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JP7843992B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7843992B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7843992B2 JP2022007228A JP2022007228A JP7843992B2 JP 7843992 B2 JP7843992 B2 JP 7843992B2 JP 2022007228 A JP2022007228 A JP 2022007228A JP 2022007228 A JP2022007228 A JP 2022007228A JP 7843992 B2 JP7843992 B2 JP 7843992B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、ART中に実際に増加したメダルの純増枚数(獲得枚数)を液晶表示装置の表示画面に表示する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, there are machines that display the net increase in the number of medals actually gained (number of medals acquired) during ART (see, for example, Patent Document 1).

特開2013-90643号公報(例えば、段落0520、図55など)Japanese Patent Publication No. 2013-90643 (for example, paragraph 0520, figure 55, etc.)

ところで、遊技者に遊技を楽しませるために、メダルの純増枚数(獲得枚数)などの表示の仕方には工夫の余地がある。 By the way, there is room for improvement in how the net increase in tokens (number of tokens won) and other metrics are displayed to enhance the player's enjoyment of the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において実施可能なメンテナンスの処理制御が向上した遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above points, and aims to provide a gaming machine in which the processing control of maintenance that can be performed in the gaming machine is improved .

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment can provide a gaming machine with the following configuration.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技機において、
表示手段(図3のメイン表示装置210、サブ表示装置220)と、
遊技機本体に開閉自在に取り付けられたドア機構(図1のドア機構UD,DD)と、
前記ドア機構の開閉状態を検知する開閉検知手段(図3のドア開閉監視スイッチ56)と、
設定用鍵型スイッチ(図3の設定用鍵型スイッチ52)と、
前記ドア機構に設けられ、遊技機前面側から操作が可能な操作手段(図1のサブ演出表示部22を構成するタッチパネル)と、
前記遊技機において実施可能なメンテナンスに関わるメンテナンス処理を実施するメンテナンス処理手段(図3のメインCPU101)と、
を備え、
前記メンテナンス処理手段は、
前記メンテナンス処理において、前記ドア機構が開状態、且つ、電源投入時の前記設定用鍵型スイッチがオンであるという所定の条件の成立に基づいて、前記表示手段にメンテナンスメニュー画面(図55)として前記遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部である所定のメンテナンスに対応する所定のメンテナンスメニュー画面を表示する所定のメンテナンス処理を行い、電源投入後に前記設定用鍵型スイッチがオフからオンに変化し、且つ、前記ドア機構が開状態であるという特定の条件の成立に基づいて、前記表示手段に前記メンテナンスメニュー画面として前記遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部であり、前記所定のメンテナンスとは異なる特定のメンテナンスに対応する特定のメンテナンスメニュー画面を表示する処理を含む特定のメンテナンス処理を行い、当該特定のメンテナンス処理の実行中に前記設定用鍵型スイッチがオフになるという条件の成立により、当該特定のメンテナンス処理を終了し、前記ドア機構の開閉状態の変化では、前記特定のメンテナンス処理における、前記特定のメンテナンスメニュー画面を表示してから前記特定のメンテナンス処理が終了するまでの処理に変化がなく、
前記所定のメンテナンスメニュー画面が表示されているときに、前記操作手段に対する操作に応じて、前記所定のメンテナンスを実行可能であり、
前記所定のメンテナンス処理において、
前記所定の条件が成立していても、当該所定の条件が成立した後に、前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の閉状態とならずに前記ドア機構の開状態のままである場合には、前記所定のメンテナンスメニュー画面を前記表示手段に表示せず、
前記所定の条件が成立しており、当該所定の条件が成立した後に、前記設定用鍵型スイッチがオンのまま前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の閉状態となった場合には、前記所定のメンテナンスメニュー画面を前記表示手段に表示し、
前記所定のメンテナンスメニュー画面では、設定変更中である旨を示す所定表示(図66の左上の設定変更中メンテナンスメニューの文字の表示)を行い、
前記特定のメンテナンスメニュー画面では、設定確認中である旨を示す特定表示(図67~図71の左上の設定確認中メンテナンスメニューの文字の表示)を行い、
前記所定のメンテナンスにおいて、前記所定表示(図66)が維持され、
前記特定のメンテナンスにおいて、前記特定表示が非表示となる(例えば、図67(a)の「設定確認中メンテナンスメニュー」から図67(b)の「最大・標準音量設定」への切り換え)
ことを特徴とする。
The gaming machine according to this embodiment is
In gaming machines,
Display means (main display device 210, sub-display device 220 in Figure 3),
A door mechanism (door mechanism UD, DD in Figure 1) is attached to the gaming machine body so that it can be opened and closed,
An opening/closing detection means (door opening/closing monitoring switch 56 in Figure 3) for detecting the opening/closing state of the door mechanism,
A key-type switch for setting (key-type switch 52 in Figure 3),
The aforementioned door mechanism includes an operating means (a touch panel constituting the sub-effect display unit 22 in Figure 1) that can be operated from the front side of the gaming machine,
The aforementioned gaming machine includes a maintenance processing means (main CPU 101 in Figure 3) for performing maintenance processing related to maintenance that can be carried out in the gaming machine,
Equipped with,
The aforementioned maintenance processing means is
In the maintenance process described above, based on the fulfillment of predetermined conditions that the door mechanism is in the open state and the setting key-type switch is on when the power is turned on, a predetermined maintenance process is performed in which a predetermined maintenance menu screen corresponding to a predetermined maintenance that is part of a plurality of types of maintenance that can be performed in the gaming machine is displayed on the display means as a maintenance menu screen (Figure 55), based on the fulfillment of specific conditions that the setting key-type switch changes from off to on after the power is turned on and the door mechanism is in the open state, a specific maintenance process is performed in which a specific maintenance menu screen corresponding to a specific maintenance that is part of a plurality of types of maintenance that can be performed in the gaming machine and is different from the predetermined maintenance is displayed on the display means as a maintenance menu screen, and the specific maintenance process is terminated when the setting key-type switch turns off during the execution of the specific maintenance process, and in the case of a change in the open/closed state of the door mechanism, there is no change in the process in the specific maintenance process from when the specific maintenance menu screen is displayed until the specific maintenance process is terminated.
When the predetermined maintenance menu screen is displayed, the predetermined maintenance can be performed in response to an operation on the operating means.
In the aforementioned predetermined maintenance process,
Even if the predetermined conditions are met, if, after the predetermined conditions are met, the detection result by the opening/closing detection means does not indicate that the door mechanism is in a closed state but rather that the door mechanism remains in an open state, the predetermined maintenance menu screen will not be displayed on the display means.
If the predetermined conditions are met, and after the predetermined conditions are met, the setting key-type switch remains in the ON position and the detection result by the opening/closing detection means indicates that the door mechanism is in the closed state, the predetermined maintenance menu screen is displayed on the display means.
The aforementioned predetermined maintenance menu screen displays a predetermined indication that settings are being changed (the text "Settings Change in Maintenance Menu" in the upper left of Figure 66),
On the aforementioned specific maintenance menu screen, a specific indication is shown to show that the settings are being checked (the text "Maintenance Menu Checking Settings" is displayed in the upper left of Figures 67 to 71).
During the aforementioned predetermined maintenance, the predetermined display (Figure 66) is maintained.
During the aforementioned specific maintenance, the aforementioned specific display will be hidden (for example, when switching from the "Maintenance Menu Checking Settings" in Figure 67(a) to the "Maximum/Standard Volume Settings" in Figure 67(b)).
It is characterized by the following:

本実施形態に係る遊技機によれば、遊技機において実施可能なメンテナンスの処理制御が向上した遊技機を提供できる。 According to this embodiment, the gaming machine can provide a gaming machine in which the processing control of maintenance that can be performed in the gaming machine is improved .

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。This diagram shows the external structure of the gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。This diagram shows the internal structure of the gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。This diagram illustrates the functional flow of the gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。This is a diagram illustrating the gameplay of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。This is a diagram illustrating the modes of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。This figure shows various tables for the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。This figure shows various tables for the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。This figure shows a diagram of the pattern arrangement table for the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。This figure shows the internal lottery table of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This figure shows a pattern combination table for the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This figure shows a pattern combination table for the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This figure shows a pattern combination table for the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。This figure shows a pattern combination table for the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。This diagram illustrates the correspondence between the internal winning combinations, stopping operation modes, and display combinations of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。This is a diagram illustrating the limit processing of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the winning flag storage area, the prize activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。This figure shows the configuration of the carryover bonus storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the game state flag storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。This diagram shows the configuration of the mode flag storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。This figure shows the configuration of the operation stop button storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。This figure shows the configuration of the button press sequence storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the main processing performed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the power-on processing performed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the medal reception and start check process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the internal lottery process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed at the start of gameplay during the advantageous period, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the reel stop control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the processing performed when a game ends during a favorable period, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the periodic interrupt processing performed by the main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。This flowchart shows an overview of the sub-side control processing performed by the sub-control circuit of the gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。This figure shows an example configuration of a medalless gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。This figure shows an example of the configuration of the main control board of a gaming machine according to this embodiment. (a)は本実施形態に係る第2の遊技機のスピーカ装置の概略を示す図であり、(b)は第1スピーカユニット及び第2スピーカユニットの外部への音波の出力の開口部分を説明するための図であり、(c)はスピーカ装置が備えるスピーカユニットの概略を示す図である。(a) is a schematic diagram of the speaker device of the second gaming machine according to this embodiment, (b) is a diagram for explaining the openings for the output of sound waves to the outside of the first speaker unit and the second speaker unit, and (c) is a schematic diagram of the speaker unit provided in the speaker device. (a)は本実施形態に係る第2の遊技機のスピーカ装置で実現される指向性のうち収束の指向性の概略を説明するための図であり、(b)は拡散の指向性の概略を説明するための図であり、(c)は通常の指向性の概略を説明するための図である。(a) is a diagram illustrating the general shape of the convergent directivity among the directivity realized by the speaker device of the second gaming machine according to this embodiment, (b) is a diagram illustrating the general shape of the diffuse directivity, and (c) is a diagram illustrating the general shape of the normal directivity. 本実施形態に係る第1の遊技における上側第1音波と下側第2音波との干渉を説明するための図である。This diagram illustrates the interference between the upper first sound wave and the lower second sound wave in the first game according to this embodiment. (a)は本実施形態に係る収束の指向性の制御を説明するための図であり、(b)は収束の指向性の制御における第1スピーカユニットによる第1音波の出音タイミングと第2スピーカユニットによる第2音波の出音タイミングとの関係を説明するための一具体例を示す図である。(a) is a diagram illustrating the control of convergence directivity according to this embodiment, and (b) is a diagram illustrating a specific example illustrating the relationship between the timing of output of the first sound wave by the first speaker unit and the timing of output of the second sound wave by the second speaker unit in the control of convergence directivity. (a)は本実施形態に係る拡散の指向性の制御を説明するための図であり、(b)は拡散の指向性の制御における第1スピーカユニットによる第1音波の出音タイミングと第2スピーカユニットによる第2音波の出音タイミングとの関係を説明するための一具体例を示す図である。(a) is a diagram illustrating the control of diffusion directivity according to this embodiment, and (b) is a diagram illustrating a specific example illustrating the relationship between the timing of output of the first sound wave by the first speaker unit and the timing of output of the second sound wave by the second speaker unit in the control of diffusion directivity. 本実施形態に係る第2の遊技機における指向性の制御に関わる回路例を示す図である。This figure shows an example of a circuit related to the control of directionality in a second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指向性の制御に関わる回路の変形例1を示す図である。This figure shows a modified example 1 of the circuit related to directional control in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指向性の制御に関わる回路の変形例2を示す図である。This figure shows a modified example 2 of the circuit related to directionality control in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路から副制御回路へ送信される初期化コマンドの構成を示す図である。This diagram shows the configuration of initialization commands transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. (a)は本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路から副制御回路へ送信される周期コマンド(無操作コマンド)の構成を示す図であり、(b)は(a)の入力ポート割り付け表を示す図である。(a) is a diagram showing the configuration of a periodic command (no operation command) transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit of the third gaming machine according to this embodiment, and (b) is a diagram showing the input port assignment table for (a). 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路から副制御回路へのコマンドの送信を説明するためのコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of command transmission to explain the transmission of commands from the main control circuit to the sub-control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において設定用鍵型スイッチの状態(オン状態又はオフ状態)を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart for explaining the state (on state or off state) of the setting key-type switch in the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定変更処理(ドア開閉条件なし)を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting change process (without door opening/closing conditions) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定確認処理(ドア開閉条件なし)を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting confirmation process (without door opening/closing conditions) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定変更処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting change process (with door opening/closing conditions) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定確認処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting confirmation process (with door opening/closing conditions) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御回路により実行される設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting change and confirmation process (with door opening/closing conditions) executed by the main control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御回路により実行されるメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を示すフローチャートである。This flowchart shows the maintenance process (without door opening/closing conditions) performed by the sub-control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御回路により実行されるメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を示すフローチャートである。This flowchart shows the maintenance process (with door opening/closing conditions) executed by the sub-control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のサブ表示装置に表示される画面例であり、(a)はメンテナンスメニュートップ画面であり、(b)はトータルメダル情報画面であり、(c)は設定変更・確認履歴画面であり、(d)はエラー情報履歴画面である。The following are examples of screens displayed on the sub-display device of the third gaming machine according to this embodiment: (a) is the maintenance menu top screen, (b) is the total medal information screen, (c) is the setting change/confirmation history screen, and (d) is the error information history screen. 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御回路により実行される設定変更・確認エラー検出処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting change/confirmation error detection process executed by the sub-control circuit of the third gaming machine according to this embodiment. 図56の設定キー情報作成処理を示すフローチャートである。Figure 56 is a flowchart showing the process for creating setting key information. 図56の設定エラー報知処理を示すフローチャートである。Figure 56 is a flowchart showing the setting error notification process. 本実施形態に係る第3の遊技機のサブ表示装置に表示される画面例であり、設定操作異常のエラー画面である。This is an example of a screen displayed on the sub-display device of the third gaming machine according to this embodiment, and is an error screen indicating a setting operation error. (a)は、本実施形態に係る第3の遊技機の変形例である遊技機の電気的構成を示すブロック図であり、(b)は(a)の選択用ボタン及び演出用ボタンの一構成例を示す図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of a game machine which is a modified example of the third game machine according to this embodiment, and (b) is a diagram showing an example configuration of the selection button and the performance button of (a). 本実施形態に係る第3の遊技機の変形例である遊技機の主制御回路により実行される設定変更処理を示すフローチャートである。This flowchart shows a setting change process executed by the main control circuit of a gaming machine, which is a modified example of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の変形例である遊技機の主制御回路により実行される設定確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows a setting confirmation process performed by the main control circuit of a gaming machine, which is a modified example of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の変形例である遊技機の副制御回路により実行される設定変更中メンテナンス処理を示すフローチャートである。This flowchart shows a maintenance process during setting changes, which is performed by the sub-control circuit of a gaming machine, and is a modified example of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の変形例である遊技機の副制御回路により実行される設定確認中メンテナンス処理を示すフローチャートである。This flowchart shows a maintenance process during setting confirmation, which is performed by the sub-control circuit of a gaming machine, which is a modified example of the third gaming machine according to this embodiment. 図63の設定変更中メンテナンス処理において表示される設定変更中画面の具体例を示す図である。Figure 63 shows a specific example of the settings change screen displayed during the settings change maintenance process. 図63の設定変更中メンテナンス処理におけるステップS1106~S1109の処理内容を説明するための設定変更中メンテナンスメニュー画面の具体例を示す図である。Figure 63 shows a specific example of the maintenance menu screen during configuration changes to explain the processing content of steps S1106 to S1109 in the maintenance process during configuration changes. 図64の設定確認中メンテナンス処理におけるステップS1152~S1155の処理内容を説明するための設定確認中メンテナンスメニュー画面及び設定確認中メンテナンス画面の具体例(その1)を示す図である。This figure shows a specific example (part 1) of the setting confirmation maintenance menu screen and setting confirmation maintenance screen to explain the processing content of steps S1152 to S1155 in the setting confirmation maintenance process shown in Figure 64. 図64の設定確認中メンテナンス処理におけるステップS1152~S1155の処理内容を説明するための設定確認中メンテナンスメニュー画面及び設定確認中メンテナンス画面の具体例(その2)を示す図である。This figure shows a specific example (part 2) of the maintenance menu screen and the maintenance screen during configuration confirmation, which are used to explain the processing content of steps S1152 to S1155 in the maintenance process during configuration confirmation shown in Figure 64. 図64の設定確認中メンテナンス処理におけるステップS1152~S1155の処理内容を説明するための設定確認中メンテナンスメニュー画面及び設定確認中メンテナンス画面の具体例(その3)を示す図である。This figure shows a specific example (part 3) of the maintenance menu screen and the maintenance screen during configuration confirmation, which are used to explain the processing content of steps S1152 to S1155 in the maintenance process during configuration confirmation shown in Figure 64. 図64の設定確認中メンテナンス処理におけるステップS1152~S1155の処理内容を説明するための設定確認中メンテナンスメニュー画面及び設定確認中メンテナンス画面の具体例(その4)を示す図である。This figure shows a specific example (part 4) of the maintenance menu screen and the maintenance screen during configuration confirmation, which are used to explain the processing content of steps S1152 to S1155 in the maintenance process during configuration confirmation shown in Figure 64. 図64の設定確認中メンテナンス処理におけるステップS1152~S1155の処理内容を説明するための設定確認中メンテナンスメニュー画面及び設定確認中メンテナンス画面の具体例(その5)を示す図である。This figure shows a specific example (part 5) of the maintenance menu screen and the maintenance screen during configuration confirmation, which are used to explain the processing content of steps S1152 to S1155 in the maintenance process during configuration confirmation shown in Figure 64. 本実施形態に係る第3の遊技機の変形例である遊技機におけるユーザーメニュー画面及び音量調整画面の具体例を示す図である。This figure shows specific examples of a user menu screen and a volume control screen in a gaming machine, which is a modified example of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるパチスロ機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。This figure shows the transition flow of game states between bonus states and non-bonus states of a pachislo machine in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄配置テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol arrangement table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an internal lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an internal lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an internal lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a symbol combination determination table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。This figure shows an example of the contents of the symbol combinations in the fourth gaming machine according to this embodiment. 上記実施施形態におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移フローを 示す図である。This diagram shows the transition flow of the game state, taking into account the notification system for the pachislo machine in the above implementation configuration. 上記実施施形態におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移フローを 示す図である。This diagram shows the transition flow of the game state, taking into account the notification system for the pachislo machine in the above implementation configuration. 上記実施施形態におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移条件を示 す図である。This figure shows the transition conditions for the game state, taking into account the notification system for the pachislo machine in the above implementation configuration. 上記実施施形態におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移条件を示 す図である。This figure shows the transition conditions for the game state, taking into account the notification system for the pachislo machine in the above implementation configuration. 上記実施形態における一部の内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図で ある。This diagram shows the correspondence between some of the internal winning combinations and the stop symbols in the above embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係の一例を示す図である。This figure shows an example of the correspondence between internal winning combinations and lottery flags in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係の一例を示す図である。This figure shows an example of the correspondence between internal winning combinations and lottery flags in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における抽籤フラグと抽籤フラググループとの対応関係の一例を示す図である。This figure shows an example of the correspondence between a lottery flag and a lottery flag group in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における抽籤フラグと抽籤フラググループとの対応関係の一例を示す図である。This figure shows an example of the correspondence between a lottery flag and a lottery flag group in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における抽籤フラグと抽籤フラググループとの対応関係の一例を示す図である。This figure shows an example of the correspondence between a lottery flag and a lottery flag group in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における抽籤フラグと抽籤フラググループとの対応関係の一例を示す図である。This figure shows an example of the correspondence between a lottery flag and a lottery flag group in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における有利区間移行・CZモード抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a favorable section transition/CZ mode lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における初期レゾナンスポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an initial resonance point lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における次回CZR発動抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of the next CZR activation lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるBB間ゲーム数初期値抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for the initial number of games between Big Bonuses in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における小役CZ予備抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a preliminary drawing table for small role CZ in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a pre-Chance Zone (CZ) small role lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a pre-Chance Zone (CZ) small role lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a pre-Chance Zone (CZ) small role lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZ当籤後小役CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a small role CZ lottery table after CZ win in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるBB当籤時CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a CZ (Chance Zone) lottery table when a Big Bonus (BB) is won in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a CZ pre-announcement game count lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるBB前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a BB pre-announcement game count lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における通常中高確移行抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a normal-to-high probability transition lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における高確転落抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a high-probability fall-out lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for the number of resonance points acquired during normal play in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a CZ mode transition lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるBB間ゲーム加算数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for the number of games added between big bonuses in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるLI移行抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an LI transition lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における第1CZ成功抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a first CZ success lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における第2CZ成功抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a second CZ success lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZ報酬抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a CZ reward lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるCZ失敗時CZモード抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a CZ mode lottery table when a CZ fails in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT game addition count (for SZ types 1, 5 to 8) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるVストック獲得数(SZ種別1用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a V-stock acquisition count (for SZ type 1) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT game addition count (for SZ type 2) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT game addition count (for SZ type 3) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for reloading remaining bonus rounds (for SZ type 3) in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a SZ type 4 level-up/NAT game addition count (for SZ type 4) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT game addition count (for SZ type 4) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for the "Aim" effect, V-stock acquisition, and SZ mode transition (for SZ types 5 to 8) in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるVストック獲得数(SZ種別5~8用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a V-stock acquisition count (for SZ types 5 to 8) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a SZ mode setting (for SZ types 5 to 8) lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNAT開始時高確移行抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT start high probability transition lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における次回CZ失敗時SAT発動抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a SAT activation lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment, which is generated when the next CZ fails. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for SC generation and V stock acquisition in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSC前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an SC pre-announcement game count lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNAT中高確移行抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT high probability transition lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNAT中Vストック獲得数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT (Network Attack Time) V-stock acquisition lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNAT中BB前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT (Network Attack Time) pre-BB (Big Bonus) game count lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a NAT resonance point acquisition lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSC中レゾナンスポイント獲得数数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for the number of resonance points acquired during SC in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a V-stock acquisition count lottery table before V-stock acquisition during SC in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a V-stock acquisition lottery table after acquiring V-stocks during SC in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSC後高確保障ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a game count lottery table for securing high SC after the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSAT継続抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a SAT continuation lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるSAT差枚上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a SAT difference-based payout lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるナビ発生モード抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a navigation generation mode lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるナビ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a navigation generation lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるエクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an extra BB initial game count lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of an extra BB game addition count lottery table in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a lottery table for the number of resonance points acquired during BB and Extra BB in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機が行うメイン処理のフローを示す図である。This diagram shows the flow of the main processing performed by the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のメイン制御回路100からサブ制御回路200へ送信する内部当籤役に関わる情報の一例を示す図である。This figure shows an example of information related to internal winning combinations transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主に通常(非有利区間中)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the fourth gaming machine according to this embodiment, during normal operation (during the non-advantageous period). 本実施形態に係る第4の遊技機における主に通常(有利区間中)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the fourth gaming machine according to this embodiment, during normal operation (during the advantageous period). 本実施形態に係る第4の遊技機における主にチャンスゾーン(CZ)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the chance zone (CZ) of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主に上乗せ特化ゾーン(SZ)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the bonus zone (SZ) of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主に一般AT(NAT)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the general AT (NAT) of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主にストックチャンス(SC)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the stock chance (SC) in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主に特殊AT(SAT)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the special AT (SAT) of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主にリミット(LI)において行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed at the limit (LI) in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主にBBにおいて行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the Big Bonus (BB) in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における主にエクストラBBにおいて行う各種の抽籤を含む各種の処理のフローの一例を示す図である。This figure shows an example of the flow of various processes, including various draws, that are mainly performed in the Extra Big Bonus (BB) in the fourth gaming machine according to this embodiment. 押し順の報知種別(ナビ種別)と指示内容との関係を示す図である。This diagram shows the relationship between the type of notification (navigation type) for the button press sequence and the content of the instructions. 押し順役の当籤時における遊技状態ごとの報知種別(ナビ種別)を示す図である。This diagram shows the types of notifications (navigation types) for each game state when a winning combination is achieved through the correct button sequence. 「6択スラベル」の当選時の選択指示画面の一例を示す図である。This figure shows an example of the selection instruction screen when you win the "6-choice slate" game. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数カウンタのカウントの開始及び終了の条件の一例を示す図である。This figure shows an example of the start and end conditions for the total number of tokens acquired counter in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数カウンタの更新タイミングの一例を示す図である。This figure shows an example of the update timing for the total number of tokens acquired counter in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数カウンタのカウントの上限及び下限の一例を示す図である。This figure shows an example of the upper and lower limits of the total number of tokens acquired counter in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数の表現の上限及び下限の一例を示す図である。This figure shows an example of the upper and lower limits for representing the total number of tokens won in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数カウンタの0補正の一例を示す図である。This figure shows an example of zero correction for the total number of tokens acquired counter in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数カウンタのカウント値及び総獲得枚数の表示の具体例を示す図である。This figure shows a specific example of the display of the total number of acquired coins counter and the total number of acquired coins in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における太陽アイコン表示開始条件の一例を示す図である。This figure shows an example of the conditions for starting the display of the sun icon in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数リセット条件の一例を示す図である。This figure shows an example of the conditions for resetting the total number of tokens won in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における太陽アイコン表示情報クリア条件の一例を示す図である。This figure shows an example of the conditions for clearing the sun icon display information in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数/Congratulations/「太陽」アイコンの表示フローの一例を示す図である。This figure shows an example of the display flow for the total number of tokens won / Congratulations / "Sun" icon in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数/Congratulations/「太陽」アイコンの表示フローの一例を示す図である。This figure shows an example of the display flow for the total number of tokens won / Congratulations / "Sun" icon in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数/Congratulations/「太陽」アイコンの表示フローの一例を示す図である。This figure shows an example of the display flow for the total number of tokens won / Congratulations / "Sun" icon in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数/Congratulations/「太陽」アイコンの表示フローの一例を示す図である。This figure shows an example of the display flow for the total number of tokens won / Congratulations / "Sun" icon in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機における総獲得枚数/Congratulations/「太陽」アイコンの表示フローの一例を示す図である。This figure shows an example of the display flow for the total number of tokens won / Congratulations / "Sun" icon in the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の変形例における総獲得枚数情報の表示の一例を示す図である。This figure shows an example of how to display the total number of tokens won in a modified example of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の変形例における特殊AT(SAT)の残り差枚数と有利区間終了までの残り枚数との表示の切り替えの一例を示す図である。This figure shows an example of switching the display between the remaining difference in tokens for the special AT (SAT) and the number of tokens remaining until the end of the advantageous period in a modified version of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の変形例における「Congratulations」表示タイミングの一例を示す図である。This figure shows an example of the timing of the "Congratulations" display in a modified version of the fourth gaming machine according to this embodiment. 通常ボーナスの確定画面とリミット確定画面の一例を示す図である。This figure shows examples of the confirmation screen for a regular bonus and the confirmation screen for a limit bonus. 本実施形態に係る第4の遊技機に打ち止め機能を追加した場合のメイン処理のフローを示す図である。This diagram shows the main processing flow when a stop function is added to the fourth gaming machine according to this embodiment. 図211のメイン処理中に行われる打ち止め監視処理のフローを示す図である。This figure shows the flow of the stop-down monitoring process that takes place during the main processing shown in Figure 211. 図212の打ち止め監視処理中に行われる打ち止め処理のフローを示す図である。This figure shows the flow of the shutdown process that takes place during the shutdown monitoring process shown in Figure 212. 図212の打ち止め監視処理中に行われる打ち止め処理のフローを示す図である。This figure shows the flow of the shutdown process that takes place during the shutdown monitoring process shown in Figure 212.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 The gaming machine according to this embodiment will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislo machine will be used as an example of the gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of a pachislo machine]
First, the structure of the pachislo machine 1 will be explained with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 shows the external structure of the pachislo machine 1, and Figure 2 shows the internal structure of the pachislo machine 1. For the sake of explanation, the following explanation of the external structure may include a part of the internal structure, and vice versa.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Enclosure]
The pachislo machine 1 is composed of a rectangular box-shaped casing 2. The casing 2 also includes a metal cabinet G, which serves as the main body of the gaming machine, having a rectangular opening on the front side, an upper door mechanism UD located on the upper front of the cabinet G, and a lower door mechanism DD located on the lower front of the cabinet G.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 Cabinet G comprises an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are omitted from Figures 1 and 2. Furthermore, the top wall G4 of cabinet G has two openings G4a that are spaced apart horizontally and penetrate vertically. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 to close each of these two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 Furthermore, while the plate member G4b is used to fix the pachislo machine 1 to the gaming island (not shown) when installing it in a gaming parlor, it can be made of metal or resin, or it can be formed integrally with the upper wall G4, as long as such a fixing method is ensured. Also, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the constituent members can be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Furthermore, within the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed above the intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed below the intermediate support plate G1. In other words, the interior of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space by the intermediate support plate G1, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate dividing the interior of the cabinet G into the upper and lower spaces. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD inside the cabinet G, and houses the main display device 210, etc., described later. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD inside the cabinet G, and houses the reel unit RU, main control board 71, etc., described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Furthermore, the cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as the various devices are appropriately housed within the cabinet G, the upper and lower spaces may not be separated. Also, the cabinet G can simply be referred to as the "box" or "main body," or, since it functions as a frame supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as the "main body frame," "support," "support frame," or "fixing frame."

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front Door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening in the cabinet G, and are provided to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachislo machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Furthermore, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are each attached to the cabinet G so as to be openable and closable by an opening/closing mechanism (not shown), such as a hinge, provided on the left side wall G2. Alternatively, either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD can be opened and closed by the aforementioned opening/closing mechanism, while the other can be configured to be detachable only when the other door mechanism is open.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 located in its center and an upper lamp 23 located above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is, for example, constructed as a transparent panel made of resin, and allows the performance image displayed on the screen device C, which constitutes the main display device 210 (described later) located on its rear side, to be visible. In this embodiment, the main display device 210, which displays the performance via the performance display window UD1, may be described as the main performance display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU mounted on the rear side of the main display window 4, on the inside side of the cabinet G.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels: 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel, 3L, 3C, and 3R, consists of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel strip attached to the circumferential surface of the reel body. Multiple (for example, 20) patterns are drawn on the reel strip at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. The reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is, for example, made of a transparent resin panel, and allows at least a portion (for example, three) of the patterns on the circumferential surface of each reel 3L, 3C, and 3R to be visible. Furthermore, each reel (3L, 3C, 3R) is equipped with a light source (reel lamps, included in the lamps/LEDs described later) positioned so that the symbols are visible from at least the main display window 4. By illuminating these reels from within with a constant brightness while each reel (3L, 3C, 3R) is rotating, the visibility of the symbols is ensured.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Furthermore, the lower door mechanism DD includes a sub-effect display unit 22 located to the left of the main display window 4, and an effect button 10b located to the right of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the effect images shown on the sub-display device 220, which will be described later. The sub-effect display unit 22 can also be configured as a touch panel, allowing it to function not only as an effect display unit but also as one of the effect buttons. The effect button 10b is an operation unit that receives the player's effect operations (effect operations).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 Furthermore, the lower door mechanism DD, located below the main display window 4 on a roughly horizontal base, includes a MAX bet button 6a, a 1 bet button 6b, and a payout button 9 on the left side, a special effect button 10a located approximately in the center, and a coin slot 5 on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are control units that receive player input (betting operations; also referred to as "insertion operations" or "placement operations") for using the tokens deposited (credited) inside the pachislo machine 1. When the MAX bet button 6a is pressed, if the current bet is less than the maximum bet (for example, 3 tokens) and the credited tokens are equal to or greater than that difference, the maximum bet amount will be bet. Conversely, if the credited tokens are less than or equal to that difference, no tokens will be bet. When the 1 bet button 6b is pressed, if the current bet is less than the maximum bet and there are 1 or more credited tokens, 1 token will be bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts the player's game operation (settlement operation) to return (settle) the credited tokens. Furthermore, if the settlement button 9 is operated when there are no credited tokens, the machine may accept the player's game operation (C/P mode selection operation) to select either a credit mode (C mode) that credits the tokens inserted or dispensed, or a pay mode (P mode) that does not credit the tokens, within the range of the number of tokens that can be credited (for example, 50 tokens). In other words, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that accepts the player's operation (effect operation) for effects.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachislo machine 1 from the outside by the player. The received medals are detected by the selector 31 (described later), and it is determined whether they are valid medals. If a received medal is not valid, it is returned from the medal payout port 11 (described later). If a received medal is valid, and the current bet is less than the maximum bet, one medal is placed as a bet. If the current bet is the maximum bet and the credited medals have not reached the creditable limit, one medal is credited. On the other hand, if the credited medals have reached the creditable limit, the received medal is returned from the medal payout port 11 (described later).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Furthermore, the lower door mechanism DD has an information display device 14 located between the main display window 4 and the aforementioned base. The information display device 14 is composed of multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information related to the game through its lighting pattern.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Furthermore, the lower door mechanism DD, located below the aforementioned base, includes a start lever 7 on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 on the right side. The start lever 7 is mounted to be tiltable within a predetermined angle range and is an operating unit that receives the player's game operation (start operation) to begin the game. Each stop button 8L, 8C, and 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, and 3R, and is an operating unit that receives the player's game operation (stop operation) to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, composed of a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is in the closed state, the lock is released when the administrator of the amusement parlor (for example, an employee of the amusement parlor; the same applies hereinafter) inserts the door key (not shown) into the keyhole and turns it to the right, opening the lower door mechanism DD. The locking mechanism 15 may also function as a reset switch in addition to managing the opening and closing of the door mechanism. For example, if the administrator of the amusement parlor inserts the door key into the keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to that of the reset switch 53 described later. Furthermore, in this embodiment, the upper door mechanism UD can be configured to open in conjunction with the opening of the lower door mechanism DD, or a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD can be provided, allowing for independent management of opening and closing.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 Furthermore, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 located in the center of its lower section, a medal tray 12 located below the waist panel 13, a medal dispensing opening 11 located above the medal tray 12, and sound-transmitting holes 24a and 24b located on the left and right sides of the medal dispensing opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 consists of a decorative panel depicting machine information, such as a logo representing the machine's name or a character representing its motif, and a light source (a waist lamp included in the lamps/LEDs described later) for illuminating this decorative panel from the rear. The medal tray 12 stores the medals dispensed from the medal payout port 11. The medal payout port 11 discharges medals dispensed (or returned) from inside the pachislo machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout port 11 include those dispensed from the hopper device 32 described later and those returned through the cancel chute (not shown) from the selector 31 described later. The sound-transmitting holes 24a and 24b are on their respective rear sides and transmit sound such as sound effects and background music output from speakers 35a and 35b (speaker 35a is not indicated in Figure 2) mounted inside the cabinet G toward the front of the pachislo machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided to correspond to the partition of the cabinet G into an upper and lower space. However, as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, it can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. It can also be configured as a double door mechanism in the front-to-back direction (for example, an outer door and an inner door). Furthermore, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can simply be referred to as "doors," or, since they function as components that enable the opening in the cabinet G to be opened and closed, they can also be referred to as "opening/closing components," "door components," or "door parts."

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Variable Display Section]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with reels 3L, 3C, and 3R and a main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the player initiates the start operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described later are driven and controlled to start the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 change. Also, when the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when the player initiates the stop operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described later are driven and controlled to stop the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 stop.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitute a variable display unit (means) capable of displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display units (means) capable of displaying (and stopping) multiple symbols in a variable manner. Note that the variable display unit (means) may also be referred to as a "symbol display unit (means)" or "variable display unit (means)." Furthermore, the symbols may be referred to as "pictures" or "patterns," and since any information that can be visually identified by the player is acceptable, they can also be referred to as "identification information."

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Furthermore, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R stops, three symbols arranged consecutively for each reel are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol in each of the upper, middle, and lower sections of each row (a total of three symbols) (the symbols are displayed in a 3x3 arrangement within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window section."

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Furthermore, valid lines are defined in the main display window 4. Valid lines are lines used to determine whether a predetermined combination of symbols has been displayed when all the symbols in all columns have stopped and been displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, valid lines can also be called "winning lines" or "determination lines." Valid lines are configured as lines connecting any of the areas in each column. That is, if the main display window 4 is configured to display symbols in a 3x3 arrangement, it is possible to define up to 27 valid lines. However, in practice, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the others can be defined as invalid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle areas of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "center line," the line connecting the upper areas of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "top line," the line connecting the lower areas of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "bottom line," the line connecting the lower area of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "cross-up line," and the line connecting the upper area of reel 3L, reel 3C, and reel 3R is called the "cross-down line." Since these lines connect each area of each column in a straight line, one or more of these lines are often defined as valid lines. However, as mentioned above, it is also possible to define so-called irregular lines, which connect each area of each column with a broken line, as valid lines.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 Furthermore, for active paylines to be activated, the required number of tokens for the game (the number of tokens available to start the game) must be bet prior to the player's start operation. However, the number of active paylines that are activated may be the same regardless of the number of bets, or it may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines described above—"center line," "top line," and "bottom line"—are defined as active paylines, in the former case, the "center line," "top line," and "bottom line" will be activated regardless of whether the number of bets is 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated; if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated; and if the number of bets is 3 (the maximum bet), the "center line," "top line," and "bottom line" will be activated.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, thus displaying symbols in a 3x3 configuration. However, the symbol display configuration in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be set to one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be set to one, two, or four or more, thereby displaying symbols in a configuration different from the one described above. In this case, the number of definable active lines can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Furthermore, in this embodiment, the variable display unit displays the patterns by rotating each reel 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub-display device 220 described later, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL or 7-segment LED). It may also be configured using other physical devices (e.g., a belt). The arrangement and size of the variable display unit can also be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the variable display unit functions as a main-side display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. However, a sub-side variable display unit related to effects not directly related to the game may also be provided, controlled by the sub-control circuit 200 described later. The sub-side display unit can be configured, for example, using a main display device 210 and a sub-display device 220. That is, a sub-side display unit may be provided in addition to the main-side display unit, which displays a variable pattern in response to the player's start operation (or the fulfillment of other start conditions) and displays a stopped pattern in response to the player's stop operation (or the fulfillment of other stop conditions). In this case, in order for the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game, an identification mark such as "Slot Machine" or "Main Reel" may be attached near the main-side display unit to identify that the variable display unit is the main-side display unit. Furthermore, such identification displays may be shown on the main display device 210 or the sub-display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a coin slot 5 that accepts coins inserted into the pachislo machine 1 from the outside by the player. The coin slot 5 and the selector 31, described later, have the function of betting the number of coins required for one game, similar to the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b, so such insertion operations can also be referred to as betting operations. Therefore, the coin slot 5 can also be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect the player's betting operations. The shape, arrangement, and size of the coin slot can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a coinless game machine, as described later.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, while the use of tokens as a game medium is explained as an example of game value used in games or awarded based on game results, the game value used in this way is not limited to tokens. For example, coins, game balls, game point data, or tokens can also be used. Furthermore, game value can simply be referred to as "value" or "game value," etc.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachislo machine 1 includes, for example, the following operating parts that can be operated by the player. Note that the following operating parts are merely examples, and the machine may be configured to include different operating parts, or it may be configured to omit operating parts that are not necessarily essential.

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet Button]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b that accept betting operations from the player to use the tokens deposited (credited) inside it. Furthermore, such betting operations are detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a betting operation detection unit (means) capable of detecting the player's betting operations. Note that the bet buttons only need to be able to detect the player's betting operations, and their shape, arrangement, and size can be changed as appropriate. In this embodiment, a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b are provided, but it is also possible to provide only the MAX bet button 6a without the 1 bet button 6b. Furthermore, a separate 2 bet button for betting two tokens may be provided.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start Lever]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a start lever 7 that receives the player's start operation to begin playing. Such a start operation is detected by the start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) capable of detecting the player's start operation. The start lever only needs to be capable of detecting the player's start operation, and its shape, arrangement, size, etc., can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with stop buttons 8L, 8C, and 8R, which are provided corresponding to each reel 3L, 3C, and 3R, and which accept the player's stop operation to stop the rotation of each reel. Furthermore, such a start operation is detected by the stop switch 8S, which will be described later. Therefore, each stop button 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) capable of detecting the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be able to detect the player's stop operation, and their shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Checkout button]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts the player's settlement operation (return operation) to return (cash out) the credited tokens. Furthermore, such a settlement operation is detected by the settlement switch 9S described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) capable of detecting the player's settlement operation. Note that the settlement button only needs to be able to detect the player's settlement operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Buttons for performance/effects]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with performance buttons 10a and 10b that receive performance operations from the player. Such performance operations are detected by detection switches (not shown) provided in conjunction with each performance button. Therefore, the performance buttons 10a and 10b and the detection switches constitute a performance operation detection unit (means) capable of detecting performance operations from the player. The performance buttons only need to be capable of detecting performance operations from the player, and their shape, arrangement, and size can be changed as appropriate. In this embodiment, two performance buttons 10a and 10b are provided, but it is also possible to configure the machine without either of them, or to provide only one of them. Furthermore, it is also possible to configure the machine with three or more performance buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect buttons are to change the effect pattern when executing specific effects (for example, the operation-linked effects described later) and to perform selection and confirmation operations in the user menu described later. Therefore, it is possible to configure the system to have effect buttons tailored to specific uses. For example, effect buttons 10a and 10b could be used for the former purpose, while the touch panel described above could be used for the latter. Furthermore, for the latter purpose, it is possible to configure the system to include a separate effect button, such as a jog dial or directional pad, capable of accepting selection and confirmation operations.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal Dispensing Outlet]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a medal payout port 11 that discharges medals dispensed (or returned) from inside the pachislo machine 1 to the outside. When a win occurs and medals are dispensed, the medal payout port 11 provides the medals dispensed from the hopper device 32 (described later) to the player, and can therefore be considered part of the means of providing benefits to the player. The shape, arrangement, and size of the medal payout port can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a medalless gaming machine (described later).

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with a medal tray 12 for storing medals dispensed from the medal payout port 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) capable of storing the assigned game value. The shape, arrangement, and size of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine as described later.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar Panel]
As described above, the pachislo machine 1 includes a waist panel 13, which consists of a decorative panel depicting machine information and a waist lamp for illuminating the decorative panel from the rear. The waist panel 13 basically serves to clearly indicate to the player what type of pachislo machine 1 it is, but it can also be configured as one of the means for executing effects, for example, by changing the lighting pattern of the waist lamp or by configuring the waist panel 13 itself as an image display device.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with an information display device 14 that displays information related to the game depending on its lighting pattern. In other words, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) capable of displaying information related to the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet count lamp, a credit lamp, a payout count lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp indicates that a medal can be inserted when it lights up. The start lamp indicates that the game can be started by operating the start lever 7 when it lights up. The replay lamp indicates that a medal has been automatically inserted due to the replay function when it lights up. The bet lamp indicates the number of medals bet when it lights up. The credit lamp indicates the number of medals credited based on its lighting pattern. The payout lamp indicates the number of medals paid out (payout) according to the game result based on its lighting pattern.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Furthermore, the instruction monitor is composed of a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp displays the stop operation information by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the stop operation information being notified when the player is notified of the stop operation information (for example, in AT state). The "manner that uniquely corresponds to the stop operation information being notified" means, for example, when notifying the push order (in this embodiment, this may be described as "batting order") "1st (performing the first stop operation on reel 3L)", the instruction monitor displays the number "1", when notifying the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", the instruction monitor displays the number "2", and when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)", the instruction monitor displays the number "3". The notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp or payout lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 Thus, in this embodiment, when information about a stop operation is notified to the player, the information is notified not only by the sub-side notification means (for example, the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described later, but also by the instruction monitor, which is the main side notification means controlled by the main control circuit 100 described later. Note that the notification manner in the main side notification means and the notification manner in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main side notification means only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified, and it is not necessarily required to directly notify the information about the stop operation. For example, when notifying the order "1st", even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the notification content. On the other hand, the sub-side notification means only needs to directly notify the information about the stop operation. For example, when notifying the order "1st", the main performance display unit 21 only needs to directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Furthermore, the section lamp, when lit, indicates that the current state is within the advantageous section described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (described below), the section lamp lights up at any time before gameplay in the advantageous section begins. When transitioning from the advantageous section to a non-advantageous section after its end, the lamp turns off at any time before gameplay in the non-advantageous section begins. However, the timing of the section lamp's illumination is not limited to these. For example, when transitioning from a non-advantageous section or an advantageous section's performance section (normal advantageous section) to the initial increase section (AT state) within the advantageous section (described below), the lamp may light up at any time before gameplay in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the player is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or it may indicate at least the period from the start of the first increase section until the end of the advantageous section including that section.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Furthermore, the limit lamp indicates, or is likely to be, that the limit processing described below has been performed, depending on its illumination pattern. For example, if the lamp lights up when limit processing is performed, it informs the player that a favorable state (e.g., AT state) has been forcibly terminated by the limit processing. Alternatively, if the lamp blinks when limit processing is imminent, it informs the player that there is a high probability that this favorable state will be forcibly terminated by the limit processing. In addition to these, other information regarding limit processing can be communicated as appropriate by providing triggers for lighting, blinking, or turning off the lamp.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachislo machine 1 includes a main performance display unit 21 and a sub-performance display unit 22 that display performance images. The main performance display unit 21 and the sub-performance display unit 22 constitute a performance display unit (means) capable of performing performances. They are also configured as one of the performance execution means that can perform performances from a visual standpoint for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main performance display unit 21 includes a main display device 210 that performs performance displays via a performance display window UD1. The main display device 210 is configured as a so-called projection mapping device, comprising a display unit A detachably mounted on an intermediate support plate G1 within the cabinet G, an illumination unit B that emits illumination light for image display, and a screen device C that displays an image when illuminated by the illumination light from the illumination unit B. In this embodiment, configuring the main display device 210 in this way enables advanced and impactful performance displays, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. That is, it is sufficient to perform performances from a visual standpoint for the player; it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or organic EL display device, or a display device such as a 7-segment LED, or as a variable display device such as a sub-reel or a dot display device. Furthermore, from this perspective, its shape, arrangement, and size can also be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislo machine 1 primarily focuses on providing entertainment through the so-called "winning combinations" of symbols, it is possible to configure it without the main display unit 21 (the same applies to the sub-display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-display unit 22 includes a sub-display device 220. The sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. The sub-display device 220, like the main display device 210, can also be configured as another image display device or display device, or as a variable display device or dot display device. Furthermore, its shape, arrangement, and size can be appropriately changed from this perspective. The main display unit 21, being a large screen, primarily displays effects closely related to the current game, such as button press order notifications, win notifications, or continuous effects. The sub-display unit 22, being a small screen, primarily displays effects less closely related to the current game, such as game history. Thus, the display content can be divided according to purpose. In this embodiment, two display units, the main display unit 21 and the sub-display unit 22, are provided. However, it is also possible to configure the system without either of these, or with only one of them. It is also possible to configure the system with three or more display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with one or more lamps (lighting means) capable of performing effects through their light emission mode (including not only illumination, flashing, or extinguishing, but also their brightness and color if they are configured as full-color LEDs), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such lighting means are configured as one of the performance execution means that can perform visual effects for the player. From this perspective, their number, shape, arrangement, and size can also be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Furthermore, other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation lamps provided within each operation unit. The latter, since they include a function to inform the player whether each operation unit is operable or not, can be controlled to emit light in a single, unambiguous pattern without changing the light emission pattern according to the performance content when this function is activated.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachislo machine 1 is equipped with speakers 35a and 35b that output sound effects, background music, and other audio. Speakers 35a and 35b constitute an audio output means capable of performing effects through audio output. They are also configured as one of the means of performing effects that can deliver auditory effects to the player. From this perspective, their number, shape, arrangement, and size can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other stage equipment]
Furthermore, in pachislo machine 1, it is also possible to provide performance devices other than the various performance devices (performance execution means) described above. For example, it is possible to provide performance devices such as movable performance devices, so-called "mechanisms," vibration performance devices that perform performances through vibration, or air performance devices that perform performances by spraying air, and to perform performances using such devices. In other words, any performance device that can perform a performance that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, smell) (making it possible for the player to recognize that a performance is being performed) can be used. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" means that, unless otherwise specified, a performance may be performed using one or more of the various performance devices (performance execution means) described above.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (not shown in Figure 2) is a flow path for the medals inserted from the medal slot 5 and is located on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S (described later) and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal slot 5 and determines whether the detected medal is a valid medal. If the medal sensor 31S determines that the detected medal is a valid medal and the machine is in a state where it can accept medals, the sorting device is driven to guide the medal towards the hopper device 32 (described later). In this case, the bet count or credit count is increased by 1. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medal is not a valid medal, and the machine is not in a state where it can accept medals, the sorting device is driven to return the medal through the cancel chute to the medal payout port 11. A selector error occurs if an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S. In this case, the error state is cleared after the cause of the abnormality (e.g., a medal jam) is resolved and a reset operation is performed.

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting inserted game medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted game medium is appropriate or not. Furthermore, the selector 31 constitutes a sorting means that stores the inserted game medium internally if it is appropriate, and discharges it externally if it is not appropriate. The configuration, arrangement, and size of the selector 31 can be changed as appropriate. Also, if the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine as described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is located in the lower space inside the cabinet G. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section for storing medals that are inserted from the medal input port 5 and guided by the selector 31, a disc section located at the bottom of the bucket section which agitates the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section which discharges the medals guided by the disc section one by one, and a count sensor which counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to store a certain number of medals. Medal exceeding this limit are guided through a guide passage on the top surface to the medal auxiliary storage compartment 33 (described later). If the medals stored in the bucket section become empty, a hopper empty error occurs. In this case, replenishing the medals and performing a reset operation will clear the error.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disc section has multiple medal-shaped cutouts radiating from the center. The central axis rotates according to a drive signal, guiding medals that fit into the cutouts one by one to the discharge section. The rotation of the disc section also agitates the medals stored in the bucket section. If an abnormality occurs in the rotation of the disc section, a hopper jam error will occur. In this case, the error state will be cleared by resolving the cause of the abnormality (e.g., a medal jam) and then performing a reset operation.

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals dispensed from the dispensing unit and counts their number. For example, when dispensing one medal, the disc unit begins to rotate, and then, in response to the count sensor counting the dispensing of one medal, the disc unit stops rotating. In this way, the correct number of medals are dispensed.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the hopper device 32 constitutes a game medium dispensing unit (means) capable of dispensing game mediums. Furthermore, as mentioned above, it can also be considered part of the means for granting benefits to players. The configuration, arrangement, and size of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, if the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine as described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal Auxiliary Storage]
The medal auxiliary storage compartment 33 is located in the lower space of the cabinet G. The medal auxiliary storage compartment 33 includes, for example, a storage section for storing medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage compartment switch 33S located near the storage section for detecting the volume of medals stored in the storage section.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage compartment is configured to hold a certain number of medals. If the medal auxiliary storage compartment switch 33S determines that more than this certain number of medals have been stored, a medal auxiliary storage compartment error occurs. In this case, the error state is cleared when the number of medals stored in the compartment is reduced to at least below the certain number, and then a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the medal auxiliary storage compartment 33 constitutes a surplus game medium storage unit (means) capable of storing surplus game mediums. The configuration, arrangement, and size of the medal auxiliary storage compartment 33 can be changed as appropriate. Furthermore, this configuration is not necessarily required when the pachislo machine 1 is configured as a medalless game machine, as described later.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply unit 34 is located in the lower space inside the cabinet G. The power supply unit 34 includes, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachislo machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply unit 34 converts the AC voltage 100V power supplied from a power cable (not shown) into DC voltage power required for each part, similar to household electrical appliances, and supplies the converted power to each part. In other words, the power supply unit 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the necessary power to the gaming machine. The configuration, arrangement, and size of the power supply unit 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key-type switch 52 and reset switch 53, described later, are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, described later). However, these switches can also be configured to be provided on the power supply unit 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Circuit Board]
The pachislo machine 1 includes, for example, the following circuit boards as necessary for various controls. Note that the following circuit boards are merely examples, and the machine may be configured with different circuit boards, or it may be configured without any circuit boards that are not necessarily essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted on the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls gameplay, and is housed in a transparent (or semi-transparent) resin main control board case (not shown) so that its status can be visually observed. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 Furthermore, the specifications of the main control board 71 are subject to various constraints. While it is basically constructed with various electronic components mounted in DIP (dipstick) form, some or all of the electronic components may be mounted using SMT (surface mount technology). In this case, test points may be provided for operational verification using a tester or oscilloscope. Additionally, small electronic components not exceeding 6 square mm may be used for some or all of the electronic components. Furthermore, the main control board 71 may be constructed with multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is mounted on the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls the performance effects and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be made of a transparent (or semi-transparent) resin case, similar to the main control board case, or it can be made of another material that is opaque (or semi-opaque). The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other circuit boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (not shown in Figure 2) is mounted at a specific location inside the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays signals between the various devices connected to the main relay board 73 and the main control board 71, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, if there are no particular problems, all the functions of the main relay board 73 can be assigned to the main control board 71, and the main relay board 73 can be omitted. Furthermore, from this perspective, the main relay board 73 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is mounted at a specific location within the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays signals between the various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a separate board from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, if there are no particular problems, all the functions of the sub-relay board 74 can be assigned to the sub-control board 72, and the sub-relay board 74 can be omitted. Furthermore, from this perspective, the sub-relay board 74 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as sub-relay boards.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external central terminal board 55 is installed in a specific location within the cabinet G (for example, at the back of the lower space) and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the pachislo machine 1. The output start and end conditions for external signals 1 to 4 can be set as appropriate, making it possible to notify the outside of the transition of the internal state of the pachislo machine 1 (for example, bonus state or AT state) according to the gameplay. Since the external central terminal board 55 is usually connected to an external data display or hall computer, these devices can recognize not only the medal insertion and payout status and error occurrences in the pachislo machine 1, but also the transition of such internal states.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for test machine)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used to output various game-related signals to the test machine during the certification test (trial firing test) of the pachislo machine 1. (Note that these relay boards are not installed in the pachislo machine 1 as a commercially released product, and therefore the various electronic components necessary to connect to the first interface board 301 and the second interface board 302 for the test machine are not mounted on the main control board 71 for sale.) For example, test signals for controlling major game-related operations (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push-button navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical Configuration of a Pachislo Machine]
Next, the electrical configuration of the pachislo machine 1 will be explained with reference to Figure 3. Figure 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachislo machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislo machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected via the main relay board 73 and the sub-relay board 74 to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub-control board 72.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100, which functions as a game control unit that performs control related to gameplay. The main control circuit 100 is composed of, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, and data for sending various control commands to the sub-control circuit 200. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for the operation of the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. It also extracts one or more values as random values from the generated random numbers as needed. In this way, control is performed over the entire game operation.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200, which functions as a performance control unit that performs performance-related control. The sub-control circuit 200 is composed of, for example, a sub-CPU 201 and a sub-RAM 203. A ROM cartridge board 202 is also connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, and various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering performance content and various performance data determined by the execution of the control program, and a storage area for storing data related to various control commands transmitted from the main control board 71. Furthermore, the random numbers used for the visual effects may be generated and extracted within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767), or they may be generated and extracted by providing a random number circuit similar to that of the main control circuit 100. Alternatively, the sub-ROM may be included in the sub-control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs may be stored in the sub-ROM. Alternatively, the ROM cartridge board 202 may store various visual effect data, while the sub-ROM in the sub-control circuit 200 stores various control programs and data tables. The sub-control circuit 200 may also include a dedicated image processor such as a GPU (also known as a "VDP"), and be configured to generate (edit) the images displayed on the main display device 210 and sub-display device 220.

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R, the setting key-type switch 52, the reset switch 53, the payout ratio monitor device 54, the external centralized terminal board 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, and the power supply device 34. Furthermore, the main control board 71 is electrically connected to the door opening/closing monitoring switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 via the main relay board 73. If the first interface board 301 and the second interface board 302 for the test machine are installed, they are electrically connected to the main control board 71, for example, via the main relay board 73.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Furthermore, the external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, power supply unit 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first interface board 301 for the test machine, and second interface board 302 for the test machine have already been explained, so their explanation here will be omitted.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, and 51R is connected to each reel 3L, 3C, and 3R via gears with predetermined reduction ratios, and their drive rotates and stops each reel 3L, 3C, and 3R. Since each reel 3L, 3C, and 3R rotates by a certain angle each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R, the main CPU 101 counts the number of pulses output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R and manages the position of the symbols on each reel 3L, 3C, and 3R based on this count. Each reel 3L, 3C, and 3R is also provided with a reel index (not shown) to define an initial position for this management, and an index sensor (not shown) to detect the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key-type switch 52 is used to change the setting value of the pachislo machine 1 (for example, one of six settings, from setting 1 to setting 6) (setting change), or to check the setting of the pachislo machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage to the player in relation to the game. Generally, the lower the setting value (for example, the closer to setting 1), the lower the relative advantage to the player, and the higher the setting value (for example, the closer to setting 6), the higher the relative advantage to the player. The setting key-type switch 52 is turned ON when the administrator of the amusement parlor inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it to the left from the initial position, and turns OFF when it is returned to the initial position from the leftward position. Furthermore, when the power to the pachislo machine 1 is off, setting the setting key-type switch 52 to the ON position and then turning the power on will enable setting changes. If the setting key-type switch 52 is turned ON while the power to the pachislo machine 1 is already on, setting confirmation will be possible.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting reset operations performed by the administrator of the gaming establishment. A reset operation is performed to clear various error states. Furthermore, the reset switch 53 is capable of detecting setting value determination operations performed by the administrator of the gaming establishment when setting changes are possible. When the reset switch 53 is operated while setting changes are possible, the setting value increases by 1 each time it is operated (returning to setting 1 after reaching setting 6). In this way, setting value determination operations can be performed. The determined setting value is then finalized when the start lever 7 is operated once. That is, the start switch 7S is capable of detecting setting value finalization operations performed by the administrator of the gaming establishment. Thus, when changing settings, the setting key-type switch 52 must be turned ON, the reset switch 53 must be operated to select a setting value, the start lever 7 must be operated to finalize the selected setting value, and then the setting key-type switch 52 must be turned OFF. Note that this is just one example of a setting change operation, and the system can be configured to allow setting changes through other operations. Furthermore, when changing or checking settings, it is sufficient to display the current setting value using, for example, the credit lamp or payout lamp mentioned above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The payout ratio monitor device 54 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED and is installed inside the main control board case. The payout ratio monitor device 54 sequentially displays various percentage information related to the game, which has been compiled and calculated by the main CPU 101. This percentage information is used by the manager of the amusement parlor to check whether the pachislo machine 1 has been illegally modified, etc. The payout ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or on another board connected to the main control board 71 (for example, a percentage display board). It may also be installed in other locations within the cabinet G. For example, it may be installed on the main control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the payout ratio monitor device 54 or switching its contents may be installed inside the cabinet G, and when this is operated, the various percentage information described above may be displayed. Also, assuming the use of such a management switch, for example, the information display device 14 may be used in conjunction with the payout ratio monitor device 54. Furthermore, to allow confirmation that the 4-digit 7-segment LEDs of the performance ratio monitor device 54 are functioning correctly, immediately after power-on or after a predetermined time has elapsed since power-on (for example, about 10 seconds, which is a buffer time to account for the time required to start up the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200), it is desirable to configure the device to light up (or blink) for a predetermined period of time in a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs light up).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the payout ratio monitor device 54, for example, the upper two digits display the type of payout information, and the lower two digits display the value (%) representing that payout information. Here, the various types of payout information displayed in the payout ratio monitor device 54 include, for example, cumulative payout ratio information for a specific section, continuous payout ratio information and payout ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous payout ratio information and payout ratio information.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information refers to the percentage of games played within the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative" games, or 6,000 games for "most recent 6,000 games" games; the same applies hereinafter) where information about advantageous stopping operations for the player was provided (for example, during AT mode) (or simply the number of games played within an advantageous section). The continuous bonus ratio information refers to the percentage of medals paid out during the operation of a Type 1 Special Bonus (RB) within the target number of games played (including during the operation of a Type 1 Special Bonus (RB) when the continuous bonus device (BB) related to the Type 1 Special Bonus is in operation). Furthermore, the bonus payout ratio information indicates the ratio of the number of medals dispensed during the operation of Type 1 Special Bonus (RB), Type 2 Special Bonus (CB), and Regular Bonus (SB) within the game period of the target number of games. Here, "during the operation of Type 1 Special Bonus (RB)" includes the operation of Type 1 Special Bonus (RB) when the continuous bonus payout device (BB) related to Type 1 Special Bonus is in operation, and "during the operation of Type 2 Special Bonus (CB)" includes the operation of Type 2 Special Bonus (CB) when the continuous bonus payout device (MB) related to Type 2 Special Bonus is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 Furthermore, game sections in which information regarding advantageous stopping operations for the player is provided (e.g., AT state) can be treated as periods of operation of the special feature or continuous special feature operation device, and these can be included in the aggregation and calculation of their respective percentage information. In other words, the special feature ratio monitor device 54 only needs to appropriately display the necessary percentage information, and the types of percentage information that can be displayed are not limited to these. Also, for example, when displaying continuous special feature percentage information in a machine without a Type 1 Special Feature (RB), or when displaying specific section percentage information in a machine without an advantageous section function (AT function), in machines where no corresponding numerical information (corresponding information) exists, it is desirable that, when displaying the item, the last two digits of the four-digit seven-segment LED displaying the numerical information (percentage information) should be illuminated with an identification display for non-corresponding information, such as "- -", so that the user can immediately recognize that the machine does not have corresponding information.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is, for example, installed on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may also be configured to be installed on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. Furthermore, a similar door opening/closing monitoring switch may be installed on the upper door mechanism UD. The door opening/closing monitoring switch 56 monitors the opening and closing of the lower door mechanism DD by turning ON when the lower door mechanism DD is open and OFF when it is closed. Note that a door opening error occurs when the door opening/closing monitoring switch 56 is ON. In this case, closing the lower door mechanism DD clears the error.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub-display device 220. Furthermore, the sub-control board 72 is electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, the performance buttons 10a and 10b, the lamps and LEDs such as the upper lamp 23, and the speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 The ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, effect buttons, lamps/LEDs, and speaker group have already been explained, so their explanations will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24-hour door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is installed, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. While it shares the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it monitors the opening and closing of the lower door mechanism DD, this monitoring can also be performed on the sub-control circuit 200 side, allowing for the storage of the lower door mechanism DD's opening and closing history for a certain period. This opening and closing history can be checked from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is an opening history outside of business hours after the amusement parlor manager has left, or if there is an opening/closing history of the door being left open for a long period during business hours, it becomes possible to recognize that there is a high probability of fraudulent activity.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional Flow of a Pachislo Machine]
Next, we will explain the functional flow of the pachislo machine 1 with reference to Figure 4. Figure 4 is a diagram illustrating the functional flow of the pachislo machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts tokens into the pachislo machine 1 (a bet operation is performed) and the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number (in this embodiment, this may be described as an "internal random number") is drawn from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (the main CPU 101 which performs the internal lottery processing described later) performs a lottery based on the extracted random values to determine the internal winning combination. The determination of the internal winning combination predetermines the combinations of symbols that are permitted to be displayed on the active lines. The combinations of symbols are categorized into those related to "winning," which grants the player benefits such as medal payouts, replay activation, and bonus activation, and those related to other so-called "misses." The combinations related to medal payouts are called "minor wins," those related to replay activation are called "replay wins," and those related to bonus activation (bonus state) are called "bonus wins." Furthermore, the combinations that can be internally won (i.e., the combinations of symbols permitted to be formed) are sometimes simply referred to as "wins." Furthermore, the internal winning combination may be referred to as the "winning combination," "pre-determined result," or "derivative acceptable condition." Similarly, the internal drawing means may be referred to as the "combination determination means," "winning combination determination means," "pre-determined means," or "derivative acceptable condition determination means."

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), multiple reels rotate. Subsequently, when the player operates the stop buttons (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to each reel (each reel 3L, 3C, 3R) (the stop operation is performed), the reel stop control means (the main CPU 101, which performs the reel stop control processing described later) controls the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing (including the order in which the stop buttons were pressed). Note that the operating means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped means such as the start lever 7; any operating means is acceptable as long as the player can perform the start operation. Similarly, the operating means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped means such as the each stop button 8L, 8C, 8R; any operating means is acceptable as long as the player can perform the stop operation.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislo machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the moment the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within this specified time is called the "number of sliding symbols." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 The reel stop control means, when an internal winning combination that permits the display of a winning symbol combination has been determined, normally stops the rotation of the reels within a specified time of 190 msec (equivalent to 4 symbol frames) so that the symbol combination is displayed on the active line as much as possible. Furthermore, the reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the active line. The symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as the "stop display" or "display result." The process of displaying symbols when the reels stop rotating is sometimes referred to as the "derivation of the stop display" or "derivation of the display result."

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Furthermore, the reel stop control means may be configured to automatically stop each reel after a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels began rotating, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without any stop operation by the player, it is desirable to stop the rotation of the reels so that, even if any internal winning combination has been determined, none of the winning symbol combinations are displayed along the valid lines.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, once the rotation of all the reels has stopped, the prize determination means (the main CPU 101 which performs the prize activation determination process described later) determines whether the combination of symbols displayed on the active line is a prize-winning combination (or other predetermined combination). That is, it determines whether a prize-winning combination (or other predetermined combination) has been achieved. If the prize determination means determines that the displayed combination of symbols is a prize-winning combination (or other predetermined combination) (i.e., a prize-winning combination (or other predetermined combination) has been achieved), the player is given a bonus such as a payout of medals, or various controls are performed as a result. In pachislo machine 1, as an example, the above sequence of events constitutes one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Furthermore, the prize-winning determination means may simply determine whether the combination of symbols displayed on the active line corresponds to one of a predetermined set of symbol combinations, or it may determine whether it corresponds to a symbol combination related to an internal winning combination determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may determine whether the combination of symbols is related to a prize, independently of the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately controls the stopping, the occurrence of erroneous wins can be sufficiently ensured, thus reducing the control burden related to erroneous win detection. On the other hand, in the latter case, by also determining whether the combination of symbols related to a prize is a combination of symbols that was permitted to win, it becomes possible to detect erroneous wins that occur due to reel malfunctions, etc., thereby improving security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Furthermore, in pachislot machines, within the aforementioned sequence of gameplay operations, various effects are performed using display devices (e.g., main display device 210 and sub-display device 220), various lamps (e.g., upper lamp 23), speakers (e.g., speakers 35a, 35b), or combinations thereof. In other words, these are means for executing the effects. The content of the effects executed by these means may be determined by the main control circuit 100 (main side) or by the sub-control circuit 200 (sub side). That is, either of these can serve as means for determining the content of the effects.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), a random number for the performance is extracted separately from the random number for the internal lottery. Once the random number for the performance is extracted, the performance content determination means determines which performance to execute from among several types of performance content associated with the internal winning combination, either by lottery (or according to predetermined determination conditions).

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, once the performance content is determined by the performance content determination means, the performance execution means executes the corresponding performance in conjunction with various triggers, such as when the reels start spinning, when each reel stops spinning, and when determining whether a win has occurred. In this way, in pachislot machine 1, for example, by executing performance content associated with the internal winning combination, the player is given the opportunity to learn about or predict the determined internal winning combination (which can also be described as the combination of symbols to aim for or the order in which to press the buttons), thereby increasing the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the gameplay of pachislo machines]
Next, we will explain the basic specifications regarding the gameplay of pachislo machine 1.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Pattern Placement]
As described above, the pachislo machine 1 is designed so that the game is played by displaying and stopping multiple symbols. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to determine which symbols are located in which positions on each reel 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores data to identify the type of symbol at each symbol position on each reel 3L, 3C, and 3R. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as one example, the symbol arrangement table (see Figure 9) described later is used.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol placement table defines symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each reel (3L, 3C, 3R). Furthermore, data (e.g., symbol code) is associated with each symbol position data to identify the type of symbol. The symbol placement table also defines "0" as the position of the symbol located in the middle section of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected. The number of symbols in each column, the number of symbol types, and the maximum number of sliding symbols can be changed as needed.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Pattern Combinations]
As described above, the pachislo machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game result. In other words, the pachislo machine 1 can grant various benefits, transition from the current state to a relatively advantageous state, or transition from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such combinations of symbols. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such combinations of symbols. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as one example, the symbol combination table described later (see Figures 11 to 14) is used.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table contains data (e.g., "display symbols" or "winning activation flags") that indicate the types of predetermined symbol combinations that can be displayed on the active lines. The symbols that make up each symbol combination can be identified, for example, using the symbol codes mentioned above. Furthermore, data indicating the type of bonus or reward (e.g., "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area (see Figure 17) described later. The number of symbol combination types and the content of the bonuses can be changed as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal Winning Role]
As described above, the pachislo machine 1 is designed so that the combination of symbols that is permitted to be displayed (determined in advance) affects the game result. In other words, the pachislo machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination that can be displayed (or the type of prize that can be awarded)) in advance of the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such internal winning combinations. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such internal winning combinations. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as one example, the internal lottery table (see Figure 10) described later is used.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table contains data indicating the types of predetermined internal winning combinations (e.g., "No." or "Winning Number") and a lottery value that determines each internal winning combination in each game state. Note that the lottery value may vary depending on the set settings. Furthermore, each internal winning combination is associated with the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) it. In pachislo machine 1, it is possible to associate multiple symbol combinations with a single internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed is determined by the stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in this embodiment (see Figure 26; more specifically, the internal winning combination determination process in S64), first, random values extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) by a random number circuit are sequentially added and updated with lottery values defined for each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether the lottery result (lottery value + random value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed). Then, for a predetermined internal winning combination, if the result of this determination exceeds 65535, that internal winning combination is declared the winner (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceed 65535 after this determination is made for all of them, the internal winning combination for this game will be a "miss". This is merely one example of an internal lottery process. As long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (probability of winning), various methods can be employed for the lottery process. For example, the extracted random values could be sequentially subtracted and updated using lottery values defined for each internal winning combination. Then, the internal winning combination could be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) falls below zero (whether the lottery result underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Thus, in the internal lottery table, the higher the numerical value of the defined lottery value for an internal winning combination, the higher the probability of it being determined (winning probability). The winning probability for each internal winning combination can be expressed as "the defined lottery value for each winning number / the total number of possible random values that can be extracted (random denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop Control]
As described above, in pachislo machine 1, the game result is affected by which combination of symbols is ultimately displayed by the player's stopping operation from among the combinations of symbols permitted to be displayed based on the determination of the internal winning combination. In other words, pachislo machine 1 is capable of controlling (determining) the type of combination of symbols that is ultimately displayed not only by the type of internal winning combination that has been determined, but also by the timing and order of the player's stopping operation (also referred to as "stopping operation manner" or "stopping operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to understand how to perform stopping control for each internal winning combination according to the player's stopping operation manner. For this reason, the main ROM 102 contains data for specifying such stopping control manners. As long as this objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as an example, a stopping table and a pull-in priority table (not shown) are used.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 The stop table defines data indicating the amount of movement of each symbol (e.g., "number of sliding pieces") for each symbol position data of reels 3L, 3C, and 3R. For example, suppose a predetermined stop table is selected in a game where a predetermined internal winning combination has been determined. Next, suppose a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. Suppose the starting stop position (the symbol position data in the middle section of reel 3L at the time of the stop operation) is "0". Then, suppose the number of sliding pieces defined for symbol position data "0" in the predetermined stop table is "4". In this case, the main control circuit 100 controls reel 3L to stop at the symbol position that has moved 4 symbol pieces (the position of symbol position data "4") (the planned stop position becomes "4"). Thus, the stop table defines data (number of sliding pieces) that allows for the direct determination of the stopping position. Note that this data configuration is merely one example. Furthermore, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The reel pull-in priority table contains data (e.g., "pull-in priority") indicating which symbol combination should be displayed (pull-in) first when multiple symbol combinations are permitted to be displayed. For example, suppose a predetermined reel pull-in priority table is selected in a game where a predetermined internal winning combination has been determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined reel pull-in priority table is set so that symbol combination B is displayed preferentially over symbol combination A. Next, suppose a stop operation is performed on the spinning reel 3L. At this time, suppose the stop start position was "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 searches for each symbol position within the maximum number of sliding frames (for example, "4"), including the stop start position, to see if there are symbols that make up symbol combination A and symbols that make up symbol combination B. If neither symbol exists, the stopping position is determined according to a predetermined rule (for example, stopping at a closer position, stopping at a farther position, etc.). If only the symbols that make up symbol combination A exist, the stopping position is determined to be at the position corresponding to that symbol. If only the symbols that make up symbol combination B exist, the stopping position is determined to be at the position corresponding to that symbol. If both symbols exist, since symbol combination B is given priority over symbol combination A, the stopping position is determined to be at the position corresponding to the symbols that make up symbol combination B. Note that the reel pull-in priority may be stored for all symbol positions while the target reel is rotating, according to the selected reel pull-in priority table, or it may be stored for each symbol position within the maximum number of sliding frames, including the stop start position, when a stop operation is performed on the target reel. Also, this data configuration is merely an example. Furthermore, using such a priority table for stopping trains is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, the system can be configured to perform stop control solely through "table control," or solely through "control control." Alternatively, it can be configured to first tentatively determine the stopping position through "table control," then search for a more appropriate stopping position through "control control," and, depending on the search results, allow for a change in the stopping position.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 Thus, in pachislo machine 1, the final combination of symbols displayed on the winning lines is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "miss," then no combination of symbols related to a replay, a minor win, or a bonus will ultimately be displayed on the active payline. Note that "miss" can be considered either one of the internal winning combinations, or a lottery result in which no internal winning combination was determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols when the player operates any of the stop buttons). For example, in this embodiment, since the maximum number of sliding symbols is set to four, even if the internal lottery process results in a win in any internal winning combination, if the symbols constituting the permitted symbol combination are positioned beyond four symbols on the active line (or each active line if there are multiple lines), the symbol combination may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "missed win."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's button press order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in this embodiment, an internal winning combination may be determined by associating multiple symbol combinations. In this case, the final combination of symbols displayed on the active payline may vary depending on the player's button press order. Such internal winning combinations are called "button press order combinations," and if they are replay combinations, they may be called "button press order replays," and if they are minor combinations, they may be called "button press order minor combinations."

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In pachislo machine 1, various game states can be set up to vary the player's advantage or to create a desired gameplay experience. An example of such a game state is described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus State]
In pachislo machine 1, when a bonus role is won and the combination of symbols related to that bonus role is displayed on an active payline, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine so that no such bonus state is provided. Furthermore, by providing multiple types of bonus roles, it is possible to configure the machine so that multiple bonus states are provided. When a bonus role is won, a state occurs in which that bonus role is carried over as an internal winning role (carryover state) for multiple games until the combination of symbols related to that bonus role is displayed on an active payline. Such a bonus role is sometimes called a "carryover role". Also, such a carryover state is sometimes called "(bonus) flag interval" or "(bonus) internal in progress".

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which the manner in which small wins are drawn (including the probability of winning, the content of those wins, and the manner of stop control, etc.; the same applies hereinafter) can be altered compared to the state in which the bonus state is not active (non-bonus state). (Since it is also a state in which the manner in which replay wins are drawn can be altered, the bonus state can also be considered as a form of the RT state described later.) Therefore, if such a drawing manner is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous game state than the non-bonus state. On the other hand, if such a drawing manner is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a less advantageous game state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus features include the first-type special feature (RB), the continuous feature activation device related to the first-type special feature (BB), the second-type special feature (CB) (but not a carry-over feature), the continuous feature activation device related to the second-type special feature (MB), and the regular feature (SB) (but not a carry-over feature). Furthermore, for example, the bonus states corresponding to each bonus feature are configured as follows: The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined number of winning combinations (for example, an upper limit of 8) or a predetermined number of games (for example, an upper limit of 12) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when a predetermined number of medals have been paid out (for example, an upper limit of 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends after one game is played. The MB state is configured as a game state that ends when a predetermined payout number of medals (for example, an upper limit of 153 medals) is exceeded, or when an RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends after one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Furthermore, the activation conditions for the bonus state are not limited to the display of a bonus symbol combination on an active payline. For example, while the continuous bonus device (BB) for the first type of special bonus is in operation, the system can be configured to automatically activate the first type of special bonus (RB) at the start of operation of the continuous bonus device (BB) for the first type of special bonus, at the start of gameplay when the first type of special bonus is not in operation, or at the end of operation of the first type of special bonus. In other words, it is possible to control the system so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying a symbol combination for the RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC," and this specification in which the RB is automatically activated while the BB is in operation is sometimes referred to as "Auto JAC." Also, while the BB is in operation, it is possible to control the system so that the RB is in operation when a specified symbol combination for the RB is displayed on an active payline. This specification in which the RB is activated based on the display of a corresponding symbol combination is sometimes referred to as "Manual JAC." Furthermore, the relationship between the continuous activation device (MB) for the Type 2 special feature and the Type 2 special feature (CB) is similar. That is, it is possible to control the system so that the CB is always in operation while the MB is operating, without specifying the combination of symbols related to the CB. Alternatively, during MB operation, the system can be controlled so that the CB is in operation when a specified combination of symbols related to the CB is displayed on the active line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT State]
In pachislo machine 1, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state) when predetermined transition conditions are met. It is also possible to configure the machine so that no such RT state is provided. Furthermore, it is possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery pattern for replay roles can be changed compared to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, if such a lottery pattern is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous game state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery pattern is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a less advantageous game state than the non-RT state. The same applies to the relationships between multiple RT states when multiple RT states are provided. In this case, an RT state in which the draw pattern for the replay symbol (especially the probability of winning) is relatively favorable to the player is sometimes referred to as a "high RT state" or "high probability replay state," while an RT state in which the draw pattern for the replay symbol (especially the probability of winning) is relatively unfavorable to the player is sometimes referred to as a "low RT state" or "low probability replay state."

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned to, for example, by fulfilling any of the following transition conditions. The same applies to transitions between multiple RT states if multiple RT states are provided.
(1) When a RB, BB, or MB is won; (2) When a combination of symbols related to RB, BB, or MB is displayed; (3) When the RB state, BB state, or MB state ends; (4) When a specific combination of symbols is displayed when a RB, BB, or MB has not been won (not carried over) and the player is not in the RB state, BB state, or MB state; (5) When a predetermined number of games have been played after the transition conditions in (3) or (4) have been met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT status]
In pachislo machine 1, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state) when predetermined transition conditions are met. It is also possible to configure the machine so that there is no such AT state. Furthermore, it is also possible to configure the machine so that there are multiple AT states. The AT state is a game state in which, for example, when the aforementioned button-press combination is won, information on advantageous stopping operations is notified to the player, making it a more advantageous state than the state in which the AT state is not activated (non-AT state).

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 Furthermore, when multiple AT states are provided, the degree of advantage for the player can be varied by differentiating the game duration of each AT state (including the likelihood of extension if such extension is possible), the types of notifiable roles for which stop operation information is reported, and the probability of stop operation information being reported for each state. Also, the transition and termination conditions for AT states can be set appropriately according to the gameplay (excluding termination due to the execution of the limit processing described later). In addition, AT states may be treated similarly to the bonus states described above, in which case they may be referred to as "pseudo-bonus states," etc.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Furthermore, the duration of the AT state may be managed by the number of games (number of plays), as long as the period is appropriately managed (game count management), or by the number of sets, with a predetermined number of games considered as one set (set number management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in tokens) during the AT state (payout management, difference in tokens management). It may also be managed by the number of times notifications affecting token payouts during the AT state (for example, push-order navigation during push-order small wins) are given (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. Additionally, the duration of the game granted when transitioning to the AT state and the duration of the game granted when the AT state is extended may be managed using different management methods. Furthermore, when multiple AT states are provided, they may be managed using the same management method or using different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART State]
In pachislo machine 1, when predetermined transition conditions are met, it is possible to transition to an ART state, which is a combination of the high RT state and the AT state described above (activating the ART state). In other words, the ART state means the AT state that is performed in the high RT state. Therefore, although it differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or to avoid transitioning to the low RT state), the basic control is the same as the AT state (it can also be said that it is synonymous with the AT state if it transitions to the high RT state (or avoids transitioning to the low RT state) as a result of notifying the player of information on stopping operations that are advantageous to the player). When the transition conditions for the ART state are met, it may first transition to the AT state and then to the high RT state to transition to the ART state, or it may transition to the ART state by simultaneously (or nearly simultaneously) transitioning to the high RT state and the AT state.

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game conditions]
Furthermore, in pachislo machine 1, it is also possible to provide game states other than the various game states described above. For example, the various modes during the advantageous section described later (see Figures 5 and 6) are also states in which the player plays the game, and since they can change the degree of advantage in whether or not to transition to the AT state as a pseudo-bonus state, they can be considered as game states. Also, from a similar perspective, for example, game states can be provided that can change the degree of advantage in whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role has been won (carried over), it is possible to configure the machine so that the degree of advantage for the player can be changed by providing a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control, and a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is relatively less likely to be displayed. Furthermore, for example, the game can be configured to vary the player's advantage by providing two game states: one in which a bonus role is won with a predetermined probability (making it easier to win), and another in which the bonus role is won with a lower probability than that predetermined probability (making it relatively harder to win).

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 Furthermore, the following methods can be employed to vary the degree of advantage in transitioning to the AT state (including whether or not the duration of the AT state is extended; the same applies hereinafter). For example, a "specific role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for this specific role will vary depending on the player's stopping operation (this may be the timing of the stopping operation, the order of pressing buttons, or a combination of these) (for example, if the stopping operation is appropriate (correct), 8 medals are paid out; if it is inappropriate (incorrect), 1 medal is paid out or no medal is paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Furthermore, if a specific winning combination is achieved in a particular game state, and eight coins are paid out, the decision on whether or not to change the degree of advantage in transitioning to the AT state to a more favorable one (including the decision on whether or not to directly transition to the AT state, or whether or not to directly extend the duration of the AT state; hereinafter referred to as "favorable decision") will not be made. On the other hand, if eight coins are not paid out, the favorable decision will be made in the current game. Alternatively, if a specific winning combination is achieved in the aforementioned specific game state, and eight coins are paid out, the favorable decision will be made in the current game. On the other hand, if eight coins are not paid out, the favorable decision will not be made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 Thus, the game can be configured such that, depending on the player's playing method, a favorable outcome may be determined for the current game, or it may not be determined (or its occurrence may be restricted). It should be noted that the player may change between games, and if such restrictions continue into subsequent games, the next player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not carried over to subsequent games. Such restrictions are sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Gaming Section]
In pachislo machine 1, in order to suppress excessive gambling tendencies, it is possible to set up various game sections as states in which the game is played using a concept different from the game states described above. An example of such a game section is described below. The game section is broadly composed of a non-advantageous section and an advantaged section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous period)
The non-advantageous period is defined as a game period during which it is not possible to notify the player of a stopping operation that is advantageous to the player, and it meets the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and may be modified accordingly if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to provide the player with information on a stop operation that is advantageous to them (for example, a button press order navigation). Therefore, it is not possible to control the machine to the AT state or ART state as described above.
(2) If the setting value is changed (setting change), or if the initialization conditions such as "RAM abnormality" described below are met, a non-advantageous period will be set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is performed in the advantageous section (i.e., when a predetermined value that is updated in accordance with the progress of the game in the advantageous section (for example, the value of the advantageous section game counter or the advantageous section payout counter described below) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins)), the non-advantageous section is set as the initial state. In addition, by referring to the predetermined value, if the predetermined value has reached a specific updated value even before it reaches the specified value, the non-advantageous section may be set as a condition. Furthermore, when a predetermined termination condition is met and termination is determined during the advantageous section (for example, when the system is configured to hold an advantageous section termination lottery and the player wins the lottery), the non-advantageous section may be set as a condition.
(4) In the non-advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, processing to determine whether or not to transition to the advantageous section) is only possible if it refers to the determined internal winning combination, and it is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) or the number of games played in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). In addition, the determined internal winning combination can be determined by referring to data that directly indicates the internal winning combination, such as the winning number, or by referring to data that indirectly indicates the internal winning combination, such as sub-flags (where multiple combinations are treated as one judgment target data) generated or converted from the internal winning combination data.
(5) The non-advantageous period is basically state 1, and it is not possible to set multiple states within the non-advantageous period. For example, it is not possible to set the non-advantageous period after the end of the advantageous period as non-advantageous period A and the non-advantageous period after the setting change as non-advantageous period B, or to set them as different states.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous period)
The advantageous period is defined as a game period during which the player can be notified of a stopping operation that is advantageous to them, and it meets the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and may be modified as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) The machine can notify the player of a stop operation that is advantageous to them (for example, a button press order navigation). Therefore, it can control the machine to the AT state or ART state as described above.
(2) If the setting value is changed (setting change), or if the initialization conditions such as "RAM abnormality" described below are met, it is not possible to set the advantageous period as the initial state.
(3) If the limit processing described below is executed during the advantageous period, the advantageous period must be terminated.
(4) In the advantageous period, processing related to the advantageous period (for example, processing to determine whether or not to transition the game state (mode) during the advantageous period, or whether or not to extend a specific game state (mode)) can refer not only to the determined internal winning combination, but also to the derived result display (combination of symbols) and various parameters other than the internal winning combination, such as the number of games played during the advantageous period. Other examples of various parameters that can be referenced include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters mentioned above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of stopping any of the reels, or the order in which to press the buttons.
(5) Multiple states can be set within the advantageous period. For example, a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that makes it easy to transition to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when the player performs a stop operation according to the notification can be set. In addition, depending on the gameplay, states such as a CZ pre-announcement state, which is set as a waiting state until the player actually transitions to the CZ state in response to the decision to transition to the CZ state in the normal state, and in which a premonition performance that suggests the transition to the CZ state may be performed, or an AT pre-announcement state, which is set as a waiting state until the player actually transitions to the AT state in response to the decision to transition to the AT state in the normal state or CZ state, and in which a premonition performance that suggests the transition to the AT state may be performed, can also be set.
(6) The system can notify the user that they are in a favorable section by lighting up a section lamp (status indicator) that can indicate whether they are in a non-favorable section or a favorable section (if the section lamp is off, it indicates that they are in a non-favorable section). The timing of when the section lamp lights up can be set to a somewhat arbitrary timing, as described above. Basically, it may be set to start lighting up when transitioning from a non-favorable section to a favorable section and continue lighting up until transitioning to a non-favorable section, or it may be set so that the lamp does not start lighting up when transitioning from a non-favorable section to a favorable section (when the favorable section has started) but the transitioned favorable section is in a normal state, and only starts lighting up when the AT state is first entered. If the transitioned favorable section is in an AT state, the lamp should start lighting up from that point.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In pachislo machine 1, in order to prevent excessive gambling tendencies caused by the advantageous period continuing for too long, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period during which the advantageous period continues consecutively. Such an upper limit is called a "limiter". In this embodiment, the termination of the advantageous period by such a limiter is described as the execution of limit processing or the operation of the limiter. An example of such a limiter is described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game count limiter)
The game count limiter is configured to execute a limit process when the number of games (plays) during the advantageous period reaches "1500". For example, the advantageous period game count counter, described later, starts counting from the start of the advantageous period and adds 1 to the count each time a game is played. Then, based on the value of the advantageous period game count counter reaching a predetermined value (for example, "1500" or more), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period (for example, even if there is still time remaining in the AT state). Note that the number of games at which the game count limiter is activated can be set to any number of games as long as it is less than or equal to the upper limit of "1500". Furthermore, if the requirements for such a game count limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. It is also possible to gradually suppress the gambling aspect according to the number of games played during the advantageous period.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout limiter is configured to execute a limit process when the number of medals paid out during the advantageous period reaches "2400". For example, the advantageous period payout counter, described later, starts counting from the start of the advantageous period and adds the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of medals paid out). Then, based on the value of the advantageous period payout counter reaching a predetermined value (for example, "2400" or more), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period (for example, even if there is still time remaining in the AT state). The payout number at which the payout limiter is activated can be set to any payout number as long as it is less than or equal to the upper limit of "2400" medals. Furthermore, if the requirements for such a payout limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. It is also possible to gradually suppress the gambling aspect according to the number of medals paid out during the advantageous period.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Furthermore, for example, the advantageous period payout counter described later may be configured to count the increase from the most recent lowest point, using the point where the absolute value of the number of medals decreased the most since the start of the advantageous period as the lowest point (i.e., subtracting the count if there were no payouts). In other words, the payout limiter can be configured as a limiter that executes a limit process when a maximum of 2400 medals have been paid out from the point when the number of medals increases during the advantageous period (for example, when the AT state begins). Also, for example, the advantageous period payout counter described later may simply count the actual payout (i.e., the payout without subtracting the number of bets) instead of the net increase mentioned above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 Furthermore, pachislo machine 1 may perform the limit processing of the advantageous period using only the game count limiter, using only the payout limiter, or using both the game count limiter and the payout limiter. When using both limiters, it is desirable to terminate the advantageous period when the activation conditions of either limiter are met after the advantageous period has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Furthermore, the types of limiters are not limited to the game count limiter and payout limiter mentioned above. For example, a navigation count limiter may be implemented, which executes a limit process when the number of navigations for specific button press combinations during AT mode (i.e., the number of times information regarding advantageous stop operations for combinations related to medal payouts is provided to the player) reaches a predetermined number (e.g., 400 times). In other words, as long as the element of chance can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External Signals]
As described above, pachislo machine 1 is designed to output multiple types of external signals externally. For example, if external signal 1 is turned on when a bonus state begins and turned off when the bonus state ends, the external data display can also perform bonus state effects in conjunction with this. Also, for example, if external signal 1 is turned on when a BB state begins and turned off when the BB state ends, and external signal 2 is turned on when an MB state begins and turned off when the MB state ends, the external data display can not only perform the bonus state effects described above, but also count the number of bonuses by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, by turning on external signal 1 based on the start of the AT state and turning off external signal 1 based on the end of the AT state, the external data display can also perform synchronized AT state effects. Also, for example, by turning on external signal 1 based on the start of a predetermined AT state and turning off external signal 1 based on the end of the predetermined AT state, and turning on external signal 2 based on the start of a specific AT state and turning off external signal 2 based on the end of a specific AT state, the external data display can not only perform the aforementioned AT state effects but also count the number of ATs by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Furthermore, for example, if the AT state is configured as an AT state with set count management, and external signal 1 is turned ON based on the start of the first set of AT states, and external signal 2 is turned ON each time a set starts for the second set and beyond, the number of initial AT state wins and the number of AT state extensions can be counted on the external data display unit. The timing for turning each external signal ON and OFF can be set as appropriate. In other words, as long as the situation is appropriately recognized by the external data display unit or hall computer, the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, the period from the OFF state to the ON state and then back to the OFF state can be set to various conditions such as a predetermined time, during one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. Commands]
As described above, the pachislo machine 1 is designed to transmit multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. However, in the pachislo machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other; communication is required to be unidirectional, from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 needs to transmit information (commands) to the sub-control circuit 200 in a timely manner to report changes in the state of the pachislo machine 1. An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 sends an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting value, game state, etc. Furthermore, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is sent. The medal insertion command includes parameters that specify the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is sent. The start command includes parameters that specify the internal winning combination, game state, etc. Furthermore, for example, when a lock effect is performed, a lock command is sent. The lock command includes parameters that specify the content of the lock effect, etc. Also, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins, a reel rotation start command is sent. The reel rotation start command includes parameters that specify that the reel rotation has begun, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Furthermore, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command consists of parameters that specify the reel to be stopped and the position in which that reel stops. Also, for example, when all reels have stopped and the displaying role (winning activation flag) is determined, a winning activation command is sent. The winning activation command consists of parameters that specify the type of displaying role and the content of the bonus to be awarded. Also, for example, when a favorable period begins, a favorable period start command is sent. The favorable period start command consists of parameters that specify the start of a favorable period and the mode (game state). Also, for example, when a favorable period ends, a favorable period end command is sent. The favorable period end command consists of parameters that specify the end of a favorable period and the reason for its termination. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command consists of parameters that specify the number of tokens to be returned. Note that these are merely examples; other commands can be sent as needed, and unnecessary commands can be omitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As described above, pachislo machine 1 is capable of executing various effects using various effects devices in order to enhance the enjoyment of the game, to inform the player of useful information, or to achieve the intended gameplay. An example of such an effect is described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main Stage Production]
In pachislo machine 1, the main control circuit 100 (main side) can control, for example, the following effects. As mentioned above, pachislo machine 1 is capable of notifying information about stop operations via an instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a feature may be displayed that halts the game's progress for a predetermined period (invalidating the player's game operations for a predetermined period). Such a feature is called a "lock feature" (or simply "lock"), or a "freeze feature" (or simply "freeze"), etc. It is also possible to configure the machine so that such lock features do not occur, or to configure it so that multiple types of lock features can be displayed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Furthermore, the game operations to be invalidated may include, for example, start operations, stop operations, or other operations. For example, if start operations are invalidated for a predetermined period, the game will be halted for a predetermined period after all stop operations have been performed. Similarly, if stop operations are invalidated for a predetermined period, the game will be halted for a predetermined period after the start operation has been performed. Additionally, if multiple types of lock effects are provided, the duration of the game's suspension (the period during which the player's game operations are invalidated) and the types of game operations to be invalidated should be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel animation)
In pachislo machine 1, when predetermined execution conditions are met, the following effects may be performed during the execution of the aforementioned lock effect: the effects display patterns of each reel 3L, 3C, and 3R (including not only the variation display patterns but also combinations with the stop display patterns). Such effects are referred to as "reel effects," as well as "symbol effects," etc. It is also possible to configure the machine so that such reel effects do not occur, or to configure it so that multiple types of reel effects can be performed. Furthermore, when referring to "performing (executing) the lock effect," this includes both cases where reel effects occur and cases where they do not.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 Reel effects, in essence, are created by rotating or stopping (temporarily stopping) each reel (3L, 3C, 3R) without the player's input during a period when the player's gameplay is disabled. Therefore, it is possible to set operation patterns for these effects without considering rotation speed or maximum number of sliding frames. Furthermore, by setting multiple operation patterns, multiple types of reel effects can be provided. Combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects allows for an even wider variety of effect patterns. Note that the reel effects may use any one of the three reels (3L, 3C, 3R), any two, or all three.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Simulated game)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a simulated game may be played during the execution of the aforementioned lock effect. Such an effect is called a "simulated game." It is also possible to configure the machine so that such a simulated game does not occur, or so that multiple types of simulated games can be played. Furthermore, when referring to "performing (executing) the lock effect," this includes both cases where a simulated game is played and cases where it is not.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In essence, simulated gameplay involves simulating player input during a period when player input is disabled, thereby generating visual effects by rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R. In other words, it further enhances the reel effects by incorporating player input. It should be noted that buttons such as the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, and 8R, and the payout button 9 are primarily intended for gameplay and should not be used for any other purpose. However, in simulated gameplay, it is permitted to accept these inputs, provided that measures are taken to prevent the player from mistaking the simulation for actual gameplay.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, we will explain the flow of a simulated game using an example. A simulated game proceeds as follows:
(1) The player's actual start operation (the execution conditions are met here and the simulated game starts)
(2) Each reel rotates in a simulated manner (during simulated gameplay)
(3) The machine accepts a stop command in a simulated manner, causing each reel to temporarily stop (during simulated gameplay).
(4) After a random delay process, each reel actually starts spinning (the simulated game ends and the actual game begins).

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Furthermore, random delay processing is a process that corrects the situation described in (3) above, where, for example, if a specific pattern is displayed in a specific order, and the reels start rotating normally in the situation described in (4) above, it may become easier for the player to stop the reels using the specific pattern as a guide (effectively assisting in so-called "eye-stopping"). This process involves randomly generating a delay period for each reel before starting rotation (such a delay period is also called a "repositioning period"). Additionally, in situations (3) and (4) above, when the reels are temporarily stopped, it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always kept below a predetermined time (e.g., 500 ms) to alternately change the reels between forward and reverse directions, so as not to be mistaken for a complete stop.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures described above is, for example, if any combination of symbols temporarily stops in the situation described in (3) above (when the third reel temporarily stops and all reels temporarily stop), then each reel may be made to vibrate slightly up and down (oscillate) until the random delay processing begins in the situation described in (4) above. However, as long as the phase signal changes in less than the predetermined time described above, such oscillation may be omitted when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 Furthermore, one of the measures mentioned above is to provide a simulated game lamp to indicate that a simulated game is in progress, and to illuminate the simulated game lamp from the time the simulated game starts in the situation described in (1) above until the random delay processing starts in the situation described in (4) above. It is desirable that the simulated game lamp be installed above the control unit that receives the player's game operations and in a position where it can be seen during gameplay. It is also desirable that the simulated game lamp be a separate lamp not used for any other purpose, and that the entire display area of the simulated game lamp be covered with a single-color border. Furthermore, it is desirable that the display area of the simulated game lamp, including the explanatory part of the simulated game lamp, has a certain surface area (for example, one side exceeding 10 mm and a surface area exceeding 642 square mm). Furthermore, the explanatory section for the simulated game lamp should preferably contain wording that clearly indicates that the lamp is used to signal that a simulated game is in progress (for example, wording such as "FREEPLAY," "Simulated Game Performance in Progress," or "Automatic Reel Performance in Progress"). It is also desirable that such wording occupies at least one-third of the surface area. The simulated game lamp may be controlled by either the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 Furthermore, one of the measures mentioned above is to display a "simulated game in progress" indicator on the main display device 210 or the sub-display device 220 (or both) from the time the simulated game starts in the situation described in (1) above until the random delay processing starts in the situation described in (4) above. It is desirable that the "simulated game in progress" indicator be displayed above the control unit that receives the player's game operations and in a position that is visible during gameplay (in this embodiment, both the main display device 210 and the sub-display device 220 are above the control unit, so either can be used). It is also desirable that the display range of the "simulated game in progress" indicator, including its explanatory portion, has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm if the display screen is less than 7 inches, or the surface area is 8.2% or more of the entire screen if the display screen is 7 inches or larger). Furthermore, the explanatory text for the "Simulated Game" display should ideally be clearly identifiable as an indication that a simulated game is in progress (for example, "FREEPLAY," "Simulated Game Performance," or "Automatic Reel Performance"), and should be large enough for the player to read without being obscured.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Furthermore, for example, during simulated gameplay (for instance, from the start of simulated gameplay in situation (1) above until the start of random delay processing in situation (4) above), it is desirable to configure the instruction monitor so that information about stopping operations is not displayed (if it is necessary to display information about stopping operations on the instruction monitor during the game, the display should be started at the timing when random delay processing begins). This further reduces the likelihood of the player mistakenly believing that they are playing an actual game while playing a simulated game. Note that if any of the above measures are taken, during simulated gameplay, the sub-display devices (for example, the main display device 210 and the sub-display device 220) may be configured to display information about stopping operations. Similarly, during simulated gameplay, the sub-display devices may perform effects that correspond to the results of the simulated game (linked to the simulated game operations).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Furthermore, during actual gameplay, test signals corresponding to the player's game operations or the state in which such game operations become possible are output via the first interface board 301 for the test machine. However, during simulated gameplay, no test signals corresponding to the player's simulated game operations or the state in which such simulated game operations become possible are output. Therefore, during simulated gameplay, a test signal (simulated game signal) may be output to allow the test machine to recognize that simulated gameplay is in progress. The first interface board 301 for the test machine may, upon receiving a simulated game signal from the main control board 71, output a signal for controlling the progress of the simulated game to the main control board 71, thereby allowing the main control board 71 to proceed with the simulated game (i.e., the first interface board 301 for the test machine may be given a simulated game progression function). Also, if the first interface board 301 for the test machine is given such a simulated game progression function, a switch to toggle this function on and off may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the simulated gameplay effects during the certification test (trial firing test) of pachislot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In pachislo machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control, for example, the following effects can be performed. As mentioned above, pachislo machine 1 is capable of notifying information about stop operations via the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a special effect may occur that concludes within the current game (i.e., ends in one game). Such effects are called "normal effects," or sometimes "single-shot effects." It is also possible to configure the machine so that such normal effects do not occur, or to configure it so that multiple types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In pachislo machine 1, if predetermined execution conditions are met, a continuous sequence of events (i.e., continuing for multiple games) can be performed over multiple gameplay rounds. Such a sequence of events is called a "continuous sequence of events," or sometimes a "continuation sequence of events." It is also possible to configure the machine so that such continuous sequences do not occur, or to configure it so that multiple types of continuous sequences can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In pachislo machine 1, when predetermined execution conditions are met, it is possible to perform effects that change in response to the player's actions. Such effects are called "operation-linked effects," as well as "button effects," etc. It is also possible to configure the machine so that such operation-linked effects do not occur, or to configure it so that multiple types of operation-linked effects can occur. Furthermore, operation-linked effects can be configured as normal effects or as continuous effects. In addition, the effects operations can include not only operations on the effect buttons but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Furthermore, the various effects described above can be used for a variety of purposes. For example, they can be used to suggest or inform about settings, internal winning combinations, game state, game intervals, bonus content, and the time until bonuses are awarded. They can also be used to suggest or inform about the degree of advantage in these areas. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production elements)
In pachislo machine 1, effects other than those described above can also be displayed. For example, in addition to the uses described above, various notifications to players or amusement parlors (e.g., notifications to prevent excessive gambling, notifications to prevent lost items, error status notifications, demo status notifications, etc.) are also included in the broad sense of effects. For example, a notification to prevent excessive gambling may be issued when the advantageous period ends, indicating that the machine is vacant. Similarly, a notification to prevent lost items may be issued when the advantageous period ends or when a settlement operation is performed, indicating that the machine is vacant.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. The First Gaming Machine]
Next, with reference to Figures 5 to 22, a specific example of the specifications related to the gameplay of the pachislo machine 1 will be described as the "first game machine." It should be noted that some or all of the specifications and functions described as the first game machine in this embodiment can be applied to other game machines described in this embodiment, and conversely, some or all of the specifications and functions described as other game machines in this embodiment can be applied to the first game machine described in this embodiment. In other words, the invention according to this embodiment can be formed by appropriately combining these.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the number of active lines is defined as only one line, the "center line" mentioned above. Furthermore, the first gaming machine has two game states: a non-bonus state and a bonus state. The non-bonus state consists of three states: between 2BB flags where "F_2BB" (a bonus role that can only be won in a 2-coin bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "2BB") is carried over; between 3BB flags where "F_3BB" (a bonus role that can only be won in a 3-coin bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "3BB") is carried over; and between non-flags where no bonus role has been won (not carried over). The bonus state consists of two states: the 2BB state, which is entered when a combination of symbols related to 2BB is displayed, and the 3BB state, which is entered when a combination of symbols related to 3BB is displayed.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to play with two tokens bet (two-token bet state) and three tokens bet (three-token bet state). Note that "betting" includes any of the following: the player inserting two or three tokens into the token slot 5 for gameplay; the player betting two or three tokens from the credits by operating the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b; and the automatic betting of two or three tokens upon winning a replay.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Gameplay of the first amusement machine]
Next, the gameplay flow in the first gaming machine will be explained with reference to Figures 5 to 8. Figure 5 is a diagram showing an example of the transition flow of game states in the non-advantageous and advantageous sections of the first gaming machine, Figure 6 is a diagram illustrating an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in Figure 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays is broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. The advantageous section is further divided into a performance section (advantageous section - normal gameplay) and an increase section (advantageous section - pseudo-bonus). The non-advantageous section is a game state (non-AT state) in which information on advantageous stopping operations is not announced to the player, making it a disadvantageous game state for the player. The performance section is also a game state (non-AT state) in which information on advantageous stopping operations is not announced to the player, and is similar to the non-advantageous section in that it is a disadvantageous game state for the player. However, as will be described later, it differs from the non-advantageous section in that mode transitions occur.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is a control state that is controlled as the initial state when gameplay in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is at its factory default settings. The performance section is a control state that allows the expectation of transitioning to (granting) an increase section to be varied by mode transitions, etc., and is the normal state in which the player plays the game as usual.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information on advantageous stopping operations is notified to the player, making it a game state that is advantageous to the player. In other words, the increase section is a control state that is advantageous for the player as they can increase their medal count. Both the performance section and the increase section are advantageous sections, and transitioning between these sections constitutes a series of advantageous sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in Figure 7(a), a non-advantageous-period sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see Figure 10, described later) during the non-advantageous-period section. The sub-flag is information that allows for the identification of groups of internal winning combinations that play similar roles (such as whether they are a target combination for drawing and their winning probability) in various draws related to gameplay (various processes related to the advantageous-period section) performed by the main control circuit 100, by assigning the same information to them. This eliminates the need to create separate data tables for each internal winning combination, thereby compressing the amount of data and avoiding strain on the main ROM 102's capacity. During the non-advantageous-period section, a draw is performed using this non-advantageous-period sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Replay Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), or "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The non-advantageous section sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "Confirmed Combination" is determined when the internal winning combination is one of "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Middle Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). Furthermore, it is possible to configure the system so that the winning sub-flag and the entry sub-flag can be determined in the non-advantageous section, similar to the advantageous section. Also, the correspondence between these is not limited to the one described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Furthermore, in the first gaming machine, as shown in Figure 7(a), during the advantageous period, a sub-flag for winning during the advantageous period is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see Figure 10 described later). In addition, during the advantageous period, a sub-flag for entering the advantageous period is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of displayed symbols. During the advantageous period, a lottery is conducted using these sub-flags for winning during the advantageous period and the sub-flags for entering the advantageous period.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Confirmed Combination" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). The sub-flag "Middle Cherry" during the advantageous section win is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Normal Replay 1" is determined when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"), and a combination of symbols for "Diagonal Replay" is displayed (i.e., the winning combination is "Diagonal Replay"). The sub-flag "Normal Replay 2" is determined when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"), and a combination of symbols for "Parallel Replay" is displayed (i.e., the winning combination is "Parallel Replay").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 In the first gaming machine, as described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of symbols for "upward-sloping replay" is displayed between 3BB flags, and the combination of symbols for "parallel replay" is displayed between 2BB flags and between non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Normal Replay 1" is determined as the sub-flag for entering the advantageous section between 3BB flags, and "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag for entering the advantageous section between 2BB flags and between non-flags. Furthermore, in the first gaming machine, when the sub-flag for entering the advantageous section differs in this way, the degree of advantage in the various draws described later (for example, the pseudo-bonus transition draw using the pseudo-bonus transition draw table shown in Figure 7(c) and the mode transition draw using the mode transition draw table shown in Figure 8(f)) is adjusted accordingly.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example to explain how the sub-flag changes upon entering the advantageous section depending on whether it is between 3BB flags or 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes upon entering the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different depending on whether it is between 3BB flags or 2BB flags. Therefore, when such a combination is won, the number of medals paid out may not change (or may be changed), but the combination of displayed symbols may be different, thereby determining a different sub-flag upon entering the advantageous section. Then, the degree of advantage in the various draws described later may be changed according to the difference in the sub-flag upon entering the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Furthermore, as will be explained later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flags (or non-flags) are involved, if the button press position (stopping timing) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed. If the button press position is inappropriate, a missed win will occur and the combination of "Missed Watermelon" symbols will be displayed. Therefore, when such a combination is won, different sub-flags for entering the advantageous section may be determined depending on whether the win was achieved without any missed wins or if a missed win occurred. Then, the degree of advantage in the various draws described later may be adjusted according to the difference in the sub-flags for entering the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Furthermore, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, if the stop operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, if the stop operation is performed in a predetermined order (correct button press order), if the button press position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these), the combination of "Parallel Replay" symbols will be displayed. If the operation is not performed in the specific manner, the combination of "Upward-Sloping Replay" symbols will be displayed. This will determine different sub-flags for entering the advantageous section. Then, depending on the difference in the sub-flags for entering the advantageous section, the degree of advantage in the various draws described later may be varied.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, in the first gaming machine, it is possible to make it possible for the final stop display to differ depending on the number of bets, the game state, the manner of stopping the reels, or any combination of these, and to determine different secondary information according to the different stop display manners, thereby allowing all possible configurations to be applied that allow the degree of advantage to be varied.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Let's return to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. During the non-advantageous section, a lottery for transitioning to the advantageous section is held after each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in Figure 7(b) is referenced to determine the internal winning combination. Based on this internal winning combination, the non-advantageous section sub-flag is determined. Then, at a predetermined timing during the game, the transition destination mode is determined according to the non-advantageous section sub-flag. Note that in this determination, there are cases where only the type of mode upon transitioning to the advantageous section is determined (Figure 5, "Advantageous Section Start"), and cases where not only the type of mode but also a transition to a pseudo-bonus is determined (Figure 5, "Advantageous Section Start + Pseudo-Bonus Start"). However, it is also possible to have a specification where a transition to a pseudo-bonus is not determined during the non-advantageous section.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, referring to Figure 6, the modes in the first gaming machine will be explained. In the first gaming machine, the mode is control information (which can also be called the game state or control state) that changes the expected probability of transitioning to (granting) an increase section (pseudo-bonus) during the performance section (normal gameplay). During the performance section (normal gameplay), the presence or absence of a pseudo-bonus transition, the maintenance of the advantageous section, or the termination of the advantageous section and transition to a non-advantageous section are determined according to this mode.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The Start Mode is a mode in which players tend to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (performance section). It is a relatively disadvantageous mode, with a relatively low probability of transitioning to a pseudo-bonus (see Figure 7(c) below), and also a relatively low probability of transitioning to a more advantageous mode (see Figure 8(f) below). Although not shown in the diagram, the Start Mode has a ceiling game count of "965 games." The ceiling game count is used to force a transition to a pseudo-bonus when a certain period of time has passed without a pseudo-bonus. Therefore, a lower ceiling game count is more advantageous to the player, while a higher ceiling game count is more disadvantageous.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normal Mode A is the mode in which players are most likely to stay while playing, and it is relatively disadvantageous. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Normal Mode A, the ceiling game count is set to "965 games". Also, in Figure 6, "approximately 999G after pseudo-bonus" refers to the fact that after the pseudo-bonus ends, if the player transitions to either End Mode A or End Mode B (described below), plays for 32 games in that mode without transitioning to a pseudo-bonus, and then transitions to a non-advantageous section, and then selects Normal Mode A when transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent ceiling game count is "965 games" + the duration of play in End Mode A or End Mode B ("32 games") + the number of games required to transition from the non-advantageous section to the advantageous section. This is represented here. The same applies to Normal Mode B, Heaven Preparation Mode, and Chance Mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal Mode B is a mode that players tend to stay in relatively often. While it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than Normal Mode A. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Normal Mode B, the maximum number of games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 While the Heaven Preparation Mode has a relatively low probability of transitioning to a pseudo-bonus (see Figure 7(c) below), the maximum number of games is set at "466 games," and if a pseudo-bonus is triggered, it is guaranteed to transition to Heaven Mode after its completion (see Figure 8(f) below). Therefore, in that sense, it is a relatively advantageous mode.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 The Chance Mode offers a relatively high probability of transitioning to a pseudo-bonus (see Figure 7(c) below), and the ceiling game count is set at "222 games," making it a relatively advantageous mode in that sense. However, the probability of transitioning to Heaven Mode is not high (see Figure 8(f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 Ending Mode A is a relatively unfavorable mode that players are likely to remain in if they transition to a pseudo-bonus and do not transition to Heaven Mode (including Heaven Preparation Mode) after its completion. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is the lowest in this mode (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Ending Mode A, if 32 games are played after the completion of a pseudo-bonus without transitioning to another pseudo-bonus, the favorable section itself ends, and the player transitions to a non-favorable section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 Ending Mode B is a mode that players are likely to remain in if they transition to a pseudo-bonus and do not transition to Heaven Mode (including Heaven Preparation Mode) after its completion. While relatively unfavorable, it is more advantageous than Ending Mode A. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7(c) below), and the probability of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 8(f) below). In Ending Mode B, similar to Ending Mode A, if 32 games are played after the pseudo-bonus ends without transitioning to another pseudo-bonus, the advantageous section itself ends, and the player transitions to a non-advantageous section. Note that Ending Mode A and Ending Mode B can be collectively referred to as "Ending Modes."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The Guarantee Mode is the mode you enter when Heaven Mode C ends. The probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below), and the ceiling game count is set at "32 games," making it a relatively advantageous mode in that sense. However, the probability of transitioning to Heaven Mode is not high (see Figure 8(f) below). In other words, when Heaven Mode C ends, this mode is positioned as a way to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period to prevent a decline in enjoyment.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven Mode A is a mode in which it is expected that pseudo-bonuses will occur in succession (including extensions (additions) if the AT state is designed to continue by making a decision to extend (add) during the AT state; the same applies hereinafter), the probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below), the number of games to be capped is set to "32 games", and the probability of maintaining the capped mode (Heaven Mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in Figure 6, for example, it is possible to set a difference in this capped mode loop rate depending on the setting. For example, when the setting value is odd (1, 3, 5), the capped mode loop rate can be set to about 75%, and when the setting value is even (2, 4, 6), the capped mode loop rate can be set to about 67%, or the setting value can simply be set so that the capped mode loop rate is higher the higher the setting value. The same applies to Heaven Mode B and Heaven Mode C, described later; it is also possible to set a difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven Mode B is a mode where consecutive pseudo-bonuses are expected, and the probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below). The ceiling game count is set at "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (Heaven Mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven Mode A.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven Mode C is a mode where consecutive pseudo-bonuses are expected, and the probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7(c) below). The ceiling game count is set at "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (Heaven Mode loop rate) is set quite high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven Mode A and Heaven Mode B. Note that Heaven Mode A, Heaven Mode B, and Heaven Mode C can be collectively referred to as "Heaven Mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Please note that the modes described above are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. You can also configure modes other than those described above, or you can choose not to configure some of the modes described above.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Furthermore, while we have described the non-advantageous period as a state with relatively lower advantages compared to the advantageous period, the relationship between the non-advantageous and advantageous periods is not limited to this configuration. For example, it is possible to have specifications such as a higher transition rate to the increase period when in a non-advantageous period than when at least one mode is set in the advantageous period, or a shorter average number of games required to transition to the increase period, or to make the non-advantageous period the easiest to transition to the increase period. This creates an incentive to continue playing even when it is confirmed to be a non-advantageous period, such as after a setting change, thus motivating players to start playing from opening time. Also, even if the period lamp stops lighting up after 32 games following the end of a pseudo-bonus, it is not confirmed that the most unfavorable state is in place, thus motivating players to continue playing. Furthermore, while we have described the performance period as a game state where information on advantageous stopping operations is not announced to the player, it is also possible to have a game state where information on stopping operations is announced, provided it is in a less favorable configuration compared to the increase period (for example, by reducing the frequency of announcements or changing the roles that are announced).

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Let's return to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. During the performance section (normal gameplay), a pseudo-bonus transition lottery (when a win occurs) is performed for each game, referencing the advantageous section win sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referenced to determine the internal winning role. Based on this internal winning role, the advantageous section win sub-flag is determined. Then, at a predetermined timing during the game, it is decided whether or not to transition to a pseudo-bonus, according to the advantageous section win sub-flag. In Figure 7(c), "Not a Win" means that the pseudo-bonus will not be transitioned, "Win (Current Game)" means that the pseudo-bonus will be transitioned from the current game, and "Win (Next Game)" means that the pseudo-bonus will be transitioned from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 Furthermore, in the first gaming machine, if a "win (this game)" is determined, the game operation (stop operation) is invalidated for a certain period at the start of the current game. If a "win (next game)" is determined, the game operation (stop operation) is invalidated for a certain period at the start of the next game. During this invalid period, after a reel animation ("Red 7 alignment" animation) is performed in which the "Red 7 alignment" animation is displayed in the main display window 4, a pseudo-bonus is started. If it is necessary to notify information about the stop operation in a game in which the "Red 7 alignment" animation has been performed, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and the game operation (stop operation) becomes valid again (it may be earlier, but not before the random delay processing described above begins).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (upon winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, a mode transition lottery (upon winning) is conducted. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. This destination mode may include the mode during the pseudo-bonus, or it may be the mode after the pseudo-bonus ends. Furthermore, if the pseudo-bonus transition lottery (upon winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, and the mode transition lottery (upon winning) is conducted, the pseudo-bonus transition lottery (upon winning), mode transition lottery (upon winning), and mode transition lottery (upon reaching the ceiling), described later, will not be conducted.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) does not result in a transition to a pseudo-bonus, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is conducted for each game (more specifically, for games where "F_Replay A" or "F_Replay B" is won), referencing the sub-flag at the time of entering the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referenced to determine the winning combination, and after the sub-flag at the time of entering the advantageous section is determined according to that winning combination, at a predetermined timing during the game (before the start of the next game), it is decided whether or not to transition to a pseudo-bonus according to the sub-flag at the time of entering the advantageous section.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 Furthermore, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c), the probability of transitioning to a pseudo-bonus is higher when "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section than when "Normal Replay 1" is determined. However, this is not the only way to favor "Normal Replay 2" over "Normal Replay 1". For example, if "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, a transition to a pseudo-bonus may be determined with a predetermined probability, but if "Normal Replay 1" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, a transition to a pseudo-bonus may not be determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is conducted. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of entering the advantageous section. This destination mode may include the mode during the pseudo-bonus, or it may be the mode after the pseudo-bonus has ended. Furthermore, if the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) determines that the game will transition to a pseudo-bonus, and the mode transition lottery (at the time of winning) is conducted, the mode transition lottery (at the ceiling) described later will not be conducted.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 Furthermore, in the mode transition lottery table shown in Figure 8(f), the probability of transitioning to a relatively advantageous mode for the player is higher when "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section compared to when "Normal Replay 1" is determined. However, this is not the only way to favor "Normal Replay 2" over "Normal Replay 1". For example, when "Normal Replay 2" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, it may be possible to determine that transitioning to a relatively advantageous mode for the player is possible with a predetermined probability, but when "Normal Replay 1" is determined as the sub-flag upon entering the advantageous section, it may be possible to prevent transitioning to a relatively advantageous mode for the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 During the performance section (normal gameplay), if the pseudo-bonus transition lottery (upon winning) does not result in a transition to a pseudo-bonus, the ceiling game count is updated (either by addition or subtraction). When the ceiling game count reaches the ceiling game count associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to the advantageous section, etc.), a transition to a pseudo-bonus is determined. In this case, it is possible to ensure that a "win (this game)" is always determined, or that a "win (next game)" is always determined. Alternatively, either of these can be determined by a lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 During the performance section (normal gameplay), if the game reaches the ceiling game count and it is determined that the game will transition to a pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is conducted. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode. This destination mode may include the mode during the pseudo-bonus or the mode after the pseudo-bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 Furthermore, the processing related to the pseudo-bonus transition lottery (when a win is achieved) and the pseudo-bonus transition lottery (when a prize is won) are identical except for the type of sub-flag, and can therefore be controlled using the same lottery table and control flow. Similarly, the processing related to the mode transition lottery (when a win is achieved) and the mode transition lottery (when a prize is won) are identical except for the type of sub-flag, and can therefore be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Furthermore, if we were to not include "Win (Current Game)" as a type of pseudo-bonus win, then at the time the sub-flag for entering the advantageous section is determined, the sub-flag for winning in the advantageous section would already be determined, and the ceiling game count could also be updated. Therefore, the pseudo-bonus transition lottery (when winning), the pseudo-bonus transition lottery (when entering), and the pseudo-bonus transition process upon reaching the ceiling could all be performed in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when entering), and the mode transition lottery (when reaching the ceiling) could all be performed in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Let's return to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As described above, if it is decided to transition to a pseudo-bonus during the performance section (normal gameplay) and the pseudo-bonus begins (in Figure 5, "Pseudo-bonus Start"), the game transitions to the increase section (pseudo-bonus). Also, as described above, if the game is controlled to either End Mode A or End Mode B during the performance section (normal gameplay) and 32 games are played without transitioning to a pseudo-bonus (in Figure 5, "Advantageous Section End (Via End A/B)"), the game transitions to the non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for the limit processing shown in Figure 16 (described later) are met, the advantageous section will be forcibly terminated (in Figure 5, "Advantageous Section End (Limit Processing)"), resulting in a transition to the non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 During the increase period (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is conducted when the pseudo-bonus begins. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in Figure 8(e) is referenced, and it is determined whether or not to reduce the number of games until the end of the pseudo-bonus, depending on the current mode. In Figure 8(e), "Not a Winner" means that the number of games until the end of the pseudo-bonus will not be reduced, and "Winner (Ceiling Games = 0 Updated)" means that after the end of the pseudo-bonus, regardless of the mode, the set number of games until the end of the pseudo-bonus will be set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery can be conducted not only when the pseudo-bonus begins, but also with every game played during the pseudo-bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the ceiling reduction lottery results in a decision not to shorten the ceiling game count, and the pseudo-bonus ends without any 1G consecutive win stocks (described later) being held, the ceiling game count will be set according to the current mode (in the termination mode, it will not be set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but it may be possible to set a provisional ceiling game count at this point), the pseudo-bonus will end (in Figure 5, "Pseudo-bonus ends"), and the game will transition to the performance section (normal gameplay). On the other hand, if the ceiling reduction lottery results in a decision to shorten the ceiling game count, "0 games" will be set as the ceiling game count when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo-bonus will start again from the next game after the pseudo-bonus ends. In this case, since the pseudo-bonus started due to reaching the ceiling game count, the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 During the increase period (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is conducted for each game (more specifically, in games where "confirmed role" or "middle cherry" is determined as the sub-flag at the time of winning in the advantageous period). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning in the advantageous period. Note that even if a sub-flag at the time of winning in the advantageous period other than those mentioned above is determined, the destination mode may also be determined. In this case, in principle, to prevent the destination mode from being a mode that is relatively less favorable than the current mode, a different mode transition lottery table with different lottery values from the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 During the increase period (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is conducted for each game (more specifically, for games where "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of entering the advantageous period. In this case, as with the above, in principle, to prevent the destination mode from being one that is relatively less favorable than the current mode, a different mode transition lottery table with different lottery values from the one shown in Figure 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 During the increase period (pseudo-bonus), a 1G consecutive win lottery is held for each game played. Specifically, the 1G consecutive win lottery table shown in Figure 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive win occurs is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous period or the sub-flag at the time of entering the advantageous period. In Figure 7(d), "Not Winning" means that a 1G consecutive win will not occur, and "Winning (1G consecutive win + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive win (1G consecutive win stock) is granted (the 1G consecutive win stock counter is increased by 1). It is possible to stock (store) multiple 1G consecutive win stocks (up to 255) using the 1G consecutive win stock counter. Therefore, it is possible to be granted multiple 1G consecutive win stocks during a single pseudo-bonus. Furthermore, the 1G consecutive win lottery table can be configured so that multiple 1G consecutive win stocks can be granted in a single 1G consecutive win lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G consecutive bonus stock counter is 1 or greater (i.e., if you have 1G consecutive bonus stocks), one 1G consecutive bonus stock is consumed (the 1G consecutive bonus stock counter is deducted by 1), and the pseudo-bonus will start again from the next game after the pseudo-bonus ends. In this case, since the pseudo-bonus starts according to the right of having 1G consecutive bonus stocks, the mode transition lottery mentioned above does not take place. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G consecutive bonus stock counter is not 1 or greater (i.e., you do not have 1G consecutive bonus stocks), and you have not won the ceiling reduction lottery mentioned above, the ceiling game count is set according to the current mode (in the termination mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but it is also possible to set the ceiling game count provisionally here), the pseudo-bonus ends ("Pseudo-bonus ends" in Figure 5), and the game transitions to the performance section (normal gameplay).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 Furthermore, if you win the ceiling reduction lottery and also possess a 1G consecutive win stock, the result of the ceiling reduction lottery may take precedence, and a pseudo-bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed first, followed by a pseudo-bonus corresponding to the 1G consecutive win stock. Alternatively, the 1G consecutive win stock may take precedence, and a pseudo-bonus corresponding to the 1G consecutive win stock may be executed first, followed by a pseudo-bonus corresponding to the ceiling reduction. In the latter case, information that carries over the existence of a ceiling reduction can be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, one example given is a pseudo-bonus that lasts for "55 games" and allows for a maximum of 275 coins to be won, but the configuration of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the said pseudo-bonus could be configured as a "pseudo-BB (Big Bonus)," and another pseudo-bonus, a "pseudo-RB (Regular Bonus)," could be included that lasts for "22 games" and allows for a maximum of 110 coins to be won. In this case, when it is decided to transition to a pseudo-bonus (grant the right) in the pseudo-bonus transition lottery, when the ceiling is reached, or in the 1G consecutive draw lottery, the type of pseudo-bonus (for example, whether it will be a "pseudo-BB" or a "pseudo-RB") should be determined by a predetermined probability (for example, 50% each). Furthermore, since "pseudo-RB" should have a different value from "pseudo-BB" (more specifically, a lower value than "pseudo-BB"), for example, the number of continuous games could be the same as "pseudo-BB," but the bell navigation rate (the probability of being notified of information about stopping operations) could be lowered to create a difference in the maximum number of coins that can be obtained, thus differentiating its value. Also, when starting "pseudo-RB," a reel animation should be displayed in the main display window 4 showing either "BAR" symbols aligned or "Red 7-Red 7-BAR." Moreover, the increase section is not limited to being configured as a pseudo-bonus. For example, it can also be configured as an AT state or ART state that allows for changes in the number of continuous games (playing period).

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Furthermore, if the conditions for executing the limit process shown in Figure 16 (described later) are met during the pseudo-bonus, the advantageous period will be forcibly terminated (in Figure 5, "End of Advantageous Period Due to Limit Process"), resulting in a transition to a non-advantageous period.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 Furthermore, the gameplay flow described above for the first gaming machine is based on the premise that the game is played with a 3-coin bet. Therefore, if the game is played with a 2-coin bet, various draws such as those shown in Figures 7(a) to (d), and Figures 8(e) and (f) will not be performed, and the maximum number of games will not be updated. Also, if the game is played with a 2-coin bet during a pseudo-bonus, the game is configured so that the number of medals does not increase in the 2-coin bet state; therefore, the pseudo-bonus period does not constitute a medal increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that the player is generally at a disadvantage when playing with a 2-coin bet.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played with two coins bet, while the draws and processing related to the advantageous period (AT) (for example, various draws using Figures 7(a) to (d), Figures 8(e) and (f), etc.) and the update of the ceiling game count (for example, the update of the ceiling game count) are not performed, it is desirable that the advantageous period game count counter for the game count limiter and the advantageous period payout counter for the payout limiter mentioned above be updated. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling tendencies by limiting the upper limit of the number of games played in the advantageous period and the number of coins acquired. If these counters were not updated in the two-coin bet state, it is possible that the upper limit of the number of games played in the advantageous period and the number of coins acquired would be exceeded due to the intervention of two-coin bet play, resulting in an inability to appropriately suppress gambling tendencies. Therefore, it is desirable that the limiter counters be configured to be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the game flow described above is based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in a bonus state (2BB state and 3BB state), various draws such as those shown in Figures 7(a) to (d), and Figures 8(e) and (f) are not performed, and the ceiling game count is not updated. Also, if a bonus state is entered during a pseudo-bonus, the bonus state is configured to have a lower expected value of medal increase than the non-bonus state (more specifically, the 3-coin bet state in the non-bonus state), so the pseudo-bonus period may not be a period of medal increase. In other words, the first gaming machine is configured in such a way that playing in a bonus state may be disadvantageous to the player.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play with a 3-coin bet between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet between 2BB flags is described as the "recommended playing state," and other states are described as "not recommended playing states"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus that can only be won with a 2-coin bet, and the combination of symbols related to 2BB between 2BB flags is awarded only with a 2-coin bet, and not with a 3-coin bet. Similarly, 3BB is a bonus that can only be won with a 3-coin bet, and the combination of symbols related to 3BB between 3BB flags is awarded only with a 3-coin bet, and not with a 2-coin bet. Furthermore, 3BB cannot be won between 2BB flags, and 2BB cannot be won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Furthermore, in the first gaming machine, using these configurations, for example, by triggering a 2BB win (without actually awarding the 2BB) in a 2-coin bet state between non-flag symbols, and then playing with a 3-coin bet state, it becomes possible to play in the recommended game state described above without having to worry about whether or not to award a bonus.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, a ceiling reduction lottery is conducted during the pseudo-bonus round. Looking at the ceiling reduction lottery table shown in Figure 8(e), when the current mode is one of the following modes: Guaranteed Mode, Heaven A Mode, Heaven B Mode, or Heaven C Mode, there is a 1/8 (32/256) probability of winning the ceiling reduction lottery. However, when in any other mode, the ceiling reduction lottery is not won. In other words, in modes where the ceiling game count is "32 games," there is a possibility that this "32 games" will be reduced to "0 games," while in modes where the ceiling game count is greater than that, there is no possibility of the ceiling game count being reduced.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, even in modes where the maximum number of games is greater than 32, the probability of the maximum number of games being shortened may be lower than in modes where the maximum number of games is 32 (for example, 1/64).

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the methods for shortening the ceiling game count are not limited to those described above. For example, shortening "32 games" to a predetermined number of games (0 to 31 games) can achieve a similar effect. Therefore, the number of games shortened may be further determined when the ceiling shortening lottery is won, or the number of games to be shortened may be predetermined in the ceiling shortening lottery.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Furthermore, the triggers for the ceiling reduction lottery are not limited to those mentioned above. For example, during a pseudo-bonus, the ceiling reduction lottery may be held for each game played. Also, during the advantageous section (normal gameplay), if the current mode is one of the following modes: guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, or heaven C mode, the ceiling reduction lottery may be held for each game played. In these cases, the sub-flag for advantageous section win and the sub-flag for entering the advantageous section should be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Furthermore, as mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive win lottery is conducted during the pseudo-bonus. Looking at the 1G consecutive win lottery table shown in Figure 7(d), it appears that a 1G consecutive win stock may be granted regardless of the current mode. In other words, regardless of whether the mode has a ceiling of "32 games" or not, the right to continue the pseudo-bonus can be granted.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Furthermore, the manner in which these rights are granted is not limited to those described above. For example, in modes where the maximum number of games is "32," the 1G consecutive win lottery may be disabled to allow for a reduction in the maximum number of games, while in modes where the maximum number of games is greater than "32," the 1G consecutive win lottery may be enabled to prevent the game from becoming excessively speculative.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Furthermore, the triggers for the 1G consecutive win lottery are not limited to those mentioned above. For example, the 1G consecutive win lottery may be conducted during advantageous periods (performance periods) other than pseudo-bonuses, and the resulting stocked 1G consecutive wins may be used up in the next pseudo-bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, at the start of a pseudo-bonus or during a pseudo-bonus, if the current mode is Heaven Mode, a special bonus animation is executed with a predetermined probability to suggest that the player is in a favorable state. Therefore, if the special bonus animation is executed, the player can expect that a ceiling reduction lottery will be performed. Furthermore, this special bonus animation may be executed with 100% probability when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, if the special bonus animation is executed at the start of a pseudo-bonus, it can be suggested that the player is at least in Heaven Mode, and furthermore, the player can be expected to have won the ceiling reduction lottery. Furthermore, this special bonus animation may also be executed with a predetermined probability or with 100% probability when the 1G consecutive win lottery is won during a pseudo-bonus. This approach allows for the suggestion of various possibilities, such as (1) Heaven Mode only, (2) Heaven Mode + shortened ceiling win, (3) Heaven Mode + 1G consecutive win, (4) Heaven Mode + shortened ceiling win + 1G consecutive win, or (5) 1G consecutive win only, thereby enhancing the enjoyment of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, if it is confirmed that the game will be controlled to an advantageous state again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of an advantageous state (e.g., a pseudo-bonus) (e.g., in the case of Heaven Mode), that period may be further shortened. Therefore, even when the duration of a series of advantageous periods is limited (e.g., when limit processing is performed), it is possible to prevent a decline in the enjoyment of the game by allowing players to play in a state with the highest possible degree of advantage.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the first gaming machine, even if it is not guaranteed that the advantageous state will be restored within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the termination mode), the advantageous state may be restarted by granting a right (for example, a 1G consecutive win stock). This can increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, if a "confirmed role" is determined as the sub-flag during a winning streak in the advantageous section (i.e., "F_Confirmed Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and if the mode transition lottery results in a transition to Heaven C mode, then a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that if the sub-flag "Middle Cherry" is determined during a winning streak in the advantageous section (i.e., "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefits as when a "confirmed role" is determined as the sub-flag during a winning streak. Therefore, when the sub-flag "Middle Cherry" is determined during a winning streak in the advantageous section, the special lock effect may be made executable in the same way as when a "confirmed role" is determined as the sub-flag during a winning streak.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "confirmed role" is a role that also confirms the transition to a pseudo-bonus (see Figure 7(c)), when the special lock effect is executed, the player can recognize that a pseudo-bonus transition and a transition to Heaven C mode have occurred, making it highly engaging for the player. The special lock effect is configured, for example, as an effect that disables game operations (stop operations) for approximately 20 seconds at the start of the game. During this time, special reel effects such as vibration or reverse rotation of each reel may be performed, or special images that are not normally displayed may be shown on the main effect display unit 21. Furthermore, special music that is not normally output may be output. Of course, combinations of these can also be used to create the effect. Also, even if game operations are not disabled, these effects can be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player can decide whether to let the effect run to completion or cancel it midway and continue the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first type of gaming machine, as shown in Figure 16 below, even if the player is in Heaven Mode C, for example, the advantageous period may be forcibly terminated by the execution of the limit process. Therefore, it may not be desirable to repeatedly execute the special lock animation described above.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous periods. Specifically, if it is decided to execute the special lock effect for the first time within a series of advantageous periods, the special lock effect will be executed. However, thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous periods, the special lock effect will not be executed. As a method, once the special lock effect has been executed, information indicating that has been executed is stored. Thereafter, if this information is stored within the same series of advantageous periods, the decision of whether or not to execute the special lock effect may not be made at all. Alternatively, the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision, even if it indicates execution, may be rewritten to indicate no execution. The stored information should be cleared when the advantageous period ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Furthermore, the manner in which the execution of the special lock-out effect is restricted is not limited to those described above. For example, the maximum number of times the special lock-out effect is restricted may be set to "two times" or "three times" instead of "one time." In other words, the execution of the special lock-out effect may be restricted, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately according to the expected value of payouts per special lock-out effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions under which the special lock animation is determined are not limited to those described above. That is, while the above describes a mode transition triggered by a "winning combination" and the determination of whether the special lock animation is performed based on the condition that the current mode is Heaven C mode, there are other triggers that can lead to a transition to Heaven C mode (see Figure 8(f)). Therefore, the determination of whether the special lock animation is performed may also be made in these cases, and the execution of the special lock animation may be determined at a predetermined probability (which may be the same probability as when triggered by a "winning combination," or a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning a "guaranteed win," a decision may be made as to whether or not a special lock animation will be executed. If it is decided that the special lock animation will be executed, the game may transition to Heaven C mode. In other words, the special lock animation may be executed in response to the decision to transition to Heaven C mode, or the game may transition to Heaven C mode in response to the decision to execute the special lock animation.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Furthermore, for example, the progress of gameplay during the advantageous period may be used as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For instance, when the value of the advantageous period game counter or control game counter (described later) is less than "750," or when the value of the advantageous period payout counter or control payout counter (described later) is less than "1201," the decision on whether or not the special lock effect is executed is made as described above. However, when the value of the advantageous period game counter or control game counter (described later) becomes "750" or greater, or when the value of the advantageous period payout counter or control payout counter (described later) becomes "1201" or greater, the decision on whether or not the special lock effect is executed is not made for subsequent advantageous periods.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the duration of a series of advantageous periods is limited to a certain period (see Figure 16 below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous periods, the system is controlled so that special effects (e.g., special lock effects) are not triggered each time. Therefore, it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high while also preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, within a series of advantageous periods, the machine is guaranteed to enter an advantageous state (e.g., a pseudo-bonus) upon winning a specific role (e.g., a "guaranteed role"), and control information with a high degree of advantage for the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if this occurs multiple times within the same series of advantageous periods, the machine is controlled so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming excessively gambling-oriented while simultaneously preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Furthermore, the first gaming machine is capable of determining secondary information corresponding to the determined internal winning combination (for example, a sub-flag for winning in the advantageous section), as well as secondary information corresponding to the combination of displayed symbols (for example, a sub-flag for entering the advantageous section). Based on the determined secondary information, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information regarding the player's stopping operations is reported.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 Thus, in the first gaming machine, the expectation of being granted a favorable state can be created not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, thus diversifying the gameplay related to the granting of a favorable state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the displayed symbol combination are both managed as common secondary information. Therefore, it is possible to suppress the increase in control load and information volume related to granting advantageous states.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Furthermore, in the first gaming machine, if the bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special prize (e.g., 3BB) can be won, while the second special prize (e.g., 2BB) cannot. Also, if the bet is a second amount (e.g., 2 coins), the second special prize can be won, while the first special prize cannot. Additionally, if a specific prize (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is active, a predetermined symbol combination (e.g., "Upward-Sloping Replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is active, a specific symbol combination (e.g., "Parallel Replay") is displayed (see Figure 15 below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Furthermore, the first gaming machine is capable of determining different secondary information depending on whether a predetermined combination of symbols is displayed or a specific combination of symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the determination regarding the granting of advantageous states depending on which special permission state is in effect, even when the same specific winning combination is determined. This allows for increased control load and information volume related to granting advantageous states, while further diversifying the gameplay.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant a favorable state when a specific winning combination is achieved and a specific combination of symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 In this first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to replay, the same benefit—the activation of replay—is granted regardless of which is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the same benefits are granted is not limited to those described above. For example, a specific role may be configured as a specific minor role related to the granting of game value. When a specific minor role is won, for example, in the first special permission state, a combination of predetermined symbols (a combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "upward-sloping replay") that grants one game value (this value is arbitrary and may be any other value less than or equal to the bet game value, or a value exceeding the bet game value) may be displayed. In the second special permission state, a combination of specific symbols (a combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "parallel replay") that grants the same number of game values as when the predetermined symbol combination was displayed may be displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 Furthermore, both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination may be configured as "losing" symbol combinations (however, in order to determine whether or not a favorable state is granted, the symbol combinations must be identifiable as being different from purely "losing" cases). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the decision regarding the granting of advantageous states can be varied depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined. This allows for diversification of gameplay while suppressing an increase in the control load and information volume related to granting advantageous states. Furthermore, since the same benefits are granted regardless of the special permission state when a specific role is determined, it is possible to prevent players from suffering direct disadvantages even when gameplay is varied.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific winning combination is achieved, or when the second special permission state is in effect, the machine may be configured to display a specific combination of symbols when a specific stopping operation is performed, but to prevent the display of the specific combination of symbols when the stopping operation is not performed in a specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Furthermore, it may be possible to determine whether or not to grant a favorable state when a specific winning combination is achieved and a specific combination of symbols is displayed. When a specific winning combination is determined as an internal winning combination, it may be possible to differentiate the degree of favorability regarding the granting of the favorable state depending on whether or not the specific combination of symbols is displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 Furthermore, if a specific winning combination is achieved, and the machine is in the first special permission state, the machine may display a predetermined combination of symbols regardless of the stopping operation method. If the machine is in the second special permission state, it may display a specific combination of symbols when the stopping operation is performed in a specific manner, and display a predetermined combination of symbols when the stopping operation is not performed in a specific manner.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific winning combination can be configured such that, on at least one reel, a specific symbol combination is displayed when the timing of the stop operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed at the correct position" or "pressed at the correct position"), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stop operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed at the incorrect position" or "pressed at the incorrect position"). This allows the degree of advantage regarding the granting of a favorable state to be varied based on the player's stop operation (and its timing), thus encouraging the player to concentrate more on the game and improving the enjoyment of the game.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, as mentioned above, specific roles can also be configured as specific minor roles. In this case, at least one reel can be configured such that when the timing of the stop operation is appropriate (pressed at position ○), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded, and when the timing of the stop operation is inappropriate (pressed at position ×), a predetermined symbol combination is displayed and a specific number of game values are awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same bonus). Also, the predetermined number may be awarded with a greater game value than the specific number. Also, the predetermined number may be awarded with a less game value than the specific number. In addition, at least one of the specific symbol combinations and the predetermined symbol combinations may be the symbol combination when a miss occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". This allows not only to vary the degree of advantage granted based on the timing of the player's stop operation, but also to change the content of the direct benefits. This encourages players to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and enhances the enjoyment of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific winning combination, the timing for appropriate stopping operations becomes limited. Therefore, it is desirable to have multiple specific winning combinations with different timings for appropriate stopping operations. For example, on a single reel, there may be a first specific winning combination where, when the stopping operation is performed at the first timing, the appropriate stopping operation is performed and the specific symbol combination is displayed, but when the stopping operation is performed at any other timing, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; a second specific winning combination where, when the stopping operation is performed at a second timing different from the first timing, the appropriate stopping operation is performed and the specific symbol combination is displayed, but when the stopping operation is performed at any other timing, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; and a third specific winning combination where, when the stopping operation is performed at a third timing different from the first and second timings, the appropriate stopping operation is performed and the specific symbol combination is displayed, but when the stopping operation is performed at any other timing, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed. These should all be designed to have the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this case, the specific winning combination can be configured such that a specific symbol combination is displayed when the batting order is correct (correct button press order), and a predetermined symbol combination is displayed when the batting order is incorrect (incorrect button press order). This allows the degree of advantage regarding the granting of a favorable state to be varied based on the player's stopping operation (procedure), thus encouraging the player to concentrate more on the game and improving the enjoyment of the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, as mentioned above, specific roles can also be configured as specific minor roles. In this case, when the batting order is correct (correct button press order), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded. When the batting order is incorrect (incorrect button press order), a predetermined symbol combination is displayed and a specific number of game values are awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same bonus). Alternatively, the predetermined number may award a greater game value than the specific number. Alternatively, the predetermined number may award a less game value than the specific number. In addition, at least one of the specific symbol combinations and the predetermined symbol combinations may be the symbol combination when a miss occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". This allows not only to change the degree of advantage regarding the awarding of advantageous states due to the player's stopping operation (procedure), but also to change the content of direct bonuses. As a result, players will be able to concentrate more on the game, the gameplay will be further diversified, and the enjoyment of the game will be enhanced.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific winning combination, the appropriate batting order is limited. Therefore, it is desirable to have multiple specific winning combinations that result in different appropriate batting orders. For example, a first specific winning combination could be provided where, when the left reel is stopped first, the appropriate stopping operation is performed and a specific symbol combination is displayed, but when the middle or right reel is stopped first, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; a second specific winning combination could be provided where, when the middle reel is stopped first, the appropriate stopping operation is performed and a specific symbol combination is displayed, but when the left or right reel is stopped first, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed; and a third specific winning combination could be provided where, when the right reel is stopped first, the appropriate stopping operation is performed and a specific symbol combination is displayed, but when the left or middle reel is stopped first, the appropriate stopping operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed. These should all be designed to have the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, we have described how, in a unit game where a specific role is won, the stopping operation method (at least one or both of the timing and order of the stopping operation) can change the transition determination process from the non-advantageous section to the advantageous section, and the determination process regarding the granting of an advantageous state in the advantageous section (including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes that change the degree of advantage of the game situation in the advantageous section). Among such changes, those that are relatively disadvantageous to the player (or may result in disadvantage) can be considered the aforementioned penalties. Therefore, when such changes occur, the system may be configured to generate an optional visual effect (warning notification) to alert the player.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific winning combination is achieved, the likelihood of being granted an advantageous state is higher when a specific combination of symbols is displayed than when a predetermined combination of symbols is displayed. In other words, assuming a three-coin bet, the second special permission state (for example, between two BB flags) is more favorable in granting an advantageous state than the first special permission state (for example, between three BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a predetermined role (for example, "Push Order Bell B" described later) is won, if the first special permission state is active, the combination of symbols awarded (for example, a combination of symbols that pays out 8 coins) is displayed regardless of the order of pressing the buttons. However, in the second special permission state, if the button pressing order is the predefined correct order, the combination of symbols awarded is displayed. If the button pressing order is not the predefined correct order, the combination of symbols awarded is not displayed, resulting in a missed opportunity with no game value awarded, or a combination of symbols that awards less game value than the combination of symbols awarded would have been displayed (for example, a combination of symbols that pays out 1 coin). In other words, without considering the operation of the advantageous state, the first special permission state is a state in which game value is awarded more favorably than in the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if a player is in a non-recommended playing state, if they play with a 3-coin bet between 3BB flags, the probability of being granted an advantageous state is not favored, but the probability of gaining game value when the advantageous state is not active is favored. Therefore, the difference in the slope value between when the advantageous state is active and when it is not is relatively small, allowing the player to continue playing. This state, where the possibility of the player rapidly increasing game value is reduced, but the player's game value is less likely to decrease, can be defined as a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays under recommended conditions, the probability of being granted an advantageous state is favored, but the probability of gaining game value when the advantageous state is not active is not favored. Therefore, the difference in the slope value between when the advantageous state is active and when it is not is relatively large. This state, where the possibility of a player rapidly increasing their game value is high, but the player's game value is also likely to decrease, can be defined as, for example, a "volatile state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the methods for creating the two states, stable and volatile, are not limited to those described above. For example, in the "stable state," the probability of transitioning to a pseudo-bonus is increased in the pseudo-bonus transition lottery described above compared to the "volatile state," while the probability of transitioning to Heaven Mode in the mode transition lottery described above is decreased compared to the "volatile state." Similarly, in the "volatile state," the probability of transitioning to a pseudo-bonus is decreased in the pseudo-bonus transition lottery described above compared to the "stable state," while the probability of transitioning to Heaven Mode in the mode transition lottery described above is increased compared to the "stable state." In this way, in the "stable state," it is easy to hit a pseudo-bonus initially, but difficult to achieve consecutive wins. In the "volatile state," it is possible to create a state where it is difficult to hit a pseudo-bonus initially, but easy to achieve consecutive wins. Regarding the stopping control of predetermined roles, as described above, it may vary between the 2BB flag and the 3BB flag, or it may be different (i.e., no preferential treatment between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol arrangement configuration of the first gaming machine]
Next, with reference to Figure 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be explained. Figure 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table for the first gaming machine. As shown in Figure 9, in the first gaming machine, 10 types of symbols—"Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", "White Blank 1", and "White Blank 2"—are arranged in the positions shown in Figure 9 on each of the reels 3L, 3C, and 3R. In addition, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code from 1 to 10.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal Winning Combination of the First Gaming Machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be explained with reference to Figures 10 to 15. Figure 10 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the first gaming machine. Figures 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Figure 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combinations, stop operation patterns, and display combinations of the first gaming machine. Specifically, the following will explain the types of internal winning combinations that are drawn in the first gaming machine, and which combination of symbols (which can also be called display combinations, winning combinations, stop display patterns, display results, etc.) is displayed depending on the stop operation pattern (i.e., the order of play and the timing of the stop operation) when a winning combination is achieved.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process described later (see Figure 26), each internal winning combination shown in Figure 10 is drawn with the probability shown in Figure 10 (draw value / probability denominator: 65536). The combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is drawn are as shown in "Corresponding Symbol Combinations" in Figure 10. Furthermore, in Figures 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor win.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" is configured to be an internal winning combination when played with a 2-coin bet during a non-bonus state (more specifically, between non-flag states), but not when played with a 3-coin bet. In a game where "F_2BB" is won with a 2-coin bet, or in a game where there is a "miss" between 2BB flags, if the button press position is ○ on each reel, "BB01" will be displayed, and the game will transition to the 2BB state (a bonus state based on 2BB). On the other hand, "BB01" will never be displayed in a 3-coin bet state, even between 2BB flags.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" is configured to be an internal winning combination when played with a 3-coin bet during a non-bonus state (more specifically, between non-flag states), but not when played with a 2-coin bet. In a game where "F_3BB" is won with a 3-coin bet, or in a game where there is a "miss" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the button press position is ○ for each reel, and the game transitions to the 3BB state (a bonus state based on 3BB). On the other hand, "BB02" will never be displayed in a 2-coin bet state, even between 3BB flags.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the draw value in the "Bonus State" column in Figure 10 is referenced to determine the internal winning combination (only 3-coin bets are allowed to start the game). During the 2BB and 3BB states, the game is always controlled to be in the RB state (RB state), which is a special first-class bonus feature. The RB state is controlled to terminate and then reactivate after two winning combinations or two games have been played. Furthermore, in the first game machine, the termination condition for the 2BB state is defined as the payout of more than one coin in the 2BB state, and the termination condition for the 3BB state is defined as the payout of more than 176 coins in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (since mode transitions do not occur during the bonus state, this is equivalent to when the bonus state ends), i.e., the current mode, is "Start Mode," then the transition destination mode will be "Start Mode." Also, if the current mode is one of "Normal A Mode," "Normal B Mode," "Heaven Preparation Mode," or "Chance Mode," then the transition destination mode will be "Normal A Mode." Also, if the current mode is one of "End A Mode" or "End B Mode," then the transition destination mode will be "End A Mode." Also, if the current mode is one of "Guarantee Mode," "Heaven A Mode," "Heaven B Mode," or "Heaven C Mode," then the transition destination mode will be "Guarantee Mode."

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stopping operation, one of "REP64" to "REP72" (these display the "Replay" symbol in a straight line at the bottom or middle, and can therefore be collectively called "Parallel Replays." "REP64" to "REP71" can be collectively called "Bottom Replays," and "REP72" can be called "Middle Replay") will be displayed, and a replay will be granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation, "REP73" (this displays the "Replay" symbol diagonally upwards to the right, and can therefore be called "Diagonal Replay") will be displayed, and a replay will be granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can also be configured so that it can be determined as an internal winning combination in a 3-coin bet state, but not in a 2-coin bet state. When determined as an internal winning combination, regardless of the state or the stopping operation, "Parallel Replay" will be displayed, and a re-game will be granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 The "F_Cherry" symbol is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination in a 3-coin bet state, but not in a 2-coin bet state. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-coin bet state, regardless of the stopping operation, a "Middle Replay" is displayed, and a re-spin is granted. In a 3-coin bet state, if the left reel 3L is pressed in the ○ position, either "REP28" or "REP60" to "REP63" (these can be collectively called "Cherry Replays" as they display the "Cherry" symbol in the lower position on the left reel 3L) is displayed, and a re-spin is granted. On the other hand, if the pressed position is ×, other replays (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a re-spin is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Confirmed Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets when not in bonus mode. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination when betting 3 coins, but not when betting 2 coins. When determined as an internal winning combination, in 2-coin mode, regardless of the stopping operation, "Middle Replay" is displayed and a re-play is granted. In 3-coin mode, if the pressing order is one of "Order 1" to "Order 4", at least for left reel 3L, if the pressing position is ○, one of "REP42" to "REP56" (these display the "Cherry" symbol in the lower position on left reel 3L, and since symbols that can raise the player's expectations on other reels, such as "REP42," are also displayed, these can be collectively referred to as "Confirmed Cherry Replay") and a re-play is granted. On the other hand, if the button press position is marked with an "X," other replays (for example, the aforementioned "Cherry Replay" or "REP29" to "REP41") will be displayed, and a replay will be granted. Also, if the button press order is either "Bat Order 5" or "Bat Order 6," regardless of the stopping operation, a "Middle Replay" will be displayed, and a replay will be granted.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_Middle Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets when not in bonus mode. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination when betting 3 coins, but not when betting 2 coins. When determined as an internal winning combination, in 2-coin mode, regardless of the stopping operation, "Middle Replay" is displayed and a re-spin is granted. In 3-coin mode, if the pressing order is one of "Order 1" to "Order 4", at least for left reel 3L, if the pressing position is ○, one of "REP15" to "REP19" (these can be collectively called "Middle Cherry Replay" as they display the "Cherry" symbol in the middle position on left reel 3L) is displayed and a re-spin is granted. On the other hand, if the pressing position is ×, other replays (for example, "REP20" to "REP27") are displayed and a re-spin is granted. Furthermore, if the button press order is either "Bat Order 5" or "Bat Order 6," regardless of the stopping operation, "Middle Reel Replay" will be displayed, and a re-play will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_Reach Symbol" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can also be configured so that it is determined as an internal winning combination in a 3-coin bet state, but not in a 2-coin bet state. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-coin bet state, a "Middle Reel Replay" is displayed regardless of the stopping operation, and a re-game is granted. In a 3-coin bet state, if the button press order is any of "Butt Order 1" to "Butt Order 4", one of "REP01" to "REP14" (these are conventionally configured as combinations of symbols that can definitively notify (or suggest) a transition to a state advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Symbol Replays") is displayed regardless of the stopping operation, and a re-game is granted. Furthermore, if the button press order is either "Butt Order 5" or "Butt Order 6", a "Middle Reel Replay" is displayed regardless of the stopping operation, and a re-game is granted.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 The "F_Watermelon" symbol is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the bet amount in non-bonus states. When determined as an internal winning combination, if the button is pressed in the ○ position on each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these display consecutive "Watermelon" symbols and can therefore be collectively referred to as "Watermelon") will be displayed, and if a 3-coin bet is made, 3 coins will be dispensed; if a 2-coin bet is made, 2 coins will be dispensed. On the other hand, if the button is pressed in the × position, one of "FRU08" or "FRU09" (these do not display consecutive "Watermelon" symbols and can therefore be collectively referred to as "Watermelon Spill") will be displayed, and 1 coin will be dispensed. Note that if the button is pressed in the × position, it is also possible to configure the machine to cause a "slip-up" and dispense 0 coins.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order small win with 6 choices (one of the batting orders from "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order). When it is determined as an internal winning win, if the stop operation is performed with the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Diagonal Right Bell" ("FRU03"), "Upper Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Mountain Bell" ("FRU06"), and "Lower Bell" ("FRU07"). If 3 coins are bet, 8 coins will be paid out, and if 2 coins are bet, 2 coins will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the correct sequence, and the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the button press position will be ○ in the remaining stop operations. If the button press position is ○, one of the winning "single-coin payouts" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one coin will be dispensed. On the other hand, if the button press position is ×, a loss occurs and no coins are dispensed. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the button press position will be ○ in the remaining stop operations. If the button press position is ○, one of the winning "single-coin payouts" will be displayed, and one coin will be dispensed. On the other hand, if the button press position is ×, a loss occurs and no coins are dispensed.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the bet amount in non-bonus states. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in Figure 15, "Push-Order Bell B" is not a push-order minor role between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, one of the aforementioned "bells" will be displayed regardless of the stopping operation. If the 3-coin bet state is active, 8 coins will be dispensed; if the 2-coin bet state is active, 2 coins will be dispensed.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Furthermore, as shown in Figure 15, "Push-Order Bell B" is a push-order small win in states other than between the 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, and between the 2BB flags in the 3-coin bet state). If it is determined to be an internal winning combination, and the stop operation is performed with the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed with the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the press position will be ○ in the remaining stop operations. If the press position is ○, one of the winning "1-coin wins" will be displayed and 1 medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a loss occurs and no medals are paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the press position will be ○ in the remaining stop operations. If the press position is ○, one of the winning "1-coin wins" will be displayed and 1 medal will be paid out. On the other hand, if the button is pressed in the wrong position, a missed coin will be dispensed and no coins will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "F_RB (8 coins)" combination is configured to be determined as an internal winning combination during bonus mode. When determined as an internal winning combination, one of the aforementioned "bell" symbols will be displayed regardless of the stopping operation, and 8 coins will be dispensed.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "F_RB (1 coin)" combination is configured to be determined as an internal winning combination during bonus mode. When determined as an internal winning combination, regardless of the stopping operation, one of the aforementioned "1-coin combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) will be displayed, and one coin will be dispensed.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in Figure 10, the symbol combination tables shown in Figures 11 to 14, and the correspondence between internal winning combinations, stop operation patterns, and displayed combinations shown in Figure 15 are merely examples and are not limited to the patterns shown.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, a "miss" can occur in various situations, such as a pure "miss," a "miss" occurring when "BB01" is missed in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, a "miss" occurring when "BB02" is missed in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, a "miss" occurring due to being in a 3-bet state between 2BB flags, a "miss" occurring due to being in a 2-bet state between 3BB flags, or a "miss" occurring due to missing a "push-order small win." Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as a "miss" different in some or all of these cases, these different symbol combinations can be predetermined in a symbol combination table, and these can also be permitted to be displayed as "corresponding symbol combinations" according to the determined internal winning combination, thereby making the symbol combination related to the "miss" displayed different depending on the state, etc.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit Processing Configuration for the First Gaming Machine]
Next, the limit processing configuration of the first gaming machine will be explained with reference to Figure 16. Figure 16 is a diagram illustrating an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in Figure 16, the first gaming machine is configured to execute the following limit processing: normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games), and semi-limit processing (number of payouts). Note that this is just one example of executable limit processing, and it is also possible to execute limit processing other than these limit processing, or to not execute some of these limit processing.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit processing (game count) is executed when the value of the advantageous section game count counter reaches "1500" or more (i.e., when 1500 consecutive games have been played during the advantageous section). The advantageous section game count counter begins counting the number of games played from the start of the advantageous section (including the performance section) and ends counting and is cleared (initialized) when the advantageous section ends (including when the limit processing is activated). Furthermore, the advantageous section game count counter counts regardless of whether the bet is 2 or 3 coins. The advantageous section game count counter also counts in both the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period, regardless of whether it is in a performance period or an increase period (pseudo-bonus). At this time, all information related to the advantageous period (for example, information used to control the performance period or increase period, information related to the current mode, information related to the duration of the pseudo-bonus, information related to the ceiling game count or whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive win stock counter, and other various information obtained during that advantageous period, as well as various information necessary to control that advantageous period) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit processing (payout count) is executed when the value of the advantageous section payout counter reaches "2401" or more (i.e., when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in medals)") from the start of the advantageous section (including the performance section), and stops counting and is cleared (initialized) when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit processing). The advantageous section payout counter also performs counting regardless of whether the bet is 2 or 3 medals. Furthermore, the advantageous section payout counter also performs counting in the 2BB state and 3BB state. In addition, if a "miss" or "missed medal" occurs during the advantageous section, the value to be counted is appropriately subtracted according to the actual payout (for example, "-2 medals" or "-3 medals", etc.). Therefore, if the number of medals decreases instead of increasing after the start of the advantageous period, the value may become negative (or, it can be configured so that "0" is always maintained if the value becomes negative). In other words, the advantageous period payout counter can count from the lowest point of medals paid out during the advantageous period up to the defined highest point (difference in medals: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (payout limit) is executed (activated), the advantageous period is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous period, regardless of whether it is in a performance period or an increase period (pseudo-bonus) period. At this time, all information related to the advantageous period is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit processing (game count) is executed when the value of the control game counter reaches "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive games have been played during the advantageous period). The control game counter begins counting the number of games from the start of the advantageous period (including the performance period) and ends counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including when the limit processing is activated). Furthermore, the control game counter counts when the bet is 3 coins, but does not count when the bet is 2 coins. Also, the control game counter counts when in a non-bonus state, but does not count in the 2BB state or 3BB state. However, the control game counter can also be configured similarly to the advantageous period game counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (game count) is executed (activated), if a pseudo-bonus is in progress (i.e., during an increasing period), the advantageous period will be forcibly terminated when the pseudo-bonus ends, without forcibly ending the pseudo-bonus midway, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the game is not in a pseudo-bonus phase (i.e., in a performance phase), it will first forcibly transition to a pseudo-bonus. That is, even without winning the pseudo-bonus transition lottery, the game will transition to a pseudo-bonus through the execution of this special limit process (number of games). Then, when the transitioned pseudo-bonus ends, the advantageous phase will forcibly end accordingly, and the game will transition to a non-advantageous phase. At this time, all information related to the advantageous phase mentioned above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, we note that the value of the advantageous section game counter where the normal limit processing (game count) is executed (activated) is "1500," while the value of the control game counter where the special limit processing (game count) is executed (activated) is "1445." Considering that the maximum number of games (possible continuation period) during the pseudo-bonus in the first gaming machine is "55 games" (see Figure 5), this difference reflects the consideration of the playable period during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (game count) is implemented to curb excessive gambling tendencies in the game, and is performed when a predetermined regulated period of gameplay has been reached within the advantageous section. However, if this normal limit processing (game count) is performed immediately after the start of a pseudo-bonus or during it, players may feel distrust or a sense of loss, which can diminish the enjoyment of the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (game count) is performed during gameplay that is 55 games before the normal limit processing (game count) is executed, thereby preventing the pseudo-bonus from ending prematurely and causing players to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Furthermore, from this perspective, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) is not limited to those described above. For example, the special limit processing (number of games) may be executed in a game played a number of times earlier than the game in which the normal limit processing (number of games) is executed, equal to the possible continuation period per two increase intervals (55 games x 2 sets = 110 games). Also, for example, to give a slight grace period, the special limit processing (number of games) may be executed in a game played a number of times earlier than the game in which the normal limit processing (number of games) is executed, equal to the possible continuation period per increase interval (55 games) + grace period (2 games). In addition, for example, in the case of a specification where a premonition state is passed before transitioning to a pseudo-bonus, and the maximum number of games played in this premonition state is "4 games", the special limit processing (number of games) may be executed in a game played a number of times earlier than the possible continuation period per increase interval (55 games) + maximum premonition period (4 games). In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) can be any timing prior to the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and can be set appropriately according to the individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit processing (payout count) is executed when the value of the control payout counter reaches "2126" or higher (i.e., when the number of medals paid out during the advantageous period exceeds 2125). The control payout counter begins counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in medals)") from the start of the advantageous period (including the performance period), and ends counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including the end due to the activation of the limit processing). Furthermore, the control payout counter counts when the bet is 3, but does not count when the bet is 2. Also, the control payout counter counts when in a non-bonus state, but does not count in the 2BB state or 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Furthermore, when a "miss" occurs during the advantageous period, the control payout counter subtracts a value according to the actual payout (for example, "-3 coins"). However, when a "miss" occurs during the advantageous period (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) had occurred. Specifically, for example, in a game where a player bets 3 coins and wins "Push Order Bell A," if the order of pressing the buttons is correct, the maximum number of coins paid out will be "8" (a difference of "+5"). However, if the order of pressing the buttons is incorrect, if the button press position is correct, the number of coins paid out will be "1" (a difference of "-2"). If the button press position is incorrect, a coin will be missed and the number of coins paid out will be "0" (a difference of "-3"). However, the control payout counter will count a difference of "+5" in all cases during the game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Furthermore, if, for example, the 2BB state or 3BB state is activated and the value of the advantageous section payout counter becomes greater than the value of the control payout counter, the value of the control payout counter will be corrected to match the value of the advantageous section payout counter. Note that the control payout counter can also be configured similarly to the advantageous section payout counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (payout limit) is executed (activated), if a pseudo-bonus is in progress (i.e., during an increasing period), the advantageous period will be forcibly terminated when the pseudo-bonus ends, without prematurely ending the pseudo-bonus. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the game is not currently in a pseudo-bonus round (i.e., in a performance section), it will first forcibly transition to a pseudo-bonus round. That is, even without winning the pseudo-bonus transition lottery, the game will transition to a pseudo-bonus round through the execution of this special limit processing (payout amount). Then, when the transitioned pseudo-bonus round ends, the advantageous section will forcibly end accordingly, and the game will transition to a non-advantageous section. At this time, all information related to the advantageous section mentioned above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, we note that the value of the advantageous section payout counter, where the normal limit processing (payout count) is executed (activated), is "2401," while the value of the control game counter, where the special limit processing (payout count) is executed (activated), is "2126." Considering that the maximum number of coins obtainable during the pseudo-bonus (amount of playable value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference reflects the amount of playable value that can be awarded during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (payout) is executed when a predetermined regulated amount of game value is granted during the advantageous period, in order to curb the excessive gambling aspect of the game. However, if this normal limit processing (payout) is executed immediately after the start of a pseudo-bonus or during it, players may feel distrust or a sense of loss, and the enjoyment of the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (payout) is executed when the amount of game value granted is less than the amount of game value at which the normal limit processing (payout) is executed, by the amount of game value that can be granted per increase period (275 coins). This prevents the pseudo-bonus from ending prematurely and causing players to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Furthermore, from this perspective, the timing at which the special limit processing (payout) is executed (activated) is not limited to those described above. For example, the special limit processing (payout) may be executed when the amount of game value awarded is less than the amount of game value awarded when the normal limit processing (payout) is executed, by the amount of game value that can be awarded per two increase intervals (275 coins x 2 sets = 550 coins). Alternatively, for example, to provide a slight grace period, the special limit processing (number of games) may be executed when the amount of game value awarded is less than the amount of game value awarded when the normal limit processing (payout) is executed, by the amount of game value that can be awarded per increase interval (275 coins) plus the amount of game value equivalent to the grace period (8 coins). In other words, the timing at which the special limit processing (payout) is executed (activated) can be any timing prior to the timing at which the normal limit processing (payout) is executed, and can be set appropriately according to the individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit processing (game count) is executed when the value of the control game count counter is multiplied by the value of the 1G consecutive win counter (adding an additional "1" if the ceiling reduction lottery is won and "ceiling reduction available") and "55" (i.e., the possible duration of the pseudo-bonus). The result of this addition is "1390" or more. For example, if the 1G consecutive win counter value is "1" and "ceiling reduction available" is indicated, the latter value becomes "55 x 2 = 110". Therefore, the semi-limit processing (game count) is executed (activated) when the control game count counter value becomes "1280".

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit processing (payout count) is executed when the value of the control payout counter is multiplied by the value of the 1G consecutive counter (adding an additional "1" if the ceiling reduction lottery is won and "ceiling reduction is available") and "275" (i.e., the amount of game value for which a pseudo-bonus can be awarded). The result of this addition is "1851" or greater. For example, if the 1G consecutive counter value is "1" and "ceiling reduction is available," the latter value becomes "275 x 2 = 550," so the semi-limit processing (payout count) is executed (activated) when the control payout counter value becomes "1301." Note that both the semi-limit processing (game count) and the semi-limit processing (payout count) perform the same regulation; therefore, once one's activation condition is met and it is activated, it is not necessary for the other to activate even if its activation condition is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the 1G consecutive win lottery and the ceiling reduction lottery mentioned above will not be executed during the pseudo-bonus in the subsequent series of advantageous periods. In other words, the extension of the game period in the increase period is suppressed. However, the method of suppressing the extension of the game period in the increase period is not limited to this. For example, in the 1G consecutive win lottery mentioned above, the probability of winning a 1G consecutive win may be made lower than usual, or in the ceiling reduction lottery mentioned above, the probability of winning a ceiling reduction may be made lower than usual. In other words, the 1G consecutive win lottery and the ceiling reduction lottery themselves are executed, but it may be made more difficult to win these lotteries. Also, for example, in the performance period after the execution of the quasi-limit processing (number of games), the lottery value that results in a win in the pseudo-bonus transition lottery may be made lower to make it more difficult to transition to a pseudo-bonus. Alternatively, the probability of a mode transition favorable to the player being determined in the mode transition lottery could be lowered, making it less likely for pseudo-bonuses to occur in consecutive rounds.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Furthermore, once the quasi-limit processing (number of games) or quasi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), during the subsequent advantageous period, special processing is performed when a "guaranteed win" (see Figure 7(a)) occurs during the performance period. Below, this special processing will be explained using the example where the "guaranteed win" is "F_Guaranteed Cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "Guaranteed Cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is drawn during the performance section (which may also be during the increase section), a "win (next game)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see Figure 7(c)). In addition, in the first game machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that is highly anticipated by the player, so in games where information on stopping operations is not announced, the general procedure for the player is to stop the left reel first, aiming for the "cherry" symbol (or the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when the game is played using the general procedure, when a "confirmed cherry" is drawn, the "cherry" symbol will first stop on the lower part of the left reel 3L at the left reel first stop. Furthermore, if neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, and a "Confirmed Cherry" is drawn, a notification may be issued indicating that the left reel should be stopped first ("Batting Order 1" and "Batting Order 2"). Also, "Winning (Next Game)" is not limited to a pseudo-bonus starting from the next game; it may also mean that a pseudo-bonus starts from a game after the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player will further determine whether it is a "weak cherry" or a "guaranteed cherry" by, for example, aiming for the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R. As a result, the "BAR" symbol will align in the middle of each reel, and it will be recognized that a "guaranteed cherry" has been won (see, for example, "REP42" in Figure 11). On the other hand, an unskilled player may not, or may not be able to, aim for the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, and therefore may not be able to determine whether it is a "weak cherry" or a "guaranteed cherry" from the stop display (see, for example, "REP28" in Figure 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, and a "guaranteed cherry" is drawn, and the combination of symbols for "guaranteed cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Also, when a "guaranteed cherry" is drawn, and the combination of symbols for "guaranteed cherry replay" is not displayed, but the combination of symbols for "cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. The output of the special winning sound may be set to occur with 100% probability, or with a predetermined probability (for example, 50% probability).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "guaranteed cherry" is drawn, the "red 7 alignment" animation will occur at the start of the next game, informing the player that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will then start.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "Confirmed Cherry" is drawn during the performance section (or even during the increase section) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine a "Win (Next Game)" (see Figure 7(c)). However, due to the execution of a special process, this determination is rewritten to "Win (Current Game)." Then, at the start of the current game, the "Red 7 Alignment" animation will occur, announcing the start of the pseudo-bonus, and the pseudo-bonus will begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 In this instance, during the current game, the combination of symbols for "Confirmed Cherry Replay" (including the combination of "Cherry Replay" symbols) is not displayed, and information regarding the stop operation to display the combination of symbols for "Middle Replay" is provided (special notification). For example, in the first game machine, a special notification is given indicating that the right first stop ("Bat Order 5" and "Bat Order 6") should be performed (see Figure 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, the game flow is changed from "Confirmed Cherry Replay" display → pseudo-bonus start from the next game to "Middle Replay" display after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) has been activated. Furthermore, the special notification may be controlled by the main control board (main control board 71), or, from the perspective of ensuring that the player does not suffer any disadvantage as the result is still a transition to a pseudo-bonus, it may be controlled solely by the sub-control board (sub-control board 72).

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 Furthermore, if a "Confirmed Cherry" is drawn after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) has been activated, and despite a special notification being given, if the combination of symbols for "Confirmed Cherry Replay" is displayed, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the stopping procedure is generally not announced. Therefore, if the stopping procedure is announced and "Middle Replay" is displayed only when the aforementioned special announcement is made, then when such a situation occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may reduce the enjoyment of the game. For this reason, during the advantageous period, regardless of whether one of the semi-limit processes is activated or not (or even after one of the semi-limit processes has been activated), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special announcement may be made with a predetermined probability. This prevents the player from feeling that the special announcement is unnatural. Furthermore, the notification similar to the special notification may occur when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, or when the pseudo-bonus transition lottery is won. In this case, the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination may be configured so that "Winning (This Game)" is determined with a predetermined probability.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained the process of activating normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing by using "game count" and "payout count" to monitor the game duration of the advantageous period as an example. However, the conditions under which each limit processing is executed are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the values of the advantageous period game count counter, the advantageous period payout counter, the control game count counter, the control payout counter, the 1G consecutive win counter, and whether or not the ceiling is shortened (i.e., the variables for activating semi-limit processing), etc., can be changed as appropriate according to the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the methods for monitoring the duration of the advantageous period are not limited to those described above. For example, if "navigation count" is used to monitor the duration of the advantageous period, then, similar to the above, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) can be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the duration of the advantageous period. By defining the values for which normal limit processing is executed, special limit processing is executed, and semi-limit processing is executed for the adopted element, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo-bonuses) and specific states (e.g., performance sections) are controlled as a series of advantageous sections. When the game duration in this series of advantageous sections reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous section game counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more), this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game duration in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the player is in an advantageous state, the series of advantageous sections is terminated when transitioning to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, the advantageous period is not forcibly terminated midway through the advantageous state. Instead, it is possible to terminate the advantageous period within a certain period in a natural flow that coincides with the end of the advantageous state. This suppresses excessive gambling tendencies while preventing players from feeling distrust or loss, thus demonstrating consideration for the players' emotions.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Furthermore, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo-bonuses) and specific states (e.g., performance sections) are controlled as a series of advantageous sections. When the game duration in this series of advantageous sections reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous section game counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more), this series of advantageous sections is forcibly terminated. However, when the game duration in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the player is not in an advantageous state, the player is transitioned to an advantageous state. When the transitioned advantageous state ends and the player transitions to a specific state, the series of advantageous sections is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, the advantageous period is not forcibly terminated midway through the advantageous state. Instead, it is possible to terminate the advantageous period within a certain period in a natural flow that coincides with the end of the advantageous state. Furthermore, when terminating the advantageous period in this way, if the player is not in an advantageous state, the machine transitions to an advantageous state before terminating. This prevents excessive gambling tendencies while also preventing players from experiencing distrust or feelings of loss, thus demonstrating consideration for the players' emotions.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, the specific period or amount is set considering the duration of the advantageous state (e.g., "55 games") or the amount of game value that can be awarded (e.g., "275 tokens"). Therefore, while considering the player's feelings, it is possible to prevent the amount of game value awarded to the player from being excessively restricted.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, in the first type of gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling reduction"). However, when the game period in a series of advantageous sections becomes shorter than a specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control game counter reaches the value at which quasi-limit processing (game count) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections becomes less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control payout counter reaches the value at which quasi-limit processing (payout count) is executed), the granting of rights in subsequent series of advantageous sections is suppressed. This prevents situations where, for example, a player is granted more rights than they can use, and the series of advantageous sections is forcibly terminated in such a state, resulting in the player feeling distrust or loss. Therefore, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the player's feelings.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, when counting the aforementioned "specific amount" or "special amount," even if a difference arises between the amount of game value that should have been awarded and the amount actually awarded due to, for example, a player's operational error or disregard of instructions, this difference is not taken into account. The counting is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This prevents the advantageous period from being unnecessarily extended by such player actions, and prevents unfairness between players who engage in such actions and those who do not. Thus, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the players' feelings.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when a player hits a winning combination (e.g., "guaranteed cherry") that guarantees a transition to a favorable state while the granting of rights is suppressed (e.g., after the quasi-limit processing has been activated), a special notification is provided to prevent the display of a special symbol combination (e.g., "guaranteed cherry replay") that clearly indicates the winning combination. This prevents the player from feeling, for example, that the winning combination was a wasted win. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger for the start of the favorable state while the granting of rights is suppressed, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the player's feelings. Note that any of the performance execution methods may be used to provide the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the first gaming machine, when a special notification is issued, the advantageous state, which would normally begin in the next game, is instead started in the current game. This allows players to naturally perform the stopping operation according to the special notification, thus preventing them from feeling any discomfort or unease even when such special notifications are issued.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a winning combination of special symbols is displayed after hitting a guaranteed winning combination, it is possible to provide a special notification (for example, outputting a special winning sound). However, when the granting of rights is suppressed and a winning combination of special symbols is displayed after hitting a guaranteed winning combination, it is not possible to provide a special notification. This prevents players from feeling, for example, that their winning combination was a wasted win. In other words, by not clearly indicating to the player when the advantageous state has begun when the granting of rights is suppressed, it is possible to suppress excessive gambling tendencies while also considering the player's feelings. Note that any of the performance execution methods may be used to provide the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, the decision of whether or not to issue a special notification is made based on whether or not a winning combination was achieved, whether or not a special symbol combination was displayed, and whether or not a special notification was issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, the advantageous section game count counter and the advantageous section payout counter count regardless of the amount of game value bet. As a result, the normal limit processing (game count) and normal limit processing (payout) are executed not only in the 3-coin bet state but also in the 2-coin bet state.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Furthermore, in the first gaming machine, the control game counter and control payout counter count when three coins are bet, but not when two coins are bet. Therefore, in the three-coin bet state, special limit processing (game count) and special limit processing (payout) can be executed, but in the two-coin bet state, special limit processing (game count) and special limit processing (payout) cannot be executed. Consequently, in the two-coin bet state, the execution of normal limit processing (game count) or normal limit processing (payout) may forcibly terminate a series of advantageous periods, even during a pseudo-bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, the probability of winning small prizes and the number of medals paid out differ between the 3-coin betting state and the 2-coin betting state (see Figures 10-15). As a result, playing with a 2-coin bet is more disadvantageous to the player than playing with a 3-coin bet. However, this is not the only method that makes playing with a 2-coin bet disadvantageous to the player. For example, if the game is played with a 2-coin bet during a pseudo-bonus, the stopping procedure may not be announced, thus making it disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 Thus, in the first gaming machine, when a first amount of game value (for example, "3 coins") is bet and the game is played, the advantageous period is not forcibly terminated midway through the advantageous state. Instead, the advantageous period is terminated within a certain period in a natural flow that coincides with the end of the advantageous state. This suppresses excessive gambling tendencies while preventing players from feeling distrust or loss, thus considering the players' emotions. On the other hand, when a second amount of game value (for example, "2 coins") is bet and the game is played, the advantageous period may be forcibly terminated midway through the advantageous state. This makes the player aware that they have not played the game in the intended manner, thus encouraging them to play the game in the intended manner.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, within a series of advantageous periods, playing with a second amount of game value bet is less advantageous for the player than playing with a first amount of game value bet. Therefore, by enabling this kind of warning, it is possible to encourage players to play in a more advantageous position, and to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to players playing in unintended ways.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration for the first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be explained with reference to Figures 17 to 22. Figure 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the prize activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Figure 18 is a diagram showing an example of the carry-over role storage area of the first gaming machine. Figure 19 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the first gaming machine. Figure 20 is a diagram showing an example of the mode flag storage area of the first gaming machine. Figure 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Figure 22 is a diagram showing an example of the button press order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, prize activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, referring to Figure 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning role storage area), the prize activation flag storage area (display role storage area), and the symbol code storage area will be explained. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the prize activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the storage areas described above consists of storage areas 1 to 26, each represented by one byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the one-byte data shown in the "Data" column of Figure 17. However, for the sake of explanation, Figure 17 also includes the "combinations" (shown in the order of reel 3L, reel 3C, and reel 3R in Figure 17) and their contents (see Figures 11 to 14), which represent the pattern combinations associated with the bits of each storage area.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used by the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination permitted to be displayed in this game). For example, if a 2BB win occurs in this game (i.e., if it is carried over), "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the prize activation flag storage area is used by the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the active line in this game). For example, if a symbol combination related to 2BB is displayed on the active line in this game, "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that are still available on the active payline during the current game, while at least one reel is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB is available on the active payline while at least one reel is spinning during the current game, "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Storage area for carryover items)
Next, with reference to Figure 18, the configuration of the carryover storage area will be explained. The carryover storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus symbols "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) are the internal winning symbols, these bonus symbols are stored in the carry-over symbol storage area as carry-over symbols (the corresponding bits are stored as "1"). The carry-over symbols stored in the carry-over symbol storage area are retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on an active payline. Furthermore, while carry-over symbols are stored in the carry-over symbol storage area, in addition to the internal winning symbols (minor symbols and replay symbols) determined by the internal lottery process, the carry-over symbols (bonus symbols) are stored in the winning flag storage area.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to Figure 19, the configuration of the game state flag storage area will be explained. The game state flag storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data. For example, if the current game state is 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In the first gaming machine, since there is no RT (Replay Time) state, the gaming state flag storage area shown in Figure 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, if an RT state is present, for example, "1" will be stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in the mode flag storage area described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to manage this data in an advantageous section flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as AT (Attack Time) state and ART (Advanced Replay Time) state. It is possible to manage this data in an AT (Attack Time) state (ART) state flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, with reference to Figure 20, the configuration of the mode flag storage area will be explained. The mode flag storage area consists of storage area 1 and storage area 2, each represented by one byte of data. For example, if the current mode is start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, for example, if the current mode is heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Storage area for the stop button)
Next, with reference to Figure 21, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (the type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (the type of reel that is currently rotating).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if stop button 8L is the stop button that was pressed this time, i.e., the activated stop button, then "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., the active stop button, then "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button that was pressed this time and the stop buttons that have not yet been pressed based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Pressing order storage area)
Next, with reference to Figure 22, the configuration of the button press order storage area will be explained. The button press order storage area consists of a storage area represented by 1 byte of data. The button press order indicates the order in which the stop buttons were pressed, that is, the order in which they were pressed (the order of hitting).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all reels are spinning, bits 0-5 of the button press order storage area are stored as "1". Then, when stop button 8L is pressed (the first stop being "left"), bits 0 and 1 remain "1", but bits 2-5 are changed to "0". Next, when stop button 8C is pressed (the first stop being "left" and the second stop being "middle"), bit 0 remains "1", but bit 1 is changed to "0". The main CPU 101 identifies the button press order for the current game based on the data stored in the button press order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Next, with reference to Figures 23 to 32, the contents of the various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be explained. In the explanation of the various processes shown below, a specific example of the processing content may be explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing content of the various processes shown below is not limited to this.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main Processing]
First, with reference to Figure 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be explained. Figure 23 is a flowchart showing an example of the procedure for the main processing. In addition, Figure 23 also shows the power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislo machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). This processing involves various operations necessary at the time of power-on. Details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of a game (S2). This process clears the data in the designated storage area in the main RAM 103. The designated storage area here is, for example, a storage area where data must be erased after each game, such as the winning flag storage area or the prize activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs the medal reception and start check process (S3). This process checks the input status of, for example, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, and the start switch 7S, and performs various necessary processing at the start of gameplay. Details of the medal reception and start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs a random value acquisition process (S4). In this process, random values for internal lottery (e.g., in the range of 0 to 65535) and random values for various gameplay-related lotteries (other lottery random values) (e.g., in the range of 0 to 65535 or 0 to 255) are extracted, and these extracted random values are stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the methods of acquiring these random values are not limited to those described above. The required number of random values can be acquired as needed from predetermined numerical ranges (e.g., the range of 0 to 65535, 0 to 32767, 0 to 255, or 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). This process involves various operations necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and random values used for internal lottery, corresponding to the current game state. Details of the internal lottery processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, for various game states, if a transition condition is met at the start of the game (for example, based on a determined internal winning combination), the CPU performs various processes necessary to transition the game state according to the met transition condition, or to manage the duration of the current game state. Details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, data for the start command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated and stored in a communication data storage area (not shown) in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process described later (see S204 in Figure 32). The generation, storage, and transmission methods for other command data are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the main-side performance control processing at the start of the game (S8). In this process, when various performances are performed by the main control circuit 100 (main side) at the start of the game, the CPU performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a lock performance is performed at the start of the game, the CPU controls the execution of that lock performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU controls the progress of the simulated game (or the notification related to the simulated game). Also, for example, if the game is in AT mode and the instruction monitor notifies information about the stop operation, the CPU controls the notification method. Although details are omitted, if a lock performance is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs the initial reel stop setup process (S9). In this process, based on the internal winning combination and game state, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of reel pull-in priority table to be used in the current game, is set.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the reel rotation start process (S10). This process requests the rotation start of all reels. Once the rotation start of all reels is requested, the reel control process (see S203 in Figure 32) controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins. Each reel that has started rotating is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then that constant speed is maintained. Although details are omitted here, this process also includes the generation and storage of reel rotation start commands.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the reel pull-in priority storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the rotating reels (in this case, all reels), data indicating the reel pull-in priority is obtained by referring to the set internal winning combination and the set reel pull-in priority table, and stored in the reel pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown in the diagram, the symbol code storage process described later is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). This processing involves performing various operations necessary to stop the rotation of the corresponding reel based on the determined internal winning combination (or the information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation patterns of each stop button 8L, 8C, and 8R. Details of the reel stop control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a prize activation determination process (S13). This process determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it checks whether there is a bit containing "1" in the prize activation flag storage area. Although details are omitted here, this process also includes the generation and storage of a prize activation command.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs the medal payout and re-play activation process (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is a combination of symbols related to a minor win, the corresponding number of medals are paid out. If the combination of symbols is related to a replay win, various processes necessary to activate re-play in the next game are performed. For example, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is related to a replay win, the automatic medal counter (described later) is set to a value equal to the number of bets in the current game. Furthermore, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs a game-ending state control process (S15). In this process, for each game state, when the game ends, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), the game state is transitioned according to the met transition condition, or various processes are performed to manage the duration of the current game state. Details of the game-ending state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the main-side performance control processing at the end of the game (S16). In this process, if various performances are to be performed by the main control circuit 100 (main side) when the game ends, the CPU performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a lock performance is to be performed at the end of the game, the CPU controls the execution of that lock performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU controls the progress of that simulated game (or the notification related to the simulated game). Although details are omitted here, if a lock performance is to be performed, a lock command generation and storage process is performed during this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in pachislo machine 1, the processes S2 to S16 described above control one unit of gameplay, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that other processes may be performed as needed, and some of these processes may be omitted. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, with reference to Figure 24, the power-on processing performed in S1 of the main processing described above will be explained. Figure 24 is a flowchart showing an example of the procedure for power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) upon power-on, then performs a write test on the main RAM 103. Based on the results of this test, it determines whether the write to the main RAM 103 was successful (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the write operation to the main RAM 103 was successful (S21 is YES), it determines whether the setting key-type switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is in the ON state (S22 is YES), it performs the initialization process for setting changes (S23). This process clears the data in the designated storage area in the main RAM 103. The designated storage area here refers to storage areas where data needs to be erased when settings are changed, such as the carryover role storage area, the game state flag storage area, or the mode flag storage area.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200, indicating that the configuration change process has started, and stores the generated data in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, after receiving the setting value determination operation and setting value confirmation operation described above, the main RAM 103 is initialized, and the new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 has turned off (S26). That is, after the new setting value has been set, the main CPU 101 determines whether the state in which setting changes are possible has ended.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S26 is NO), it waits for the setting key-type switch 52 to turn off. On the other hand, if it determines that the setting key-type switch 52 is in the off state (S26 is YES), it performs initialization command generation and storage processing (S27). In this process, it generates initialization command data indicating the completion of the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 terminates the power-on processing.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 In S22, if the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the ON state (S22 is NO), it determines whether the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether the various information backed up when the power supply to the pachislo machine 1 is cut off (power outage) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the backup data is normal (S28 is YES), it performs a game recovery process (S29). This process restores the pachislo machine 1 to its state before the power outage. After this process, the main CPU 101 terminates the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that the write operation to the main RAM 103 was not performed correctly (S21 is NO), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (S28 is NO), it performs a power-on error process (S30). Note that errors caused by this power-on error process are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when new settings are established. Therefore, after the power-on error process, the main CPU 101 does not proceed to normal operation (from S2 onwards in Figure 23) until the power to the pachislo machine 1 is turned off and new settings are established (until the processes described in S22 to S26 are performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, referring to Figure 25, the medal reception and start check process performed in S3 of the main process described above will be explained. Figure 25 is a flowchart showing an example of the procedure for the medal reception and start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether a replay was achieved in the previous game (i.e., whether a replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 The main CPU 101, if it determines that the value of the automatic medal insertion counter is not "0" (S41 is NO), performs the automatic medal insertion process (S42). In this process, the same number of medals as those inserted in the previous unit of play are automatically inserted. Although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage process is carried out during this process. Furthermore, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 The main CPU 101, in S41, determines that the value of the automatic medal insertion counter is "0" (S41 is YES), and after processing in S42, performs a medal auxiliary storage switch check (S43). This process determines whether the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the medal auxiliary storage 33). If it determines that the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the process waits until the error is resolved. If it determines that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this process terminates.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check (S44). This checks the current number of bets and credits, and also determines whether medal acceptance is prohibited or if a selector error has occurred. If medal acceptance is possible, the system is set to a state where medal acceptance is possible (a state where betting operations can be accepted) (medal acceptance is permitted). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that it is possible to accept medals (S45 is YES), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the bet switch 6S. Although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed during this process. Also, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Next, the main CPU 101 determines whether it is possible to insert medals or credit (S47). That is, the main CPU 101 determines whether the bet is set to "3" and the credit count is not "50". If the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or credit (i.e., the bet is set to "3" and the credit count is "50") (S49 is NO), it prohibits accepting medals (S48). In other words, the main CPU 101 sets the system to a state where it cannot accept medals (a state where betting operations are not accepted).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 The main CPU 101 determines in S45 that it is not possible to accept medals (S45 is NO), in S47 that it is possible to insert medals or credit (S47 is YES), and after processing in S48, it determines whether the number of inserted medals is the number of medals required to start the game (S49). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current bet is "2" or "3" medals.

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 The main CPU 101, upon determining that the number of inserted tokens is sufficient to start the game (S49 is YES), determines whether the start switch 7S is turned ON (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has initiated the start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the start switch 7S is ON (S50 is YES), it prohibits accepting medals (S51). After this process, the main CPU 101 terminates the medal acceptance and start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted tokens is not the number of tokens required to start the game (S49 is NO), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (S50 is NO), the process returns to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery process)
Next, with reference to Figure 26, the internal lottery process performed in S5 of the main process described above will be explained. Figure 26 is a flowchart showing an example of the procedure for the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a check of the set value and the number of tokens inserted (S61). This checks the set value and the number of bets for the current game. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set value, the number of bets, and the game state (S62). Then, the main CPU 101 retrieves a random number for internal lottery from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 retrieves the data of the random number for internal lottery obtained in S4 of the main process described above. If, during this process, the set value is determined to be anything other than "1" to "6" or the number of bets is anything other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the power-on error processing described above (see S30 in Figure 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs the internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired random number for internal抽選 (random number generation) is sequentially updated (for example, by addition) using the lottery values for each internal winning combination defined in the set internal lottery table. It is then determined whether the update result is a predetermined result (for example, an overflow). If the predetermined result is met, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. If, after checking all internal winning combinations, the predetermined result is not met, the result of this unit game is "miss" ("miss" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 determines that no internal winning combination has been determined (S65 is NO), it returns to processing S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (sequentially updating the random values for internal drawing), and repeats the process of S64 until a determination has been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined during that process).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has been determined (S65 is YES), it determines whether the determined internal winning combination is a non-carry-over combination (i.e., whether it is a minor combination or a replay combination, rather than a bonus combination that carries over) (S66). If the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a non-carry-over combination (S66 is YES), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in S64. That is, the main CPU 101 stores a "1" in the bit corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed in the winning flag storage area corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 The main CPU 101, in S66, determines if the determined internal winning combination is not a combination that is not eligible for carryover (S66 is NO), and after processing in S67, determines whether the determined internal winning combination is a combination eligible for carryover (i.e., a bonus combination that is a carryover) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 The main CPU 101, if it determines that the determined internal winning combination is a combination eligible for carryover (S68 is YES), determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus combinations have not yet been carried over. If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is "0" (S69 is YES), it updates the carryover combination storage area (S70). In this process, the data in the carryover combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in S64. Specifically, the main CPU 101 stores a "1" in the bit corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed in relation to the determined internal winning combination in the carryover combination storage area.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 The main CPU 101, in S68, determines that the determined internal winning combination is not a combination eligible for carryover (S68 is NO), in S69, determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S69 is NO), and after processing in S70, it again determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 The main CPU 101, if it determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (S71 is NO), updates the winning flag storage area (S72). This process reflects the data stored in the carryover role storage area into the winning flag storage area. Specifically, if a bonus role is carried over (or a win was achieved in the current game), the main CPU 101 stores a "1" in the bit corresponding to the symbol combination permitted to be displayed for that bonus role in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (S71 is YES), and after processing in S72, it performs sub-flag setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, non-advantageous section sub-flags and advantageous section win sub-flags are set based on the internal winning role. In this process, for example, when in AT state, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery processing.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to Figure 27, the game start state control process performed in S6 of the main process described above will be explained. Figure 27 is a flowchart showing an example of the procedure for the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a check for the fulfillment of game state transition conditions (S81). This check determines whether the transition conditions for moving from one game state to another have been met when the game begins. For example, if the game transitions to a predetermined RT state between flags based on winning a predetermined bonus role, this process checks whether the predetermined bonus role has been won. In the case of the first game machine, since the flags are not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), this check is unnecessary. Furthermore, if there is a specific RT state that starts or ends after a specific number of games have been played following the fulfillment of a specific transition condition, this process can also manage this specific number of games.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S82). If the main CPU 101 determines that the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S82 is YES), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the met transition conditions. Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this process, if it is necessary to set the game period for the game state or to set the lottery values (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processing is performed as appropriate, depending on the transition in game state.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 The main CPU 101, if it determines in S82 that the transition conditions for transitioning to any game state are not met (S82 is NO), and after processing in S84, determines whether the current game section is a non-advantageous section (S85). If the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S85 is YES), it performs an advantage section start condition fulfillment check (S86). This process checks whether the transition conditions (advantageous section start conditions) for transitioning from a non-advantageous section to an advantage section have been met when the game starts. In the case of the first game machine, this process, for example, involves performing the aforementioned advantage section transition lottery and checking whether the lottery result initiates an advantage section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous period have been met (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have not been met (S87 is NO), it terminates the game start state control processing. If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have been met (S87 is YES), it performs the setting processing for the start of the advantageous period (S88). In other words, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous period. In this process, depending on the start of the advantageous period, it appropriately performs setting processing such as starting the counting of various counters related to various limit processing (see Figure 16) (i.e., starting monitoring of the game period of a series of advantageous periods).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the newly started advantageous period. In the case of the first game machine, this process sets the destination mode determined, for example, according to the result of the advantageous period transition lottery described above.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, depending on the set destination mode, if the game transitions to a pseudo-bonus, the game duration is set to "55 games," if it transitions to the termination mode, the game duration is set to "32 games," and if it transitions to any other mode, the corresponding maximum number of games is set. Also, the lottery values (lottery table) for various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) are set. After this process, the main CPU 101 terminates the game start state control processing.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S85 that the current game section is not a non-advantageous section (i.e., an advantageous section) (S85 is NO), it performs the start-of-game processing during the advantageous section (S91). Details of the start-of-game processing during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a check to determine if the conditions for ending the advantageous section have been met (S92). This check determines whether the transition conditions (the conditions for ending the advantageous section) for transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section have been met when the game starts. In the case of the first gaming machine, this check, for example, determines whether the activation conditions for various limit processes have been met based on the number of games played in the advantageous section (see Figure 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the termination mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous period have been met (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have been met (S93 is YES), it performs the initialization process at the end of the advantageous period (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous period and sets up a non-advantageous period. In this process, in response to the end of the advantageous period, it performs initialization processing to clear all information related to the advantageous period, such as various counters related to various limit processing (see Figure 16), the mode (game state) during the advantageous period, and the game period of that mode (including the number of games until the ceiling, etc.) (i.e., information related to the advantageous period). After this process, the main CPU 101 terminates the game start state control process. Also, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have not been met (S93 is NO), it terminates the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of gameplay during the advantageous period)
Next, with reference to Figure 28, the processing performed at the start of game during the advantageous period, which takes place in S91 of the game start state control processing described above, will be explained. Figure 28 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the start of game during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of gameplay) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games played during the advantageous period (see Figure 16), various counters managing the game duration such as various modes (game states) during the advantageous period, or other counters managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 for each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the system is in a specific mode (AT state) (S102). If the main CPU 101 determines that the system is in a specific mode (S102 is YES), it performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this processing, for example, if it is possible to extend the game period of the AT state at the start of the game (for example, extending the number of games or adding sets), it determines whether or not the conditions for such extension are met, and performs processing such as extending the game period based on the result of this determination (if it is possible to shorten the game period of the AT state, it performs processing related to such shortening). In addition, this processing may manage the game period of the AT state regardless of whether or not it is extended, or the game period of the AT state may be managed in the processing of S101 described above, and this processing may only perform processing related to extension. In the case of the first type of gaming machine, this process involves, for example, the aforementioned 1G consecutive win lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Following this lottery, processing is performed to extend the pseudo-bonus according to the lottery result.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). This processing sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, and information corresponding to the stop operation information to be included in the start command. Note that this processing may also allow for the determination of whether or not to generate navigation. That is, even if a notified role is won in the AT state, navigation may not necessarily be generated, and this processing may determine whether or not navigation is generated according to predetermined conditions (for example, the type of notified role or a predetermined navigation generation probability).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101, if it determines in S102 that the machine is not in a specific mode (S102 is NO), and after S104, determines whether the mode transition conditions have been met (S105). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the destination mode was determined according to the results of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 If the main CPU 101 determines that the mode transition conditions have been met (S105 is YES), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transitioned advantageous section. In the case of the first gaming machine, this process sets the destination mode determined according to the result of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In the case of the first gaming machine, this process is similar to, for example, the process in S90 described above. After this process, the main CPU 101 terminates the processing at the start of gameplay during the advantageous section. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (S105 is NO), it terminates the processing at the start of gameplay during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 Furthermore, the game start state control process shown in Figure 27, the game end state control process shown in Figure 30, and the game start process during the advantageous period shown in Figure 28, and the game end process during the advantageous period shown in Figure 31, have essentially the same processing configuration. This means that processes that can be performed either when the game starts or when the game ends (for example, processes that refer to determined internal winning combinations, such as transitions in game states or modes, but whose results only need to be reflected by the end of the current game (or the start of the next game)) only need to be performed at one of these times, and it does not mean that the same processes are performed redundantly at both times. Therefore, such processes can be performed either when the game starts or when the game ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processes that need to be performed when the game starts (for example, the navigation setting process mentioned above) should be performed at the start of the game, and processes that need to be performed when the game ends (for example, the process of referencing the displayed symbol combinations) should be performed at the end of the game. Furthermore, processes that need to be performed, or should be performed, at a predetermined time after the game has started but before it ends (for example, the process of referencing the stopping operation pattern of the first stop operation) should be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to Figure 29, the reel stop control process performed in S12 of the main process described above will be explained. Figure 29 is a flowchart showing an example of the procedure for the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations/minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (S111 is NO), it waits for all reels to rotate at a constant speed before proceeding. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (S111 is YES), it permits each reel to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. In conjunction with this, the operation stop button storage area is updated (in the case of the first gaming machine, for example, bits 4 to 6 of the operation stop button storage area are stored with "1").

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S113). If the main CPU 101 determines that no valid stop button has been pressed (S113 is NO), it waits for a valid stop button to be pressed. Note that, when automatic stop control is performed, this waiting time can be measured, and the system can be configured to perform automatic stop control when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 The main CPU 101, upon determining that a valid stop button has been operated (S113 is YES), updates the operating stop button storage area and the button press order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), in this process, bit 0 of the operating stop button storage area is set to "1", and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the button press order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the operation stop button (S115). In this process, for example, if the stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for tracking symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, if the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle section of reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a sliding piece determination process (S117). In this process, for example, it refers to the sliding piece count specified in the aforementioned stop table and the data in the aforementioned retraction priority data storage area to determine the most appropriate sliding piece count (the amount of movement of the pattern).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the planned stopping position based on the stopping start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the symbol position data representing the final stopping position of the symbols, based on the stopping start position stored in the process of S116 and the number of sliding pieces determined in the process of S117, is stored as the planned stopping position.

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Next, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, data for the reel stop command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel stop command can be configured to include parameters that specify not only the planned stopping position, but also the starting stopping position and the number of sliding frames.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, it updates the symbol code storage area while also referring to the type of symbol (symbol code) at the planned stopping position for the reels whose stopping positions have already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there are still reels rotating (i.e., whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 The main CPU 101, upon determining that a valid stop button exists (S121 is YES), performs a control modification process (S122). In this process, depending on the player's stop operation up to this point, if changes are necessary, such as to the stop table or reel pull-in priority table set in the initial reel stop setup process described above, the CPU resets the various information necessary for such stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs the reel stop priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the rotating reels, the CPU 101 references the type of symbol at the planned stop position on reels whose planned stop positions have already been determined, and obtains data indicating the reel stop priority by referencing the set internal winning combination and the set reel stop priority table. This data is then stored in the reel stop priority data storage area. After this process, the main CPU 101 returns to the process at S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there are no valid stop buttons (S121 is NO), it terminates the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game end state control processing)
Next, with reference to Figure 30, the game end state control process performed in S15 of the main process described above will be explained. Figure 30 is a flowchart showing an example of the procedure for the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a check for the fulfillment of game state transition conditions (S131). This check determines whether the transition conditions for transitioning from one game state to another have been met when the game ends. For example, if the game transitions to a predetermined RT state or bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, this process checks whether the predetermined combination of symbols was displayed. Furthermore, if the game is in a predetermined RT state or bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been met. In the case of the first game machine, this process checks, for example, whether a combination of symbols related to 2BB or 3BB has been displayed. Also, if the game is in a 2BB state or a 3BB state, it checks whether the termination conditions for these game states have been met by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S132). If the main CPU 101 determines that the transition conditions for transitioning to any game state have been met (S132 is YES), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the met transition conditions. In the case of the first game machine, for example, if a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, setting the 2BB state or 3BB state. Also, for example, if the termination conditions for the 2BB state or 3BB state are met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S134). In this process, when it becomes necessary to set the game duration for a given game state or to set the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first game machine, for example, if the 2BB state is set, the payout amount as the termination condition is set to "1," and if the 3BB state is set, the payout amount as the termination condition is set to "176."

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition conditions for transitioning to any game state are not met (S132 is NO), and after processing in S134, it determines whether the current game section is a non-advantageous section (S135). If the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S135 is YES), it performs a check to confirm that the conditions for starting an advantageous section have been met (S136). As mentioned above, in a non-advantageous section, only processing that refers to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing in S86 (game start state control processing) described above.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous period have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have not been met (S137 is NO), it terminates the end-of-game state control processing. If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous period have been met (S137 is YES), it performs the setting processing for the start of the advantageous period (S138). As mentioned above, in the non-advantageous period, only processing that refers to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing in S88 above (end-of-game state control processing).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) for the newly started advantageous period. As mentioned above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal winning combination is possible; therefore, this process is the same as the process in S89 (game start state control processing) described above.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. As mentioned above, in the non-advantageous section, only processing that references the determined internal winning combination is possible; therefore, this processing is the same as the processing in S90 (game start state control processing) described above.

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (i.e., an advantageous section) (S135 is NO), it performs the end-of-game processing during the advantageous section (S141). Details of the end-of-game processing during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a check to determine if the conditions for ending the advantageous section have been met (S142). This check determines whether the transition conditions (the conditions for ending the advantageous section) for transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section have been met when the game ends. In the case of the first gaming machine, this check, for example, determines whether the activation conditions for various limit processes have been met based on the number of payouts during the advantageous section (see Figure 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the termination mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous period have been met (S143). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have been met (S143 is YES), it performs the initialization process at the end of the advantageous period (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous period and sets up a non-advantageous period. In this process, in response to the end of the advantageous period, it performs initialization processing to clear all information related to the advantageous period, such as various counters related to various limit processing (see Figure 16), the mode (game state) during the advantageous period, and the game period of that mode (including the number of games until the ceiling, etc.) (i.e., information related to the advantageous period). After this process, the main CPU 101 terminates the game end state control process. Also, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have not been met (S143 is NO), it terminates the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of gameplay during the advantageous period)
Next, with reference to Figure 31, the processing performed at the end of the game during the advantageous period, which is carried out in S141 of the game end state control processing described above, will be explained. Figure 31 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the end of the game during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of gameplay) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processing based on the number of payouts during the advantageous period (see Figure 16), various counters managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous period, or other counters managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the type of stop operation, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the system is in a specific mode (AT state) (S152). If the main CPU 101 determines that the system is in a specific mode (S152 is YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this processing, for example, if it is possible to extend the game period of the AT state at the end of the game (for example, extending the number of games or adding sets), it determines whether or not the conditions for such extension are met, and performs processing such as extending the game period based on the result of this determination (if it is possible to shorten the game period of the AT state, it performs processing related to such shortening). In addition, this processing may manage the game period of the AT state regardless of whether or not it is extended, or the game period of the AT state may be managed in the processing of S151 above, and this processing may only perform processing related to extension. In the case of the first type of gaming machine, this process involves, for example, the aforementioned 1G consecutive win lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous section, and then processing to extend the pseudo-bonus according to the result of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101 determines if it is not in a specific mode (S152 is NO), and after S153, it determines whether the mode transition conditions have been met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the destination mode has been determined according to the results of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 If the main CPU 101 determines that the mode transition conditions have been met (S154 is YES), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transitioned advantageous section. In the case of the first game machine, this process sets the destination mode determined according to the lottery result of the mode transition lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, it performs setting processing as needed, such as setting the game duration (including the maximum number of games, etc.) for that mode, or setting the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In the case of the first gaming machine, this process is similar to, for example, the process in S140 described above. After this process, the main CPU 101 terminates the processing at the end of gameplay during the advantageous section. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (S154 is NO), it terminates the processing at the end of gameplay during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic Interrupt Processing]
First, with reference to Figure 32, we will explain the periodic interrupt processing performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100. Figure 32 is a flowchart showing an example of the procedure for periodic interrupt processing.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually performed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in the periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs register saving (S201). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). This process checks the input states (on or off) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73). For example, it compares the input state at the time of the previous interrupt with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the change is stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103. Input states that are not affected by the change are stored as they are in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). This process controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, and 3R. Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). This process transmits the parameters of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. If no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 is transmitted to the sub-control circuit 200 as input status commands.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, various command data are stored in a communication data storage area before being transmitted to the sub-control circuit 200 during periodic interrupt processing. However, for example, the various command data may be stored directly in a communication circuit (not shown) provided within the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Furthermore, although detailed explanations are omitted in this embodiment, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 via serial communication. However, for example, various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 via parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED driving processing (S205). This process controls the display content of devices connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73), such as the information display device 14. Following this, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). This process updates various timers managed by the main control circuit 100.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it detects whether various error conditions have occurred based on the input states checked in S202. Next, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this process, for example, it checks the open/closed state of the lower door mechanism DD based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. If various error conditions have occurred, or if the input state of the door open/close monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration (S209). After this process, the main CPU 101 terminates the periodic interrupt processing.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by the sub-control circuit]
Next, with reference to Figure 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. Figure 33 is a flowchart showing an example of the overview of the sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In pachislo machine 1, various restrictions are imposed on the main control circuit 100 (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent activities and modifications. However, there are not as many restrictions on the sub-control circuit 200 (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be configured in various ways depending on the type and number of connected performance devices, the type of performances performed by those devices, and the balance between these factors and manufacturing costs. This is why Figure 33 is labeled "Overview."

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, the sub-CPU 201 performs power-on processing, similar to the main CPU 101, upon power-up (S301 and S302). This processing includes detecting whether an abnormality occurred during power-up, initializing data stored in the sub-RAM 203, and activating various tasks necessary for the various performance execution control processes described later.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Furthermore, when the sub-CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100, it performs command reception and performance execution control processing (S303 and S304). In this process, for example, if an initialization command is received, the sub-CPU 201 refers to the parameter information of the received initialization command. If a setting change has been made, the sub-CPU performs the appropriate initialization process; if no setting change has been made, the sub-CPU performs a process to restore the state to what it was before the power outage.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, for example, upon receiving a start command, the system refers to the parameter information of the received start command. If the system is not in AT mode, it determines (by drawing lots as necessary) the content of the animation that suggests or notifies the internal winning combination or game state, and controls various animation devices to execute the animation based on the determined content. If the system is in AT mode, in addition to the above, it also determines the content of the animation that notifies a favorable stopping operation pattern, and controls various animation devices to execute the animation based on the determined content.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, for example, upon receiving a lock command, the system refers to the parameter information of the received lock command to determine the content of the animation linked to the lock animation, and controls various animation devices to execute the determined animation. Similarly, upon receiving a reel stop command, the system refers to the parameter information of the received reel stop command to determine the content of the animation linked to the stop start position, planned stop position (or simply which stop operation was performed), and controls various animation devices to execute the determined animation. Furthermore, upon receiving a prize activation command, the system refers to the parameter information of the received prize activation command to determine the content of the animation linked to the awarded prize, and controls various animation devices to execute the determined animation.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Furthermore, the sub-CPU 201 performs control processing for the execution of performance actions when the performance buttons 10a and 10b, which are connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), are operated (S305 and S306). In this processing, for example, if a performance button corresponding to a performance is operated during the execution of an operation-linked performance, the sub-CPU 201 controls various performance devices so that the content of the operation-linked performance changes. Also, for example, if a performance button is operated during non-gameplay to call the user menu (described later), the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Furthermore, if a performance button is operated for selection or confirmation while the user menu is displayed, the sub-CPU 201 performs control according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, if a trigger other than those mentioned above occurs, the sub-CPU 201 performs other performance execution control processing (S307). In this process, for example, if a predetermined period of inactivity (e.g., about 30 seconds) occurs during which no game-related operations or user menu operations are performed, the sub-CPU 201 determines the content of the performance related to the demo status notification and controls various performance devices to execute the determined performance.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislo machines]
As described above, pachislo machine 1 is equipped with various functions to control gameplay and various functions to control the effects, as well as various configurations to realize these functions. However, it may also be equipped with other functions, such as those shown below. Below, we will explain some examples of other functions on the player's side and some examples of other functions on the arcade's side.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player's Side]
For example, when a player controls the game's presentation, a user menu is displayed. If the player selects a desired menu item from that menu, and then makes appropriate selection and confirmation operations within that menu, the player can obtain various information and make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if the "Symbol Arrangement/Payout Table" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing the symbol arrangement in pachislo machine 1, the specified symbol combinations, and the payouts (bonus details) upon winning.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, for example, if "Volume/Brightness Adjustment" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing the user to adjust the brightness of various display devices in the pachislo machine 1, the volume of sound output from the speaker group, or the brightness of the lamps/LEDs. In such settings, to enable more detailed settings or to facilitate easier acceptance of setting operations, the various operation units that receive player game operations may be used as part of the operation unit that receives setting operations (i.e., the operation unit that receives performance operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, if "Custom" is selected and confirmed, for example, a settings screen will be displayed on the performance display unit, allowing the user to configure the performance mode of the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the performance (including the type of the character (display mode) itself, the type of sound corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of the performance occurring (including the type of expected value when the performance occurs), or the mode of suggestion or notification (including the timing of the performance execution), etc.). In such settings, to enable more detailed settings or to facilitate easier acceptance of setting operations, various operation units that accept player game operations may be used as part of the operation unit that accepts setting operations (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Furthermore, if "UniMemo" is selected, for example, players can receive information services using their mobile devices (e.g., mobile phones or smartphones). This information service allows players to log in and start playing (or start playing without logging in), and then log out at the end of the game to view or retrieve game history information (for example, the total number of games played, the number of times advantageous game states occurred, the highest number of tokens won, and other information related to the game's results).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Furthermore, the game history information also includes information about associated bonuses, such as the types of characters that became available to display and the types of music that became available to output during gameplay, depending on the game's outcome (fulfillment of unlocking conditions), as well as information about the types of characters that became available to display and the types of music that became available to output on the player's mobile device.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Furthermore, various methods can be employed for login and logout in such information provision services. For example, login and logout could be performed by having the player scan a QR code displayed on the display unit using their terminal. Alternatively, login and logout could be performed by having the player enter a password or remember a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, a 4- to 10-digit string could be displayed as a password for the next time, instead of a QR code, which the player could then write down on paper or take a picture of with their mobile device, and then enter this password when logging in before the next game). These methods can also be combined as appropriate for login and logout.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. On the side of the amusement parlor]
For example, if the administrator of the gaming establishment performs a setting confirmation operation (which may be a setting change operation or any other operation performed by the administrator of the gaming establishment), the hall menu will be displayed. If the desired menu is selected from that hall menu, and further selection and confirmation operations are performed for the selected menu, the administrator of the gaming establishment will be able to obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, if "Time Setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing the date and time of the pachislo machine 1 to be set. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in Figure 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Furthermore, if, for example, "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing historical information such as the number of medals inserted and dispensed during a predetermined period (for example, each of seven business days) in the pachislo machine 1. Such a menu can also be configured as a menu within the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Furthermore, if, for example, "Setting Change/Confirmation History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing historical information such as the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each of seven business days) on the pachislo machine 1. Also, if, for example, "Error Information History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit showing historical information such as the date and time of errors and their details within a predetermined period (for example, each of seven business days) on the pachislo machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Furthermore, if, for example, "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display unit that allows users to check history information such as the date and time the doors were opened and the duration of those openings within a predetermined period (for example, each of seven business days) in the pachislo machine 1. Also, if, for example, "Warning Settings" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit that allows users to configure the type and frequency of various warning notifications in the pachislo machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, for example, if "Power Saving Mode Setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing the user to configure whether or not to activate the power saving function of the pachislo machine 1. Such a menu can also be configured as a menu within the user menu. Additionally, in order to enable more detailed settings or to facilitate easier acceptance of setting operations, various control units that accept player game operations may be used as part of the control unit that accepts setting operations (i.e., the control unit that accepts performance operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Furthermore, if, for example, the "stop setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit that allows setting whether or not to activate the stop function in pachislo machine 1. The stop function refers to a function that, when predetermined operating conditions are met, renders the machine unplayable until a release operation (e.g., a reset operation) is performed by the administrator of the amusement parlor. The predetermined operating conditions may be, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the limit processing described above, or when a specific state (e.g., a bonus state, an increase section, or an advantageous section (including the performance section)) ends. Also, when the stop function is set to ON, the automatic settlement function described later may also be set to ON in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Furthermore, if, for example, "Automatic Settlement Setting" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display unit, allowing users to configure whether or not to activate the automatic settlement function in pachislo machine 1. The automatic settlement function refers to a function that automatically settles credits (i.e., all credited game value is automatically returned) when predetermined operating conditions are met. These predetermined operating conditions may be, for example, met when the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the aforementioned limit processing, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase section, or an advantageous section (including the performance section)) ends. Additionally, if the automatic settlement function is set to ON, the aforementioned stop-play function may also be set to ON in conjunction with it.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 Furthermore, when setting the stop-play function or automatic settlement function, in order to enable more detailed settings or to simplify the acceptance of setting operations, various control units that accept player game operations may be used as part of the control unit that accepts operations related to the said settings (i.e., the control unit that accepts performance operations). However, in this case, since it is undesirable to unnecessarily increase the number of control units that can accept operations, it may be possible to use only a specific control unit (for example, the stop button) as part of the control unit that accepts operations related to the said settings.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Examples of extensions]
Up to this point, the invention according to this embodiment has been described using pachislo machine 1 as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied. However, the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, it can also be applied to gaming machines commonly referred to as "pachinko machines" or "slot machines," and similar effects can be obtained. In other words, the invention according to this embodiment can be applied to any gaming machine that is capable of performing a game (controlling the game) in accordance with the player's game actions (operations). Furthermore, the configuration and functions of gaming machines, including pachislo machine 1, are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. The following describes some examples of such extensions.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area in which game balls can roll down, a glass door including protective glass that allows the game area to be seen from the outside while protecting it, a display device for effects provided in a predetermined area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit for dispensing game balls, and a circuit board unit including various control boards that perform various controls related to the game and effects, and these are supported by a frame (sometimes simply referred to as a "frame").

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Furthermore, the front of a pachinko machine is equipped with, for example, a launch handle as one of the player's operating mechanisms, an upper tray for storing game balls used in the game, and a lower tray for storing dispensed game balls. Many machines also feature the aforementioned buttons and movable display devices for special effects. The game area also includes, for example, a starting area (sometimes called a "starting opening") through which game balls can pass, a specific area (sometimes called a "V-prize opening"), a variable prize-winning device (sometimes called a "large prize opening") that can switch between a state where game balls are more likely to enter and a state where they are less likely to enter, and a variable display device capable of variably displaying identification information (sometimes called "symbols," including "special symbols" and "regular symbols").

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In a pachinko machine, the player operates the launch handle to fire a game ball into the game area. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display starts. At this time, a probability is determined, depending on the current state (for example, whether it is a probability variation game state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area, to determine whether or not to transition to a different game state (for example, whether or not to transition to a jackpot game state or a minor win game state that is advantageous to the player). (That is, whether or not to transition to a different game state is determined by a lottery (or judgment)). Subsequently, when the conditions for stopping the variable display (for example, when the set variation time has ended) are met, the variable display stops in a manner corresponding to the above determination result. At this time, if the above determination result is one that transitions to a different game state (a win), the stopping manner will also be the display result corresponding to that win, and the game will transition to the game state corresponding to that win when that display result is displayed. On the other hand, if the above decision result does not result in a change of game state (a loss), the stopping pattern will also be a display result corresponding to a loss, and the game state will not change. However, for example, if the launched game ball passes through a specific area (which is usually a state where it is difficult for the game ball to pass through), a change in game state will be determined regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, while pachislo machine 1 starts when the player bets the required number of tokens and performs the start operation, pachinko machine starts when the player launches the required number of game balls by operating the launch handle, and for example, when the game balls pass through the starting area, both machines start in the same way that the game is initiated by the player's actions. Furthermore, pachislo machine 1 and pachinko machine share the commonality that the final stopping pattern permitted to be displayed (in other words, the content of the granted reward) is determined when the start trigger is met.

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, while pachislot machine 1 differs in that the variable display is stopped by the player's stop operation, and pachinko machine stops the variable display when a stop condition is met (without the player's stop operation), both machines stop the variable display according to a predetermined result and grant benefits according to the type of stop. Also, pachislot machine 1 and pachinko machine are similar in that they are capable of executing game-related effects. For example, the above-mentioned effect display device functions as the effect display unit and information display unit described above. Of course, pachinko machines may also be equipped with the above-mentioned lamps, speakers, or other effect execution means, and may execute effects using these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In pachinko machines, the decorative symbols (sometimes referred to as "identification information") on the above-mentioned display device are often displayed in a variable manner. As mentioned above, the actual game result is displayed on the variable display device, but because the variable display device is small and the display result is shown by the lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for players to recognize the game result. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed so that the decorative symbols on the above-mentioned display device are displayed in a variable manner (and stopped) in conjunction with the variable display of the variable display device, allowing players to play the game. Furthermore, the display of such decorative patterns, while sometimes delayed for a certain period after the trigger is met for dramatic effect, or temporarily stopped before the stop condition is met, is fundamentally similar to the variable display device described above. It displays identification information in a variable or stopped manner according to the progress of the game (for example, in the case of a win, the decorative patterns are displayed in a special stopping pattern (e.g., matching patterns), while in the case of a loss, the decorative patterns are displayed in a non-special stopping pattern (e.g., scattered patterns)). Therefore, it is possible to apply the invention according to this embodiment by considering this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various aspects described as the configuration of the external or internal structure of the pachislo machine 1 can be applied to the external or internal structure of a pachinko machine, except for those with properties unique to the pachislo machine 1 (for example, those that require tokens and cannot be replaced with game balls).

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Furthermore, in pachinko machines, various controls related to gameplay are performed by the main control circuit, which acts as the game control unit, mounted on the main control board (including, in some cases, payout controls, which are performed by the payout control circuit mounted on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to the visual effects are performed by the sub-control circuit, which acts as the visual effect control unit, mounted on the sub-control board. Therefore, the various matters described as the electrical configuration of pachislo machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those with properties unique to pachislo machine 1 (for example, those related to stopping operations).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Furthermore, in pachislot machine 1, as described above, it is possible to provide game states that are relatively advantageous to the player (or, depending on the configuration, may be disadvantageous), such as bonus states, RT states, AT states, and ART states that combine these. For example, in bonus states, by making the drawing method for small wins more favorable than in non-bonus states, it is possible to maintain a state where medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time. In RT states, by making the drawing method for replay wins more favorable than in non-RT states, it is possible to maintain a state where misses are less likely to occur (and as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time. In AT states, by notifying the player of advantageous stopping operation patterns, it is possible to maintain a state where medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In response to this, it is possible to provide various game states with similar properties in pachinko machines. For example, in the jackpot and minor jackpot game states, the variable prize-winning device is controlled differently than usual, making it possible to shift to a state where game balls are more likely to enter, thereby allowing a state where game balls are more likely to be awarded (increased) to continue for a certain period. Furthermore, for example, in the time-saving game state (sometimes referred to as the "electric support state"), the normal symbols are controlled differently than usual, making it possible to make it easier for game balls to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of draws by the variable display device and allowing a state where game balls do not decrease easily to continue for a certain period. Also, for example, in the probability-changing game state, the special symbols are controlled differently than usual, making it possible to maintain a state where the probability of winning by the variable display device is higher (resulting in a state where game balls increase easily) for a certain period.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various aspects described as control configurations related to the transition (or shift) of game states in the pachislo machine 1 can be applied to the control configurations related to the transition (or shift) of game states in a pachinko machine, except for those with properties unique to the pachislo machine 1 (for example, those involving transitions between game sections). The same applies to other aspects of the pachislo machine 1's gameplay described elsewhere.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Furthermore, regarding the shortened play state, even in pachinko machines, it is possible to transition to the shortened play state when the number of games played in the non-shortened play state (normal play state) reaches a predetermined number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that allows transitioning to an advantageous state (e.g., shortened play state) as a relief measure when an unfavorable state (e.g., normal play state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without transitioning to an advantageous state (e.g., jackpot play state)). Therefore, the various matters described regarding the ceiling function configuration of pachislot machine 1 can also be applied to the ceiling function configuration of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 Furthermore, even in the case of a shortened play state, in pachinko machines, if the stop pattern of the variable display device corresponds to a specific losing result during a non-shortened play state (normal play state), it is possible to transition to a shortened play state as a trigger. In other words, in pachinko machines, it is possible to transition to a play state (not triggered by a transition to a jackpot play state, etc.) by displaying a specific display result (a specific combination of symbols). Therefore, for example, the various matters described as the configuration for the transition (transition) of the RT state due to the display of a specific combination of symbols in pachislot machine 1 can be applied to the configuration for the transition (transition) of the shortened play state due to the display of a specific display result in a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Coinless gaming machine)
In this embodiment of the pachislo machine 1, the game starts with the player making a bet (i.e., inserting their tokens into the token slot 5 to place a bet, or betting credited tokens by operating the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b), and when the game ends and there are tokens to be paid out, the hopper device 32 is driven to pay out tokens from the token payout port 11, or the tokens are credited. However, the configuration of the pachislo machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment is applicable to all forms in which a player bets the game value necessary for the game, the game is played based on that bet, and a reward (for example, game value is awarded) is given based on the result of the game. That is, it is applicable not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and dispensed by the player's actions, but also to pachislo machines 1 that electromagnetically manage the game value held by the player (or, even if not electromagnetically, manage it in a manner that prevents the player from directly touching the game value), enabling medalless gameplay. Here, such a pachislo machine 1 is referred to as a "medalless game machine." Note that medalless game machines are sometimes referred to as "managed game machines" or "sealed game machines."

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Furthermore, the electromagnetic management of the game value held by the player may be performed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device attached to (connected to) the main control circuit 100 (main control board 71) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal count control board"). An example of how this game value management device is provided will be described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある。 The game value management device is a device installed in the pachislo machine 1, comprising at least ROM and RWM (or RAM), and is connected to an external game value provisioning device (hereinafter, such a game value provisioning device may be described as a "communication-only unit") via a communication device (hereinafter, such a communication device may be described as a "connection terminal board") in a bidirectional manner. The game value management device can perform operations such as game value lending (i.e., operations that provide game value necessary for the player to bet game value), game value granting (i.e., operations that provide the granting game value to the player when a winning combination related to the granting of game value is achieved), and operations that electromagnetically record the game value provided by these operations. The game value provisioning device may be referred to as a "game value (game medium) handling device," a "game value (game medium) lending device," or a "sandbox," etc.

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Furthermore, the external gaming value provision device is connected to an external payout management device (payout management server). The gaming value management device is configured to transmit payout management information to the external payout management device via a communication device and the external gaming value provision device. Here, the payout management information consists of various types of information necessary for the external payout management device to manage payouts. An example of payout management information will be described later. The connection between the external gaming value provision device and the external payout management device is, for example, via an internet connection.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "payout" directly refers to the number of game tokens dispensed. However, in this embodiment, it also encompasses concepts such as the degree to which benefits are granted to the player (e.g., how much the player profited (how much the arcade lost), or how much the player lost (how much the arcade profited), the duration of advantageous states (e.g., bonus states, AT states, or a series of advantageous periods), or the degree of gambling potential expected from combinations of these factors.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Furthermore, for example, a display device (not shown) showing the number of game values held may be provided on the front side of the pachislo machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this display device based on the management results of the number of game values. That is, the game value management device may not only record the total number of game values that the player can use for playing by electromagnetic means, but may also be configured to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the recorded number of game values to an external game value providing device, that the recorded number of game values cannot be reduced except by direct operation by the player, and that the signal indicating the recorded number of game values can only be transmitted via a communication device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 Furthermore, the game value management device may not only have the function of electromagnetically managing the player's game value using an external game value provisioning device, but may also have the function of managing the number of game values bet by the player's physical actions and the number of game values paid out by the physical actions of the pachislo machine 1. In other words, it may also be capable of managing the actual insertion and payout of tokens in a conventional pachislo machine 1. In this way, the pachislo machine 1 can be controlled using conventional methods, or using methods such as the aforementioned tokenless game machine, thus allowing for a common configuration regardless of the specifications of the pachislo machine 1. Also, in this case, the game value management device may directly control the selector 31 and hopper device 32, or it may be indirectly controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), with the control results being transmitted.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 Furthermore, in addition to the above, the pachislo machine 1 should be equipped with various operating means necessary for the operation of a medalless gaming machine, such as lending and return (settlement) operating means that can be operated by the player. The gaming value provision device should also be equipped with various devices such as an insertion slot for valuable items like banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a contactless communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, as well as various operating means necessary for the operation of a medalless gaming machine, such as lending and return operating means that can be operated by the player (none of which are shown). Note that the insertable recording media include not only non-member recording media issued by the gaming parlor on the day, but also member recording media held by members of the gaming parlor. The gaming value recorded on the non-member recording media is valid only on the day of issue (it becomes invalid from the following day onwards), but the gaming value recorded on the member recording media remains valid from the following day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 Let's explain an example of the game flow in this case. For example, first, the player deposits valuable value into the game value provision device using one of the methods. The game value provision device subtracts a predetermined number of valuable value in response to the player's operation of one of the lending operation means, and provides the pachislo machine 1 with game value corresponding to the subtracted valuable value. The player then plays the game, and if more game value is needed, repeats the above operation. After that, when the player has acquired a predetermined number of game value as a result of the game and is ready to end the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game value to the game value provision device in response to the player's operation of one of the return operation means. The game value provision device ejects a recording medium that has recorded the transmitted number of game value. The game value management device clears the number of game value it has stored when it transmits the number of game value. Players can take the dispensed recording medium to a prize exchange center to exchange it for prizes, or they can insert the dispensed recording medium into a game value provision device compatible with another pachislo machine and continue playing. Furthermore, if the dispensed recording medium is a member recording medium, it remains valid for subsequent days, allowing players to stop playing at that point.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the example above, the game value management device transmitted the total game value to the game value provision device in response to the player's return operation. However, depending on the nature of the player's return operation, the system may be configured to transmit only the game value desired by the player. In other words, the game value held by the player may be divided. Furthermore, while the game value provision device recorded the transmitted game value on a recording medium and discharged it, it may also transmit information of equivalent value to the player's mobile terminal using the aforementioned contactless communication antenna, or it may discharge, for example, cash or cash equivalents, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Furthermore, the pachislo machine 1 or the game value provisioning device may be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and in response to the operation of this lock operation means, it may be possible to control the device to a state where communication between the game value management device and the game value provisioning device is impossible (locked state). In this case, the pachislo machine 1 or the game value provisioning device may be configured to allow authentication processing such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the lock state may be released when the result of the authentication processing is successful.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, with the coinless gaming machine, compared to a machine where the gaming medium is physically used for gameplay, some external structures such as the coin slot 5 and coin payout port 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32, become unnecessary. This not only reduces the cost and manufacturing cost of the gaming machine, but also reduces its power consumption. Furthermore, since accessing the inside of the gaming machine becomes more difficult, fraudulent activities against the machine can be prevented. In addition, because players do not directly touch the gaming medium, the gaming environment is improved and noise is reduced. In short, it becomes possible to provide a gaming machine that improves various aspects of the environment surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example configuration of a coinless gaming machine)
Next, with reference to Figure 34, an example configuration of the pachislo machine 1 when it is configured as a coinless gaming machine will be described. Figure 34 is a diagram showing an example configuration of a coinless gaming machine. In the following, we will mainly describe an example configuration when a coin count control board (game value management device) is provided.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value) held by the player. The medal count control board is also connected to a dedicated communication unit (game value provision device) via a connection terminal board (communication device). Furthermore, the medal count control board transmits payout management information to the payout management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. The medal count control board also incorporates a medal count control circuit (not shown). This control circuit, for example, includes a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 Furthermore, the payout management device is, for example, a server managed by an information center of a cooperative to which amusement machine manufacturers belong. The purpose of this device is to monitor whether the gambling aspect (payout performance) of each amusement machine is appropriate, by accumulating the transmitted payout management information.

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this perspective, the medal count control board and connection terminal board, like the main control board 71, play important functions in the pachislo machine 1, and thus need to be installed inside the pachislo machine 1 in a manner that prevents fraudulent activity and unauthorized modification. Configuration examples 1 and 2 shown in Figure 34 illustrate examples of such configurations.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
The configuration example 1 shown in Figure 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually sealed in various ways to make it difficult to open (or remove) or to allow for the recognition of evidence of opening (or the number of times it has been opened) (for example, sealing by crimping, attaching sealing stickers, or attaching crimp stickers that record the cutting of the crimp).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and connection terminal board within the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent activities and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
The configuration example 2 shown in Figure 34 shows that, unlike the configuration example 1 described above, the medal count control board and connection terminal board are housed in a separate medal count control board case, which is provided separately from the main control board case. The medal count control board case is constructed as a transparent (or semi-transparent) resin case, similar to the main control board case, so that the medal count control board and connection terminal board housed inside are easily visible.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 In the medal count control board case of Configuration Example 2, the same sealing process as the main control board case can be applied, or at least a portion of the sealing process can be applied. For example, the medal count control board case may be sealed by crimping, similar to the main control board case, but without a sealing sticker. Furthermore, while the main control board case may be required to use a predetermined crimping sticker, the medal count control board case may be allowed to use any sticker as the crimping sticker.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in Figure 34 illustrates an example of various data stored in the payout management device. Specifically, it shows an example of payout management information transmitted from the medal count control board to the payout management device via the connection terminal board and dedicated communication unit. Note that this is merely an example, and it is possible to configure the device to not transmit some of the various types of information shown in Figure 34, or to transmit information other than the various types of information shown in Figure 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Furthermore, the timing at which the medal count control board transmits information to the dedicated communication unit is arbitrary, and the timing at which the dedicated communication unit transmits information to the payout management device is also arbitrary. As long as the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine at least for each unit (for example, one business day of a gaming parlor), the transmission timing may be arbitrary. For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the dedicated communication unit and the timing at which the dedicated communication unit transmits information to the payout management device may be different. Also, for example, the timing at which the medal count control board transmits information to the dedicated communication unit may vary depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total Number of Coins Inserted" represents the cumulative number of coins inserted per unit since the power was turned on for each gaming machine. For example, the coin count control board transmits information on the number of game values bet by the player's betting operations (excluding those bet through the re-play function) to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total Payouts" represents the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values assigned by the gaming machine's payout process (excluding those assigned through re-play) to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" represents the maximum difference in tokens generated within one unit since the power was turned on for each gaming machine (in short, the difference in tokens obtained during the period in which the gaming value increased the most within one unit; this is referred to as "MY"). For example, the token count control board calculates this maximum difference in tokens and transmits the calculated information to a dedicated communication unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming parlor). The dedicated communication unit then transmits this information to the token management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming parlor).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data, "Total Payouts from Special Features," represents the cumulative payout per unit since the power was turned on for each gaming machine, and specifically, the cumulative payouts during the operation of various special features. For example, the medal count control board transmits information about the number of game values assigned by the gaming machine's payout process during the operation of various special features to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game during the operation of various special features). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data, "Total Payouts from Continuous Bonus Features," represents the cumulative payout per unit since the power was turned on for each gaming machine, and specifically, the cumulative payouts during the operation of continuous bonus features (RB, including RB during BB operation). For example, the medal count control board transmits information about the number of game values assigned by the gaming machine's payout process during the operation of continuous bonus features to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game during the operation of continuous bonus features). The dedicated communication unit then transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Furthermore, the medal count control board transmits various information that can be displayed on the payout ratio monitor device 54 to the dedicated communication unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the payout ratio monitor device 54), and the dedicated communication unit transmits this information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). Note that the stored data "payout ratio" corresponds to, for example, the payout ratio information described above; the stored data "continuous payout ratio" corresponds to, for example, the continuous payout ratio information described above; the stored data "advantageous section ratio" corresponds to, for example, the specific section ratio information described above; the stored data "payout ratio including instructions" corresponds to, for example, the payout ratio information described above that is also included in the aggregation and calculation even during the AT state; and the stored data "payout status ratio" corresponds to, for example, the specific section ratio information described above that is also included in the aggregation and calculation even while various payouts are operating.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data, "Number of Games Played," represents the cumulative number of games played per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information about the number of games played to a dedicated communication unit at predetermined timings (e.g., after each game), and the dedicated communication unit transmits the cumulative total of this information to the payout management device at predetermined timings (e.g., at the end of business hours for the gaming parlor).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data, "Main Control Chip ID Number," is the individual identification number (also called "CPUID," referred to as the "Chip ID Number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this individual identification number. The dedicated communication unit, when transmitting various information to the payout management device, transmits information including this transmitted individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data, "Main Control Chip Manufacturer Code," is the manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this manufacturer code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted manufacturer code to the payout management device.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data, "Main Control Chip Product Code," is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this product code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted product code to the payout management device.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data, "Medal Count Control Chip ID Number," is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this individual identification number. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted individual identification number to the payout management device. Note that if the system is configured so that various information is transmitted to the dedicated communication unit via the main control board 71 without a medal count control board, this information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data, "Medal Count Control Chip Manufacturer Code," is the manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM in the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this manufacturer code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted manufacturer code to the payout management device. Note that if the system is configured so that various information is transmitted to the dedicated communication unit via the main control board 71 without a medal count control board, this information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data, "Medal Count Control Chip Product Code," is the product code recorded in the management area of the medal count control ROM in the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the dedicated communication unit, it transmits information including this product code. The dedicated communication unit, in turn, transmits information including this transmitted product code to the payout management device. Note that if the system is configured so that various information is transmitted to the dedicated communication unit via the main control board 71 without a medal count control board, this information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 Thus, the payout management device is capable of storing various types of information (payout management information) transmitted from the gaming machine. Furthermore, the payout management information includes multiple individual identification pieces of information that can identify a specific gaming machine (for example, the "main control chip ID number" to the "medal count control chip product code" mentioned above). Therefore, the payout management device can identify the source gaming machine using this individual identification information. Moreover, if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes at some point, the device can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility of fraudulent activity or modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Furthermore, the payout management information includes multiple payout data points that identify the payout performance per unit (for example, the "total number of tokens inserted" to the "number of games played" mentioned above). Therefore, the payout management device can recognize whether the gambling potential of the transmitting gaming machine is within an appropriate range based on this payout information. For example, if the "total number of tokens paid out" or the "ratio of bonus items with instructions" suddenly becomes significantly high, the device can recognize the possibility of fraudulent activity or modification, or the possibility of some flaw in the original design specifications.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Furthermore, if the payout management device detects the aforementioned possibilities, the results will be notified to the amusement parlor or amusement machine manufacturer, and appropriate measures can be expected to be taken. In other words, a management system is constructed that includes multiple managed amusement machines, a gaming value provision device (communication-only unit) that transmits payout management information from the managed amusement machines to the payout management device, and a payout management device that manages the payout performance of each managed amusement machine based on the transmitted payout management information. This makes it possible to properly manage all managed amusement machines under control.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Variation 1>
As described above, in a medalless gaming machine, the number of game tokens held by a player can be managed by a token count control board. Therefore, a token count monitor device (not shown) may be provided on the token count control board so that the manager of the gaming parlor can grasp this management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, composed of a four-digit seven-segment LED and is installed inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information related to the game value (for example, some or all of the aforementioned payout management information) aggregated and calculated by the medal count control CPU (or the main CPU 101). If the medal count monitor device displays all the information displayed by the payout ratio monitor device 54, the payout ratio monitor device 54 may be omitted. Alternatively, the payout ratio monitor device 54 may be used in conjunction with the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Furthermore, the medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board connected to the medal count control board (for example, a connection terminal board). It may also be located elsewhere within the cabinet G. For example, it may be mounted on the medal count control board case. Additionally, a control switch for starting or switching the display content of the medal count monitor device may be provided within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, assuming the use of such a control switch, for example, the information display device 14 may be used in conjunction with the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 Furthermore, the medal count monitor device may display the type of error that has occurred when various error conditions related to it occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error occurs with the connection terminal board, a communication error occurs with the game value provision device, or an abnormality occurs in the medal count control RWM, the device may display a corresponding numerical value. In this case, to allow the manager of the amusement parlor to easily recognize which error condition the displayed numerical value corresponds to, an explanatory section (such as a sticker or printing) indicating the correspondence should be provided on or near the medal count control board case.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modified Example 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit payout management information to the outside via a connection terminal board. In this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as a common terminal board. This not only reduces the number of components but also reduces external wiring, thereby enhancing security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Furthermore, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a single unit. Alternatively, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are placed in close proximity within the cabinet G. This improves work efficiency during connection. Additionally, the length of the wiring can be kept constant, and the wiring locations can be limited, thereby enhancing security.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Example 3>
As described above, a medalless gaming machine can be configured to transmit payout management information to a payout management device. The payout management device can then appropriately manage the payout performance of each medalless gaming machine based on the transmitted payout management information. Therefore, assuming that the payout performance can be appropriately managed in this way, the aforementioned limiter may be omitted. In other words, the machine may not have a function to forcibly terminate the advantageous period based on the fulfillment of certain regulatory conditions.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Furthermore, the medal count control board may be equipped with a function to appropriately manage payout performance, and assuming that payout performance can be appropriately managed in this way, the aforementioned limiter may be omitted. In other words, the system may not have a function to forcibly terminate the advantageous period based on the fulfillment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board may be configured to include a payout monitoring RWM (which may be the aforementioned medal count control RWM or another RWM). The payout monitoring RWM monitors payouts by, for example, being initialized when settings are changed but not initialized when the advantageous period ends. If the monitored payout exceeds a certain threshold, control may be implemented to reduce payout performance by, for example, not forcibly ending the advantageous period itself, but reducing the probability of navigation occurrences, reducing the probability of AT state extension, or ending the AT state itself. This also allows for appropriate management of payout performance. In this case, such control results may be transmitted to the payout management device as payout management information. That is, both the medal count control board and the payout management device may be configured to manage the payout performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration for a pachislo machine)
Next, with reference to Figure 35, an example of the configuration of the main control board 71 of the pachislo machine 1 will be described. Figure 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. In the following, we will mainly describe an example of a reuse (repurposing) configuration of the main control board 71.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, the specifications of the main control board 71 in pachislo machine 1 are subject to various constraints. One of these constraints is the requirement that the manufacturer's name and board management number be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces pachislo machine 1, and the management number is a number used to identify the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration Example 1 shown in Figure 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in text on the main control board 71, as in the conventional method. Here, in Configuration Example 1 shown in Figure 35, it is assumed that a pachislo machine 1 (hereinafter referred to as "Model A") equipped with the main control board 71 was first manufactured by BB Corporation. At this time, initially, only the manufacturer's name "BB Corporation" and board management number "BB-00-11-22" are printed on the lower section. Subsequently, when Model A is removed from the amusement parlor, for example, if AA Corporation tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1 (hereinafter referred to as "Model B"), AA Corporation must laser-etch the manufacturer's name and board management number that were printed on the lower section and newly print its own manufacturing number and board management number (for example, the manufacturer's name "AA Corporation" and board management number "AA-00-11-22" on the upper section of Configuration Example 1 shown in Figure 35) in a different space.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Furthermore, if, after machine B is removed from the amusement parlor, and for example, BB Corporation attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1 (hereinafter referred to as "machine C"), BB Corporation would have to laser-engrave the manufacturer's name and board management number printed on the upper section and print its own manufacturing number and board management number in a different space. However, in the configuration example 1 shown in Figure 35, there is no more available space. Therefore, even though the hardware is still perfectly reusable, there is a problem in that the main control board 71 may not be reusable due to the aforementioned constraints.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This also applies if multiple manufacturer names and board management numbers were printed from the outset. For example, even if manufacturing numbers and board management numbers for both AA Corporation and BB Corporation were pre-printed, the manufacturing numbers and board management numbers for AA Corporation would be laser-etched off during the manufacturing of model A. Therefore, while reuse might be possible for BB Corporation, it would not be possible for AA Corporation. In contrast, configuration examples 2 and 3 below are expected to resolve the above-mentioned problem. Specifically, the reusability of boards used for game control, such as the main control board 71, can be improved.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Example configuration 2 shown in Figure 35 illustrates the printing of a code that includes the manufacturer's name and board management number. In Example configuration 2 shown in Figure 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code that includes the manufacturer's name and board management number, but a JAN code (barcode) or other codes can be used. In other words, the code can be anything as long as it contains information that allows the verifier to uniquely identify the manufacturer's name and board management number by some means (e.g., a mobile terminal).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in Figure 35, assuming that model A was manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. This code contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to BB Corporation. Later, when model A is removed from the arcade and, for example, AA Corporation attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed, and the first code from the right is removed by laser engraving. This second code contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 Subsequently, when machine B is removed from the amusement parlor, and for example BB Corporation attempts to manufacture machine C, the third code from the right is printed, and the second code from the right is laser-engraved and removed. The third code from the right contains information that identifies the manufacturing number and board management number related to BB Corporation. Later, when machine C is removed from the amusement parlor, and for example AA Corporation attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1, AA Corporation can reuse the main control board 71 in yet another pachislo machine 1 by laser-engraving the third code from the right and printing the fourth code from the right, ensuring that the fourth code contains information that identifies the manufacturing number and board management number related to AA Corporation.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in the configuration example 2 shown in Figure 35, by printing the manufacturer's name and board management number, the printing space for each manufacturer's name and board management number on the surface of the main control board 71 can be saved. Therefore, compared to the configuration example 1 shown in Figure 35, its reusability can be improved.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration Example 3 shown in Figure 35, similar to Configuration Example 2 described above, shows that codes including the manufacturer's name and board management number are printed. In Configuration Example 3 shown in Figure 35, multiple codes (for example, four) are printed from the beginning. For example, two codes each for AA Corporation and BB Corporation are printed. Furthermore, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the areas corresponding to each code can be fixed in a state where they cannot be read by crimping them with, for example, a strip-shaped member. Conversely, the fixing can be released and the codes can be made readable by, for example, cutting the strip-shaped member.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in Figure 35, assuming that machine A was initially manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, while the second to fourth codes from the right are unreadable. The first code from the right contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to BB Corporation. Subsequently, when machine A is removed from the arcade and, for example, AA Corporation attempts to manufacture machine B, only the second code from the right is readable, while the first, third, and fourth codes from the right are unreadable. The second code from the right contains information that identifies the manufacturing number and circuit board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 Subsequently, when machine B is removed from the amusement parlor, and for example BB Corporation attempts to manufacture machine C, only the third code from the right is made readable, while the first, second, and fourth codes from the right are made unreadable. The third code from the right contains information that identifies the manufacturing number and board management number related to BB Corporation. Later, when machine C is removed from the amusement parlor, and for example AA Corporation attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislo machine 1, AA Corporation can reuse the main control board 71 in yet another pachislo machine 1 by making only the fourth code from the right readable and making the first to third codes from the right unreadable.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Furthermore, in the configuration example 3 shown in Figure 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, further reuse is possible, and it is also possible to reuse the machine by a wider range of gaming machine manufacturers. Note that in the configuration example 3 shown in Figure 35, it is also possible to provide only crimping holes and print the codes at the locations corresponding to the crimping holes each time the machine is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図43を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、図36~図40の各図の説明では、適宜、図中に示すx軸及びy軸を利用して説明する。なお、図36~図40の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図35の各図で説明された実施形態が適用される。
[10. The second type of gaming machine]
Next, referring to Figures 36 to 43, another specific example of the specifications related to the gameplay of the pachislo machine 1 will be described as the "second game machine." In the explanations of Figures 36 to 40, the x and y axes shown in the figures will be used as appropriate. All configurations of the pachislo machine 1 not shown in the explanations of Figures 36 to 40 are subject to the embodiments described in Figures 1 to 35.

[10.1.スピーカ装置の概略構成]
第2の遊技機において使用するスピーカ装置400は、出音する音波の帯域が同じ2つのスピーカユニット(第1スピーカユニット500、第2スピーカユニット600)を同軸上に並べたスピーカ装置であり、以下、スピーカ装置400の概略について図36(a)~(c)を参照して説明する。
[10.1. Schematic Configuration of the Speaker System]
The speaker device 400 used in the second gaming machine is a speaker device in which two speaker units (first speaker unit 500 and second speaker unit 600) that emit sound waves of the same frequency band are arranged coaxially. The outline of the speaker device 400 will be described below with reference to Figures 36(a) to (c).

スピーカ装置400は、図36(a)に示すように、図36(b)に示す円形状の開口部411が形成されている筐体(図1参照の「キャビネットG」)401に収容(取付)された第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600を備える。第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とは、出音する音波の帯域が同じであり、第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600に同じ形状の波形を出力する同一構造のダイナミックスピーカユニットを用いる。なお、第2の遊技機では、スピーカ装置400を筐体401に収容しているが、スピーカ装置400を開口部411相当の開口部が形成されている前扉(図1参照の「上ドア機構UD」、又は、「下ドア機構DD」)に収容(取付)してもよい。 As shown in Figure 36(a), the speaker device 400 comprises a first speaker unit 500 and a second speaker unit 600 housed (mounted) in a housing (referred to as "cabinet G" in Figure 1) 401 having a circular opening 411 as shown in Figure 36(b). The first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 have the same frequency band for sound waves they emit, and both use dynamic speaker units of the same structure that output waveforms of the same shape. In the second gaming machine, the speaker device 400 is housed in the housing 401, but it may also be housed (mounted) in a front door (referred to as "upper door mechanism UD" or "lower door mechanism DD" in Figure 1) having an opening equivalent to the opening 411.

第1スピーカユニット500は、一般的なダイナミックスピーカユニットの構造をしており、以下、第1スピーカユニット500の概略について図36(c)を参照して簡単に説明する。 The first speaker unit 500 has the structure of a typical dynamic speaker unit. A brief overview of the first speaker unit 500 will be provided below with reference to Figure 36(c).

第1スピーカユニット500は、中心軸501を中心軸とする円板状の部分502aと中心軸501を中心軸とする円柱状の部分502bとからなるヨーク(継鉄)502を有する。第1スピーカユニット500では、ヨーク502の部分502bに、電磁コイル(「ボイスコイル」とも称する)503が巻かれた、中心軸501を中心軸とする筒状のボビン504が配置されており、ボビン504の周囲に、それぞれが中心軸501を中心軸とする、筒状の磁石505、筒状のプレート506、及び、筒状のリング507が配置されている。また、第1スピーカユニット500には、ボビン504とリング507とに接続されたダンパー508が設けられている。また、第1スピーカユニット500には、リング507に取り付けられたフレーム509が設けられており、フレーム509は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円環状をしている。また、第1スピーカユニット500には、ボビン504に取り付けられたコーン紙(振動板)510が設けられており、コーン紙(振動板)510は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円環状をしている。また、第1スピーカユニット500には、センターキャップ511が設けられており、センターキャップ511は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円形状をしている。また、第1スピーカユニット500には、フレーム509とコーン紙(振動板)510との間にエッジ512が設けられており、エッジ512は、第1スピーカユニット500を中心軸501の一の方向から見た平面視で、中心軸501を中心軸とする円環状をしている。上記構造の第1スピーカユニット500では、電磁コイル503に電流を流すと、コーン紙(振動板)510が振動して音波が出音される。 The first speaker unit 500 has a yoke 502 consisting of a disc-shaped portion 502a and a cylindrical portion 502b with a central axis 501 as its central axis. In the first speaker unit 500, a cylindrical bobbin 504 with an electromagnetic coil (also called a "voice coil") 503 wound around the central axis 501 is arranged on portion 502b of the yoke 502, and a cylindrical magnet 505, a cylindrical plate 506, and a cylindrical ring 507 are arranged around the bobbin 504, each with a central axis 501 as its central axis. The first speaker unit 500 is also provided with a damper 508 connected to the bobbin 504 and the ring 507. Furthermore, the first speaker unit 500 is provided with a frame 509 attached to a ring 507, and the frame 509 has an annular shape with the central axis 501 as its central axis when viewed in a plan view of the first speaker unit 500 from one direction of the central axis 501. Furthermore, the first speaker unit 500 is provided with a cone paper (diaphragm) 510 attached to a bobbin 504, and the cone paper (diaphragm) 510 has an annular shape with the central axis 501 as its central axis when viewed in a plan view of the first speaker unit 500 from one direction of the central axis 501. Furthermore, the first speaker unit 500 is provided with a center cap 511, and the center cap 511 has a circular shape with the central axis 501 as its central axis when viewed in a plan view of the first speaker unit 500 from one direction of the central axis 501. Furthermore, the first speaker unit 500 has an edge 512 between the frame 509 and the cone paper (diaphragm) 510. The edge 512 has an annular shape with the central axis 501 as its central axis when viewed in a plan view of the first speaker unit 500 from one direction of the central axis 501. In the first speaker unit 500 with the above structure, when current is passed through the electromagnetic coil 503, the cone paper (diaphragm) 510 vibrates and sound waves are emitted.

第2スピーカユニット600は、図36(c)に示す第1スピーカユニット500の構造と同じ、一般的なダイナミックスピーカユニットの構造をしている。 The second speaker unit 600 has the same general dynamic speaker unit structure as the first speaker unit 500 shown in Figure 36(c).

筐体401には、図36(a)に示すように、中心軸450を中心軸とする円筒状の部分と中心軸450を中心軸とする円錐状の部分とからなるケース402が配置されている。第1スピーカユニット500は、図36(c)の中心軸501が図36(a),(b)に示す円形状の開口部410の中心軸450に一致するように中心軸450上に配置されて、ケース402に収容されている。 As shown in Figure 36(a), the housing 401 contains a case 402 consisting of a cylindrical portion centered on the central axis 450 and a conical portion centered on the central axis 450. The first speaker unit 500 is housed in the case 402, positioned on the central axis 450 such that the central axis 501 shown in Figure 36(c) coincides with the central axis 450 of the circular opening 410 shown in Figures 36(a) and (b).

また、第2スピーカユニット600は、音波を放射する方向に第1スピーカユニット500が存在するように、且つ、図36(c)の中心軸501が図36(a),(b)に示す円形状の開口部410の中心軸450と一致するように、中心軸450上に配置されて、筐体401内に収容されている。 Furthermore, the second speaker unit 600 is positioned on the central axis 450 and housed within the housing 401 such that the first speaker unit 500 is located in the direction of sound wave radiation, and the central axis 501 in Figure 36(c) coincides with the central axis 450 of the circular opening 410 shown in Figures 36(a) and (b).

なお、図36(a),(b)では、図示が省略されているが、第1スピーカユニット500は、筐体401に、第2スピーカユニット600が出音する音波の放射を阻害しないサイズの複数(2~6)本のフレームで支持されて固定してある。また、第2スピーカユニット600に複数(2~6)本のフレームで、第1スピーカユニット500を固定し、第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とを1つのスピーカユニットとして、筐体401に収容してもよい。 Although not shown in Figures 36(a) and (b), the first speaker unit 500 is supported and fixed to the housing 401 by multiple (2 to 6) frames of a size that does not obstruct the radiation of sound waves emitted by the second speaker unit 600. Alternatively, the first speaker unit 500 may be fixed to the second speaker unit 600 by multiple (2 to 6) frames, and the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 may be housed together as a single speaker unit in the housing 401.

第1スピーカユニット500が出音した音波は、開口部411のうち、図36(b)に示す中心軸450を中心軸とする円形状の第1開口部分412から筐体401の外部に出力されるようになっている。また、第2スピーカユニット600が出音した音波は、開口部411のうち、図36(b)に示す中心軸450を中心軸とする円環状の第2開口部分413から筐体401の外部に出力されるようになっている。 The sound waves emitted by the first speaker unit 500 are output to the outside of the housing 401 through a circular first opening 412 of the opening 411, with the central axis 450 shown in Figure 36(b) as its central axis. Similarly, the sound waves emitted by the second speaker unit 600 are output to the outside of the housing 401 through an annular second opening 413 of the opening 411, with the central axis 450 shown in Figure 36(b) as its central axis.

なお、第2スピーカユニット600により出音される音波はスピーカ装置400の内部構造により音色が変化するため、第2スピーカユニット600側に音声信号又は音声データを出力する第2アンプ802又はサブCPU201の制御によりFIR(Finite Impulse Response)フィルタやイコライザ(Equalizer)等を使用して、第1スピーカユニット500により放射される音波と第2スピーカユニットにより放射される音波との音色の整合性を実現することが好ましい。 Furthermore, since the timbre of the sound waves emitted by the second speaker unit 600 changes due to the internal structure of the speaker device 400, it is preferable to achieve timbre consistency between the sound waves emitted by the first speaker unit 500 and the sound waves emitted by the second speaker unit 500 by controlling the second amplifier 802 or sub-CPU 201, which outputs audio signals or audio data to the second speaker unit 600, using an FIR (Finite Impulse Response) filter, an equalizer, etc.

[10.2.指向性]
第2の遊技機では、スピーカ装置400は、第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とのうちの音波を出音するスピーカユニットの制御、及び、第1スピーカユニット500による音波の出音タイミングと第2スピーカユニット600による音波の出音タイミングとの制御により、図37(a)~(c)の各指向性を実現可能になっている。なお、図37(a)の指向性を「収束の指向性」と記載し、図37(b)の指向性を「拡散の指向性」と記載し、図37(c)の指向性を「通常の指向性」と記載する。
[10.2. Directivity]
In the second gaming machine, the speaker device 400 can achieve the directivity shown in Figures 37(a) to (c) by controlling the speaker unit that emits sound waves from the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600, and by controlling the timing of sound wave emission from the first speaker unit 500 and the timing of sound wave emission from the second speaker unit 600. The directivity in Figure 37(a) is described as "convergent directivity," the directivity in Figure 37(b) is described as "diffusive directivity," and the directivity in Figure 37(c) is described as "normal directivity."

なお、各指向性を実現可能とする音波の出音タイミングの制御及び音波を出音するスピーカユニットの制御は、サブCPU201により制御されるため、サブCPU201は制御手段を構成する。具体的には、図33のS304、S306、及び、S307の各演出制御実行処理のサウンド制御処理(不図示)の制御に基づいて処理が行われ、サブCPU201は、第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600に対して、同じ音声データを出力する。 Furthermore, the control of the sound wave output timing that enables each directivity and the control of the speaker unit that outputs the sound waves are controlled by the sub-CPU 201; therefore, the sub-CPU 201 constitutes the control means. Specifically, processing is performed based on the control of the sound control processing (not shown) of the performance control execution processing S304, S306, and S307 in Figure 33, and the sub-CPU 201 outputs the same audio data to the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600.

以下では、説明の便宜上、中心軸450を含む一つの面(xy平面)でスピーカ装置400をカットした平面カットモデルにより説明する。なお、平面カットモデルにおける図36(b)の円形状の第1開口部分412に相当する部分を第1開口部分420と記載し、図36(b)の円環状の第2開口部分413に相当する部分のうちの一方を上側第2開口部分421と記載し、他方を下側第2開口部分422と記載する。また、平面カットモデルを用いた説明では、第1スピーカユニット500により出音されて第1開口部分420から筐体401の外部に出力される第1音波を第1音波550と記載し、第2スピーカユニット600により出音される第2音波を第2音波650と記載し、上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される第2音波650を上側第2音波651と記載し、下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される第2音波650を下側第2音波652と記載する。 In the following explanation, for the sake of clarity, the speaker device 400 will be described using a planar cutaway model in which the speaker device 400 is cut along a single plane (xy plane) containing the central axis 450. The portion corresponding to the circular first opening 412 in Figure 36(b) of the planar cutaway model will be referred to as the first opening 420, and one of the portions corresponding to the annular second opening 413 in Figure 36(b) will be referred to as the upper second opening 421, and the other as the lower second opening 422. Furthermore, in the explanation using the planar cutaway model, the first sound wave produced by the first speaker unit 500 and output to the outside of the housing 401 through the first opening 420 is described as the first sound wave 550, the second sound wave produced by the second speaker unit 600 is described as the second sound wave 650, the second sound wave 650 output to the outside of the housing 401 through the upper second opening 421 is described as the upper second sound wave 651, and the second sound wave 650 output to the outside of the housing 401 through the lower second opening 422 is described as the lower second sound wave 652.

平面カットモデルの説明では、便宜上、第1音波550は、第1スピーカユニット500の先端部分の中心でもある第1開口部分420の中心軸450上の点P101(以下、「第1音波出力点P101」と記載する。図39、図40参照)を中心にして半円状に一様に拡がるとする。また、上側第2音波651は、上側第2開口部分421のy軸方向での中心点P102(以下、「上側第2音波出力点P102」と記載する。図38~図40参照)を中心にして半円状に一様に拡がるとし、下側第2音波652は、下側第2開口部分422のy軸方向での中心点P103(以下、「下側第2音波出力点P103」と記載する。図38~図40参照)を中心にして半円状に一様に拡がるとする。なお、実際は、第1音波550は第1開口部分412から略球面状に拡がり、第2音波650は第2開口部分413から略ドーナッツ状に拡がる。また、第1音波550と第2音波650とは同一波長(同一周波数)であるとする。 For the purposes of this explanation of the planar cutaway model, the first sound wave 550 is assumed to spread uniformly in a semicircular shape around point P101 (hereinafter referred to as "first sound wave output point P101"; see Figures 39 and 40) on the central axis 450 of the first opening 420, which is also the center of the tip portion of the first speaker unit 500. Furthermore, the upper second sound wave 651 is assumed to spread uniformly in a semicircular shape around the center point P102 (hereinafter referred to as "upper second sound wave output point P102"; see Figures 38 to 40) in the y-axis direction of the upper second opening 421, and the lower second sound wave 652 is assumed to spread uniformly in a semicircular shape around the center point P103 (hereinafter referred to as "lower second sound wave output point P103"; see Figures 38 to 40) in the y-axis direction of the lower second opening 422. In reality, the first sound wave 550 expands in a roughly spherical shape from the first aperture 412, and the second sound wave 650 expands in a roughly donut shape from the second aperture 413. Furthermore, the first sound wave 550 and the second sound wave 650 are assumed to have the same wavelength (same frequency).

また、スピーカ装置400が中心軸450に対して対称な構造をしているので、上側第2音波651が上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力されるタイミングと、下側第2音波652が下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力されるタイミングとは同じである。また、x軸の正方向で、上側第2音波651の先進面が進む距離と、下側第2音波652の先進面が進む距離とは同じである。 Furthermore, since the speaker device 400 has a symmetrical structure with respect to the central axis 450, the timing at which the upper second sound wave 651 is output from the upper second opening 421 to the outside of the housing 401 is the same as the timing at which the lower second sound wave 652 is output from the lower second opening 422 to the outside of the housing 401. Also, in the positive x-axis direction, the distance traveled by the leading surface of the upper second sound wave 651 is the same as the distance traveled by the leading surface of the lower second sound wave 652.

[10.2.1.指向性の概略]
以下、スピーカ装置400により実現可能な各指向性の概略について図37(a)~(c)を参照して説明する。図37(a)~(c)における各音波550,651,652の矢印の先端は、あるタイミングでの各音波550,651,652の先進面のx軸方向での先端を模式的に示している。
[10.2.1. Overview of Directionality]
The following describes the general characteristics of the directivity achievable by the speaker device 400 with reference to Figures 37(a) to (c). In Figures 37(a) to (c), the tips of the arrows for each sound wave 550, 651, and 652 schematically indicate the leading edge of the leading surface of each sound wave 550, 651, and 652 in the x-axis direction at a certain timing.

[10.2.1.1.収束の指向性の概略]
図37(a)の収束の指向性では、x軸の正の方向で、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面が、第1音波550の先進面よりも、進行するようにする。さらに、上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とが交わる中心軸450上で、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにする。
[10.2.1.1. Outline of the Directionality of Convergence]
In the convergence directionality shown in Figure 37(a), the leading surfaces of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 are configured to propagate further than the leading surface of the first sound wave 550 in the positive x-axis direction. Furthermore, on the central axis 450 where the leading surfaces of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 intersect, the leading surface of the first sound wave 550 is configured to intersect the leading surfaces of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652.

このようにすると、第1音波550が略中心軸450上で上側第2音波651及び下側第2音波652と同位相(合成)になって強め合い、この強め合う部分が、時間の経過に伴い、略中心軸450上でx軸の正方向に進むことになる(図39(a)の矢印710参照)。この場合、中心軸450付近で、音が最も大きくなる。 In this configuration, the first sound wave 550 becomes in phase (combined) with the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 on approximately the central axis 450, reinforcing each other. This reinforcing portion then propagates in the positive x-axis direction on approximately the central axis 450 over time (see arrow 710 in Figure 39(a)). In this case, the sound is loudest near the central axis 450.

第1音波550の先進面と上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とを繋ぐ線が、図37(a)にイメージを示す内向きの指向波面700となる。 The line connecting the leading surface of the first sound wave 550, the leading surface of the upper second sound wave 651, and the leading surface of the lower second sound wave 652 forms the inward-facing directional wavefront 700, as illustrated in Figure 37(a).

[10.2.1.2.拡散の指向性の概略]
図37(b)の拡散の指向性では、x軸の正の方向で、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面よりも、進行するようにする。さらに、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で上記の上側第2音波出力点P102(上側第2開口部分421のy軸方向での中心点)のy軸の値よりもy軸の値が大きい点で、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面に交わるようにする。スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で上記の下側第2音波出力点P103(下側第2開口部分422のy軸方向での中心点)のy軸の値よりもy軸の値が小さい点で、第1音波550の先進面が、下側第2音波652の先進面に交わるようにする。なお、第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面に交わる点と、第1音波550の先進面が下側第2音波652の先進面に交わる点とは、中心軸450に対して対称の位置関係にある。
[10.2.1.2. Outline of the Directionality of Diffusion]
In the diffuse directivity shown in Figure 37(b), the leading surface of the first sound wave 550 is positioned to travel further than the leading surface of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 in the positive x-axis direction. Furthermore, in a plan view of the speaker device 400 from one direction of the central axis 450, the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the upper second sound wave 651 at a point where the y-axis value is greater than the y-axis value of the upper second sound wave output point P102 (the center point of the upper second opening 421 in the y-axis direction). In a plan view of the speaker device 400 from one direction of the central axis 450, the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the lower second sound wave 652 at a point where the y-axis value is smaller than the y-axis value of the lower second sound wave output point P103 (the center point of the lower second opening 422 in the y-axis direction). The point where the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the upper second sound wave 651 and the point where the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the lower second sound wave 652 are in a symmetrical positional relationship with respect to the central axis 450.

このようにすると、第1音波550が第1音波550の先進面と上側第2音波651の先進面とが交わる点で上側第2音波651と同位相(合成)になって強め合い、この強め合う部分700Aが、時間の経過に伴い、x軸の値が大きくなっていき、且つ、y軸の値が大きくなっていく方向に進むことになる(図40(a)の矢印710A参照)。この強め合う部分700A付近で、音が最も大きくなる。また、第1音波550が第1音波550の先進面と下側第2音波652の先進面とが交わる点で下側第2音波652と同位相(合成)になって強め合い、この強め合う部分700Bが、時間の経過に伴い、x軸の値が大きくなっていき、且つ、y軸の値が小さくなっていく方向に進むことになる(図40(a)の矢印710B参照)。この強め合う部分700B付近で、音が最も大きくなる。 In this way, the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 intersect at the point where the leading surface of the first sound wave 550 and the leading surface of the upper second sound wave 651 intersect, resulting in constructive interference. This constructive interference portion 700A progresses in a direction where the x-axis value increases and the y-axis value increases over time (see arrow 710A in Figure 40(a)). The sound is loudest near this constructive interference portion 700A. Also, the first sound wave 550 and the lower second sound wave 652 intersect at the point where the leading surface of the first sound wave 550 and the leading surface of the lower second sound wave 652 intersect, resulting in constructive interference. This constructive interference portion 700B progresses in a direction where the x-axis value increases and the y-axis value decreases over time (see arrow 710B in Figure 40(a)). The sound is loudest near this constructive interference portion 700B.

[10.2.1.3.通常の指向性の概略]
図37(c)の通常の指向性では、第1スピーカユニット500により第1音波550を出音して、第1音波550を第1開口部分420から筐体401の外部に出力されるようにする。一方で、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音が行われず、上側第2開口部分421から筐体401の外部に上側第2音波651が出力されないようにし、下側第2開口部分422から筐体401の外部に下側第2音波652が出力されないようにする。
[10.2.1.3. Overview of Normal Directivity]
In the normal directivity shown in Figure 37(c), the first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550, which is then output to the outside of the housing 401 through the first opening 420. On the other hand, the second speaker unit 600 does not output the second sound wave 650, so that the upper second sound wave 651 is not output to the outside of the housing 401 through the upper second opening 421, and the lower second sound wave 652 is not output to the outside of the housing 401 through the lower second opening 422.

このようにすると、一つのダイナミックスピーカユニットによる音波の指向性と同様に、第1音波550は半円状に一様に拡がる。 In this way, the first sound wave 550 spreads uniformly in a semicircular shape, similar to the directivity of sound waves produced by a single dynamic speaker unit.

[10.2.2.指向性の制御]
以下、図37(a)~(c)の各指向性を実現する制御について説明する。
[10.2.2. Directional Control]
The following describes the control methods used to achieve each of the directivity settings shown in Figures 37(a) to 37(c).

[10.2.2.1.2波(上側第2音波、下側第2音波)の干渉]
図37(a)~(c)の各指向性を実現する制御を説明する前に、上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される上側第2音波651と、下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される下側第2音波652との干渉について、図38を参照して説明する。なお、図38では、疎密波である第2音波650、上側第2音波651及び下側第2音波652に関して、疎密波の密に当たる部分を実線で、疎密波の疎に当たる部分を点線で図示している。
[10.2.2.1.2 Interference of waves (upper second sound wave, lower second sound wave)]
Before explaining the control that realizes each of the directivity patterns in Figures 37(a) to (c), the interference between the upper second sound wave 651 output to the outside of the housing 401 from the upper second opening 421 and the lower second sound wave 652 output to the outside of the housing 401 from the lower second opening 422 will be explained with reference to Figure 38. In Figure 38, for the second sound wave 650, the upper second sound wave 651, and the lower second sound wave 652, which are compressional waves, the dense parts of the compressional waves are shown with solid lines, and the rare parts of the compressional waves are shown with dotted lines.

第2スピーカユニット600により出音された第2音波650が、上側第2開口部分421と下側第2開口部分422とから筐体401の外部に出力される。同じタイミングで、上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される第2音波650(上側第2音波651)の位相と、下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される第2音波650(下側第2音波652)の位相とは同じになる。 The second sound wave 650, emitted by the second speaker unit 600, is output to the outside of the housing 401 through the upper second opening 421 and the lower second opening 422. At the same time, the phase of the second sound wave 650 (upper second sound wave 651) output from the upper second opening 421 to the outside of the housing 401 is the same as the phase of the second sound wave 650 (lower second sound wave 652) output from the lower second opening 422 to the outside of the housing 401.

上側第2音波651と下側第2音波652とが干渉し、強め合ったり、弱め合ったりする。例えば、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合うと両音波651,652の合成波は最も強くなり、上側第2音波651と下側第2音波652とが逆位相で重なり合うと両音波651,652の合成波は最も弱くなる。中心軸450上の各点では、上側第2開口部分421の上側第2音波出力点P102からの距離と、下側第2開口部分422の下側第2音波出力点P103からの距離とが等しいため、上側第2音波651と下側第2音波652とは同位相で重なり合って、両音波651,652の合成波は最も強くなる。 The upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 interfere with each other, either reinforcing or canceling each other out. For example, when the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in phase, the combined wave of both sound waves 651 and 652 is strongest. When the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in opposite phase, the combined wave of both sound waves 651 and 652 is weakest. At each point on the central axis 450, the distance of the upper second opening 421 from the upper second sound wave output point P102 is equal to the distance of the lower second opening 422 from the lower second sound wave output point P103. Therefore, the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in phase, and the combined wave of both sound waves 651 and 652 is strongest.

上側第2音波651と下側第2音波652との干渉でできる干渉縞に関して、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合う点P201,P203a,P203bでは、上側第2音波651と下側第2音波652との合成波のエネルギーが大きくなる(干渉縞の波形の腹となる)。また、上側第2音波651と下側第2音波652とが逆位相で重なり合う点P202a,P202bでは合成波のエネルギーが小さくなる(干渉縞の波形の節となる)。また、点P201から点P202aにかけて合成波のエネルギーが小さくなっていき、点P202aから点P203aにかけて合成波のエネルギーが大きくなっていく。また、点P201から点P202bにかけて合成波のエネルギーが小さくなっていき、点P202bから点P203bにかけて合成波のエネルギーが大きくなっていく。また、音波は進行すると減衰していくので、点P203a,P203bの合成波のエネルギーは点P201の合成波のエネルギーよりも小さくなる。 Regarding the interference fringes formed by the interference between the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652, at points P201, P203a, and P203b, where the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in phase, the energy of the composite wave of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 is high (these become antinodes of the interference fringe waveform). Also, at points P202a and P202b, where the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in opposite phase, the energy of the composite wave is low (these become nodes of the interference fringe waveform). Furthermore, the energy of the composite wave decreases from point P201 to point P202a, and increases from point P202a to point P203a. Furthermore, the energy of the composite wave decreases from point P201 to point P202b, and increases from point P202b to point P203b. Also, since sound waves attenuate as they propagate, the energy of the composite wave at points P203a and P203b is lower than the energy of the composite wave at point P201.

なお、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合う干渉縞の腹は、Y=n×L×λ/dで与えられる。但し、第1音波出力点P101(第1音波出力点P101は上側第2音波出力点P102と下側第2音波出力点P103との中間点となっている。)を(x,y)=(0,0)とする。Yは、腹のy軸の値である。nは整数である。dは、上側第2音波出力点P102と下側第2音波出力点P103との距離(以下、「第2開口部分間距離」と記載する。)である。Lは、干渉縞の第1音波出力点P101からのx軸の正方向の距離である。λは、上側第2音波651及び下側第2音波652の波長である。Lはdより十分大きいとする。なお、点P201,P203a,P203bそれぞれのy軸の値Yは、Y=0,L×λ/d,-L×λ/dとなる。また、第2開口部分間距離dが小さい程、干渉縞の隣り合う2つの腹の間隔が大きくなる。 The antinode of the interference fringe where the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in phase is given by Y = n × L × λ/d. Here, the first sound wave output point P101 (which is the midpoint between the upper second sound wave output point P102 and the lower second sound wave output point P103) is set to (x, y) = (0, 0). Y is the y-axis value of the antinode. n is an integer. d is the distance between the upper second sound wave output point P102 and the lower second sound wave output point P103 (hereinafter referred to as the "distance between the second apertures"). L is the distance of the interference fringe in the positive x-axis direction from the first sound wave output point P101. λ is the wavelength of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652. L is assumed to be sufficiently larger than d. Furthermore, the y-axis values Y for points P201, P203a, and P203b are Y = 0, L × λ/d, and -L × λ/d, respectively. Also, the smaller the distance d between the second aperture segments, the larger the distance between two adjacent antinodes in the interference fringes.

[10.2.2.2.収束の指向性の制御]
図37(a)の収束の指向性に関わる制御について図39(a)を参照して説明する。
[10.2.2.2. Controlling the Directionality of Convergence]
The control related to the directionality of convergence shown in Figure 37(a) will be explained with reference to Figure 39(a).

第2スピーカユニット600により出音されて上側第2開口部分421から筐体401の外部に出力される第2音波650(上側第2音波651)の先進面と、第2スピーカユニット600により出音されて下側第2開口部分422から筐体401の外部に出力される第2音波650(下側第2音波652)の先進面とは、中心軸450上で交わる。中心軸450上の各点では、上側第2開口部分421の上側第2音波出力点P102からの距離と、下側第2開口部分422の下側第2音波出力点P103からの距離とが等しいため、上側第2音波651と下側第2音波652とは同位相で重なり合って、両音波651,652の合成波は最も強くなる。 The leading edge of the second sound wave 650 (upper second sound wave 651), which is emitted by the second speaker unit 600 and output to the outside of the housing 401 from the upper second opening 421, and the leading edge of the second sound wave 650 (lower second sound wave 652), which is emitted by the second speaker unit 600 and output to the outside of the housing 401 from the lower second opening 422, intersect on the central axis 450. At each point on the central axis 450, the distance from the upper second sound wave output point P102 of the upper second opening 421 is equal to the distance from the lower second sound wave output point P103 of the lower second opening 422. Therefore, the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 overlap in phase, and the combined wave of both sound waves 651 and 652 is strongest.

上側第2音波651及び下側第2音波652と波形の形状が同じ第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とに、中心軸450上の第1波面合成点P301で交わるようにする。つまり、第1音波550が、中心軸450上の第1波面合成点P301で、上側第2音波651及び下側第2音波652と同位相で重なり合うようにする。このようにすると、第1音波550と上側第2音波651と下側第2音波652との3波の合成波は、中心軸450上の第1波面合成点P301で最も強くなる。 The leading edge of the first sound wave 550, which has the same waveform shape as the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652, is made to intersect with the leading edge of the upper second sound wave 651 and the leading edge of the lower second sound wave 652 at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450. In other words, the first sound wave 550 is made to overlap with the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 in phase at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450. In this way, the composite wave of the three waves—the first sound wave 550, the upper second sound wave 651, and the lower second sound wave 652—is strongest at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450.

第1音波550の先進面と上側第2音波651の先進面と下側第2音波652の先進面とを繋ぐ線が指向波面となるため、図37(a)にイメージを示す内向きの指向波面700となり、図37(a)の収束の指向性が実現される。 The line connecting the leading surface of the first sound wave 550, the leading surface of the upper second sound wave 651, and the leading surface of the lower second sound wave 652 forms the directional wavefront. This results in the inward-facing directional wavefront 700 shown in Figure 37(a), achieving the convergent directivity of Figure 37(a).

収束の指向性を実現する制御では、中心軸450上の第1波面合成点P301で第1音波550と上側第2音波651と下側第2音波652との3つの音波を同位相とするために、中心軸450上の第1波面合成点P301で、第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面とに交わるように、言い換えると、中心軸450上の第1波面合成点P301に、第1音波550が上側第2音波651及び下側第2音波652と同時に到来するように、サブCPU201は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させるための制御を行う。 In the control that achieves convergent directivity, in order to make the three sound waves—the first sound wave 550, the upper second sound wave 651, and the lower second sound wave 652—in phase at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450, the sub-CPU 201 controls the output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 to be delayed compared to the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600. This is done so that the leading surface of the first sound wave 550 intersects with the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652 at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450. In other words, the sub-CPU 201 controls the output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 to be delayed compared to the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600.

第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TA(ms)の一具体について図39(b)を参照して説明する。ここでは、第1音波出力点P101と、第2スピーカユニット600の先端部分のy軸方向の中心である第2音波出力点P104との距離をE(mm)とする。第1音波出力点P101と上側第2音波出力点P102との距離、及び、第1音波出力点P101と下側第2音波出力点P103との距離をD(mm)とする。 A specific example of the delay time TA (ms) used to delay the output timing of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 compared to the output timing of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 will be explained with reference to Figure 39(b). Here, let E (mm) be the distance between the first sound wave output point P101 and the second sound wave output point P104, which is the center of the y-axis direction of the tip of the second speaker unit 600. Let D (mm) be the distance between the first sound wave output point P101 and the upper second sound wave output point P102, and the distance between the first sound wave output point P101 and the lower second sound wave output point P103.

第1音波出力点P101からのx軸方向での距離がF(mm)であり、y軸方向での距離が0(mm)である点を、第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにする上記の中心軸450上の第1波面合成点P301であるとする。 The point where the distance in the x-axis direction from the first sound wave output point P101 is F (mm) and the distance in the y-axis direction is 0 (mm) is defined as the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450, where the leading surface of the first sound wave 550 intersects with the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652.

第2音波650が筐体401の外部に出力されるまでに進行する距離(第2音波出力点P104と上側第2音波出力点P102との距離、第2音波出力点P104と下側第2音波出力点P103との距離)R(mm)は、R=(D+E1/2となる。 The distance R (mm) that the second sound wave 650 travels before being output to the outside of the enclosure 401 (the distance between the second sound wave output point P104 and the upper second sound wave output point P102, and the distance between the second sound wave output point P104 and the lower second sound wave output point P103) is R = ( + ) ¹/² .

第2音波650(上側第2音波651)が筐体401の外部に出力されてから第1波面合成点P301に到達するまでに進行する距離(上側第2音波出力点P102と第1波面合成点P301との距離)S(mm)と、第2音波650(下側第2音波652)が筐体401の外部に出力されてから第1波面合成点P301に到達するまでに進行する距離(下側第2音波出力点P103と第1波面合成点P301との距離)S(mm)とは、S=(D+F1/2となる。第1音波550が筐体401の外部に出力されてから第1波面合成点P301に到達するまでに進行する距離(第1音波出力点P101と第1波面合成点P301との距離)T(mm)は、T=Fとなる。このため、筐体401の外部では、上側第2音波651及び下側第2音波652は、第1音波550よりも、S-T=(D+F1/2-F分多く進行する。したがって、上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面が、第1音波550の先進面よりも、x軸の正方向に進行している距離Y(mm)は、Y=(D+F1/2-Fとなる。 The distance traveled by the second sound wave 650 (upper second sound wave 651) from the time it is output outside the enclosure 401 until it reaches the first wavefront synthesis point P301 (distance between the upper second sound wave output point P102 and the first wavefront synthesis point P301) S (mm), and the distance traveled by the second sound wave 650 (lower second sound wave 652) from the time it is output outside the enclosure 401 until it reaches the first wavefront synthesis point P301 (distance between the lower second sound wave output point P103 and the first wavefront synthesis point P301) S (mm) are given by S = ( + ) 1/2 . The distance traveled by the first sound wave 550 from the time it is output outside the enclosure 401 until it reaches the first wavefront synthesis point P301 (distance between the first sound wave output point P101 and the first wavefront synthesis point P301) T (mm) is given by T = F. Therefore, outside the housing 401, the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 travel S - T = ( + ) 1/2 - F more than the first sound wave 550. Consequently, the distance Y (mm) that the leading surfaces of the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 travel in the positive x-axis direction beyond the leading surface of the first sound wave 550 is Y = ( + ) 1/2 - F.

第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に第1波面合成点P301で交わるようにするには、第2音波650が第1音波550よりもR+Y=(D+E1/2+((D+F1/2-F)分多く進行する必要がある。 In order for the leading surface of the first sound wave 550 to intersect with the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652 at the first wavefront synthesis point P301, the second sound wave 650 needs to travel R + Y = ( + ) 1/2 + (( + ) 1/2 - F) more than the first sound wave 550.

したがって、音速をv(mm/ms)とすると、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TA(ms)は、TA=(R+Y)/v=((D+E1/2+((D+F1/2-F))/vとなる。なお、v=340(mm/ms)である。 Therefore, if the speed of sound is v (mm/ms), the delay time TA (ms) required to delay the output timing of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 compared to the output timing of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 is given by TA = (R + Y) / v = (( + ) ¹/² + (( + ) ¹/² - F)) / v. Note that v = 340 (mm/ms).

なお、上記の収束の指向性に関わる制御では、或る波長で第1音波550の先進面が第1波面合成点P301で上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにするための遅延時間がTAである場合、他の波長で第1音波550の先進面が同一の第1波面合成点P301で上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるようにするための上記の遅延時間は同じTAになる。このため、第1音波550及び第2音波650の帯域の各波長で同じ遅延時間TAを利用することができる。 Furthermore, in the control related to the directivity of the convergence described above, if the delay time TA is required for the leading surface of the first sound wave 550 to intersect with the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652 at the first wavefront synthesis point P301 at a certain wavelength, then the delay time TA will be the same for other wavelengths to intersect with the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652 at the same first wavefront synthesis point P301. Therefore, the same delay time TA can be used for each wavelength in the bands of the first sound wave 550 and the second sound wave 650.

なお、図39(a)において、上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相になって強め合う図38の干渉縞における上側第2音波651と下側第2音波652とが同位相で重なり合う点P203a,P203bでは、第1音波550が上側第2音波651及び下側第2音波652と略逆位相になる。このため、上側第2音波651及び下側第2音波652に第1音波550が加わることにより、第1音波550と上側第2音波651及び下側第2音波652との干渉でできる干渉縞の波形の腹を広くできる。 Furthermore, in Figure 39(a), at points P203a and P203b in the interference fringes of Figure 38 where the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 are in phase and reinforce each other, the first sound wave 550 is approximately out of phase with the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652. Therefore, by adding the first sound wave 550 to the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652, the antinodes of the interference fringes formed by the interference between the first sound wave 550 and the upper and lower second sound waves 651 and 652 can be widened.

[10.2.2.3.拡散の指向性の制御]
図37(b)の拡散の指向性に関わる制御について図40(a)を参照して説明する。
[10.2.2.3. Controlling the Directionality of Diffusion]
The control related to the directivity of diffusion in Figure 37(b) will be explained with reference to Figure 40(a).

上側第2音波651及び下側第2音波652と波形の形状が同じ第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面に、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、上側第2音波出力点P102のy軸の値よりもy軸の値が大きい上側第2波面合成点P302Aで交わるようにする。つまり、第1音波550が、上側第2波面合成点P302Aで、上側第2音波651と同位相で重なり合うようにする。このようにすると、第1音波550と上側第2音波651との2波の合成波は、上側第2波面合成点P302Aで最も強くなる。なお、図40(a)では、上側第2音波出力点P102を通るy軸の値が一定の線を点線451で示ししている。 The leading surface of the first sound wave 550, which has the same waveform shape as the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652, intersects with the leading surface of the upper second sound wave 651 at the upper second wavefront synthesis point P302A, where, in a plan view of the speaker device 400 from one direction of the central axis 450, the y-axis value is greater than the y-axis value of the upper second sound wave output point P102. In other words, the first sound wave 550 is made to overlap with the upper second sound wave 651 in phase at the upper second wavefront synthesis point P302A. In this way, the combined wave of the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 is strongest at the upper second wavefront synthesis point P302A. Note that in Figure 40(a), the dotted line 451 represents a line with a constant y-axis value passing through the upper second sound wave output point P102.

第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面に上側第2波面合成点P302Aで交わるようにした場合、第1音波550の先進面が、下側第2音波652の先進面に、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、中心軸450に対して上側第2波面合成点P302Aと対称の位置関係にある、下側第2音波出力点P103のy軸の値よりもy軸の値が小さい下側第2波面合成点P302Bで交わる。この場合、第1音波550と下側第2音波652との2波の合成波は、下側第2波面合成点P302Bで最も強くなる。なお、図40(a)では、下側第2音波出力点P103を通るy軸の値が一定の線を点線452で示ししている。 When the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the upper second sound wave 651 at the upper second wavefront synthesis point P302A, the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the lower second sound wave 652 at the lower second wavefront synthesis point P302B, which is symmetrically positioned with respect to the upper second wavefront synthesis point P302A with respect to the central axis 450 in a plan view of the speaker device 400 from one direction of the central axis 450, and whose y-axis value is smaller than that of the lower second sound wave output point P103. In this case, the combined wave of the first sound wave 550 and the lower second sound wave 652 is strongest at the lower second wavefront synthesis point P302B. Note that in Figure 40(a), the dotted line 452 represents a line passing through the lower second sound wave output point P103 with a constant y-axis value.

なお、実際のスピーカ装置400では、第1開口部分412から筐体401の外部に出力される第1音波550の先進面と、第2開口部分413から筐体401の外部に出力される第2音波650の先進面とは、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、円環状の第2開口部分413の外周円と内周円との円状の中間線よりも外側の円状の波面合成線(中間線により形成される円の半径よりも波面合成線により形成される円の半径は大きい。)で交わることになる。この場合、第1音波550と第2音波650とは上記の波面合成線で強め合うことになる。 In the actual speaker device 400, the leading surface of the first sound wave 550 output from the first opening 412 to the outside of the housing 401 and the leading surface of the second sound wave 650 output from the second opening 413 to the outside of the housing 401 intersect at a circular wavefront composite line (the radius of the circle formed by the wavefront composite line is larger than the radius of the circle formed by the intermediate line) outside the circular intermediate line between the outer and inner circles of the annular second opening 413, when the speaker device 400 is viewed from one direction of the central axis 450. In this case, the first sound wave 550 and the second sound wave 650 reinforce each other at the aforementioned wavefront composite line.

拡散の指向性を実現する制御では、上側第2波面合成点P302Aで第1音波550と上側第2音波651との2つの音波を同位相とし、下側第2波面合成点P302Bで第1音波550と下側第2音波652との2つの音波を同位相とするために、上側第2波面合成点P302Aで第1音波550の先進面が上側第2音波651の先進面に交わり、下側第2波面合成点P302Bで第1音波550の先進面が下側第2音波652の先進面に交わるように、サブCPU201は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するための制御を行う。言い換えると、第1音波550が上側第2波面合成点P302Aに上側第2音波651と同時に到来し、第1音波550が下側第2波面合成点P302Bに下側第2音波652と同時に到来するように、サブCPU201は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するための制御を行う。 In the control that achieves diffuse directivity, the sub-CPU 201 controls the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 so that the two sound waves, the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651, are in phase at the upper second wavefront synthesis point P302A, and the two sound waves, the first sound wave 550 and the lower second sound wave 652, are in phase at the lower second wavefront synthesis point P302B. In other words, the sub-CPU 201 controls the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 so that the first sound wave 550 arrives at the upper second wavefront synthesis point P302A simultaneously with the upper second sound wave 651, and the first sound wave 550 arrives at the lower second wavefront synthesis point P302B simultaneously with the lower second sound wave 652.

第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとの調整の一具体例について図40(b)を参照して説明する。図40(b)を参照した説明では、上側第2音波651及び下側第2音波652のうち上側第2音波651を採り挙げて説明するが、下側第2音波652に関しても同様の説明が成り立つ。ここでは、第1音波出力点P101と第2音波出力点P104との距離をE(mm)とし、第1音波出力点P101と上側第2音波出力点P102との距離をD(mm)とする。 A specific example of adjusting the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 will be explained with reference to Figure 40(b). In the explanation with reference to Figure 40(b), the upper second sound wave 651 will be used as an example, but the same explanation applies to the lower second sound wave 652. Here, the distance between the first sound wave output point P101 and the second sound wave output point P104 is E (mm), and the distance between the first sound wave output point P101 and the upper second sound wave output point P102 is D (mm).

第1音波出力点P101からのx軸方向での距離がG(mm)であり、第1音波出力点P101からのy軸方向での距離がH(mm)である点を、第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面に交わるようにする上記の上側第2波面合成点P302Aであるとする。 The point where the distance in the x-axis direction from the first sound wave output point P101 is G (mm) and the distance in the y-axis direction from the first sound wave output point P101 is H (mm) is defined as the upper second wavefront composite point P302A, where the leading surface of the first sound wave 550 intersects with the leading surface of the upper second sound wave 651.

第2音波650が筐体401の外部に出力されるまでに進行する距離(第2音波出力点P104と上側第2音波出力点P102との距離)R(mm)は、R=(D+E1/2となる。 The distance R (mm) that the second sound wave 650 travels before being output to the outside of the enclosure 401 (the distance between the second sound wave output point P104 and the upper second sound wave output point P102) is R = ( + ) ¹/² .

第2音波650(上側第2音波651)が筐体401の外部に出力されてから上側第2波面合成点P302Aに到達するまでに進行する距離(上側第2音波出力点P102と上側第2波面合成点P302Aとの距離)U(mm)は、U=(G+(H-D)1/2となる。第1音波550が筐体401の外部に出力されてから上側第2波面合成点P302Aに到達するまでに進行する距離(第1音波出力点P101と上側第2波面合成点P302Aとの距離)W(mm)は、W=(G+H1/2となる。このため、筐体401の外部では、第1音波550は上側第2音波651よりも、W-U=((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)分多く進行する。したがって、第1音波550の先進面が、上側第2音波651の先進面よりも、x軸の正方向に進行している距離Z(mm)は、Z=(G+H1/2-(G+(H-D)1/2となる。 The distance U (mm) that the second sound wave 650 (upper second sound wave 651) travels from the time it is output outside the enclosure 401 until it reaches the upper second wavefront synthesis point P302A (distance between the upper second sound wave output point P102 and the upper second wavefront synthesis point P302A) is U = ( + (H-D) ² ) 1/2 . The distance W (mm) that the first sound wave 550 travels from the time it is output outside the enclosure 401 until it reaches the upper second wavefront synthesis point P302A (distance between the first sound wave output point P101 and the upper second wavefront synthesis point P302A) is W = ( + ) 1/2 . Therefore, outside the enclosure 401, the first sound wave 550 travels further than the upper second sound wave 651 by W - U = (( + ) 1/2 - ( + (H-D) ² ) 1/2 ). Consequently, the distance Z (mm) that the leading surface of the first sound wave 550 travels in the positive x-axis direction is greater than the leading surface of the upper second sound wave 651, is Z = ( + ) 1/2 - ( + (H-D) ² ) 1/2 .

第1音波550の先進面を上側第2音波651の先進面に上側第2波面合成点P302Aで交わるようにするには、R-Z<0の場合、第1音波550が第2音波650よりもZ-R=((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)-(D+E1/2分多く進行する必要がある。したがって、音速をv(mm/ms)とすると、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングを、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TB1(ms)は、TB1=(Z-R)/v=(((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)-(D+E1/2)/vとなる。 In order for the leading surface of the first sound wave 550 to intersect the leading surface of the upper second sound wave 651 at the upper second wavefront synthesis point P302A, if R-Z < 0, the first sound wave 550 needs to travel more than the second sound wave 650 by Z-R = (( + ) 1/2 - ( + (H-D) ² ) 1/2 ) - ( + ) 1/2 . Therefore, if the speed of sound is v (mm/ms), the delay time TB1 (ms) that delays the timing of the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 compared to the timing of the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 is given by TB1 = (Z - R) / v = (((G 2 + H 2 ) 1/2 - (G 2 + (H - D) 2 ) 1/2 ) - (D 2 + E 2 ) 1/2 ) / v.

R-Z>0の場合、第2音波650が第1音波550よりもR-Z=(D+E1/2-((G+H1/2-(G+(H-D)1/2)分多く進行する必要がある。したがって、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させる遅延時間TB2(ms)は、TB2=(R-Z)/v=((D+E1/2‐((G+H1/2-(G+(H-D)1/2))/vとなる。 If R-Z > 0, the second sound wave 650 needs to travel R-Z = ( + ) 1/2 - (( + ) 1/2 - ( + (H-D) ² ) 1/2 ) more than the first sound wave 550. Therefore, the delay time TB2 (ms) that delays the output timing of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 compared to the output timing of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 is TB2 = (R-Z)/v = (( + ) 1/2 - (( + ) 1/2 - ( + (H-D) ² ) 1/2 ))/v.

R-Z=0の場合、第1音波550が進む距離と第2音波650が進む距離とを同じにする必要がある。したがって、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを同タイミングにする。 When R - Z = 0, the distance traveled by the first sound wave 550 and the distance traveled by the second sound wave 650 must be the same. Therefore, the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the timing of the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 must be synchronized.

なお、上記の拡散の指向性に関わる制御では、或る波長で第1音波550の先進面が上側第2波面合成点P302Aで上側第2音波651の先進面に交わるようにするための第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとの時間差が、R-Z<0の場合にはTB1、R-Z>0の場合にはTB2、R-Z=0の場合には0(時間差なし)であるとすれば、他の波長で第1音波550の先進面が同一の上側第2波面合成点P302Aで上側第2音波651の先進面に交わるようにするための時間差は、R-Z<0の場合にはTB1、R-Z>0の場合にはTB2、R-Z=0の場合には0(時間差なし)になる。このため、第1音波550及び第2音波650の帯域の各波長で同じ時間差を利用することができる。 Furthermore, in the control related to the directivity of diffusion described above, if the time difference between the output timing of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600, so that the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the upper second sound wave 651 at the upper second wavefront synthesis point P302A at a certain wavelength, is TB1 when R-Z < 0, TB2 when R-Z > 0, and 0 (no time difference) when R-Z = 0, then the time difference for the leading surface of the first sound wave 550 to intersect the leading surface of the upper second sound wave 651 at the same upper second wavefront synthesis point P302A at other wavelengths will be TB1 when R-Z < 0, TB2 when R-Z > 0, and 0 (no time difference) when R-Z = 0. Therefore, the same time difference can be utilized at each wavelength in the bands of the first sound wave 550 and the second sound wave 650.

[10.2.2.4.通常の指向性の制御]
図37(c)の通常の指向性に関わる制御では、サブCPU201は、第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるようにするが、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されないようにするための制御を行う。
[10.2.2.4. Control of Normal Directionality]
In the control related to normal directivity shown in Figure 37(c), the sub-CPU 201 controls the first speaker unit 500 to emit the first sound wave 550, but prevents the second speaker unit 600 from emitting the second sound wave 650.

[10.2.3.指向性の制御に関わる回路例]
以下、図37(a)~(c)の各指向性の制御に関わる回路例について図41を参照して説明する。図41の回路例では、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を第2の遊技機を正面から見て左右に2つ有しており、左右のスピーカ装置400夫々は第2の遊技機で遊技を行う遊技者に向けて配置されている。なお、左側のスピーカ装置400の第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600を第1スピーカユニット(左)500L及び第2スピーカユニット(左)600Lと記載し、右側のスピーカ装置400の第1スピーカユニット500及び第2スピーカユニット600を第1スピーカユニット(右)500R及び第2スピーカユニット(右)600Rと記載する。
[10.2.3. Circuit examples related to directivity control]
The following will explain the circuit examples related to the control of each directivity in Figures 37(a) to (c) with reference to Figure 41. In the circuit example in Figure 41, the second gaming machine has two speaker devices 400 as shown in Figure 36, one on the left and one on the right when viewed from the front of the second gaming machine, and each of the left and right speaker devices 400 is positioned facing the player playing the second gaming machine. The first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 of the left speaker device 400 will be referred to as the first speaker unit (left) 500L and the second speaker unit (left) 600L, respectively, and the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 of the right speaker device 400 will be referred to as the first speaker unit (right) 500R and the second speaker unit (right) 600R.

第2の遊技機では、複数の演出のうち第1演出の実施時にスピーカ装置400の指向性を図37(a)の収束の指向性にする制御が行われ、複数の演出のうち第2演出の実施時にスピーカ装置400の指向性を図37(b)の拡散の指向性にする制御が行われ、複数の演出のうち第3演出の実施時にスピーカ装置400の指向性を図37(c)の通常の指向性にする制御が行われる。第1演出は、主に第2の遊技機で遊技を行っている遊技者に向けた演出であり、第1演出の例としてボーナス役の当選の示唆演出、AT状態での押し順ナビの演出などを挙げることができる。第2演出は、主に第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人に向けた演出であり、第2演出の例としてメダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出など、遊技店が他の人にアピールすることを目的とした報知演出などを挙げることができる。第3演出は、第2の遊技機で遊技を行っている遊技者及び第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人など、第2の遊技機周辺の人に向けた演出であり、第3演出の例としてメダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出などを挙げることができる。なお、第2演出と第3演出の具体例は重複しているが、例えば、メダルの払出が絶好調であることの報知演出に拡散の指向性が用いられ、ボーナス遊技状態であることの報知演出及びAT状態であることの報知演出に通常の指向性が用いられるようにする。 In the second gaming machine, when the first of several effects is performed, the directivity of the speaker device 400 is controlled to convergent directivity as shown in Figure 37(a). When the second of several effects is performed, the directivity of the speaker device 400 is controlled to diffuse directivity as shown in Figure 37(b). When the third of several effects is performed, the directivity of the speaker device 400 is controlled to normal directivity as shown in Figure 37(c). The first effect is mainly directed at the player playing the second gaming machine, and examples of the first effect include an effect that suggests the winning of a bonus role and an effect that provides push-button navigation in AT mode. The second effect is mainly directed at other people near the second gaming machine who are not playing the second gaming machine, and examples of the second effect include an effect that notifies that the payout of medals is excellent, an effect that notifies that the player is in bonus game mode, an effect that notifies that the player is in AT mode, and other notification effects intended to appeal to other people by the gaming parlor. The third type of performance is directed towards the player playing the second gaming machine and other people near the second gaming machine who are not playing the machine. Examples of the third type of performance include notifications indicating excellent medal payout, notifications indicating a bonus game state, and notifications indicating an AT (Automatic Trigger) state. While specific examples of the second and third types of performances overlap, for example, a diffuse directionality might be used for the notification indicating excellent medal payout, while a normal directionality might be used for the notifications indicating a bonus game state and an AT state.

図41の回路例では、サブCPU201がデータ線901に音声データを出力してから第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるまでの時間と、サブCPU201がデータ線904に音声データを出力してから第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されるまでの時間とは、同一であるとする。 In the circuit example shown in Figure 41, the time from when the sub-CPU 201 outputs audio data to data line 901 until the first sound wave 550 is output by the first speaker unit 500 is assumed to be the same as the time from when the sub-CPU 201 outputs audio data to data line 904 until the second sound wave 650 is output by the second speaker unit 600.

[10.2.3.1.収束の指向性の制御]
収束の指向性の制御では、図39(a)を用いて説明したように、第1音波550の先進面が中心軸450上の第1波面合成点P301で上側第2音波651の先進面及び下側第2音波652の先進面に交わるように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延時間TA(ms)分遅延させる。
[10.2.3.1. Controlling the Directionality of Convergence]
In controlling the convergence directionality, as explained using Figure 39(a), the timing of output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is delayed by a delay time TA (ms) compared to the timing of output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600, so that the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the upper second sound wave 651 and the leading surface of the lower second sound wave 652 at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450.

サブCPU201は、第1アンプ800に設定する増幅度に関わる制御信号及び第2アンプ801に設定する増幅度に関わる制御信号を制御線900に出力する。これにより、第1アンプ800及び第2アンプ801に増幅度が設定される。具体的には、副制御回路200に備えられたボリュームスイッチ(不図示)、又は、遊技者が操作して音量を選択(5段階)した音量に基づいて、選択された音量をサブCPU201が、第1アンプ800及び第2アンプ801に増幅度として出力する。また、サブCPU201の起動時(電源投入時)に、予め定められた増幅度を出力して設定し、サブCPU201がデータ線901及びデータ線904に出力する音声データに増幅度を含めて送信してもよい。 The sub-CPU 201 outputs control signals related to the amplification level set for the first amplifier 800 and the second amplifier 801 to the control line 900. This sets the amplification levels for the first amplifier 800 and the second amplifier 801. Specifically, based on the volume switch (not shown) provided in the sub-control circuit 200, or the volume selected by the player (5 levels), the sub-CPU 201 outputs the selected volume as the amplification level to the first amplifier 800 and the second amplifier 801. Alternatively, the sub-CPU 201 may output and set a predetermined amplification level when it starts up (when power is turned on), and transmit the amplification level along with the audio data output by the sub-CPU 201 to data lines 901 and 904.

サブCPU201は、第2の遊技機を正面から見て左側のスピーカ装置400用の第2音声データ(左)と、第2の遊技機を正面から見て右側のスピーカ装置400用の第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線(スピーカラインL)905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線(スピーカラインR)906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 The sub-CPU 201 outputs second audio data (left) for the speaker device 400 on the left side when viewed from the front of the second gaming machine, and second audio data (right) for the speaker device 400 on the right side when viewed from the front of the second gaming machine, to the data line 904. The second audio data (left) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 outputs the second audio signal (left) obtained by amplification, etc., to the signal line (speaker line L) 905 from channel ch0, and the second speaker unit (left) 600L outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to the signal line 905. Furthermore, the second audio data (right) output to data line 904 is amplified by the second amplifier 801. The second amplifier 801 outputs the second audio signal (right) obtained through amplification, etc., to the signal line (speaker line R) 906 from channel ch1. The second speaker unit (right) 600R then outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to signal line 906.

サブCPU201は、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力してから、図39(b)で説明したモデルでは上記の遅延時間TA(ms)に相当する遅延サンプル数SampleA分経過すると、第2の遊技機を正面から見て左側のスピーカ装置400用の第1音声データ(左)と第2の遊技機を正面から見て右側のスピーカ装置400用の第1音声データ(右)をデータ線901に出力する。第1音声データ(左)は第2音声データ(左)と同じ音声データであり、第1音声データ(右)は第2音声データ(右)と同じ音声データである。ここで、遅延サンプル数SampleAは、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleA=TA×Rateとなる。なお、48kHzのシステムでは、Rate=48(sample/ms)である。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線(スピーカラインL)902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線(スピーカラインR)903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 The sub-CPU 201 outputs the second audio data (left) and the second audio data (right) to the data line 904. Then, in the model described in Figure 39(b), after a delay of SampleA, which corresponds to the above-mentioned delay time TA (ms), it outputs the first audio data (left) for the speaker device 400 on the left side when viewed from the front of the second gaming machine, and the first audio data (right) for the speaker device 400 on the right side when viewed from the front of the second gaming machine, to the data line 901. The first audio data (left) is the same audio data as the second audio data (left), and the first audio data (right) is the same audio data as the second audio data (right). Here, the delay of SampleA is given by SampleA = TA × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate. In a 48kHz system, the Rate is 48 (sample/ms). The first audio data (left) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained through amplification, etc., to the signal line (speaker line L) 902 from channel CH0. The first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to signal line 902. Similarly, the first audio data (right) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the first audio signal (right) obtained through amplification, etc., to the signal line (speaker line R) 903 from channel CH1. The first speaker unit (right) 500R outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to signal line 903.

上記の処理により、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音は、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音よりも、遅延時間TA分遅れる。 As a result of the above processing, the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R is delayed by a delay time TA compared to the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R.

[10.2.3.2.拡散の指向性の制御]
拡散の指向性の制御では、図40(a)を用いて説明したように、第1音波550の先進面が、スピーカ装置400を中心軸450の一の方向から見た平面視で、上側第2音波出力点P102のy軸の値よりもy軸の値が大きい上側第2波面合成点P302Aで上側第2音波651の先進面に交わるように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとの調整が行われる。
[10.2.3.2. Control of Diffusion Directionality]
In controlling the directivity of diffusion, as explained using Figure 40(a), the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the timing of the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are adjusted so that the leading surface of the first sound wave 550 intersects the leading surface of the upper second sound wave 651 at the upper second wavefront synthesis point P302A, where the y-axis value is greater than the y-axis value of the upper second sound wave output point P102, when viewed in a plan view of the speaker device 400 from one direction of the central axis 450.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z<0の場合は、次のようになる。サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 In the model explained using Figure 40(b), when R-Z < 0, the following occurs: The sub-CPU 201 outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to the data line 901. The first audio data (left) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained by amplification, etc., to the signal line 902 from channel CH0, and the first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to the signal line 902. Furthermore, the first audio data (right) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the first audio signal (right) obtained through amplification, etc., to signal line 903 from channel CH1. The first speaker unit (right) 500R outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to signal line 903.

サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力してから、図40(b)で説明したモデルでは上記の遅延時間TB1(ms)に相当する遅延サンプル数SampleB1分経過すると、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。第2音声データ(左)は第1音声データ(左)と同じ音声データであり、第2音声データ(右)は第1音声データ(右)と同じ音声データである。ここで、遅延サンプル数SampleB1は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB1=TB1×Rateとなる。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 The sub-CPU 201 outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to data line 901. Then, in the model described in Figure 40(b), after the number of delayed samples SampleB1, which corresponds to the above-mentioned delay time TB1 (ms), has elapsed, it outputs the second audio data (left) and the second audio data (right) to data line 904. The second audio data (left) is the same audio data as the first audio data (left), and the second audio data (right) is the same audio data as the first audio data (right). Here, the number of delayed samples SampleB1 is given by SampleB1 = TB1 × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate. The second audio data (left) output on data line 904 is amplified by the second amplifier 801. The second amplifier 801 outputs the second audio signal (left) obtained through amplification, etc., to signal line 905 from channel ch0. The second speaker unit (left) 600L outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to signal line 905. Similarly, the second audio data (right) output on data line 904 is amplified by the second amplifier 801. The second amplifier 801 outputs the second audio signal (right) obtained through amplification, etc., to signal line 906 from channel ch1. The second speaker unit (right) 600R outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to signal line 906.

上記の処理により、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音は、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音よりも、遅延時間TB1分遅れる。 As a result of the above processing, the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R is delayed by a delay time TB of 1 minute compared to the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z>0の場合は、次のようになる。サブCPU201は、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 In the model explained using Figure 40(b), when R-Z > 0, the following occurs: The sub-CPU 201 outputs the second audio data (left) and the second audio data (right) to the data line 904. The second audio data (left) output to the data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 outputs the second audio signal (left) obtained by amplification, etc., to the signal line 905 from channel ch0, and the second speaker unit (left) 600L outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to the signal line 905. Furthermore, the second audio data (right) output to data line 904 is amplified by the second amplifier 801. The second amplifier 801 outputs the second audio signal (right) obtained through amplification, etc., to signal line 906 from channel ch1. The second speaker unit (right) 600R then outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to signal line 906.

サブCPU201は、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力してから、図40(b)で説明したモデルでは上記の遅延時間TB2(ms)に相当する遅延サンプル数SampleB2分経過すると、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。第1音声データ(左)は第2音声データ(左)と同じ音声データであり、第1音声データ(右)は第2音声データ(右)と同じ音声データである。ここで、遅延サンプル数SampleB2は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB2=TB2×Rateとなる。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 The sub-CPU 201 outputs the second audio data (left) and the second audio data (right) to data line 904. Then, in the model described in Figure 40(b), after the number of delayed samples SampleB2, which corresponds to the above-mentioned delay time TB2 (ms), has elapsed, it outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to data line 901. The first audio data (left) is the same audio data as the second audio data (left), and the first audio data (right) is the same audio data as the second audio data (right). Here, the number of delayed samples SampleB2 is given by SampleB2 = TB2 × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate. The first audio data (left) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained through amplification, etc., to signal line 902 from channel CH0. The first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to signal line 902. Similarly, the first audio data (right) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the first audio signal (right) obtained through amplification, etc., to signal line 903 from channel CH1. The first speaker unit (right) 500R outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to signal line 903.

上記の処理により、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音は、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音よりも、遅延時間TB2分遅れる。 As a result of the above processing, the output of the first sound wave 550 from the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R is delayed by a delay time TB of 2 minutes compared to the output of the second sound wave 650 from the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z=0の場合は、次のようになる。サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 In the model explained using Figure 40(b), when R-Z = 0, the following occurs: The sub-CPU 201 outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to the data line 901. The first audio data (left) output to the data line 901 is amplified by the first amplifier 800, and the first amplifier 800 outputs the first audio signal (left) obtained by amplification, etc., to the signal line 902 from channel CH0, and the first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to the signal line 902. Furthermore, the first audio data (right) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the first audio signal (right) obtained through amplification, etc., to signal line 903 from channel CH1. The first speaker unit (right) 500R outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to signal line 903.

サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線904に出力したタイミングと同じタイミングで、第2音声データ(左)と第2音声データ(右)とをデータ線904に出力する。第2音声データ(左)は第1音声データ(左)と同じ音声データであり、第2音声データ(右)は第1音声データ(右)と同じ音声データである。データ線904に出力された第2音声データ(左)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(左)をチャネルch0から信号線905に出力し、第2スピーカユニット(左)600Lは信号線905に出力された第2音声信号(左)から第2音波650を出音する。また、データ線904に出力された第2音声データ(右)は第2アンプ801で増幅され、第2アンプ801は増幅等により得られた第2音声信号(右)をチャネルch1から信号線906に出力し、第2スピーカユニット(右)600Rは信号線906に出力された第2音声信号(右)から第2音波650を出音する。 The sub-CPU 201 outputs the second audio data (left) and the second audio data (right) to data line 904 at the same time that it outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to data line 904. The second audio data (left) is the same audio data as the first audio data (left), and the second audio data (right) is the same audio data as the first audio data (right). The second audio data (left) output to data line 904 is amplified by the second amplifier 801, and the second amplifier 801 outputs the second audio signal (left) obtained by amplification, etc., to signal line 905 from channel ch0, and the second speaker unit (left) 600L outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (left) output to signal line 905. Furthermore, the second audio data (right) output to data line 904 is amplified by the second amplifier 801. The second amplifier 801 outputs the second audio signal (right) obtained through amplification, etc., to signal line 906 from channel ch1. The second speaker unit (right) 600R then outputs the second sound wave 650 from the second audio signal (right) output to signal line 906.

上記の処理により、第1スピーカユニット(左)500L及び第1スピーカユニット(右)500Rによる第1音波550の出音と、第2スピーカユニット(左)600L及び第2スピーカユニット(右)600Rによる第2音波650の出音とは、同じタイミングに行われる。 As a result of the above process, the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit (left) 500L and the first speaker unit (right) 500R, and the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit (left) 600L and the second speaker unit (right) 600R occur at the same time.

[10.2.3.3.通常の指向性の制御]
通常の指向性の制御では、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されず、第1スピーカユニット500により第1音波550が出音される。
[10.2.3.3. Control of Normal Directionality]
In normal directional control, the second speaker unit 600 does not emit the second sound wave 650, while the first speaker unit 500 emits the first sound wave 550.

サブCPU201は、第1音声データ(左)と第1音声データ(右)とをデータ線901に出力する。データ線901に出力された第1音声データ(左)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(左)をチャネルCH0から信号線902に出力し、第1スピーカユニット(左)500Lは信号線902に出力された第1音声信号(左)から第1音波550を出音する。また、データ線901に出力された第1音声データ(右)は第1アンプ800で増幅され、第1アンプ800は増幅等により得られた第1音声信号(右)をチャネルCH1から信号線903に出力し、第1スピーカユニット(右)500Rは信号線903に出力された第1音声信号(右)から第1音波550を出音する。 The sub-CPU 201 outputs the first audio data (left) and the first audio data (right) to data line 901. The first audio data (left) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the resulting first audio signal (left) from channel CH0 to signal line 902, and the first speaker unit (left) 500L outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (left) output to signal line 902. Similarly, the first audio data (right) output to data line 901 is amplified by the first amplifier 800. The first amplifier 800 outputs the resulting first audio signal (right) from channel CH1 to signal line 903, and the first speaker unit (right) 500R outputs the first sound wave 550 from the first audio signal (right) output to signal line 903.

サブCPU201により、第1音声データ(左)と同じ第2音声データ(左)、及び、第1音声データ(右)と同じ第2音声データ(右)は、データ線904に出力されることはない。これにより、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されることはない。 The sub-CPU 201 prevents the output of the second audio data (left) identical to the first audio data (left), and the second audio data (right) identical to the first audio data (right), to the data line 904. As a result, the second speaker unit 600 does not produce the second sound wave 650.

[10.2.4.指向性の制御に関わる回路の変形例1]
以下、図37(a)~(c)の各指向性の制御に関わる回路の変形例1について図42を参照して説明する。図42の回路の変形例1では、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を1つ有しており、スピーカ装置400は第2の遊技機で遊技を行う遊技者に向けて配置されている。
[10.2.4. Modification 1 of the circuit related to directivity control]
Hereinafter, a modified example 1 of the circuits related to the control of each directivity in Figures 37(a) to (c) will be described with reference to Figure 42. In modified example 1 of the circuit in Figure 42, the second gaming machine has one speaker device 400 as shown in Figure 36, and the speaker device 400 is positioned facing the player playing the game on the second gaming machine.

図42の回路例では、アンプ810が信号線912に音声信号を出力してから第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるまでの時間と、アンプ810が信号線913に音声信号を出力してから第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されるまでの時間とは、同一であるとする。 In the circuit example shown in Figure 42, the time from when amplifier 810 outputs an audio signal to signal line 912 until the first sound wave 550 is output by the first speaker unit 500 is assumed to be the same as the time from when amplifier 810 outputs an audio signal to signal line 913 until the second sound wave 650 is output by the second speaker unit 600.

[10.2.4.1.収束の指向性の制御]
サブCPU201は、アンプ810に設定する増幅度に関わる制御信号、チャネルCh0から出力する音声データを遅延させる遅延時間に相当する第1遅延サンプル数に関わる制御信号、及び、チャネルCh1から出力する音声データを遅延させる遅延時間に相当する第2遅延サンプル数に関わる制御信号を制御線910に出力する。これにより、アンプ810に、増幅度、第1遅延サンプル数、及び、第2遅延サンプル数が設定される。
[10.2.4.1. Controlling the Directionality of Convergence]
The sub-CPU 201 outputs control signals to the control line 910 related to the amplification level to be set for the amplifier 810, the first delay sample count corresponding to the delay time for delaying the audio data output from channel Ch0, and the second delay sample count corresponding to the delay time for delaying the audio data output from channel Ch1. As a result, the amplification level, the first delay sample count, and the second delay sample count are set for the amplifier 810.

図39(b)を用いて説明したモデルにおける収束の指向性の制御では、サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分大きくなるように、第1遅延サンプル数及び第2遅延サンプル数をアンプ810に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleAは、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleA=TA×Rateとなる。 In the convergence directionality control of the model explained using Figure 39(b), the sub-CPU 201 sets the first and second delay sample counts to the amplifier 810 such that the first delay sample count is greater than the second delay sample count by a delay sample count SampleA corresponding to the above-mentioned delay time TA. Here, the delay sample count SampleA is given by SampleA = TA × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate.

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 911. The audio data output to data line 911 is input to amplifier 810, which amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングよりも、遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分遅れる。第1スピーカユニット500は、信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TA分遅れる。 Amplifier 810 outputs the audio signal obtained through amplification, etc., to signal line 913 from channel Ch1 after delaying it by a second delay sample number. The second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650 from the audio signal output to signal line 913. Amplifier 810 also outputs the audio signal obtained through amplification, etc., to signal line 912 from channel Ch0 after delaying it by a first delay sample number. The output timing of the audio signal from channel Ch0 to signal line 912 is delayed by a delay sample number SampleA, which corresponds to the delay time TA, compared to the output timing of the audio signal from channel Ch1 to signal line 913. The first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550 from the audio signal output to signal line 912. Due to this process, the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is delayed by a delay time TA compared to the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600.

[10.2.4.2.拡散の指向性の制御]
図40(b)を用いて説明したモデルにおける拡散の指向性の制御では、R-Z<0の場合、次のようになる。サブCPU201は、第2遅延サンプル数が第1遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分大きくなるように、第1遅延サンプル数及び第2遅延サンプル数をアンプ810に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB1は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB1=TB1×Rateとなる。
[10.2.4.2. Control of Diffusion Directionality]
In the control of diffusion directionality in the model explained using Figure 40(b), when R-Z < 0, the following occurs. The sub-CPU 201 sets the first and second delay sample counts to the amplifier 810 such that the second delay sample count is greater than the first delay sample count by the delay sample count SampleB1 corresponding to the above delay time TB1. Here, the delay sample count SampleB1 is given by SampleB1 = TB1 × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate.

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 911. The audio data output to data line 911 is input to amplifier 810, which amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングよりも、遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分遅れる。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音よりも、遅延時間TB1分遅れる。 The amplifier 810 outputs the audio signal obtained by amplification, etc., to the signal line 912 from channel Ch0 after delaying it by a first delay sample number. The first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 912. The amplifier 810 also outputs the audio signal obtained by amplification, etc., to the signal line 913 from channel Ch1 after delaying it by a second delay sample number. The output timing of the audio signal from channel Ch1 to the signal line 913 is delayed by a delay sample number SampleB1, which corresponds to a delay time TB1, compared to the output timing of the audio signal from channel Ch0 to the signal line 912. The second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650 from the audio signal output to the signal line 913. As a result of this process, the sound output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600 is delayed by a delay time TB of 1 minute compared to the sound output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z>0の場合、次のようになる。サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分大きくなるように、第1遅延サンプル数及び第2遅延サンプル数をアンプ810に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB2は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB2=TB2×Rateとなる。 In the model explained using Figure 40(b), when R-Z > 0, the following occurs. The sub-CPU 201 sets the first and second delay sample counts to amplifier 810 such that the first delay sample count is greater than the second delay sample count by a delay sample count of SampleB2, which corresponds to the above-mentioned delay time TB2. Here, the delay sample count SampleB2 is given by SampleB2 = TB2 × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate.

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 911. The audio data output to data line 911 is input to amplifier 810, which amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングよりも、遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分遅れる。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TB2分遅れる。 Amplifier 810 outputs the audio signal obtained by amplification, etc., to signal line 913 from channel Ch1 with a delay of a second delay sample number. The second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650 from the audio signal output to signal line 913. Amplifier 810 also outputs the audio signal obtained by amplification, etc., to signal line 912 from channel Ch0 with a delay of a first delay sample number. The output timing of the audio signal from channel Ch0 to signal line 912 is delayed by a delay sample number SampleB2, which corresponds to a delay time TB2, compared to the output timing of the audio signal from channel Ch1 to signal line 913. The first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550 from the audio signal output to signal line 912. As a result of this process, the sound output of the first sound wave 550 from the first speaker unit 500 is delayed by a delay time TB of 2 minutes compared to the sound output of the second sound wave 650 from the second speaker unit 600.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z=0の場合、次のようになる。サブCPU201は、同数の第1遅延サンプル数と第2遅延サンプル数とをアンプ810に設定する。 In the model explained using Figure 40(b), when R-Z = 0, the following occurs: The sub-CPU 201 sets the amplifier 810 to the same number of first and second delayed sample counts.

サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅する。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 911. The audio data output to data line 911 is input to amplifier 810, which amplifies the input audio data.

アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第1遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh0から信号線912に出力する。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号を第2遅延サンプル数分遅延させてチャネルCh1から信号線913に出力する。チャネルCh1から信号線913への音声信号の出力タイミングは、チャネルCh0から信号線912への音声信号の出力タイミングと同じタイミングになる。第2スピーカユニット600は信号線913に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音と、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音とは、同じタイミングに行われる。 Amplifier 810 outputs the audio signal obtained through amplification, etc., to signal line 912 from channel Ch0 after delaying it by a first delay sample number. The first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550 from the audio signal output to signal line 912. Amplifier 810 also outputs the audio signal obtained through amplification, etc., to signal line 913 from channel Ch1 after delaying it by a second delay sample number. The timing of the audio signal output from channel Ch1 to signal line 913 is the same as the timing of the audio signal output from channel Ch0 to signal line 912. The second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650 from the audio signal output to signal line 913. Through this process, the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 occur at the same time.

[10.2.4.3.通常の指向性の制御]
通常の指向性の制御では、サブCPU201は音声データをデータ線911に出力する。データ線911に出力された音声データはアンプ810に入力され、アンプ810は入力された音声データを増幅し、アンプ810は、増幅等により得られた音声信号をチャネルCh0から信号線912に出力する。第1スピーカユニット500は信号線912に出力された音声信号から第1音波550を出音する。アンプ810は増幅等により得られた音声信号をチャネルCh1から信号線913に出力することはなく、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されることはない。
[10.2.4.3. Control of Normal Directionality]
In normal directional control, the sub-CPU 201 outputs audio data to data line 911. The audio data output to data line 911 is input to amplifier 810, which amplifies the input audio data and outputs the audio signal obtained through amplification, etc., to signal line 912 from channel Ch0. The first speaker unit 500 produces the first sound wave 550 from the audio signal output to signal line 912. Amplifier 810 does not output the audio signal obtained through amplification, etc., to signal line 913 from channel Ch1, and the second speaker unit 600 does not produce the second sound wave 650.

[10.2.5.指向性の制御に関わる回路の変形例2]
以下、図37(a)~(c)の各指向性の制御に関わる回路の変形例2について図43を参照して説明する。図43の回路の変形例2では、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を1つ有しており、スピーカ装置400は第2の遊技機で遊技を行う遊技者に向けて配置されている。
[10.2.5. Modification 2 of the circuit related to directivity control]
Below, a modified example 2 of the circuits related to the control of each directivity in Figures 37(a) to (c) will be described with reference to Figure 43. In modified example 2 of the circuit in Figure 43, the second gaming machine has one speaker device 400 as shown in Figure 36, and the speaker device 400 is positioned facing the player playing the game on the second gaming machine.

図43の回路例では、サブCPU201がデータ線921に音声データを出力してから第1遅延回路851に入力されるまでの時間と、サブCPU201がデータ線921に音声データを出力してから第2遅延回路852に入力されるまでの時間とは、同一であるとする。また、第1遅延回路851がデータ線923に音声データを出力してから第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるまでの時間と、第2遅延回路852がデータ線924に音声データを出力してから第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されるまでの時間とは、同一であるとする。 In the circuit example shown in Figure 43, the time from when the sub-CPU 201 outputs audio data to data line 921 until it is input to the first delay circuit 851 is assumed to be the same as the time from when the sub-CPU 201 outputs audio data to data line 921 until it is input to the second delay circuit 852. Furthermore, the time from when the first delay circuit 851 outputs audio data to data line 923 until the first sound wave 550 is emitted by the first speaker unit 500 is assumed to be the same as the time from when the second delay circuit 852 outputs audio data to data line 924 until the second sound wave 650 is emitted by the second speaker unit 600.

[10.2.5.1.収束の指向性の制御]
サブCPU201は、スイッチ830のオンとオフの設定に関わる制御信号、音声データを第1遅延回路851で遅延させる遅延時間に相当する第1遅延サンプル数に関わる制御信号、音声データを第2遅延回路852で遅延させる遅延時間に相当する第2遅延サンプル数に関わる制御信号、及び、第1アンプ821に設定する増幅度に関わる制御信号、第2アンプ822に設定する増幅度に関わる制御信号を制御線920に出力する。これにより、スイッチ830がオン又はオフに設定され、第1遅延回路851に第1遅延サンプル数が設定され、第2遅延回路852に第2遅延サンプル数が設定され、第1アンプ821に増幅度が設定され、第2アンプ822に増幅度が設定される。
[10.2.5.1. Controlling the Directionality of Convergence]
The sub-CPU 201 outputs control signals to the control line 920 related to the on/off setting of switch 830, the first delay sample count corresponding to the delay time for delaying audio data in the first delay circuit 851, the second delay sample count corresponding to the delay time for delaying audio data in the second delay circuit 852, and the amplification level set for the first amplifier 821 and the amplification level set for the second amplifier 822. As a result, switch 830 is set to on or off, the first delay sample count is set in the first delay circuit 851, the second delay sample count is set in the second delay circuit 852, the amplification level is set in the first amplifier 821 and the amplification level is set in the second amplifier 822.

図39(b)を用いて説明したモデルにおける収束の指向性の制御では、サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分大きくなるように、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleAは、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleA=TA×Rateとなる。 In the convergence directionality control of the model explained using Figure 39(b), the sub-CPU 201 sets switch 830 to ON. The sub-CPU 201 also sets the first delay sample count to the first delay circuit 851 and the second delay sample count to the second delay circuit 852, such that the first delay sample count is greater than the second delay sample count by a delay sample count SampleA corresponding to the above-mentioned delay time TA. Here, the delay sample count SampleA is given by SampleA = TA × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate.

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 921. The audio data output to data line 921 is input to the first delay circuit 851, and then input to the second delay circuit 852 via data line 922 through switch 830.

第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングは、第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングよりも、遅延時間TAに相当する遅延サンプル数SampleA分遅れる。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TA分遅れる。 The second delay circuit 852 delays the input audio data by a number of second delay samples and outputs it to the data line 924. The audio data output to the data line 924 is amplified by the second amplifier 822, which outputs the audio signal obtained through amplification, etc., to the signal line 926, and the second speaker unit 600 produces the second sound wave 650 from the audio signal output to the signal line 926. In addition, the first delay circuit 851 delays the input audio data by a number of first delay samples and outputs it to the data line 923. The output timing of the audio data from the first delay circuit 851 to the data line 923 is delayed by a number of delay samples, SampleA, which corresponds to the delay time TA, compared to the output timing of the audio data from the second delay circuit 852 to the data line 924. The audio data output on data line 923 is amplified by the first amplifier 821. The first amplifier 821 outputs the resulting audio signal to signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550 from the audio signal output to signal line 925. As a result of this process, the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is delayed by a delay time TA compared to the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600.

[10.2.5.2.拡散の指向性の制御]
図40(b)を用いて説明したモデルにおける拡散の指向性の制御では、R-Z<0の場合、次のようになる。サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第2遅延サンプル数が第1遅延サンプル数よりも上記の遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分大きくなるように、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB1は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB1=TB1×Rateとなる。
[10.2.5.2. Control of Diffusion Directionality]
In the control of diffusion directionality in the model explained using Figure 40(b), when R-Z < 0, the following occurs. The sub-CPU 201 sets switch 830 to ON. The sub-CPU 201 also sets the first delay sample number to the first delay circuit 851 and the second delay sample number to the second delay circuit 852 such that the second delay sample number is greater than the first delay sample number by the delay sample number SampleB1 corresponding to the above delay time TB1. Here, the delay sample number SampleB1 is given by SampleB1 = TB1 × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate.

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 921. The audio data output to data line 921 is input to the first delay circuit 851, and then input to the second delay circuit 852 via data line 922 through switch 830.

第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングは、第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングよりも、遅延時間TB1に相当する遅延サンプル数SampleB1分遅れる。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音は、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音よりも、遅延時間TB1分遅れる。 The first delay circuit 851 delays the input audio data by a number of first delay samples and outputs it to the data line 923. The audio data output to the data line 923 is amplified by the first amplifier 821, which outputs the audio signal obtained through amplification, etc., to the signal line 925, and the first speaker unit 500 produces the first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 925. The second delay circuit 852 delays the input audio data by a number of second delay samples and outputs it to the data line 924. The output timing of the audio data from the second delay circuit 852 to the data line 924 is delayed by a number of delay samples, SampleB1, corresponding to a delay time TB1, compared to the output timing of the audio data from the first delay circuit 851 to the data line 923. The audio data output on data line 924 is amplified by the second amplifier 822. The second amplifier 822 outputs the resulting audio signal to signal line 926, and the second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650 from the audio signal output to signal line 926. As a result of this process, the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 is delayed by a delay time TB of 1 minute compared to the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z>0の場合、次のようになる。サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第1遅延サンプル数が第2遅延サンプル数よりも遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分大きくなるように、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。ここで、遅延サンプル数SampleB2は、サンプリングレートをRate(sample/ms)とすると、SampleB2=TB2×Rateとなる。 In the model explained using Figure 40(b), when R-Z > 0, the following occurs: Sub-CPU 201 sets switch 830 to ON. Sub-CPU 201 also sets the first delay sample count to the first delay circuit 851 and the second delay sample count to the second delay circuit 852, such that the first delay sample count is greater than the second delay sample count by a delay sample count of SampleB2, corresponding to the delay time TB2. Here, the delay sample count SampleB2 is given by SampleB2 = TB2 × Rate, where Rate(sample/ms) is the sampling rate.

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 921. The audio data output to data line 921 is input to the first delay circuit 851, and then input to the second delay circuit 852 via data line 922 through switch 830.

第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。また、第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングは、第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングよりも、遅延時間TB2に相当する遅延サンプル数SampleB2分遅れる。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音は、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音よりも、遅延時間TB2分遅れる。 The second delay circuit 852 delays the input audio data by a number of second delay samples and outputs it to the data line 924. The audio data output to the data line 924 is amplified by the second amplifier 822, which outputs the resulting audio signal to the signal line 926, and the second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650 from the audio signal output to the signal line 926. In addition, the first delay circuit 851 delays the input audio data by a number of first delay samples and outputs it to the data line 923. The output timing of the audio data from the first delay circuit 851 to the data line 923 is delayed by a number of delay samples, SampleB2, which corresponds to a delay time TB2, compared to the output timing of the audio data from the second delay circuit 852 to the data line 924. The audio data output on data line 923 is amplified by the first amplifier 821. The first amplifier 821 outputs the resulting audio signal to signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550 from the audio signal output to signal line 925. As a result of this process, the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is delayed by a delay time TB of 2 minutes compared to the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600.

図40(b)を用いて説明したモデルにおいて、R-Z=0の場合、次のようになる。サブCPU201は、スイッチ830をオンに設定する。また、サブCPU201は、第1遅延サンプル数を第1遅延回路851に設定し、第1遅延サンプル数と同数の第2遅延サンプル数を第2遅延回路852に設定する。 In the model explained using Figure 40(b), when R-Z = 0, the following occurs: Sub-CPU 201 sets switch 830 to ON. Sub-CPU 201 also sets the first delay sample count to the first delay circuit 851 and sets the second delay sample count, equal to the first delay sample count, to the second delay circuit 852.

サブCPU201は音声データをデータ線921に出力する。データ線921に出力された音声データは、第1遅延回路851に入力され、スイッチ830を介してデータ線922から第2遅延回路852に入力される。 The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 921. The audio data output to data line 921 is input to the first delay circuit 851, and then input to the second delay circuit 852 via data line 922 through switch 830.

第1遅延回路851は、入力された音声データを第1遅延サンプル数分遅延させてデータ線923に出力する。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。また、第2遅延回路852は、入力された音声データを第2遅延サンプル数分遅延させてデータ線924に出力する。第2遅延回路852からデータ線924への音声データの出力タイミングは、第1遅延回路851からデータ線923への音声データの出力タイミングと同じタイミングになる。データ線924に出力された音声データは第2アンプ822で増幅され、第2アンプ822は増幅等により得られた音声信号を信号線926に出力し、第2スピーカユニット600は信号線926に出力された音声信号から第2音波650を出音する。この処理により、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音と、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音とは、同じタイミングに行われる。 The first delay circuit 851 delays the input audio data by a number of first delay samples and outputs it to the data line 923. The audio data output to the data line 923 is amplified by the first amplifier 821, which outputs the resulting audio signal to the signal line 925, and the first speaker unit 500 produces the first sound wave 550 from the audio signal output to the signal line 925. The second delay circuit 852 delays the input audio data by a number of second delay samples and outputs it to the data line 924. The timing of the audio data output from the second delay circuit 852 to the data line 924 is the same as the timing of the audio data output from the first delay circuit 851 to the data line 923. The audio data output on data line 924 is amplified by the second amplifier 822. The second amplifier 822 outputs the resulting audio signal to signal line 926, and the second speaker unit 600 outputs the second sound wave 650 from the audio signal output to signal line 926. This process ensures that the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 occur at the same time.

[10.2.5.3.通常の指向性の制御]
通常の指向性の制御では、サブCPU201はスイッチ830をオフに設定する。サブCPU201は音声データをデータ線921に出力し、データ線921に出力された音声データは第1遅延回路851に入力される。第1遅延回路851は、入力された音声データを遅延させてデータ線923に出力する。データ線923に出力された音声データは第1アンプ821で増幅され、第1アンプ821は増幅等により得られた音声信号を信号線925に出力し、第1スピーカユニット500は信号線925に出力された音声信号から第1音波550を出音する。
[10.2.5.3. Control of Normal Directionality]
In normal directional control, the sub-CPU 201 sets switch 830 to OFF. The sub-CPU 201 outputs audio data to data line 921, and the audio data output to data line 921 is input to the first delay circuit 851. The first delay circuit 851 delays the input audio data and outputs it to data line 923. The audio data output to data line 923 is amplified by the first amplifier 821, and the first amplifier 821 outputs the audio signal obtained by amplification etc. to signal line 925, and the first speaker unit 500 outputs the first sound wave 550 from the audio signal output to signal line 925.

一方で、スイッチ830がオフであるので、第2遅延回路852には音声データが入力されない。これにより、第2スピーカユニット600により第2音波650が出音されることがない。 On the other hand, since switch 830 is off, no audio data is input to the second delay circuit 852. As a result, the second sound wave 650 is not output by the second speaker unit 600.

[10.3.第2の遊技機の効果]
上記に説明した第2の遊技機によれば、中心軸450上に第1スピーカユニット500と第2スピーカユニット600とを並べた構造のスピーカ装置400は、複数個のスピーカユニットをアレイ状に配置する場合に比べて、第2の遊技機の左右方向のサイズ又は上下方向のサイズの制約を受けにくくなっている。このようなスピーカ装置400を用い、第1音波550と第2音波650とが筐体401の外部の波面合成箇所に同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するだけの簡単な制御で、スピーカ装置400で所望の指向性を実現できる。
[10.3. Effects of the second type of gaming machine]
According to the second gaming machine described above, the speaker device 400, which has a structure in which the first speaker unit 500 and the second speaker unit 600 are arranged on the central axis 450, is less constrained by the size in the left-right or up-down direction of the second gaming machine compared to the case in which multiple speaker units are arranged in an array. Using such a speaker device 400, the desired directivity can be achieved with the speaker device 400 by simple control, which involves adjusting the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the timing of the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600, so that the first sound wave 550 and the second sound wave 650 arrive simultaneously at the wavefront synthesis point outside the housing 401.

特に、第1音波550と第2音波650とが円形状の開口部411の中心軸450上の第1波面合成点P301に同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングより遅延させるという簡単な制御で、スピーカ装置400で収束の指向性を実現できる。 In particular, by simply controlling the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 to be delayed from the output timing of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600, the speaker device 400 can achieve focused directivity, so that the first sound wave 550 and the second sound wave 650 arrive simultaneously at the first wavefront synthesis point P301 on the central axis 450 of the circular opening 411.

また、第1音波550と第2音波650とが、中心軸450の一の方向から第1開口部分412及び第2開口部分413を見た平面視で第2開口部分413の内周円と外周円との間の中間線よりも外側にある円状をした波面合成線(波面合成線上には、上側第2波面合成点P302A及び下側第2波面合成点P302Bが存在する。)に、同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するという簡単な制御で、スピーカ装置400で拡散の指向性を実現できる。 Furthermore, diffuse directivity can be achieved in the speaker device 400 by simply adjusting the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600, so that the first sound wave 550 and the second sound wave 650 arrive simultaneously at a circular wavefront composite line (the upper second wavefront composite point P302A and the lower second wavefront composite point P302B exist on this wavefront composite line) located outside the median line between the inner and outer circles of the second aperture 413 when viewed from one direction of the central axis 450 in a plan view.

また、第2スピーカユニット600により第2音波は600が出音されず、第1スピーカユニット500により第1音波550が出音されるようにするという簡単な制御で、スピーカ装置400で通常の指向性を実現できる。 Furthermore, by simply controlling the second speaker unit 600 so that the second sound wave is not emitted from 600, and the first sound wave 550 is emitted from the first speaker unit 500, the speaker device 400 can achieve normal directivity.

また、ボーナス役の当選の示唆演出、AT状態での押し順ナビの演出など、主に第2の遊技機で遊技を行っている遊技者に向けた第1演出の実施に、収束の指向性が利用される。これにより、遊技者が集中して楽しむことを望むと思われる第1演出で、遊技者は、第2の遊技機付近にいる他の人に知られて覗かれるなど邪魔されずに、集中して第1演出を楽しむことができる。 Furthermore, the convergence of the first-stage effects is utilized in the implementation of effects primarily aimed at players using the second gaming machine, such as effects that suggest the winning of a bonus role and effects that guide the player on the correct button sequence during AT (Automatic Trigger) mode. This allows players to concentrate on and enjoy the first-stage effects, which they are likely to enjoy with full concentration, without being disturbed by others near the second gaming machine who might notice or peek at them.

また、メダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出など、遊技店が第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人にアピールすることを目的とした演出など、主に第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人に向けた第2演出の実施に、拡散の指向性が利用される。これにより、遊技店が第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人にアピールすることを目的とした第2演出の内容を効果的に他の人に伝達でき、遊技店は例えば第2の遊技機の稼働率の向上を期待できる。 Furthermore, the directional diffusion of the second gaming machine's features is utilized in implementing features aimed primarily at people other than the player near the second gaming machine, such as announcements indicating excellent medal payouts, bonus game states, and AT (Automatic Trigger) states. This allows the gaming establishment to effectively communicate the content of the second gaming machine's features to other people, potentially leading to an increase in the second gaming machine's utilization rate.

また、メダルの払出が絶好調であることの報知演出、ボーナス遊技状態であることの報知演出、AT状態であることの報知演出など、第2の遊技機で遊技を行っている遊技者及び第2の遊技機付近にいる遊技者以外の他の人などに向けた第3演出の実施に、通常の指向性が利用される。これにより、第2の遊技機付近にいる遊技者を含む人全てに第3演出の内容を伝達できる。 Furthermore, normal directionality is used to implement a third type of notification, such as an announcement that medal payouts are going extremely well, an announcement that a bonus game is in progress, or an announcement that an AT (Automatic Trigger) state is active. This notification is directed towards the player playing on the second gaming machine and other people near the second gaming machine who are not playing on the second machine. This allows the content of the third type of notification to be communicated to everyone, including the player near the second gaming machine.

[10.4.第2の遊技機の変形例]
上記の図36~図43を参照して説明した第2の遊技機では、スピーカ装置400は、図37(a)の収束の指向性、図37(b)の拡散の指向性、図37(c)の拡散の指向性の3つの指向性を実現するとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、スピーカ装置400は、これら3つの指向性の実現に加えて、第1音波550を出音せずに、第2音波650を出音して第2開口部分413から筐体401の外部に出力されるようにし、スピーカ装置400による音波が略ドーナッツ状に拡がる指向性を実現するようにしてもよい。また、スピーカ装置400は、これら4つの指向性のうちの一部の指向性を実現するようにしてもよい。
[10.4. Modified version of the second gaming machine]
In the second gaming machine described with reference to Figures 36 to 43 above, the speaker device 400 was described as realizing three directivity characteristics: convergent directivity in Figure 37(a), diffuse directivity in Figure 37(b), and diffuse directivity in Figure 37(c). However, it is not limited to these. For example, in addition to realizing these three directivity characteristics, the speaker device 400 may also be configured to emit a second sound wave 650 without emitting a first sound wave 550, and output it to the outside of the housing 401 from the second opening 413, thereby realizing a directivity characteristic in which the sound waves from the speaker device 400 spread out in a roughly donut shape. Furthermore, the speaker device 400 may also be configured to realize some of these four directivity characteristics.

また、上記の図39(a)の収束の指向性の制御では、第1波面合成点P301に、第1音波550が上側第2音波651及び下側第2音波652と同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングを、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングよりも遅延させるとしたが、これに限定されるものではない。例えば、第1音波550と上側第2音波651及び下側第2音波652とが第1波面合成点P301に同時以外の第1時間差内で到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するようにしてもよい。なお、第1時間差と後述する第2時間差は、2つの音波による音声を人間の聴覚が別の音声と認識しない最大の時間差である。 Furthermore, in the control of convergence directionality shown in Figure 39(a) above, the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 is delayed compared to the timing of the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600, so that the first sound wave 550 arrives at the first wavefront synthesis point P301 simultaneously with the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652. However, the control is not limited to this. For example, the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the timing of the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 may be adjusted so that the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 and the lower second sound wave 652 arrive at the first wavefront synthesis point P301 within a first time difference other than simultaneous arrival. The first time difference and the second time difference (described later) represent the maximum time difference at which human hearing does not perceive two sound waves as separate sounds.

また、上記の図40(a)の拡散の指向性の制御では、上側第2波面合成点P302Aに、第1音波550が上側第2音波651と同時に到来し、下側第2波面合成点P302Bに、第1音波550が下側第2音波652と同時に到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと、第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するとしたが、これに限定されるものではない。例えば、第1音波550と上側第2音波651とが上側第2波面合成点P302Aに同時以外の第2時間差内で到来し、第1音波550と下側第2音波652とが下側第2波面合成点P302Bに同時以外の第2時間差内で到来するように、第1スピーカユニット500による第1音波550の出音タイミングと第2スピーカユニット600による第2音波650の出音タイミングとを調整するようにしてもよい。 Furthermore, in the control of the diffuse directivity shown in Figure 40(a) above, the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the timing of the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 are adjusted so that the first sound wave 550 arrives at the upper second wavefront synthesis point P302A simultaneously with the upper second sound wave 651, and the first sound wave 550 arrives at the lower second wavefront synthesis point P302B simultaneously with the lower second sound wave 652. However, the control is not limited to this. For example, the timing of the output of the first sound wave 550 by the first speaker unit 500 and the output timing of the output of the second sound wave 650 by the second speaker unit 600 may be adjusted so that the first sound wave 550 and the upper second sound wave 651 arrive at the upper second wavefront synthesis point P302A within a second time difference other than simultaneous, and the first sound wave 550 and the lower second sound wave 652 arrive at the lower second wavefront synthesis point P302B within a second time difference other than simultaneous.

また、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を複数有する場合に、複数のスピーカ装置400を同じ期間に異なる指向性に制御するようにしてもよい。例えば、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を2つ有する場合に、一方を収束の指向性に制御し、他方を拡散の指向性に制御するなどである。 Furthermore, if the second gaming machine has multiple speaker devices 400 as shown in Figure 36, the multiple speaker devices 400 may be controlled to have different directivity settings during the same period. For example, if the second gaming machine has two speaker devices 400 as shown in Figure 36, one may be controlled to convergent directivity and the other to diffuse directivity.

また、第2の遊技機が図36のスピーカ装置400を複数有する場合に、各スピーカ装置400での指向性の制御を、他のスピーカ装置400での指向性の制御と独立して行われるようにしてもよい。 Furthermore, if the second gaming machine has multiple speaker devices 400 as shown in Figure 36, the directivity control of each speaker device 400 may be performed independently of the directivity control of the other speaker devices 400.

[11.第3の遊技機]
続いて、図44~図59を参照して、パチスロ機1の設定変更及び設定確認に関する仕様について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、図44~図59の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図35の各図で説明された実施形態が適用される。
[11. The Third Gaming Machine]
Next, referring to Figures 44 to 59, the specifications for changing and confirming the settings of the pachislo machine 1 will be explained as the "third gaming machine." Note that all components of the pachislo machine 1 not shown in the explanations of Figures 44 to 59 are governed by the embodiments described in Figures 1 to 35.

[11-1.コマンド]
以下、主制御回路100から副制御回路200へ送信される初期化コマンド([4-9.コマンド]などで記載されている初期化コマンド)及び周期コマンド(「無操作コマンド」と記載することもある。)について、[11.第3の遊技機]の説明に必要な部分を中心に説明し、それ以外の部分については簡単に記載するか説明を省略する。なお、周期コマンド(無操作コマンド)は上記の[6-2.定期割込処理]などでは入力状態コマンドと記載している。
[11-1. Commands]
The following describes the initialization commands (initialization commands described in [4-9. Commands], etc.) and periodic commands (sometimes referred to as "no-operation commands") transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, focusing on the parts necessary for the explanation of [11. Third Gaming Machine]. Other parts will be briefly described or omitted. Note that periodic commands (no-operation commands) are referred to as input status commands in [6-2. Periodic Interrupt Processing], etc.

[11-1-1.コマンドの構成]
主制御回路100から副制御回路200へ送信される初期化コマンド及び周期コマンド(無操作コマンド)の構成について説明する。
[11-1-1. Command Configuration]
The configuration of the initialization command and periodic command (no-operation command) transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be described below.

[11-1-1-1.初期化コマンドの構成]
主制御回路100から副制御回路200へ送信される初期化コマンドの構成について図44を参照して説明する。
[11-1-1-1. Configuration of Initialization Commands]
The configuration of the initialization command transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 44.

図44に示すように、初期化コマンドは、データサイズがそれぞれ1バイト(8ビット)であるビット群D00~D07を含む計8バイトで構成される。ビット群D00の種別はコマンドを識別するための「ID」であり、ビット群D00には「初期化コマンドID(01h)」がセットされる。ビット群D01の種別は「設定値」であり、ビット群D01にはメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に記憶されている「設定値」(「0」~「5」)がセットされる。ビット群D02の種別は初期化コマンドのステータスを示す「ステータス」であり、ビット群D02には初期化コマンドのステータスを示す値(「1(01h)」(変更・開始)、「2(02h)」(変更・終了)、「3(03h)」(確認・開始)、「4(04h)」(確認・終了))がセットされる。ビット群D03の種別はクリアの種類を示す「クリア種別」であり、ビット群D03にはクリアの種類を示す値(「0(00h)」(なし)、「1(01h)」(変更時)、「2(02h)」(RWM異常時))がセットされる。ビット群D04、D05の種別は「未使用」であり、ビット群D04、D05には固定値「00h」がセットされる。ビット群D06の種別は「遊技状態」であり、ビット群D06には「遊技状態」(「通常(01h)」、「BB中(02h)」、「再遊技(80h)」など)がセットされる。ビット群D07の種別は「サム」であり、ビット群D07には「ビット群D00~D06のチェックコード」(ビット群D00~D06の加算結果)がセットされる。なお、加算結果の他に、減算、排他的論理和などの演算結果がセットされるようにしてもよい。 As shown in Figure 44, the initialization command consists of a total of 8 bytes, including bit groups D00 to D07, each with a data size of 1 byte (8 bits). The type of bit group D00 is the "ID" for identifying the command, and the "initialization command ID (01h)" is set in bit group D00. The type of bit group D01 is the "setting value," and the "setting value" ("0" to "5") stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 is set in bit group D01. The type of bit group D02 is the "status" indicating the status of the initialization command, and the value indicating the status of the initialization command ("1 (01h)" (change/start), "2 (02h)" (change/end), "3 (03h)" (confirm/start), "4 (04h)" (confirm/end)) is set in bit group D02. Bit group D03 is designated as "Clear Type," indicating the type of clear. Bit group D03 is set to a value indicating the type of clear ("0 (00h)" (none), "1 (01h)" (changed), "2 (02h)" (RWM abnormal)). Bit groups D04 and D05 are designated as "Unused," and are set to a fixed value "00h." Bit group D06 is designated as "Game Status," and is set to a "Game Status" ("Normal (01h)," "BB in Progress (02h)," "Replay (80h)," etc.). Bit group D07 is designated as "Sum," and is set to the "Check Code for Bit Groups D00-D06" (the sum of Bit Groups D00-D06). Note that in addition to the sum, the results of operations such as subtraction and exclusive OR may also be set.

なお、以下では、(1)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「1」(変更・開始)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(変更・開始)」と記載し、(2)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「2」(変更・終了)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(変更・終了)」と記載し、(3)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「3」(確認・開始)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(確認・開始)」と記載し、(4)ビット群D00に「初期化コマンドID(01h)」がセットされ、ビット群D02に「4」(確認・終了)がセットされた初期化コマンドを「初期化コマンド(確認・終了)」と記載する。 In the following, (1) an initialization command in which bit group D00 is set to "Initialization Command ID (01h)" and bit group D02 is set to "1" (Change/Start) will be described as "Initialization Command (Change/Start)", (2) an initialization command in which bit group D00 is set to "Initialization Command ID (01h)" and bit group D02 is set to "2" (Change/End) will be described as "Initialization Command (Change/End)", (3) an initialization command in which bit group D00 is set to "Initialization Command ID (01h)" and bit group D02 is set to "3" (Confirm/Start) will be described as "Initialization Command (Confirm/Start)", and (4) an initialization command in which bit group D00 is set to "Initialization Command ID (01h)" and bit group D02 is set to "4" (Confirm/End) will be described as "Initialization Command (Confirm/End)".

また、(1)を第2開始コマンド、(2)を第2終了コマンド、(3)を第1開始コマンド、(4)を第1終了コマンドと称する。 Furthermore, (1) is referred to as the second start command, (2) as the second end command, (3) as the first start command, and (4) as the first end command.

さらに、ビット分D00を「初期化コマンドID(01h)」の共通としているが、例えば、ビット群D00で分類する方法もある。例えば、「初期化コマンド(変更・開始)」の場合、ビット群D00に「設定変更・開始(F1h)」、「初期化コマンド(変更・終了)」の場合、ビット群D00に「設定変更・終了(F2h)」、「初期化コマンド(確認・開始)」の場合、ビット群D00に「設定確認・開始(F3h)」、「初期化コマンド(確認・終了)」の場合、ビット群D00に「設定確認・終了(F4h)」とすればよい。 Furthermore, while bit D00 is used as a common "initialization command ID (01h)," there is also a method of classification using bit group D00. For example, in the case of "initialization command (change/start)," bit group D00 could be set to "setting change/start (F1h)," in the case of "initialization command (change/end)," bit group D00 could be set to "setting change/end (F2h)," in the case of "initialization command (confirm/start)," bit group D00 could be set to "setting confirmation/start (F3h)," and in the case of "initialization command (confirm/end)," bit group D00 could be set to "setting confirmation/end (F4h)."

[11-1-1-2.周期コマンド(無操作コマンド)の構成]
主制御回路100から副制御回路200へ送信される周期コマンド(無操作コマンド)の構成について図45を参照して説明する。
[11-1-1-2. Structure of Periodic Commands (No Operation Commands)]
The configuration of the periodic command (no operation command) transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 45.

図45(a)に示すように、周期コマンド(無操作コマンド)は、データサイズがそれぞれ1バイト(8ビット)であるビット群D10~D17を含む計8バイトで構成される。ビット群D10の種別はコマンドを識別するための「ID」であり、ビット群D10には「周期コマンドID(80h)」がセットされる。ビット群D11~D13の種別は「入力ポートP1」~「入力ポートP3」であり、ビット群D11~D13には図45(b)に示す入力ポート割り付け表に従って値がセットされる。ビット群D14、D15の種別は「未使用」であり、ビット群D14、D15には固定値「00h」がセットされる。ビット群D16の種別は「遊技状態」であり、ビット群D16には「遊技状態」(「通常」、「BB中」、「再遊技」など)がセットされる。ビット群D17の種別は「サム」であり、ビット群D17には「ビット群D10~D16のチェックコード」(ビット群D10~D16の加算結果)がセットされる。なお、加算結果の他に、減算、排他的論理和などの演算結果がセットされるようにしてもよい。 As shown in Figure 45(a), the periodic command (no operation command) consists of a total of 8 bytes, including bit groups D10 to D17, each with a data size of 1 byte (8 bits). The type of bit group D10 is "ID" for identifying the command, and "periodic command ID (80h)" is set in bit group D10. The types of bit groups D11 to D13 are "input port P1" to "input port P3," and values are set in bit groups D11 to D13 according to the input port assignment table shown in Figure 45(b). The type of bit groups D14 and D15 is "unused," and the fixed value "00h" is set in bit groups D14 and D15. The type of bit group D16 is "game state," and "game state" ("normal," "BB in progress," "replay," etc.) is set in bit group D16. The type of bit group D17 is "sum," and it is set with the "check code for bit groups D10-D16" (the sum of bit groups D10-D16). Note that in addition to the sum, the results of operations such as subtraction and exclusive OR may also be set.

入力ポートP0に関する入力ポート割り付け表は、図45(b)に示す通りである。ビットB7にはスタートスイッチ7Sの状態(スタートレバー7の操作中のオン状態又はスタートレバー7の非操作中のオフ状態)がセットされる。ビットB6、B5、B4にはストップスイッチ8Sのうちのストップボタン8Rに対応するストップスイッチSW3の状態(オン状態又はオフ状態)、ストップボタン8Cに対応するストップスイッチSW2の状態(オン状態又はオフ状態)、ストップボタン8Lに対応するストップスイッチSW1の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB3、B2にはベットスイッチ6SのうちのMAXベットボタン6aに対応するMAXベットスイッチの状態(オン状態又はオフ状態)、1ベットボタン6bに対応する1ベットスイッチの状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB1には精算スイッチ9Sの状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB0は未使用のビットである。 The input port assignment table for input port P0 is shown in Figure 45(b). Bit B7 is set to the state of the start switch 7S (on state when the start lever 7 is being operated or off state when the start lever 7 is not being operated). Bits B6, B5, and B4 are set to the state of stop switch SW3 (on or off state) corresponding to stop button 8R, stop switch SW2 (on or off state) corresponding to stop button 8C, and stop switch SW1 (on or off state) corresponding to stop button 8L, respectively, of the stop switches 8S. Bits B3 and B2 are set to the state of the MAX bet switch (on or off state) corresponding to the MAX bet button 6a, and the 1 bet switch (on or off state) corresponding to the 1 bet button 6b, respectively, of the bet switches 6S. Bit B1 is set to the state of the settlement switch 9S (on or off state). Bit B0 is an unused bit.

入力ポートP1に関する入力ポート割り付け表は、図45(b)に示す通りである。ビットB7~B5には、リール3R,3C,3Lに対応するインデックスセンサのリールインデックスの検出結果(検出又は未検出)がセットされる。ビットB4,B3には、メダル通過センサM1,M2(不図示)の検出結果(検出又は未検出)がセットされ、ビットB2にはメダル通過スイッチ(不図示)の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB1~B0は未使用のビットである。 The input port assignment table for input port P1 is shown in Figure 45(b). Bits B7 to B5 are set to the detection results (detected or not detected) of the reel index of the index sensor corresponding to reels 3R, 3C, and 3L. Bits B4 and B3 are set to the detection results (detected or not detected) of the medal passage sensors M1 and M2 (not shown), and bit B2 is set to the state (on or off) of the medal passage switch (not shown). Bits B1 to B0 are unused bits.

入力ポートP2に関する入力ポート割り付け表は、図45(b)に示す通りである。ビットB7にはドア開閉監視スイッチ56の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB6には設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB5にはリセットスイッチ53の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB4にはメダルの払出を検知する払出通過スイッチ(不図示)の状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB3にはメダル補助収納庫スイッチ33Sの状態(オン状態又はオフ状態)がセットされる。ビットB2~B0は未使用のビットである。 The input port assignment table for input port P2 is shown in Figure 45(b). Bit B7 is set to the state (on or off) of the door open/close monitoring switch 56. Bit B6 is set to the state (on or off) of the setting key-type switch 52. Bit B5 is set to the state (on or off) of the reset switch 53. Bit B4 is set to the state (on or off) of the payout pass switch (not shown) that detects medal dispensing. Bit B3 is set to the state (on or off) of the medal auxiliary storage switch 33S. Bits B2 to B0 are unused bits.

なお、図45(b)の入力ポート割り付け表は、そのまま、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)のビット割り付け表となる。 Furthermore, the input port allocation table in Figure 45(b) directly serves as the bit allocation table for input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103.

図45に示す無操作コマンドのデータは、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)の格納内容などを基に作成される。 The data for the idle command shown in Figure 45 is created based on the contents of the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103.

また、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)は、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)により、入力ポートP0~P2のポート状態が格納される。 Furthermore, the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 store the port status of input ports P0 to P2 through the input port check process (S202) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32.

[11-1-2.コマンドの送信タイミング]
主制御回路100から副制御回路200へ送信されるコマンドの送信タイミングについて図46を参照して説明する。
[11-1-2. Timing of Command Transmission]
The timing of command transmission from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 46.

図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)は、無操作コマンドや初期化コマンドなどの各コマンドのデータ(1コマンド分のデータ)を送信するのに、送信時間T1を要する。この送信時間T1は、1コマンドのデータのビット数及び通信回路(不図示)の送信ボーレート(bps)により定まり、例えば、4.6464msec(ミリ秒)である。 The communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3 requires a transmission time T1 to transmit the data for each command (data for one command), such as the idle command and the initialization command. This transmission time T1 is determined by the number of bits in the data for one command and the transmission baud rate (bps) of the communication circuit (not shown), and is, for example, 4.6464 msec (milliseconds).

図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)は、送信周期T2に基づいてコマンドのデータを副制御回路200へ送信する。この送信周期T2は、送信時間T1と、図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)が通信を行っていないレディ状態に図32の割込みにより実行される定期割込処理の実行回数などとから定めることができ、例えば、図32の割込みにより実行される定期割込処理の7回又は8回に一度のタイミングである7.8204msec(ミリ秒)又は8.9376msec(ミリ秒)となる。 The communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3 transmits command data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle T2. This transmission cycle T2 can be determined from the transmission time T1 and the number of times the periodic interrupt processing (executed by the interrupt shown in Figure 32) is performed when the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3 is in a ready state and not communicating. For example, it can be 7.8204 msec (milliseconds) or 8.9376 msec (milliseconds), which occurs once every 7 or 8 periodic interrupt processing (executed by the interrupt shown in Figure 32).

主制御回路100のメインCPU101は図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)が通信を行っていないレディ状態である場合に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に遊技者や遊技店の係員などによる有効な操作に対応するメダル投入コマンドやスタートコマンドなどの遊技の進行に関するコマンドのデータ及び初期化コマンドのデータの何れも格納されていなければ、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納されている格納内容などを基に無操作コマンドのデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、メインCPU101は、送信周期T2に基づき、通信回路(不図示)を介して無操作コマンドのデータを副制御回路200へ送信する。 In the communication data transmission process (S204) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, if the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3 is in a ready state and not performing communication, and if neither data for commands related to game progress, such as medal insertion commands and start commands corresponding to valid operations by players or arcade staff, nor data for initialization commands, is stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, then the main CPU 101 stores data for an "no operation" command in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3, based on the contents stored in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103, and then transmits the "no operation" command data to the sub-control circuit 200 via the communication circuit (not shown) based on the transmission cycle T2.

また、主制御回路100のメインCPU101は図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)がレディ状態である場合に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に遊技者や遊技店の係員などによる有効な操作に対応するメダル投入コマンドやスタートコマンドなどの遊技の進行に関するコマンドのデータ及び初期化コマンドのデータの何れかが格納されていれば(無操作コマンド以外のコマンドのデータが格納されていれば)、格納されている無操作コマンド以外のコマンドのデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、メインCPU101は、送信周期T2に基づき、通信回路(不図示)を介して無操作コマンド以外のコマンドのデータを副制御回路200へ送信する。 Furthermore, in the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) of the main control circuit 100, if the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3 is in a ready state, and if either command data related to the progress of the game, such as a medal insertion command or a start command corresponding to a valid operation by a player or a game parlor employee, or initialization command data is stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (if data for commands other than the no-operation command is stored), the main CPU 101 stores the data for commands other than the no-operation command in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3. Based on the transmission cycle T2, the main CPU 101 transmits the command data other than the no-operation command to the sub-control circuit 200 via the communication circuit (not shown).

なお、通信回路(不図示)が通信中であるビジー状態である場合には図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に新たなコマンドのデータが設定されることはない。 Furthermore, if the communication circuit (not shown) is in a busy state (communicating), no new command data will be set in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3.

図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)は、通信方式として、非同期シリアル通信方式を用いるとするが、これに限定されるものではなく、例えば、同期シリアル通信方式や、パラレル通信方式を用いることができる。 The communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3 is assumed to use an asynchronous serial communication method, but is not limited to this; for example, a synchronous serial communication method or a parallel communication method can also be used.

また、初期化コマンドなどのデータは、一旦メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された後に、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図3の主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に格納されて副制御回路200に送信される構成とするが、例えば、初期化コマンドなどのデータは、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納することなく、主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に直接格納されて、副制御回路200に送信される構成としてもよい。 Furthermore, while the initialization command and other data are initially stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, and then stored in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 (Figure 3) during the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) of Figure 32, and transmitted to the sub-control circuit 200, the initialization command and other data may also be stored directly in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 without being stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, and then transmitted to the sub-control circuit 200.

[11-2.設定用鍵型スイッチの状態(オン状態又はオフ状態)]
設定用鍵型スイッチ52の状態(オフ状態又はオン状態)について図47を参照して説明する。
[11-2. Status of the setting key-type switch (ON or OFF)]
The state (off or on) of the setting key-type switch 52 will be explained with reference to Figure 47.

図47(a)に示す例では、遊技店の係員などが時間TA1に設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ52をオン状態にし、時間TB1に設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ52をオフ状態にする。 In the example shown in Figure 47(a), an employee of the amusement parlor uses a setting key to turn on the setting key-type switch 52 at time TA1, and then uses the setting key to turn off the setting key-type switch 52 at time TB1.

主制御回路100側において、メインCPU101は、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)において、設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)をチェックしてチェック結果をメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映する。時間TA1での設定用鍵型スイッチ52のオン状態がメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映されるタイミングは、図47(b)に示すように、設定用鍵型スイッチ52が実際にオン状態になった後に、割込周期T11で割込む図32の定期割込処理における入力ポートチェック処理(S202)が行われる時間TA2であり、設定用鍵型スイッチ52が実際にオン状態になってから図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)が行われるまでの時間分遅れる。また、時間TB1での設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映されるタイミングは、図47(b)に示すように、設定用鍵型スイッチ52が実際にオフ状態になった後に、割込周期T11で割込む図32の定期割込処理における入力ポートチェック処理(S202)が行われる時間TB2であり、設定用鍵型スイッチ52が実際にオフ状態になってから図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)が行われるまでの時間分遅れる。なお、割込周期T11を1.1172msec(ミリ秒)とするが、例えば、上記の[6-2.定期割込処理]で記載した変形例を利用することも可能である。 On the main control circuit 100 side, the main CPU 101 checks the state (on or off) of the setting key type switch 52 in the input port check process (S202) of the periodic interrupt process shown in Figure 32, and reflects the check result in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103. The timing at which the ON state of the setting key type switch 52 at time TA1 is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 is, as shown in Figure 47(b), at time TA2 when the input port check process (S202) of the periodic interrupt process shown in Figure 32, which interrupts at the interrupt cycle T11, is performed after the setting key type switch 52 has actually turned ON, and is delayed by the amount of time from when the setting key type switch 52 actually turns ON until the input port check process (S202) of the periodic interrupt process shown in Figure 32 is performed. Furthermore, the timing at which the off state of the setting key switch 52 at time TB1 is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 is, as shown in Figure 47(b), time TB2, when the input port check process (S202) in the periodic interrupt processing shown in Figure 32, which interrupts at interrupt cycle T11, is performed after the setting key switch 52 has actually turned off. This delay is the amount of time between the setting key switch 52 actually turning off and the input port check process (S202) in the periodic interrupt processing shown in Figure 32 being performed. Note that the interrupt cycle T11 is set to 1.1172 msec (milliseconds), but it is also possible to use the modified examples described in [6-2. Periodic Interrupt Processing] above.

図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、レディ状態である図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に無操作コマンド以外のコマンド(初期化コマンドなど)のデータが格納されていれば無操作コマンドのデータよりも優先して格納し、当該通信回路(不図示)は無操作コマンド以外のコマンド(初期化コマンドなど)のデータを送信周期T2に基づいて副制御回路200へ送信する。また、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、レディ状態である図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に無操作コマンド以外のコマンド(初期化コマンドなど)のデータが格納されていなければメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納されている格納内容などを基に設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)を含む無操作コマンドのデータを図3の主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は無操作コマンドのデータを送信周期T2に基づいて副制御回路200へ送信する。 In the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) shown in Figure 32, if data for commands other than the no-operation command (such as an initialization command) is stored in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3, which is in a ready state, the communication circuit (not shown) stores the data for commands other than the no-operation command (such as an initialization command) with priority over the data for the no-operation command. The communication circuit (not shown) then transmits the data for commands other than the no-operation command (such as an initialization command) to the sub-control circuit 200 based on the transmission period T2. Furthermore, in the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) shown in Figure 32, if the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3, which is in a ready state, does not contain data for commands other than the no-operation command (such as an initialization command) in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, then the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3 stores the no-operation command data, including the state of the setting key-type switch 52 (on or off), based on the contents stored in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103. The communication circuit (not shown) then transmits the no-operation command data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle T2.

副制御回路200のサブCPU201は、主制御回路100から送信される無操作コマンドに含まれる設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)に基づいて、設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はオフ状態)を認識する。サブCPU201は、時間TA2でメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映された設定用鍵型スイッチ52のオン状態を、図47(c)に示すように、時間TA2より時間T12分遅れた時間TA3に認識する。また、サブCPU201は、時間TB2でメインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映された設定用鍵型スイッチ52のオフ状態を、図47(c)に示すように、時間TB2より時間T13分遅れた時間TB3に認識する。時間T12、T13は、送信周期T2(図46参照)と送信時間T1(図46参照)とに起因する時間差と、送信周期T2(図46参照)に基づく送信タイミングと図32の定期割込処理の割込周期に基づく割込みの実行タイミングとの時間差などに起因する。 The sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 recognizes the state (on or off) of the setting key-type switch 52 based on the state (on or off) of the setting key-type switch 52 included in the idle command transmitted from the main control circuit 100. The sub-CPU 201 recognizes the on state of the setting key-type switch 52, which was reflected in the input port storage areas 0,1 (not shown) of the main RAM 103 at time TA2, at time TA3, which is 12 minutes later than time TA2, as shown in Figure 47(c). The sub-CPU 201 also recognizes the off state of the setting key-type switch 52, which was reflected in the input port storage areas 0,1 (not shown) of the main RAM 103 at time TB2, at time TB3, which is 13 minutes later than time TB2, as shown in Figure 47(c). The times T12 and T13 are due to the time difference caused by the transmission cycle T2 (see Figure 46) and the transmission time T1 (see Figure 46), as well as the time difference between the transmission timing based on the transmission cycle T2 (see Figure 46) and the interrupt execution timing based on the interrupt cycle of the periodic interrupt processing in Figure 32.

[11-3.設定変更及び設定確認に関する処理]
以下、主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理について説明する。ここでは、設定変更及び設定確認に関する処理として、第1パターンから第3パターンの3パターンを説明する。
[11-3. Processing related to setting changes and setting confirmation]
The following describes the processing related to setting changes and setting confirmations performed by the main control circuit 100. Here, we will describe three patterns for processing related to setting changes and setting confirmations, from the first pattern to the third pattern.

図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、ドア開閉監視スイッチ56など)に対応する入力ポートの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行い、例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合には、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に入力状態の変化の内容を格納し、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に入力状態をそのまま格納する。従って、図32の定期割込処理を1回分待つことによって、待った1回分の定期割込処理で各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、ドア開閉監視スイッチ56など)に対応する入力ポートの入力状態(オン状態又はオフ状態)が入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映される。なお、「図32の定期割込処理を1回分待つ」ことを、[11.第3の遊技機]の説明では、記載の簡略化のために「1割込みWaitを行う」と記載する。 In the periodic interrupt processing input port check process (S202) shown in Figure 32, the input state (on or off state) of the input ports corresponding to various sensors and switches (such as the setting key type switch 52, reset switch 53, start switch 7S, and door opening/closing monitoring switch 56) connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) is checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the details of the change in the input state are stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and the input state is stored as is in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103. Therefore, by waiting for one periodic interrupt process as shown in Figure 32, the input state (on or off) of the input ports corresponding to various sensors and switches (setting key-type switch 52, reset switch 53, start switch 7S, door opening/closing monitoring switch 56, etc.) is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) during that one periodic interrupt process. Note that in the explanation of [11. Third Gaming Machine], "waiting for one periodic interrupt process as shown in Figure 32" will be described as "performing 1 interrupt wait" for simplification.

[11-3-1.設定変更及び設定確認に関する処理:第1パターン]
主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理の第1パターンについて説明する。第1パターンは、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを異なるプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件としないものである。
[11-3-1. Processing related to setting changes and setting confirmation: Pattern 1]
The first pattern of settings change and settings confirmation processing performed by the main control circuit 100 will be described below. In the first pattern, the settings change processing (settings change processing) and the settings confirmation processing (settings confirmation processing) are executed by different programs, and neither the settings change processing nor the settings confirmation processing is conditional on the opening or closing of the door (lower door mechanism DD).

[11-3-1-1.第1パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件なし))]
第1パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件なし))について図48を参照して説明する。第3の遊技機での電源投入時処理は、図24の電源投入時処理においてステップS22~S27を図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)に置き換えたものであり、サブルーチンとしての図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を呼び出し、これにより図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)が実行されるようになっている。電源投入時処理において図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定変更」が書き込まれ、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を終了して図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定変更」が消去される。
[11-3-1-1. First Pattern Setting Change Process (Setting Change Process (No Door Opening/Closing Conditions))]
The first pattern of setting change processing (setting change processing (no door opening/closing conditions)) will be explained with reference to Figure 48. The power-on processing in the third gaming machine is the same as the power-on processing in Figure 24, but with steps S22 to S27 replaced by the setting change processing (no door opening/closing conditions) in Figure 48. The setting change processing (no door opening/closing conditions) in Figure 48 is called as a subroutine, and this executes the setting change processing (no door opening/closing conditions) in Figure 48. When the setting change processing (no door opening/closing conditions) in Figure 48 is called in the power-on processing, "setting change" is written to a predetermined area of the main RAM 103. When the setting change processing (no door opening/closing conditions) in Figure 48 is completed and the system returns to the caller of the setting change processing (no door opening/closing conditions) in Figure 48, "setting change" is erased from the predetermined area of the main RAM 103.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否か、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定する(S501)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S501がNO)、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the ON state, that is, whether the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on (S501). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the ON state, that is, that the setting key-type switch 52 is in the OFF state when the power is turned on (S501 is NO), the setting change process (without door opening/closing conditions) shown in Figure 48 is terminated and the system returns to the caller.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると判定された場合には(S501がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンド(変更・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・開始)生成格納処理を行う(S502)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the setting key-type switch 52 is determined to be in the ON state, that is, if the setting key-type switch 52 is determined to be in the ON state when the power is turned on (S501 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (change/start) data to indicate that the setting change process has started, and performs initialization command (change/start) generation and storage processing to store the generated initialization command (change/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S502). In the communication data transmission process of the periodic interrupt processing (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3, and this communication circuit (not shown) transmits the initialization command (change/start) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS502の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S503)、ステップS504の処理に進む。メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から取得した設定値を表示用の設定値に変換する処理では、取得した設定値が「0」の場合には表示用の設定値を「1」に、取得した設定値が「1」の場合には表示用の設定値を「2」に、・・・、取得した設定値が「5」の場合には表示用の設定値を「6」に変換する。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。なお、払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイ以外の7セグメントディスプレイは消灯した状態である。 Following the processing in step S502, the main CPU 101 performs a setting value acquisition process to acquire a setting value from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and a setting value display process to convert the acquired setting value into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp (S503), and then proceeds to the processing in step S504. In the process of converting the setting value acquired from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 into a display setting value, if the acquired setting value is "0", the display setting value is converted to "1", if the acquired setting value is "1", the display setting value is converted to "2", ..., and if the acquired setting value is "5", the display setting value is converted to "6". In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off at the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp based on the display setting value, and as a result the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp. Note that all 7-segment displays except for the one corresponding to the lowest payout amount indicator are turned off.

なお、第3の遊技機では、表示用の設定値の表示に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイを用いるとするが、これに限定されるものではなく、例えば、クレジットランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイを用いるようにしてもよい。 Furthermore, while the third gaming machine uses a 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp to display the setting value, it is not limited to this; for example, a 7-segment display corresponding to the lowest value of the credit lamp may also be used.

メインCPU101は1割込みWaitを行い(S504)、ステップS505の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S504) and then proceeds to the processing of step S505.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、押しボタン式のリセットスイッチ53の状態がオン状態であるか否か(オフ状態からオン状態に変化したか否か)を判定する(S505)。リセットスイッチ53の状態がオン状態でない(オフ状態からオン状態に変化していない)と判定された場合には(S505がNO)、ステップS508の処理に進む。 The main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the push-button reset switch 53 is ON or OFF (whether it has changed from OFF to ON) (S505). If it is determined that the state of the reset switch 53 is NOT ON (it has not changed from OFF to ON) (S505 is NO), the process proceeds to step S508.

リセットスイッチ53の状態がオン状態である(オフ状態からオン状態に変化した)と判定された場合には(S505がYES)、メインCPU101は、設定値を更新する設定値更新処理を行う(S506)。設定値更新処理では、設定値が「0」の場合には設定値を「1」に、・・・・、設定値が「4」の場合には設定値を「5」に、設定値が「5」の場合には設定値を「0」に更新する。なお、この時点では、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納されている設定値は、更新されない。 If the reset switch 53 is determined to be in the ON state (changed from the OFF state to the ON state) (S505 is YES), the main CPU 101 performs a setting value update process (S506). In this setting value update process, if the setting value is "0", it is updated to "1", ..., if the setting value is "4", it is updated to "5", and if the setting value is "5", it is updated to "0". Note that at this point, the setting value stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 is not updated.

ステップS506の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS506で更新された後の設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S507)、ステップS508の処理に進む。更新された後の設定値を表示用の設定値に変換する処理では、更新された後の設定値が「0」の場合には表示用の設定値を「1」に、更新された後の設定値が「1」の場合には表示用の設定値を「2」に、・・・、更新された後の設定値が「5」の場合には表示用の設定値を「6」に変換する。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the processing in step S506, the main CPU 101 converts the setting value updated in step S506 into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, and performs a setting value display processing to display the display setting value (S507), then proceeds to the processing in step S508. In the process of converting the updated setting value to a display setting value, if the updated setting value is "0", the display setting value is converted to "1", if the updated setting value is "1", the display setting value is converted to "2", ..., and if the updated setting value is "5", the display setting value is converted to "6". In the 7-segment LED driving processing (S205) of the periodic interrupt processing in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off for each segment output port of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp based on the display setting value, thereby displaying the display setting value on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定値の確定操作に対応するスタートスイッチ7Sの状態がオン状態であるか否かを判定する(S508)。スタートスイッチ7Sの状態がオン状態でないと判定された場合には(S508がNO)、ステップS504の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the start switch 7S corresponding to the setting value confirmation operation is ON (S508). If it is determined that the state of the start switch 7S is NOT ON (S508 is NO), the process returns to step S504.

スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であると判定された場合には(S508がYES)、メインCPU101は、更新後の設定値(リセットスイッチ53が一度もオン状態になることなくスタートスイッチ7Sがオン状態になった場合にはステップS503で取得した設定値)をメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納する設定値格納処理を行い(S509)、ステップS510の処理に進む。 If it is determined that the start switch 7S is in the ON state (S508 is YES), the main CPU 101 performs a setting value storage process (S509) to store the updated setting value (the setting value obtained in step S503 if the start switch 7S was turned ON without the reset switch 53 ever being turned ON) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and then proceeds to the process in step S510.

メインCPU101は、図24の電源投入時処理の設定変更時の初期化処理(S23)と同じ処理内容の設定変更時の初期化処理を行い(S510)、ステップS511の処理に進む。設定変更時の初期化処理は、図24の電源投入時処理の設定変更時の初期化処理(S23)で説明したように、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアするものであり、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 The main CPU 101 performs the same initialization process for setting changes as the one shown in Figure 24 (S23) (S510), and then proceeds to step S511. As explained in Figure 24 (S23), the initialization process for setting changes clears the data in the designated storage area of the main RAM 103. The designated storage area here is, for example, a storage area where data needs to be erased when the settings are changed, such as the carryover role storage area, the game state flag storage area, or the mode flag storage area.

なお、図24の電源投入時処理でメインRAM103のデータに異常があった場合には(S28がNO)、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)及び特定の格納領域(不図示)を除いた、メインRAM103の初期化範囲の全てがクリアされる。例えば、設定値格納領域(不図示)がメインRAM103のアドレスF000Hであり、特定の格納領域(不図示)がメインRAM103のアドレスF001H~F010Hの場合、クリアされる範囲は、メインRAM103のアドレスF011H以降となる。 Furthermore, if an abnormality is found in the data of the main RAM 103 during the power-on processing shown in Figure 24 (S28 is NO), the entire initialization range of the main RAM 103 is cleared, excluding the setting value storage area (not shown) and a specific storage area (not shown). For example, if the setting value storage area (not shown) is address F000H of the main RAM 103, and the specific storage area (not shown) is addresses F001H to F010H of the main RAM 103, the range to be cleared will be from address F011H onwards.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S511)、ステップS512の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S511) and then proceeds to the processing of step S512.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S512)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S512がNO)、ステップS511の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S512). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S512 is NO), the process returns to step S511.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S512がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンド(変更・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・終了)生成格納処理を行う(S513)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the configuration key-type switch 52 is determined to be in the off state (S512 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (change/end) data to send to the sub-control circuit 200 indicating that the configuration change process has been completed, and performs initialization command (change/end) generation and storage processing to store the generated initialization command (change/end) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S513). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3, and this communication circuit (not shown) transmits the initialization command (change/end) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS513の処理に続いて、メインCPU101は、遊技結果に応じて払い出されたメダルの払出数を格納するメインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示するための払出数表示処理を行う(S514)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS514の処理の後、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the processing in step S513, the main CPU 101 performs a payout acquisition process to retrieve the payout count from the payout count storage area (not shown) of the main RAM 103, which stores the number of medals dispensed according to the game result, and a payout display process to display the acquired payout count on the payout count lamp (S514). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to each part of the payout count lamp based on the payout count. This completes the display of the setting values on the payout count lamp, and the payout count is displayed on the payout count lamp. After the processing in step S514, the setting change process (without door opening/closing conditions) in Figure 48 is completed, and the system returns to the caller.

[11-3-1-2.第1パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件なし))]
第1パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件なし))について図49を参照して説明する。図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)は、1遊技終了後からスタートレバー7の押下条件成立前(ベットがない、前遊技でリプレイ入賞していないなど)までの間で呼び出されるものである。第3の遊技機では、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)は、サブルーチンとしての図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を呼び出し、これにより図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)が実行されるようになっている。メダル受付・スタートチェック処理のメダル投入チェック処理(S46)において図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定確認」が書き込まれ、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を終了して図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定確認」が消去される。
[11-3-1-2. First Pattern Setting Confirmation Process (Setting Confirmation Process (No Door Opening/Closing Conditions))]
The first pattern of setting confirmation processing (setting confirmation processing (no door opening/closing conditions)) will be explained with reference to Figure 49. The setting confirmation processing (no door opening/closing conditions) in Figure 49 is called between the end of one game and before the conditions for pressing the start lever 7 are met (no bet, no replay was won in the previous game, etc.). In the third game machine, the medal insertion check processing (S46) of the medal reception/start check processing (Figure 25) calls the setting confirmation processing (no door opening/closing conditions) in Figure 49 as a subroutine, and this executes the setting confirmation processing (no door opening/closing conditions) in Figure 49. When the setting confirmation processing (no door opening/closing conditions) in Figure 49 is called in the medal insertion check processing (S46) of the medal reception/start check processing, "setting confirmation" is written to a predetermined area of the main RAM 103, and when the setting confirmation processing (no door opening/closing conditions) in Figure 49 is completed and the system returns to the caller of the setting confirmation processing (no door opening/closing conditions) in Figure 49, "setting confirmation" is deleted from the predetermined area of the main RAM 103.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したか否かを判定する(S551)。ここで、設定用鍵型スイッチ52のオフ状態からオン状態の変化とは、1回前の図32の定期割込処理での設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態で、今回の図32の定期割込処理での割込みでの設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であることを意味し、設定用鍵型スイッチ52に対応する入力ポートの入力状態が設定用鍵型スイッチ52のオフ状態からオン状態に変化するエッジを検出したことを意味する。なお、上述したように、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)では、設定用鍵型スイッチ52に対応する入力ポートの入力状態に変化があった場合にはメインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に入力状態の変化の内容を格納し、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に入力状態をそのまま格納するので、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に設定用鍵型スイッチ52に対応してオフ状態からオン状態への変化が格納されている場合に、ステップS551の判定ステップでは設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定される。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents of the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the setting key switch 52 has changed from the off state to the on state, that is, whether the state of the setting key switch 52 has changed to the on state after power-on (S551). Here, a change from the off state to the on state of the setting key switch 52 means that the state of the setting key switch 52 in the previous periodic interrupt processing in Figure 32 was off, and the state of the setting key switch 52 in the interrupt of the current periodic interrupt processing in Figure 32 is on, and that an edge has been detected in which the input state of the input port corresponding to the setting key switch 52 changes from the off state to the on state of the setting key switch 52. As described above, in the periodic interrupt processing input port check process (S202) shown in Figure 32, if there is a change in the input state of the input port corresponding to the setting key-type switch 52, the details of the change in input state are stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and the input state is stored as is in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103. Therefore, if the change from the off state to the on state corresponding to the setting key-type switch 52 is stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, the determination step in step S551 determines that the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化していない、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化していないと判定された場合には(S551がNO)、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has not changed from the off state to the on state, that is, that the state of the setting key-type switch 52 has not changed to the on state after power-on (S551 is NO), the setting confirmation process (without door opening/closing conditions) shown in Figure 49 is terminated and the system returns to the caller.

一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化した、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したと判定された場合には(S551がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定確認処理が開始されたことを示す初期化コマンド(確認・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・開始)生成格納処理を行う(S552)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 On the other hand, if the state of the setting key-type switch 52 changes from the off state to the on state, that is, if it is determined that the state of the setting key-type switch 52 changed to the on state after power-on (S551 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (confirmation/start) data to indicate that the setting confirmation process has started, and performs initialization command (confirmation/start) generation and storage processing to store the generated initialization command (confirmation/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S552). In the communication data transmission process of the periodic interrupt processing (S204) in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (confirmation/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3, and this communication circuit (not shown) transmits the initialization command (confirmation/start) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS552の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S553)、ステップS554の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the processing in step S552, the main CPU 101 performs a setting value acquisition process, which is the same as the setting value acquisition and setting value display processing in step S503 above, to acquire the setting value from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. It then performs a setting value display process (S553) to convert the acquired setting value into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, and proceeds to the processing in step S554. In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp based on the display setting value. As a result, the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S554)、ステップS555の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S554) and then proceeds to the processing of step S555.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S555)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S555がNO)、ステップS554の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S555). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S555 is NO), the process returns to step S554.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S555がYES)、メインCPU101は、副制御回路200に送信する設定確認処理が終了したことを示す初期化コマンド(確認・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・終了)生成格納処理を行う(S556)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the state of the setting key-type switch 52 is determined to be in the off state (S555 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (confirmation/completion) data to indicate that the setting confirmation process has been completed, and performs initialization command (confirmation/completion) generation and storage processing to store the generated initialization command (confirmation/completion) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S556). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) of Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (confirmation/completion) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 of Figure 3, and this communication circuit (not shown) transmits the initialization command (confirmation/completion) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS556の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示する払出数を表示するための払出数表示処理を行う(S557)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS557の処理の後、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the processing in step S556, the main CPU 101 performs a payout count acquisition process to retrieve the payout count from the payout count storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout count display process to display the acquired payout count on the payout count lamp (S557). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to each part of the payout count lamp based on the payout count. This completes the display of the set values on the payout count lamp, and the payout count is displayed on the lamp. After the processing in step S557, the setting confirmation process (without door opening/closing conditions) in Figure 49 is completed, and the system returns to the caller.

[11-3-2.設定変更及び設定確認に関する処理:第2パターン]
主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理の第2パターンについて説明する。第2パターンは、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを異なるプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件とするものである。
[11-3-2. Processing related to setting changes and setting confirmation: Pattern 2]
A second pattern of settings change and settings confirmation processing performed by the main control circuit 100 will be described. In the second pattern, the settings change processing (settings change processing) and the settings confirmation processing (settings confirmation processing) are executed by different programs, and the opening and closing of the door (lower door mechanism DD) is a condition for both the settings change processing and the settings confirmation processing.

[11-3-2-1.第2パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件あり))]
第2パターンの設定変更処理(設定変更処理(ドア開閉条件あり))について図50を参照して説明する。第3の遊技機での電源投入時処理は、図24の電源投入時処理においてステップS22~S27を図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)に置き換えたものであり、サブルーチンとしての図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。電源投入時処理において図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定変更」が書き込まれ、図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定変更」が消去される。
[11-3-2-1. Second Pattern Setting Change Process (Setting Change Process (with Door Open/Close Conditions))]
The second pattern of setting change processing (setting change processing (with door opening/closing condition)) will be explained with reference to Figure 50. The power-on processing in the third gaming machine is the same as the power-on processing in Figure 24, but with steps S22 to S27 replaced by the setting change processing (with door opening/closing condition) in Figure 50. The setting change processing (with door opening/closing condition) in Figure 50 is called as a subroutine, and this executes the setting change processing (with door opening/closing condition) in Figure 50. When the setting change processing (with door opening/closing condition) in Figure 50 is called in the power-on processing, "setting change" is written to a predetermined area of the main RAM 103, and when the setting change processing (with door opening/closing condition) in Figure 50 is completed and the system returns to the caller of the setting change processing (with door opening/closing condition) in Figure 50, "setting change" is erased from the predetermined area of the main RAM 103.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオン状態(開状態)であるか否かを判定する(S601)。ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)でないと判定された場合には(S601がNO)、図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state) (S601). If it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is not in the ON state (open state) (S601 is NO), the setting change process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 50 is terminated and the system returns to the caller.

ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)であると判定された場合には(S601がYES)、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否か、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定する(S602)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S602がNO)、図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 If the door opening/closing monitoring switch 56 is determined to be in the ON state (open state) (S601 is YES), the main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the ON state, that is, whether the setting key-type switch 52 was in the ON state when the power was turned on (S602). If the setting key-type switch 52 is determined to be not in the ON state, that is, whether the setting key-type switch 52 was in the OFF state when the power was turned on (S602 is NO), the setting change process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 50 is terminated and the system returns to the caller.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると判定された場合には(S602がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(変更・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・開始)生成格納処理を行う(S603)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the setting key-type switch 52 is determined to be in the ON state, that is, if the setting key-type switch 52 is determined to be in the ON state when the power is turned on (S602 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (change/start) data and performs initialization command (change/start) generation and storage processing to store the generated initialization command (change/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S603). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3, and this communication circuit (not shown) transmits the initialization command (change/start) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS603の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S604)、ステップS605の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the processing in step S603, the main CPU 101 performs a setting value acquisition process, which is the same as the setting value acquisition and setting value display processing in step S503 above, to acquire the setting value from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. It then performs a setting value display process (S604) to convert the acquired setting value into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, and proceeds to the processing in step S605. In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp based on the display setting value. As a result, the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は1割込みWaitを行い(S605)、ステップS606の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S605) and proceeds to the processing of step S606.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、リセットスイッチ53の状態がオン状態であるか否かを判定する(S606)。リセットスイッチ53の状態がオン状態でないと判定された場合には(S606がNO)、ステップS609の処理に進む。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the reset switch 53 is in the ON state (S606). If it is determined that the reset switch 53 is not in the ON state (S606 is NO), the process proceeds to step S609.

リセットスイッチ53の状態がオン状態であると判定された場合には(S606がYES)、メインCPU101は、上記のステップS506の設定値更新処理と同じである、設定値を更新する設定値更新処理を行い(S607)、ステップS608の処理に進む。なお、この時点では、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納されている設定値は、更新されない。 If the reset switch 53 is determined to be in the ON state (S606 is YES), the main CPU 101 performs a setting value update process (S607), which is the same as the setting value update process in step S506 above, and then proceeds to step S608. At this point, the setting values stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 are not updated.

メインCPU101は、上記のステップS507の設定値表示処理と同じである、ステップS607で更新された後の設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S608)、ステップS609の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 The main CPU 101 performs a setting value display process (S608) to convert the setting value updated in step S607 into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, which is the same as the setting value display process in step S507 above, and then proceeds to step S609. In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt process in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off for each segment output port of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, based on the display setting value, and as a result the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であるか否かを判定する(S609)。スタートスイッチ7Sの状態がオン状態でないと判定された場合には(S609がNO)、ステップS605の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the start switch 7S is in the ON state (S609). If it is determined that the start switch 7S is not in the ON state (S609 is NO), the process returns to step S605.

スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であると判定された場合には(S609がYES)、メインCPU101は、更新後の設定値(リセットスイッチ53が一度もオン状態になることなくスタートスイッチ7Sがオン状態になった場合にはステップS604で取得した設定値)をメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納する設定値格納処理を行い(S610)、ステップS611の処理に進む。 If it is determined that the start switch 7S is in the ON state (S609 is YES), the main CPU 101 performs a setting value storage process (S610) to store the updated setting value (the setting value obtained in step S604 if the start switch 7S was turned ON without the reset switch 53 ever being turned ON) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and then proceeds to the process in step S611.

メインCPU101は、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)の設定変更時の初期化処理(S510)と同じ処理内容の設定変更時の初期化処理を行い(S611)、ステップS612の処理に進む。 The main CPU 101 performs the same initialization process for setting changes (S510) as in the setting change process (no door opening/closing conditions) shown in Figure 48 (S611), and then proceeds to step S612.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S612)、ステップS613の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S612) and then proceeds to the processing of step S613.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S613)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S613がNO)、ステップS612の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S613). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S613 is NO), the process returns to step S612.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S613がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(変更・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・終了)生成格納処理を行う(S614)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the state of the setting key-type switch 52 is determined to be in the off state (S613 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (change/end) data and performs initialization command (change/end) generation and storage processing to store the generated initialization command (change/end) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S614). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3. This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (change/end) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS614の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示するための払出数表示処理を行う(S615)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS615の処理の後、
図50の設定変更処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。
Following the processing in step S614, the main CPU 101 performs a payout acquisition process to obtain the payout count from the payout count storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout display process to display the acquired payout count on the payout count lamp (S615). In the 7-segment LED driving process of the periodic interrupt processing in Figure 32 (S205), the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to each part of the payout count lamp based on the payout count. This completes the display of the set values for display on the payout count lamp, and the payout count is displayed on the payout count lamp. After the processing in step S615,
The setting change process (with door open/closed conditions) shown in Figure 50 is completed and the program returns to the caller.

[11-3-2-2.第2パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件あり))]
第2パターンの設定確認処理(設定確認処理(ドア開閉条件あり))について図51を参照して説明する。図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)は、1遊技終了後からスタートレバー7の押下条件成立前(ベットがない、前遊技でリプレイ入賞していないなど)までの間で呼び出されるものである。第3の遊技機では、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)は、サブルーチンとしての図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。メダル受付・スタートチェック処理のメダル投入チェック処理(S46)において図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定確認」が書き込まれ、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定確認」が消去される。
[11-3-2-2. Second Pattern Setting Confirmation Process (Setting Confirmation Process (with Door Open/Close Conditions))]
The second pattern of setting confirmation processing (setting confirmation processing (with door opening/closing conditions)) will be explained with reference to Figure 51. The setting confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 51 is called between the end of one game and before the conditions for pressing the start lever 7 are met (no bet, no replay was won in the previous game, etc.). In the third game machine, the medal insertion check processing (S46) of the medal reception/start check processing (Figure 25) calls the setting confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 51 as a subroutine, and this executes the setting confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 51. When the setting confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 51 is called in the medal insertion check processing (S46) of the medal reception/start check processing, "setting confirmation" is written to a predetermined area of the main RAM 103, and when the setting confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 51 is completed and the system returns to the caller of the setting confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 51, "setting confirmation" is deleted from the predetermined area of the main RAM 103.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したか否かを判定する(S651)。ステップS651の判定の処理方法は、図49の設定確認処理(ドア開閉条件なし)のステップS551の判定の処理方法と同じである。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents of the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state, that is, whether the state of the setting key-type switch 52 has changed to the on state after power-on (S651). The processing method for the determination in step S651 is the same as the processing method for the determination in step S551 of the setting confirmation process (without door opening/closing conditions) in Figure 49.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化していない、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化していないと判定された場合には(S651がNO)、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has not changed from the off state to the on state, that is, that the state of the setting key-type switch 52 has not changed to the on state after power-on (S651 is NO), the setting confirmation process (with door open/closed condition) shown in Figure 51 is terminated and the system returns to the caller.

一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化した、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したと判定された場合には(S651がYES)、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオン状態(開状態)であるか否かを判定する(S652)。ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)でないと判定された場合には(S652がNO)、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 On the other hand, if the state of the setting key-type switch 52 changes from the off state to the on state, that is, if it is determined that the state of the setting key-type switch 52 changed to the on state after power-on (S651 is YES), the main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the door opening/closing monitoring switch 56 is on (open) or not (S652). If it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is not on (open) (S652 is NO), the setting confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 51 is terminated and the system returns to the caller.

ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)であると判定された場合には(S652がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(確認・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・開始)生成格納処理を行う(S653)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the door opening/closing monitoring switch 56 is determined to be in the ON state (open state) (S652 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (confirmation/start) data and performs initialization command (confirmation/start) generation and storage processing to store the generated initialization command (confirmation/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S653). In the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) of Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (confirmation/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 3. This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (confirmation/start) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS653の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S654)、ステップS655の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the processing in step S653, the main CPU 101 performs a setting value acquisition process, which is the same as the setting value acquisition and setting value display processing in step S503 above, to acquire the setting value from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. It then performs a setting value display process (S654) to convert the acquired setting value into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, and proceeds to the processing in step S655. In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp based on the display setting value. As a result, the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S655)、ステップS656の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S655) and then proceeds to the processing of step S656.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S656)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S656がNO)、ステップS655の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S656). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S656 is NO), the process returns to step S655.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S656がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(確認・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・終了)生成格納処理を行う(S657)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the state of the setting key-type switch 52 is determined to be in the off state (S656 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (confirmation/end) data and performs initialization command (confirmation/end) generation and storage processing to store the generated initialization command (confirmation/end) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S657). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (confirmation/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3. This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (confirmation/end) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS657の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示する払出数を表示するための払出数表示処理を行う(S658)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS658の処理の後、図51の設定確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the processing in step S657, the main CPU 101 performs a payout count acquisition process to retrieve the payout count from the payout count storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout count display process to display the acquired payout count on the payout count lamp (S658). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to each part of the payout count lamp based on the payout count. This completes the display of the set values on the payout count lamp, and the payout count is displayed on the payout count lamp. After the processing in step S658, the setting confirmation process (with door open/closed conditions) in Figure 51 is completed, and the system returns to the caller.

[11-3-3.設定変更及び設定確認に関する処理:第3パターン]
主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理の第3パターンについて説明する。第3パターンは、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを共通のプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件とするものである。
[11-3-3. Processing related to setting changes and setting confirmation: Pattern 3]
A third pattern of processing related to setting changes and setting confirmations performed by the main control circuit 100 will be described. In the third pattern, the processing related to setting changes (setting change processing) and the processing related to setting confirmation (setting confirmation processing) are executed by a common program, and the opening and closing of the door (lower door mechanism DD) is a condition for both the setting change processing and the setting confirmation processing.

[11-3-3-1.第3パターンの設定変更・確認処理(設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり))]
第3パターンの設定変更・確認処理(設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり))について図52を参照して説明する。
[11-3-3-1. Third Pattern Setting Change/Confirmation Process (Setting Change/Confirmation Process (with Door Open/Close Conditions))]
The third pattern of setting change and confirmation process (setting change and confirmation process (with door opening/closing conditions)) will be explained with reference to Figure 52.

第3の遊技機での電源投入時処理は、図24の電源投入時処理においてステップS22~S27を図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)に置き換えたものであり、サブルーチンとしての図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。電源投入時処理において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定変更」が書き込まれ、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定変更」が消去される。 The power-on processing in the third gaming machine is a modified version of the power-on processing in Figure 24, replacing steps S22-S27 with the setting change/confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 52. The setting change/confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 52 is called as a subroutine, and this executes the setting change/confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 52. When the setting change/confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 52 is called during power-on processing, "setting change" is written to a predetermined area of the main RAM 103. When the setting change/confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 52 finishes and returns to the caller of the setting change/confirmation processing (with door opening/closing conditions) in Figure 52, "setting change" is erased from the predetermined area of the main RAM 103.

また、図52の設定・変更確認処理(ドア開閉条件あり)は、1遊技終了後からスタートレバー7の押下条件成立前(ベットがない、前遊技でリプレイ入賞していないなど)までの間で呼び出されるものである。第3の遊技機では、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)は、サブルーチンとしての図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。メダル受付・スタートチェック処理のメダル投入チェック処理(S46)において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を呼び出すときにメインRAM103の所定の領域に「設定確認」が書き込まれ、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して図52の設定確認処理(ドア開閉条件あり)の呼び出し元に戻るときにメインRAM103の所定の領域から「設定確認」が消去される。 Furthermore, the setting/change confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52 is called between the end of one game and before the conditions for pressing the start lever 7 are met (e.g., no bet, no replay win in the previous game). In the third game machine, the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process (Figure 25) calls the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52 as a subroutine, thereby executing the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52. When the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52 is called in the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process, "setting confirmation" is written to a predetermined area of the main RAM 103. When the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52 finishes and returns to the caller of the setting confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52, "setting confirmation" is erased from the predetermined area of the main RAM 103.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオン状態(開状態)であるか否かを判定する(S701)。ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)でないと判定された場合には(S701がNO)、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the door opening/closing monitoring switch 56 is in the ON state (open state) (S701). If it is determined that the door opening/closing monitoring switch 56 is not in the ON state (open state) (S701 is NO), the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52 is terminated and the system returns to the caller.

ドア開閉監視スイッチ56がオン状態(開状態)であると判定された場合には(S701がYES)、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定する(S702)。なお、電源投入時処理において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が呼び出された場合、ステップS702では電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定することになる。また、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)において図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)が呼び出された場合、ステップS702では電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否かを判定することになる。 If the door opening/closing monitoring switch 56 is determined to be in the ON state (open state) (S701 is YES), the main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the ON state (S702). Note that if the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52 is called during the power-on process, step S702 will determine whether the setting key-type switch 52 was in the ON state at the time of power-on. Also, if the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 52 is called during the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process (Figure 25), step S702 will determine whether the state of the setting key-type switch 52 changed from the OFF state to the ON state after power-on.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない(電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化していない)と判定された場合には(S702がNO)、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the ON state (i.e., the setting key-type switch 52 is not in the ON state when the power is turned on, or the state of the setting key-type switch 52 has not changed from the OFF state to the ON state after the power is turned on) (S702 is NO), the setting change/confirmation process (with door open/closed conditions) shown in Figure 52 is terminated and the system returns to the caller.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である(電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である、電源投入後の設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化した)と判定された場合には(S702がYES)、メインCPU101は、呼出し元が電源投入時処理であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定変更」が格納されているときには)、初期化コマンド(変更・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納し、呼出し元がメダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定確認」が格納されているときには)、初期化コマンド(確認・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・開始/確認・開始)生成格納処理を行う(S703)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・開始)のデータ又は初期化コマンド(確認・開始)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・開始)のデータ又は初期化コマンド(確認・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-type switch 52 is in the ON state (the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on, or the state of the setting key-type switch 52 has changed from the OFF state to the ON state after the power is turned on) (S702 is YES), the main CPU 101 performs the initialization command (change/start) generation and storage process (S703). If the caller is the power-on process (when "setting change" is stored in a predetermined area of the main RAM 103), it generates initialization command (change/start) data and stores the generated initialization command (change/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. If the caller is the medal insertion check process (S46) of the medal acceptance/start check process (Figure 25) (when "setting confirmation" is stored in a predetermined area of the main RAM 103), it generates initialization command (confirm/start) data and stores the generated initialization command (confirm/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. In the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/start) data or initialization command (confirm/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 into a communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3. This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (change/start) data or initialization command (confirm/start) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS703の処理に続いて、メインCPU101は、上記のステップS503の設定値取得処理及び設定値表示処理と同じである、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S704)、ステップS705の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 Following the processing in step S703, the main CPU 101 performs a setting value acquisition process, which is the same as the setting value acquisition and setting value display processing in step S503 above, to acquire the setting value from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. It then performs a setting value display process (S704) to convert the acquired setting value into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, and proceeds to the processing in step S705. In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp based on the display setting value. As a result, the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)の呼出し元に基づいて(メインRAM103の所定領域の格納内容に基づいて)、設定変更に関する処理であるか否かを判定する(S705)。設定変更に関する処理でない(呼出し元がメダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)である(メインRAM103の所定領域に「設定確認」が格納されている))と判定された場合には(S705がNO)、ステップS713の処理に進む。 The main CPU 101 determines whether the caller of the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) in Figure 52 is a setting change process (S705), based on the contents stored in a predetermined area of the main RAM 103. If it is determined that the caller is not a setting change process (the caller is the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process (Figure 25) (where "setting confirmation" is stored in the predetermined area of the main RAM 103)), then the process proceeds to step S713.

設定変更に関する処理である(呼出し元が電源投入時処理である(メインRAM103の所定領域に「設定変更」が格納されている))と判定された場合には(S705がYES)、ステップS706の処理に進む。 If it is determined that the process is related to a setting change (the caller is a power-on process (the "setting change" message is stored in a predetermined area of the main RAM 103)), then the process proceeds to step S706.

メインCPU101は1割込みWaitを行い(S706)、ステップS707の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S706) and then proceeds to the processing of step S707.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、リセットスイッチ53の状態がオン状態であるか否かを判定する(S707)。リセットスイッチ53の状態がオン状態でないと判定された場合には(S707がNO)、ステップS710の処理に進む。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the reset switch 53 is in the ON state (S707). If it is determined that the reset switch 53 is not in the ON state (S707 is NO), the process proceeds to step S710.

リセットスイッチ53の状態がオン状態であると判定された場合には(S707がYES)、メインCPU101は、上記のステップS506の設定値更新処理と同じである、設定値を更新する設定値更新処理を行い(S708)、ステップS709の処理に進む。なお、この時点では、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納されている設定値は、更新されない。 If it is determined that the reset switch 53 is in the ON state (S707 is YES), the main CPU 101 performs a setting value update process (S708), which is the same as the setting value update process in step S506 above, and then proceeds to step S709. At this point, the setting values stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 are not updated.

メインCPU101は、上記のステップS507の設定値表示処理と同じである、ステップS708で更新された後の設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S709)、ステップS710の処理に進む。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 The main CPU 101 performs a setting value display process (S709) to display the setting value updated in step S708, which is the same as the setting value display process in step S507 above. This process converts the updated setting value into a display setting value for the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, and then proceeds to step S710. In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, the main CPU 101 sets either an on or off value for each segment output port of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, based on the display setting value. As a result, the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であるか否かを判定する(S710)。スタートスイッチ7Sの状態がオン状態でないと判定された場合には(S710がNO)、ステップS706の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the start switch 7S is in the ON state (S710). If it is determined that the start switch 7S is not in the ON state (S710 is NO), the process returns to step S706.

スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であると判定された場合には(S710がYES)、メインCPU101は、更新後の設定値(リセットスイッチ53が一度もオン状態になることなくスタートスイッチ7Sがオン状態になった場合にはステップS704で取得した設定値)をメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納する設定値格納処理を行い(S711)、ステップS712の処理に進む。 If it is determined that the start switch 7S is in the ON state (S710 is YES), the main CPU 101 performs a setting value storage process (S711) to store the updated setting value (the setting value obtained in step S704 if the start switch 7S was turned ON without the reset switch 53 ever being turned ON) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and then proceeds to the process in step S712.

メインCPU101は、図48の設定変更処理(ドア開閉条件なし)の設定変更時の初期化処理(S510)と同じ処理内容の設定変更時の初期化処理を行い(S712)、ステップS713の処理に進む。 The main CPU 101 performs the same initialization process for setting changes (S510) as in the setting change process (no door opening/closing conditions) shown in Figure 48 (S712), and then proceeds to step S713.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S713)、ステップS714の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S713) and then proceeds to the processing of step S714.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S714)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S714がNO)、ステップS713の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S714). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S714 is NO), the process returns to step S713.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S714がYES)、メインCPU101は、呼出し元が電源投入時処理であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定変更」が格納されているときには)、初期化コマンド(変更・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納し、呼出し元がメダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)であるときには(メインRAM103の所定領域に「設定確認」が格納されているときには)、初期化コマンド(確認・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・終了/確認・終了)生成格納処理を行う(S715)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・終了)のデータ又は初期化コマンド(確認・終了)のデータを図3の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・終了)のデータ又は初期化コマンド(確認・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If it is determined that the setting key-type switch 52 is in the off state (S714 is YES), the main CPU 101 performs initialization command (change/end) generation and storage processing (S715). This processing is performed when the caller is the power-on process (when "setting change" is stored in a predetermined area of the main RAM 103), and when the caller is the medal insertion check process (S46) of the medal acceptance/start check process (Figure 25) (when "setting confirmation" is stored in a predetermined area of the main RAM 103), it generates initialization command (confirm/end) data and stores the generated initialization command (confirm/end) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. In the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/end) data or initialization command (confirm/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 into a communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 3. This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (change/end) data or initialization command (confirm/end) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

ステップS715の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示するための払出数表示処理を行う(S716)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS716の処理の後、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼び出し元に戻る。 Following the processing in step S715, the main CPU 101 performs a payout acquisition process to retrieve the payout count from the payout count storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout display process to display the retrieved payout count on the payout count lamp (S716). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to each part of the payout count lamp based on the payout count. This completes the display of the set values on the payout count lamp, and the payout count is displayed on the lamp. After the processing in step S716, the setting change/confirmation process (with door opening/closing conditions) in Figure 52 is completed, and the system returns to the caller.

なお、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを共通のプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD)の開閉を条件としない、設定変更・確認処理(ドア開閉条件なし)であってもよく、この場合、例えば、図52の設定変更・確認処理(ドア開閉条件あり)からステップS701の処理を除いた処理フローを用いることができる。 Furthermore, the process related to setting changes (setting change process) and the process related to setting confirmation (setting confirmation process) are executed by a common program, and the setting change process and the setting confirmation process may not be conditional on the opening or closing of the door (lower door mechanism DD). In this case, for example, the processing flow obtained by removing the process in step S701 from the setting change and confirmation process (with door opening/closing condition) shown in Figure 52 can be used.

また、第3の遊技機では、図32の定期割込処理の入力チェックポート処理(S202)で各種センサや各種スイッチそれぞれに対応する入力ポートの状態をチェックしてチェック結果を入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納し、図48~図52などでは入力ポート格納領域0,1(不図示)の格納内容を参照して各種センサや各種スイッチの状態を確認する仕組みとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、図48~図52などで各種センサや各種スイッチそれぞれに対応する入力ポートの状態を直接参照して各種センサや各種スイッチの状態を確認する仕組みとしてもよい。この場合は、図48~図52の1割込みWaitを行わなくてもよくなる。 Furthermore, in the third gaming machine, the input check port processing (S202) of the periodic interrupt processing in Figure 32 checks the status of the input ports corresponding to each of the various sensors and switches, and stores the check results in the input port storage areas 0 and 1 (not shown). Figures 48 to 52 refer to the contents of the input port storage areas 0 and 1 (not shown) to confirm the status of the various sensors and switches. However, the system is not limited to this. For example, in Figures 48 to 52, the system could directly refer to the status of the input ports corresponding to each of the various sensors and switches to confirm their status. In this case, the interrupt wait shown in Figures 48 to 52 would not be necessary.

また、図50~図52では、ドア開閉監視スイッチ56がドア(下ドア機構DD)の開状態でオン状態、閉状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象として説明したが、これに限定されるものではなく、ドア(下ドア機構DD)の閉状態でオン状態、開状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象とすることも可能であり、この場合、図50~図52においてドア開閉監視スイッチ56に関する部分では、「オン状態」を「オフ状態」に、「オン状態」を「オフ状態」に置き換えればよい。 Furthermore, while Figures 50 to 52 describe the case where the door opening/closing monitoring switch 56 is ON when the door (lower door mechanism DD) is open and OFF when it is closed, the explanation is not limited to this case. It is also possible to describe the case where the switch is ON when the door (lower door mechanism DD) is closed and OFF when it is open. In this case, in Figures 50 to 52, the parts relating to the door opening/closing monitoring switch 56 should be replaced with "OFF state" and vice versa.

[11-4.メンテナンスに関する処理]
以下、副制御回路200により実行されるメンテナンスに関する処理について説明する。ここでは、メンテナンスに関する処理として、第1パターンと第2パターンの2パターンを説明する。メンテナンスに関する処理は、遊技店側の係員が1又は複数の項目の内容の確認や1又は複数の項目の内容の設定を行うことを可能にする処理である。なお、第3の遊技機での「メンテナンスメニュー」は[8-2.遊技店側]のホールメニューに対応する。
[11-4. Procedures related to maintenance]
The following describes the maintenance processes performed by the sub-control circuit 200. Here, two patterns of maintenance processes, the first pattern and the second pattern, will be described. The maintenance processes allow the staff of the gaming parlor to check the contents of one or more items and set the contents of one or more items. Note that the "maintenance menu" in the third gaming machine corresponds to the hall menu in [8-2. Gaming Parlor Side].

サブRAM203は揮発性メモリ(DRAMなど)と不揮発性メモリ(SRAM、FRAM(登録商標)など)を含むように構成されている。 The sub-RAM 203 is configured to include volatile memory (such as DRAM) and non-volatile memory (such as SRAM, FRAM®, etc.).

[11-4-1.メンテナンスに関する処理:第1パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)]
副制御回路200により実行されるメンテナンスに関する処理の第1パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件なし))について図53を参照して説明する。図33のサブ側制御処理(概要)は、サブルーチンとしての図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を呼び出し、これにより図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)が実行されるようになっている。
[11-4-1. Maintenance Procedure: Pattern 1 (Maintenance Procedure (No Door Opening/Closing Conditions)]
The first pattern of maintenance processing (maintenance processing (without door opening/closing conditions)) performed by the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 53. The sub-side control processing (overview) in Figure 33 calls the maintenance processing (without door opening/closing conditions) in Figure 53 as a subroutine, thereby executing the maintenance processing (without door opening/closing conditions) in Figure 53.

サブRAM203の不揮発性メモリには、メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)の実行状態を維持するための状態維持フラグが格納されており、状態維持フラグのオン状態が「メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)の実行状態の維持」である。また、サブRAM203の不揮発性メモリには、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)が、主制御回路100側での設定変更に関する処理及び設定確認に関する処理のいずれの処理に対応するかを示すメンテナンス種別フラグが格納されている。 The non-volatile memory of sub-RAM 203 stores a state maintenance flag to maintain the execution state of the maintenance process (without door opening/closing conditions). An ON state of the state maintenance flag indicates that the "maintenance process (without door opening/closing conditions) execution state is maintained." Furthermore, the non-volatile memory of sub-RAM 203 stores a maintenance type flag indicating whether the maintenance process (without door opening/closing conditions) shown in Figure 53 corresponds to a setting change process or a setting confirmation process on the main control circuit 100 side.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグにオン状態がセットされているか否かを判定する(S801)。状態維持フラグにオン状態がセットされていると判定された場合には(S801がYES)、ステップS804の処理に進む。ステップS801の判定ステップで「YES」となるのは、状態維持フラグにオン状態がセットされているときに電源がオフになって図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)が途中で終了又は正常に終了しなかった場合に、電源がオンになった後に図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)が再開される場合である。 The sub-CPU 201 determines whether the state maintenance flag stored in the sub-RAM 203 is set to the ON state (S801). If it is determined that the state maintenance flag is set to the ON state (S801 is YES), the process proceeds to step S804. The determination step S801 results in "YES" when the power is turned off while the state maintenance flag is set to the ON state, causing the maintenance process shown in Figure 53 (with door opening/closing conditions) to terminate prematurely or not complete properly, and then the maintenance process shown in Figure 53 (with door opening/closing conditions) to resume after the power is turned on.

状態維持フラグにオン状態がセットされていないと判定された場合には(S801がNO)、サブCPU201は、初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信したか否かを判定する(S802)。初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないと判定された場合には(S802がNO)、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼出し元に戻る。 If it is determined that the state maintenance flag is not set to the ON state (S801 is NO), the sub-CPU 201 determines whether it has received either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirm/start) (S802). If it is determined that neither the initialization command (change/start) nor the initialization command (confirm/start) has been received (S802 is NO), the maintenance process (no door opening/closing conditions) shown in Figure 53 is terminated and the system returns to the caller.

初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信していると判定された場合には(S802がYES)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグに「オン状態」をセットし、サブRAM203に格納されているメンテナンス種別に初期化コマンド(変更・開始)を受信していたときには「設定変更」をセットし、初期化コマンド(確認・開始)を受信していたときには「設定確認」をセットし(S803)、ステップS804の処理に進む。 If it is determined that either an initialization command (change/start) or an initialization command (confirm/start) has been received (S802 is YES), the sub-CPU 201 sets the state maintenance flag stored in the sub-RAM 203 to "on state," sets the maintenance type stored in the sub-RAM 203 to "setting change" if an initialization command (change/start) was received, or to "setting confirmation" if an initialization command (confirm/start) was received (S803), and proceeds to step S804.

サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面(第3の遊技機では、図55(a)に示すメンテナンスメニュートップ画面)をサブ表示装置220に表示し(S804)、ステップS805の処理に進む。 The sub-CPU 201 displays the maintenance menu screen (the maintenance menu top screen shown in Figure 55(a) in the third gaming machine) on the sub-display device 220 (S804), and proceeds to step S805.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D11(入力ポートP0)のビットB7(図45参照)にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされているか否かを判定する(S805)。当該ビット群D11(入力ポートP0)のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされていると判定された場合には(S805がYES)ステップS807の処理に進み、一方、当該ビット群D11(入力ポートP0)のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされていないと判定された場合には(S805がNO)ステップS806の処理に進む。 The sub-CPU 201 determines whether the ON state of the start switch 7S is set in bit B7 (see Figure 45) of bit group D11 (input port P0) in the no-operation command received from the main control circuit 100 (S805). If it is determined that the ON state of the start switch 7S is set in bit B7 of bit group D11 (input port P0) (S805 is YES), the process proceeds to step S807. On the other hand, if it is determined that the ON state of the start switch 7S is not set in bit B7 of bit group D11 (input port P0) (S805 is NO), the process proceeds to step S806.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されているメンテナンス種別フラグに「設定確認」がセットされているか否かを判定する(S806)。メンテナンス種別フラグに「設定確認」がセットされていると判定された場合には(S806がYES)、ステップS807の処理に進み、一方、メンテナンス種別に「設定確認」がセットされていない、つまり、「設定変更」がセットされていると判定された場合には(S806がNO)、ステップS808の処理に進む。 The sub-CPU 201 determines whether the maintenance type flag stored in the sub-RAM 203 is set to "Setting Confirmation" (S806). If it is determined that the maintenance type flag is set to "Setting Confirmation" (S806 is YES), the process proceeds to step S807. On the other hand, if it is determined that the maintenance type is not set to "Setting Confirmation," that is, that "Setting Change" is set (S806 is NO), the process proceeds to step S808.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグにオフ状態をセットし(S807)、ステップS808の処理に進む。なお、ステップS805がYES、及び、ステップS807は、主制御回路100側の設定変更に対応して実行される図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)において、後述のステップS812でスタートレバー7が操作されたこと(スタートスイッチ7Sがオン状態になったこと)をステップS812の「YES」となる条件の一つとするものである。また、ステップS805のNO、ステップS806がYES、及び、ステップS807は、主制御回路100側の設定確認に対応して実行される図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)において、メインCPU101側での設定確認に関する処理ではスタートレバー7の操作が条件とならないので、後述のステップS812でスタートレバー7が操作されたこと(スタートスイッチ7Sがオン状態になったこと)をステップS812の「YES」となる条件の一つとしないようにするものである。 The sub-CPU 201 sets the state maintenance flag stored in the sub-RAM 203 to the off state (S807) and proceeds to the processing of step S808. Note that in step S805, if the answer is YES, and in step S807, one of the conditions for step S812 to be "YES" is that the start lever 7 has been operated (the start switch 7S has been turned ON) in step S812, which is executed in response to a change in the settings of the main control circuit 100, as shown in Figure 53 (no door opening/closing conditions). Furthermore, in step S805 (NO), step S806 (YES), and step S807, in the maintenance process shown in Figure 53 (without door opening/closing conditions) executed in response to the setting confirmation on the main control circuit 100 side, the operation of the start lever 7 is not a condition for the setting confirmation process on the main CPU 101 side. Therefore, in step S812 described later, the operation of the start lever 7 (the start switch 7S being turned ON) is not included as one of the conditions for "YES" in step S812.

サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面(図55(a)に示すメンテナンスメニュートップ画面など)、並びに、メンテナンスメニュー画面の項目に対応した内容確認用の画面(図55(b)~(d)に示すトータルメダル情報画面、設定変更・確認履歴画面、エラー情報履歴画面など)及び内容設定用の画面(時刻設定用の画面など)などの画面(以下、適宜、「項目画面」と記載する。)のうちのサブ表示装置220に表示されている画面に対して係員がサブ演出表示部22を構成するタッチパネルを用いて操作を行ったか否かを判定する(S808)。係員による操作が行われていないと判定された場合には(S808がNO)、ステップS811の処理に進む。 The sub-CPU 201 determines whether an employee has operated on the screens displayed on the sub-display unit 220 using the touch panel that constitutes the sub-display unit 22 (S808). These screens include the maintenance menu screen (such as the maintenance menu top screen shown in Figure 55(a)), and screens for confirming content corresponding to the items on the maintenance menu screen (such as the total medal information screen, setting change/confirmation history screen, and error information history screen shown in Figures 55(b) to (d)), as well as screens for setting content (such as the time setting screen) (hereinafter referred to as "item screens" as appropriate). If it is determined that no operation has been performed by an employee (S808 is NO), the process proceeds to step S811.

なお、第3の遊技機では、メンテナンスメニュー画面や項目画面に対する係員による操作にタッチパネルを用いるとするが、これに限定されるものではなく、例えば、操作キー(十字キー及びエンタ-キー)、PUSHボタン、CHANCEボタンを用いるようにしたり、ストップボタン8L,8C,8Rを用いるようにしたりしてもよい。 Furthermore, while the third gaming machine is described as using a touch panel for staff operation of the maintenance menu screen and item screen, it is not limited to this. For example, operation keys (directional keys and Enter key), a PUSH button, a CHANCE button, or stop buttons 8L, 8C, and 8R may also be used.

係員による操作が行われたと判定された場合には(S808がYES)、サブCPU201は、係員による操作内容を特定する操作特定処理を行い(S809)、特定した係員による操作内容に対応する画面をサブ表示装置220に表示する操作別画面表示処理を行い(S810)、ステップS811の処理に進む。 If it is determined that an operation was performed by an employee (S808 is YES), the sub-CPU 201 performs an operation identification process to identify the content of the employee's operation (S809), then performs an operation-specific screen display process to display the screen corresponding to the identified employee's operation on the sub-display device 220 (S810), and proceeds to step S811.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したか否かを判定する(S811)。初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したと判定された場合には(S811がYES)、ステップS813の処理に進む。 The sub-CPU 201 determines whether it has received either an initialization command (change/end) or an initialization command (confirm/end) (S811). If it determines that it has received either an initialization command (change/end) or an initialization command (confirm/end) (S811 is YES), the process proceeds to step S813.

初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れも受信していないと判定された場合には(S811がNO)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている状態維持フラグにオフ状態がセットされており、且つ、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされているか否かを判定する(S812)。なお、ステップS812の条件は、第3の遊技機が主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態になるという第3の遊技機で所定の事象が発生していることを条件とするものである。 If it is determined that neither the initialization command (change/end) nor the initialization command (confirm/end) has been received (S811 is NO), the sub-CPU 201 determines whether the state maintenance flag stored in the sub-RAM 203 is set to the off state, and whether bit B6 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100 is set to the off state of the setting key-type switch 52 (S812). Note that the condition in step S812 is based on the assumption that a predetermined event has occurred in the third gaming machine, which means that the main control circuit 100 may have completed the processing related to setting changes or setting confirmations.

状態維持フラグにオフ状態がセットされ、且つ、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていると判定された場合には(S812がYES)、ステップS813の処理に進む。一方、状態維持フラグにオフ状態がセットされていない、又は、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていないと判定された場合には(S812がNO)、ステップS805の処理に戻る。なお、状態維持フラグにオフ状態がセットされていない、又は、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていないと判定された場合に(S812がNO)、ステップS804の処理に戻るようにしてもよい。 If the state maintenance flag is set to the off state, and it is determined that bit B6 of the bit group D13 is set to the off state of the setting key-type switch 52 (S812 is YES), the process proceeds to step S813. On the other hand, if it is determined that the state maintenance flag is not set to the off state, or that bit B6 of the bit group D13 is not set to the off state of the setting key-type switch 52 (S812 is NO), the process returns to step S805. Alternatively, if it is determined that the state maintenance flag is not set to the off state, or that bit B6 of the bit group D13 is not set to the off state of the setting key-type switch 52 (S812 is NO), the process may return to step S804.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されたメンテナンス種別の初期化を行ったり、メンテナンスメニュー画面及び項目画面のうちのサブ表示装置220に表示中の画面の表示を終了してメンテナンスメニュー画面及び項目画面のいずれもサブ表示装置220に表示されないようにしたりするメンテナンス終了処理を行い(S813)、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了して呼出し元に戻る。 The sub-CPU 201 performs maintenance termination processing (S813), which includes initializing the maintenance type stored in the sub-RAM 203 and ending the display of the maintenance menu screen and item screen currently shown on the sub-display device 220 so that neither the maintenance menu screen nor the item screen is displayed on the sub-display device 220. The maintenance process shown in Figure 53 (without door opening/closing conditions) then ends, and the system returns to the caller.

ステップS811のYES及びステップS813は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信して行われる通常のメンテナンス終了処理である。 Step S811 (YES) and Step S813 are normal maintenance completion processes performed upon receiving an initialization command (change/completion) or initialization command (confirmation/completion) transmitted by the main control circuit 100 at the end of a setting change or setting confirmation process.

また、ステップS811のNO、ステップS812のYES及びステップS813は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信していないが、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がある場合に行われる、通信異常などの何らかの異常の発生により初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなかったと想定される場合の異常対策用のメンテナンス終了処理である。 Furthermore, steps S811 (NO), S812 (YES), and S813 are maintenance completion processes for troubleshooting when the third gaming machine is in a state where the main control circuit 100 has not received the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end) sent at the end of the setting change or setting confirmation process, but the main control circuit 100 may have completed the setting change or setting confirmation process. These processes are performed when it is assumed that the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end) could not be received due to some abnormality such as a communication error.

なお、メインCPU101側で設定確認に関する処理が行われている場合、ステップS811の判定ステップで初期化コマンド(確認・終了)を受信していないと判定された場合には(S811がNO)、ステップS812の判定ステップで、メインCPU101側での設定確認に関する処理ではスタートレバー7の操作は無関係なので、サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされているか否かを判定し、オフ状態がセットされていると判定された場合には(S812がYES)ステップS813の処理に進み、オフ状態がセットされていないと判定された場合には(S812がYES)ステップS805に戻るようにしてもよい。 Furthermore, if the main CPU 101 is performing configuration verification processing, and the determination step S811 determines that no initialization command (confirmation/end) has been received (S811 is NO), then in the determination step S812, since the operation of the start lever 7 is irrelevant to the configuration verification processing on the main CPU 101 side, the sub-CPU 201 determines whether the off state of the setting key-type switch 52 is set in bit B6 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100. If it is determined that the off state is set (S812 is YES), the process proceeds to step S813; if it is determined that the off state is not set (S812 is YES), the process returns to step S805.

[11-4-2.メンテナンスに関する処理:第2パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件あり)]
副制御回路200により実行されるメンテナンスに関する処理の第2パターン(メンテナンス処理(ドア開閉条件あり))について図54を参照して説明する。図33のサブ側制御処理(概要)は、サブルーチンとしての図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を呼び出し、これにより図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)が実行されるようになっている。
[11-4-2. Maintenance Procedures: Pattern 2 (Maintenance Procedure (with Door Opening/Closing Conditions))]
The second pattern of maintenance processing (maintenance processing (with door opening/closing conditions)) performed by the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 54. The sub-side control processing (overview) in Figure 33 calls the maintenance processing (with door opening/closing conditions) in Figure 54 as a subroutine, thereby executing the maintenance processing (with door opening/closing conditions) in Figure 54.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信したか否かを判定する(S851)。初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないと判定された場合には(S851がNO)、図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼出し元に戻る。 The sub-CPU 201 determines whether it has received either an initialization command (change/start) or an initialization command (confirm/start) (S851). If it determines that neither the initialization command (change/start) nor the initialization command (confirm/start) has been received (S851 is NO), the maintenance process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 54 is terminated and the system returns to the caller.

初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信していると判定された場合には(S851がYES)、サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面(第3の遊技機では、図55(a)に示すメンテナンスメニュートップ画面)をサブ表示装置220に表示し(S852)、ステップS853の処理に進む。 If it is determined that either an initialization command (change/start) or an initialization command (confirm/start) has been received (S851 is YES), the sub-CPU 201 displays the maintenance menu screen (in the third gaming machine, the maintenance menu top screen shown in Figure 55(a)) on the sub-display device 220 (S852), and proceeds to step S853.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB7(図45参照)にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされており、且つ、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされているか否かを判定する(S853)。なお、ステップS853の条件は、第3の遊技機が主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態になるという第3の遊技機で所定の事象が発生していることを条件とするものである。 The sub-CPU 201 determines whether bit B7 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100 is set to the off state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56, and whether bit B6 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100 is set to the off state of the setting key type switch 52 (S853). The condition in step S853 is that a predetermined event has occurred in the third gaming machine, which means that the third gaming machine may have completed processing related to setting changes or setting confirmation on the main control circuit 100 side.

なお、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の判定に、主中継基板73を介して主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56を用いるようにしているが、これに限定されるものではなく、副中継基板74を介して副制御基板72に接続された24hドア監視ユニット61を用いるようにしてもよい。 Furthermore, while the door open/close monitoring switch 56, connected to the main control board 71 via the main relay board 73, is used to determine the open/closed state of the door (lower door mechanism DD), this is not the only option. A 24-hour door monitoring unit 61, connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 74, may also be used.

当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされており、且つ、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていると判定された場合には(S853がYES)、ステップS852の処理に戻る。なお、ステップS853がYESの場合、ステップS852及びステップS853の処理が繰り返し行われ、ステップS853がNOとならず、メンテナンスメニュートップ画面から項目画面に遷移することはない。一方、当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされていない、又は、当該ビット群D13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされていないと判定された場合には(S853がNO)、ステップS854の処理に進む。 If bit B7 of bit group D13 is set to the off state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56, and bit B6 of bit group D13 is set to the off state of the setting key-type switch 52 (S853 is YES), the process returns to step S852. If step S853 is YES, steps S852 and S853 are repeated, and step S853 will not be NO, and the process will not transition from the maintenance menu top screen to the item screen. On the other hand, if bit B7 of bit group D13 is not set to the off state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56, or if bit B6 of bit group D13 is not set to the off state of the setting key-type switch 52 (S853 is NO), the process proceeds to step S854.

サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面及び項目画面のうちのサブ表示装置220に表示されている画面に対して係員がサブ演出表示部22を構成するタッチパネルを用いて操作を行ったか否かを判定する(S854)。操作が行われていないと判定された場合には(S854がNO)、ステップS857の処理に進む。 The sub-CPU 201 determines whether an employee has performed an operation on the screen displayed on the sub-display device 220 (one of the maintenance menu screens or item screens) using the touch panel that constitutes the sub-display unit 22 (S854). If it is determined that no operation has been performed (S854 is NO), the process proceeds to step S857.

係員による操作が行われたと判定された場合には(S854がYES)、サブCPU201は、係員による操作内容を特定する操作特定処理を行い(S855)、特定した係員による操作内容に対応する画面をサブ表示装置220に表示する操作別画面表示処理を行い(S856)、ステップS857の処理に進む。 If it is determined that an operation was performed by an employee (S854 is YES), the sub-CPU 201 performs an operation identification process to identify the content of the employee's operation (S855), then performs an operation-specific screen display process to display the screen corresponding to the identified employee's operation on the sub-display device 220 (S856), and proceeds to step S857.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したか否かを判定する(S857)。初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れも受信していないと判定された場合には(S857がNO)、ステップS853の処理に戻る。 The sub-CPU 201 determines whether it has received either an initialization command (change/end) or an initialization command (confirm/end) (S857). If it is determined that neither an initialization command (change/end) nor an initialization command (confirm/end) has been received (S857 is NO), the process returns to step S853.

初期化コマンド(変更・終了)及び初期化コマンド(確認・終了)の何れかを受信したと判定された場合には(S857がYES)、サブCPU201は、メンテナンスメニュー画面及び項目画面のうちのサブ表示装置220に表示中の画面の表示を終了してメンテナンスメニュー画面及び項目画面のいずれもサブ表示装置220に表示されないようにしたりするメンテナンス終了処理を行い(S858)、図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了して呼出し元に戻る。 If it is determined that either an initialization command (change/end) or an initialization command (confirm/end) has been received (S857 is YES), the sub-CPU 201 performs maintenance termination processing (S858), which involves ending the display of the maintenance menu screen and item screen currently shown on the sub-display device 220, so that neither the maintenance menu screen nor the item screen is displayed on the sub-display device 220. It then terminates the maintenance process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 54 and returns to the caller.

ステップS857のYES及びステップS858は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信して行われる通常のメンテナンス終了処理である。 Step S857 (YES) and Step S858 are normal maintenance completion processes performed upon receiving an initialization command (change/completion) or initialization command (confirmation/completion) transmitted by the main control circuit 100 at the end of a setting change or setting confirmation process.

また、ステップS853のYES、ステップS852は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の終了時に送信される初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信していないが、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がある場合に行われる、通信異常などの何らかの異常の発生により初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなかったと想定される場合の異常対策用の処理である。 Furthermore, steps S853 (YES) and S852 are error handling procedures performed when the main control circuit 100 has not received the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end) sent at the end of the setting change or setting confirmation process, but the third gaming machine is in a state where it is possible that the main control circuit 100 has completed the setting change or setting confirmation process. These procedures are for correcting errors that occur when it is assumed that the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end) could not be received due to some kind of error, such as a communication error.

[11-4-3.メンテナンス処理中の表示画面]
図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)中のステップS804及びステップS808~S10及び図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)中のステップS852及びステップS854~S856においてサブ表示装置220に表示されるメンテナンスメニュー画面及び項目画面について図55を参照して説明する。
[11-4-3. Display screen during maintenance processing]
The maintenance menu screen and item screen displayed on the sub-display device 220 in steps S804 and S808-S10 during the maintenance process (without door opening/closing conditions) in Figure 53, and in steps S852 and S854-S856 during the maintenance process (with door opening/closing conditions) in Figure 54 will be explained with reference to Figure 55.

設定変更操作(設定用鍵型スイッチ52をオン状態で電源を投入する操作)又は設定確認操作(電源が投入されている状態で設定用鍵型スイッチ52をオン状態にする操作)が行われた場合、つまり、副制御回路200が初期化コマンド(変更・開始)又は初期化コマンド(確認・開始)を受信した場合、図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)中のステップS804又は図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)中のステップS852において、図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面が表示される。 When a setting change operation (an operation to turn on the power with the setting key-type switch 52 in the ON position) or a setting confirmation operation (an operation to turn on the setting key-type switch 52 while the power is on) is performed, that is, when the sub-control circuit 200 receives an initialization command (change/start) or initialization command (confirm/start), the maintenance menu top screen shown in Figure 55(a) is displayed in step S804 during the maintenance process (without door opening/closing conditions) in Figure 53 or in step S852 during the maintenance process (with door opening/closing conditions) in Figure 54.

図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面を含むメンテナンスメニュー画面は、メンテナンスに関わる項目(遊技店側の係員が内容の確認を行い得る項目、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る項目など)を表示するメニュー画面である。遊技店側の係員が内容の確認を行い得る項目には、「トータルメダル情報」、「設定変更・確認履歴」、「エラー情報履歴」、「監視履歴」などがある。また、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る項目には、「時刻設定」、「警告設定」、「省電力モード設定」、「打ち止め設定」、「自動精算設定」などがある。 The maintenance menu screen, including the top screen shown in Figure 55(a), displays items related to maintenance (items that can be checked by the arcade staff, items that can be configured by the arcade staff, etc.). Items that can be checked by the arcade staff include "Total Medal Information," "Setting Change/Confirmation History," "Error Information History," and "Monitoring History." Items that can be configured by the arcade staff include "Time Setting," "Warning Setting," "Power Saving Mode Setting," "Game Stop Setting," and "Automatic Settlement Setting."

メンテナンスメニュートップ画面には、図55(a)に示すように、現在の「年/月/日/(曜日) 時:分」を示す現在日時情報A11が表示される。現在日時情報A11は、メンテナンス処理(ドア開閉条件なし/ドア開閉条件あり)中であることが分かるように、メンテナンス処理(ドア開閉条件なし/ドア開閉条件あり)以外で呼び出されて表示されるときの表示色(例えば、白色、黒色)とは異なる表示色(例えば、赤色)で表示される。なお、後述する図56から図58の処理においてエラー状態フラグにエラー情報がセットされている場合には、現在日時情報A11を、エラー状態フラグにエラー情報がセットされていることが分かるように、他と異なる表示色で表示するようにしてもよい。 The maintenance menu top screen displays the current date and time information A11, showing the current "Year/Month/Day/(Day of the Week) Hour:Minute," as shown in Figure 55(a). The current date and time information A11 is displayed in a different color (e.g., red) than when it is called and displayed outside of maintenance processing (e.g., white, black), to indicate that maintenance processing (without door opening/closing conditions/with door opening/closing conditions) is in progress. Furthermore, if error information is set in the error status flag during the processing described in Figures 56 to 58, the current date and time information A11 may be displayed in a different color to indicate that error information is set in the error status flag.

メンテナンスメニュートップ画面には、図55(a)に示すように、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る項目である「時刻設定」A12が表示され、遊技店側の係員が内容の確認を行い得る項目である「トータルメダル情報」A13、「設定変更・確認履歴」A14、「エラー情報履歴」A15、「監視履歴」A16が表示され、「次へ」A17が表示される。係員がタッチパネル上で「時刻設定」A12をタッチすると時刻設定用の時刻設定画面(不図示)が表示され、「トータルメダル情報」A13をタッチすると図55(b)のトータルメダル情報画面が表示され、「設定変更・確認履歴」A14をタッチすると図55(c)の設定変更・確認履歴画面が表示され、「エラー情報履歴」A15をタッチすると図55(d)のエラー情報履歴画面が表示され、「監視履歴」A16をタッチすると監視履歴画面(不図示)が表示される。また、係員がタッチパネル上で「次へ」A17をタッチすると、遊技店側の係員が内容の設定を行い得る他の項目や遊技店側の係員が内容の確認を行い得る他の項目が表示されるメンテナンスメニュー画面(不図示)が表示される。 The maintenance menu top screen displays "Time Setting" A12, an item whose content can be set by the staff of the amusement parlor, as shown in Figure 55(a), "Total Medal Information" A13, "Setting Change/Confirmation History" A14, "Error Information History" A15, and "Monitoring History" A16, which are items whose content can be confirmed by the staff of the amusement parlor, and then "Next" A17 is displayed. When the staff member touches "Time Setting" A12 on the touch panel, the time setting screen (not shown) for setting the time is displayed. When they touch "Total Medal Information" A13, the total medal information screen shown in Figure 55(b) is displayed. When they touch "Setting Change/Confirmation History" A14, the setting change/confirmation history screen shown in Figure 55(c) is displayed. When they touch "Error Information History" A15, the error information history screen shown in Figure 55(d) is displayed. When they touch "Monitoring History" A16, the monitoring history screen (not shown) is displayed. Furthermore, when an attendant touches "Next" A17 on the touch panel, a maintenance menu screen (not shown) will appear, displaying other items that the arcade staff can configure or verify.

トータルメダル情報画面には、図55(b)に示すように、「総ゲーム数」、「総投入枚数」、「総払出枚数」、「差枚数」及び「出玉率」を含む「トータルメダル情報」A21が表示される。「トータルメダル情報」A21に含まれる「総ゲーム数」、「総投入枚数」及び「総払出枚数」には、サブRAM203に格納されている総ゲーム数、総投入枚数及び総払出枚数が表示され、「トータルメダル情報」A21に含まれる「差枚数」及び「出玉率」には、トータルメダル情報画面の表示時にサブRAM203に格納されている総投入枚数と総払出枚数とを用いて算出される差枚数及び出玉率が表示される。なお、総ゲーム数、総投入枚数及び総払出枚数を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 As shown in Figure 55(b), the Total Medal Information screen displays "Total Medal Information" A21, which includes "Total Games Played," "Total Coins Inserted," "Total Coins Payout," "Net Coins," and "Payout Rate." The "Total Games Played," "Total Coins Inserted," and "Total Coins Payout" in "Total Medal Information" A21 display the total games played, total coins inserted, and total coins paid out stored in the sub-RAM 203. The "Net Coins" and "Payout Rate" in "Total Medal Information" A21 display the net coins and payout rate calculated using the total coins inserted and total coins paid out stored in the sub-RAM 203 when the Total Medal Information screen is displayed. The total games played, total coins inserted, and total coins paid out are stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203 so that they can be saved even after the power is turned off.

なお、単位遊技の開始時(スタートレバー7の操作時)に、例えば、主制御回路100からスタートコマンドを受信したときに、総ゲーム数を算出してサブRAM203に格納する。単位遊技のベット時に、例えば、主制御回路100からメダル投入コマンド(ベット数などを特定可能なパラメータ含む。)を受信したときに、総投入枚数を算出してサブRAM203に格納する。総払出枚数は単位遊技の終了時に、例えば、主制御回路100から入賞作動コマンド(表示役の種類や付与される特典の内容などを特定可能なパラメータを含む。)を受信したときに、総払出枚数を算出してサブRAM203に格納する。 Furthermore, at the start of a unit game (when the start lever 7 is operated), for example, when a start command is received from the main control circuit 100, the total number of games is calculated and stored in the sub-RAM 203. At the time of betting in a unit game, for example, when a medal insertion command (including parameters that can specify the number of bets, etc.) is received from the main control circuit 100, the total number of medals inserted is calculated and stored in the sub-RAM 203. The total number of medals paid out is calculated at the end of a unit game, for example, when a prize activation command (including parameters that can specify the type of displayed prize and the content of the awarded bonus, etc.) is received from the main control circuit 100, and stored in the sub-RAM 203.

トータルメダル情報画面には、図55(b)に示すように、「戻る」A22が表示されており、係員がタッチパネル上で「戻る」A22をタッチすると図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面の表示に戻る。 As shown in Figure 55(b), the total medal information screen displays "Back" A22. When an attendant touches "Back" A22 on the touch panel, the screen returns to the maintenance menu top screen shown in Figure 55(a).

トータルメダル情報画面には、図55(b)に示すように、「データ クリア」A23が表示されており、係員がタッチパネル上で「データ クリア」A23をタッチするとサブRAM203に格納されている総ゲーム数、総投入枚数及び総払出枚数がクリア(消去)される。 As shown in Figure 55(b), the total medal information screen displays "Data Clear" A23. When an attendant touches "Data Clear" A23 on the touch panel, the total number of games played, total number of coins inserted, and total number of coins paid out stored in the sub-RAM 203 are cleared (erased).

なお、トータルメダル情報画面を表示するときに差枚数と出玉率とを算出する代わりに、例えば単位遊技の終了時にサブRAM203に格納されている総投入枚数と総払出枚数とから差枚数と出玉率とを算出して算出した差枚数と出玉率とをサブRAM203に格納して、「トータルメダル情報」A21に含まれる「差枚数」及び「出玉率」にサブRAM203に格納されている差枚数及び出玉率が表示されるようにしてもよい。この場合には、差枚数及び出玉率を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納し、係員により「データ クリア」A23がタッチされるとサブRAM203に格納されている差枚数及び出玉率がクリア(消去)されるようにする。 Alternatively, instead of calculating the net number of tokens and payout rate when displaying the total token information screen, the net number of tokens and payout rate may be calculated from the total number of tokens inserted and the total number of tokens paid out, stored in the sub-RAM 203 at the end of a unit of play. These calculated net number of tokens and payout rate are then stored in the sub-RAM 203, and the "Net Number of Tokens" and "Payout Rate" included in the "Total Token Information" A21 display the net number of tokens and payout rate stored in the sub-RAM 203. In this case, the net number of tokens and payout rate are stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203 so that they can be saved even after the power is turned off. When the "Data Clear" A23 is touched by an attendant, the net number of tokens and payout rate stored in the sub-RAM 203 are cleared (erased).

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「No」、「設定変更・確認日時」、「操作」及び「設定」を含む「設定変更・確認履歴」A31が表示される。「設定変更・確認履歴」A31には、サブRAM203に格納されている5件分の設定変更・確認情報(設定変更・確認日時、操作内容及び設定値を含む。)が表示される。「設定変更・確認履歴」A31の「設定変更・確認日時」、「操作」及び「設定」には、設定変更・確認情報に含まれる設定変更・確認日時、操作内容及び設定値が表示される。なお、設定変更・確認情報(設定変更・確認日時、操作内容及び設定値を含む。)を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。また、サブRAM203に格納される設定変更・確認情報の最大数は設定変更・確認情報のデータサイズとサブRAM203の設定変更・確認情報を格納する領域の容量に応じて定まり、例えば150である。 The settings change/confirmation history screen displays "Settings Change/Confirmation History" A31, which includes "No," "Settings Change/Confirmation Date and Time," "Operation," and "Setting," as shown in Figure 55(c). "Settings Change/Confirmation History" A31 displays five entries of settings change/confirmation information (including setting change/confirmation date and time, operation details, and setting values) stored in the sub-RAM 203. The "Settings Change/Confirmation Date and Time," "Operation," and "Setting" fields in "Settings Change/Confirmation History" A31 display the setting change/confirmation date and time, operation details, and setting values included in the settings change/confirmation information. Furthermore, the settings change/confirmation information (including setting change/confirmation date and time, operation details, and setting values) is stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203 so that it can be saved even after the power is turned off. The maximum number of settings change/confirmation entries stored in the sub-RAM 203 is determined according to the data size of the settings change/confirmation information and the capacity of the area in the sub-RAM 203 where the settings change/confirmation information is stored; for example, it is 150.

設定変更・確認情報に含まれる設定変更・確認日時は、初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信した時刻(受信時にRTC(リアルタイムクロック)から取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))である。 The date and time of the setting change/confirmation included in the setting change/confirmation information is the time when the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end) was received (the date and time obtained from the RTC (Real-Time Clock) at the time of reception (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)).

設定変更・確認情報に含まれる設定値は、初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)のビット群D01にセットされた設定値(「0」~「5」)である。「設定変更・確認履歴」A31の「設定」には、設定変更・確認情報に含まれる設定値が「0」である場合には「1」が表示され、「1」である場合には「2」が表示され、・・・、「5」である場合には「6」が表示される。このように、「設定変更・確認履歴」A31の「設定」に表示される設定値は、主制御回路100側で払出数ランプに表示される設定値に揃えている。 The setting values included in the setting change/confirmation information are the setting values ("0" to "5") set in bit group D01 of the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end). In the "Setting" field of the "Setting Change/Confirmation History" A31, "1" is displayed if the setting value included in the setting change/confirmation information is "0", "2" is displayed if it is "1", ..., and "6" is displayed if it is "5". Thus, the setting value displayed in the "Setting" field of the "Setting Change/Confirmation History" A31 is aligned with the setting value displayed on the payout lamp on the main control circuit 100 side.

設定変更・確認情報に含まれる操作内容は、「変更」、「確認」、「閲覧」の何れかである。「変更」は、設定変更に関する処理が行われ、当該設定変更に関する処理においてスタートレバー7が操作されるまでに(ビット群D11のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされた無操作コマンドを受信するまでに)、少なくとも1回はリセットスイッチ53がオン状態になった場合に(少なくとも1回はビット群D13のビットB5にリセットスイッチ53のオン状態がセットされた無操作コマンドを受信した場合に)格納される。「閲覧」は、設定変更に関する処理が行われ、当該設定変更に関する処理においてスタートレバー7が操作されるまでに(ビット群D11のビットB7にスタートスイッチ7Sのオン状態がセットされた無操作コマンドを受信するまでに)、1回もリセットスイッチ53がオン状態にならなかった場合に(1回もビット群D13のビットB5にリセットスイッチ53のオン状態がセットされた無操作コマンドを受信しなかった場合に)格納される。「確認」は、設定変更に関する処理が行われた場合に格納される。 The operation content included in the setting change/confirmation information is one of the following: "Change," "Confirm," or "View." "Change" is stored when the reset switch 53 is turned ON at least once during the setting change process, before the start lever 7 is operated (before receiving a no-operation command with the start switch 7S ON state set in bit B7 of bit group D11). "View" is stored when the reset switch 53 is not turned ON even once during the setting change process, before the start lever 7 is operated (before receiving a no-operation command with the start switch 7S ON state set in bit B7 of bit group D11). "Confirm" is stored when the setting change process is performed.

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「前ページ」A32及び「次ページ」A33が表示されており、係員がタッチパネル上で「前ページ」A32をタッチすると現在表示されている設定変更・確認情報の前の5件分の設定変更・確認情報が「設定変更・確認履歴」A31に表示され、係員がタッチパネル上で「次ページ」A33をタッチすると現在表示されている設定変更・確認情報の次の5件分の設定変更・確認情報が「設定変更・確認履歴」A31に表示される。 As shown in Figure 55(c), the settings change/confirmation history screen displays "Previous Page" A32 and "Next Page" A33. When an attendant touches "Previous Page" A32 on the touch panel, the five previous settings change/confirmation entries are displayed in "Settings Change/Confirmation History" A31. When an attendant touches "Next Page" A33 on the touch panel, the five next settings change/confirmation entries are displayed in "Settings Change/Confirmation History" A31.

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「戻る」A34が表示されており、係員がタッチパネル上で「戻る」A34をタッチすると図55(a)のメンテナンスメニュートップ画面の表示に戻る。 As shown in Figure 55(c), the settings change/confirmation history screen displays "Back" A34. When an attendant touches "Back" A34 on the touch panel, the display returns to the maintenance menu top screen shown in Figure 55(a).

設定変更・確認履歴画面には、図55(c)に示すように、「データ クリア」A35が表示されており、係員がタッチパネル上で「データ クリア」A35をタッチするとサブRAM203に格納されている設定変更・確認情報(設定変更・確認日時、操作内容及び設定値を含む。)がクリア(消去)される。 As shown in Figure 55(c), the settings change/confirmation history screen displays "Data Clear" A35. When an attendant touches "Data Clear" A35 on the touch panel, the settings change/confirmation information (including the date and time of the setting change/confirmation, operation details, and setting values) stored in the sub-RAM 203 is cleared (erased).

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「No」、「エラー内容」、「発生日時」及び「解除日時」を含む「エラー情報履歴」A41が表示される。「エラー情報履歴」A41には、サブRAM203に格納されている5件分のエラー情報(エラー内容、発生日時及び解除日時)が表示される。「エラー情報履歴」A41の「エラー内容」、「発生日時」及び「解除日時」には、エラー情報に含まれるエラー内容、発生日時及び解除日時が表示される。なお、エラー情報(エラー内容、発生日時及び解除日時)を電源がオフになった後も保存できるようにサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。また、サブRAM203に格納されるエラー情報の最大数はエラー情報のデータサイズとサブRAM203のエラー情報を格納する領域の容量に応じて定まり、例えば150である。 The error information history screen displays "Error Information History" A41, which includes "No.", "Error Details", "Date and Time of Occurrence", and "Date and Time of Resolution", as shown in Figure 55(d). "Error Information History" A41 displays five error entries (error details, date and time of occurrence, and resolution date and time) stored in the sub-RAM 203. The "Error Details", "Date and Time of Occurrence", and "Date and Time of Resolution" fields in "Error Information History" A41" display the error details, date and time of occurrence, and resolution date and time included in the error information. The error information (error details, date and time of occurrence, and resolution date and time) is stored in the non-volatile memory of the sub-RAM 203 so that it can be saved even after the power is turned off. The maximum number of error entries stored in the sub-RAM 203 is determined according to the data size of the error information and the capacity of the error information storage area in the sub-RAM 203, for example, 150.

エラー情報に含まれるエラー内容は発生したエラーに割り当てたエラーコードである。 The error details included in the error information are the error codes assigned to the errors that occurred.

エラー情報に含まれる発生日時及び解除日時は、主制御基板71側のエラーの場合には、次の日時である。主制御基板71側でエラーが発生した場合にはエラー内容を特定可能なエラーコマンドが主制御回路100から副制御回路200へ送信される。エラーが解除された場合にもエラーコマンドが主制御回路100から副制御回路200され、主制御基板71側では複数のエラーが同時に発生することはなく、サブCPU201は発生中のエラーを認識しているためどのエラーが解除されたか分かる。エラー情報に含まれる発生日時及び解除日時は、エラーの発生に関わるエラーコマンドを受信した時刻(受信時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))及びエラーの解除に関わるエラーコマンドを受信した時刻(受信時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))である。また、エラー情報に含まれる発生日時及び解除日時は、副制御基板72側のエラーの場合には、例えば後述する図56~図58で検知されるエラーの場合には、エラーがサブ表示装置220に表示される開始時刻(開始時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))及びエラーを解除した時刻(解除時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))である。 The occurrence date and time and release date and time included in the error information are as follows in the case of an error on the main control board 71 side. When an error occurs on the main control board 71 side, an error command that can identify the content of the error is sent from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. When an error is released, an error command is also sent from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, and multiple errors do not occur simultaneously on the main control board 71 side, and the sub-CPU 201 recognizes the errors that are occurring, so it can know which error has been released. The occurrence date and time and release date and time included in the error information are the time when the error command related to the occurrence of the error was received (date and time obtained from the RTC at the time of reception (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)) and the time when the error command related to the release of the error was received (date and time obtained from the RTC at the time of reception (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)). Furthermore, the occurrence date and time and release date and time included in the error information are, in the case of an error on the sub-control board 72, for example, the error detected in Figures 56 to 58 described later, the start time when the error is displayed on the sub-display device 220 (date and time acquired from the RTC at the start (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)) and the time when the error is released (date and time acquired from the RTC at the time of release (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)).

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「前ページ」A42及び「次ページ」A43が表示されており、係員がタッチパネル上で「前ページ」A42をタッチすると現在表示されているエラー情報の前の5件分のエラー情報が「エラー情報履歴」A41に表示され、係員がタッチパネル上で「次ページ」A43をタッチすると現在表示されているエラー情報の次の5件分のエラー情報が「エラー情報履歴」A41に表示される。 As shown in Figure 55(d), the error information history screen displays "Previous Page" A42 and "Next Page" A43. When an attendant touches "Previous Page" A42 on the touch panel, the five previous error entries are displayed in "Error Information History" A41. When an attendant touches "Next Page" A43 on the touch panel, the five next error entries are displayed in "Error Information History" A41.

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「戻る」A44が表示されており、係員がタッチパネル上で「戻る」A44をタッチすると図47(a)のメンテナンスメニュートップ画面の表示に戻る。 As shown in Figure 55(d), the error information history screen displays "Back" A44. When an attendant touches "Back" A44 on the touch panel, the display returns to the maintenance menu top screen shown in Figure 47(a).

エラー情報履歴画面には、図55(d)に示すように、「データ クリア」A45が表示されており、係員がタッチパネル上で「データ クリア」A45をタッチするとサブRAM203に格納されているエラー情報(エラー内容、発生日時及び解除日時を含む。)がクリア(消去)される。 As shown in Figure 55(d), the error information history screen displays "Data Clear" A45. When an attendant touches "Data Clear" A45 on the touch panel, the error information stored in the sub-RAM 203 (including error details, occurrence date and time, and clearing date and time) is cleared (erased).

[11-5.設定変更及び確認に関するエラーの検出処理]
以下、副制御回路200により実行される設定変更及び確認に関するエラーの検出処理について説明する。
[11-5. Error detection process related to setting changes and confirmations]
The following describes the error detection process related to setting changes and confirmations performed by the sub-control circuit 200.

[11-5-1.設定変更・確認エラー検出処理]
副制御回路200により実行される設定変更・確認エラー検出処理について図56を参照して説明する。設定変更・確認エラー検出処理は、一定周期(例えば、1周期が2msec(ミリ秒)~10msec(ミリ秒)の間の何れかの時間)の割込処理で読みだされて設定変更及び確認に関するエラーを常時検出する処理である。
[11-5-1. Configuration Change/Confirmation Error Detection Process]
The setting change and confirmation error detection process performed by the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 56. The setting change and confirmation error detection process is read by an interrupt process at a fixed interval (for example, one period is any time between 2 msec (milliseconds) and 10 msec (milliseconds)) and constantly detects errors related to setting changes and confirmations.

サブCPU201は、図57を用いて後述する設定キー情報生成処理を行い(S901)、ステップS902の処理に進む。 The sub-CPU 201 performs the setting key information generation process described later using Figure 57 (S901), and then proceeds to step S902.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否かを判定する(S902)。当該ビット群13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていないと判定された場合には(S902がNO)、図56の設定変更・確認エラー検出処理を終了して呼出し元に戻る。一方、当該ビット群13のビットB6に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定された場合には(S902がYES)、ステップS903の処理に進む。 The sub-CPU 201 determines whether the ON state of the setting key-type switch 52 is set in bit B6 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the no-operation command received from the main control circuit 100 (S902). If it is determined that the ON state of the setting key-type switch 52 is not set in bit B6 of bit group 13 (S902 is NO), the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56 is terminated and the process returns to the caller. On the other hand, if it is determined that the ON state of the setting key-type switch 52 is set in bit B6 of bit group 13 (S902 is YES), the process proceeds to step S903.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されているONエッジフラグにオン状態がセットされているか否かを判定する(S903)。なお、ONエッジフラグにオン状態は、今回の設定変更・確認エラー検出処理(図56)の設定キー情報作成処理(S901)で設定用鍵型スイッチ52のオンエッジを検出した(電源投入時に設定用鍵型スイッチ52がオン状態であることを検出した、又は、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52がオフ状態からオン状態に変化したこと検出した)ことを示す。なお、ONエッジフラグは例えばサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 The sub-CPU 201 determines whether the ON-edge flag stored in the sub-RAM 203 is set to the ON state (S903). The ON state of the ON-edge flag indicates that the ON edge of the setting key switch 52 was detected during the setting key information creation process (S901) of the current setting change/confirmation error detection process (Figure 56) (i.e., the setting key switch 52 was detected to be ON when the power was turned on, or the setting key switch 52 was detected to have changed from the OFF state to the ON state after the power was turned on). The ON-edge flag is stored, for example, in the non-volatile memory of the sub-RAM 203.

ONエッジフラグにオン状態がセットされていると判定された場合には(S903がYES)、設定キーに関する(設定用鍵型スイッチ52に関する)エラーの確認及びエラー確認したエラー情報の設定を行うために、ステップS905の処理に進む。一方、ONエッジフラグにオン状態がセットされていないと判定された場合には(S903がNO)、以前のステップS903が「YES」で行われたS905~S913で設定されたエラー情報を報知するために、ステップS904の処理に進む。 If it is determined that the ON edge flag is set to the ON state (S903 is YES), the process proceeds to step S905 to check for errors related to the setting key (related to the setting key-type switch 52) and to set the error information that was checked. On the other hand, if it is determined that the ON edge flag is not set to the ON state (S903 is NO), the process proceeds to step S904 to report the error information set in steps S905 to S913, which were performed when step S903 was "YES".

ステップS904において、サブCPU201は、図58を用いて後述する設定エラー報知処理を行い(S904)、図56の設定変更・確認エラー検出処理を終了して呼出し元に戻る。 In step S904, the sub-CPU 201 performs the setting error notification process described later using Figure 58 (S904), terminates the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56, and returns to the caller.

ステップS905において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されているエラー状態フラグをクリアし(エラー未登録状態にし)(S905)、ステップS906の処理に進む。なお、エラー状態フラグは例えばサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 In step S905, the sub-CPU 201 clears the error status flag stored in the sub-RAM 203 (setting it to an unregistered error state) (S905), and proceeds to step S906. The error status flag is stored, for example, in the non-volatile memory of the sub-RAM 203.

サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB7(図45参照)にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされているか否かを判定する(S906)。 The sub-CPU 201 determines whether bit B7 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the idle command received from the main control circuit 100 is set to the off state (closed state) of the door open/close monitoring switch 56 (S906).

なお、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の判定に、主中継基板73を介して主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56を用いるようにしているが、これに限定されるものではなく、副中継基板74を介して副制御基板72に接続された24hドア監視ユニット61を用いるようにしてもよい。 Furthermore, while the door open/close monitoring switch 56, connected to the main control board 71 via the main relay board 73, is used to determine the open/closed state of the door (lower door mechanism DD), this is not the only option. A 24-hour door monitoring unit 61, connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 74, may also be used.

当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされていると判定された場合には(S906がYES)、ステップS907の処理に進む。一方、当該ビット群D13のビットB7にドア開閉監視スイッチ56のオフ状態(閉状態)がセットされていないと判定された場合には(S906がNO)、ステップS910の処理に進む。 If it is determined that bit B7 of bit group D13 is set to the off state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56 (S906 is YES), the process proceeds to step S907. On the other hand, if it is determined that bit B7 of bit group D13 is not set to the off state (closed state) of the door opening/closing monitoring switch 56 (S906 is NO), the process proceeds to step S910.

ステップS907において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされているか否かを判定する(ステップS907)。なお、設定キー操作フラグは例えばサブRAM203の不揮発性メモリに格納される。 In step S907, the sub-CPU 201 determines whether the setting key operation flag stored in the sub-RAM 203 is set to "change operation" (step S907). The setting key operation flag is stored, for example, in the non-volatile memory of the sub-RAM 203.

設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていると判定された場合には(S907がYES)、ドア(下ドア機構DD)が閉状態で電源投入時の設定用鍵型スイッチ52のオン状態を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、サブCPU201はサブRAM203に格納されているエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「設定変更操作エラー」をセットし(S908)、ステップS914の処理に進む。 If it is determined that the setting key operation flag is set to "change operation" (S907 is YES), an error related to the operation of the setting key is detected, specifically the ON state of the setting key-type switch 52 when the power is turned on while the door (lower door mechanism DD) is closed. Therefore, the sub-CPU 201 sets the error status flag stored in the sub-RAM 203 to "setting change operation error" (S908), which identifies the error, and proceeds to step S914.

一方、設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていない、つまり、「確認操作」がセットされていると判定された場合には(S907がNO)、ドア(下ドア機構DD)が閉状態で電源投入後の設定用鍵型スイッチ52のオン状態への変化を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、サブCPU201は、サブRAM203に格納されるエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「設定キーエラー」をセットし(S909)、ステップS914の処理に進む。 On the other hand, if it is determined that the setting key operation flag is not set to "change operation," that is, that it is set to "confirm operation" (S907 is NO), then an error related to the operation of the setting key is detected, specifically the change in the setting key-type switch 52 to the ON state after power-on while the door (lower door mechanism DD) is closed. Therefore, the sub-CPU 201 sets the error status flag stored in the sub-RAM 203 to "setting key error," which identifies the error (S909), and proceeds to step S914.

ステップS910において、初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないか否かを判定する(S910)。初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れかを受信したと判定された場合には(S910がNO)、ステップS914の処理に進む。 In step S910, it is determined whether or not either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirm/start) has been received (S910). If it is determined that either the initialization command (change/start) or the initialization command (confirm/start) has been received (S910 is NO), the process proceeds to step S914.

初期化コマンド(変更・開始)及び初期化コマンド(確認・開始)の何れも受信していないと判定された場合には(S910がYES)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされているか否かを判定する(ステップS911)。 If it is determined that neither the initialization command (change/start) nor the initialization command (confirm/start) has been received (S910 is YES), the sub-CPU 201 determines whether the setting key operation flag stored in the sub-RAM 203 is set to "change operation" (step S911).

設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていると判定された場合には(S911がYES)、初期化コマンド(変更・開始)を受信していない状態で電源投入時の設定用鍵型スイッチ52のオン状態を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、サブCPU201は、サブRAM203に格納されるエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「現在設定変更不可エラー」をセットし(S912)、ステップS914の処理に進む。 If it is determined that the setting key operation flag is set to "change operation" (S911 is YES), an error related to the operation of the setting key has been detected: the setting key-type switch 52 is ON when the power is turned on, even though no initialization command (change/start) has been received. Therefore, the sub-CPU 201 sets the error status flag stored in the sub-RAM 203 to "currently setting change impossible error" (S912), which identifies the error, and proceeds to step S914.

一方、設定キー操作フラグに「変更操作」がセットされていない、つまり、「確認操作」がセットされていると判定された場合には(S911がNO)、初期化コマンド(変更・開始)を受信していない状態で電源投入後の設定用鍵型スイッチ52のオン状態への変化を検知するという設定キーの操作に関連するエラーを検知したので、
サブCPU201は、サブRAM203に格納されるエラー状態フラグに当該エラーを特定可能な「設定確認エラー」をセットし(S913)、ステップS914の処理に進む。
On the other hand, if it is determined that the setting key operation flag is not set to "change operation," that is, that it is set to "confirm operation" (S911 is NO), an error related to the operation of the setting key is detected, which is the change to the ON state of the setting key type switch 52 after power-on without receiving an initialization command (change/start).
The sub-CPU 201 sets the error status flag stored in the sub-RAM 203 to "setting confirmation error" which can identify the error (S913), and proceeds to the process in step S914.

ステップS914において、サブCPU201はONエッジフラグにオフをセットし(S914)、図56の設定変更・確認エラー検出処理を終了して呼出し元に戻る。 In step S914, the sub-CPU 201 sets the ON edge flag to OFF (S914), terminates the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56, and returns to the caller.

[11-5-1-1.設定キー情報作成処理]
図56の設定変更・確認エラー検出処理における設定キー情報作成処理(S901)について図57を参照して説明する。
[11-5-1-1. Setting Key Information Creation Process]
The setting key information creation process (S901) in the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56 will be explained with reference to Figure 57.

サブCPU201は、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否かを判定する(S951)。 The sub-CPU 201 receives the first idle command transmitted from the main control circuit 100 after power-on, and determines whether bit B6 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the first received idle command is set to the ON state of the setting key-type switch 52 (S951).

主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定された場合には(S951がYES)、ステップS953の処理に進む。一方、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定されなかった場合には(S951がNO)、ステップS952の処理に進む。 If the system receives the first idle command transmitted from the main control circuit 100 after power-on, and it is determined that bit B6 of bit group D13 (input port P2) in the first received idle command (see Figure 45) is set to the ON state of the setting key-type switch 52 (S951 is YES), the process proceeds to step S953. On the other hand, if the system does not receive the first idle command transmitted from the main control circuit 100 after power-on, and it is not determined that bit B6 of bit group D13 (input port P2) in the first received idle command (see Figure 45) is set to the ON state of the setting key-type switch 52 (S951 is NO), the process proceeds to step S952.

ステップS952において、サブCPU201は、連続して受信した2つの無操作コマンドのペアにおいて、先に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされ、後に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否か(設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か)を判定する(S952)。 In step S952, the sub-CPU 201 determines, for two consecutively received pairs of no-operation commands, whether bit B6 of bit group D13 (input port P2) in the first received no-operation command (see Figure 45) is set to the off state of the setting key-type switch 52, and whether bit B6 of bit group D13 (input port P2) in the second received no-operation command (see Figure 45) is set to the on state of the setting key-type switch 52 (whether the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state) (S952).

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定された場合には(S952がYES)、ステップS953の処理に進む。一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定されなかった場合には(S952がNO)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state (S952 is YES), the process proceeds to step S953. On the other hand, if it is not determined that the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state (S952 is NO), the setting key information creation process shown in Figure 57 is terminated, and the process returns to the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56.

ステップS953において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されているONエッジフラグにオン状態をセットし(S953)、ステップS954の処理に進む。 In step S953, the sub-CPU 201 sets the ON edge flag stored in the sub-RAM 203 to the ON state (S953), and proceeds to the processing in step S954.

サブCPU201は、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否かを判定する(S954)。 The sub-CPU 201 receives the first idle command transmitted from the main control circuit 100 after power-on, and determines whether bit B6 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in the first received idle command is set to the ON state of the setting key-type switch 52 (S954).

主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定された場合には(S954がYES)、ステップS955の処理に進む。一方、主制御回路100から電源投入後に送信される無操作コマンドを初めて受信し、当該初めて受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされていると判定されなかった場合には(S954がNO)、ステップS956の処理に進む。 If the system receives the first idle command transmitted from the main control circuit 100 after power-on, and it is determined that bit B6 of bit group D13 (input port P2) in the first received idle command (see Figure 45) is set to the ON state of the setting key-type switch 52 (S954 is YES), the process proceeds to step S955. On the other hand, if the system does not receive the first idle command transmitted from the main control circuit 100 after power-on, and it is not determined that bit B6 of bit group D13 (input port P2) in the first received idle command (see Figure 45) is set to the ON state of the setting key-type switch 52 (S954 is NO), the process proceeds to step S956.

ステップS955において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「変更操作」をセットし(S955)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 In step S955, the sub-CPU 201 sets the setting key operation flag stored in the sub-RAM 203 to "change operation" (S955), terminates the setting key information creation process shown in Figure 57, and returns to the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56.

ステップS956において、サブCPU201は、連続して受信した2回分の無操作コマンドにおいて、先に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオフ状態がセットされ、後に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされているか否か(設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か)を判定する(S956)。 In step S956, the sub-CPU 201 determines, based on two consecutively received no-operation commands, whether bit B6 of bit group D13 (input port P2) (see Figure 45) in the first received no-operation command is set to the off state of the setting key-type switch 52, and whether bit B6 of bit group D13 (input port P2) (see Figure 45) in the second received no-operation command is set to the on state of the setting key-type switch 52 (whether the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state) (S956).

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定された場合には(S956がYES)、ステップS957の処理に進む。一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定されなかった場合には(S956がNO)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state (S956 is YES), the process proceeds to step S957. On the other hand, if it is not determined that the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state (S956 is NO), the setting key information creation process shown in Figure 57 is terminated, and the process returns to the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56.

ステップS957において、サブCPU201は、サブRAM203に格納されている設定キー操作フラグに「確認操作」をセットし(S957)、図57の設定キー情報作成処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 In step S957, the sub-CPU 201 sets the setting key operation flag stored in the sub-RAM 203 to "Confirmation Operation" (S957), terminates the setting key information creation process shown in Figure 57, and returns to the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56.

[11-5-1-2.設定エラー報知処理]
図56の設定変更・確認エラー検出処理における設定エラー報知処理(S904)について図58を参照して説明する。
[11-5-1-2. Configuration Error Notification Processing]
The setting error notification process (S904) in the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56 will be explained with reference to Figure 58.

サブCPU201は、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で予め定められた時間(第3の遊技機では、2秒とするが、これに限定されるものではない。)以上経過したか否かを判定する(S971)。設定変更に関しては、電源が投入されて最初に受信した無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされており、且つ、電源が投入されて最初に無操作コマンドを受信してから2秒以上経過するまでの間に受信する各無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされている場合に、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過したと判定される。また、設定変更に関しては、図57の設定キー情報作成処理のステップS953でONエッジフラグにオン状態がセットされてから2秒以上経過するまでの間に受信する各無操作コマンドにおけるビット群D13(入力ポートP2)のビットB6(図45参照)に設定用鍵型スイッチ52のオン状態がセットされている場合に、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過したと判定される。なお、2秒以上の時間の計測に、一定周期で送られてくる無操作コマンドの受信回数に基づく計測、サブCPU201のソフトタイマによる計測、一定周期で行われる設定変更・確認エラー検出処理(図56)の実行回数に基づく計測などを用いることができる。 The sub-CPU 201 determines whether the setting key-type switch 52 has been in the ON state for a predetermined time (2 seconds in the third gaming machine, but not limited to this) or longer (S971). Regarding setting changes, if the setting key-type switch 52 is in the ON state, and bit B6 of bit group D13 (input port P2) (see Figure 45) of the first idle command received after power is turned on is set to the ON state, and if the setting key-type switch 52 is in the ON state, and bit B6 of bit group D13 (input port P2) (see Figure 45) of each idle command received between the time the first idle command is received after power is turned on and 2 seconds have elapsed, then it is determined that the setting key-type switch 52 has been in the ON state for 2 seconds or more. Furthermore, regarding setting changes, if bit B6 (see Figure 45) of bit group D13 (input port P2) in each received idle command is set to the ON state for two seconds or more after the ON edge flag is set to the ON state in step S953 of the setting key information creation process (Figure 57), then it is determined that two seconds or more have passed since the setting key switch 52 was set to the ON state. Note that the time of two seconds or more can be measured using methods such as measurement based on the number of idle commands received at regular intervals, measurement using the soft timer of the sub-CPU 201, or measurement based on the number of executions of the setting change/confirmation error detection process (Figure 56) performed at regular intervals.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過していないと判定された場合には(S971がNO)、図58の設定エラー報知処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that the setting key-type switch 52 has not been in the ON state for more than two seconds (S971 is NO), the setting error notification process shown in Figure 58 is terminated, and the process returns to the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態で2秒以上経過したと判定された場合には(S971がYES)、サブCPU201は、サブRAM203に格納されているエラー状態フラグにエラー情報(「設定変更操作エラー」、「設定キーエラー」、「現在設定変更不可エラー」、「設定確認エラー」)がセットされているか否かを判定する(S972)。エラー状態フラグにエラー情報がセットされていないと判定された場合には(S972がNO)、図58の設定エラー報知処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 If it is determined that the setting key-type switch 52 has been in the ON state for more than two seconds (S971 is YES), the sub-CPU 201 determines whether or not error information ("setting change operation error", "setting key error", "currently setting change impossible error", "setting confirmation error") is set in the error status flag stored in the sub-RAM 203 (S972). If it is determined that no error information is set in the error status flag (S972 is NO), the setting error notification process shown in Figure 58 is terminated, and the process returns to the setting change/confirmation error detection process shown in Figure 56.

エラー状態フラグにエラー情報がセットされていると判定された場合には(S972がYES)、サブCPU201は、エラー状態フラグにセットされているエラー情報を報知するための図59に示す設定操作異常のエラー画面をサブ表示装置220に表示し(S973)、ステップS974の処理に進む。 If it is determined that error information is set in the error status flag (S972 is YES), the sub-CPU 201 displays the setting operation abnormality error screen shown in Figure 59 on the sub-display device 220 to notify the error information set in the error status flag (S973), and proceeds to step S974.

設定操作異常のエラー画面には、図59に示すように、「係員をお呼びください。」A51、及び、「エラー状態フラグの内容」」A52が表示される。「エラー状態フラグの内容」にはエラー状態フラグにセットされているエラー情報(「設定変更操作エラー」、「設定キーエラー」、「現在設定変更不可エラー」、「設定確認エラー」)が表示される。 The error screen for setting operation errors displays "Please call an attendant" (A51) and "Error status flag details" (A52), as shown in Figure 59. "Error status flag details" displays the error information set in the error status flag ("Setting change operation error," "Setting key error," "Currently setting change unavailable error," "Setting confirmation error").

なお、設定操作異常のエラー画面は、設定操作系エラー専用の異常報知(警告)画面であり、通常エラーの異常報知(警告)画面とは異なる。通常エラーの場合、副制御基板72側での表示だけではなく、主制御基板71側でもエラーの発生と発生中のエラーを表すコードを表示し、主制御基板71側でのエラーであれば、払出数ランプ(情報表示装置14)にコードを表示し、副制御基板72側の演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)をエラー発生中を意味する発光パターンで発光させ、スピーカ35a,35bからエラー発生用のエラー音を出音する。一方で、設定操作異常のエラー画面は、払出数ランプの表示がないなど主制御基板71側での表示はなく、副制御基板72側での演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)の発光やスピーカ35a,35bの音声出力もない。なお、副制御基板72側で演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)を通常エラーと同じ発光パターンで発光させ、スピーカ35a,35bから同じエラー音を出音するようにしてもよいし、演出用のランプ・LED類(上部ランプ23等)を専用の発光パターンで発光させ、スピーカ35a,35bから専用のエラー音を出力するようにしてもよい。 The error screen for setting operation errors is a dedicated error notification (warning) screen for setting operation system errors and differs from the error notification (warning) screen for normal errors. In the case of a normal error, not only is there a display on the sub-control board 72, but the main control board 71 also displays a code indicating the occurrence and ongoing error. If the error is on the main control board 71, the payout count lamp (information display device 14) displays the code, the lamps and LEDs used for effects on the sub-control board 72 (upper lamp 23, etc.) illuminate in a pattern indicating an error is occurring, and an error sound is emitted from speakers 35a and 35b. On the other hand, the error screen for setting operation errors does not have a display on the main control board 71, such as the payout count lamp, and there is no illumination of the lamps and LEDs used for effects on the sub-control board 72 (upper lamp 23, etc.) or sound output from speakers 35a and 35b. Alternatively, the sub-control board 72 may be configured to illuminate the special effect lamps/LEDs (such as the upper lamp 23) with the same light pattern as a normal error, and output the same error sound from speakers 35a and 35b. Alternatively, the special effect lamps/LEDs (such as the upper lamp 23) may be configured to illuminate with a dedicated light pattern, and output a dedicated error sound from speakers 35a and 35b.

サブCPU201は、サブRAM203に格納されているエラー情報履歴(図55(d)に示すエラー情報履歴画面のエラー情報履歴A41に表示される内容)に、エラー状態フラグにセットされたエラー情報と当該エラー情報の表示開始時刻(開始時にRTCから取得する日時(年月日 時分秒:yyyy/mm/dd hh/mm/ss))とを対応付けて登録し(S974)、図58の設定エラー報知処理を終了して図56の設定変更・確認エラー検出処理に戻る。 The sub-CPU 201 registers the error information set in the error status flag and the start time of displaying that error information (the date and time obtained from the RTC at the start (year, month, day, hour, minute, second: yyyy/mm/dd hh/mm/ss)) in the error information history stored in the sub-RAM 203 (the content displayed in error information history A41 on the error information history screen shown in Figure 55(d)) (S974), and then terminates the setting error notification process in Figure 58 and returns to the setting change/confirmation error detection process in Figure 56.

なお、図54及び図56では、ドア開閉監視スイッチ56がドア(下ドア機構DD)の開状態でオン状態、閉状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象として説明したが、これに限定されるものではなく、ドア(下ドア機構DD)の閉状態でオン状態、開状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象とすることも可能であり、この場合、図46及び図56においてドア開閉監視スイッチ56に関する部分では、「オン状態」を「オフ状態」に、「オン状態」を「オフ状態」に置き換えればよい。 Note that while Figures 54 and 56 describe the case where the door opening/closing monitoring switch 56 is ON when the door (lower door mechanism DD) is open and OFF when it is closed, the explanation is not limited to this case. It is also possible to describe the case where the switch is ON when the door (lower door mechanism DD) is closed and OFF when it is open. In this case, in Figures 46 and 56, the parts relating to the door opening/closing monitoring switch 56 should be replaced with "OFF state" and vice versa.

[11-6.効果]
[11-6-1.メンテナンス処理(ドア開閉条件あり)の効果]
図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)によれば、主制御基板71の主制御回路100のメインCPU101側での設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了により、副制御基板72の副制御回路200のサブCPU201側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにしてメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了するので、設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを防止できる。
[11-6. Effects]
[11-6-1. Effects of maintenance treatment (with door opening/closing conditions)]
According to the maintenance process (with door opening/closing conditions) in Figure 54, upon completion of the setting confirmation process and the setting change process on the main CPU 101 side of the main control circuit 100 of the main control board 71, the maintenance process (with door opening/closing conditions) is terminated by the sub-CPU 201 side of the sub-control circuit 200 of the sub-control board 72 in such a way that neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit. This prevents unauthorized viewing of the contents of the item screen or unauthorized settings of the contents of the item screen after the completion of the setting confirmation process and the setting change process.

ところで、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から送信された初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できない場合、何らの対策も施さなければ、サブCPU210はメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにして、メンテナンス処理を終了することができない。このように、メインCPU101が設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後も項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを行うことが可能になるという問題が発生する。図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)では、所定の事象(第3の遊技機では、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況)を、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況とし、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S852)、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であれば(S853がYES)、メンテナンスメニュートップ画面の表示を行い(S852)、ステップS852、ステップS853、ステップS853が「YES」を繰り返す。これにより、メンテナンスメニュートップ画面での操作を受け付けないようになり(操作を無効にし)、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを回避可能にすることができる。 By the way, if the sub-CPU 201 is unable to receive the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end) sent from the main control board 71 due to some abnormality such as a communication error, the sub-CPU 210 will not be able to terminate the maintenance process by not displaying either the menu screen or the item screen on the display unit unless any countermeasures are taken. In this way, even after the main CPU 101 has completed the processing related to setting confirmation and the processing related to setting changes, a problem arises in which it becomes possible to illegally view the contents of the item screen or to illegally set the contents of the item screen. In the maintenance process shown in Figure 54 (with door opening/closing conditions), a predetermined event (in the case of the third gaming machine, a situation in which the third gaming machine is in a state where it is possible that the main control circuit 100 has finished processing related to setting changes or setting confirmation) is defined as the state in which the door opening/closing monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and the setting key-type switch 52 is in the off state. It is determined whether the state in which the door opening/closing monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and the setting key-type switch 52 is in the off state (S852). If the state in which the door opening/closing monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and the setting key-type switch 52 is in the off state (S853 is YES), the maintenance menu top screen is displayed (S852), and steps S852, S853, and S853 are repeated as "YES". This prevents the maintenance menu top screen from accepting operations (disabling operations), and even if the sub-CPU 201 cannot receive initialization commands (change/end) or initialization commands (confirm/end) from the main control board 71 due to a communication error or other abnormality, it prevents unauthorized viewing or setting of the contents of the item screen in the event of a communication error or other abnormality.

なお、所定の事象は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況であれば、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況以外の第3の遊技機の状況であってもよい。 Furthermore, the predetermined event may be any situation of the third gaming machine other than the situation where the door opening/closing monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and the setting key-type switch 52 is in the off state, provided that the third gaming machine is in a state where it is possible that the main control circuit 100 has completed the processing related to setting changes or setting confirmation.

また、サブCPU201は、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S852)、ドア開閉監視スイッチ56の状態がオフ状態(閉状態)であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態であると判定すれば(S853がYES)、メンテナンスメニュートップ画面の表示を行い(S852)、ステップS852、ステップS853、ステップS853が「YES」を繰り返すという簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定を防止できる。 Furthermore, the sub-CPU 201 determines whether the door opening/closing monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S852). If it determines that the door opening/closing monitoring switch 56 is in the off state (closed state) and the setting key-type switch 52 is in the off state (S853 is YES), it displays the maintenance menu top screen (S852). This simple process and control, where steps S852, S853, and S853 are repeated as "YES," prevents unauthorized viewing or setting of the contents of the item screen.

また、サブCPU201が、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の検知に、メインCPU101がドア(下ドア機構DD)の開閉状態の検知に使用する主制御基板71に接続されているドア開閉監視スイッチ56を用いることにより、図54のメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)に起因する部品点数の増大を抑えることが可能になる。 Furthermore, by having the sub-CPU 201 use the door opening/closing monitoring switch 56, which is connected to the main control board 71 used by the main CPU 101 for detecting the opening/closing status of the door (lower door mechanism DD), it becomes possible to suppress the increase in the number of parts caused by the maintenance process (with door opening/closing conditions) shown in Figure 54.

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56の状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201は主制御基板71に接続されたドア開閉監視スイッチ56の状態(オン状態又はサブ状態)を認識可能になる。 Furthermore, a simple mechanism allows the sub-CPU 201 to recognize the state (on or sub) of the door opening/closing monitoring switch 56 connected to the main control board 71 by sending an idle command (see Figure 45) from the main control board 71 to the sub-control board 72.

また、サブCPU201は、ドア(下ドア機構DD)の開閉状態の検知に、主制御基板71に接続されているドア開閉監視スイッチ56を用いる代わりに、副制御基板72に接続されている24hドア監視ユニット61を用いるようにしてもよく、この場合、サブCPU201がドア(下ドア機構DD)の開閉状態を取得するためにメインCPU101など他の制御部との通信に異常があってもドア(下ドア機構DD)の開閉状態を取得することができる。 Furthermore, instead of using the door open/close monitoring switch 56 connected to the main control board 71 to detect the open/closed state of the door (lower door mechanism DD), the sub-CPU 201 may use the 24h door monitoring unit 61 connected to the sub-control board 72. In this case, even if there is a communication failure between the sub-CPU 201 and other control units such as the main CPU 101, the open/closed state of the door (lower door mechanism DD) can still be obtained.

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201が、主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オフ状態又はオン状態)を認識可能になる。 Furthermore, a simple mechanism allows the sub-CPU 201 to recognize the state (off or on) of the setting key-type switch 52 connected to the main control board 71 (see Figure 45) by sending an idle command (see Figure 45) from the main control board 71 to the sub-control board 72.

[11-6-2.メンテナンス処理(ドア開閉条件なし)の効果]
図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)によれば、主制御基板71の主制御回路100のメインCPU101側での設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了により、副制御基板72の副制御回路200のサブCPU201側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにしてメンテナンス処理(ドア開閉条件あり)を終了するので、設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを防止できる。
[11-6-2. Effects of maintenance treatment (without door opening/closing conditions)]
According to the maintenance process shown in Figure 53 (without door opening/closing conditions), upon completion of the setting confirmation process and the setting change process on the main CPU 101 side of the main control circuit 100 of the main control board 71, the maintenance process (with door opening/closing conditions) is terminated by the sub-CPU 201 side of the sub-control circuit 200 of the sub-control board 72, which prevents either the menu screen or the item screen from being displayed on the display unit. This prevents unauthorized viewing of the contents of the item screen or unauthorized setting of the contents of the item screen after the completion of the setting confirmation process and the setting change process.

ところで、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から送信された初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できない場合、何らの対策も施さなければ、サブCPU210はメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにして、メンテナンス処理を終了することができない。このように、メインCPU101が設定確認に関する処理及び設定変更に関する処理のそれぞれの終了後も項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを行うことが可能になるという問題が発生する。図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)では、所定の事象(第3の遊技機では、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況)を、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況とし、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S812)、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であれば(S812がYES)、メニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにして図53のメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了する(S813)。これにより、サブCPU201が通信異常などの何らかの異常の発生により主制御基板71側から初期化コマンド(変更・終了)又は初期化コマンド(確認・終了)を受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定などを回避可能にすることができる。 By the way, if the sub-CPU 201 is unable to receive the initialization command (change/end) or initialization command (confirm/end) sent from the main control board 71 due to some abnormality such as a communication error, the sub-CPU 210 will not be able to terminate the maintenance process by not displaying either the menu screen or the item screen on the display unit unless any countermeasures are taken. In this way, even after the main CPU 101 has completed the processing related to setting confirmation and the processing related to setting changes, a problem arises in which it becomes possible to illegally view the contents of the item screen or to illegally set the contents of the item screen. In the maintenance process shown in Figure 53 (without door opening/closing conditions), a predetermined event (in the case of the third gaming machine, a situation in which the third gaming machine is in a state where the main control circuit 100 may have finished processing related to setting changes or setting confirmation) is defined as the state maintenance flag being in the off state and the setting key-type switch 52 being in the off state. It is determined whether the state maintenance flag is in the off state and the setting key-type switch 52 is in the off state (S812). If the state maintenance flag is in the off state and the setting key-type switch 52 is in the off state (S812 is YES), the maintenance process shown in Figure 53 (without door opening/closing conditions) is terminated by not displaying anything on either the menu screen or the item screen (S813). This makes it possible to prevent unauthorized viewing or setting of the contents of the item screen even if the sub-CPU 201 is unable to receive initialization commands (change/end) or initialization commands (confirm/end) from the main control board 71 due to some kind of abnormality such as a communication error.

なお、所定の事象は、主制御回路100側で設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を終了した可能性がある状態に第3の遊技機がなっている状況であれば、状態維持フラグがオフ状態であり、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態である状況以外の第3の遊技機の状況であってもよい。 Furthermore, the predetermined event may be a state in which the third gaming machine is in a state where the main control circuit 100 has completed processing related to setting changes or setting confirmation, even if the state maintenance flag is in the off state and the setting key-type switch 52 is in the off state.

また、サブCPU201は、状態維持フラグにオフ状態が設定されており、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定し(S812)、状態維持フラグにオフ状態が設定されており、且つ、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定すれば(S812がYES)、メンテナンスメニュー画面及び項目画面の何れもサブ表示部220に表示されないようにしてメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を終了する(S813)という簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧や項目画面の内容の不正な設定を防止できる。 Furthermore, the sub-CPU 201 determines whether the state maintenance flag is set to the off state and whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S812). If it determines that the state maintenance flag is set to the off state and the setting key-type switch 52 is in the off state (S812 is YES), it terminates the maintenance process (without door opening/closing conditions) by preventing either the maintenance menu screen or the item screen from being displayed on the sub-display unit 220 (S813). This simple processing and control prevents unauthorized viewing or setting of the contents of the item screen.

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続されたスタートスイッチ7Sの状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201が、主制御基板71に接続されたスタートスイッチ7Sの状態(オフ状態又はオン状態)を認識可能になる。 Furthermore, a simple mechanism allows the sub-CPU 201 to recognize the state of the start switch 7S connected to the main control board 71 (off or on) by sending an idle command (see Figure 45) from the main control board 71 to the sub-control board 72.

また、主制御基板71側から副制御基板72側へ主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オン状態又はサブ状態)を含む無操作コマンド(図45参照)を送信するという簡易な仕組みで、サブCPU201が、主制御基板71に接続された設定用鍵型スイッチ52の状態(オフ状態又はオン状態)を認識可能になる。 Furthermore, a simple mechanism allows the sub-CPU 201 to recognize the state (off or on) of the setting key-type switch 52 connected to the main control board 71 (see Figure 45) by sending an idle command (see Figure 45) from the main control board 71 to the sub-control board 72.

また、状態維持フラグを用いることにより、設定値の確認に係る処理に対応する所定の事象の発生の判定処理と設定値の変更に係る処理に対応する所定の事象の発生の判定処理とを共通化しながら、設定値の変更に係る処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチ7Sの状態がオン状態になったことを含め、設定値の確認に関する処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチ7Sの状態がオン状態になったことを含めないようにすることができる。 Furthermore, by using a state maintenance flag, it is possible to unify the determination process for the occurrence of a predetermined event corresponding to the process of confirming the setting value and the determination process for the occurrence of a predetermined event corresponding to the process of changing the setting value, while including the state of the start switch 7S being ON in the determination of the occurrence of a predetermined event corresponding to the process of changing the setting value, and not including the state of the start switch 7S being ON in the determination of the occurrence of a predetermined event corresponding to the process of confirming the setting value.

また、状態維持フラグを用いることにより、電源がオフになって中断したメンテナンス処理(ドア開閉条件なし)を、電源が投入された後に改めて行うことが可能になる。 Furthermore, by using a status maintenance flag, maintenance processes (without door opening/closing conditions) that were interrupted due to a power outage can be resumed after the power is restored.

[11-7.付記]
[11-7-1.付記1]
従来の遊技機において、主制御基板側で係員が設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にした後に電源投入することにより設定変更処理が開始されると、又は、係員が電源投入された状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にすることにより設定確認処理が開始されると、これに連動して副制御基板側で液晶表示器の表示領域にメンテナンスのためのメニュー画面が表示され、係員が操作キーを操作してメニュー画面に表示された「エラー情報履歴」項目を選択することで液晶表示器の表示領域にエラー情報履歴画面が表示される遊技機がある(例えば、特許文献(特開2014-30542号公報(例えば、段落0124、図82、83など)参照)。
[11-7. Addendum]
[11-7-1. Appendix 1]
In some conventional gaming machines, when an operator turns on a setting key-type switch on the main control board using a setting key and then turns on the power, the setting change process begins, or when an operator turns on a setting key-type switch on the setting board using a setting key while the power is on, the setting confirmation process begins. In conjunction with this, a maintenance menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display on the sub-control board, and when an operator operates the operation keys to select the "Error Information History" item displayed on the menu screen, the error information history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display (see, for example, Patent Document (Japanese Patent Application Publication No. 2014-30542 (for example, paragraph 0124, figures 82, 83, etc.))).

しかしながら、主制御基板側で設定変更処理又は設定確認処理が終了した後も、副制御基板側でメニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の閲覧を継続して行うことができるのは、不正の観点から好ましくない。 However, it is undesirable from a fraudulent standpoint that the sub-control board can continue to view the contents of the item screens corresponding to the items included in the menu screen even after the setting change or setting confirmation process has been completed on the main control board.

付記1に係る遊技機は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技制御部側で設定値表示処理又は設定値変更処理が終了した後に、メニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の不正な閲覧を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine described in Appendix 1 was developed in view of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen corresponding to the items included in the menu screen after the setting value display processing or setting value change processing has been completed on the gaming control unit side.

付記1に係る遊技機(a1)は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部(71)と、前記遊技制御部の進行状態に応じて演出に関する制御を行う演出制御部(72)と、前記遊技制御部に接続された第1スイッチ(52)と、前記遊技制御部に接続された第2スイッチ(53)と、前記演出制御部に接続された表示部(220)と、前記演出制御部に接続された操作部(22)とを備える遊技機において、
前記遊技制御部は、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値が格納される設定値格納部(103)を備え、
電源が投入された後に前記第1スイッチの状態が変化することを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値に関わる表示を行う設定値表示処理(図51、図52、S205)と、
電源投入時に前記第1スイッチが前記設定値格納部に格納されている前記設定値を変更することが可能な状態であることを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値の変更を前記第2スイッチの状態の変化に基づいて行う設定値変更処理(図50、図52、S205)と
を行い、
前記遊技制御部は、
前記設定値表示処理において、
前記設定値に関わる表示を開始するときに第1開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S653、S703、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第1終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S657、S715、S204)、
前記設定値変更処理において、
当該設定値変更処理において行われる前記設定値に関わる表示を開始するときに第2開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S603、S703、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第2終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S614、S715、S204)、
前記演出制御部は、前記操作部を用いて選択可能な複数の項目を含むメニュー画面を前記表示部に表示し、前記複数の項目それぞれに対応して設けられた項目画面のうち、前記メニュー画面において前記操作部を用いて選択された前記項目に対応する前記項目画面を前記表示部に表示する画面表示処理を行い(図54)、
前記演出制御部は、
前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したことを契機として、前記メニュー画面の表示を開始し(S852)、
前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信により、前記メニュー画面及び前記項目画面の何れも前記表示部に表示されないようにする(S858)
ことを特徴としている。
The gaming machine (a1) related to Appendix 1 is,
In a gaming machine comprising a game control unit (71) that controls the progress of the game, an effect control unit (72) that controls the effects according to the progress state of the game control unit, a first switch (52) connected to the game control unit, a second switch (53) connected to the game control unit, a display unit (220) connected to the effect control unit, and an operation unit (22) connected to the effect control unit,
The aforementioned game control unit,
It includes a setting value storage unit (103) that stores setting values indicating the degree of advantage for the player in the game,
A setting value display process (Figures 51, 52, S205) is performed to display the setting value stored in the setting value storage unit, provided that the state of the first switch changes after the power is turned on.
A setting value change process (Figures 50, 52, S205) is performed in which, provided that the first switch is in a state where the setting value stored in the setting value storage unit can be changed when the power is turned on, the setting value stored in the setting value storage unit is changed based on the change in the state of the second switch.
The aforementioned game control unit,
In the aforementioned setting value display process,
When starting to display the setting value, a first start command is sent to the performance control unit (S653, S703, S204).
When the display related to the setting value is terminated, a first termination command is sent to the performance control unit (S657, S715, S204).
In the above setting value change process,
When the display related to the setting value performed in the setting value change process is started, a second start command is sent to the performance control unit (S603, S703, S204).
When the display related to the setting value is terminated, a second termination command is sent to the performance control unit (S614, S715, S204).
The performance control unit displays a menu screen on the display unit that includes a plurality of items selectable using the operation unit, and performs a screen display process that displays on the display unit the item screen corresponding to the item selected using the operation unit on the menu screen from among the item screens provided for each of the plurality of items (Figure 54).
The aforementioned performance control unit,
In the aforementioned screen display process,
Upon receiving the first start command or the second start command, the display of the menu screen is started (S852),
Upon receiving the first termination command or the second termination command, neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit (S858).
It is characterized by the following.

これによれば、遊技制御部側での設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了により演技制御部側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにするので、設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, upon completion of the setting value display process and the setting value change process on the game control side, the performance control side will prevent the menu screen and item screen from being displayed on the display unit. Therefore, unauthorized viewing of the item screen content after the completion of the setting value display process and the setting value change process can be prevented.

遊技機(a2)は、上記の遊技機(a1)において、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信とは異なる所定の事象の発生により、前記項目画面が前記表示部に表示されないように前記項目画面の表示を制限する表示制限処理を行う(S853,S853がYES,S852)
としてもよい。
The gaming machine (a2) is, in the gaming machine (a1) described above,
The performance control unit performs a display restriction process in the screen display process to restrict the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit when a predetermined event occurs that is different from the reception of the first termination command or the second termination command (S853, S853 is YES, S852).
That is also acceptable.

ところで、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できない場合には、演出制御部は画面表示処理を終了することができず、遊技制御部側での設定値表示処理又は設定値変更処理の終了後も項目画面の内容の不正な閲覧を行うことが可能になるという問題が発生する。 Incidentally, if the performance control unit is unable to receive the first or second termination command sent from the game control unit due to a communication error or other malfunction, the performance control unit cannot terminate the screen display process. This creates a problem where the contents of the item screen can be illegally accessed even after the game control unit has finished displaying or changing the setting values.

上記の遊技機(a2)によれば、演出制御部は所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to the above-described gaming machine (a2), the performance control unit restricts the display of the item screen so that it is not displayed on the display unit when a predetermined event occurs. Therefore, even if the performance control unit is unable to receive the first or second termination command transmitted from the gaming control unit due to some abnormality such as a communication error, it is possible to prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen when such an abnormality occurs.

遊技機(a3)は、上記の遊技機(a2)において、
前記演出制御部は、前記表示制限処理において、前記所定の事象の発生により、前記メニュー画面を前記表示部に表示し、当該演出制御部を当該メニュー画面での前記操作部を用いた前記項目の選択操作を受け付けない状態に制御する(S853,S853がYES,S852)
としてもよい。
The gaming machine (a3) is, in the gaming machine (a2) described above,
In the display restriction process, the performance control unit displays the menu screen on the display unit upon the occurrence of the predetermined event, and controls the performance control unit to a state where it does not accept selection operations for the items using the operation unit on the menu screen (S853, S853 is YES, S852).
That is also acceptable.

これによれば、簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, unauthorized viewing of the contents of the item screen can be prevented with simple processing and control.

遊技機(a4)は、上記の遊技機(a2)又は(a3)において、
前記演出制御部は、遊技機本体(G)に開閉自在に取り付けられた前扉(DD)の開状態又は閉状態を検知する開閉検知センサ(56,61)の検知結果に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S853)
としてもよい。
The gaming machine (a4) is, in the gaming machine (a2) or (a3) described above,
The performance control unit determines whether the predetermined event has occurred based on the detection results of the open/close detection sensors (56, 61) that detect the open or closed state of the front door (DD) which is attached to the gaming machine body (G) so as to be openable and closable (S853).
That is also acceptable.

これによれば、演出制御部は前扉の開閉状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the performance control unit restricts the display of the item screen so that it is not displayed on the display unit when a predetermined event related to the opening and closing state of the front door occurs. Therefore, even if the performance control unit is unable to receive the first or second termination command transmitted from the game control unit due to some abnormality such as a communication error, it is possible to prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen in the event of such an abnormality.

遊技機(a5)は、上記の遊技機(a4)において、
前記開閉検知センサ(56)は前記遊技制御部に接続されているとしてもよい。
The gaming machine (a5) is, in the gaming machine (a4) described above,
The opening/closing detection sensor (56) may be connected to the game control unit.

これによれば、演出制御部が前扉の開閉状態の検知に、遊技制御部が前扉の開閉状態の検知に使用する当該遊技制御部に接続された開閉検知センサを用いることにより、部品点数の増大を抑えることが可能になる。 According to this, by having the performance control unit detect the open/closed state of the front door, and the game control unit using an open/closed detection sensor connected to the game control unit that also detects the open/closed state of the front door, it becomes possible to suppress an increase in the number of parts.

遊技機(a6)は、上記の遊技機(a5)において、
前記遊技制御部は、前記開閉検知センサ(56)により検知された前記前扉の開状態又は閉状態を示す前扉開閉情報を含む入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (a6) is, in the gaming machine (a5) described above,
The game control unit may also transmit an input state command to the performance control unit that includes front door open/close information indicating the open or closed state of the front door as detected by the open/close detection sensor (56).

これによれば、遊技制御部から演出制御部へ前扉開閉情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続された開閉検知センサにより検知された前扉の状態(開状態又は閉状態)を認識可能になる。 According to this system, a simple mechanism is used in which the game control unit sends an input status command, including front door open/closed information, to the performance control unit. The performance control unit then becomes able to recognize the state of the front door (open or closed) detected by the open/closed detection sensor connected to the game control unit.

遊技機(a7)は、上記の遊技機(a4)において、
前記開閉検知センサ(61)は前記演出制御部に接続されているとしてもよい。
The gaming machine (a7) is, in the gaming machine (a4) described above,
The opening/closing detection sensor (61) may be connected to the performance control unit.

これによれば、演出制御部が前扉の開閉状態の検知に当該演出制御部に接続された開閉検知センサを用いることにより、遊技制御部など他の制御部との通信に異常が発生しても前扉の開閉状態を取得できる。 According to this, by using an open/close detection sensor connected to the performance control unit to detect the open/closed state of the front door, the open/closed state of the front door can be obtained even if a communication abnormality occurs with other control units such as the game control unit.

遊技機(a8)は、上記の遊技機(a2)乃至(a7)の何れかにおいて、
前記演出制御部は、前記第1スイッチの状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S853)
としてもよい。
The gaming machine (a8) is one of the gaming machines (a2) to (a7) described above,
The performance control unit determines whether or not the predetermined event has occurred based on the state of the first switch (S853).
That is also acceptable.

これによれば、演出制御部は第1スイッチの状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the performance control unit restricts the display of the item screen so that it is not displayed on the display unit when a predetermined event related to the state of the first switch occurs. Therefore, even if the performance control unit is unable to receive the first or second termination command transmitted from the game control unit due to some abnormality such as a communication error, it is possible to prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen in the event of such an abnormality.

遊技機(a9)は、上記の遊技機(a6)に従属する上記の遊技機(a8)において、
前記遊技制御部は、前記第1スイッチの状態を示す第1スイッチ状態情報を含む前記入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (a9) is subordinate to the gaming machine (a6) described above in the gaming machine (a8),
The game control unit may transmit the input state command, which includes first switch state information indicating the state of the first switch, to the performance control unit.

これによれば、遊技制御部から演出制御部へ第1スイッチ状態情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続された第1スイッチの状態を認識可能になる。 According to this, a simple mechanism allows the game control unit to send an input status command containing the first switch status information to the performance control unit, enabling the performance control unit to recognize the status of the first switch connected to the game control unit.

遊技機(a10)は、上記の遊技機(a6)、上記の遊技機(a6)に従属する上記の遊技機(a8)、又は、上記の遊技機(a9)において、
前記遊技制御部は前記入力状態コマンドを周期的に送信するとしてもよい。
The gaming machine (a10) is located in the gaming machine (a6), the gaming machine (a8) which is subordinate to the gaming machine (a6), or the gaming machine (a9) described above.
The game control unit may periodically transmit the input status command.

これによれば、演出制御部は周期的に入力状態コマンドに含まれる情報を取得可能になる。 According to this, the performance control unit will be able to periodically acquire information contained in the input state command.

付記1に係る遊技機によれば、設定値の確認と設定値の変更の履歴をホール店員等の閲覧権限を有する人以外の人が不正に閲覧することを防止できる遊技機を提供できる。 The gaming machine described in Appendix 1 can provide a system that prevents unauthorized access to the history of setting value confirmation and setting value changes by anyone other than authorized personnel such as hall staff.

[11-7-2.付記2]
従来の遊技機において、主制御基板側で係員が設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にした後に電源投入することにより設定変更処理が開始されると、又は、係員が電源投入された状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチをオン状態にすることにより設定確認処理が開始されると、これに連動して副制御基板側で液晶表示器の表示領域にメンテナンスのためのメニュー画面が表示され、係員が操作キーを操作してメニュー画面に表示された「エラー情報履歴」項目を選択することで液晶表示器の表示領域にエラー情報履歴画面が表示される遊技機がある(例えば、特許文献(特開2014-30542号公報(例えば、段落0124、図82、83など)参照)。
[11-7-2. Appendix 2]
In some conventional gaming machines, when an operator turns on a key-shaped setting switch on the main control board using a setting key and then turns on the power, the setting change process begins. Alternatively, when an operator turns on a key-shaped setting switch using a setting key while the power is on, the setting confirmation process begins. In conjunction with this, a maintenance menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display on the sub-control board. When an operator operates the operation keys to select the "Error Information History" item displayed on the menu screen, the error information history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display (see, for example, Patent Document (Japanese Patent Application Publication No. 2014-30542 (e.g., paragraph 0124, figures 82, 83, etc.))).

しかしながら、主制御基板側で設定変更処理又は設定確認処理が終了した後も、副制御基板側でメニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の閲覧を継続して行うことができるのは、不正の観点から好ましくない。 However, it is undesirable from a fraudulent standpoint that the sub-control board can continue to view the contents of the item screens corresponding to the items included in the menu screen even after the setting change or setting confirmation process has been completed on the main control board.

付記2に係る遊技機は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技制御部側で設定値表示処理又は設定値変更処理が終了した後に、メニュー画面に含まれる項目に対応する項目画面の内容の不正な閲覧を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine described in Appendix 2 was developed in view of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen corresponding to the items included in the menu screen after the setting value display processing or setting value change processing has been completed on the gaming control unit side.

本実施形態に係る遊技機(b1)は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部(71)と、前記遊技制御部の進行状態に応じて演出に関する制御を行う演出制御部(72)と、前記遊技制御部に接続された第1スイッチ(52)と、前記遊技制御部に接続された第2スイッチ(53)と、前記演出制御部に接続された表示部(220)と、前記演出制御部に接続された操作部(22)とを備える遊技機において、
前記遊技制御部は、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値が格納される設定値格納部(103)を備え、
電源が投入された後に前記第1スイッチの状態が変化することを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値に関わる表示を行う設定値表示処理(図49、S205)と、
電源投入時に前記第1スイッチが前記設定値格納部に格納されている前記設定値を変更することが可能な状態であることを条件に前記設定値格納部に格納されている前記設定値の変更を前記第2スイッチの状態の変化に基づいて行う設定値変更処理(図48、S205)と
を行い、
前記遊技制御部は、
前記設定値表示処理において、
前記設定値に関わる表示を開始するときに第1開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S552、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第1終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S556、S204)、
前記設定値変更処理において、
当該設定値変更処理において行われる前記設定値に関わる表示を開始するときに第2開始コマンドを前記演出制御部へ送信し(S503、S204)、
前記設定値に関わる表示を終了するときに第2終了コマンドを前記演出制御部へ送信し(S513、S204)、
前記演出制御部は、前記操作部を用いて選択可能な複数の項目を含むメニュー画面を前記表示部に表示し、前記複数の項目それぞれに対応して設けられた項目画面のうち、前記メニュー画面において前記操作部を用いて選択された前記項目に対応する前記項目画面を前記表示部に表示する画面表示処理を行い(図53)、
前記演出制御部は、
前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したことを契機として、前記メニュー画面の表示を開始し(S804)、
前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信により、前記メニュー画面及び前記項目画面の何れも前記表示部に表示されないようにする(S813)
ことを特徴としている。
The gaming machine (b1) according to this embodiment is
In a gaming machine comprising a game control unit (71) that controls the progress of the game, an effect control unit (72) that controls the effects according to the progress state of the game control unit, a first switch (52) connected to the game control unit, a second switch (53) connected to the game control unit, a display unit (220) connected to the effect control unit, and an operation unit (22) connected to the effect control unit,
The aforementioned game control unit,
It includes a setting value storage unit (103) that stores setting values indicating the degree of advantage for the player in the game,
A setting value display process (Figure 49, S205) is performed to display a setting value stored in the setting value storage unit, provided that the state of the first switch changes after the power is turned on.
A setting value change process (Figure 48, S205) is performed, which, provided that the first switch is in a state where it is possible to change the setting value stored in the setting value storage unit when the power is turned on, changes to the setting value stored in the setting value storage unit are made based on the change in the state of the second switch.
The aforementioned game control unit,
In the aforementioned setting value display process,
When starting to display the setting value, a first start command is sent to the performance control unit (S552, S204).
When the display related to the setting value is terminated, a first termination command is sent to the performance control unit (S556, S204).
In the above setting value change process,
When the display related to the setting value performed in the setting value change process is started, a second start command is sent to the performance control unit (S503, S204).
When the display related to the aforementioned setting value is terminated, a second termination command is sent to the performance control unit (S513, S204).
The performance control unit displays a menu screen on the display unit that includes a plurality of items selectable using the operation unit, and performs a screen display process that displays on the display unit the item screen corresponding to the item selected using the operation unit on the menu screen from among the item screens provided for each of the plurality of items (Figure 53).
The aforementioned performance control unit,
In the aforementioned screen display process,
Upon receiving the first start command or the second start command, the display of the menu screen is started (S804),
Upon receiving the first termination command or the second termination command, neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit (S813).
It is characterized by the following.

これによれば、遊技制御部側での設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了により演技制御部側でメニュー画面及び項目画面の何れも表示部に表示されないようにするので、設定値表示処理及び設定値変更処理のそれぞれの終了後に項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, upon completion of the setting value display process and the setting value change process on the game control side, the performance control side will prevent the menu screen and item screen from being displayed on the display unit. Therefore, unauthorized viewing of the item screen content after the completion of the setting value display process and the setting value change process can be prevented.

遊技機(b2)は、上記の遊技機(b1)において、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、前記第1終了コマンド又は前記第2終了コマンドの受信とは異なる所定の事象の発生により、前記項目画面が前記表示部に表示されないように前記項目画面の表示を制限する表示制限処理を行う(S812,S812がYES,S813)
としてもよい。
The gaming machine (b2) is, in the gaming machine (b1) described above,
The performance control unit performs a display restriction process in the screen display process to restrict the display of the item screen so that the item screen is not displayed on the display unit when a predetermined event occurs that is different from the reception of the first termination command or the second termination command (S812, if S812 is YES, S813).
That is also acceptable.

ところで、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できない場合には、演出制御部は画面表示処理を終了することができず、遊技制御部側での設定値表示処理又は設定値変更処理の終了後も項目画面の内容の不正な閲覧を行うことが可能になるという問題が発生する。 Incidentally, if the performance control unit is unable to receive the first or second termination command sent from the game control unit due to a communication error or other malfunction, the performance control unit cannot terminate the screen display process. This creates a problem where the contents of the item screen can be illegally accessed even after the game control unit has finished displaying or changing the setting values.

上記の遊技機(b2)によれば、演出制御部は所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to the above-described gaming machine (b2), the performance control unit restricts the display of the item screen so that it is not displayed on the display unit when a predetermined event occurs. Therefore, even if the performance control unit is unable to receive the first or second termination command transmitted from the gaming control unit due to some abnormality such as a communication error, it is possible to prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen in the event of such an abnormality.

遊技機(b3)は、上記の遊技機(b2)において、
前記演出制御部は、前記表示制限処理において、前記所定の事象の発生により、前記メニュー画面及び前記項目画面の何れも前記表示部に表示されないようにして当該画面表示処理を終了する(S813)
としてもよい。
The gaming machine (b3) is, in the gaming machine (b2) described above,
The performance control unit terminates the screen display process in the display restriction process by ensuring that neither the menu screen nor the item screen is displayed on the display unit due to the occurrence of the predetermined event (S813).
That is also acceptable.

これによれば、簡易な処理及び制御で項目画面の内容の不正な閲覧を防止できる。 According to this, unauthorized viewing of the contents of the item screen can be prevented with simple processing and control.

遊技機(b4)は、上記の遊技機(b2)又は(b3)において、前記第2開始コマンドの受信による前記画面表示処理での前記表示制御処理では、前記遊技制御部に接続され、遊技者の操作開始を受け付けるスタートレバー(7)に対する操作を検知するスタートスイッチ(7S)の状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S811)
としてもよい。
In the gaming machine (b4), in the gaming machine (b2) or (b3) described above, in the display control process in the screen display process upon receiving the second start command, the game determines whether the predetermined event has occurred based on the state of the start switch (7S) which is connected to the game control unit and detects operation on the start lever (7) that accepts the start of operation by the player (S811).
That is also acceptable.

これによれば、演出制御部はスタートレバーの操作状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the performance control unit restricts the display of the item screen so that it is not displayed on the display unit when a predetermined event related to the operation state of the start lever occurs. Therefore, even if the performance control unit is unable to receive the second termination command sent from the game control unit due to some abnormality such as a communication error, it is possible to prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen in the event of such an abnormality.

遊技機(b5)は、上記の遊技機(b4)において、
前記遊技制御部は、前記スタートスイッチの状態を示すスタートスイッチ情報を含む入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (b5) is, in the gaming machine (b4) described above,
The game control unit may also transmit an input status command to the performance control unit that includes start switch information indicating the state of the start switch.

これによれば、遊技制御部から演出制御部へスタートスイッチ情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続されたスタートスイッチの状態を認識可能になる。 According to this, a simple mechanism allows the game control unit to send an input status command containing start switch information to the performance control unit, enabling the performance control unit to recognize the state of the start switch connected to the game control unit.

遊技機(b6)は、上記の遊技機(b2)乃至(b5)の何れかにおいて、
前記演出制御部は、前記第1スイッチの状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かを判定する(S853)
としてもよい。
The gaming machine (b6) is one of the gaming machines (b2) to (b5) described above,
The performance control unit determines whether or not the predetermined event has occurred based on the state of the first switch (S853).
That is also acceptable.

これによれば、演出制御部は第1スイッチの状態に関わる所定の事象の発生により項目画面が表示部に表示されないように項目画面の表示を制限するため、演出制御部が通信異常などの何らかの異常の発生により遊技制御部から送信された第1終了コマンド又は第2終了コマンドを受信できなくても、通信異常などの何らかの異常の発生時に項目画面の内容の不正な閲覧を回避可能にすることができる。 According to this, the performance control unit restricts the display of the item screen so that it is not displayed on the display unit when a predetermined event related to the state of the first switch occurs. Therefore, even if the performance control unit is unable to receive the first or second termination command transmitted from the game control unit due to some abnormality such as a communication error, it is possible to prevent unauthorized viewing of the contents of the item screen in the event of such an abnormality.

遊技機(b7)は、上記の遊技機(b5)に従属する上記の遊技機(b6)において、
前記遊技制御部は、前記第1スイッチの状態を示す第1スイッチ状態情報を含む前記入力状態コマンドを前記演出制御部へ送信するとしてもよい。
The gaming machine (b7) is a gaming machine (b6) that is subordinate to the gaming machine (b5) described above,
The game control unit may transmit the input state command, which includes first switch state information indicating the state of the first switch, to the performance control unit.

これによれば、遊技制御部から演出制御部へ第1スイッチ状態情報を含む入力状態コマンドを送信するという簡易な仕組みで、演出制御部は遊技制御部に接続された第1スイッチの状態を認識可能になる。 According to this, a simple mechanism allows the game control unit to send an input status command containing the first switch status information to the performance control unit, enabling the performance control unit to recognize the status of the first switch connected to the game control unit.

遊技機(a8)は、上記の遊技機(b5)、上記の遊技機(b5)に従属する上記の遊技機(b6)、又は、上記の遊技機(b7)において、
前記遊技制御部は前記入力状態コマンドを周期的に送信するとしてもよい。
The gaming machine (a8) is located in the gaming machine (b5), the gaming machine (b6) which is subordinate to the gaming machine (b5), or the gaming machine (b7) described above.
The game control unit may periodically transmit the input status command.

これによれば、演出制御部は周期的に入力状態コマンドに含まれる情報を取得可能になる。 According to this, the performance control unit will be able to periodically acquire information contained in the input state command.

前記遊技機(b9)は、上記の遊技機(b4)乃至(b8)の何れかにおいて、
前記演出制御部は、第1情報を格納する第1情報格納部(203)と、第2情報を格納する第2情報格納部(203)とを備え、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したか否かを判定し(S802)、
前記第1開始コマンドを受信したと判定すると、前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に当該画面表示処理の維持を設定し、前記第2情報格納部に格納されている前記第2情報に前記設定値表示処理に関わる設定値表示情報を設定し(S802がYES、S802、S803がYES、S803)、
前記第2開始コマンドを受信したと判定すると、前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に当該画面表示処理の維持を設定し、前記第2情報格納部に格納されている前記第2情報に前記設定値変更処理に関わる設定値変更情報を設定し(S802がYES、S802、S803がYES、S803)、
前記スタートスイッチの状態が前記スタートレバーに対する操作を検知する状態になると前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理を維持しないことを設定し(S805、S805がYES、S807)、
前記第2情報格納部に格納されている前記第2情報に前記設定値表示処理が設定されていれば前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理を維持しないことを設定し(S806、S806がYES、S807)、
前記スタートスイッチの状態に基づいて前記所定の事象が発生しているか否かの判定に前記第1情報格納部に格納されている前記第1情報を用いる(S812)
としてもよい。
The aforementioned gaming machine (b9) is one of the above gaming machines (b4) to (b8),
The aforementioned performance control unit comprises a first information storage unit (203) for storing first information and a second information storage unit (203) for storing second information.
The aforementioned performance control unit, in the screen display processing,
Determine whether the first start command or the second start command has been received (S802),
When it is determined that the first start command has been received, the first information stored in the first information storage unit is set to maintain the screen display process, and the setting value display information related to the setting value display process is set in the second information stored in the second information storage unit (S802 is YES, S802 and S803 are YES, S803),
When it is determined that the second start command has been received, the first information stored in the first information storage unit is set to maintain the screen display process, and the setting value change information related to the setting value change process is set in the second information stored in the second information storage unit (S802 is YES, S802 and S803 are YES, S803),
When the state of the start switch is such that it detects operation on the start lever, the first information stored in the first information storage unit is set not to maintain the screen display process (S805, S805 is YES, S807),
If the setting value display process is set in the second information stored in the second information storage unit, then the screen display process is set not to be maintained in the first information stored in the first information storage unit (S806, S806 is YES, S807),
The first information stored in the first information storage unit is used to determine whether or not the predetermined event has occurred based on the state of the start switch (S812).
That is also acceptable.

これによれば、設定値表示処理に対応する所定の事象の発生の判定処理と設定値変更処理に対応する所定の事象の発生の判定処理とを共通化しながら、設定値変更処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチの状態がスタートレバーに対する操作を検知したことを含め、設定値表示処理に対応する所定の事象が発生したとの判定にスタートスイッチの状態がスタートレバーに対する操作を検知したことを含めないようにすることができる。 According to this, the determination process for the occurrence of a predetermined event corresponding to the setting value display process and the determination process for the occurrence of a predetermined event corresponding to the setting value change process can be made common, while the determination of the occurrence of a predetermined event corresponding to the setting value change process can include the detection of operation on the start lever by the state of the start switch, and the determination of the occurrence of a predetermined event corresponding to the setting value display process can be made without including the detection of operation on the start lever by the state of the start switch.

前記遊技機(b10)は、上記の遊技機(b9)において、
前記第1情報格納手段は不揮発性のメモリで構成されており、
前記演出制御部は、前記画面表示処理において、
前記第1開始コマンド又は前記第2開始コマンドを受信したか否かを判定する前に、前記第1情報格納手段に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理の維持が設定されているか否かを判定し(S801)、
前記第1情報格納手段に格納されている前記第1情報に前記画面表示処理の維持が設定されていると判定した場合には、前記メニュー画面の表示を開始する(S801がYES、S804)
としてもよい。
The aforementioned gaming machine (b10) is, in the gaming machine (b9) described above,
The first information storage means is composed of a non-volatile memory,
The aforementioned performance control unit, in the screen display processing,
Before determining whether the first start command or the second start command has been received, it is determined whether the first information stored in the first information storage means is set to maintain the screen display process (S801).
If it is determined that the first information stored in the first information storage means is set to maintain the screen display process, the display of the menu screen is started (S801 is YES, S804).
That is also acceptable.

これによれば、電源がオフになって中断した画面表示処理を、電源が投入された後に改めて行うことが可能になる。 According to this, screen display processing that was interrupted when the power was turned off can be resumed after the power is turned back on.

付記2に係る遊技機によれば、設定値の確認と設定値の変更の履歴をホール店員等の閲覧権限を有する人以外の人が不正に閲覧することを防止できる遊技機を提供できる。 According to the gaming machine described in Appendix 2, it is possible to provide a gaming machine that prevents unauthorized viewing of the setting value confirmation and setting value change history by anyone other than those with viewing privileges, such as hall staff.

[11-8.第3の遊技機の変形例1の遊技機]
続いて、図60~図72を参照して、パチスロ機1の設定変更及び設定確認に関する仕様の変形例について、これを「第3の遊技機の変形例1の遊技機」(以下では、単に、「変形例1の遊技機」と記載することもある。)として説明する。なお、図60~図72の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図35の各図で説明された実施形態が適用される。
[11-8. Game machine of modified example 1 of the third game machine]
Next, referring to Figures 60 to 72, a modified version of the specifications for changing and confirming the settings of the pachislo machine 1 will be explained, referred to as "the modified version 1 of the third gaming machine" (hereinafter sometimes simply referred to as "the modified version 1 of the gaming machine"). Note that all components of the pachislo machine 1 not shown in the descriptions of Figures 60 to 72 are subject to the embodiments described in Figures 1 to 35.

[11-8-1.変形例1の遊技機の構成]
以下、変形例1の遊技機の構成について図60を参照して説明する。
[11-8-1. Configuration of the gaming machine in modified example 1]
The configuration of the gaming machine in Modification 1 will be described below with reference to Figure 60.

第1の遊技機には下ドア機構DDの開閉状態の監視に用いられるドア開閉監視スイッチ56が設けられているが、上ドア機構UDの開閉状態の監視に用いられるスイッチは設けられていない(図3参照)。これに対して、変形例1の遊技機には、図60(a)に示すように、下ドア機構DDの開閉状態の監視に用いられる下ドア開閉監視スイッチ56dが設けられているとともに、上ドア機構UDの開閉状態の監視に用いられる上ドア開閉監視スイッチ56uが設けられており、下ドア開閉監視スイッチ56d及び上ドア開閉監視スイッチ56uの各々は、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続されている。 The first gaming machine is equipped with a door opening/closing monitoring switch 56 used to monitor the opening/closing state of the lower door mechanism DD, but it is not equipped with a switch used to monitor the opening/closing state of the upper door mechanism UD (see Figure 3). In contrast, the gaming machine of Modified Example 1, as shown in Figure 60(a), is equipped with a lower door opening/closing monitoring switch 56d used to monitor the opening/closing state of the lower door mechanism DD, and an upper door opening/closing monitoring switch 56u used to monitor the opening/closing state of the upper door mechanism UD. Each of the lower door opening/closing monitoring switch 56d and the upper door opening/closing monitoring switch 56u is electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73.

下ドア開閉監視スイッチ56dは、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。下ドア開閉監視スイッチ56dは、下ドア機構DDが開放状態(開状態)となったときにオン状態となり、閉鎖状態(閉状態)となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉状態を監視する。なお、下ドア開閉監視スイッチ56dがオン状態となると下ドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。なお、上述したように、設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53は主制御基板71(より詳細には主制御基板ケース上)に設けられるように構成し、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる下部空間に主制御基板71が収容されている。 The lower door opening/closing monitoring switch 56d is, for example, located on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may also be configured to be located on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. The lower door opening/closing monitoring switch 56d monitors the opening/closing state of the lower door mechanism DD by turning ON when the lower door mechanism DD is in an open state and OFF when it is in a closed state. When the lower door opening/closing monitoring switch 56d is ON, a lower door open error occurs. In this case, closing the lower door mechanism DD clears the error. As described above, the setting key-type switch 52 and the reset switch 53 are configured to be located on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case), and the main control board 71 is housed in the lower space behind the lower door mechanism DD within the cabinet G.

上ドア開閉監視スイッチ56uは、例えば、上ドア機構UDの開閉側(右側)に設けられる。なお、上ドア機構UDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。上ドア開閉監視スイッチ56uは、上ドア機構UDが開放状態(開状態)となったときにオン状態となり、閉鎖状態(閉状態)となったときにオフ状態となることで、上ドア機構UDの開閉状態を監視する。なお、上ドア開閉監視スイッチ56uがオン状態となると上ドア開放エラーが発生する。この場合、上ドア機構UDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The upper door opening/closing monitoring switch 56u is, for example, installed on the opening/closing side (right side) of the upper door mechanism UD. It may also be configured to be installed on the rear side of the upper door mechanism UD, or on the cabinet G side. The upper door opening/closing monitoring switch 56u monitors the opening/closing state of the upper door mechanism UD by turning ON when the upper door mechanism UD is in an open state and OFF when it is in a closed state. Note that an upper door opening error occurs when the upper door mechanism UD is turned ON. In this case, the error state is cleared when the upper door mechanism UD is closed.

変形例1の遊技機は、上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせとして、
(ドア開閉組み合わせ1)上ドア機構UDが開放状態(開状態)且つ下ドア機構DDが開放状態(開状態)、
(ドア開閉組み合わせ2)上ドア機構UDが閉鎖状態(閉状態)且つ下ドア機構DDが開放状態(開状態)、及び、
(ドア開閉組み合わせ3)上ドア機構UDが閉鎖状態(閉状態)且つ下ドア機構DDが閉鎖状態(閉状態)
の3通りとなるように、構成されている。なお、下ドア機構DDが開放状態(開状態)である場合に、設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53に対する操作が可能になっている。
The gaming machine of Modified Example 1 has a combination of open/closed states for the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD,
(Door opening/closing combination 1) The upper door mechanism UD is in the open state and the lower door mechanism DD is in the open state.
(Door opening/closing combination 2) When the upper door mechanism UD is in the closed state and the lower door mechanism DD is in the open state,
(Door opening/closing combination 3) Upper door mechanism UD is in the closed state and lower door mechanism DD is in the closed state.
The system is configured to have these three configurations. Furthermore, when the lower door mechanism DD is in the open state, it is possible to operate the setting key-type switch 52 and the reset switch 53.

第1の遊技機には、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が設けられている(図3参照)。これに対して、変形例1の遊技機には、図60(a)に示すように、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成するスピーカ35a,35b,35c,35d等のスピーカ群が設けられており、スピーカ35a,35b,35c,35d等のスピーカ群は、副中継基板74を介して副制御基板72に電気的に接続されている。 The first gaming machine is equipped with a group of speakers, such as speakers 35a and 35b (see Figure 3). In contrast, the gaming machine of Modification 1, as shown in Figure 60(a), is equipped with a group of speakers, such as speakers 35a, 35b, 35c, and 35d, which constitute an audio output means capable of performing effects through sound output. These speaker groups are electrically connected to the sub-control board 72 via a sub-relay board 74.

変形例1の遊技機は、図60(a)に示すように、第1の遊技機には設けられていない選択用ボタン40l,40r等の選択用ボタン群を備えており、選択用ボタン40l,40r等の選択用ボタン群は、副中継基板74を介して副制御基板72に電気的に接続されている。選択用ボタン40l,40rは、例えば、演出用ボタン10aとともに、後述する図66~図72の各画面における操作に用いられるものであり、選択用ボタン40l,40r及び演出用ボタン10aの一構成例を図60(b)に示す。なお、後述する図66~図72の各画面における選択用ボタン40l,40rと演出用ボタン10aとの操作内容の詳細については後述する。 As shown in Figure 60(a), the modified game machine 1 is equipped with a group of selection buttons, such as selection buttons 40l and 40r, which are not provided in the first game machine. These selection buttons are electrically connected to the sub-control board 72 via a sub-relay board 74. The selection buttons 40l and 40r, along with the effect button 10a, are used for operation on the screens shown in Figures 66 to 72, which will be described later. Figure 60(b) shows an example configuration of the selection buttons 40l and 40r and the effect button 10a. Details of the operation of the selection buttons 40l and 40r and the effect button 10a on the screens shown in Figures 66 to 72 will be described later.

変形例1の遊技機は、図60(a)に示すように、第1の遊技機には設けられていない可動役物41を備える。可動役物41は、副中継基板74を介して副制御基板72に電気的に接続されて副制御基板72のサブCPU201により可動制御が行われるものであり、例えばボーナス当選の示唆演出などの演出に用いられる。 The modified version 1 of the gaming machine, as shown in Figure 60(a), includes a movable mechanism 41 that is not present in the first gaming machine. The movable mechanism 41 is electrically connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 74, and its movement is controlled by the sub-CPU 201 of the sub-control board 72. It is used, for example, in effects such as those indicating a bonus win.

[11-8-2.コマンド]
以下、主制御回路100から副制御回路200へ送信される初期化コマンド([4-9.コマンド]などで記載されている初期化コマンド)及び周期コマンド(「無操作コマンド」と記載することもある。)について、[11-8.第3の遊技機の変形例1の遊技機]の説明に必要な部分を中心に説明し、それ以外の部分については簡単に記載するか説明を省略する。なお、周期コマンド(無操作コマンド)は上記の[6-2.定期割込処理]などでは入力状態コマンドと記載している。
[11-8-2. Commands]
The initialization commands (initialization commands described in [4-9. Commands], etc.) and periodic commands (sometimes referred to as "no-operation commands") transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 will be explained, focusing on the parts necessary for the explanation of [11-8. Game Machine of Modification Example 1 of the Third Game Machine], with other parts being briefly described or omitted. Note that periodic commands (no-operation commands) are referred to as input status commands in [6-2. Periodic Interrupt Processing], etc.

初期化コマンドは、コマンドを識別するためのIDであって初期化コマンドに割り当てられた初期化コマンドID、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に記憶されている設定値、及び、初期化コマンドのステータスなどを含み、ステータスとして、「変更・開始」、「変更・終了」、「確認・開始」、「確認・終了」がある。なお、以下では、(1)IDに「初期化コマンドID」がセットされ、ステータスに「変更・開始」がセットされたコマンドを「初期化コマンド(変更・開始)」と記載し、(2)IDに「初期化コマンドID」がセットされ、ステータスに「変更・終了」がセットされたコマンドを「初期化コマンド(変更・終了)」と記載し、(3)IDに「初期化コマンドID」がセットされ、ステータスに「確認・開始」がセットされたコマンドを「初期化コマンド(確認・開始)」と記載し、(4)IDに「初期化コマンドID」がセットされ、ステータスに「確認・終了」がセットされたコマンドを「初期化コマンド(確認・終了)」と記載する。 An initialization command includes an initialization command ID assigned to the command (which is an ID used to identify the command), a setting value stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and the status of the initialization command. The statuses are "Change/Start," "Change/End," "Confirm/Start," and "Confirm/End." In the following, (1) a command with the "Initialization Command ID" set as the ID and the status set to "Change/Start" will be described as "Initialization Command (Change/Start)," (2) a command with the "Initialization Command ID" set as the ID and the status set to "Change/End" will be described as "Initialization Command (Change/End)," (3) a command with the "Initialization Command ID" set as the ID and the status set to "Confirm/Start" will be described as "Initialization Command (Confirm/Start)," and (4) a command with the "Initialization Command ID" set as the ID and the status set to "Confirm/End" will be described as "Initialization Command (Confirm/End)."

周期コマンド(無操作コマンド)は、コマンドを識別するためのIDであって周期コマンド(無操作コマンド)に割り当てられた周期コマンドID、入力ポート(入力ポートP0~P3)に関わる各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、下ドア開閉監視スイッチ56d、上ドア開閉監視スイッチ56uなど)の入力状態(検出又は未検出、オン状態又はオフ状態)、及び、遊技状態などを含み、遊技状態として、「通常」、「BB中」、「再遊技」などがある。 A periodic command (no-operation command) includes an ID for identifying the command, the periodic command ID assigned to the periodic command (no-operation command), the input status (detected or not detected, on or off) of various sensors and switches related to the input ports (input ports P0 to P3) (setting key-type switch 52, reset switch 53, start switch 7S, lower door open/close monitoring switch 56d, upper door open/close monitoring switch 56u, etc.), and the game state, such as "normal," "BB in progress," and "re-playing."

メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)には、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)により、入力ポートP0~P2のポート状態(各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、下ドア開閉監視スイッチ56d、上ドア開閉監視スイッチ56uなど)の入力状態(検出又は未検出、オン状態又はオフ状態))が格納される。周期コマンド(無操作コマンド)は、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納されている入力ポートP0~P2のポート状態(各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、下ドア開閉監視スイッチ56d、上ドア開閉監視スイッチ56uなど)の入力状態(検出又は未検出、オン状態又はオフ状態))などを基に作成される。 The input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103 store the port states of input ports P0 to P2 (the input states of various sensors and switches (such as the setting key-type switch 52, reset switch 53, start switch 7S, lower door opening/closing monitoring switch 56d, upper door opening/closing monitoring switch 56u, etc.) (detected or not detected, on or off)) based on the input port check process (S202) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32. Periodic commands (no-operation commands) are created based on the port states of input ports P0 to P2 (the input states of various sensors and switches (such as the setting key-type switch 52, reset switch 53, start switch 7S, lower door opening/closing monitoring switch 56d, upper door opening/closing monitoring switch 56u, etc.)) stored in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103.

図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)は、送信周期に基づいてコマンドのデータを副制御回路200へ送信する。 The communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 60(a) transmits command data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

主制御回路100のメインCPU101は図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)が通信を行っていないレディ状態である場合に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に遊技者や遊技店の係員などによる有効な操作に対応するメダル投入コマンドやスタートコマンドなどの遊技の進行に関するコマンドのデータ及び初期化コマンドのデータの何れも格納されていなければ、メインRAM103の入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納されている格納内容などを基に無操作コマンドのデータを図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、メインCPU101は、送信周期に基づき、通信回路(不図示)を介して無操作コマンドのデータを副制御回路200へ送信する。 In the communication data transmission process (S204) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, if the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 60(a) is in a ready state and not performing communication, and if neither data for commands related to game progress, such as medal insertion commands and start commands corresponding to valid operations by players or arcade staff, nor data for initialization commands, is stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, then the main CPU 101 stores data for an "no operation" command in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 60(a) based on the contents stored in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) of the main RAM 103, and then transmits the "no operation" command data to the sub-control circuit 200 via the communication circuit (not shown) based on the transmission cycle.

また、主制御回路100のメインCPU101は図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)がレディ状態である場合に、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に遊技者や遊技店の係員などによる有効な操作に対応するメダル投入コマンドやスタートコマンドなどの遊技の進行に関するコマンドのデータ及び初期化コマンドのデータの何れかが格納されていれば(無操作コマンド以外のコマンドのデータが格納されていれば)、格納されている無操作コマンド以外のコマンドのデータを図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、メインCPU101は、送信周期に基づき、通信回路(不図示)を介して無操作コマンド以外のコマンドのデータを副制御回路200へ送信する。 Furthermore, in the communication data transmission process (S204) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, if the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 60(a) is in a ready state, and if the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 contains data for commands related to the progress of the game, such as medal insertion commands and start commands, or initialization command data, corresponding to valid operations by the player or amusement parlor staff (i.e., data for commands other than no-operation commands), then the main CPU 101 stores the data for commands other than no-operation commands in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 60(a). Based on the transmission cycle, the main CPU 101 transmits the data for commands other than no-operation commands to the sub-control circuit 200 via the communication circuit (not shown).

なお、通信回路(不図示)が通信中であるビジー状態である場合には図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に新たなコマンドのデータが設定されることはない。 Furthermore, if the communication circuit (not shown) is in a busy state (communicating), no new command data will be set in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 in Figure 60(a).

初期化コマンドなどのデータは、一旦メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された後に、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において図60(a)の主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に格納されて副制御回路200に送信される構成とするが、例えば、初期化コマンドなどのデータは、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納することなく、主制御回路100に内蔵されている通信回路(不図示)に直接格納されて、副制御回路200に送信される構成としてもよい。 Initialization commands and other data are initially stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103, and then, in the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) of Figure 32, they are stored in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 (Figure 60(a)) and transmitted to the sub-control circuit 200. However, for example, initialization commands and other data may be stored directly in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103.

[11-8-3.設定変更及び設定確認に関する処理]
以下、主制御回路100により実行される設定変更及び設定確認に関する処理について説明する。変形例1の遊技機は、設定変更に関する処理(設定変更処理)と設定確認に関する処理(設定確認処理)とを異なるプログラムで実行するものであって、設定変更処理及び設定確認処理それぞれにおいてドア(下ドア機構DD、上ドア機構UD)の開閉状態を条件とするものである。
[11-8-3. Processing related to setting changes and setting confirmation]
The following describes the processing related to setting changes and setting confirmations performed by the main control circuit 100. In the modified example 1, the gaming machine executes the processing related to setting changes (setting change processing) and the processing related to setting confirmation (setting confirmation processing) using different programs, and the open/closed state of the doors (lower door mechanism DD, upper door mechanism UD) is a condition for both the setting change processing and the setting confirmation processing.

図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、下ドア開閉監視スイッチ56d、上ドア開閉監視スイッチ56uなど)に対応する入力ポートの入力状態(検出又は未検出、オン状態又はオフ状態)のチェックを行い、例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合には、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に入力状態の変化の内容を格納し、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に入力状態をそのまま格納する。従って、図32の定期割込処理を1回分待つことによって、待った1回分の定期割込処理で各種センサや各種スイッチ(設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、スタートスイッチ7S、下ドア開閉監視スイッチ56d、上ドア開閉監視スイッチ56uなど)に対応する入力ポートの入力状態(検出又は未検出、オン状態又はオフ状態)が入力ポート格納領域0,1(不図示)に反映される。なお、「図32の定期割込処理を1回分待つ」ことを、[11-8.第3の遊技機の変形例1]の説明では、記載の簡略化のために「1割込みWaitを行う」と記載する。 In the periodic interrupt processing input port check process (S202) shown in Figure 32, the input state (detected or not detected, on or off) of the input ports corresponding to various sensors and switches (setting key type switch 52, reset switch 53, start switch 7S, lower door open/close monitoring switch 56d, upper door open/close monitoring switch 56u, etc.) connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) is checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the details of the change in the input state are stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and the input state is stored as is in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103. Therefore, by waiting for one periodic interrupt process as shown in Figure 32, the input state (detected or not detected, on or off) of the input ports corresponding to various sensors and switches (setting key-type switch 52, reset switch 53, start switch 7S, lower door open/close monitoring switch 56d, upper door open/close monitoring switch 56u, etc.) is reflected in the input port storage areas 0 and 1 (not shown) during that one periodic interrupt process. Note that in the explanation of [11-8. Modification Example 1 of the Third Gaming Machine], "waiting for one periodic interrupt process as shown in Figure 32" is described as "performing 1 interrupt wait" for simplification.

[11-8-3-1.設定変更処理]
変形例1の設定変更に関する処理(設定変更処理)について図61を参照して説明する。変形例1での電源投入処理は、図24の電源投入時処理においてステップS22~S27を図61の設定変更処理に置き換えたものであり、サブルーチンとしての図61の設定変更処理を呼び出し、これにより図61の設定変更処理が実行されるようになっている。
[11-8-3-1. Configuration Change Process]
The process related to changing settings in Modification Example 1 (settings change process) will be explained with reference to Figure 61. In Modification Example 1, the power-on process is the same as the power-on process in Figure 24, but steps S22 to S27 are replaced with the settings change process in Figure 61. The settings change process in Figure 61 is called as a subroutine, and this executes the settings change process in Figure 61.

変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れかであるか否かを判定する(S1001)。(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れでもないと判定された場合には(S1001がNO)、図61の設定変更処理を終了して呼び出し元に戻る。一方、(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れかであると判定された場合には(S1001がYES)、ステップS1002の処理に進む。なお、「ステップS1001がYES」となるのは、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが取り得る開閉状態の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3))のうちの上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態である組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ3))以外の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ2))の場合である。ここで、上記した(ドア開閉組み合わせ3)以外の組み合わせの場合に設定変更処理を進める理由は、両方のドア(上ドア機構UD、下ドア機構DD)が閉められている状態で設定変更が行われる状態は、店側が本来所持しているドアキーが使用されていない状態で設定用鍵型スイッチ52が操作されている状態が考えられ、遊技機のキャビネットに穴があけられて設定用鍵型スイッチ52が操作されるゴト行為の可能性があり、ゴト行為を未然に防ぐためである。 In the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 and determines whether (1) the state of the upper door open/closed monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is on (lower door open), or (2) the state of the upper door open/closed monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is on (lower door open) (S1001). If it is determined that neither of the following is true (1) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open), or (2) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open) (S1001 is NO), the setting change process in Figure 61 is terminated and the system returns to the caller. On the other hand, if it is determined that neither of the following is true (1) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open), or (2) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open) (S1001 is YES), the system proceeds to step S1002. Note that "Step S1001 is YES" only occurs in combinations of open/closed states (Door Open/Close Combination 1 to Door Open/Close Combination 3) of the possible open/closed states of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD (as described above), excluding the combination where the upper door mechanism UD is closed and the lower door mechanism DD is closed (as described above). The reason for proceeding with the setting change process in cases other than (Door Open/Close Combination 3) is that when the setting change is performed with both doors (upper door mechanism UD, lower door mechanism DD) closed, it is conceivable that the setting key-type switch 52 is being operated without the door key that the store normally possesses being used. This raises the possibility of fraudulent activity, such as drilling a hole in the gaming machine cabinet and operating the setting key-type switch 52, and the process is intended to prevent such fraudulent activity.

なお、変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。このため、ステップS1001の判定処理に関する部分を、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)であるか否かを判定し、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であると判定された場合に図61の設定変更処理を終了して呼び出し元に戻り、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)であると判定された場合にステップS1002の処理に進む処理に置き換えることが可能である。 Furthermore, in the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). Therefore, the part of the judgment process in step S1001 can be replaced by a process in which the main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is ON (lower door open). If it is determined that the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is OFF (lower door closed), the setting change process in Figure 61 is terminated and the system returns to the caller. If it is determined that the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is ON (lower door open), the system proceeds to the process in step S1002.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否か、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であるか否かを判定する(S1002)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態でない、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S1002がNO)、図61の設定変更処理を終了して呼び出し元に戻る。なお、設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であることが「設定値の変更を許容する状態であること」に相当する。 The main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key switch 52 is in the ON state, that is, whether the setting key switch 52 was in the ON state when the power was turned on (S1002). If it is determined that the setting key switch 52 is not in the ON state, that is, that the setting key switch 52 was in the OFF state when the power was turned on (S1002 is NO), the setting change process shown in Figure 61 is terminated and the system returns to the caller. Note that the setting key switch 52 being in the ON state corresponds to "a state where the setting value can be changed."

設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態である、つまり、電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると判定された場合には(S1002がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(変更・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・開始)生成格納処理を行う(S1003)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・開始)のデータを図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the setting key-type switch 52 is determined to be in the ON state, that is, if the setting key-type switch 52 is determined to be in the ON state when the power is turned on (S1002 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (change/start) data and performs initialization command (change/start) generation and storage processing to store the generated initialization command (change/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S1003). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) of Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 of Figure 60(a), and the communication circuit (not shown) transmits the initialization command (change/start) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

また、ステップS1002がYESであると判定された場合、メインCPU101は、ベットボタン(例えば、MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)と対応して配置された発光手段(例えば、LED)の発光制御として、ステップS1002がYESとなってからステップS1014がYESとなるまでの状態と後述するステップS1051がYESとなってからステップS1056がYESとなるまでの状態などを除く、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bに対する操作やスタートレバーに対する操作などを受け付けて遊技者が遊技を行い得る状態(遊技可能な状態)での発光手段の発光制御と異なる発光制御を用い、当該異なる発光制御によりベットボタンと対応して配置された発光手段を発光させる。例えば、遊技可能な状態での発光制御で発光しない色(例えば、赤色)で発光させる。 Furthermore, if step S1002 is determined to be YES, the main CPU 101 uses a different light emission control for the light-emitting means (e.g., LEDs) positioned in conjunction with the bet buttons (e.g., MAX bet button 6a or 1 bet button 6b). This control differs from the light emission control used when the player can play the game after receiving an operation on the MAX bet button 6a or 1 bet button 6b or the start lever, excluding the period from when step S1002 is YES to when step S1014 is YES, and the period from when step S1051 is YES to when step S1056 is YES (described later). The main CPU 101 uses this different light emission control to illuminate the light-emitting means positioned in conjunction with the bet buttons. For example, it may illuminate in a color that does not illuminate in the playable state (e.g., red).

ステップS1003の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S1004)、ステップS1005の処理に進む。メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から取得した設定値を表示用の設定値に変換する処理では、取得した設定値が「0」の場合には表示用の設定値を「1」に、取得した設定値が「1」の場合には表示用の設定値を「2」に、・・・、取得した設定値が「5」の場合には表示用の設定値を「6」に変換する。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。なお、払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイ以外の7セグメントディスプレイは消灯した状態である。 Following the processing in step S1003, the main CPU 101 performs a setting value acquisition process to obtain a setting value from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and a setting value display process to convert the acquired setting value into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp (S1004), and then proceeds to the processing in step S1005. In the process of converting the setting value acquired from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 into a display setting value, if the acquired setting value is "0", the display setting value is converted to "1", if the acquired setting value is "1", the display setting value is converted to "2", ..., and if the acquired setting value is "5", the display setting value is converted to "6". In the periodic interrupt processing (S205) of Figure 32, the main CPU 101 sets either an on or off value for each segment output port of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, based on the display setting value. As a result, the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp. Note that the 7-segment displays other than the one corresponding to the lowest value of the payout lamp remain off.

メインCPU101は1割込みWaitを行い(S1005)、ステップS1006の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S1005) and proceeds to the processing of step S1006.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、リセットスイッチ53の状態がオン状態であるか否かを判定する(S1006)。リセットスイッチ53の状態がオン状態でないと判定された場合には(S1006がNO)、ステップS1009の処理に進む。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the reset switch 53 is in the ON state (S1006). If it is determined that the reset switch 53 is not in the ON state (S1006 is NO), the process proceeds to step S1009.

リセットスイッチ53の状態がオン状態であると判定された場合には(S1006がYES)、メインCPU101は、設定値を更新する設定値更新処理を行い(S1007)、ステップS1008の処理に進む。設定値更新処理では、設定値が「0」の場合には設定値を「1」に、・・・・、設定値が「4」の場合には設定値を「5」に、設定値が「5」の場合には設定値を「0」に更新する。なお、この時点では、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納されている設定値は、更新されない。 If the reset switch 53 is determined to be in the ON state (S1006 is YES), the main CPU 101 performs a setting value update process (S1007) and proceeds to step S1008. In the setting value update process, if the setting value is "0", it is updated to "1", ..., if the setting value is "4", it is updated to "5", and if the setting value is "5", it is updated to "0". Note that at this point, the setting value stored in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 is not updated.

メインCPU101は、ステップS1007で更新された後の設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S1008)、ステップS1009の処理に進む。更新された後の設定値を表示用の設定値に変換する処理では、更新された後の設定値が「0」の場合には表示用の設定値を「1」に、更新された後の設定値が「1」の場合には表示用の設定値を「2」に、・・・、更新された後の設定値が「5」の場合には表示用の設定値を「6」に変換する。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。 The main CPU 101 converts the setting value updated in step S1007 into a display setting value to be displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, and performs a setting value display process to display the display setting value (S1008), then proceeds to step S1009. In the process of converting the updated setting value to a display setting value, if the updated setting value is "0", the display setting value is converted to "1", if the updated setting value is "1", the display setting value is converted to "2", ..., and if the updated setting value is "5", the display setting value is converted to "6". In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off for each segment output port of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp based on the display setting value, thereby displaying the display setting value on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であるか否かを判定する(S1009)。スタートスイッチ7Sの状態がオン状態でないと判定された場合には(S1009がNO)、ステップS1005の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the start switch 7S is in the ON state (S1009). If it is determined that the start switch 7S is not in the ON state (S1009 is NO), the process returns to step S1005.

スタートスイッチ7Sの状態がオン状態であると判定された場合には(S1009がYES)、メインCPU101は、更新後の設定値(リセットスイッチ53が一度もオン状態になることなくスタートスイッチ7Sがオン状態になった場合にはステップS1004で取得した設定値)をメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に格納する設定値格納処理を行い(S1010)、ステップS1011の処理に進む。 If it is determined that the start switch 7S is in the ON state (S1009 is YES), the main CPU 101 performs a setting value storage process (S1010) to store the updated setting value (the setting value obtained in step S1004 if the start switch 7S was turned ON without the reset switch 53 ever being turned ON) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and then proceeds to the process in step S1011.

メインCPU101は、図24の電源投入時処理の設定変更時の初期化処理(S23)と同じ処理内容の設定変更時の初期化処理を行い(S1011)、ステップS1012の処理に進む。 The main CPU 101 performs the same initialization process for setting changes as the power-on processing (S23) in Figure 24 (S1011), and then proceeds to step S1012.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S1012)、ステップS1013の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S1012) and then proceeds to the processing of step S1013.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S1013)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S1013がNO)、ステップS1012の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S1013). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S1013 is NO), the process returns to step S1012.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S1013がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(変更・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(変更・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(変更・終了)生成格納処理を行う(S1014)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(変更・終了)のデータを図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(変更・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the state of the setting key-type switch 52 is determined to be in the off state (S1013 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (change/end) data and performs initialization command (change/end) generation and storage processing to store the generated initialization command (change/end) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S1014). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (change/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 60(a). This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (change/end) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

また、ステップS1013がYESであると判定された場合、メインCPU101は、ベットボタンに対応する発光手段の発光制御として、上記した遊技可能な状態での発光手段の発光制御を用い、当該発光制御によりベットボタンと対応して配置された発光手段を発光させる。 Furthermore, if step S1013 is determined to be YES, the main CPU 101 uses the above-described control of the light-emitting means in the playable state as the light-emitting means corresponding to the bet button, and uses this control to illuminate the light-emitting means positioned in conjunction with the bet button.

ステップS1015の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示するための払出数表示処理を行う(S1015)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS1015の処理の後、図61の設定変更処理を終了して呼び出し元に戻る。 Following the processing in step S1015, the main CPU 101 performs a payout acquisition process to retrieve the payout count from the payout count storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout display process to display the retrieved payout count on the payout count lamp (S1015). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing shown in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to each part of the payout count lamp based on the payout count. This completes the display of the set values on the payout count lamp, and the payout count is displayed on the lamp. After the processing in step S1015, the setting change process shown in Figure 61 is completed, and the system returns to the caller.

[11-8-3-2.設定確認処理]
変形例1の設定確認に関する処理(設定確認処理)について図62を参照して説明する。図62の設定確認処理は、1遊技終了後からスタートレバー7の押下条件成立前(ベットがない、前遊技でリプレイ入賞していないなど)までの間で呼び出されるものである。変形例1の遊技機では、メダル受付・スタートチェック処理(図25)のメダル投入チェック処理(S46)は、サブルーチンとしての図62の設定確認処理を呼び出し、これにより図62の設定確認処理が実行されるようになっている。
[11-8-3-2. Configuration Confirmation Process]
The setting confirmation process (setting confirmation process) for Modified Example 1 will be explained with reference to Figure 62. The setting confirmation process in Figure 62 is called between the end of one game and before the conditions for pressing the start lever 7 are met (e.g., no bet, no replay win in the previous game). In the game machine of Modified Example 1, the medal insertion check process (S46) of the medal reception/start check process (Figure 25) calls the setting confirmation process in Figure 62 as a subroutine, thereby executing the setting confirmation process in Figure 62.

主制御基板71において、主制御回路100のメインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したか否か、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したか否かを判定する(S1051)。なお、上述したように、図32の定期割込処理の入力ポートチェック処理(S202)では、設定用鍵型スイッチ52に対応する入力ポートの入力状態に変化があった場合にはメインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に入力状態の変化の内容を格納し、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に入力状態をそのまま格納するので、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)に設定用鍵型スイッチ52に対応してオフ状態からオン状態への変化が格納されている場合に、ステップS1051の判定ステップでは設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと判定される。なお、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化することが「設定用鍵型スイッチ52(設定キースイッチ)の状態が他の表示手段(払出数ランプ)に設定値の表示を許容する状態に変化すること」に相当する。 In the main control board 71, the main CPU 101 of the main control circuit 100 refers to the contents of the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state, that is, whether the state of the setting key-type switch 52 has changed to the on state after power-on (S1051). As described above, in the input port check process of the periodic interrupt process (S202) in Figure 32, if there is a change in the input state of the input port corresponding to the setting key-type switch 52, the contents of the change in input state are stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and the input state is stored as is in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103. Therefore, if the change from the off state to the on state corresponding to the setting key-type switch 52 is stored in the input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, the determination step in step S1051 determines that the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state. Furthermore, a change in the state of the setting key switch 52 from the off state to the on state corresponds to "a change in the state of the setting key switch 52 (setting key switch) that allows the display of the set value on other indicator means (dispensing count lamp)."

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化していない、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化していないと判定された場合には(S1051がNO)、図62の設定確認処理を終了して呼び出し元に戻る。一方、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化した、つまり、電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態に変化したと判定された場合には(S1051がYES)、ステップS1052の処理に進む。 If it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has not changed from the off state to the on state, that is, that the state of the setting key-type switch 52 has not changed to the on state after power-on (S1051 is NO), the setting confirmation process in Figure 62 is terminated and the system returns to the caller. On the other hand, if it is determined that the state of the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state, that is, that the state of the setting key-type switch 52 has changed to the on state after power-on (S1051 is YES), the system proceeds to step S1052.

変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れかであるか否かを判定する(S1052)。(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れでもないと判定された場合には(S1052がNO)、図62の設定確認処理を終了して呼び出し元に戻る。一方、(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れかであると判定された場合には(S1052がYES)、ステップS1053の処理に進む。なお、「ステップS1052がYES」となるのは、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが取り得る開閉状態の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3))のうちの上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態である組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ3))以外の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ2))の場合である。 In the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above: (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). The main CPU 101 refers to the contents stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 and determines whether (1) the state of the upper door open/closed monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is on (lower door open), or (2) the state of the upper door open/closed monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is on (lower door open) (S1052). If it is determined that neither (1) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open), nor (2) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open) is true (S1052 is NO), the setting confirmation process in Figure 62 is terminated and the system returns to the caller. On the other hand, if it is determined that neither (1) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open), nor (2) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open) is true (S1052 is YES), the system proceeds to step S1053. Note that "Step S1052 is YES" applies to combinations of open/closed states that the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can take (as described above in (Door Open/Close Combination 1) to (Door Open/Close Combination 3)), excluding the combination where the upper door mechanism UD is in the closed state and the lower door mechanism DD is in the closed state (as described above in (Door Open/Close Combination 3)).

なお、変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。このため、ステップS1052の判定処理に関する部分を、メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)の格納内容を参照して、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)であるか否かを判定し、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であると判定された場合に図62の設定確認処理を終了して呼び出し元に戻り、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)であると判定された場合にステップS1053の処理に進む処理に置き換えることが可能である。 Furthermore, in the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above: (Door Open/Close Combination 1) to (Door Open/Close Combination 3). Therefore, the part of the judgment process in step S1052 can be replaced by a process in which the main CPU 101 refers to the contents of the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the state of the lower door open/close monitoring switch 56d is ON (lower door open). If it is determined that the state of the lower door open/close monitoring switch 56d is OFF (lower door closed), the setting confirmation process in Figure 62 is terminated and the system returns to the caller. If it is determined that the state of the lower door open/close monitoring switch 56d is ON (lower door open), the system proceeds to the process in step S1053.

メインCPU101は、初期化コマンド(確認・開始)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・開始)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・開始)生成格納処理を行う(S1053)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・開始)のデータを図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・開始)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 The main CPU 101 generates initialization command (confirmation/start) data and performs initialization command (confirmation/start) generation and storage processing (S1053) to store the generated initialization command (confirmation/start) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103. In the periodic interrupt processing communication data transmission process (S204) of Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (confirmation/start) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 (Figure 60(a)). This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (confirmation/start) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

また、ステップS1052がYESであると判定された場合、メインCPU101は、ベットボタンに対応する発光手段の発光制御として、上記した遊技可能な状態での発光手段の発光制御と異なる発光制御を用い、当該異なる発光制御によりベットボタンと対応して配置された発光手段を発光させる。例えば、遊技可能な状態での発光制御で発光しない色(例えば、赤色)で発光させる。 Furthermore, if step S1052 is determined to be YES, the main CPU 101 uses a different light emission control for the light emission means corresponding to the bet button than the light emission control for the light emission means in the playable state described above, and uses this different light emission control to illuminate the light emission means positioned in conjunction with the bet button. For example, it may illuminate in a color that does not illuminate in the light emission control in the playable state (for example, red).

ステップS1053の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から設定値を取得する設定値取得処理と、取得した設定値を払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示する表示用の設定値に変換して表示用の設定値を表示するための設定値表示処理を行い(S1054)、ステップS1055の処理に進む。メインRAM103の設定値格納領域(不図示)から取得した設定値を表示用の設定値に変換する処理では、取得した設定値が「0」の場合には表示用の設定値を「1」に、取得した設定値が「1」の場合には表示用の設定値を「2」に、・・・、取得した設定値が「5」の場合には表示用の設定値を「6」に変換する。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、表示用の設定値を基に払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイに表示用の設定値が表示される。なお、払出数ランプの最下位に対応する7セグメントディスプレイ以外の7セグメントディスプレイは消灯した状態である。 Following the processing in step S1053, the main CPU 101 performs a setting value acquisition process to obtain a setting value from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103, and a setting value display process to convert the acquired setting value into a display setting value corresponding to the lowest value of the payout lamp on the 7-segment display and display the display setting value (S1054), and then proceeds to the processing in step S1055. In the process of converting the setting value acquired from the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103 into a display setting value, if the acquired setting value is "0", the display setting value is converted to "1", if the acquired setting value is "1", the display setting value is converted to "2", ..., and if the acquired setting value is "5", the display setting value is converted to "6". In the periodic interrupt processing (S205) of Figure 32, the main CPU 101 sets either an on or off value for each segment output port of the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp, based on the display setting value. As a result, the display setting value is displayed on the 7-segment display corresponding to the lowest value of the payout lamp. Note that the 7-segment displays other than the one corresponding to the lowest value of the payout lamp remain off.

メインCPU101は、1割込みWaitを行い(S1055)、ステップS1056の処理に進む。 The main CPU 101 performs an interrupt wait (S1055) and proceeds to the processing of step S1056.

メインCPU101は、メインRAM103の入力ポート格納領域0、又は、1(不図示)の格納内容を参照して、設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であるか否かを判定する(S1056)。設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態でないと判定された場合には(S1056がNO)、ステップS1055の処理に戻る。 The main CPU 101 refers to the contents of input port storage area 0 or 1 (not shown) of the main RAM 103 to determine whether the setting key-type switch 52 is in the off state (S1056). If it is determined that the setting key-type switch 52 is not in the off state (S1056 is NO), the process returns to step S1055.

設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態であると判定された場合には(S1056がYES)、メインCPU101は、初期化コマンド(確認・終了)のデータを生成し、生成した初期化コマンド(確認・終了)のデータをメインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納する初期化コマンド(確認・終了)生成格納処理を行う(S1057)。メインCPU101は、図32の定期割込処理の通信データ送信処理(S204)において、メインRAM103の通信データ格納領域(不図示)に格納された初期化コマンド(確認・終了)のデータを図60(a)の主制御回路100内に内蔵されている通信回路(不図示)に格納し、当該通信回路(不図示)は初期化コマンド(確認・終了)のデータを送信周期に基づいて副制御回路200へ送信する。 If the state of the setting key-type switch 52 is determined to be in the off state (S1056 is YES), the main CPU 101 generates initialization command (confirmation/end) data and performs initialization command (confirmation/end) generation and storage processing to store the generated initialization command (confirmation/end) data in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 (S1057). In the communication data transmission processing of the periodic interrupt processing (S204) shown in Figure 32, the main CPU 101 stores the initialization command (confirmation/end) data stored in the communication data storage area (not shown) of the main RAM 103 in the communication circuit (not shown) built into the main control circuit 100 shown in Figure 60(a). This communication circuit (not shown) then transmits the initialization command (confirmation/end) data to the sub-control circuit 200 based on the transmission cycle.

また、ステップS1056がYESであると判定された場合、メインCPU101は、ベットボタンに対応する発光手段の発光制御として、上記した遊技可能な状態での発光手段の発光制御を用い、当該発光制御によりベットボタンと対応して配置された発光手段を発光させる。 Furthermore, if step S1056 is determined to be YES, the main CPU 101 uses the above-described control of the light-emitting means in the playable state as the light-emitting means corresponding to the bet button, and uses this control to illuminate the light-emitting means positioned in conjunction with the bet button.

ステップS1057の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の払出数格納領域(不図示)から払出数を取得する払出数取得処理と、取得した払出数を払出数ランプに表示する払出数を表示するための払出数表示処理を行う(S1058)。図32の定期割込処理の7セグLED駆動処理(S205)において、メインCPU101は、払出数を基に払出数ランプの各位に対応する7セグメントディスプレイの各セグメントの出力ポートに点灯用の値又は消灯用の値を設定し、これにより、払出数ランプでの表示用の設定値の表示が終了し、払出数ランプに払出数が表示されることになる。ステップS1058の処理の後、図62の設定確認処理を終了して呼び出し元に戻る。 Following the processing in step S1057, the main CPU 101 performs a payout acquisition process to retrieve the payout count from the payout count storage area (not shown) of the main RAM 103, and a payout display process to display the acquired payout count on the payout count lamp (S1058). In the 7-segment LED driving process (S205) of the periodic interrupt processing in Figure 32, the main CPU 101 sets a value for turning on or off the output port of each segment of the 7-segment display corresponding to each part of the payout count lamp based on the payout count. This completes the display of the set values on the payout count lamp, and the payout count is displayed on the lamp. After the processing in step S1058, the setting confirmation process in Figure 62 is completed and the system returns to the caller.

なお、変形例1の遊技機では、図32の定期割込処理の入力チェックポート処理(S202)で各種センサや各種スイッチそれぞれに対応する入力ポートの状態をチェックしてチェック結果を入力ポート格納領域0,1(不図示)に格納し、図61~図62などでは入力ポート格納領域0,1(不図示)の格納内容を参照して各種センサや各種スイッチの状態を確認する仕組みとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、図61~図62などで各種センサや各種スイッチそれぞれに対応する入力ポートの状態を直接参照して各種センサや各種スイッチの状態を確認する仕組みとしてもよい。この場合は、図61~図62の1割込みWaitを行わなくてもよくなる。 In the modified version 1 of the gaming machine, the input check port processing (S202) of the periodic interrupt processing in Figure 32 checks the status of the input ports corresponding to each of the various sensors and switches, and stores the check results in the input port storage areas 0 and 1 (not shown). Figures 61 and 62 refer to the contents of the input port storage areas 0 and 1 (not shown) to confirm the status of the various sensors and switches. However, the system is not limited to this. For example, in Figures 61 and 62, the status of each of the various sensors and switches could be confirmed by directly referencing the status of the input ports corresponding to each of the various sensors and switches. In this case, the interrupt wait shown in Figures 61 and 62 would not be necessary.

[11-8-4.メンテナンスに関する処理]
以下、副制御回路200により実行されるメンテナンスに関する処理について説明する。変形例1の遊技機は、設定変更中に実施するメンテナンスに関する処理(設定変更中メンテナンス処理)と設定確認中に実施するメンテナンス処理(設定確認中メンテナンス処理)とを異なるプログラムで実行するものである。メンテナンスに関する処理は、遊技店側の係員が1又は複数の項目の内容の確認や1又は複数の項目の内容の設定などを行うことを可能にする処理である。なお、変形例1の遊技機での「メンテナンスメニュー」は[8-2.遊技店側]のホールメニューに対応する。
[11-8-4. Procedures related to maintenance]
The following describes the maintenance processes performed by the sub-control circuit 200. In the modified example 1, the gaming machine executes maintenance processes performed during setting changes (maintenance processes during setting changes) and maintenance processes performed during setting confirmation (maintenance processes during setting confirmation) using different programs. The maintenance processes allow staff at the gaming parlor to confirm the contents of one or more items or to set the contents of one or more items. The "maintenance menu" in the gaming machine of modified example 1 corresponds to the hall menu in [8-2. Gaming parlor side].

[11-8-4-1.設定変更中メンテナンス処理]
副制御回路200により実行される設定変更中メンテナンス処理(所定のメンテナンス処理)について図63を参照して説明する。図33のサブ側制御処理(概要)は、サブルーチンとしての図63の設定変更中メンテナンス処理を呼び出し、これにより図63の設定変更中メンテナンス処理が実行されるようになっている。
[11-8-4-1. Maintenance process during configuration changes]
The maintenance process during setting changes (predetermined maintenance process) executed by the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 63. The sub-side control process (overview) in Figure 33 calls the maintenance process during setting changes in Figure 63 as a subroutine, thereby executing the maintenance process during setting changes in Figure 63.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・開始)を受信したか否かを判定する(S1101)。初期化コマンド(変更・開始)を受信していないと判定された場合には(S1101がNO)、図63の設定変更中メンテナンス処理を終了して呼出し元に戻る。一方、初期化コマンド(変更・開始)を受信したと判定された場合には(S1101がYES)、ステップS1102の処理に進む。ここで、初期化コマンド(変更・開始)を受信するのは、(a)電源が投入された時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であり、且つ、(b)上ドア機構UDと下ドア機構DDとが取り得る開閉状態の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3))のうちの上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態である組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ3))以外の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ2))であるときである。 The sub-CPU 201 determines whether or not it has received an initialization command (change/start) (S1101). If it is determined that it has not received an initialization command (change/start) (S1101 is NO), it terminates the setting change maintenance process shown in Figure 63 and returns to the caller. On the other hand, if it is determined that it has received an initialization command (change/start) (S1101 is YES), it proceeds to step S1102. Here, an initialization command (change/start) is received when (a) the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on, and (b) the combination of open/closed states that the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can take (as described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3)) is a combination other than the one where the upper door mechanism UD is in the closed state and the lower door mechanism DD is in the closed state (as described above (door open/closed combination 3)) (as described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 2)).

サブCPU201は、設定変更中であることを報知するための設定変更中画面(図65に具体例を示す文字「設定変更中」210aが表示されている設定変更中画面)をメイン表示装置210に表示し(S1102)、ステップS1103の処理に進む。 The sub-CPU 201 displays a "settings change in progress" screen (a specific example of which is shown in Figure 65, displaying the text "settings change in progress" 210a) on the main display device 210 to indicate that settings are being changed (S1102), and then proceeds to step S1103.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・終了)を受信したか否かを判定する(S1103)。初期化コマンド(変更・終了)を受信していないと判定された場合には(S1103がNO)、ステップS1105の処理に進む。一方、初期化コマンド(変更・終了)を受信したと判定された場合には(S1103がYES)、サブCPU201は、設定変更中画面の表示を終了して、最初のステップS1102で設定変更中画面が表示される前の通常画面をメイン表示装置210に表示したりする設定変更中画面表示終了処理を行い(S1104)、図63の設定変更中メンテナンス処理を終了して呼出し元に戻る。 The sub-CPU 201 determines whether or not it has received an initialization command (change/end) (S1103). If it determines that it has not received an initialization command (change/end) (S1103 is NO), it proceeds to step S1105. On the other hand, if it determines that it has received an initialization command (change/end) (S1103 is YES), the sub-CPU 201 terminates the display of the setting change screen and performs a setting change screen display termination process (S1104), such as displaying the normal screen that was displayed on the main display device 210 in the first step S1102, and then terminates the setting change maintenance process shown in Figure 63 and returns to the caller.

変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドに含まれる、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態(オン状態、オフ状態)をセットするビット(以下、適宜、「下ドア開閉監視スイッチ状態セット用ビット」と記載する。)のセット内容、及び、上ア開閉監視スイッチ56uの状態(オン状態、オフ状態)をセットするビット(以下、適宜、「上ドア開閉監視スイッチ状態セット用ビット」と記載する。)のセット内容を参照して、上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であるか否かを判定する(S1105)。上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であると判定されなかった場合には(S1105がNO)、ステップS1103の処理に戻る。一方、上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であると判定された場合には(S1105がYES)、ステップS1106の処理に進む。 In the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). The sub-CPU 201 refers to the contents of the bit that sets the state (on state, off state) of the lower door open/closed monitoring switch 56d (hereinafter referred to as "lower door open/closed monitoring switch state setting bit") and the contents of the bit that sets the state (on state, off state) of the upper door open/closed monitoring switch 56u (hereinafter referred to as "upper door open/closed monitoring switch state setting bit") included in the no-operation command received from the main control circuit 100, and determines whether the state of the upper door open/closed monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is off (lower door closed) (S1105). If it is not determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed) (S1105 is NO), the process returns to step S1103. On the other hand, if it is determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed) (S1105 is YES), the process proceeds to step S1106.

なお、変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。このため、ステップS1105の判定処理に関する部分を、サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドに含まれる下ドア開閉監視スイッチ状態セット用ビットのセット内容を参照して、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であるか否かを判定し、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であると判定されなかった場合にはステップS1103の処理に戻り、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオフ状態(下ドア閉)であると判定された場合には、ステップS1106の処理に進む処理に置き換えることが可能である。 Furthermore, in the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). Therefore, the part of the judgment process in step S1105 can be replaced by a process in which the sub-CPU 201 refers to the set contents of the lower door open/closed monitoring switch state set bit included in the no-operation command received from the main control circuit 100 to determine whether the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed). If it is not determined that the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the process returns to step S1103. If it is determined that the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the process proceeds to step S1106.

ステップS1106において、サブCPU201は、変形例1の遊技機で実施可能なメンテナンスのうちの設定変更中に実施するように設定されているメンテナンス(所定のメンテナンス:以下、適宜、「設定変更中メンテナンス」と記載する。)に対応するメンテナンスメニュー画面(所定のメンテナンスメニュー画面:図66(a)に具体例を示すメンテナンスメニュー画面:以下、適宜、「設定変更中メンテナンスメニュー画面」と記載する。)をメイン表示装置210に表示し(S1106)、ステップS1107の処理に進む。設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a))の表示は、初期化コマンド(変更・開始)を受信した後に、下ドア機構DDの状態が開放状態(開状態)から閉鎖状態(閉状態)になったときに開始される。 In step S1106, the sub-CPU 201 displays a maintenance menu screen on the main display device 210 (S1106) corresponding to the maintenance that is set to be performed during a setting change (predetermined maintenance; hereinafter referred to as "maintenance during setting change") among the maintenance that can be performed in the gaming machine of Modified Example 1 (a specific example of the maintenance menu screen shown in Figure 66(a); hereinafter referred to as "maintenance menu screen during setting change"), and proceeds to step S1107. The display of the maintenance menu screen during setting change (Figure 66(a)) begins after receiving an initialization command (change/start) and when the state of the lower door mechanism DD changes from the open state to the closed state.

サブCPU201は、設定変更中メンテナンスメニュー画面(変形例1の遊技機では、図66(a)~(d))のうちのメイン表示装置210に表示されている設定変更中メンテナンスメニュー画面に対して係員が選択用ボタン40l,40r及び演出用ボタン10aの何れかを用いて操作を行ったか否かを判定する(S1107)。選択用ボタン40l,40r及び演出用ボタン10aの何れかを用いた操作が行われていないと判定された場合には(S1107がNO)、ステップS1110の処理に進む。一方、選択用ボタン40l,40r及び演出用ボタン10aの何れかを用いた操作が行われたと判定された場合には(S1107がYES)、サブCPU201は、係員による操作内容を特定する操作特定処理を行い(S1108)、特定した係員による操作内容に対応するメンテナンス(設定変更中)処理を行い(S1109)、ステップS1110の処理に進む。なお、ステップS1106~S1109の処理の詳細については図66を用いて後述する。 The sub-CPU 201 determines whether an employee has performed an operation using any of the selection buttons 40l, 40r, or the effect button 10a on the maintenance menu screen displayed on the main display device 210 (in the modified example 1, as shown in Figures 66(a) to (d)) during the setting change (S1107). If it is determined that no operation has been performed using any of the selection buttons 40l, 40r, or the effect button 10a (S1107 is NO), the process proceeds to step S1110. On the other hand, if it is determined that an operation has been performed using any of the selection buttons 40l, 40r, or the effect button 10a (S1107 is YES), the sub-CPU 201 performs an operation identification process to identify the content of the operation performed by the employee (S1108), performs a maintenance (during setting change) process corresponding to the identified content of the operation performed by the employee (S1109), and proceeds to step S1110. Details of the processes in steps S1106 to S1109 will be described later using Figure 66.

変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドに含まれる下ドア開閉監視スイッチ状態セット用ビットのセット内容、及び、上ドア開閉監視スイッチ状態セット用ビットのセット内容を参照して、(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れかであるか否かを判定する(S1110)。(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れでもないと判定された場合には(S1110がNO)、ステップS1111の処理に進む。一方、(1)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)、及び、(2)上ドア開閉監視スイッチ56uの状態がオン状態(上ドア開)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)の何れかであると判定された場合には(S1110がYES)、ステップS1102の処理に進む。なお、「ステップS1110がYES」となるのは、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが取り得る開閉状態の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3))のうちの上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態である組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ3))以外の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ2))の場合である。 In the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). The sub-CPU 201 refers to the contents of the lower door open/closed monitoring switch state set bit and the contents of the upper door open/closed monitoring switch state set bit included in the no-operation command received from the main control circuit 100, and determines whether (1) the state of the upper door open/closed monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is on (lower door open), or (2) the state of the upper door open/closed monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is on (lower door open) (S1110). If it is determined that neither of the following is true (1) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open), or (2) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open) (S1110 is NO), the process proceeds to step S1111. On the other hand, if it is determined that neither of the following is true (1) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is off (upper door closed) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open), or (2) the state of the upper door opening/closing monitoring switch 56u is on (upper door open) and the state of the lower door opening/closing monitoring switch 56d is on (lower door open) (S1110 is YES), the process proceeds to step S1102. Note that "Step S1110 is YES" only applies to combinations of open/closed states that the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can take (as described above in (Door Open/Close Combination 1) to (Door Open/Close Combination 3)), excluding the combination where the upper door mechanism UD is in the closed state and the lower door mechanism DD is in the closed state (as described above in (Door Open/Close Combination 3)).

設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a)~(d))がメイン表示装置210に表示されているときに、下ドア機構DDが閉鎖状態(閉状態)から解放状態(開状態)になると、メイン表示装置210の表示内容は設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a)~(d))から設定変更中画面(図65)に切り替わる。 When the maintenance menu screen for setting changes (Figures 66(a) to (d)) is displayed on the main display device 210, and the lower door mechanism DD changes from the closed state to the open state, the display content on the main display device 210 switches from the maintenance menu screen for setting changes (Figures 66(a) to (d)) to the setting change screen (Figure 65).

なお、変形例1の遊技機での上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせは上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りである。このため、ステップS1110の判定処理に関する部分を、サブCPU201は、主制御回路100から受信した無操作コマンドに含まれる下ドア開閉監視スイッチ状態セット用ビットのセット内容を参照して、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)であるか否かを判定し、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)でないと判定された場合にはステップS1111の処理に進み、下ドア開閉監視スイッチ56dの状態がオン状態(下ドア開)であると判定された場合にはステップS1102の処理に戻る処理に置き換えることが可能である。 Furthermore, in the modified version 1 of the gaming machine, the combinations of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD are the three combinations described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). Therefore, the part of the judgment process in step S1110 can be replaced by a process in which the sub-CPU 201 refers to the set contents of the lower door open/closed monitoring switch state set bit included in the no-operation command received from the main control circuit 100 to determine whether the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is ON (lower door open). If it is determined that the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is NOT ON (lower door open), the process proceeds to step S1111; if it is determined that the state of the lower door open/closed monitoring switch 56d is ON (lower door open), the process returns to step S1102.

サブCPU201は、初期化コマンド(変更・終了)を受信したか否かを判定する(S1111)。初期化コマンド(変更・終了)を受信していないと判定された場合には(S1111がNO)、ステップS1107の処理に戻る。一方、初期化コマンド(変更・終了)を受信したと判定された場合には(S1111がYES)、サブCPU201は、設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a)~(d))のうちのメイン表示装置210に表示中の設定変更中メンテナンスメニュー画面の表示を終了して、最初のステップS1102で設定変更中画面(図65)が表示される前の通常画面をメイン表示装置210に表示したりする設定変更中メンテナンス終了処理を行い(S1112)、図63の設定変更中メンテナンス処理を終了して呼出し元に戻る。 The sub-CPU 201 determines whether or not it has received an initialization command (change/end) (S1111). If it is determined that it has not received an initialization command (change/end) (S1111 is NO), it returns to the process in step S1107. On the other hand, if it is determined that it has received an initialization command (change/end) (S1111 is YES), the sub-CPU 201 terminates the display of the setting change maintenance menu screen (Figures 66(a) to (d)) currently displayed on the main display device 210, and performs a setting change maintenance termination process (S1112), such as displaying the normal screen on the main display device 210 before the setting change screen (Figure 65) was displayed in the first step S1102, and then terminates the setting change maintenance process in Figure 63 and returns to the caller.

[11-8-4-2.設定確認中メンテナンス処理]
副制御回路200により実行される設定確認中メンテナンス処理(特定のメンテナンス処理)について図64を参照して説明する。図33のサブ側制御処理(概要)は、サブルーチンとしての図64の設定確認中メンテナンス処理を呼び出し、これにより図64の設定確認中メンテナンス処理が実行されるようになっている。
[11-8-4-2. Maintenance process during configuration check]
The setting verification maintenance process (specific maintenance process) executed by the sub-control circuit 200 will be explained with reference to Figure 64. The sub-side control process (overview) in Figure 33 calls the setting verification maintenance process in Figure 64 as a subroutine, thereby executing the setting verification maintenance process in Figure 64.

サブCPU201は、初期化コマンド(確認・開始)を受信したか否かを判定する(S1151)。初期化コマンド(確認・開始)を受信していないと判定された場合には(S1151がNO)、図64の設定確認中メンテナンス処理を終了して呼出し元に戻る。一方、初期化コマンド(確認・開始)を受信したと判定された場合には(S1151がYES)、ステップS1152の処理に進む。ここで、初期化コマンド(確認・開始)を受信するのは、(a)電源が投入された後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化し、且つ、(b)上ドア機構UDと下ドア機構DDとが取り得る開閉状態の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3))のうちの上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態である組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ3))以外の組み合わせ(上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ2))であるときである。 The sub-CPU 201 determines whether or not it has received an initialization command (confirmation/start) (S1151). If it is determined that the initialization command (confirmation/start) has not been received (S1151 is NO), it terminates the setting confirmation maintenance process shown in Figure 64 and returns to the caller. On the other hand, if it is determined that the initialization command (confirmation/start) has been received (S1151 is YES), it proceeds to step S1152. Here, the initialization command (confirmation/start) is received when (a) the state of the setting key-type switch 52 changes from the off state to the on state after the power is turned on, and (b) the combination of open/closed states that the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can take (as described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3)) is a combination other than the one where the upper door mechanism UD is closed and the lower door mechanism DD is closed (as described above (door open/closed combination 3)).

サブCPU201は、変形例1の遊技機で実施可能なメンテナンスのうちの設定確認中に実施するように設定されているメンテナンス(特定のメンテナンス:以下、適宜、「設定確認中メンテナンス」と記載する。)に対応するメンテナンスメニュー画面(特定のメンテナンスメニュー画面:図67(a)に具体例を示すメンテナンスメニュー画面:以下、適宜、「設定確認中メンテナンスメニュー画面」と記載する。)をメイン表示装置210に表示し(S1152)、ステップS1153の処理に進む。ここで、ステップS1152の処理による設定確認中メンテナンスメニュー画面(図67(a))の表示は、初期化コマンド(確認・開始)を受信すれば下ドア機構DDの開閉状態の変化を条件とすることなく開始される。 The sub-CPU 201 displays a maintenance menu screen on the main display device 210 (S1152) corresponding to the maintenance that is set to be performed during the setting confirmation (specific maintenance; hereinafter referred to as "maintenance during setting confirmation") among the maintenance that can be performed in the gaming machine of Modified Example 1 (specific maintenance menu screen; a specific example is shown in Figure 67(a); hereinafter referred to as "maintenance menu screen during setting confirmation"), and proceeds to step S1153. Here, the display of the maintenance menu screen during setting confirmation (Figure 67(a)) by the process of step S1152 is started upon receiving the initialization command (confirmation/start), without being conditional on a change in the open/closed state of the lower door mechanism DD.

サブCPU201は、設定確認中メンテナンスメニュー画面(図67~図71の各(a))及び設定確認中に実施可能なメンテナンスの実施又は確認を行う画面(図67の各(b)~(c)、図68の各(b)~(d)、図69~図71の各(b)に具体例を示す画面:以下、適宜、「設定確認中メンテナンス画面」と記載する。)のうちのメイン表示装置210に表示されている画面に対して係員が選択用ボタン40l,40r及び演出用ボタン10aの何れかを用いて操作を行ったか否かを判定する(S1153)。選択用ボタン40l,40r及び演出用ボタン10aの何れかを用いた操作が行われていないと判定された場合には(S1153がNO)、ステップS1156の処理に進む。一方、選択用ボタン40l,40r及び演出用ボタン10aの何れかを用いた操作が行われたと判定された場合には(S1153がYES)、サブCPU201は、係員による操作内容を特定する操作特定処理を行い(S1154)、特定した係員による操作内容に対応するメンテナンス(設定確認中)処理を行い(S1155)、ステップS1156の処理に進む。なお、ステップS1152~S1155の処理の詳細については図67から図71を用いて後述する。 The sub-CPU 201 determines whether an operator has performed an operation using one of the selection buttons 40l, 40r, or the effect button 10a on the screen displayed on the main display device 210, which is one of the maintenance menu screens during setting confirmation (Figures 67 to 71 (a)) or screens for performing or confirming maintenance that can be performed during setting confirmation (specific examples are shown in Figures 67 (b) to (c), Figure 68 (b) to (d), and Figures 69 to 71 (b): hereinafter referred to as "maintenance screen during setting confirmation" as appropriate) (S1153). If it is determined that no operation has been performed using one of the selection buttons 40l, 40r, or the effect button 10a (S1153 is NO), the process proceeds to step S1156. On the other hand, if it is determined that an operation was performed using either the selection buttons 40l, 40r, or the performance button 10a (S1153 is YES), the sub-CPU 201 performs an operation identification process to identify the operation performed by the staff member (S1154), performs a maintenance (settings confirmation) process corresponding to the identified operation performed by the staff member (S1155), and then proceeds to step S1156. Details of the processes in steps S1152 to S1155 will be described later using Figures 67 to 71.

サブCPU201は、初期化コマンド(確認・終了)を受信したか否かを判定する(S1156)。初期化コマンド(確認・終了)を受信していないと判定された場合には(S1156がNO)、ステップS1153の処理に戻る。一方、初期化コマンド(確認・終了)を受信したと判定された場合には(S1156がYES)、サブCPU201は、設定確認中メンテナンスメニュー画面(図67~図71の各(a))及び設定確認中メンテナンス画面(図67の各(b)~(c)、図68の各(b)~(d)、図69~図71の各(b))のうちのメイン表示装置210に表示されている画面の表示を終了して、ステップS1152で設定確認中メンテナンスメニュー画面(図67(a))が表示される前の通常画面をメイン表示装置210に表示したりする設定確認中メンテナンス終了処理を行い(S1157)、図64の設定確認中メンテナンス処理を終了して呼出し元に戻る。 The sub-CPU 201 determines whether or not it has received an initialization command (confirmation/end) (S1156). If it is determined that it has not received an initialization command (confirmation/end) (S1156 is NO), it returns to the process in step S1153. On the other hand, if it is determined that it has received an initialization command (confirmation/end) (S1156 is YES), the sub-CPU 201 terminates the display of the screen shown on the main display device 210 among the setting confirmation maintenance menu screens (Figures 67 to 71 (a)) and the setting confirmation maintenance screens (Figures 67 (b) to (c), Figures 68 (b) to (d), Figures 69 to 71 (b)), and performs the setting confirmation maintenance termination process (S1157), such as displaying the normal screen on the main display device 210 before the setting confirmation maintenance menu screen (Figure 67 (a)) was displayed in step S1152, and then terminates the setting confirmation maintenance process in Figure 64 and returns to the caller.

[11-8-4-3.設定変更中メンテナンス処理の具体例]
以下、図63の設定変更中メンテナンス処理の具体例について図66を参照して説明する。ここで説明する主な内容は、図63の設定変更中メンテナンス処理におけるステップS1106~S1109での係員の操作内容と当該操作内容に対応するサブCPU201による処理内容である。なお、メイン表示装置210に図65から図66に示す各画面を表示するための画像データがロムカートリッジ基板202に記憶されており、サブCPU201はロムカートリッジ基板202に記憶されている画像データを用いてメイン表示装置210への画面表示を行う。なお、以下では、適宜、選択用ボタン40lを「左選択用ボタン40l」と記載し、選択用ボタン40rを「右選択用ボタン40r」と記載する。
[11-8-4-3. Specific Examples of Maintenance Processing During Configuration Changes]
The following describes a specific example of the maintenance process during setting changes shown in Figure 63 with reference to Figure 66. The main contents described here are the operations performed by the staff in steps S1106 to S1109 of the maintenance process during setting changes shown in Figure 63, and the processing performed by the sub-CPU 201 corresponding to those operations. Image data for displaying each screen shown in Figures 65 to 66 on the main display device 210 is stored in the ROM cartridge board 202, and the sub-CPU 201 uses the image data stored in the ROM cartridge board 202 to display the screen on the main display device 210. In the following, the selection button 40l will be referred to as the "left selection button 40l" and the selection button 40r as the "right selection button 40r".

図63の設定変更中メンテナンス処理では、サブCPU201は、初期化コマンド(変更・開始)を受信すると(S1101、S1101がYES)、図65に示す文字「設定変更中」210aが表示されている設定変更中画面をメイン表示装置210に表示する(S1102)。また、「設定変更中」210aの背景画像は、エラーが発生した場合と同じ背景画像が使用される。なお、エラーが発生した場合と同じ背景画像を使用する必要はなく、別途「設定変更中」210a専用の背景画像を使用するようにしてもよい。 In the maintenance process during configuration change shown in Figure 63, when the sub-CPU 201 receives an initialization command (change/start) (S1101, if S1101 is YES), it displays the configuration change screen on the main display device 210, showing the text "Configuration Change in Progress" 210a as shown in Figure 65 (S1102). The background image for "Configuration Change in Progress" 210a is the same as the background image used when an error occurs. However, it is not necessary to use the same background image as when an error occurs; a separate background image specifically for "Configuration Change in Progress" 210a may be used.

メイン表示装置210に図65の設定変更中画面が表示されている状態で、上ドア機構UDの状態が閉状態で下ドア機構DDの状態が閉状態になれば(S1105、S1105がYES)、サブCPU201は、メイン表示装置210の表示内容を、図65に示す設定変更中画面から、図66(a)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面に切り替える(S1106)。 While the setting change screen shown in Figure 65 is displayed on the main display device 210, if the upper door mechanism UD is in the closed state and the lower door mechanism DD is in the closed state (S1105, S1105 is YES), the sub-CPU 201 switches the display content of the main display device 210 from the setting change screen shown in Figure 65 to the setting change maintenance menu screen shown in Figure 66(a) (S1106).

図66(a)及び後述する図66(b)~(d)に示す各設定変更中メンテナンスメニュー画面には、設定変更中メンテナンスメニュー画面であることを報知するための文字「設定変更中メンテナンスメニュー」210bが表示されているとともに、設定変更中メンテナンスに関する選択可能な項目として「スピーカ確認ON」210b1(第1の所定のメンテナンス)、「スピーカ確認OFF」210b2、「演出用ボタン確認」210b3(第2の所定のメンテナンス)、「可動役物確認」210b4が含まれている。 The maintenance menu screens shown in Figure 66(a) and Figures 66(b) to (d) described later display the text "Maintenance Menu During Settings Change" 210b to indicate that it is a maintenance menu screen during settings changes. The selectable items related to maintenance during settings changes include "Speaker Check ON" 210b1 (first predetermined maintenance), "Speaker Check OFF" 210b2, "Performance Button Check" 210b3 (second predetermined maintenance), and "Movable Device Check" 210b4.

図65の設定変更中画面から切り換わる図66(a)の設定変更中メンテナンスメニュー画面では、「スピーカ確認ON」210b1が選択中であり、強調表示(拡大表示)されている。なお、強調表示は拡大表示に限定されるものではなく、例えば反転表示であってもよい。 In Figure 66(a), the maintenance menu screen displayed during settings change, which is accessed after switching from the settings change screen in Figure 65, "Speaker Confirmation ON" 210b1 is selected and highlighted (magnified). Note that highlighting is not limited to magnification; for example, inversion may also be used.

「スピーカ確認ON」210b1が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1107~S1108)、メンテナンス(設定変更中)処理(S1109)として、スピーカ35a~35dから正常に音声が出力されるか否かを確認するためのスピーカ出力確認処理を行う。スピーカ出力確認処理では、例えば、(1)スピーカ35aから所定時間(例えば1秒間)音を出力してその後音の出力が停止し、(2)スピーカ35bから所定時間(例えば1秒間)音を出力してその後音の出力を停止し、(3)スピーカ35cから所定時間(例えば1秒間)音を出力してその後音の出力を停止し、(4)スピーカ35dから所定時間(例えば1秒間)音を出力してその後音の出力を停止し、(5)スピーカ35cおよびスピーカ35dの両方から所定時間(例えば20秒間)の音楽を繰り返し出力する、(1)~(5)の処理を順次行う。スピーカ出力確認処理でスピーカ35a~35dからの音声出力中に、左選択用ボタン40lや右選択用ボタン40rが係員に操作されて選択中の項目が移動してもスピーカ35a~35dからの音声出力は継続される。 On the maintenance menu screen during setting changes (Figure 66(a)) where "Speaker Check ON" 210b1 is selected, an attendant makes a confirmation operation using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1107-S1108) and performs a speaker output confirmation process as a maintenance (setting change) process (S1109) to check whether sound is output normally from speakers 35a-35d. In the speaker output confirmation process, for example, the following processes are performed sequentially: (1) Speaker 35a outputs sound for a predetermined time (e.g., 1 second) and then the sound output stops; (2) Speaker 35b outputs sound for a predetermined time (e.g., 1 second) and then the sound output stops; (3) Speaker 35c outputs sound for a predetermined time (e.g., 1 second) and then the sound output stops; (4) Speaker 35d outputs sound for a predetermined time (e.g., 1 second) and then the sound output stops; and (5) Both speakers 35c and 35d repeatedly output music for a predetermined time (e.g., 20 seconds). Even if the left selection button 40l or the right selection button 40r is operated by an operator and the selected item changes during the speaker output confirmation process, the sound output from speakers 35a to 35d continues.

「スピーカ確認ON」210b1が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1107~S1108)、メンテナンス(設定変更中)処理(S1109)として、「スピーカ確認OFF」210b2を選択中とし、カーソル(選択対象)を「スピーカ確認OFF」210b2に移動して拡大表示した図66(b)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。また、「スピーカ確認ON」210b1が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a))で係員が左選択用ボタン40lを操作すると、サブCPU201の処理により、「可動役物確認」210b4が選択中とされ、後述する図66(d)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 On the maintenance menu screen during setting change (Figure 66(a)) where "Speaker Check ON" 210b1 is selected, an attendant operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1107-S1108), and as a maintenance (setting change in progress) process (S1109), it selects "Speaker Check OFF" 210b2, moves the cursor (selection target) to "Speaker Check OFF" 210b2, and displays the enlarged maintenance menu screen during setting change shown in Figure 66(b) on the main display device 210. Furthermore, when the maintenance menu screen during setting changes (Figure 66(a)) shows "Speaker Confirmation ON" 210b1 selected, if the staff member operates the left selection button 40l, the sub-CPU 201 processes the data, and "Movable Part Confirmation" 210b4 is selected. The maintenance menu screen during setting changes, as shown in Figure 66(d) below, is then displayed on the main display device 210.

「スピーカ確認OFF」210b2が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(b))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1107~S1108)、メンテナンス(設定変更中)処理(S1109)として、上記したスピーカ出力確認処理を終了する処理を行う。これにより、スピーカ35a~35dの出力確認のための音声出力が終了する。なお、(1)~(5)のいずれの処理中であっても演出用ボタン10aが操作されたタイミングでスピーカ出力確認処理が終了する。 While "Speaker Check OFF" 210b2 is selected, the maintenance menu screen during setting changes (Figure 66(b)) is displayed, and the operator uses the performance button 10a to confirm the selection. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1107-S1108) and performs a maintenance (setting change in progress) process (S1109) to terminate the speaker output confirmation process described above. This terminates the audio output for confirming the output of speakers 35a-35d. Note that the speaker output confirmation process terminates at the moment the performance button 10a is operated, regardless of which of the processes (1) to (5) is in progress.

「スピーカ確認OFF」210b2が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(b))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1107~S1108)、メンテナンス(設定変更中)処理(S1109)として、「演出用ボタン確認」210b3を選択中にし、カーソルを「演出用ボタン確認」210b3に移動して拡大表示した図66(c)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。なお、「スピーカ確認OFF」210b2が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(b))で係員が左選択用ボタン40lを操作した場合には、サブCPU201の処理により、「スピーカ確認ON」210b1が選択中とされ、図66(a)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 When the maintenance menu screen during setting change (Figure 66(b)) shows "Speaker Check OFF" 210b2 selected, the staff member operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1107-S1108), and as a maintenance (setting change) process (S1109), it selects "Performance Button Check" 210b3, moves the cursor to "Performance Button Check" 210b3, and displays the enlarged maintenance menu screen during setting change shown in Figure 66(c) on the main display device 210. If the staff member operates the left selection button 40l on the maintenance menu screen during setting change (Figure 66(b)) while "Speaker Check OFF" 210b2 is selected, the sub-CPU 201 processes the system to select "Speaker Check ON" 210b1, and the maintenance menu screen during setting change shown in Figure 66(a) is displayed on the main display device 210.

「演出用ボタン確認」210b3が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(c))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1107~S1108)、メンテナンス(設定変更中)処理(S1109)として、演出用ボタン10aのバイブレーション機能が正常に動作するか否かを確認するために、演出用ボタン10aを所定時間(例えば3秒間)振動させるボタンバイブレーション作動処理を行う。バイブレーション機能とは、演出用ボタン10aを小刻みに振動させる機能であり、例えば、ボーナス当選の示唆演出中に演出用ボタン10aを振動させて遊技者にボーナスに当選している可能性が高いことをボーナス確定報知前に報知する機能である。なお、ボタンバイブレーション作動処理はスピーカ出力確認処理中であっても実行可能になっている。例えば、スピーカ35a~35dからの音声出力中に「演出用ボタン確認」210b3が選択中の状態で演出用ボタン10aが操作された場合に、スピーカ35a~35dからの音声出力を継続したまま、演出用ボタン10aを振動させるようにする。 On the maintenance menu screen during setting changes (Figure 66(c)) where "Confirmation of performance button" 210b3 is selected, an attendant makes a decision using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1107-S1108) and, as a maintenance (during setting change) process (S1109), performs a button vibration operation process to vibrate the performance button 10a for a predetermined time (for example, 3 seconds) to confirm whether the vibration function of the performance button 10a is working correctly. The vibration function is a function that vibrates the performance button 10a in small increments. For example, it is a function that vibrates the performance button 10a during a bonus winning indication performance to notify the player that there is a high possibility of winning a bonus before the bonus confirmation announcement. Note that the button vibration operation process can also be executed during the speaker output confirmation process. For example, if the performance button 10a is operated while the "Performance Button Confirmation" 210b3 is selected during audio output from speakers 35a to 35d, the performance button 10a will vibrate while the audio output from speakers 35a to 35d continues.

「演出用ボタン確認」210b3が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(c))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1107~S1108)、メンテナンス(設定変更中)処理(S1109)として、「可動役物確認」210b4を選択中にし、カーソルを「可動役物確認」210b4に移動して拡大表示した図66(d)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。なお、「演出用ボタン確認」210b3が選択中になっている設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(c))で係員が左選択用ボタン40lを操作した場合には、サブCPU201の処理により、「スピーカ確認OFF」210b2が選択中とされ、図66(b)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 When the maintenance menu screen during setting change (Figure 66(c)) shows "Performance Button Confirmation" 210b3 selected, the operator operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1107-S1108), and as a maintenance (setting change in progress) process (S1109), it selects "Movable Device Confirmation" 210b4, moves the cursor to "Movable Device Confirmation" 210b4, and displays the enlarged maintenance menu screen during setting change shown in Figure 66(d) on the main display device 210. Note that if the operator operates the left selection button 40l on the maintenance menu screen during setting change (Figure 66(c)) where "Performance Button Confirmation" 210b3 is selected, the sub-CPU 201 processes the system to select "Speaker Confirmation OFF" 210b2, and the maintenance menu screen during setting change shown in Figure 66(b) is displayed on the main display device 210.

「可動役物確認」210b4が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(d))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1107~S1108)、メンテナンス(設定変更中)処理(S1109)として、可動役物41が正常に動作するか否かを確認するための可動役物テスト作動処理を行う。可動役物41は電源投入時に所定のシーケンスに基づく動作を行うようになっており、可動役物テスト作動処理では、例えば、当該所定のシーケンスに基づいて可動役物41を動作させる。可動役物41は、遊技演出に用いられる役物で、例えば、ボーナス当選の示唆演出中の所定のタイミングで可動役物を作動させることで、遊技者にボーナスに当選している可能性が高いことをボーナス確定報知前に報知するものである。なお、可動役物テスト作動処理はスピーカ出力確認処理中であっても実行可能になっている。例えば、スピーカ35a~35dからの音声出力中に「可動役物確認」210b4が選択中の状態で演出用ボタン10aが操作された場合に、スピーカ35a~35dからの音声出力を継続したまま、可動役物41を動作させるようにする。 On the maintenance menu screen during setting changes (Figure 66(d)) where "Movable Device Confirmation" 210b4 is selected, an attendant makes a decision using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1107-S1108) and performs a movable device test operation process as a maintenance (during setting changes) process (S1109) to confirm whether the movable device 41 is functioning correctly. The movable device 41 is designed to operate based on a predetermined sequence when powered on, and in the movable device test operation process, for example, the movable device 41 is operated based on the predetermined sequence. The movable device 41 is a device used in game effects, and for example, by activating the movable device at a predetermined timing during a bonus winning suggestion effect, it notifies the player that there is a high possibility of winning a bonus before the bonus confirmation notification. Note that the movable device test operation process can also be executed during speaker output confirmation processing. For example, if the "Confirm Movable Part" 210b4 is selected while audio is being output from speakers 35a to 35d, and the performance button 10a is operated, the audio output from speakers 35a to 35d will continue, and the movable part 41 will be activated.

「可動役物確認」210b4が選択中の設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(d))で係員が左選択用ボタン40lを操作した場合、サブCPU201の処理により、「演出用ボタン確認」210b3が選択中とされ、図66(c)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示され、係員が右選択用ボタン40rを操作した場合、サブCPU201の処理により、「スピーカ確認ON」210b1が選択中とされ、図66(a)に示す設定変更中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 If the maintenance menu screen during setting change (Figure 66(d)) shows "Movable Part Confirmation" 210b4 selected, and the operator operates the left selection button 40l, the sub-CPU 201 processes the settings, indicating that "Performance Button Confirmation" 210b3 is selected. The maintenance menu screen during setting change shown in Figure 66(c) is then displayed on the main display device 210. If the operator operates the right selection button 40r, the sub-CPU 201 processes the settings, indicating that "Speaker Confirmation ON" 210b1 is selected. The maintenance menu screen during setting change shown in Figure 66(a) is then displayed on the main display device 210.

なお、サブCPU201は、設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a)~(d))が表示されている状態で、上ドア機構UDと下ドア機構DDの取り得る開閉状態の組み合わせ((ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3))のうちのドア開閉組み合わせ2(上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが開状態)又はドア開閉組み合わせ1(上ドア機構UDが開状態で下ドア機構DDが開状態)になった場合には、メイン表示装置210の表示内容は、設定変更中メンテナンスメニュー画面(図66(a)~(d))から設定変更中画面(図65)に切り替わる(S1110、S1102)。したがって、設定変更中では、ドア開閉組み合わせ3(上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態)でなければ、設定変更中メンテナンスメニュー画面は表示されず、設定変更中メンテナンスメニュー画面を用いた設定変更中メンテナンスは行えないようになっている。 Furthermore, when the sub-CPU 201 is displaying the maintenance menu screen during configuration changes (Figures 66(a) to (d)), if the door opening/closing state of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD becomes combination 2 (upper door mechanism UD is closed and lower door mechanism DD is open) or combination 1 (upper door mechanism UD is open and lower door mechanism DD is open), the display content of the main display device 210 switches from the maintenance menu screen during configuration changes (Figures 66(a) to (d)) to the configuration change screen (Figure 65) (S1110, S1102). Therefore, during configuration changes, the maintenance menu screen during configuration changes is not displayed unless the door opening/closing state is combination 3 (upper door mechanism UD is closed and lower door mechanism DD is closed), and maintenance during configuration changes using the maintenance menu screen cannot be performed.

[11-8-4-4.設定確認中メンテナンス処理の具体例]
以下、図64の設定確認中メンテナンス処理の具体例について図67~図71を参照して説明する。ここで説明する主な内容は、図64の設定確認中メンテナンス処理におけるステップS1152~S1155での係員の操作内容と当該操作内容に対応するサブCPU201による処理内容である。なお、メイン表示装置210に図67から図71に示す各画面を表示するための画像データがロムカートリッジ基板202に記憶されており、サブCPU201はロムカートリッジ基板202に記憶されている画像データを用いてメイン表示装置210への画面表示を行う。
[11-8-4-4. Specific Examples of Maintenance Processing During Configuration Verification]
The following describes a specific example of the maintenance process during setting confirmation shown in Figure 64, with reference to Figures 67 to 71. The main contents described here are the operations performed by the staff in steps S1152 to S1155 of the maintenance process during setting confirmation shown in Figure 64, and the processing performed by the sub-CPU 201 corresponding to those operations. Image data for displaying each screen shown in Figures 67 to 71 on the main display device 210 is stored in the ROM cartridge board 202, and the sub-CPU 201 uses the image data stored in the ROM cartridge board 202 to display the screen on the main display device 210.

図64の設定確認中メンテナンス処理では、サブCPU201は、初期化コマンド(確認・開始)を受信すると(S1501、S1501がYES)、サブCPU201は、図67(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する(S1152)。 In the maintenance process during configuration confirmation shown in Figure 64, when the sub-CPU 201 receives an initialization command (confirmation/start) (S1501, S1501 is YES), the sub-CPU 201 displays the maintenance menu screen during configuration confirmation shown in Figure 67(a) on the main display device 210 (S1152).

図67(a)及び後述する図67から図71の各(a)に示す各設定確認中メンテナンスメニュー画面には、設定確認中メンテナンスメニュー画面であることを報知するための文字「設定確認中メンテナンスメニュー」210cが表示されているとともに、設定確認中メンテナンスに関する選択可能な項目として「最大・標準音量設定」210c1、「時刻設定」210c2、「エコモード設定」210c3、「エラー履歴」210c4、「設定変更履歴」210c5が含まれている。 The maintenance menu screens shown in Figure 67(a) and Figures 67 through 71(a) described later display the text "Maintenance Menu During Settings Check" 210c to indicate that it is a maintenance menu screen during settings check. The selectable items related to maintenance during settings check include "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1, "Time Setting" 210c2, "Eco Mode Setting" 210c3, "Error History" 210c4, and "Setting Change History" 210c5.

初期化コマンド(確認・開始)の受信により表示される図67(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面では、「最大・標準音量設定」210c1が選択中であり、「最大・標準音量設定」210c1が選択中であることを報知するために「最大・標準音量設定」210c1が強調表示(拡大表示)されている。なお、強調表示は拡大表示に限定されるものではなく、例えば反転表示であってもよい。 In the maintenance menu screen shown in Figure 67(a), which is displayed upon receiving the initialization command (confirmation/start), the "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1 is selected, and to indicate that "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1 is selected, it is highlighted (enlarged). Note that the highlighting is not limited to enlargement; for example, it could also be inverted.

「最大・標準音量設定」210c1が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図67(a))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、図67(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面から図67(b)に示す最大・標準音量設定画面(設定確認中メンテナンス画面の一つ)に切り替える。 When "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1 is selected, the maintenance menu screen (Figure 67(a)) displays the setting and the operator confirms the setting using the effect button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the effect button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the setting confirmation maintenance menu screen shown in Figure 67(a) to the maximum/standard volume setting screen (one of the setting confirmation maintenance screens) shown in Figure 67(b).

図67(b)及び後述する図67(c)に示す各最大・標準音量設定画面には、スピーカ35a,35b,35c,35dの最大音量及び標準音量の設定用の画面であることを報知するための文字「最大・標準音量設定」210c1aが表示されているとともに、最大音量を設定するための「最大音量設定」210c1b(第1の特定のメンテナンス)の領域及び標準音量を設定するための「標準音量設定」210c1c(第2の特定のメンテナンス)の領域が含まれている。「最大音量設定」210c1bの領域は、係員が後述する図72(b)の音量設定画面でユーザー(遊技者)が設定できる最大音量を音量レベル1から音量レベル6の中から設定するための領域であり、音量レベルの値が大きい程音量が大きい。「最大音量設定」210c1bの領域では、四角内の値(「1」~「6」)が音量レベルの値であり、設定される最大音量の音量レベルは、その下の四角内の斜線なし又は斜線あり表示により、具体的には、設定される音量レベル以下の音量レベルに対応する四角内が斜線あり、設定される音量レベルを超える音量レベルに対応する四角内が斜線なしになるようにして表示される。例えば、設定される音量レベルが音量レベル3の場合、図67(b)に示すように、音量レベル1から音量レベル3それぞれに対応する四角内が斜線あり、音量レベル4から音量レベル6それぞれに対応する四角内が斜線なしになるように表示される。また、「標準音量設定」210c1cの領域は、一定時間遊技されなかった場合や設定変更時に設定される音量(以下、「標準音量」と記載する。)を音量レベル1から音量レベル6の中から設定するための領域であり、音量レベルの値が大きい程音量が大きい。「標準音量設定」210c1cの領域では、四角内の値(「1」~「6」)が音量レベルの値であり、設定される標準音量の音量レベルは、その下の四角内の斜線なし又は斜線あり表示により、具体的には、設定される音量レベル以下の音量レベルに対応する四角内が斜線あり、設定される音量レベルを超える音量レベルに対応する四角内が斜線なしになるようにして表示される。例えば、設定される音量レベルが音量レベル2の場合、図67(c)に示すように、音量レベル1から音量レベル2それぞれに対応する四角内が斜線あり、音量レベル3から音量レベル6それぞれに対応する四角内が斜線なしになるように表示される。なお、最大音量及び標準音量夫々の音量レベルは音量レベル1から音量レベル6以外であってもよい。 The maximum and standard volume setting screens shown in Figure 67(b) and Figure 67(c), described later, display the text "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1a to indicate that they are screens for setting the maximum and standard volumes of speakers 35a, 35b, 35c, and 35d. They also include an area for setting the maximum volume, "Maximum Volume Setting" 210c1b (first specific maintenance), and an area for setting the standard volume, "Standard Volume Setting" 210c1c (second specific maintenance). The "Maximum Volume Setting" 210c1b area is where an attendant can set the maximum volume that the user (player) can set on the volume setting screen shown in Figure 72(b), described later, from volume level 1 to volume level 6. The higher the volume level value, the louder the volume. In the "Maximum Volume Setting" area 210c1b, the values in the squares ("1" to "6") represent the volume levels. The maximum volume level to be set is indicated by whether or not there is a diagonal line in the square below it. Specifically, squares corresponding to volume levels below the set volume level have a diagonal line, and squares corresponding to volume levels above the set volume level do not have a diagonal line. For example, if the set volume level is volume level 3, as shown in Figure 67(b), squares corresponding to volume levels 1 to 3 will have diagonal lines, and squares corresponding to volume levels 4 to 6 will not have diagonal lines. The "Standard Volume Setting" area 210c1c is for setting the volume level (hereinafter referred to as "standard volume") that is set when the game has not been played for a certain period of time or when the settings are changed, from volume levels 1 to 6. The higher the volume level value, the louder the volume. In the "Standard Volume Setting" area 210c1c, the values within the squares ("1" to "6") represent the volume levels. The standard volume level is indicated by the presence or absence of diagonal lines within the square below it. Specifically, squares corresponding to volume levels below the set level have diagonal lines, while squares corresponding to volume levels above the set level do not. For example, if the set volume level is level 2, as shown in Figure 67(c), squares corresponding to volume levels 1 through 2 will have diagonal lines, while squares corresponding to volume levels 3 through 6 will not. Note that the maximum and standard volume levels may be other than volume levels 1 through 6.

図67(a)の設定確認中メンテナンスメニュー画面から切り換わる図67(b)の最大・標準音量設定画面では、「最大音量設定」210c1bの領域が選択中であり、強調表示(拡大かつ太枠表示)されている。なお、強調表示は拡大かつ太枠表示に限定されるものではなく、例えば拡大表示であってもよい。また、「最大音量設定」210c1bに表示される最大音量の音量レベルは当該画面の切り替わり時にサブRAM203の最大音量記憶領域(不図示)に記憶されている音量レベル(図67(b)の例では音量レベル3)であり、「標準音量設定」210c1cに表示される標準音量の音量レベルは切り替わり時にサブRAM203の標準音量記憶領域(不図示)に記憶されている音量レベル(図67(b)の例では音量レベル2)である。 In Figure 67(b), the maximum/standard volume setting screen, which is accessed by switching from the maintenance menu screen shown in Figure 67(a), the "Maximum Volume Setting" 210c1b area is selected and highlighted (enlarged and bordered). Note that the highlighting is not limited to enlargement and bordering; for example, it could also be simply enlarged. Furthermore, the maximum volume level displayed in "Maximum Volume Setting" 210c1b is the volume level stored in the maximum volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 at the time of the screen switch (volume level 3 in the example of Figure 67(b)), and the standard volume level displayed in "Standard Volume Setting" 210c1c is the volume level stored in the standard volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 at the time of the switch (volume level 2 in the example of Figure 67(b)).

「最大音量設定」210c1bが選択中の最大・標準音量設定画面(図67(b))で係員が左選択用ボタン40lを操作する。この場合、サブCPU201は、左選択用ボタン40lの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、最大音量の音量レベルを1段階下げて音量レベル2とし、「最大音量設定」210c1bの領域における音量レベルの表示が音量レベル2である最大・標準音量設定画面をメイン表示装置210に表示する。また、「最大音量設定」210c1bが選択中の最大・標準音量設定画面(図67(b))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、最大音量の音量レベルを1段階上げて音量レベル4とし、「最大音量設定」210c1bの領域における音量レベルの表示が音量レベル4である最大・標準音量設定画面をメイン表示装置210に表示する。 On the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(b)) where "Maximum Volume Setting" 210c1b is selected, the attendant operates the left selection button 40l. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the left selection button 40l (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), lowers the maximum volume level by one step to volume level 2, and displays the maximum/standard volume setting screen on the main display device 210 with the volume level displayed as volume level 2 in the area of "Maximum Volume Setting" 210c1b. Also, on the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(b)) where "Maximum Volume Setting" 210c1b is selected, the attendant operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), increases the maximum volume level by one step to volume level 4, and displays the maximum/standard volume setting screen with volume level 4 displayed in the "Maximum Volume Setting" area 210c1b on the main display device 210.

「最大音量設定」210c1bが選択中の最大・標準音量設定画面(図67(b))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、サブRAM203の最大音量記憶領域(不図示)に格納されている最大音量の音量レベルを、左選択用ボタン40lや右選択用ボタン40rを用いて選択された最大音量の音量レベル(左選択用ボタン40lや右選択用ボタン40rに対する係員の操作が行われることなく演出用ボタン10aが操作された場合は設定確認中メンテナンスメニュー画面から最大・標準音量設定画面に切り替わる前のサブRAM203の最大音量記憶領域(不図示)に格納されている最大音量の音量レベル)に更新する。また、サブCPU201は、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「標準音量設定」210c1cを選択中とし、「標準音量設定」210c1cを拡大かつ太枠表示した図67(c)に示す最大・標準音量設定画面をメイン表示装置210に表示する。なお、係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う前に、初期化コマンド(確認・終了)を受信したかの確認を行うようにして、係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う前に、初期化コマンド(確認・終了)を受信した場合は、最大音量の音量レベルを更新せずにメンテナンス(設定変更中)処理を終了するようにしてもよい。 On the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(b)) where "Maximum Volume Setting" 210c1b is selected, an attendant makes a confirmation operation using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), updates the maximum volume level stored in the maximum volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 to the maximum volume level selected using the left selection button 40l or the right selection button 40r (if the performance button 10a is operated without any operation by the attendant on the left selection button 40l or the right selection button 40r, it updates to the maximum volume level stored in the maximum volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 before switching from the setting confirmation maintenance menu screen to the maximum/standard volume setting screen). Furthermore, the sub-CPU 201, as part of the maintenance (settings confirmation) process (S1155), selects "Standard Volume Setting" 210c1c and displays the maximum/standard volume setting screen shown in Figure 67(c), which is an enlarged and thick-bordered version of "Standard Volume Setting" 210c1c, on the main display device 210. Alternatively, before the operator makes a decision using the performance button 10a, the system may check whether an initialization command (confirmation/end) has been received. If the initialization command (confirmation/end) is received before the operator makes a decision using the performance button 10a, the maintenance (settings change) process may be terminated without updating the maximum volume level.

「標準音量設定」210c1cが選択中の最大・標準音量設定画面(図67(c))で係員が左選択用ボタン40lを操作する。この場合、サブCPU201は、左選択用ボタン40lの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、標準音量の音量レベルを1段階下げて音量レベル1とし、「標準音量設定」210c1cの領域における音量レベルの表示が音量レベル1である最大・標準音量設定画面をメイン表示装置210に表示する。また、「標準音量設定」210c1cが選択中の最大・標準音量設定画面(図67(c))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、標準音量の音量レベルを1段階上げて音量レベル3とし、「標準音量設定」210c1cの領域における音量レベルの表示が音量レベル3である最大・標準音量設定画面をメイン表示装置210に表示する。 On the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(c)) where "Standard Volume Setting" 210c1c is selected, the attendant operates the left selection button 40l. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the left selection button 40l (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), lowers the standard volume level by one step to volume level 1, and displays the maximum/standard volume setting screen on the main display device 210 where the volume level display in the area of "Standard Volume Setting" 210c1c is volume level 1. Also, on the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(c)) where "Standard Volume Setting" 210c1c is selected, the attendant operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), increases the standard volume level by one step to volume level 3, and displays the maximum/standard volume setting screen, where the volume level in the "Standard Volume Setting" area 210c1c is displayed as volume level 3, on the main display device 210.

「標準音量設定」210c1cが選択中の最大・標準音量設定画面(図67(c))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、サブRAM203の標準音量記憶領域(不図示)に格納されている標準音量の音量レベルを、左選択用ボタン40lや右選択用ボタン40rを用いて選択された標準音量の音量レベル(左選択用ボタン40lや右選択用ボタン40rに対する係員の操作が行われることなく演出用ボタン10aが操作された場合は設定確認中メンテナンスメニュー画面から最大・標準音量設定画面に切り替わる前のサブRAM203の標準音量記憶領域(不図示)に格納されている標準音量の音量レベル)に更新する。また、サブCPU201は、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、図67(c)に示す最大・標準音量設定画面から図67(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面に切り替える。 On the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(c)) where "Standard Volume Setting" 210c1c is selected, an attendant makes a decision using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), updates the volume level of the standard volume stored in the standard volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 to the volume level of the standard volume selected using the left selection button 40l or the right selection button 40r (if the performance button 10a is operated without any operation by the attendant on the left selection button 40l or the right selection button 40r, it updates to the volume level of the standard volume stored in the standard volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 before switching from the setting confirmation maintenance menu screen to the maximum/standard volume setting screen). Furthermore, the sub-CPU 201 performs a maintenance (settings verification in progress) process (S1155), switching the display content of the main display device 210 from the maximum/standard volume setting screen shown in Figure 67(c) to the settings verification maintenance menu screen shown in Figure 67(a).

「最大・標準音量設定」210c1が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図67(a))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「時刻設定」210c2を選択中とし、カーソルを「時刻設定」210c2に移動して拡大表示した図68(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。また、「最大・標準音量設定」210c1が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図67(a))で係員が左選択用ボタン40lを操作すると、サブCPU201の処理により、「設定変更履歴」210c5が選択中とされ、後述する図71(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 When the maintenance menu screen (Figure 67(a)) showing "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1 is selected, the operator operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1153-S1154), and as a maintenance (settings confirmation) process (S1155), it selects "Time Setting" 210c2, moves the cursor to "Time Setting" 210c2, and displays the enlarged maintenance menu screen shown in Figure 68(a) on the main display device 210. Furthermore, when the operator operates the left selection button 40l on the maintenance menu screen (Figure 67(a)) showing "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1, the sub-CPU 201 processes the screen to select "Setting Change History" 210c5, and the maintenance menu screen shown in Figure 71(a), described later, is displayed on the main display device 210.

「時刻設定」210c2が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図68(a))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、図68(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面から図68(b)に示す時刻設定画面(設定確認中メンテナンス画面の一つ)に切り替える。 When "Time Setting" 210c2 is selected, the maintenance menu screen (Figure 68(a)) displays the setting and the operator makes a confirmation using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the setting confirmation maintenance menu screen shown in Figure 68(a) to the time setting screen (one of the setting confirmation maintenance screens) shown in Figure 68(b).

図68(b)及び後述する図68(c)~(d)に示す各時刻設定画面には、時刻設定用の画面であることを報知するための文字「時刻設定」210c2aが表示されているとともに、変形例1の遊技機が有する時計の時刻を設定するための「時刻設定」210c2bの領域、時計の時刻の設定の際に操作される「決定」210c2c、時計の時刻の設定のキャンセルの際に操作される「キャンセル」210c2dが含まれている。「時刻設定」210c2bの領域では、時計の設定時刻として、「年(西暦の下2桁)」、「月」、「日」、「時」、「分」を設定可能になっている。 The time setting screens shown in Figure 68(b) and Figures 68(c) to (d) described later display the text "Time Setting" 210c2a to indicate that it is a time setting screen. They also include a "Time Setting" area 210c2b for setting the time on the clock in the gaming machine of Modification 1, a "Confirm" button 210c2c for setting the clock time, and a "Cancel" button 210c2d for canceling the clock time setting. In the "Time Setting" area 210c2b, the clock time can be set using the "Year (last two digits of the Western calendar)", "Month", "Day", "Hour", and "Minute".

図68(a)の設定確認中メンテナンスメニュー画面から切り換わる図68(b)の時刻設定画面では、「時刻設定」210c2bの領域の時刻は当該画面の切り替わり時の時計の時刻であり、年(西暦の下2桁)が選択中となっており、四角で囲まれている。また、この画面が切り替わった直後は左・右選択用ボタン40l,40rを用いて「時刻設定」210c2bの領域の「年(西暦の下2桁)」などや「決定」210c2c、「キャンセル」210c2dなどの項目を選択する状態になっている。 In Figure 68(b), the time setting screen is accessed after switching from the maintenance menu screen shown in Figure 68(a) during the settings confirmation process. The time in the "Time Setting" area 210c2b is the time displayed on the clock at the time of the screen switch, and the year (last two digits of the Gregorian year) is selected and enclosed in a rectangle. Immediately after switching to this screen, the left and right selection buttons 40l and 40r are used to select items such as "Year (last two digits of the Gregorian year)" in the "Time Setting" area 210c2b, as well as "Confirm" 210c2c and "Cancel" 210c2d.

「年(西暦の下2桁)」が選択中で項目を選択する状態にある図68(b)の時刻設定画面で、係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、選択中の「年(西暦の下2桁)」の値を設定する状態にする。「年(西暦の下2桁)」を設定する状態にある図68(b)の時刻設定画面で、係員が左選択用ボタン40l又は右選択用ボタン40rを操作し、サブCPU201は、左選択用ボタン40l又は右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、左選択用ボタン40lであれば「年(西暦の下2桁)」の値を1小さくし、右選択用ボタン40rであれば「年(西暦の下2桁)」の値を1大きくする。「年(西暦の下2桁)」を設定する状態にある図68(b)の時刻設定画面で、係員が演出用ボタン10aを操作し、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、項目を選択する状態に戻し、このときの選択中の項目は「年(西暦の下2桁)」である。 In the time setting screen shown in Figure 68(b), where "Year (last two digits of the Gregorian year)" is selected and the item is in the selection state, the operator makes a confirmation operation using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), puts the system into a state where the value of the selected "Year (last two digits of the Gregorian year)" is set. On the time setting screen in Figure 68(b), where the "year (last two digits of the Gregorian year)" is being set, an attendant operates the left selection button 40l or the right selection button 40r. The sub-CPU 201 detects the operation of the left selection button 40l or the right selection button 40r (S1153-S1154) and performs a maintenance (setting confirmation) process (S1155). If the left selection button 40l is pressed, the value of "year (last two digits of the Gregorian year)" is decreased by 1, and if the right selection button 40r is pressed, the value of "year (last two digits of the Gregorian year)" is increased by 1. In the time setting screen shown in Figure 68(b), where the "Year (last two digits of the Gregorian year)" is being set, an attendant operates the performance button 10a. The sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), returns to the state where an item is selected. At this time, the selected item is "Year (last two digits of the Gregorian year)".

「年(西暦の下2桁)」が選択中で項目を選択する状態にある図68(b)の時刻設定画面で、係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「時刻設定」210c2bの領域の「月」を選択中とし、カーソルを「月」に移動して四角の枠で囲んだ図68(c)に示す時刻設定画面をメイン表示装置210に表示する。また、「年(西暦の下2桁)」が選択中で項目を選択する状態にある図68(b)の時刻設定画面で、係員が左選択用ボタン40lを操作する。この場合、サブCPU201は、左選択用ボタン40lの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「キャンセル」210c2dを選択中とし、カーソルを「キャンセル」210c2dに移動して強調表示(拡大表示)した時刻設定画面をメイン表示装置210に表示する。なお、強調表示は拡大表示に限定されるものではなく、例えば反転表示であってもよい。 In the time setting screen shown in Figure 68(b), where "Year (last two digits of the Gregorian year)" is selected and the user is in the state of selecting an item, the operator operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), sets the "Month" in the "Time Setting" area 210c2b to selected, moves the cursor to "Month," and displays the time setting screen shown in Figure 68(c), enclosed in a square frame, on the main display device 210. Also, in the time setting screen shown in Figure 68(b), where "Year (last two digits of the Gregorian year)" is selected and the user is in the state of selecting an item, the operator operates the left selection button 40l. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the left selection button 40l (S1153-S1154), and as part of the maintenance (setting confirmation) process (S1155), it selects "Cancel" 210c2d, moves the cursor to "Cancel" 210c2d, and displays the highlighted (enlarged) time setting screen on the main display device 210. Note that the highlighting is not limited to enlargement; for example, it could also be inverted.

「月」が選択中の図68(c)の時刻設定画面、「日」が選択中の図68(c)の時刻設定画面、「時」が選択中の時刻設定画面、「分」が選択中の時刻設定画面での演出用ボタン10a、左・右選択用演出ボタン0l,40rの操作に対するサブCPU201の処理内容は、「年(西暦の下2桁)」で説明した演出用ボタン10a、左・右選択用演出ボタン0l,40rの操作に対するサブCPU201の処理内容に対応している。なお、「月」が選択中で項目を選択する状態にある図68(c)の時刻設定画面で、左選択用ボタン40lが操作された場合には「年(西暦の下2桁)」が選択対象となり、右選択用ボタン40rが操作された場合には「日」が選択対象となる。また、「日」が選択中で項目を選択する状態にある時刻設定画面で、左選択用ボタン40lが操作された場合には「月」が選択対象となり、右選択用ボタン40rが操作された場合には「時」が選択対象となる。また、「時」が選択中で項目を選択する状態にある時刻設定画面で、左選択用ボタン40lが操作された場合には「日」が選択対象となり、右選択用ボタン40rが操作された場合には「分」が選択対象となる。また、「分」が選択中で項目を選択する状態にある時刻設定画面で、左選択用ボタン40lが操作された場合には「時」が選択対象となり、右選択用ボタン40rが操作された場合には「決定」210c2cが選択対象となり拡大表示される(図68(d)参照)。 The processing performed by the sub-CPU 201 in response to the operation of the effect button 10a and the left/right selection effect buttons 0l and 40r on the time setting screen in Figure 68(c) when "Month" is selected, when "Day" is selected, when "Hour" is selected, and when "Minute" is selected corresponds to the processing performed by the sub-CPU 201 in response to the operation of the effect button 10a and the left/right selection effect buttons 0l and 40r as explained in the section on "Year (last two digits of the Gregorian year)". Note that on the time setting screen in Figure 68(c) when "Month" is selected and an item is being selected, if the left selection button 40l is operated, "Year (last two digits of the Gregorian year)" becomes the selection target, and if the right selection button 40r is operated, "Day" becomes the selection target. Also, on the time setting screen when "Day" is selected and an item is being selected, if the left selection button 40l is operated, "Month" becomes the selection target, and if the right selection button 40r is operated, "Hour" becomes the selection target. Furthermore, in the time setting screen where "Hour" is selected and an item is being selected, operating the left selection button 40l will make "Day" the target of selection, and operating the right selection button 40r will make "Minute" the target of selection. Also, in the time setting screen where "Minute" is selected and an item is being selected, operating the left selection button 40l will make "Hour" the target of selection, and operating the right selection button 40r will make "Confirm" 210c2c the target of selection and will be enlarged (see Figure 68(d)).

「決定」210c2cが選択中の時刻設定画面(図68(d))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「時刻設定」210c2bの領域に設定されている時刻(年月日時分)を時計にセットし、メイン表示装置210の表示内容を、図68(d)に示す時刻設定画面から図68(a)に示す設定確認中メンテナンスメニューに切り替える。 On the time setting screen (Figure 68(d)) where "Confirm" 210c2c is selected, the operator uses the performance button 10a to confirm. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), sets the time (year, month, day, hour, minute) set in the "Time Setting" 210c2b area to the clock, and switches the display content of the main display device 210 from the time setting screen shown in Figure 68(d) to the setting confirmation in progress maintenance menu shown in Figure 68(a).

「決定」210c2cが選択中の時刻設定画面(図68(d))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、「キャンセル」210c2dを選択中とし、カーソルを「キャンセル」210c2dに移動して拡大表示した時刻設定画面をメイン表示装置210に表示する。また、「決定」210c2cが選択中の時刻設定画面(図68(d))で係員により左選択用ボタン40lが操作されると、「時刻設定」210c2bの領域の「分」が選択対象となる。 When the time setting screen (Figure 68(d)) shows "Confirm" 210c2c selected, the operator operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 considers "Cancel" 210c2d to be selected, moves the cursor to "Cancel" 210c2d, and displays an enlarged version of the time setting screen on the main display device 210. Furthermore, when the left selection button 40l is operated by the operator on the time setting screen (Figure 68(d)) while "Confirm" 210c2c is selected, the "Minute" area of "Time Setting" 210c2b becomes the target of selection.

「キャンセル」210c2dが選択中の時刻設定画面で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「時刻設定」210c2bの領域に設定されている時刻(年月日時分)を時計にセットすることなく、メイン表示装置210の表示内容を、時刻設定画面から図68(a)に示す設定確認中メンテナンスメニューに切り替える。 When "Cancel" 210c2d is selected on the time setting screen, the operator uses the performance button 10a to confirm the selection. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the time setting screen to the setting confirmation maintenance menu shown in Figure 68(a) without setting the time (year, month, day, hour, minute) set in the "Time Setting" 210c2b area to the clock.

「キャンセル」210c2dが選択中の時刻設定画面(図68(d))で係員により左選択用ボタン40lが操作されると「決定」210c2cが選択対象となり(図68(d)参照)、係員により右選択用ボタン40rが操作されると「時刻設定」210c2bの領域の「年(西暦の下2桁)」が選択対象となる(図68(b)参照)。 When the left selection button 40l is operated by an attendant on the time setting screen (Figure 68(d)) where "Cancel" 210c2d is selected, "Confirm" 210c2c becomes available for selection (see Figure 68(d)). When the right selection button 40r is operated by an attendant, the "Year (last two digits of the Gregorian year)" area of "Time Setting" 210c2b becomes available for selection (see Figure 68(b)).

「時刻設定」210c2が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図68(a))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「エコモード設定」210c3を選択中とし、カーソルを「エコモード設定」210c3に移動して拡大表示した図69(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。また、「時刻設定」210c2が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図68(a))で係員が左選択用ボタン40lを操作すると、サブCPU201の処理により、「最大・標準音量設定」210c1が選択中とされ、図67(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 When the maintenance menu screen (Figure 68(a)) shows "Time Setting" 210c2 selected, the operator operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), selects "Eco Mode Setting" 210c3. The cursor is then moved to "Eco Mode Setting" 210c3, and the enlarged maintenance menu screen shown in Figure 69(a) is displayed on the main display device 210. Furthermore, when the operator operates the left selection button 40l on the maintenance menu screen (Figure 68(a)) showing "Time Setting" 210c2 selected, the sub-CPU 201 processes the data, selecting "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1, and the maintenance menu screen shown in Figure 67(a) is displayed on the main display device 210.

「エコモード設定」210c3が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図69(a))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、設定確認中メンテナンスメニュー画面から図69(b)に示すエコモード設定画面(設定確認中メンテナンス画面の一つ)に切り替える。 When "Eco Mode Setting" 210c3 is selected, the maintenance menu screen (Figure 69(a)) displays the setting and the operator makes a confirmation using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the setting confirmation maintenance menu screen to the Eco Mode setting screen (one of the setting confirmation maintenance screens) shown in Figure 69(b).

図69(b)に示すエコモード設定画面には、エコモードの設定用の画面であることを報知するための文字「エコモード設定」210c3aや処理内容を問う文字(例えば、「エコモードをONにしますか?」210c3b)が表示されているとともに、エコモードを設定にするための「ON」210c3cと「OFF」210c3dとが含まれている。 The eco-mode setting screen shown in Figure 69(b) displays the text "Eco-mode setting" 210c3a to indicate that it is the screen for setting eco-mode, as well as text asking about the processing content (for example, "Do you want to turn on eco-mode?" 210c3b). It also includes "ON" 210c3c and "OFF" 210c3d for setting eco-mode.

エコモードは、変形例1の遊技機の消費電力を抑える機能であり、エコモードがONに設定されると、遊技中や待機中に所定の条件を満たすと、例えば、メイン表示装置210、リールランプ、下パネル照明などが消灯または減灯される。変形例1の遊技機はエコモード記憶領域(不図示)の記憶内容が「ON」である場合にエコモードとなり、「OFF」である場合にエコモードとならない(消費電力を抑えないモードとなる)。 The Eco Mode is a function that reduces the power consumption of the gaming machine in Modification Example 1. When Eco Mode is set to ON, if predetermined conditions are met during gameplay or standby, for example, the main display device 210, reel lamps, and lower panel lighting will be turned off or dimmed. The gaming machine in Modification Example 1 enters Eco Mode when the contents of the Eco Mode memory area (not shown) are "ON," and does not enter Eco Mode (it enters a mode that does not reduce power consumption) when the contents are "OFF."

図69(a)の設定確認中メンテナンスメニュー画面から切り換わる図69(b)のエコモード設定画面では、サブRAM203のエコモード記憶領域(不図示)の記憶内容が「OFF」である場合、「エコモードをONにしますか?」210c3bが表示され、「OFF」210c3dが選択中であり、強調表示(拡大表示)されている。なお、サブRAM203のエコモード記憶領域(不図示)の記憶内容が「ON」である場合、「エコモードをOFFにしますか?」が表示され、「ON」210c3cが選択中であり、強調表示(拡大表示)されたものとなる。なお、強調表示は拡大表示に限定されるものではなく、例えば反転表示であってもよい。 In the Eco Mode setting screen shown in Figure 69(b), which is accessed from the maintenance menu screen shown in Figure 69(a) during the settings confirmation, if the contents of the Eco Mode memory area (not shown) of the sub-RAM 203 are "OFF," the question "Do you want to turn on Eco Mode?" 210c3b is displayed, and "OFF" 210c3d is selected and highlighted (enlarged). If the contents of the Eco Mode memory area (not shown) of the sub-RAM 203 are "ON," the question "Do you want to turn off Eco Mode?" is displayed, and "ON" 210c3c is selected and highlighted (enlarged). Note that highlighting is not limited to enlargement; for example, inversion may also be used.

「OFF」210c3dが選択中のエコモード設定画面(図69(b))で係員が左・右選択ボタン40l,40rの何れかを操作する。この場合、サブCPU201は、左・右選択ボタン40l,40rの何れかの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「ON」210c3cを選択中とし、カーソルを「ON」210c3cに移動して拡大表示し、「エコモードをOFFにしますか?」を表示したエコモード設定画面をメイン表示装置210に表示する。 On the eco-mode setting screen (Figure 69(b)) where "OFF" 210c3d is selected, an attendant operates either the left or right selection button 40l or 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of either the left or right selection button 40l or 40r (S1153-S1154), and as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), it selects "ON" 210c3c, moves the cursor to "ON" 210c3c for enlargement, and displays the eco-mode setting screen with the message "Do you want to turn off eco-mode?" on the main display device 210.

「ON」210c3cが選択中のエコモード設定画面で係員が左・右選択ボタン40l,40rの何れかを操作する。この場合、サブCPU201は、左・右選択ボタン40l,40rの何れかの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「OFF」210c3dを選択中とし、カーソルを「OFF」210c3dに移動して拡大表示し、「エコモードをONにしますか?」を表示したエコモード設定画面(図69(b))をメイン表示装置210に表示する。 On the eco-mode setting screen where "ON" 210c3c is selected, an attendant operates either the left or right selection button 40l or 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of either the left or right selection button 40l or 40r (S1153-S1154), and as part of the maintenance (setting confirmation) process (S1155), it selects "OFF" 210c3d, moves the cursor to "OFF" 210c3d for enlargement, and displays the eco-mode setting screen (Figure 69(b)) with the message "Do you want to turn on eco-mode?" on the main display device 210.

「OFF」210c3dが選択中のエコモード設定画面(図69(b))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、サブRAM203のエコモード記憶領域(不図示)の記憶内容を「OFF」にし、メイン表示装置210の表示内容を、図69(b)に示すエコモード設定画面から図69(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面に切り替える。 On the eco-mode setting screen (Figure 69(b)) where "OFF" 210c3d is selected, an attendant uses the performance button 10a to confirm the selection. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), sets the contents of the eco-mode memory area (not shown) of the sub-RAM 203 to "OFF". The display content of the main display device 210 is then switched from the eco-mode setting screen shown in Figure 69(b) to the setting confirmation in progress maintenance menu screen shown in Figure 69(a).

「ON」210c3cが選択中のエコモード設定画面で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、サブRAM203のエコモード記憶領域(不図示)の記憶内容を「ON」にし、メイン表示装置210の表示内容を、エコモード設定画面から図69(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面に切り替える。 When "ON" 210c3c is selected in the eco-mode setting screen, an attendant uses the performance button 10a to confirm the selection. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation in progress) process (S1155), sets the contents of the eco-mode memory area (not shown) of the sub-RAM 203 to "ON," and switches the display content of the main display device 210 from the eco-mode setting screen to the setting confirmation in progress maintenance menu screen shown in Figure 69(a).

「エコモード設定」210c3が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図69(a))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「エラー履歴」210c4を選択中とし、カーソルを「エラー履歴」210c4に移動して拡大表示した図70(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。また、「エコモード設定」210c3が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図69(a))で係員が左選択用ボタン40lを操作すると、サブCPU201の処理により、「時刻設定」210c2が選択中とされ、図68(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 When the maintenance menu screen (Figure 69(a)) shows "Eco Mode Setting" 210c3 selected, the operator operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1153-S1154), and as a maintenance (settings confirmation) process (S1155), it selects "Error History" 210c4, moves the cursor to "Error History" 210c4, and displays the enlarged maintenance menu screen shown in Figure 70(a) on the main display device 210. Furthermore, when the operator operates the left selection button 40l on the maintenance menu screen (Figure 69(a)) showing "Eco Mode Setting" 210c3 selected, the sub-CPU 201 processes the screen to select "Time Setting" 210c2, and the maintenance menu screen shown in Figure 68(a) is displayed on the main display device 210.

「エラー履歴」210c4が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図70(a))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、図70(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面から図70(b)に示すエラー履歴画面(設定確認中メンテナンス画面の一つ)に切り替える。 On the "Error History" 210c4 setting confirmation maintenance menu screen (Figure 70(a)), the operator makes a selection using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the setting confirmation maintenance menu screen shown in Figure 70(a) to the error history screen (one of the setting confirmation maintenance screens) shown in Figure 70(b).

図70(b)に示すエラー履歴画面には、エラー履歴確認用の画面であることを報知するための文字「エラー履歴」210c4aが表示されているとともに、エラー履歴表示領域210c4bが含まれている。エラー履歴表示領域210c4bには、6回分のエラー情報(エラーコード、エラー名、エラー日時)が表示される。なお、6回分のエラー情報が表示されるとしたが、さらに多くのエラー情報が表示されるようにしてもよい。 The error history screen shown in Figure 70(b) displays the text "Error History" 210c4a to indicate that it is an error history confirmation screen, and also includes an error history display area 210c4b. The error history display area 210c4b displays six error entries (error code, error name, and error date and time). While six entries are displayed, it is possible to display more error information.

図70(a)の設定確認中メンテナンスメニュー画面から切り換わる図70(b)のエラー履歴画面では、サブCPU201は、サブRAM203のエラー格納領域(不図示)に格納されている直近6回分のエラー情報をエラー履歴表示領域210c4bに記憶される。なお、サブCPU201はメインCPU101からのエラー情報を含むエラーコマンドを受信した場合に、当該エラーコマンドに含まれるエラー情報をサブRAM203のエラー格納領域(不図示)に格納する。なお、左選択用ボタン40lが操作された場合には表示中のエラー情報より前の6回分のエラー情報が、右選択用ボタン40rが操作された場合には表示中のエラー情報より後の6回分のエラー情報が、サブRAM203のエラー格納領域(不図示)から読み出されてエラー履歴表示領域210c4bに表示される。また、サブRAM203のエラー格納領域(不図示)には最大150回分のエラー情報が記憶可能になっており、記憶可能な最大回数は150以外であってもよい。 In the error history screen shown in Figure 70(b), which is accessed by switching from the maintenance menu screen shown in Figure 70(a) during settings confirmation, the sub-CPU 201 stores the most recent six error entries stored in the error storage area (not shown) of the sub-RAM 203 in the error history display area 210c4b. When the sub-CPU 201 receives an error command containing error information from the main CPU 101, it stores the error information contained in that error command in the error storage area (not shown) of the sub-RAM 203. When the left selection button 40l is operated, the six error entries prior to the currently displayed error information are read from the error storage area (not shown) of the sub-RAM 203 and displayed in the error history display area 210c4b. The error storage area (not shown) of the sub-RAM 203 can store up to 150 error entries, although the maximum number of entries that can be stored may be other than 150.

図70(b)のエラー履歴画面で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、図70(b)に示すエラー履歴画面から図70(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面に切り替える。 On the error history screen shown in Figure 70(b), an attendant makes a selection using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (settings confirmation in progress) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the error history screen shown in Figure 70(b) to the settings confirmation maintenance menu screen shown in Figure 70(a).

「エラー履歴」210c4が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図70(a))で係員が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、「設定変更履歴」210c5を選択中とし、カーソルを「設定変更履歴」210c5に移動して拡大表示した図71(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。また、「エラー履歴」210c4が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図70(a))で係員が左選択用ボタン40lを操作すると、サブCPU201の処理により、「エコモード」210c3が選択中とされ、図69(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 When the "Error History" 210c4 is selected on the "Setting Confirmation Maintenance Menu" screen (Figure 70(a)), the operator operates the right selection button 40r. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the right selection button 40r (S1153-S1154), and as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), it selects "Setting Change History" 210c5, moves the cursor to "Setting Change History" 210c5, and displays the enlarged "Setting Confirmation Maintenance Menu" screen shown in Figure 71(a) on the main display device 210. Furthermore, when the operator operates the left selection button 40l on the "Setting Confirmation Maintenance Menu" screen (Figure 70(a)) while "Error History" 210c4 is selected, the sub-CPU 201 processes the system to select "Eco Mode" 210c3, and the "Setting Confirmation Maintenance Menu" screen shown in Figure 69(a) is displayed on the main display device 210.

「設定変更履歴」210c5が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図71(a))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、図71(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面から図71(b)に示す設定変更履歴画面(設定確認中メンテナンス画面の一つ)に切り替える。 On the "Setting Change History" 210c5, which is currently selected in the setting confirmation maintenance menu screen (Figure 71(a)), an attendant uses the performance button 10a to confirm their selection. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (setting confirmation) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the setting confirmation maintenance menu screen shown in Figure 71(a) to the setting change history screen (one of the setting confirmation maintenance screens) shown in Figure 71(b).

図71(b)に示す設定変更履歴画面には、設定変更履歴の確認用の画面であることを報知するための文字「設定変更履歴」210c5aが表示されているとともに、設定変更履歴表示領域210c5bが含まれている。設定変更履歴表示領域210c5bには、6回分の設定変更情報(変更後設定値、変更日時)が表示される。なお、6回分の設定変更情報が表示されるとしたが、さらに多くのエラー情報が表示されるようにしてもよい。 The settings change history screen shown in Figure 71(b) displays the text "Settings Change History" 210c5a to indicate that it is a screen for confirming the settings change history, and also includes a settings change history display area 210c5b. The settings change history display area 210c5b displays information for six settings changes (changed setting value, change date and time). While it is stated that information for six settings changes is displayed, it is also possible to display more error information.

図71(a)の設定確認中メンテナンスメニュー画面から切り換わる図71(b)の設定変更履歴画面では、サブCPU201は、サブRAM203の設定変更格納領域(不図示)に格納されている直近6回分の設定変更情報を設定変更履歴表示領域210c5bに記憶される。なお、サブCPU201はメインCPU101からの初期化コマンド(変更・終了)を受信した場合に、当該初期化コマンド(変更・終了)に含まれる設定値を変更後設定値とし、当該初期化コマンド(変更・終了)を受信した日時を変更日時としてサブRAM203の設定変更格納領域(不図示)に格納する。なお、左選択用ボタン40lが操作された場合には表示中の設定変更情報より前の6回分の設定変更情報が、右選択用ボタン40rが操作された場合には表示中の設定変更情報より後の6回分の設定変更情報が、サブRAM203の設定変更履歴表示領域210c5bから読み出されて設定変更履歴表示領域210c5bに表示される。また、サブRAM203の設定変更格納領域(不図示)には最大30回分の設定変更情報が記憶可能になっており、記憶可能な最大回数は30以外であってもよい。 In the setting change history screen shown in Figure 71(b), which is accessed by switching from the setting confirmation maintenance menu screen shown in Figure 71(a), the sub-CPU 201 stores the most recent six setting change information stored in the setting change storage area (not shown) of the sub-RAM 203 in the setting change history display area 210c5b. When the sub-CPU 201 receives an initialization command (change/end) from the main CPU 101, it sets the setting value included in the initialization command (change/end) as the changed setting value and stores the date and time of receipt of the initialization command (change/end) as the change date and time in the setting change storage area (not shown) of the sub-RAM 203. When the left selection button 40l is operated, the setting change information for the six changes prior to the currently displayed setting change information is read from the setting change history display area 210c5b of the sub-RAM 203 and displayed in the setting change history display area 210c5b. When the right selection button 40r is operated, the setting change information for the six changes after the currently displayed setting change information is read from the setting change history display area 210c5b of the sub-RAM 203 and displayed in the setting change history display area 210c5b. Furthermore, the setting change storage area (not shown) of the sub-RAM 203 can store up to 30 sets of setting change information, although the maximum number of stored settings may be other than 30.

設定変更履歴画面(図71(b))で係員が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し(S1153~S1154)、メンテナンス(設定確認中)処理(S1155)として、メイン表示装置210の表示内容を、図71(b)に示す設定変更履歴画面から図71(b)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面に切り替える。 On the settings change history screen (Figure 71(b)), the operator makes a confirmation operation using the performance button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the performance button 10a (S1153-S1154) and, as a maintenance (settings confirmation in progress) process (S1155), switches the display content of the main display device 210 from the settings change history screen shown in Figure 71(b) to the settings confirmation maintenance menu screen shown in Figure 71(b).

「設定変更履歴」210c5が選択中の設定確認中メンテナンスメニュー画面(図71(a))で係員が左選択用ボタン40lを操作した場合、サブCPU201の処理により、「エラー履歴」210c4が選択中とされ、図70(c)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示され、係員が右選択用ボタン40rを操作した場合、サブCPU201の処理により、「最大・標準音量設定」210c1が選択中とされ、図67(a)に示す設定確認中メンテナンスメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。 If the maintenance menu screen (Figure 71(a)) shows "Setting Change History" 210c5 selected, and the operator operates the left selection button 40l, the sub-CPU 201 processes the data to select "Error History" 210c4, and the maintenance menu screen (Figure 70(c)) is displayed on the main display device 210. If the operator operates the right selection button 40r, the sub-CPU 201 processes the data to select "Maximum/Standard Volume Setting" 210c1, and the maintenance menu screen (Figure 67(a)) is displayed on the main display device 210.

[11-8-5.ユーザーメニュー等の具体例]
以下、変形例1の遊技機でのユーザーメニュー画面及び当該ユーザーメニューから遷移する音量調整画面の具体例について図72を参照して説明する。
[11-8-5. Specific Examples of User Menus, etc.]
The following describes specific examples of the user menu screen and the volume adjustment screen accessed from the user menu in the modified version 1 of the gaming machine, with reference to Figure 72.

例えば、遊技者が遊技を終了してから所定時間(例えば、5秒)経過した後に演出ボタン10aを操作する。サブCPU201は、演出ボタン10aの操作を検知して、メイン表示装置210の表示内容を、通常画面から、ユーザーによる確認又は設定などの項目を含む図72(a)に示すユーザーメニュー画面に切り替える。 For example, the player operates the effect button 10a after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the player finished playing. The sub-CPU 201 detects the operation of the effect button 10a and switches the display content of the main display device 210 from the normal screen to the user menu screen shown in Figure 72(a), which includes items for user confirmation or settings.

図72(a)に示すユーザーメニュー画面には、ユーザーメニュー画面であること報知するための文字「ユーザーメニュー」210dが表示されているとともに、各リール3L,3C,3Rの図柄配列210d1と遊技履歴210d2とが表示され、ユーザーにより音量調整の際に操作される「音量調整」210d3とユーザーによりユーザーメニュー画面から通常画面に切り替える際に用いられる「終了」210d4の項目とが含まれている。 The user menu screen shown in Figure 72(a) displays the text "User Menu" 210d to indicate that it is the user menu screen, as well as the symbol arrangements 210d1 for each reel 3L, 3C, and 3R, and the game history 210d2. It also includes the items "Volume Adjustment" 210d3, which is operated by the user to adjust the volume, and "Exit" 210d4, which is used by the user to switch from the user menu screen to the normal screen.

図72(a)に示すように、図柄配列210d1はメイン表示装置210の画面の左側に表示され、左リール3L、中リール3C,右リール3Rそれぞれの所定個(例えば、20個)の図柄が表示される。また、遊技履歴210d2は、メイン表示装置210の画面の中央部に表示され、遊技履歴の表示内容としては、例えば、遊技回数、大当り回数(ボーナス回数)、大当り確率(ボーナス確率)などの情報である。メイン表示装置210の遊技履歴の表示領域の下方には、「音量調整」210d3と、「終了」210d4とが横並びに表示される。 As shown in Figure 72(a), the symbol arrangement 210d1 is displayed on the left side of the main display device 210 screen, displaying a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) for each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. The game history 210d2 is displayed in the center of the main display device 210 screen, and the displayed information includes, for example, the number of games played, the number of jackpots (bonus rounds), and the jackpot probability (bonus probability). Below the game history display area of the main display device 210, "Volume Adjustment" 210d3 and "End" 210d4 are displayed side-by-side.

通常画面から切り替わる図72(a)のユーザーメニュー画面では、「音量調整」210d3が選択中であり、強調表示(拡大表示)されている。なお、強調表示は拡大表示に限定されるものではなく、例えば反転表示であってもよい。 In the user menu screen shown in Figure 72(a), which is accessed from the normal screen, "Volume Adjustment" 210d3 is selected and highlighted (magnified). Note that highlighting is not limited to magnification; for example, inversion may also be used.

「音量調整」210d3が選択中のユーザーメニュー画面(図72(a))で遊技者が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し、メイン表示装置210の表示内容を、図72(a)に示すユーザーメニュー画面から図72(b)に示す音量調整画面に切り替える。 When "Volume Adjustment" 210d3 is selected on the user menu screen (Figure 72(a)), the player makes a selection using the effect button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the effect button 10a and switches the display content of the main display device 210 from the user menu screen shown in Figure 72(a) to the volume adjustment screen shown in Figure 72(b).

図72(b)に示す音量調整画面はスピーカ35a,35b,35c,35dから出力される音声の音量をユーザーが調整できる画面であり、音量調整画面にはスピーカ35a,35b,35c,35dの出力音量の設定用の画面であることを報知するための文字「音量調整」210d3aが表示されているとともに、出力音量を設定するための「出力音量設定」210d3bの領域が含まれ、「出力音量設定」210d3bの領域の上側に最大・標準音量設定画面(図67(b))で設定された最大音量を指し示すマーカー210d3c及び「出力音量設定」210d3bの領域の下側に最大・標準音量設定画面(図67(b))で設定された標準音量を指し示すマーカー210d3dが表示されている。「出力音量設定」210d3bの領域は、遊技者がスピーカ35a,35b,35c,35dの出力音量を音量レベル1から最大・標準音量設定画面(図67(b))で設定された最大音量の音量レベルの中から設定するための領域であり、音量レベルの値が大きい程音量が大きい。「出力音量設定」210d3bの領域では、四角内の値(「1」~「6」)が音量レベルの値であり、設定される出力音量の音量レベルは、その下の四角内の斜線なし又は斜線あり表示により、具体的には、設定される音量レベル以下の音量レベルに対応する四角内が斜線あり、設定される音量レベルを超える音量レベルに対応する四角内が斜線なしになるようにして表示される。例えば、設定される音量レベルが音量レベル3の場合、図72(b)に示すように、音量レベル1から音量レベル3それぞれに対応する四角内が斜線あり、音量レベル4から音量レベル6それぞれに対応する四角内が斜線なしになるように表示される。 The volume adjustment screen shown in Figure 72(b) is a screen that allows the user to adjust the volume of sound output from speakers 35a, 35b, 35c, and 35d. The volume adjustment screen displays the text "Volume Adjustment" 210d3a to indicate that it is a screen for setting the output volume of speakers 35a, 35b, 35c, and 35d, and also includes an area for setting the output volume "Output Volume Setting" 210d3b. Above the "Output Volume Setting" 210d3b area is a marker 210d3c indicating the maximum volume set on the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(b)), and below the "Output Volume Setting" 210d3b area is a marker 210d3d indicating the standard volume set on the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(b)). The "Output Volume Setting" area 210d3b is where the player sets the output volume of speakers 35a, 35b, 35c, and 35d from volume level 1 to the maximum volume set on the maximum/standard volume setting screen (Figure 67(b)). A higher volume level indicates a louder volume. In the "Output Volume Setting" area 210d3b, the values within the squares ("1" to "6") represent the volume levels. The volume level to be set is indicated by whether or not there is a diagonal line in the square below it. Specifically, squares corresponding to volume levels below the set volume level have a diagonal line, while squares corresponding to volume levels above the set volume level do not. For example, if the set volume level is volume level 3, as shown in Figure 72(b), squares corresponding to volume levels 1 through 3 will have diagonal lines, while squares corresponding to volume levels 4 through 6 will not.

図72(a)のユーザーメニュー画面から切り換わる図72(b)の音量調整では、「出力音量設定」210c1bに表示される出力音量の音量レベルは当該画面の切り替わり時にサブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に記憶されている音量レベル(図72(b)の例では音量レベル3)であり、マーカー210d3cが指し示す最大音量の音量レベルは当該画面の切り替わり時にサブRAM203の最大音量記憶領域(不図示)に記憶されている音量レベル(図72(b)の例では音量レベル3)であり、マーカー210d3dが指し示す標準音量の音量レベルは当該画面の切り替わり時にサブRAM203の標準音量記憶領域(不図示)に記憶されている音量レベル(図72(b)の例では音量レベル3)である。 In the volume adjustment screen shown in Figure 72(b), which is accessed by switching from the user menu screen in Figure 72(a), the output volume level displayed in "Output Volume Setting" 210c1b is the volume level stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 at the time of the screen switch (volume level 3 in the example of Figure 72(b)). The maximum volume level indicated by marker 210d3c is the volume level stored in the maximum volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 at the time of the screen switch (volume level 3 in the example of Figure 72(b)). The standard volume level indicated by marker 210d3d is the volume level stored in the standard volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 at the time of the screen switch (volume level 3 in the example of Figure 72(b)).

出力音量の音量レベルが音量レベル3である音量調整画面(図72(b))で遊技者が左選択用ボタン40lを操作する。この場合、サブCPU201は、左選択用ボタン40lの操作を検知し、出力音量の音量レベルを1段階下げて音量レベル2とし、「出力音量設定」210d3bの領域における音量レベルの表示が音量レベル2である音量調整画面をメイン表示装置210に表示する。なお、出力音量の音量レベルが音量レベル1である音量調整画面でサブCPU201が遊技者による左選択用ボタン40lの操作を検知した場合、出力音量の音量レベルを1段階下げることなく音量レベル1のままにする。 On the volume adjustment screen (Figure 72(b)) where the output volume level is set to volume level 3, the player operates the left selection button 40l. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the left selection button 40l and lowers the output volume level by one step to volume level 2. The main display device 210 then displays the volume adjustment screen with volume level 2 displayed in the "Output Volume Setting" area 210d3b. However, if the sub-CPU 201 detects the player operating the left selection button 40l on a volume adjustment screen where the output volume level is set to volume level 1, the output volume level remains at volume level 1 without being lowered by one step.

出力音量の音量レベルが最大音量の音量レベル未満である音量調整画面でサブCPU201が遊技者による右選択用ボタン40rの操作を検知した場合、出力音量の音量レベルを1段階上げ、「出力音量設定」210d3bの領域における音量レベルの表示が音量レベルを1段階上げた音量レベルとなった音量調整画面をメイン表示装置210に表示する。また、出力音量の音量レベルが最大音量の音量レベル3である音量調整画面(図72(b))で遊技者が右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、右選択用ボタン40rの操作を検知し、出力音量の音量レベルを1段階上げると最大音量の音量レベル3を超えてしまうので、出力音量の音量レベルを1段階上げることなく音量レベル3のままにする。 If the sub-CPU 201 detects that the player has pressed the right selection button 40r on the volume adjustment screen where the output volume level is below the maximum volume level, it increases the output volume level by one step and displays a volume adjustment screen on the main display device 210 with the volume level displayed in the "Output Volume Setting" area 210d3b showing the increased volume level. Also, if the player presses the right selection button 40r on the volume adjustment screen where the output volume level is at the maximum volume level 3 (Figure 72(b)), the sub-CPU 201 detects the press of the right selection button 40r and, since increasing the output volume level by one step would exceed the maximum volume level 3, it leaves the output volume level at level 3 without increasing it further.

音量調整画面(図72(b))で遊技者が演出用ボタン10aを用いて決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し、サブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納されている出力音量の音量レベルを、左選択用ボタン40lや右選択用ボタン40rを用いて選択された出力音量の音量レベル(左選択用ボタン40lや右選択用ボタン40rに対する遊技者の操作が行われることなく演出用ボタン10aが操作された場合はユーザーメニューから音量調整画面に切り替わる前のサブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納されている出力音量の音量レベル)に更新する。また、サブCPU201は、メイン表示装置210の表示内容を、図72(b)に示す音量調整画面から、「音量調整」210d3を選択中とし、「音量調整」210d3を拡大表示した図72(a)に示すユーザーメニュー画面に切り替える。 On the volume adjustment screen (Figure 72(b)), the player makes a selection using the effect button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the effect button 10a and updates the output volume level stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 to the output volume level selected using the left selection button 40l or right selection button 40r (or, if the effect button 10a is operated without any operation by the player on the left selection button 40l or right selection button 40r, to the output volume level stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 before switching to the volume adjustment screen from the user menu). The sub-CPU 201 also switches the display content of the main display device 210 from the volume adjustment screen shown in Figure 72(b) to the user menu screen shown in Figure 72(a), which displays an enlarged view of "Volume Adjustment" 210d3, indicating that "Volume Adjustment" 210d3 is selected.

「音量調整」210d3が選択中のユーザーメニュー画面(図72(a))で遊技者が左選択用ボタン40lまたは右選択用ボタン40rを操作する。この場合、サブCPU201は、左選択用ボタン40lまたは右選択用ボタン40rの操作を検知し、「終了」210d4を選択中とし、カーソルを「終了」210d4に移動して拡大表示したユーザーメニュー画面をメイン表示装置210に表示する。 When the player operates the left selection button 40l or the right selection button 40r on the user menu screen (Figure 72(a)) where "Volume Adjustment" 210d3 is selected, the sub-CPU 201 detects the operation of the left selection button 40l or the right selection button 40r, sets "Exit" 210d4 to selected, moves the cursor to "Exit" 210d4, and displays an enlarged version of the user menu screen on the main display device 210.

「終了」210d4が選択中のユーザーメニュー画面で遊技者が演出用ボタン10aを用いた決定操作を行う。この場合、サブCPU201は、演出用ボタン10aの操作を検知し、メイン表示装置210の表示内容を、ユーザーメニュー画面から通常画面に切り替える。なお、ユーザーメニュー画面で演出用ボタン10a等の操作が特定時間(例えば、30秒)行われなかった場合、ユーザーメニュー画面から通常画面に切り替えるようにしてもよく、また、通常画面に切り替えるのではなくデモ画面に切り替えるようにしてもよい。 When "End" 210d4 is selected on the user menu screen, the player makes a decision using the special effect button 10a. In this case, the sub-CPU 201 detects the operation of the special effect button 10a and switches the display content of the main display device 210 from the user menu screen to the normal screen. Alternatively, if no operation of the special effect button 10a or similar is performed on the user menu screen for a specific period of time (e.g., 30 seconds), the display may switch from the user menu screen to the normal screen, or it may switch to a demo screen instead of the normal screen.

なお、ユーザーメニュー画面は、遊技が終了して所定時間(例えば、5秒)経過した後であって、次の遊技の開始操作があるまでは表示可能であり、例えば、ベットの待機中やベット後も表示可能である。また、再遊技役に当籤した後であって、次の遊技(リプレイ遊技)の開始待ち状態でも表示可能である。なお、次の遊技の開始操作があった場合は、ユーザーによる通常画面への切り替え操作がなくても、強制的に通常画面に切り替えられる。 The user menu screen can be displayed after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the end of a game, until the next game is initiated. For example, it can be displayed while waiting for a bet or after placing a bet. It can also be displayed after winning a replay bonus and while waiting for the next game (replay game) to start. When the next game is initiated, the screen will automatically switch to the normal screen without any user intervention.

ここで、サブCPU201によるスピーカ35a~35dの出力音量の音量レベルの制御について記載する。サブCPU201の制御によるスピーカ35a~35dの出力音量の音量レベルはサブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納された出力音量の音量レベルである。 This section describes the control of the output volume levels of speakers 35a to 35d by the sub-CPU 201. The output volume levels of speakers 35a to 35d controlled by the sub-CPU 201 are those stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203.

サブCPU201は、遊技者により上述した図72(b)の音量調整画面を用いて出力音量の調整が行われた場合、スピーカ35a~35dの出力音量の音量レベルを、図72(b)の音量調整画面を用いた出力音量の調整によりサブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納された出力音量の音量レベル(遊技者が設定した音量レベル)に制御する。 When the player adjusts the output volume using the volume adjustment screen shown in Figure 72(b), the sub-CPU 201 controls the volume levels of the speakers 35a to 35d to the volume level (the volume level set by the player) stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203, based on the output volume adjustment using the volume adjustment screen shown in Figure 72(b).

また、サブCPU201は、遊技が一定時間行われなかった場合、サブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納されている出力音量の音量レベルを、図67(c)の最大・標準音量設定画面を用いた標準音量の設定によりサブRAM203の標準音量記憶領域(不図示)に格納された標準音量の音量レベルに更新し、スピーカ35a~35dの出力音量の音量レベルを更新後のサブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納された出力音量の音量レベル(係員が設定した標準音量の音量レベル)に制御する。 Furthermore, if no gameplay is performed for a certain period of time, the sub-CPU 201 updates the output volume level stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 to the standard volume level stored in the standard volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203, based on the standard volume setting using the maximum/standard volume setting screen in Figure 67(c). It then controls the output volume levels of speakers 35a to 35d to the updated output volume level stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 (the standard volume level set by the operator).

また、サブCPU201は、電源投入時に、初期化コマンド(変更・開始)を受信した場合(主制御基板71側で、電源投入時に行われる図61の設定変更処理でステップS1001がYESとなり、ステップS1002がYESとなって、リセットスイッチ53の状態変化を受け付けて設定値の変更を行える状態(設定変更状態)になった場合)、サブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納されている出力音量の音量レベルを、図67(c)の最大・標準音量設定画面を用いた標準音量の設定によりサブRAM203の標準音量記憶領域(不図示)に格納された標準音量の音量レベルに更新し、スピーカ35a~35dの出力音量の音量レベルをサブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納された更新後の出力音量の音量レベル(係員が設定した標準音量の音量レベル)に制御する。 Furthermore, when the sub-CPU 201 receives an initialization command (change/start) upon power-on (when the main control board 71, during the setting change process shown in Figure 61 upon power-on, steps S1001 and S1002 become YES, and the reset switch 53 is accepted and the setting value can be changed (setting change state)), it updates the output volume level stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203 to the standard volume level stored in the standard volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203, based on the standard volume setting using the maximum/standard volume setting screen in Figure 67(c). It then controls the output volume levels of speakers 35a to 35d to the updated output volume level (standard volume level set by the operator) stored in the output volume memory area (not shown) of the sub-RAM 203.

また、サブCPU201は、電源投入時に、初期化コマンド(変更・開始)を受信しなかった場合(主制御基板71側で、電源投入時に行われる図61の設定変更処理でステップS1001がNO、及びステップS1002がNOのいずれかとなって、リセットスイッチ53の状態変化を受け付けて設定値の変更を行える設定変更状態にならなかった場合)、サブRAM203の出力音量記憶領域(不図示)に格納された出力音量の音量レベルを、サブRAM203の標準音量記憶領域(不図示)に格納された標準音量の音量レベルに更新せずに、維持する。この場合、電源投入後のスピーカ35a~35dの出力音量の音量レベルは、電断前のスピーカ35a~35dの出力音量の音量レベルと同じになる。 Furthermore, if the sub-CPU 201 does not receive an initialization command (change/start) when the power is turned on (i.e., if the setting change process shown in Figure 61, performed on the main control board 71 when the power is turned on, results in either step S1001 being NO or step S1002 being NO, and the system does not enter a setting change state where it can accept a change in the state of the reset switch 53 and change the setting value), the sub-CPU 201 maintains the volume level of the output volume stored in the output volume storage area (not shown) of the sub-RAM 203 without updating it to the volume level of the standard volume stored in the standard volume storage area (not shown) of the sub-RAM 203. In this case, the volume levels of the output volume of speakers 35a to 35d after power-on will be the same as the volume levels of the output volume of speakers 35a to 35d before power-off.

[11-8-6.効果]
上記の変形例1の遊技機によれば、係員は、下ドア機構DDを開放にする作業と設定用鍵型スイッチ52をオン状態にしてから電源投入する作業とを行うと設定値を変更することができ、さらにドア機構(下ドア機構DD、上ドア機構UD)が閉鎖する作業を行うと設定変更中メンテナンスメニュー画面が表示されて設定変更中メンテナンスを実施することができるので、係員は設定値の変更と設定変更中メンテナンスの実施とを連続して行うことができ、これらの作業効率の向上を図ることができる。
[11-8-6. Effects]
According to the modified example 1 of the gaming machine described above, an attendant can change the setting value by opening the lower door mechanism DD and turning on the setting key-type switch 52 before turning on the power. Furthermore, when the door mechanism (lower door mechanism DD, upper door mechanism UD) is closed, a setting change maintenance menu screen is displayed, allowing the attendant to perform setting change maintenance. Thus, the attendant can perform setting value changes and setting change maintenance in succession, improving the efficiency of these tasks.

また、係員は、下ドア機構DDを開放する作業と電源が投入されてから設定用鍵型スイッチ52をオン状態にする作業とを行うと設定値を確認することができるとともに、設定確認中メンテナンスメニュー画面が表示されて設定確認中メンテナンスを実施することができるので、係員は設定値の確認と設定確認中メンテナンスの実施とを連続して行うことができ、これらの作業効率の向上を図ることができる。 Furthermore, by opening the lower door mechanism DD and turning on the setting key-type switch 52 after the power is turned on, the staff can confirm the setting value. Additionally, a maintenance menu screen is displayed during the setting confirmation, allowing maintenance to be performed. Therefore, the staff can perform setting value confirmation and maintenance in succession, improving the efficiency of these tasks.

変形例1の遊技機で実施可能なメンテナンスのうちの設定変更中メンテナンスに対応する設定変更中メンテナンスメニュー画面のメイン表示装置210への表示の条件に、初期化コマンド(変更・開始)を受信するという受信条件を含めている。当該受信条件の成立に基づいて、メイン表示装置210にメンテナンスメニュー画面として遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部である設定変更中メンテナンスに対応する設定変更中メンテナンスメニュー画面が表示されるので、表示される情報を少なくしてメンテナンスメニュー画面を見やすくさせることができる。 In the modified example 1, the display conditions for the setting change maintenance menu screen, which corresponds to the setting change maintenance among the various types of maintenance that can be performed on the gaming machine, on the main display device 210 include a reception condition of receiving an initialization command (change/start). Based on the fulfillment of this reception condition, the setting change maintenance menu screen, which corresponds to the setting change maintenance—one of the multiple types of maintenance that can be performed on the gaming machine—is displayed on the main display device 210 as a maintenance menu screen. This reduces the amount of information displayed, making the maintenance menu screen easier to read.

また、何らかの不具合や何らかの不正によってメインCPU101が電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると認識してしまっても上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態と認識していれば、主制御回路71から副制御回路72へ初期化コマンド(変更・開始)が送信されることはなく、サブCPU201が初期化コマンド(変更・開始)を受信したと判定することはない、このため、何らかの不具合や何らかの不正によってメインCPU101が電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると認識したことに起因してサブCPU201が設定変更中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示しまうことを防止できる。 Furthermore, even if the main CPU 101 mistakenly recognizes the setting key-type switch 52 as being in the ON state at power-on due to some malfunction or error, if the upper door mechanism UD is closed and the lower door mechanism DD is also recognized as being closed, the initialization command (change/start) will not be sent from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, and the sub-CPU 201 will not determine that it has received the initialization command (change/start). Therefore, it is possible to prevent the sub-CPU 201 from displaying the setting change maintenance menu screen on the main display device 210 due to the main CPU 101 mistakenly recognizing the setting key-type switch 52 as being in the ON state at power-on due to some malfunction or error.

また、設定変更中メンテナンスメニュー画面のメイン表示装置210への表示の条件に、初期化コマンド(変更・開始)を受信するという受信条件に加えて、ドア機構(上ドア機構UD、下ドア機構DD)の状態が閉状態になるというドア開閉条件を含めるようにしている。このため、何らかの不具合や何らかの不正により、サブCPU201が、初期化コマンド(変更・開始)を受信したと認識してしまっても、上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態の組み合わせ以外であると認識していれば、設定変更中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示してしまうことを防止できる。 Furthermore, the conditions for displaying the maintenance menu screen during configuration changes on the main display device 210 now include not only the reception condition of receiving an initialization command (change/start), but also the door opening/closing condition of the door mechanism (upper door mechanism UD, lower door mechanism DD) being in the closed state. Therefore, even if the sub-CPU 201 mistakenly recognizes that it has received an initialization command (change/start) due to some malfunction or error, if it recognizes that the upper door mechanism UD is in the closed state and the lower door mechanism DD is not in the closed state, it can prevent the maintenance menu screen during configuration changes from being displayed on the main display device 210.

また、変形例1の遊技機で実施可能なメンテナンスのうちの設定確認中メンテナンスに対応する設定変更中メンテナンスメニュー画面のメイン表示装置210への表示の条件に、初期化コマンド(確認・開始)を受信するという受信条件を含めている。当該受信条件の成立に基づいて、メイン表示装置210にメンテナンスメニュー画面として遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部であって設定変更中メンテナンスと異なる設定確認中メンテナンスに対応する設定確認中メンテナンスメニュー画面が表示されるので、表示される情報を少なくしてメンテナンスメニュー画面を見やすくさせることができる。 Furthermore, the display conditions for the setting change maintenance menu screen, which corresponds to the setting confirmation maintenance among the maintenance procedures that can be performed on the gaming machine in Modification Example 1, include a reception condition of receiving an initialization command (confirmation/start). Based on the fulfillment of this reception condition, the main display device 210 displays the setting confirmation maintenance menu screen, which corresponds to one of the multiple types of maintenance that can be performed on the gaming machine and is different from the setting change maintenance. This reduces the amount of information displayed, making the maintenance menu screen easier to read.

また、何らかの不具合や何らかの不正によってメインCPU101が電源投入後に設定用鍵型スイッチ52がオフ状態からオン状態に変化したと認識してしまっても上ドア機構UDが閉状態で下ドア機構DDが閉状態と認識していれば、主制御回路71から副制御回路72へ初期化コマンド(確認・開始)が送信されることはなく、サブCPU201が初期化コマンド(確認・開始)を受信したと判定することはない、このため、何らかの不具合や何らかの不正によってメインCPU101が電源投入後に設定用鍵型スイッチ52がオフ状態からオン状態に変化したと認識したことに起因してサブCPU201が設定確認中メンテナンスメニュー画面をメイン表示装置210に表示しまうことを防止できる。 Furthermore, even if the main CPU 101 mistakenly perceives that the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state after power-on due to some malfunction or error, if the upper door mechanism UD is recognized as closed and the lower door mechanism DD is also recognized as closed, the initialization command (confirmation/start) will not be sent from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, and the sub-CPU 201 will not determine that it has received the initialization command (confirmation/start). Therefore, it is possible to prevent the sub-CPU 201 from displaying the setting confirmation maintenance menu screen on the main display device 210 due to the main CPU 101 mistakenly perceiving that the setting key-type switch 52 has changed from the off state to the on state after power-on due to some malfunction or error.

また、設定確認中メンテナンスメニュー画面のメイン表示装置210への表示条件に、初期化コマンド(確認・開始)を受信するという受信条件を含めるが、初期化コマンド(確認・開始)の受信後のドア機構(上ドア機構UD、下ドア機構DD)の開閉状態の変化を含めないようにしている。このため、メンテナンスメニュー画面の表示条件を所定のメンテナンスメニュー画面と特定のメンテナンスメニュー画面とで異ならせるようにすることで、どちらのメンテナンスメニュー画面を用いてメンテナンスが行われているか分かりやすくすることができる。 Furthermore, the display conditions for the maintenance menu screen during configuration confirmation on the main display device 210 include a reception condition for receiving an initialization command (confirmation/start), but do not include changes in the open/closed state of the door mechanism (upper door mechanism UD, lower door mechanism DD) after receiving the initialization command (confirmation/start). Therefore, by making the display conditions for the maintenance menu screen different for a predetermined maintenance menu screen and a specific maintenance menu screen, it becomes easier to understand which maintenance menu screen is being used for maintenance.

また、初期化コマンド(変更・開始)の受信に基づく設定変更中メンテナンスメニュー画面と初期化コマンド(確認・開始)の受信に基づく設定確認中メンテナンスメニュー画面とを用意することにより、一つのメンテナンスメニュー画面(設定変更中メンテナンスメニュー画面、設定確認中メンテナンスメニュー画面)で表示されるメンテナンスの数を減らすことができ、係員は、設定変更中メンテナンスメニュー画面や設定確認中メンテナンスメニュー画面を用いて実施したいメンテナンス(設定変更中メンテナンス、設定確認中メンテナンス)を容易に実施できる。 Furthermore, by providing separate maintenance menu screens—one for setting changes based on the reception of initialization commands (change/start) and another for setting confirmation based on the reception of initialization commands (confirm/start)—the number of maintenance items displayed on a single maintenance menu screen (setting change maintenance menu screen, setting confirmation maintenance menu screen) can be reduced. This allows staff to easily perform the desired maintenance (setting change maintenance, setting confirmation maintenance) using the setting change maintenance menu screen or the setting confirmation maintenance menu screen.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDの両方が閉められている状態で設定変更が行われる状態は、店側が本来所持しているドアキーが使用されていない状態で設定用鍵型スイッチ52が操作されている状態が考えられ、遊技機のキャビネットに穴があけられて設定用鍵型スイッチ52が操作されているゴト行為の可能性があることが考えられるが、電源投入時の設定用鍵型スイッチ52の状態がオン状態であると認識してしまっても、上ドア機構UDと下ドア機構DDの何れもが閉状態になっていると認識していることにより、ゴト行為による設定値の変更を防止できる。 Furthermore, if the settings are changed while both the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed, it is possible that the setting key-type switch 52 is being operated without the door key that the store normally possesses being used. This could indicate a cheating operation where a hole is drilled in the gaming machine's cabinet and the setting key-type switch 52 is being operated. However, even if the system recognizes that the setting key-type switch 52 is in the ON state when the power is turned on, the system recognizes that both the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are in the closed state, thus preventing the setting values from being changed through cheating.

また、上述のように遊技機のキャビネットに穴があけられて設定キースイッチが操作されるゴト行為により電源投入後に設定用鍵型スイッチ52の状態がオフ状態からオン状態に変化したと認識してしまっても、上ドア機構DD及び下ドア機構UDの何れもが閉状態になっていると認識することにより、ゴト行為による設定値の表示(設定値の確認)を防止できる。 Furthermore, even if, as described above, a cheating act occurs where a hole is drilled in the gaming machine's cabinet and the setting key switch is manipulated, causing the system to perceive a change in the setting key switch 52's state from off to on after power-on, the system can prevent the display of the setting value (confirmation of the setting value) due to the cheating act by recognizing that both the upper door mechanism DD and the lower door mechanism UD are in the closed state.

また、ベットボタン(例えば、MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)と対応して配置された発光手段(例えば、LED)の発光状態を確認することにより、係員は遊技機が設定変更状態(電源投入時に行われる図61の設定変更処理でステップS1001がYESとなり、ステップS1002がYESとなって、リセットスイッチ53の状態変化を受け付けて設定値の変更を行える状態になってから、ステップS1014がYESとなるまでの状態)にあることを把握できる。 Furthermore, by checking the illumination status of the light-emitting means (e.g., LEDs) positioned in conjunction with the bet buttons (e.g., MAX bet button 6a or 1 bet button 6b), the staff can determine that the gaming machine is in a setting change state (the state from when step S1001 becomes YES in the setting change process shown in Figure 61 upon power-on, when step S1002 becomes YES and the reset switch 53's state change is accepted, allowing the setting value to be changed, until step S1014 becomes YES).

これによれば、スピーカの出力確認に関するメンテナンス(スピーカ確認)と演出用ボタン10aの動作確認に関するメンテナンス(演出用ボタン確認)を並行して行うことにより、係員による設定変更中メンテナンスに関する作業時間を短縮することができる。 According to this, by performing maintenance related to speaker output confirmation (speaker confirmation) and maintenance related to the operation confirmation of the performance button 10a (performance button confirmation) in parallel, the time required for maintenance work by staff during setting changes can be reduced.

また、遊技者が設定可能な最大音量を設定することで、遊技者間で発生し得る音量の問題を未然に防止できるとともに、一定時間遊技されなかった場合や設定変更状態(主制御基板71側で、電源投入時に行われる図61の設定変更処理でステップS1001がYESとなり、ステップS1002がYESとなって、リセットスイッチ53の状態変化を受け付けて設定値の変更を行える状態)になった場合に設定可能な標準音量を設定することで、これらの場合になった後に店側が所望する標準音量に自動で設定できる。 Furthermore, by setting the maximum volume that players can set, potential volume issues between players can be prevented. Additionally, by setting a standard volume that can be set when the machine has not been played for a certain period of time or when a setting change state is reached (where step S1001 and step S1002 become YES in the setting change process shown in Figure 61 when the power is turned on, allowing the reset switch 53 to accept a state change and the setting value to be changed), the system can automatically set the volume to the standard volume desired by the store after these situations occur.

また、主制御基板71側で、電源投入時に行われる図61の設定変更処理でステップS1001がNO及びステップS1002がNOのいずれかとなって、リセットスイッチ53の状態変化を受け付けて設定値の変更を行える設定変更状態にならなかった場合には標準音量に設定しないので、停電やエラーを処理するために一度電源を落とす必要が発生した場合などで、遊技者が、電断が発生する前の設定音量に再度設定し直すなどの煩わしい作業を遊技者にかすことを防止できる。 Furthermore, on the main control board 71, if the setting change process shown in Figure 61, performed when the power is turned on, results in either step S1001 being NO or step S1002 being NO, and the reset switch 53's state change is not accepted, preventing the system from entering a state where the setting value can be changed, the system will not be set to the standard volume. This prevents players from having to perform cumbersome tasks such as resetting the volume to the setting it was at before a power outage or error occurred.

[11-8-7.第3の遊技機の変形例1の遊技機の変形例]
上述した変形例1の遊技機を例えば下記の(A)~(E)のように変形してもよい。
[11-8-7. Modification of the third type of gaming machine, Modification 1]
The gaming machine described in Modification 1 above may be modified as shown in (A) to (E) below, for example.

(A)設定変更中メンテナンス処理は、図63の設定変更中メンテナンス処理からステップS1110を削除し、ステップS1107の判定処理において「YES」であるときの行き先、及び、ステップS1109の処理後の行き先をステップS1111とするものであってもよい。変形した当該設定変更中メンテナンス処理では、図63の設定変更中メンテナンス処理とは異なり、一旦設定変更中メンテナンス画面(図66)が表示されると設定変更中メンテナンス処理の終了まで設定変更中メンテナンス画面(図66)の表示が継続されることになる。このため、設定変更中に実施可能なメンテナンスの実施が可能な遊技機の状態が多くなって、係員に対してメンテナンスの実施に関する便宜を図ることができる。 (A) The maintenance process during setting changes may be modified by removing step S1110 from the maintenance process during setting changes shown in Figure 63, and setting the destination when the determination process in step S1107 is "YES," and the destination after the processing in step S1109, to step S1111. In this modified maintenance process during setting changes, unlike the maintenance process during setting changes shown in Figure 63, once the maintenance screen during setting changes (Figure 66) is displayed, the display of the maintenance screen during setting changes (Figure 66) will continue until the maintenance process during setting changes is completed. Therefore, there are more states in which maintenance can be performed on the gaming machine during setting changes, making it easier for staff to perform maintenance.

(B)変形例1の遊技機では、上ドア機構UDの開閉状態と下ドア機構DDの開閉状態の組み合わせとして、上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)の3通りであるとしたが、これに限定されず、例えば、上記した(ドア開閉組み合わせ1)~(ドア開閉組み合わせ3)と、(ドア開閉組み合わせ4)上ドア機構UDが開放状態(開状態)且つ下ドア機構DDが閉鎖状態(閉状態)との4通りがあるとしてもよい。この場合、図61~図64の処理は例えば次の(B-1)、(B-2)であってもよい。 (B) In the modified version 1 of the gaming machine, the combination of the open/closed state of the upper door mechanism UD and the open/closed state of the lower door mechanism DD is given as the three combinations described above (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3). However, it is not limited to these, and for example, there may be four combinations: the above combinations (door open/closed combination 1) to (door open/closed combination 3) and (door open/closed combination 4), where the upper door mechanism UD is in the open state and the lower door mechanism DD is in the closed state. In this case, the processing in Figures 61 to 64 may be, for example, as follows (B-1) and (B-2).

(B-1)図61の設定変更処理において、ステップS1001の判定処理を、「上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であるか否かを判定する」判定処理に置き換え、上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であると判定されなかった場合にステップS1002の処理に進み、上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であると判定された場合に設定変更処理を終了して呼び出し元に戻るようにしてもよい。また、図62の設定確認処理において、ステップS1052の判定処理を、「上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であるか否かを判定する」判定処理に置き換え、上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であると判定されなかった場合にステップS1053の処理に進み、上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であると判定された場合に設定確認処理を終了して呼び出し元に戻るようにしてもよい。また、図63の設定変更中メンテナンス処理において、ステップS1110の判定処理を、「上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であるか否かを判定する」判定処理に置き換え、上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であると判定されなかった場合にステップS1102の処理に戻り、上ドア開閉監視スイッチ56uがオフ状態(上ドア閉)且つ下ドア開閉監視スイッチ56dがオフ状態(下ドア閉)であると判定された場合にステップS1111の処理に進むようにしてもよい。なお、図63の設定変更中メンテナンス処理において、ステップS1105の判定処理を変更しないようにしてもよい。 (B-1) In the setting change process shown in Figure 61, the determination process in step S1001 may be replaced with a determination process that "determines whether the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed)." If it is not determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the process proceeds to step S1002. If it is determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the setting change process may be terminated and the process returned to the caller. Furthermore, in the setting confirmation process shown in Figure 62, the determination process in step S1052 may be replaced with a determination process that "determines whether the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed)." If it is not determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the process proceeds to step S1053. If it is determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the setting confirmation process may be terminated and the system returned to the caller. Furthermore, in the maintenance process during setting changes shown in Figure 63, the determination process in step S1110 may be replaced with a determination process that "determines whether the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed)." If it is not determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the process returns to step S1102. If it is determined that the upper door opening/closing monitoring switch 56u is in the off state (upper door closed) and the lower door opening/closing monitoring switch 56d is in the off state (lower door closed), the process proceeds to step S1111. Note that the determination process in step S1105 may not be changed in the maintenance process during setting changes shown in Figure 63.

(B-2)図61の設定変更処理のステップS1001の判定処理の内容、図62の設定確認処理のステップS1052の判定処理の内容、図63の設定変更中メンテナンス処理のステップS1105の判定処理、ステップS1110の判定処理の内容を変更せずに、図61の設定変更処理、図62の設定確認処理、図63の設定変更中メンテナンス処理をそのまま用いるようにしてもよい。 (B-2) The content of the determination process in step S1001 of the setting change process in Figure 61, the determination process in step S1052 of the setting confirmation process in Figure 62, and the determination process in step S1105 and S1110 of the setting change maintenance process in Figure 63 may be used as is, without changing the content of the determination process in step S1001 of the setting change process in Figure 61, the determination process in step S1052 of the setting confirmation process in Figure 62, and the setting change maintenance process in Figure 63.

(C)図61~図63では、下ドア開閉監視スイッチ56dが下ドア機構DDの開状態でオン状態、閉状態でオフ状態となるスイッチであり、上ドア開閉監視スイッチ56uが上ドア機構UDの開状態でオン状態、閉状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象として説明したが、これに限定されるものではなく、下ドア機構DDの閉状態でオン状態、開状態でオフ状態となるスイッチであり、上ドア機構UDの閉状態でオン状態、開状態でオフ状態となるスイッチである場合を対象とすることも可能であり、この場合、図61~図63において下ドア開閉監視スイッチ56dに関する部分及び上ドア開閉監視スイッチ56uに関する部分では、「オン状態」を「オフ状態」に、「オン状態」を「オフ状態」に置き換えればよい。 (C) Figures 61 to 63 describe the case where the lower door opening/closing monitoring switch 56d is an ON switch when the lower door mechanism DD is open and OFF when it is closed, and the upper door opening/closing monitoring switch 56u is an ON switch when the upper door mechanism UD is open and OFF when it is closed. However, the explanation is not limited to this case. It is also possible to describe the case where the switches are ON when the lower door mechanism DD is closed and OFF when it is open, and the switches are ON when the upper door mechanism UD is closed and OFF when it is open. In this case, in Figures 61 to 63, the parts relating to the lower door opening/closing monitoring switch 56d and the upper door opening/closing monitoring switch 56u should be replaced with "ON state" and "OFF state," respectively.

(D)サブCPU201は、設定変更中であることを報知するための設定変更中画面をメイン表示装置210に表示している場合に、「ドアを閉めたらメンテナンスメニューを表示します」等を同時に表示させるようにしてもよい。また、スピーカ35a~35dから出力する音声によりドアを閉めたらメンテナンスメニューが表示されることを報知するようにしてもよい。 (D) When the sub-CPU 201 is displaying a setting change screen on the main display device 210 to indicate that a setting change is in progress, it may also simultaneously display a message such as "The maintenance menu will be displayed when the door is closed." Alternatively, the system may use audio output from speakers 35a to 35d to indicate that the maintenance menu will be displayed when the door is closed.

(E)設定確認中メンテナンス処理で行える設定確認中メンテナンスは上述したものに限られず、例えば、(E-1)光量設定等を含むようなものであってもよい。例えば、光量設定では、「最大・標準音量設定」と同様に、遊技者が設定できる最大光量を設定する最大光量設定と、一定時間遊技されなかった場合や設定変更時に設定される標準光量を設定する標準光量とを設けるようにしてもよい。 (E) The maintenance performed during the setting confirmation process is not limited to those described above. For example, it may include (E-1) light intensity settings. For example, in the light intensity setting, similar to the "maximum/standard volume setting," a maximum light intensity setting may be provided to set the maximum light intensity that the player can set, and a standard light intensity setting may be provided to set the standard light intensity when the machine has not been played for a certain period of time or when the settings are changed.

(E-2)設定確認中メンテナンス処理で行える設定確認中メンテナンスとして、遊技者が音量の設定をできなくなるように音量切替不可設定を設けるようにしてもよい。音量切替不可設定で遊技者による音量の設定をできなくした場合に、ユーザーメニュー画面で「音量設定」210d3の項目を表示させないようにするのが好ましい。 (E-2) As part of the maintenance process during the settings check, it is possible to implement a setting to disable volume switching so that players cannot adjust the volume. When the volume switching is disabled, it is preferable to prevent the "Volume Settings" 210d3 item from being displayed on the user menu screen.

[11-8-8.付記]
従来の遊技機において、係員が設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ(設定キースイッチ)をオン状態にした後に電源投入することにより、又は、係員が電源投入された状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ(設定キースイッチ)をオン状態にすることにより、これに連動して液晶表示装置の表示領域に遊技機において実施可能なメンテナンスに関わるメンテナンスメニュー画面が表示される遊技機がある(例えば、特開2018-183205号公報(例えば、段落0997~1059、図132~137など)参照)。
[11-8-8. Addendum]
In some conventional gaming machines, when an attendant uses a setting key to turn on a setting key switch (setting key switch) and then turns on the power, or when an attendant uses a setting key to turn on the setting key switch (setting key switch) while the power is on, a maintenance menu screen related to maintenance that can be performed on the gaming machine is displayed in the display area of the liquid crystal display device in conjunction with this (see, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2018-183205 (for example, paragraphs 0997 to 1059, figures 132 to 137, etc.)).

ところで、遊技機において実施可能なメンテナンスは多岐にわたり、メンテナンスの効率等を考えると現状のメンテナンスの処理制御には改善の余地がある。 By the way, the types of maintenance that can be performed on gaming machines are diverse, and considering the efficiency of maintenance, there is room for improvement in the current maintenance processing control.

付記の遊技機は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において実施可能なメンテナンスの処理制御が向上した遊技機を提供することを目的とする。 The amusement machines described in the appendix were developed in consideration of these points, and aim to provide amusement machines with improved processing control for maintenance that can be performed on the machine.

上記目的を達成するために、付記に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine described in the appendix can provide a gaming machine with the following configuration.

付記に係る遊技機(1)は、
表示手段(210)と、
前記遊技機において実施可能なメンテナンスに関わるメンテナンス処理を実施するメンテナンス処理手段(101)と
を備え、
前記メンテナンス処理手段は、前記メンテナンス処理において、所定の条件の成立に基づいて、前記表示手段にメンテナンスメニュー画面として前記遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部である所定のメンテナンスに対応する所定のメンテナンスメニュー画面を表示する所定のメンテナンス処理を行う(図63又は図4)
ことを特徴としている。
The gaming machine (1) mentioned in the appendix is,
Display means (210),
The gaming machine is equipped with a maintenance processing means (101) for performing maintenance processing related to maintenance that can be performed on the gaming machine,
The maintenance processing means performs a predetermined maintenance process in the maintenance process, which, based on the fulfillment of predetermined conditions, displays a predetermined maintenance menu screen on the display means as a maintenance menu screen, corresponding to a predetermined maintenance that is part of a plurality of types of maintenance that can be performed on the gaming machine (Figure 63 or Figure 4).
It is characterized by the following.

これによれば、所定の条件の成立に基づいて、表示手段にメンテナンスメニュー画面として遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部である所定のメンテナンスに対応する所定のメンテナンスメニュー画面が表示されるので、表示される情報を少なくしてメンテナンスメニュー画面を見やすくさせることができる。 According to this, based on the fulfillment of predetermined conditions, a predetermined maintenance menu screen corresponding to a predetermined maintenance procedure, which is one of several types of maintenance that can be performed on the gaming machine, will be displayed on the display means. This reduces the amount of information displayed, making the maintenance menu screen easier to view.

遊技機(2)は、上記の遊技機(1)において、
前記メンテナンス処理手段は、前記メンテナンス処理において、特定の条件の成立に基づいて、前記表示手段に前記メンテナンスメニュー画面として前記遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部であり、前記所定のメンテナンスとは異なる特定のメンテナンスに対応する特定のメンテナンスメニュー画面を表示する特定のメンテナンス処理を行う(図64又は図63)
としてもよい。
The gaming machine (2) is, in the gaming machine (1) described above,
The maintenance processing means performs a specific maintenance process in the maintenance process, which, based on the fulfillment of specific conditions, displays on the display means a specific maintenance menu screen that is a part of a plurality of types of maintenance that can be performed in the gaming machine, and corresponds to a specific maintenance that is different from the predetermined maintenance (Figure 64 or Figure 63).
That is also acceptable.

これによれば、特定の条件の成立に基づいて、表示手段にメンテナンスメニュー画面として遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部であり、所定のメンテナンスとは異なる特定のメンテナンスに対応する特定のメンテナンスメニュー画面が表示されるので、表示される情報を少なくしてメンテナンスメニュー画面を見やすくさせることができる。また、所定の条件の成立に基づいて表示される所定のメンテナンスに対応する所定のメンテナンスメニュー画面と特定の条件の成立に基づいて表示される特定のメンテナンスに対応する特定のメンテナンスメニュー画面とを用意することにより、一つのメンテナンスメニュー画面(所定のメンテナンスメニュー画面、特定のメンテナンスメニュー画面)で表示されるメンテナンスの数を減らすことができ、係員は所定のメンテナンスメニュー画面や特定のメンテナンスメニュー画面を用いて実施したいメンテナンスを容易に実施できる。 According to this, based on the fulfillment of specific conditions, a specific maintenance menu screen corresponding to a particular maintenance, which is a part of the multiple types of maintenance that can be performed on the gaming machine and is different from a predetermined maintenance, will be displayed on the display means. This reduces the amount of information displayed, making the maintenance menu screen easier to read. Furthermore, by providing a predetermined maintenance menu screen corresponding to a predetermined maintenance that is displayed based on the fulfillment of a predetermined condition, and a specific maintenance menu screen corresponding to a particular maintenance that is displayed based on a specific condition, the number of maintenance items displayed on a single maintenance menu screen (predetermined maintenance menu screen, specific maintenance menu screen) can be reduced, allowing staff to easily perform the desired maintenance using the predetermined maintenance menu screen or the specific maintenance menu screen.

遊技機(3)は、上記の遊技機(1)または上記の遊技機(2)において、
遊技機本体に開閉自在に取り付けられたドア機構(DD)と、
前記ドア機構の開閉状態を検知する開閉検知手段(56d)と
をさらに備え、
前記メンテナンス処理手段は、前記所定のメンテナンス処理において、
前記所定の条件が成立していても、前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の開状態である場合には、前記所定のメンテナンスメニュー画面を前記表示手段に表示せず(S1101、S1101がYES、S1105、S1105がNO)、
前記所定の条件が成立しており、前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の閉状態である場合には、前記所定のメンテナンスメニュー画面を前記表示手段に表示する(S1101、S1101がYES、S1105、S1105が、YES、S1106)
としてもよい。
The gaming machine (3) is, in the gaming machine (1) or the gaming machine (2) described above,
A door mechanism (DD) that is attached to the gaming machine body so that it can be opened and closed,
The door mechanism is further provided with an opening/closing detection means (56d) for detecting the opening/closing state of the door mechanism,
The maintenance processing means, in the predetermined maintenance processing,
Even if the predetermined conditions are met, if the detection result by the opening/closing detection means indicates that the door mechanism is in the open state, the predetermined maintenance menu screen will not be displayed on the display means (S1101, S1101 is YES, S1105, S1105 is NO).
If the predetermined conditions are met and the detection result by the opening/closing detection means indicates that the door mechanism is in a closed state, the predetermined maintenance menu screen is displayed on the display means (S1101, S1101 is YES, S1105, S1105 is YES, S1106).
That is also acceptable.

これによれば、メンテナンス処理手段が何らかの不具合や何らかの不正によって所定の条件が成立していると認識してしまっても、ドア機構が開状態であると認識していれば、所定のメンテナンスメニュー画面を表示手段に表示してしまうことを防止できる。 According to this, even if the maintenance processing means recognizes that a predetermined condition has been met due to some malfunction or improper operation, if it recognizes that the door mechanism is in the open state, it is possible to prevent the predetermined maintenance menu screen from being displayed on the display means.

遊技機(4)は、上記の遊技機(2)に従属する上記の遊技機(3)において、
前記メンテナンス処理手段は、前記特定のメンテナンス処理において、前記特定の条件が成立していれば、前記ドア機構の開閉状態の変化を条件とすることなく、前記特定のメンテナンスメニュー画面を前記表示手段に表示する(S1151、S1151がYES、S1152)
としてもよい。
The gaming machine (4) is a gaming machine (3) that is subordinate to the gaming machine (2) described above,
The maintenance processing means, in the specific maintenance processing, if the specific conditions are met, will display the specific maintenance menu screen on the display means without requiring a change in the open/closed state of the door mechanism (S1151, S1151 is YES, S1152).
That is also acceptable.

これによれば、メンテナンスメニュー画面の表示条件を所定のメンテナンス画面と特定のメンテナンス画面とで異ならせるようにすることで、どちらのメンテナンスが行われているか分かりやすくすることができる。 According to this, by differentiating the display conditions of the maintenance menu screen between a designated maintenance screen and a specific maintenance screen, it becomes easier to understand which type of maintenance is being performed.

遊技機(5)は、上記の遊技機(3)または上記の遊技機(4)において、
遊技機本体に開閉自在に取り付けられた他のドア機構(UD)と、
前記他のドア機構の開閉状態を検知する他の開閉検知手段(56u)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値を格納する設定値格納部(103)と、
前記設定値格納部に格納されている前記設定値の変更に関わる設定値変更処理(図61)を行う設定値変更手段(101)と、
設定キースイッチ(52)と、
設定値変更スイッチ(53)と
を備え、
前記所定の条件は、電源投入時に前記設定キースイッチの状態が前記設定値の変更を許容する状態であること、かつ、前記ドア機構と前記他のドア機構とが取り得る開閉状態の組み合わせのうち、前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の閉状態で前記他の開閉検知手段による検知結果が前記他のドア機構の閉状態である組み合わせ以外の組み合わせであることであり、
前記設定値変更手段は、前記設定値変更処理において、
前記設定値変更スイッチの状態変化に基づいて前記設定値の変更を行い(S1001、S1001がYES、S1002、S1002がYES、S1004~1010)、
前記所定の条件が成立していない場合には前記設定値変更スイッチの状態変化に基づく前記設定値の変更を行わない(S1001、S1001がNO、S1002、S1002がNO)
としてもよい。
The gaming machine (5) is, in the gaming machine (3) or the gaming machine (4) described above,
Other door mechanisms (UD) that are attached to the gaming machine body in a way that allows them to be opened and closed,
An additional opening/closing detection means (56u) for detecting the opening/closing state of the other door mechanism,
A setting value storage unit (103) that stores setting values indicating the degree of advantage for the player in the game,
A setting value changing means (101) that performs setting value changing processing (Figure 61) related to changing the setting value stored in the setting value storage unit,
Setting key switch (52),
It is equipped with a setting value change switch (53) and
The predetermined conditions are that, when the power is turned on, the state of the setting key switch is in a state that allows the setting value to be changed, and that, among the possible open/closed states of the door mechanism and the other door mechanism, the combination is one other than the one in which the detection result by the open/closed detection means is that the door mechanism is closed and the detection result by the other open/closed detection means is that the other door mechanism is closed.
The setting value changing means, in the setting value changing process,
Based on the state change of the setting value change switch, the setting value is changed (S1001, S1001 is YES, S1002, S1002 is YES, S1004-1010),
If the predetermined conditions are not met, the setting value will not be changed based on the state change of the setting value change switch (S1001, S1001 is NO, S1002, S1002 is NO).
That is also acceptable.

ドア機構及び他のドア機構の両方が閉められている状態で設定変更が行われる状態は、店側が本来所持しているドアキーが使用されていない状態で設定キースイッチが操作されている状態が考えられ、遊技機のキャビネットに穴があけられて設定キースイッチが操作されているゴト行為の可能性があることが考えられるが、これによれば、設定値変更手段が電源投入時の設定キースイッチの状態が設定値の変更を許容する状態であると認識してしまっても、ドア機構及び他のドア機構の何れもが閉状態であると認識することにより、ゴト行為による設定値の変更を防止できる。 The situation where a setting change is made while both the door mechanism and other door mechanisms are closed suggests that the setting key switch is being operated without the door key that the store is supposed to possess being used. This could indicate a cheating operation where a hole is drilled in the gaming machine's cabinet and the setting key switch is manipulated. However, even if the setting value change mechanism recognizes the state of the setting key switch at power-on as allowing a setting value change, it can prevent cheating by recognizing that both the door mechanism and other door mechanisms are closed.

遊技機(6)は、上記の遊技機(2)に従属する上記の遊技機(3)、または、上記の遊技機(4)において、
他の表示手段(14)と、
遊技機本体に開閉自在に取り付けられた他のドア機構(UD)と、
前記他のドア機構の開閉状態を検知する他の開閉検知手段(56u)と、
遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値を格納する設定値格納部(103)と、
前記設定値格納部に格納されている前記設定値の前記他の表示手段への表示に関わる設定値表示処理(図61)を行う設定値表示手段(101)と、
設定キースイッチと
を備え、
前記特定の条件は、電源が投入された後に前記設定キースイッチの状態が前記他の表示手段に前記設定値の表示を許容する状態に変化すること、かつ、前記ドア機構と前記他のドア機構とが取り得る開閉状態の組み合わせのうち、前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の閉状態で前記他の開閉検知手段による検知結果が前記他のドア機構の閉状態である組み合わせ以外の組み合わせであることであり、
前記設定値表示手段は、前記設定値表示処理において、
前記特定の条件が成立している場合に前記設定値に関わる前記他の表示手段への表示を行い(S1051、S1051がYES、S1052、S1052がYES、S1054)、
前記特定の条件が成立していない場合には前記設定値に関わる前記他の表示手段への表示を行わない(S1051、S1051がNO、S1052、S1052がNO)
としてもよい。
The gaming machine (6) is a gaming machine (3) or gaming machine (4) that is subordinate to the gaming machine (2) above,
Other display means (14),
Other door mechanisms (UD) that are attached to the gaming machine body in a way that allows them to be opened and closed,
An additional opening/closing detection means (56u) for detecting the opening/closing state of the other door mechanism,
A setting value storage unit (103) that stores setting values indicating the degree of advantage for the player in the game,
A setting value display means (101) that performs setting value display processing (Figure 61) relating to the display of the setting value stored in the setting value storage unit to the other display means,
Equipped with a setting key switch,
The aforementioned specific conditions are that, after power is turned on, the state of the setting key switch changes to a state that allows the other display means to display the setting value, and that, among the possible open/closed states of the door mechanism and the other door mechanism, the combination is one other than the one in which the detection result by the open/closed detection means is that the door mechanism is closed and the detection result by the other open/closed detection means is that the other door mechanism is closed.
The setting value display means, in the setting value display process,
If the above specific conditions are met, the setting value is displayed on the other display means (S1051, S1051 is YES, S1052, S1052 is YES, S1054),
If the aforementioned specific conditions are not met, the setting value will not be displayed on the other display means (S1051, S1051 is NO, S1052, S1052 is NO).
That is also acceptable.

これによれば、上述のように遊技機のキャビネットに穴があけられて設定キースイッチが操作されるゴト行為により電源投入後に設定キースイッチの状態が他の表示手段に設定値の表示を許容する状態に変化したと認識してしまっても、ドア機構及び他のドア機構の何れもが閉状態になっていると認識することにより、ゴト行為による設定値の表示を防止できる。 According to this, even if, as described above, a cheating act occurs where a hole is drilled in the gaming machine's cabinet and the setting key switch is manipulated, causing the system to perceive that the state of the setting key switch has changed to one that allows the setting value to be displayed on other display means after power-on, the system can prevent the display of the setting value due to the cheating act by recognizing that both the door mechanism and other door mechanisms are in a closed state.

遊技機(7)は、上記の遊技機(1)ないし上記の遊技機(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が遊技でのベット数を設定する際に用いるベットボタン(6aまたは6b)と、
前記ベットボタンに対応する発光手段と、
前記発光手段の発光制御を行う発光制御手段(101)と
をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記所定の条件の成立に基づいて、遊技可能な状態での前記発光手段の発光制御とは異なる、前記発光手段の発光制御を用いる
としてもよい。
The gaming machine (7) is one of the gaming machines described above, from gaming machine (1) to gaming machine (6).
A bet button (6a or 6b) used by the player to set the number of bets in the game,
A light-emitting means corresponding to the aforementioned bet button,
The light-emitting means further comprises a light-emitting control means (101) for controlling the light emission of the light-emitting means,
The light emission control means may use a different light emission control for the light emission means than the light emission control for the light emission means in a playable state, based on the fulfillment of the predetermined conditions.

これによれば、ベットボタンに対応する発光手段の発光状態を確認することにより係員は遊技機が所定の条件を満たした状態にあることを把握できる。 According to this, by checking the illumination status of the light-emitting device corresponding to the bet button, the staff can determine that the gaming machine is in a state that meets the predetermined conditions.

遊技機(8)は、上記の遊技機(1)ないし上記の遊技機(7)のいずれかの遊技機において、
スピーカ(35a~35d)と、
遊技者の演出用の操作を受付ける演出用ボタン(10a)と
をさらに備え、
前記所定のメンテナンスには、前記スピーカの出力確認に関する第1の所定のメンテナンス(210b1)と前記演出用ボタンの動作確認に関する第2の所定のメンテナンス(210b3)とが少なくとも含まれており、
前記メンテナンス処理手段は、前記第1の所定のメンテナンスの実行中に前記第2の所定のメンテナンスの実行が可能である
としてもよい。
The gaming machine (8) is one of the gaming machines described above, from gaming machine (1) to gaming machine (7).
Speakers (35a-35d) and
The system further includes a special button (10a) that accepts player input for performance effects,
The aforementioned predetermined maintenance includes at least a first predetermined maintenance (210b1) related to checking the output of the speaker and a second predetermined maintenance (210b3) related to checking the operation of the performance buttons.
The maintenance processing means may be capable of performing the second predetermined maintenance while the first predetermined maintenance is being performed.

これによれば、スピーカの出力確認に関する第1の所定のメンテナンスと演出用ボタンの動作確認に関する第2の所定のメンテナンスを並行して行うことにより、係員による所定のメンテナンスに関する作業時間を短縮することができる。 According to this, by performing the first prescribed maintenance related to speaker output confirmation and the second prescribed maintenance related to the operation confirmation of the performance buttons in parallel, the time required for the prescribed maintenance work by staff can be shortened.

遊技機(9)は、上記の遊技機(2)、または、上記の遊技機(2)に従属する遊技機(3)、または、上記の遊技機(4)、または、上記の遊技機(6)において、
スピーカ(35a~35d)をさらに備え、
前記特定のメンテナンスには、遊技者が設定可能な前記スピーカの最大音量の設定に関する第1の特定のメンテナンス(210c1b)と、特別の条件の成立により前記スピーカの出力音量として用いられる標準音量の設定に関する第2の特定のメンテナンス(210c1c)とが含まれている
としてもよい。
The gaming machine (9) is located in the gaming machine (2) above, or the gaming machine (3) which is subordinate to the gaming machine (2) above, or the gaming machine (4) above, or the gaming machine (6) above.
It is further equipped with speakers (35a to 35d),
The aforementioned specific maintenance may include a first specific maintenance (210c1b) relating to setting the maximum volume of the speaker that can be set by the player, and a second specific maintenance (210c1c) relating to setting the standard volume that is used as the output volume of the speaker when certain conditions are met.

これによれば、遊技者が設定可能な最大音量を設定することで、遊技者間で発生し得る音量の問題を未然に防止できるとともに、特別の条件が成立した場合に設定可能な標準音量を設定することで、特別の条件が成立した場合に店側が所望する音量に自動で設定できる。 According to this, by setting a maximum volume level that players can adjust, potential volume issues between players can be prevented. Furthermore, by setting a standard volume level that can be adjusted under specific conditions, the system can automatically adjust to the desired volume level for the establishment when those conditions are met.

遊技機(10)は、上記の遊技機(9)において、
前記スピーカから出力する音量を設定する出力音量設定手段(201)をさらに備え、
前記出力音量設定手段は、電源が投入された時に前記所定の条件を満たしていれば前記スピーカの出力を前記標準音量に新たに設定し、電源が投入された際に前記所定の条件を満たしていなければ前記スピーカの出力を前記標準音量に新たに設定しない
としてもよい。
The gaming machine (10) is, in the gaming machine (9) described above,
The system further includes an output volume setting means (201) for setting the volume output from the speaker,
The output volume setting means may set the speaker output to the standard volume if the predetermined conditions are met when the power is turned on, and may not set the speaker output to the standard volume if the predetermined conditions are not met when the power is turned on.

これによれば、電源が投入された際に所定の条件を満たしていなければ標準音量に設定しないので、停電やエラーを処理するために一度電源を落とす必要が発生した場合などで、遊技者が、電断が発生する前の設定音量に再度設定し直すなどの煩わしい作業を遊技者にかすことを防止できる。 According to this system, if certain conditions are not met when the power is turned on, the volume will not be set to the standard volume. This prevents players from having to perform cumbersome tasks such as resetting the volume to the setting it was at before a power outage or error occurred.

付記に係る遊技機によれば、遊技機において実施可能なメンテナンスの処理制御が向上した遊技機を提供できる。 According to the attached description of the gaming machine, it is possible to provide a gaming machine with improved processing control for maintenance that can be performed on the gaming machine.

[12.第4の遊技機]
続いて、図73~図210を参照して、パチスロ機1の別仕様について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、図73~図210の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図35の各図で説明された実施形態が適用される。
[12. The Fourth Gaming Machine]
Next, referring to Figures 73 to 210, we will describe another specification of the pachislo machine 1, which will be referred to as the "fourth gaming machine." Note that all configurations of the pachislo machine 1 not described in Figures 73 to 210 are governed by the embodiments described in Figures 1 to 35.

第4の遊技機であるパチスロ機1では、メイン表示窓4の枠内に表示される3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうち、クロスアップラインを有効ラインとして用い、その他のラインを疑似ラインとして用いる。すなわち、パチスロ機1は、メイン表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する3行×3列の単位図柄表示領域のうちの、左リール3Lの下段の単位図柄表示領域、中リール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右リール3Rの上段の単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成されるクロスダウンラインを有効ラインとして用い、それ以外の単位図柄表示領域を結ぶことにより形成されるラインを疑似ラインとして用いる。なお、疑似ラインとしては、例えば、各リールの上段の単位図柄表示領域を結ぶトップライン、各リールの中段の単位図柄表示領域を結ぶセンターライン、各リールの下段の単位図柄表示領域を結ぶボトムライン、及び左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段の単位図柄表示領域を結ぶクロスダウンラインがある。 In the fourth type of gaming machine, the pachislo machine 1, the cross-up lines are used as effective lines among the pseudo-lines connecting the 3x3 symbols displayed within the frame of the main display window 4, and the other lines are used as pseudo-lines. Specifically, in the pachislo machine 1, the cross-down lines formed by connecting the lower unit symbol display area of the left reel 3L, the middle unit symbol display area of the middle reel 3C, and the upper unit symbol display area of the right reel 3R, respectively, are used as effective lines, and the lines formed by connecting the other unit symbol display areas are used as pseudo-lines. Examples of pseudo-lines include the top line connecting the unit symbol display areas in the upper row of each reel, the center line connecting the unit symbol display areas in the middle row of each reel, the bottom line connecting the unit symbol display areas in the lower row of each reel, and the cross-down line connecting the unit symbol display areas in the upper row of the left reel 3L, the middle row of the middle reel 3C, and the lower row of the right reel 3R.

[12-1.遊技状態の遷移フロー]
初めに、図73を参照しながら、第4の遊技機であるパチスロ機1の主制御回路100(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[12-1. Flowchart of game state transitions]
First, with reference to Figure 73, we will explain the various game states and their transition flows managed by the main control circuit 100 (main CPU 101) of the fourth gaming machine, the pachislo machine 1.

[12-1-1.基本的な遊技状態の遷移フロー]
第4の遊技機であるパチスロ機1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。また、第4の遊技機であるパチスロ機1では、ボーナスゲームの種類として、BB以外に、普通役物と呼ばれるシングルボーナス(以下、「SB」と記す)が設けられている。
[12-1-1. Basic game state transition flow]
In the fourth type of gaming machine, pachislo machine 1, a type of bonus game is provided called a Big Bonus (hereinafter referred to as "BB"). BB is a continuous activation device for a regular bonus (hereinafter referred to as "RB"), which is called a Type 1 Special Feature, and it activates RBs continuously. In addition to BB, pachislo machine 1, the fourth type of gaming machine, also provides a type of bonus game called a Single Bonus (hereinafter referred to as "SB"), which is called a Normal Feature.

それゆえ、第4の遊技機であるパチスロ機1では、ビッグボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無、及び、シングルボーナス役の当籤/作動の有無などに基づいて遊技状態を管理する。 Therefore, in the fourth type of gaming machine, pachislo machine 1, the game state is managed based on whether or not a big bonus is won/activated (awarded), and whether or not a single bonus is won/activated.

具体的には、図73に示すように、主制御回路100は、ビッグボーナス役(後述の名称「F_赤7同色」「F_白同色」「F_赤異色」「F_白異色」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無、及び、シングルボーナス役(後述の名称「F_SIN1」~「F_SIN32」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無などに基づいて、「一般状態」、「ビッグボーナスフラグ間状態(BBフラグ間状態)」、「ビッグボーナス状態(BB状態)」、「シングルボーナス状態(SB状態)」と称する4種類の遊技状態を管理する。 Specifically, as shown in Figure 73, the main control circuit 100 manages four types of game states, referred to as "General State," "Big Bonus Flag Interval State (BB Flag Interval State)," "Big Bonus State (BB State)," and "Single Bonus State (SB State)," based on whether or not a Big Bonus role (the internal winning role named "F_Red 7 Same Color," "F_White Same Color," "F_Red Different Color," and "F_White Different Color" described later) has been won/activated (awarded), and whether or not a Single Bonus role (the internal winning role named "F_SIN1" to "F_SIN32" described later) has been won/activated (awarded).

なお、一般状態は、ビッグボーナスに非当籤であり、かつ、ビッグボーナスが作動(入賞)しておらず、シングルボーナスに非当籤であり、かつ、シングボーナスが作動(入賞)していない状態である。また、ビッグボーナス状態(BB状態)は、ビッグボーナスが作動している状態であり、シングルボーナス状態(SB状態)は、シングルボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ビッグボーナス役が内部当籤役として決定されると、ビッグボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りビッグボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。ビッグボーナスフラグ間状態(BBフラグ間状態)は、ビッグボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ビッグボーナス役が当籤し、かつ、ビッグボーナスが作動していない状態である。なお、シングルボーナス役はビッグボーナス役と異なり、シングルボーナス役が内部当籤役として決定された遊技でシングルボーナスが作動(入賞)しない場合、シングルボーナス役は内部当籤役として持ち越されることはない。 In general, the state is one in which the Big Bonus has not been won and the Big Bonus has not been activated (awarded), and the Single Bonus has not been won and the Single Bonus has not been activated (awarded). The Big Bonus state (BB state) is one in which the Big Bonus has been activated, and the Single Bonus state (SB state) is one in which the Single Bonus has been activated. In this embodiment, once the Big Bonus role is determined as the internal winning role, a state occurs in which the Big Bonus role is carried over as the internal winning role for multiple games until the Big Bonus is awarded. The Big Bonus Flag Interval State (BB Flag Interval State) is one in which the Big Bonus role is carried over as the internal winning role, that is, the Big Bonus role has been won and the Big Bonus has not been activated. Unlike the Big Bonus, if a Single Bonus is determined as an internal winning combination in a game where the Single Bonus is not activated (winning), the Single Bonus is not carried over as an internal winning combination.

また、図73に示すように、主制御回路100は、BB状態において、レギュラーボーナス役(後述の名称「F_BBRB」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無などに基づいて、「ビッグボーナス一般状態(BB一般状態)」、「レギュラーボーナスフラグ間状態(BBRBフラグ間状態)」、「レギュラーボーナス状態(RB状態)」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Furthermore, as shown in Figure 73, the main control circuit 100 manages three types of game states in the BB state, based on whether or not a regular bonus role (the internal winning role referred to later as "F_BBRB") is won/activated (awarded). These states are called "Big Bonus General State (BB General State)," "Regular Bonus Flag Interval State (BBRB Flag Interval State)," and "Regular Bonus State (RB State)."

なお、ビッグボーナス状態(BB状態)において、ビッグボーナス一般状態(BB一般状態)は、レギュラーボーナスに非当籤であり、かつ、レギュラーボーナスが作動(入賞)していない状態である。また、レギュラーボーナス状態(RB状態)は、レギュラーボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、レギュラーボーナス役が内部当籤役として決定されると、レギュラーボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りレギュラーボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。レギュラーボーナスフラグ間状態(BBRBフラグ間状態)は、レギュラーボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、レギュラーボーナス役が当籤し、かつ、レギュラーボーナスが作動していない状態である。 Furthermore, in the Big Bonus state (BB state), the Big Bonus General state (BB General state) is a state where the Regular Bonus has not been won and the Regular Bonus has not been activated (awarded). The Regular Bonus state (RB state) is a state where the Regular Bonus has been activated. In this embodiment, once the Regular Bonus role is determined as the internal winning role, the Regular Bonus role is carried over as the internal winning role for multiple games until the Regular Bonus is awarded. The Regular Bonus Flag Interval state (BBRB Flag Interval state) is a state where the Regular Bonus role is carried over as the internal winning role; that is, the Regular Bonus role has been won, and the Regular Bonus has not been activated.

また、本実施形態では、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、一般状態中のRT0~RT3、RT6遊技状態と、SB状態中のRT0~RT3、RT6遊技状態と、BBフラグ間状態中のRT5と、BB状態でのBB一般状態中のRT4遊技状態、RB状態中のRT4遊技状態、BBRBフラグ間状態中のRT7遊技状態と、の13種類の状態が設けられる。なお、以下では、「RT×××遊技状態」を「RT×××状態」という。 Furthermore, in this embodiment, thirteen different states are provided, each with a different type of internal winning combination related to replays and a different probability of winning: RT0 to RT3 and RT6 game states in the general state; RT0 to RT3 and RT6 game states in the SB state; RT5 in the BB flag state; RT4 game state in the BB general state; RT4 game state in the RB state; and RT7 game state in the BBRB flag state. Hereafter, "RTxxx game state" will be referred to as "RTxxx state."

また、一般状態中のRT0~RT3、RT6状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率だけでなく、自身から他の一般状態中のRT0~RT3、RT6状態に移行することになる移行契機に応じて、無限RT状態又は有限RT状態に区別される。無限RT状態は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いることのないRT状態であり、本実施形態では、一般状態中のRT0、RT3、RT6状態が該当する。有限RT状態は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いるRT状態であり、本実施形態では、一般状態中のRT1、RT2状態が該当する。 Furthermore, the RT0-RT3 and RT6 states within the general state are distinguished into infinite RT states or finite RT states, not only based on the probability of winning the internal winning combination related to replays, but also depending on the transition trigger that leads to the transition from itself to the other RT0-RT3 and RT6 states within the general state. The infinite RT state is an RT state in which the number of games played is not used as a transition trigger to other RT states; in this embodiment, this corresponds to the RT0, RT3, and RT6 states within the general state. The finite RT state is an RT state in which the number of games played is used as a transition trigger to other RT states; in this embodiment, this corresponds to the RT1 and RT2 states within the general state.

図73に示すように、一般状態中のRT1状態又はRT2状態において、規定回数の遊技が行われると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態を一般状態中のRT1状態又はRT2状態から一般状態中のRT0状態に移行させる。なお、一般状態中のRT1状態の規定回数は、12回であり、また、一般状態中のRT2状態の規定回数は、60回である。 As shown in Figure 73, when a predetermined number of games are played in the RT1 or RT2 state during the general state (when transition condition (1) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT1 or RT2 state during the general state to the RT0 state during the general state. The predetermined number of games for the RT1 state during the general state is 12, and the predetermined number of games for the RT2 state during the general state is 60.

また、一般状態中のRT0状態又はRT6状態において、略称「RT1移行リプ図柄」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)及び略称「RT1移行ベル図柄」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態を一般状態中のRT0状態又はRT6状態から一般状態中のRT1状態に移行させる。 Furthermore, in the RT0 state or RT6 state during the general state, when the symbol combinations related to the abbreviated "RT1 transition replay symbol" (see Figures 105 to 114 below) and the symbol combinations related to the abbreviated "RT1 transition bell symbol" (see Figures 105 to 114 below) are displayed on the active line (when transition condition (2) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT0 state or RT6 state during the general state to the RT1 state during the general state.

また、一般状態中のRT0状態において、略称「RT2移行リプ図柄」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態を一般状態中のRT0状態から一般状態中のRT2状態に移行させる。 Furthermore, in the RT0 state during the general state, when a symbol combination related to the abbreviated "RT2 transition replay symbol" (see Figures 105 to 114 described later) is displayed on the active line (when transition condition (3) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT0 state during the general state to the RT2 state during the general state.

また、一般状態中のRT0状態又はRT6状態において、略称「RT3移行リプ図柄」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態を一般状態中のRT0状態又はRT6状態から一般状態中のRT3状態に移行させる。 Furthermore, in the RT0 or RT6 state during the general state, if a symbol combination related to the abbreviated "RT3 transition replay symbol" (see Figures 105 to 114 described later) is displayed on the active line (when transition condition (4) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT0 or RT6 state during the general state to the RT3 state during the general state.

また、一般状態中のRT0状態又はRT3状態において、略称「RT6移行リプ図柄」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態を一般状態中のRT0状態又はRT3状態から一般状態中のRT6状態に移行させる。 Furthermore, in the RT0 or RT3 state during the general state, if a symbol combination related to the abbreviated "RT6 transition replay symbol" (see Figures 105 to 114 described later) is displayed on the active line (when transition condition (5) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT0 or RT3 state during the general state to the RT6 state during the general state.

ここで、パチスロ機1では、他の一般状態中のRT状態への移行条件として、有効ライン上に表示される図柄組合せを用いる場合、無限RT状態中は、当該図柄組合せが有効ライン上に表示されると、対応する一般状態中のRT状態に移行させなければならない。略称「RT1移行リプ図柄」「RT1移行ベル図柄」「RT2移行リプ図柄」「RT3移行リプ図柄」「RT6移行リプ図柄」は、無限RT状態中に有効ライン上に表示されると、対応するRT状態に移行することになる図柄組合せである。 In pachislo machine 1, when using symbol combinations displayed on the active payline as a condition for transitioning to the RT state during other general states, during the infinite RT state, if that symbol combination is displayed on the active payline, the machine must transition to the corresponding RT state during the general state. The abbreviations "RT1 transition replay symbol," "RT1 transition bell symbol," "RT2 transition replay symbol," "RT3 transition replay symbol," and "RT6 transition replay symbol" refer to symbol combinations that, when displayed on the active payline during the infinite RT state, will transition to the corresponding RT state.

一方、一般状態中の有限RT状態では、略称「RT1移行リプ図柄」「RT1移行ベル図柄」「RT2移行リプ図柄」「RT3移行リプ図柄」「RT6移行リプ図柄」が有効ライン上に表示されても、対応する一般状態中のRT状態に移行させない制御が可能である。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、一般状態中の有限RT状態であるRT1状態又はRT2状態では、略称「RT1移行リプ図柄」「RT1移行ベル図柄」「RT2移行リプ図柄」「RT3移行リプ図柄」「RT6移行リプ図柄」が有効ライン上に表示されてもRT状態を移行させることなく、規定回数の遊技が行われることを契機にRT状態を移行させることで、図73に示す遊技状態の遷移フローを実現している。 On the other hand, in the finite RT state within the general state, even if the abbreviated symbols "RT1 transition replay symbol," "RT1 transition bell symbol," "RT2 transition replay symbol," "RT3 transition replay symbol," and "RT6 transition replay symbol" are displayed on the active line, it is possible to control the machine so that it does not transition to the corresponding RT state within the general state. Therefore, in the pachislo machine 1 of this embodiment, in the RT1 state or RT2 state, which are finite RT states within the general state, even if the abbreviated symbols "RT1 transition replay symbol," "RT1 transition bell symbol," "RT2 transition replay symbol," "RT3 transition replay symbol," and "RT6 transition replay symbol" are displayed on the active line, the RT state is not transitioned. Instead, the RT state is transitioned when a predetermined number of games have been played, thereby realizing the game state transition flow shown in Figure 73.

一方で、一般状態中の無限RT状態では、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると他の一般状態中のRT状態に移行しなければならないため、遊技性の観点から移行させたくないRT状態が存在する場合には、対応するRT状態中に、当該移行させたくないRT状態への移行契機となっている図柄組合せが有効ライン上に表示されないように制御することで、図73に示す遊技状態の遷移フローを実現している。 On the other hand, in the infinite RT state during the general state, if the corresponding symbol combination is displayed on the active line, the game must transition to another RT state during the general state. Therefore, if there is an RT state that the player does not want to transition to from a gameplay perspective, the game controls the game so that the symbol combination that triggers the transition to that unwanted RT state is not displayed on the active line during the corresponding RT state, thereby realizing the transition flow of game states shown in Figure 73.

また、一般状態においてビッグボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御回路100は、遊技状態を一般状態からBBフラグ間状態に移行させる。具体的には、ビッグボーナス役として名称「F_赤7同色」「F_白7同色」「F_赤7異色」「F_白7異色」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態を一般状態からBBフラグ間状態中のRT5状態に移行させる。 Furthermore, when a Big Bonus role is determined as an internal winning role in the general state, the main control circuit 100 transitions the game state from the general state to the BB flag state. Specifically, when an internal winning role related to the names "F_Red 7 Same Color," "F_White 7 Same Color," "F_Red 7 Different Colors," or "F_White 7 Different Colors" is determined as a Big Bonus role (when transition condition (6) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the general state to the RT5 state within the BB flag state.

また、BBフラグ間状態においてビッグボーナス役が入賞すると、主制御回路100は、遊技状態をBBフラグ間状態からBB状態に移行させる。具体的には、名称「F_赤7同色」「F_白7同色」「F_赤7異色」又は「F_白7異色」の内部当籤役が入賞する(当該内部構成役に関わる略称「BB」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)が有効ライン上に表示される)と(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をBBフラグ間状態中のRT5状態からBB一般状態中のRT4状態に移行させる。 Furthermore, when a Big Bonus (BB) role is won during the BB flag state, the main control circuit 100 transitions the game state from the BB flag state to the BB state. Specifically, when an internal winning role named "F_Red 7 Same Color," "F_White 7 Same Color," "F_Red 7 Different Colors," or "F_White 7 Different Colors" is won (the symbol combination related to the abbreviation "BB" for the internal role (see Figures 105 to 114 below) is displayed on the active line) (when transition condition (7) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT5 state during the BB flag state to the RT4 state during the BB general state.

また、BB状態において規定枚数を超えるメダルが払い出され、BB状態が終了すると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をBB状態から一般状態中のRT3状態に移行させる。ここで、本実施形態では、BB状態の終了契機となる規定枚数は、「179枚」である。 Furthermore, if the number of medals dispensed exceeds the specified number during the BB state, and the BB state ends (when transition condition (8) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the BB state to the RT3 state during the general state. In this embodiment, the specified number of medals that triggers the end of the BB state is "179 medals".

また、BB一般状態において、レギュラーボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御回路100は、遊技状態をBB一般状態からBBRBフラグ間状態に移行させる。具体的には、レギュラーボーナス役として名称「F_BBRB」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(9)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をBB一般状態中のRT4状態からBBRBフラグ間状態中のRT7状態に移行させる。 Furthermore, in the BB general state, when a regular bonus role is determined as the internal winning role, the main control circuit 100 transitions the game state from the BB general state to the BBRB flag state. Specifically, when an internal winning role related to the name "F_BBRB" is determined as the regular bonus role (when transition condition (9) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT4 state in the BB general state to the RT7 state in the BBRB flag state.

また、BBRBフラグ間状態において、レギュラーボーナス役が入賞すると、主制御回路100は、遊技状態をBBRBフラグ間状態からRB状態に移行させる。具体的には、名称「F_BBRB」の内部当籤役が入賞する(当該内部構成役に関わる略称「RB」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)が有効ライン上に表示される)と(移行条件(10)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をBBRBフラグ間状態中のRT7状態からRB状態中のRT4状態に移行させる。 Furthermore, in the BBRB flag state, when a regular bonus role is won, the main control circuit 100 transitions the game state from the BBRB flag state to the RB state. Specifically, when the internal winning role named "F_BBRB" is won (the symbol combination related to the abbreviation "RB" for that internal role (see Figures 105 to 114 below) is displayed on the active line) (when transition condition (10) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT7 state in the BBRB flag state to the RT4 state in the RB state.

また、RB状態において、規定回数の遊技が行われる、又は、名称「F_JAC役1」~「F_JAC役3」の内部当籤役(後述の図78~図104参照)の入賞回数が規定入賞回数に達すると(移行条件(11)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRB状態中のRT4状態からBB一般状態中のRT4状態に移行させる。なお、RB状態中のRT4状態の規定回数は、12回であり、また、規定入賞回数は、8回である。 Furthermore, in the RB state, when the prescribed number of games have been played, or when the number of wins for the internal winning combinations named "F_JAC-1" to "F_JAC-3" (see Figures 78 to 104 below) reaches the prescribed number of wins (when transition condition (11) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT4 state in the RB state to the RT4 state in the BB general state. The prescribed number of RT4 states in the RB state is 12, and the prescribed number of wins is 8.

また、一般状態においてシングルボーナス役が内部当籤役として決定され、シンボル役が入賞すると、主制御回路100は、遊技状態を一般状態からSB状態に移行させる。具体的には、シングルボーナス役として名称「F_SIN1」~「F_SIN32」の内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に入賞する(当該内部構成役に関わる略称「SB」に係る図柄組合せ(後述の図105~図114参照)が有効ライン上に表示される)と(移行条件(12)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態を一般状態中のRT0状態からSB状態中のRT0状態に移行させ、又は、一般状態中のRT1状態からSB状態中のRT1状態に移行させ、一般状態中のRT2状態からSB状態中のRT2状態に移行させ、一般状態中のRT3状態からSB状態中のRT3状態に移行させ、又は、一般状態中のRT6状態からSB状態中のRT6状態に移行させる。ここで、SB状態中のRT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態、及び、RT6状態は、それぞれ、略称「SB」に係る図柄組合せ毎に(名称「C_SIN1」~「C_SIN32」の図柄組合せ毎に)RT状態が設けられており、例えば、一般状態中のRT0状態で名称「C_SIN1」の図柄組合せが表示されると、主制御回路100は、遊技状態を一般状態中のRT0状態からSB状態中の名称「C_SIN1」の図柄組合せに対応するRT0状態に移行させる。 Furthermore, in the normal state, if a single bonus role is determined as the internal winning role and a symbol role is achieved, the main control circuit 100 transitions the game state from the normal state to the SB state. Specifically, internal winning combinations named "F_SIN1" to "F_SIN32" are determined as single bonus combinations, and when a winning combination is achieved (the symbol combination related to the abbreviation "SB" for the internal combination (see Figures 105 to 114 described later) is displayed on the active line), (when transition condition (12) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the RT0 state in the general state to the RT0 state in the SB state, or from the RT1 state in the general state to the RT1 state in the SB state, or from the RT2 state in the general state to the RT2 state in the SB state, or from the RT3 state in the general state to the RT3 state in the SB state, or from the RT6 state in the general state to the RT6 state in the SB state. Here, the RT0, RT1, RT2, RT3, and RT6 states within the SB state are each assigned to a symbol combination related to the abbreviation "SB" (for each symbol combination named "C_SIN1" to "C_SIN32"). For example, if the symbol combination named "C_SIN1" is displayed in the RT0 state during the general state, the main control circuit 100 transitions the game state from the RT0 state in the general state to the RT0 state corresponding to the symbol combination named "C_SIN1" in the SB state.

また、SB状態において、規定回数の遊技が行われると(移行条件(13)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をSB状態から一般状態に移行させる。なお、SB状態の規定回数は、1回である。なお、SB状態から一般状態に戻る際、「RT1移行リプ図柄」「RT1移行ベル図柄」「RT2移行リプ図柄」「RT3移行リプ図柄」「RT6移行リプ図柄」の表示に基づいて、一般状態中のRT状態間の遷移と同じ遷移が、SB状態中のRT状態と一般状態中のRT状態間でも行われる。なお、SB遊技においてシングルボーナス役が内部当籤役として決定され、シンボル役が入賞すると、主制御回路100は、遊技状態をSB状態からSB状態に移行させる。 Furthermore, when the specified number of games have been played in the SB state (when transition condition (13) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from the SB state to the general state. The specified number of games in the SB state is one. When returning from the SB state to the general state, the same transitions as between RT states in the general state occur based on the display of "RT1 transition replay symbol," "RT1 transition bell symbol," "RT2 transition replay symbol," "RT3 transition replay symbol," and "RT6 transition replay symbol," also occur between RT states in the SB state and RT states in the general state. Additionally, when a single bonus role is determined as the internal winning role during SB gameplay and a symbol role is awarded, the main control circuit 100 transitions the game state from the SB state to the SB state.

[12-2.メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[12-2. Structure of data tables stored in the main ROM]
Next, we will explain the structure of the various data tables stored in the main ROM 102.

[12-2-1.図柄配置テーブル]
まず、図74を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類(各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードと記す場合もある。))との対応関係を規定する。
[12-2-1. Pattern Placement Table]
First, the symbol placement table will be explained with reference to Figure 74. The symbol placement table defines the correspondence between the position of each symbol in the rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of symbol placed at each position (data that identifies the type of symbol placed at each position (hereinafter sometimes referred to as the symbol code)).

なお、第4の遊技機であるパチスロ機1では、各リールには、図柄「赤セブン」「白セブン」「BAR」「リプレイ」「ベルA」「ベルB」「スイカA」「スイカB」「チェリー」及び「ブランク」の10種類の図柄が表示されている。 Furthermore, in the fourth type of gaming machine, Pachislo Machine 1, each reel displays one of ten symbols: "Red Seven," "White Seven," "BAR," "Replay," "Bell A," "Bell B," "Watermelon A," "Watermelon B," "Cherry," and "Blank."

[12-2-1.内部抽籤テーブル]
次に、図75~図77を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[12-2-1. Internal Lottery Table]
Next, with reference to Figures 75 to 77, we will explain the internal lottery tables that are referenced when determining the internal winning combinations. An internal lottery table is provided for each game state and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery values at which each internal winning combination is determined.

なお、一般状態中のRT0状態では、図75のRT0用の内部抽籤テーブルが参照され、一般状態中のRT1状態では、図75のRT1用の内部抽籤テーブルが参照され、一般状態中のRT2状態では、図75のRT2用の内部抽籤テーブルが参照され、一般状態中のRT3状態では、図75のRT3用の内部抽籤テーブルが参照され、一般状態中のRT6状態では、図75のRT6用の内部抽籤テーブルが参照される。 Furthermore, in the RT0 state during the general state, the internal lottery table for RT0 shown in Figure 75 is referenced; in the RT1 state during the general state, the internal lottery table for RT1 shown in Figure 75 is referenced; in the RT2 state during the general state, the internal lottery table for RT2 shown in Figure 75 is referenced; in the RT3 state during the general state, the internal lottery table for RT3 shown in Figure 75 is referenced; and in the RT6 state during the general state, the internal lottery table for RT6 shown in Figure 75 is referenced.

また、BBフラグ間状態中のRT5状態では、図75のRT5用の内部抽籤テーブルが参照される。 Furthermore, during the RT5 state while the BB flag is active, the internal lottery table for RT5 shown in Figure 75 is referenced.

RT5状態においては、「はずれ」「小役」「再遊技役」が抽籤された場合、「持越中のボーナス役との重複当籤役と扱われる。例えば、赤同色BB役(「F_赤同色」)の持越中のRT5状態において内部抽籤テーブルを用いた抽籤で「はずれ」が選択された場合は赤同色BB役の単独当籤である「F_赤同色」が最終的な内部当籤役として決定される。また、同抽籤で「F_強べルA」が選択された場合は「F_赤同色十F_強ベルA」が最終的な内部当籤役として決定される。 In RT5 mode, if "Miss," "Minor Win," or "Re-spin Win" is drawn, it is treated as a "Duplicate Win with the Carried-Over Bonus Win." For example, in RT5 mode with a carried-over Red Same-Color BB win ("F_Red Same-Color"), if "Miss" is selected in the draw using the internal draw table, "F_Red Same-Color," which is a standalone win for the Red Same-Color BB win, will be determined as the final internal win. Also, if "F_Strong Bell A" is selected in the same draw, "F_Red Same-Color + F_Strong Bell A" will be determined as the final internal win.

また、RT5状態においては、「ボーナス役+小役」「ボーナス役+再遊技役」の重複役の抽籤値に応じた内部当籤役が選択される場合は、「持ち越し中のボーナス役+小役」「ボーナス役+再遊技役」が最終的な内部当籤役として決定される。例えば、赤同色BB役(「F_赤同色」)の持越中のRT5状態において内部抽籤テーブルを用いた抽籤で「F_白異色十F_強チェリプ」が選択された場合は、既に赤同色BB役が持ち越されており白異色BB役に新たに当籤することがないため、「F_赤同色+F_強チェリプ」が最終的な内部当籤役として決定される。 Furthermore, in RT5 state, if an internal winning combination is selected based on the draw value of the overlapping combinations "bonus combination + minor combination" or "bonus combination + re-spin combination," the "carried-over bonus combination + minor combination" or "bonus combination + re-spin combination" is determined as the final internal winning combination. For example, in RT5 state with a carried-over red same-color BB combination ("F_Red Same Color"), if "F_White Different Color + F_Strong Cherry" is selected in the draw using the internal draw table, since the red same-color BB combination has already been carried over and there is no new win for the white different-color BB combination, "F_Red Same Color + F_Strong Cherry" is determined as the final internal winning combination.

また、RT5状態においては、既にいずれかのBB役が持ち越されている状態であるため、持越中のボーナス役と異なるボーナス役(持越中のBB役と異なるBB役及びシングルボーナス役)が新たな内部当籤役として決定されることがない。内部抽籤テーブルを用いた抽籤で「持越中のボーナス役と異なるボーナス役」の単独成立が選択された場合は、持越中のボーナスの単独当籤役が最終的な内部当籤役として決定される。例えば、赤同色BB役(「F_赤同色」)の持越中のRT5状態において内部抽籤テーブルを用いた抽籤でシングルボーナス役(「F_SIN1」~「F_SIN32」のいずれか。図75の最下段参照)が選択された場合は、「F_赤同色」が最終的な内部当籤役として決定され、赤同色BB役に対応する図柄組合せの停止が許容される。 Furthermore, in RT5 state, since one of the BB roles is already carried over, a bonus role different from the carried-over bonus role (a different BB role from the carried-over BB role and a single bonus role) cannot be determined as a new internal winning role. If the draw using the internal draw table selects the occurrence of a "bonus role different from the carried-over bonus role," the carried-over bonus's single winning role is determined as the final internal winning role. For example, in RT5 state with a carried-over red same-color BB role ("F_Red Same Color"), if the draw using the internal draw table selects a single bonus role (one of "F_SIN1" to "F_SIN32"; see the bottom row of Figure 75), "F_Red Same Color" is determined as the final internal winning role, and the stopping of the symbol combination corresponding to the red same-color BB role is permitted.

本実施形態の遊技機は、再遊技役及び小役に係る図柄組合せをボーナス役にかかる図柄組合せよりも優先的に停止させるいわゆる小役優先制御のリール停止制御となっている。図75のRT5用の抽籤値は、一見すると「はずれ」の抽籤値が「39」と少なく、持越中のボーナス役の入賞が困難にも見える。しかし、シングルボーナス役の抽籤値の合計が1080×32=34560であり抽籤分母は65536であるため、約1/1.896(=65536÷34560)とおおよそ2ゲームに1回程度の割合で、シングルボーナス分の抽籤値で持越中のボーナス役の入賞が許容される。そのため、遊技者はボーナス持越中でボーナス入賞不能な状態を長期間遊技することなく速やかにボーナス役を入賞させることが可能となっている。なお、「赤同色_BB」の抽籤値相当分(抽籤値8)も同様にボーナス入賞が許容される場合に含まれるが、詳細な計算はここでは割愛する。 The gaming machine of this embodiment uses a reel stop control that prioritizes small wins, stopping symbol combinations related to replay wins and small wins over symbol combinations related to bonus wins. At first glance, the draw values for RT5 in Figure 75 show that the "miss" draw value is a small "39," making it seem difficult to win a bonus win while carrying over. However, the sum of the draw values for single bonus wins is 1080 x 32 = 34560, and the draw denominator is 65536. Therefore, a win of a carried-over bonus win is permitted with the draw value for single bonuses at a rate of approximately 1/1.896 (= 65536 ÷ 34560), roughly once every two games. As a result, players can quickly win a bonus win without having to play for a long period of time in a state where they cannot win a bonus while carrying over a bonus. Note that the equivalent of the "Red Same Color _BB" lottery value (lottery value 8) is also included when a bonus win is permitted, but the detailed calculation is omitted here.

また、SB状態中のRT0状態では、図76のSB(RT0)用の内部抽籤テーブルが参照され、SB状態中のRT1状態では、図76のSB(RT1)用の内部抽籤テーブルが参照され、SB状態中のRT2状態では、図76のSB(RT2)用の内部抽籤テーブルが参照され、SB状態中のRT3状態では、図76のSB(RT3)用の内部抽籤テーブルが参照され、SB状態中のRT6状態では、図76のSB(RT6)用の内部抽籤テーブルが参照される。 Furthermore, in the RT0 state within the SB state, the internal lottery table for SB (RT0) shown in Figure 76 is referenced; in the RT1 state within the SB state, the internal lottery table for SB (RT1) shown in Figure 76 is referenced; in the RT2 state within the SB state, the internal lottery table for SB (RT2) shown in Figure 76 is referenced; in the RT3 state within the SB state, the internal lottery table for SB (RT3) shown in Figure 76 is referenced; and in the RT6 state within the SB state, the internal lottery table for SB (RT6) shown in Figure 76 is referenced.

また、BB一般状態中のRT4状態では、図77のBB一般(RT4)用の内部抽籤テーブルが参照され、BBRBフラグ間状態中のRT7では、図77のRT7用の内部抽籤テーブルが参照され、RB状態中のRT4では、図77のRB(RT4)用の内部抽籤テーブルが参照される。 Furthermore, in the RT4 state during the BB general state, the internal lottery table for BB general (RT4) shown in Figure 77 is referenced; in the RT7 state during the BBRB flag state, the internal lottery table for RT7 shown in Figure 77 is referenced; and in the RT4 state during the RB state, the internal lottery table for RB (RT4) shown in Figure 77 is referenced.

[12-2-2.内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図78~図104を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[12-2-2. Correspondence table between internal winning combinations and symbol combinations (symbol combination determination table)]
Next, with reference to Figures 78 to 104, the correspondence table between internal winning combinations and symbol combinations (symbol combination determination table) will be explained. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and the symbol combinations that can be displayed on the active line, which are associated with each internal winning combination. In other words, once an internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the active line (the type of winning combination that can be displayed) is uniquely determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、図105~図114において後述する。 The various data listed in the symbol combination column of each symbol combination determination table are used to identify the symbol combinations that are permitted to be displayed along the active lines set across the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The relationship between each name listed in the symbol combination (display role) column and the specific symbol combinations will be explained later in Figures 105 to 114.

また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図105~図114に示した図柄組合せ決定テーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 Furthermore, the "○" mark in the symbol combination determination table indicates the symbol combinations that can be displayed on the active line for the determined internal winning combination, i.e., the winning combinations that can result in a prize. Note that the symbol combination determination table does not specify cases where the "internal winning combination" is a "miss." This indicates that the display of all symbol combinations specified in the symbol combination determination tables shown in Figures 105 to 114 is not permitted.

第4の遊技機であるパチスロ機1では、主制御回路100(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図105~図114に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図105~図114に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。 In the fourth type of gaming machine, the pachislo machine 1, the main control circuit 100 (main CPU 101) controls the stopping of the reels differently depending on the internal winning combination and the game state. When a predetermined combination is determined as the internal winning combination, it controls the rotation and stopping of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R so that the corresponding symbol combinations shown in Figures 105 to 114 can be displayed. Note that in the correspondence table shown in Figures 105 to 114, all symbol combinations that can be displayed for the determined internal winning combination are listed with a "○" mark. However, due to the priority given to drawing in certain symbols, some symbol combinations marked with a "○" may not be displayed.

[12-3.図柄組合せの内容]
次に、図105~図114を参照して、図柄組合せの具体的な内容について説明する。図105~図114において、コンビネーション欄は、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄を示し、名称欄は、コンビネーション欄が示す図柄の組合せの名称を意味する。また、払出欄は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。また、略称欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴からつけられた略称を示す。なお、コンビネーション欄のうちの左欄は左リール3Lに対応し、中央欄は中リール3Cに対応し、右欄は右リール3Rに対応する。
[12-3. Details of the pattern combinations]
Next, we will explain the specific details of the symbol combinations with reference to Figures 105 to 114. In Figures 105 to 114, the Combination column shows the symbols of each reel 3L, 3C, and 3R that are displayed along the active lines when each reel 3L, 3C, and 3R stops, and the Name column is the name of the symbol combination shown in the Combination column. The Payout column specifies the number of medals that will be paid out when the corresponding symbol combination is displayed. The Abbreviation column shows the abbreviation given based on the role of each symbol combination or the characteristics of each symbol combination. In the Combination column, the left column corresponds to the left reel 3L, the center column corresponds to the middle reel 3C, and the right column corresponds to the right reel 3R.

コンビネーション名「BB一般中制御用」は、略称「BB一般中制御用出目」であり、有効ラインに沿って表示されると、0枚のメダルが払い出される。説明の便宜上0枚の払出と述べたが、これは特に払い出し処理は行われないことを意味する。後の段落においても同様である。「BB一般中制御用」「SB制御用」及び「T-停止制御○○」のコンビネーションは、内部当籤役に対応する入賞を構成する図柄組合せではなく、停止したとしてもいずれの役も入賞していない「はずれ目(小役やボーナスの取りこぼし目を含む)」と扱われる。本実施形態ではリール停止制御の効率化のために停止が許容される「はずれ目」や制御用図柄組合せを制御用出目として定義している。なお、これらの制御用出目については実際に有効ライン上に停止表示されるものであってもよいし、少なくとも一部または全部がリール停止制御の処理内で参照されうるのみで実際に有効ライン上に停止されない図柄組合せとしてもよい。本実施形態では、「BB一般中制御用」の図柄組合せはBB一般中において停止不能となっているが、停止可能なものと構成してBB一般中の「はずれ日」として遊技者に認識されうるものとしてもよい。 The combination name "BB General Control" is abbreviated as "BB General Control Outcome," and when it appears along the active line, zero medals are dispensed. For the sake of explanation, it is stated that zero medals are dispensed, but this means that no payout process is performed. The same applies in the following paragraphs. The combinations "BB General Control," "SB Control," and "T-Stop Control ○○" are not combinations of symbols that constitute a winning combination corresponding to an internal winning role, but are treated as "misses (including missed small wins and bonuses)" even if they stop, as none of the roles are awarded. In this embodiment, in order to improve the efficiency of reel stop control, "misses" and control symbol combinations that are allowed to stop are defined as control outcomes. Note that these control outcomes may actually be displayed as stopped on the active line, or they may be symbol combinations that are only referenced in part or all within the reel stop control process and do not actually stop on the active line. In this embodiment, the symbol combination for "BB General Control" is not stoppable during BB General. However, it may be configured to be stoppable so that it can be recognized by the player as a "losing day" during BB General.

コンビネーション名「SB制御用」は、略称「SB制御用出目」であり、有効ラインに沿って表示されると、0枚のメダルが払い出される。本実施形態では、「SB制御用」の図柄組合せはSB作動中において停止不能となっている。具体的には、図80の上から2行目にある通り、再遊技役に含まれる図柄組合せであるが、実際には停止しないリール停止制御用の図柄組合せであり条件装置としては存在しないものである。つまり、SB中のリール停止制御変更のために存在する。もっとも、停止可能なものと構成して、停止した場合にSB作動中の「はずれ目」として遊技者に認識されうるものとしてもよい。 The combination name "SB Control" is abbreviated as "SB Control Outcome," and when it appears along the active line, zero medals are dispensed. In this embodiment, the "SB Control" symbol combination cannot be stopped while the SB is active. Specifically, as shown in the second row from the top of Figure 80, it is a symbol combination included in the re-play bonus, but it is actually a symbol combination for reel stop control that does not stop, and does not exist as a conditional device. In other words, it exists for changing the reel stop control during the SB. However, it may also be configured to be stopable, so that when stopped, it can be recognized by the player as a "losing combination" during the SB's operation.

コンビネーション名「T_停止制御A_01」~「T_停止制御A_24」「T_停止制御B_01」~「T_停止制御B_03」「T_停止制御C」「T_停止制御D_01」~「T_停止制御D_12」「T_停止制御E_01」~「T_停止制御E_08」「T_停止制御F_01」~「T_停止制御F_24」「T_停止制御G_01」~「T_停止制御G_32」「T_停止制御H_01」~「T_停止制御H_08」は、略称「制御用出目」であり、有効ラインに沿って表示されると、0枚のメダルが払い出される。前述の通り、これらの図柄組合せは実際に停止するものであっても、停止しないものであってもよい。 The combination names "T_Stop Control A_01" to "T_Stop Control A_24", "T_Stop Control B_01" to "T_Stop Control B_03", "T_Stop Control C", "T_Stop Control D_01" to "T_Stop Control D_12", "T_Stop Control E_01" to "T_Stop Control E_08", "T_Stop Control F_01" to "T_Stop Control F_24", "T_Stop Control G_01" to "T_Stop Control G_32", and "T_Stop Control H_01" to "T_Stop Control H_08" are abbreviated as "control symbols," and when displayed along the active lines, zero medals are dispensed. As mentioned above, these symbol combinations may or may not actually result in a stop.

また、コンビネーション名「C_赤7同色」「C_XU白同色」「C_CT白同色」「C_赤7異色」「C_XU白異色」「C_CT白異色」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「BB」とする。略称「BB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がBB一般状態中のRT4状態に移行する(図73参照)。 Furthermore, the combination names "C_Red 7 Same Color," "C_XU White Same Color," "C_CT White Same Color," "C_Red 7 Different Colors," "C_XU White Different Colors," and "C_CT White Different Colors" are symbol combinations related to the continuous activation device (BB) of the first type of special feature, and are abbreviated as "BB." When the symbol combination abbreviated as "BB" is displayed along the active line, the game state transitions to the RT4 state during the BB general state (see Figure 73).

また、コンビネーション名「C_BBRB」は、RBに係る図柄組合せであり、略称を「RB」とする。略称「RB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRB状態中のRT4状態に移行する(図73参照)。 Furthermore, the combination name "C_BBRB" is a symbol combination related to RB, and its abbreviation is "RB". When the symbol combination abbreviated as "RB" is displayed along the active payline, the game state transitions to the RT4 state during the RB state (see Figure 73).

また、コンビネーション名「C_SIN32」~「C_SIN01」は、SBに係る図柄組合せであり、略称を「SB」とする。略称「SB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がSB状態に移行する(図73参照)。 Furthermore, the combination names "C_SIN32" to "C_SIN01" are symbol combinations related to SB, and are abbreviated as "SB". When the symbol combination abbreviated as "SB" is displayed along the active payline, the game state transitions to the SB state (see Figure 73).

また、コンビネーション名「C_BARリプ」は、略称「BAR揃いリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのセンターラインに図柄「BAR」が表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination name "C_BAR Replay" is abbreviated as "BAR Aligned Replay," and when it appears along an active payline, the game is restarted. The symbol combination related to the abbreviated "BAR Aligned Replay" is a combination in which the "BAR" symbol appears on the center line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_BARフェイクA」は、略称「BARフェイクリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「BARフェイクリプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのセンターラインに図柄「リプレイ」「BAR」「BAR」が表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination name "C_BAR Fake A" is abbreviated as "BAR Fake Rep," and when it appears along the active payline, a replay is activated. The symbol combination related to the abbreviated "BAR Fake Rep" is a combination in which the symbols "Replay," "BAR," and "BAR" appear on the center line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_フェイクB_01」~「C_フェイクB_04」は、略称「Bフェイクリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Furthermore, the combination names "C_FakeB_01" through "C_FakeB_04" are abbreviated as "B Fake Rip," and when they appear along the active payline, the game is restarted.

また、コンビネーション名「C_弱チェリプA_01」~「C_弱チェリプA_03」「C_弱チェリプB」「C_弱チェリプC」は、略称「弱チェリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Furthermore, the combination names "C_Weak Cherry A_01" to "C_Weak Cherry A_03", "C_Weak Cherry B", and "C_Weak Cherry C" are abbreviated as "Weak Cherry," and when they appear along the active payline, the game restarts.

また、コンビネーション名「C_XUリプ」は、略称「右上がりリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「右上がりリプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスアップラインに図柄「リプレイ」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_XUリプ」は、上記の「RT1移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination name "C_XU Replay" is abbreviated as "Right-Up Replay," and when it appears along an active payline, it triggers a replay. The symbol combination associated with the abbreviated "Right-Up Replay" is a combination where the "Replay" symbol aligns on the cross-up line, which is one of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid. The combination name "C_XU Replay" is also part of the "RT1 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_XDリプ_01」~「C_XDリプ_06」は、略称「右下がりリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「右上がりリプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスダウンラインに図柄「リプレイ」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_XDリプ_01」~「C_XDリプ_06」は、上記の「RT1移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_XD Replay_01" to "C_XD Replay_06" are abbreviated as "Downward Right Replay," and when they appear along the active payline, the re-play function is activated. The symbol combinations related to the abbreviated "Upward Right Replay" are those in which the "Replay" symbol appears on the cross-down line, one of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid. The combination names "C_XD Replay_01" to "C_XD Replay_06" constitute a part of the "RT1 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_BTリプ_01」~「C_BTリプ_06」は、略称「下段リプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「下段リプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのボトムラインに図柄「リプレイ」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_BTリプ_01」~「C_BTリプ_06」は、上記の「RT2移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_BT Replay_01" to "C_BT Replay_06" are abbreviated as "Lower Replay," and when they appear along the active payline, the re-play function is activated. The symbol combinations related to the abbreviated "Lower Replay" are those in which the "Replay" symbol appears on the bottom line of the pseudo-line connecting the 3x3 symbols. The combination names "C_BT Replay_01" to "C_BT Replay_06" constitute a part of the "RT2 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_CTリプ_01」~「C_CTリプ_20」は、略称「中段リプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「中段リプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのセンターラインに図柄「リプレイ」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_CTリプ_01」~「C_CTリプ_20」は、上記の「RT2移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_CT Replay_01" to "C_CT Replay_20" are abbreviated as "Middle Replay," and when they appear along the active payline, the re-play function is activated. The symbol combinations related to the abbreviated "Middle Replay" are those in which the "Replay" symbol is displayed on the center line of the pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid. The combination names "C_CT Replay_01" to "C_CT Replay_20" constitute a part of the "RT2 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_TPリプ_01」~「C_TPリプ_04」は、略称「上段リプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「上段リプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのトップラインに図柄「リプレイ」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_TPリプ_01」~「C_TPリプ_04」は、上記の「RT2移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_TP Replay_01" to "C_TP Replay_04" are abbreviated as "Upper Replay," and when they appear along the active payline, the re-play function is activated. The symbol combinations associated with the abbreviated "Upper Replay" are those in which the "Replay" symbol appears on the top line of the pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid. Note that the combination names "C_TP Replay_01" to "C_TP Replay_04" constitute a part of the "RT2 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_強チェリプA_01」~「C_強チェリプA_06」「C_強チェリプB」「C_強チェリプC_01」~「C_強チェリプC_03」「C_強チェリプD_01」~「C_強チェリプD_02」「C_強チェリプE_01」~「C_強チェリプE_08」は、略称「強チェリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、「C_強チェリプA_01」~「C_強チェリプA_06」「C_強チェリプB」「C_強チェリプC_01」~「C_強チェリプC_03」「C_強チェリプD_01」~「C_強チェリプD_02」「C_強チェリプE_01」~「C_強チェリプE_08」は、上記の「RT3移行リプ図柄」の一部を構成する。 Additionally, the combination names "C_Strong Cherry A_01" to "C_Strong Cherry A_06", "C_Strong Cherry B", "C_Strong Cherry C_01" to "C_Strong Cherry C_03", "C_Strong Cherry D_01" to "C_Strong Cherry D_02", and "C_Strong Cherry E_01" to "C_Strong Cherry E_08" are abbreviated as "Strong Cherry", and when they appear along the active payline, the game restarts. Furthermore, "C_Strong Cherry Replay A_01" to "C_Strong Cherry Replay A_06", "C_Strong Cherry Replay B", "C_Strong Cherry Replay C_01" to "C_Strong Cherry Replay C_03", "C_Strong Cherry Replay D_01" to "C_Strong Cherry Replay D_02", and "C_Strong Cherry Replay E_01" to "C_Strong Cherry Replay E_08" constitute a part of the "RT3 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」は、略称「小山リプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「小山リプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの左リール3Lの下段、中リール3Cの中段、右リール3Rの下段を結ぶ疑似的なラインに図柄「リプレイ」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」は、上記の「RT3移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_YamaRep_01" to "C_YamaRep_03" are abbreviated as "KoyamaRep," and when they appear along the active lines, the re-play function is activated. The symbol combinations associated with the abbreviated "KoyamaRep" are those in which the "Replay" symbol appears on the pseudo-line connecting the lower row of 3L on the left reel, the middle row of 3C on the middle reel, and the lower row of 3R on the right reel, which are part of the pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid. The combination names "C_YamaRep_01" to "C_YamaRep_03" constitute a part of the "RT3 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」は、略称「小Vリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「小Vリプ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの左リール3Lの上段、中リール3Cの中段、右リール3Rの上段を結ぶ疑似的なラインに図柄「リプレイ」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」は、上記の「RT3移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" are abbreviated as "Small V Replay," and when they appear along the active payline, the re-play function is activated. The symbol combinations associated with the abbreviated "Small V Replay" are those in which the "Replay" symbol appears on the pseudo-line connecting the upper row of 3L on the left reel, the middle row of 3C on the middle reel, and the upper row of 3R on the right reel, which are part of the pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid. The combination names "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" constitute a part of the "RT3 Transition Replay Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_赤7リプ_01」~「C_赤7リプ_03」は、略称「赤7リプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Furthermore, the combination names "C_Red 7 Replay_01" to "C_Red 7 Replay_03" are abbreviated as "Red 7 Replay," and when they appear along the active payline, the game restarts.

また、コンビネーション名「C_赤フォローリプ_01」~「C_赤フォローリプ_06」は、略称「赤フォローリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Furthermore, the combination names "C_Red Follow-Up Reply_01" to "C_Red Follow-Up Reply_06" are abbreviated as "Red Follow-Up Reply," and when they appear along the active payline, the game restarts.

また、コンビネーション名「C_赤7フェイクリプ_01」~「C_赤7フェイクリプ_02」は、略称「赤7フェイクリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Furthermore, the combination names "C_Red 7 Fake Rep_01" to "C_Red 7 Fake Rep_02" are abbreviated as "Red 7 Fake Rep," and when they appear along the active payline, the game restarts.

また、コンビネーション名「C_XUBARリプ」は、略称「右上がりBAR揃いリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「右上がりBAR揃い」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスアップラインに図柄「BAR」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination name "C_XUBAR Replay" is abbreviated as "Right-Upward BAR Alignment Replay," and when it appears along an active payline, the game is restarted. The symbol combination related to the abbreviated "Right-Upward BAR Alignment" is a combination in which the "BAR" symbol aligns on the cross-up line, which is one of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_XUBフォローリプA_01」~「C_XUBフォローリプA_03」「C_XUBフォローリプB_01」~「C_XUBフォローリプB_02」は、略称「Bフォローリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Furthermore, the combination names "C_XUB Follow Reply A_01" to "C_XUB Follow Reply A_03" and "C_XUB Follow Reply B_01" to "C_XUB Follow Reply B_02" are abbreviated as "B Follow Reply," and when they appear along the active payline, the game is restarted.

また、コンビネーション名「C_SPリプA_01」~「C_SPリプA_08」「C_SPリプB_01」~「C_SPリプB_08」「C_SPリプC_01」~「C_SPリプC_04」「C_SPリプD_01」~「C_SPリプD_04」「C_SPリプDE_01」~「C_SPリプE_04」は、略称「SPリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Furthermore, the combination names "C_SP Replay A_01" to "C_SP Replay A_08", "C_SP Replay B_01" to "C_SP Replay B_08", "C_SP Replay C_01" to "C_SP Replay C_04", "C_SP Replay D_01" to "C_SP Replay D_04", and "C_SP Replay DE_01" to "C_SP Replay E_04" are abbreviated as "SP Replay," and when they appear along the active payline, the game is restarted.

また、コンビネーション名「C_折れリプA_01」~「C_折れリプAリプ_12」「C_折れリプB_01」~「C_折れリプBリプ_24」は、略称「折れリプ」であり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、コンビネーション名「C_折れリプA_01」~「C_折れリプAリプ_12」「C_折れリプB_01」~「C_折れリプBリプ_24」は、上記の「RT6移行リプ図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_OreRepA_01" to "C_OreRepA_12" and "C_OreRepB_01" to "C_OreRepB_24" are abbreviated as "OreRep," and when they appear along the active lines, the game restarts. Note that the combination names "C_OreRepA_01" to "C_OreRepA_12" and "C_OreRepB_01" to "C_OreRepB_24" constitute a part of the "RT6 Transition Rep Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_XUベルA_01」~「C_XUベルA_04」は、略称「右上がりベルA」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「右上がりベルA」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスアップラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_XU Bell A_01" to "C_XU Bell A_04" are abbreviated as "Right-Upward Bell A," and when displayed along the winning line, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Right-Upward Bell A" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the cross-up line, which is a pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_BTベルA_01」~「C_BTベルA_02」は、略称「下段ベルA」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「下段ベルA」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのボトムラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_BT Bell A_01" to "C_BT Bell A_02" are abbreviated as "Lower Bell A," and when displayed along the active payline, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Lower Bell A" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the bottom line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_XDベルA_01」~「C_XDベルA_24」は、略称「右下がりベルA」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「右下がりベルA」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスダウンラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_XD Bell A_01" to "C_XD Bell A_24" are abbreviated as "Downward-Sloping Bell A," and when displayed along the winning line, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Downward-Sloping Bell A" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the cross-down line, which is a pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_XDベルB_01」~「C_XDベルB_06」は、略称「右下がりベルB」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「右下がりベルB」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスダウンラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_XD Bell B_01" to "C_XD Bell B_06" are abbreviated as "Downward Bell B," and when displayed along the winning line, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Downward Bell B" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the cross-down line, which is a pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_TPベルA_01」~「C_TPベルB_03」は、略称「上段ベルA」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「上段ベルA」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのトップラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_TP Bell A_01" to "C_TP Bell B_03" are abbreviated as "Upper Bell A," and when displayed along the winning line, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Upper Bell A" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the top line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_CTベルA_01」~「C_CTベルA_04」は、略称「中段ベルA」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「中段ベルA」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのセンターラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_CT Bell A_01" to "C_CT Bell A_04" are abbreviated as "Middle Bell A," and when displayed along the winning line, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Middle Bell A" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the center line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_XUベルB_01」~「C_XUベルB_04」は、略称「右下がりベルB」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「右下がりベルB」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスダウンラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_XU Bell B_01" to "C_XU Bell B_04" are abbreviated as "Downward-Sloping Bell B," and when displayed along the winning line, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Downward-Sloping Bell B" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the cross-down line, which is a pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_TPベルB_01」~「C_TPベルB_02」は、略称「上段ベルB」であり、有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。なお、略称「上段ベルB」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのトップラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_TP Bell B_01" to "C_TP Bell B_02" are abbreviated as "Upper Bell B," and when displayed along the winning line, 15 medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Upper Bell B" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the top line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_BTベルB_01」~「C_BTベルB_08」は、略称「下段ベルB」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。なお、略称「下段ベルB」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのボトムラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_BT Bell B_01" to "C_BT Bell B_08" are abbreviated as "Lower Bell B," and when displayed along the active payline, four medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Lower Bell B" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the bottom line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_CTベルB_01」~「C_CTベルB_04」は、略称「中段ベルB」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。なお、略称「中段ベルB」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのセンターラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_CT Bell B_01" to "C_CT Bell B_04" are abbreviated as "Middle Bell B," and when displayed along the active payline, four medals are dispensed. The symbol combinations associated with the abbreviated "Middle Bell B" are those in which the "Bell" symbols ("Bell A" and "Bell B") are aligned on the center line of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_XUスイカ_01」~「C_XUスイカ_04」は、略称「右上がりスイカ」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。なお、略称「右上がりスイカ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスアップラインに図柄「スイカ(「スイカA」「スイカB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_XU Watermelon_01" to "C_XU Watermelon_04" are abbreviated as "Right-Upward Watermelon," and when displayed along the winning line, four medals are dispensed. The symbol combinations related to the abbreviated "Right-Upward Watermelon" are those in which the "Watermelon" symbols ("Watermelon A" and "Watermelon B") are aligned on the cross-up line, which is one of the pseudo-lines connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_XDスイカ_01」~「C_XDスイカ_02」は、略称「右下がりスイカ」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。なお、略称「右下がりスイカ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスダウンラインに図柄「スイカ(「スイカA」「スイカB」)」揃いが表示される図柄組合せである。 Furthermore, the combination names "C_XD Watermelon_01" to "C_XD Watermelon_02" are abbreviated as "Diagonal Watermelon," and when displayed along the winning line, four medals are dispensed. The symbol combinations related to the abbreviated "Diagonal Watermelon" are those in which the "Watermelon" symbols ("Watermelon A" and "Watermelon B") are aligned on the cross-down line, which is a pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid.

また、コンビネーション名「C_山スイカ_01」~「C_山スイカ_02」は、略称「小山スイカ」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_Yama Suika_01" to "C_Yama Suika_02" are abbreviated as "Koyama Suika," and when they appear along the winning line, four medals are dispensed.

また、コンビネーション名「C_Vスイカ_01」~「C_Vスイカ_04」は、略称「小Vスイカ」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_V Watermelon_01" through "C_V Watermelon_04" are abbreviated as "Small V Watermelon," and when they appear along the winning line, four medals are dispensed.

また、コンビネーション名「C_CTスイカ_01」~「C_CTスイカ_06」は、略称「中段スイカ」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_CT Watermelon_01" through "C_CT Watermelon_06" are abbreviated as "Middle Watermelon," and when they appear along the winning payline, four medals are dispensed.

また、コンビネーション名「C_チャンス役_01」~「C_チャンス役_24」は、略称「単チェリー」であり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_Chance Role_01" to "C_Chance Role_24" are abbreviated as "Single Cherry," and when they appear along the winning payline, four medals are dispensed.

また、コンビネーション名「C_制御チャンスA_01」~「C_制御チャンスA_06」「C_制御チャンスB_01」~「C_制御チャンスB_02」「C_制御チャンスC」「C_制御チャンスD_01」~「C_制御チャンスD_08」は、略称「チャンス目制御用」であり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_Control Chance A_01" to "C_Control Chance A_06", "C_Control Chance B_01" to "C_Control Chance B_02", "C_Control Chance C", and "C_Control Chance D_01" to "C_Control Chance D_08" are abbreviated as "Chance Symbol Control," and when they appear along the valid payline, one medal is dispensed.

また、コンビネーション名「C_維持山ベル_01」~「C_維持山ベル_04」は、略称「維持小山ベル」であり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_Maintenance Mountain Bell_01" to "C_Maintenance Mountain Bell_04" are abbreviated as "Maintenance Small Mountain Bell," and when they appear along the active payline, one medal is dispensed.

また、コンビネーション名「C_維持Vベル_01」~「C_維持Vベル_06」は、略称「維持小Vベル」であり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_Maintain V-Bell_01" to "C_Maintain V-Bell_06" are abbreviated as "Maintain Small V-Bell," and when they appear along the active payline, one medal is dispensed.

また、コンビネーション名「C_RT1山ベル_01」~「C_RT1山ベル_16」は、略称「移行小山ベル」であり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。なお、略称「移行小山ベル」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの左リール3Lの下段、中リール3Cの中段、右リール3Rの下段を結ぶ疑似的なラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_RT1山ベル_01」~「C_RT1山ベル_16」は、上記の「RT1移行ベル図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_RT1 Mountain Bell_01" to "C_RT1 Mountain Bell_16" are abbreviated as "Transition Mountain Bell," and when they appear along the active payline, one medal is dispensed. The symbol combinations related to the abbreviated "Transition Mountain Bell" are those in which the "Bell" symbol ("Bell A" and "Bell B") is displayed along a pseudo-line connecting the lower row of the left reel 3L, the middle row of the middle reel 3C, and the lower row of the right reel 3R, which are part of the pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid. The combination names "C_RT1 Mountain Bell_01" to "C_RT1 Mountain Bell_16" constitute a part of the "RT1 Transition Bell Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_RT1Vベル_01」~「C_RT1Vベル_06」は、略称「移行小Vベル」であり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。なお、略称「移行小Vベル」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの左リール3Lの上段、中リール3Cの中段、右リール3Rの上段を結ぶ疑似的なラインに図柄「ベル(「ベルA」「ベルB」)」揃いが表示される図柄組合せである。なお、コンビネーション名「C_RT1Vベル_01」~「C_RT1Vベル_06」は、上記の「RT1移行ベル図柄」の一部を構成する。 Furthermore, the combination names "C_RT1VBell_01" to "C_RT1VBell_06" are abbreviated as "Transition Small V Bell," and when they appear along the active payline, one medal is dispensed. The symbol combinations related to the abbreviated "Transition Small V Bell" are those in which the "Bell" symbol ("Bell A" and "Bell B") is displayed along a pseudo-line connecting the upper row of the left reel 3L, the middle row of the middle reel 3C, and the upper row of the right reel 3R, which are part of the pseudo-line connecting the symbols in a 3x3 grid. The combination names "C_RT1VBell_01" to "C_RT1VBell_06" constitute a part of the "RT1 Transition Bell Symbols" mentioned above.

また、コンビネーション名「C_特殊役1st_01」~「C_特殊役1st_04」「C_特殊役213A_01」~「C_特殊役213A_06」「C_特殊役213B_01」~「C_特殊役213B_12」「C_特殊役231A_01」~「C_特殊役231A_08」「C_特殊役231B_01」~「C_特殊役231B_08」「C_特殊役312_01」~「C_特殊役312_04」「C_特殊役321_01」~「C_特殊役312_04」は、略称「チャンス目」であり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Furthermore, the combination names "C_Special Role 1st_01" to "C_Special Role 1st_04", "C_Special Role 213A_01" to "C_Special Role 213A_06", "C_Special Role 213B_01" to "C_Special Role 213B_12", "C_Special Role 231A_01" to "C_Special Role 231A_08", "C_Special Role 231B_01" to "C_Special Role 231B_08", "C_Special Role 312_01" to "C_Special Role 312_04", and "C_Special Role 321_01" to "C_Special Role 312_04" are abbreviated as "Chance Symbols," and when they appear along an active payline, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_特殊役A_01」~「C_特殊役A_02」「C_特殊役B_01」~「C_特殊役B_02」「C_特殊役C_01」~「C_特殊役C_02」「C_特殊役D_01」~「C_特殊役D_06」「C_特殊役E_01」~「C_特殊役E_06」「C_特殊役F_01」~「C_特殊役F_06」「C_特殊役G_01」~「C_特殊役G_06」「C_特殊役H_01」~「C_特殊役H_06」「C_特殊役I_01」~「C_特殊役I_08」「C_特殊役J」「C_特殊役K_01」~「C_特殊役K_04」「C_特殊役M_01」~「C_特殊役M_03」は、略称「リーチ目」であり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Also, the combination names are "C_Special Role A_01" to "C_Special Role A_02", "C_Special Role B_01" to "C_Special Role B_02", "C_Special Role C_01" to "C_Special Role C_02", "C_Special Role D_01" to "C_Special Role D_06", "C_Special Role E_01" to "C_Special Role E_06", "C_Special Role F_01" to "C_Special Role F_06", "C_Special Role G_ The combinations "01" through "C_Special Role G_06", "C_Special Role H_01" through "C_Special Role H_06", "C_Special Role I_01" through "C_Special Role I_08", "C_Special Role J", "C_Special Role K_01" through "C_Special Role K_04", and "C_Special Role M_01" through "C_Special Role M_03" are abbreviated as "reach combinations," and when they appear along an active payline, one medal is dispensed.

[12-4.報知(AT)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
続いて、図115~図118を参照して報知(AT)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。なお、図115および図116は、それぞれ遊技状態の遷移フローであり、図117および図118は、図115および図116の各遷移条件をリスト表示したものである。
[12-4. Game state transition flow considering whether the notification (AT) function is activated or not]
Next, referring to Figures 115 to 118, we will explain the transition flow of game states considering whether or not the notification (AT) function is activated. Figures 115 and 116 are game state transition flows, respectively, and Figures 117 and 118 are lists of the transition conditions in Figures 115 and 116.

本実施形態では、主制御回路100(メインCPU101)により、押し順によって有利/不利が生じる押し順役(例えば「F_ベル123」等)に当籤したときに有利な押し順を報知する機能の作動の有無が決定される。したがって、本実施形態では、ボーナス非作動状態(RT0~RT3、RT5、RT6)においてAT機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。ただし、通常/AT中エクストラBBでは、AT機能を作動させることにより疑似的にボーナス遊技状態を形成する、いわゆる疑似ボーナスとしていることから、AT機能を作動状態として管理する。 In this embodiment, the main control circuit 100 (main CPU 101) determines whether or not to activate the function that notifies the advantageous button press sequence when a button press sequence combination (e.g., "F_Bell 123") is drawn, where the sequence of button presses determines whether it is advantageous or disadvantageous. Therefore, in this embodiment, the activation/deactivation state of the AT function is also managed as part of the game state during the bonus non-activation state (RT0-RT3, RT5, RT6). However, during normal/AT Extra BB, since the AT function is activated to create a pseudo-bonus game state, the AT function is managed as an activated state.

また、この実施形態では、主制御回路100(メインCPU101)により、再遊技役の抽籤対象と抽選データなどが異なる遊技状態(RT0~RT7)間の遷移のみならず、押し順役(例えば「F_ベル123」等)に当籤したときに有利な押し順を報知することを許容する有利区間と、当該報知を禁止する非有利区間との間の遷移が管理される。したがって、AT機能の作動は、有利区間に限られ、非有利区間では常にAT機能が非作動の状態となる。 Furthermore, in this embodiment, the main control circuit 100 (main CPU 101) manages not only the transitions between game states (RT0 to RT7) where the target of the re-play bonus draw and the draw data differ, but also the transitions between advantageous sections that allow notification of a favorable button press sequence when a button press sequence win (e.g., "F_Bell 123") is achieved, and unadvantageous sections that prohibit such notification. Therefore, the AT function operates only in advantageous sections, and is always inactive in unadvantageous sections.

本実施形態では、主制御回路100は、非ボーナス作動状態において、報知(AT機能)の有無に基づいて「通常」「CZ(チャンスゾーン)」、「AT状態」、「エクストラBB」を個別の遊技状態として管理する(より詳細には、図115に示すように、それぞれの遊技状態への前兆期間や準備期間も個別の遊技状態として管理する。)。 In this embodiment, the main control circuit 100 manages "Normal," "CZ (Chance Zone)," "AT State," and "Extra BB" as separate game states based on the presence or absence of notification (AT function) when a bonus is not activated (more specifically, as shown in Figure 115, the premonition period and preparation period for each game state are also managed as separate game states).

(通常(非有利区間))
「通常」は、非有利区間の「通常(非有利区間)」と、有利区間の「通常(有利区間)」とで構成される。いずれも押し順役に当籤しても有利な押し順が報知されない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態に設定されている。なお、「通常(非有利区間)」および「通常(有利区間)」は、一般状態(図73参照)としてはRT0~RT3、RT6のいずれかで構成されている。
(Normal (non-advantageous period))
"Normal" consists of "Normal (Non-Advantageous Section)," which is a non-advantageous section, and "Normal (Advantageous Section)," which is an advantageous section. In both cases, even if a winning combination is achieved, the advantageous button sequence is not announced, making it an unfavorable game state for the player. Note that "Normal (Non-Advantageous Section)" and "Normal (Advantageous Section)" are generally composed of one of RT0 to RT3 or RT6 (see Figure 73).

通常(非有利区間)では、毎遊技で有利区間移行抽籤が、有利区間移行・CZモード抽籤テーブル(図126)を用いて行われる。具体的には、通常(非有利区間)において、「中チェリプ(F_中チェリプ)」「6択ベル(F_ベル123、F_ベル132、F_ベル213、F_ベル231、F_ベル312、F_ベル321)」「スラベル(F_スラベル123、F_スラベル132、F_スラベル213、F_スラベル231、F_スラベル312、F_スラベル321)」「共通ベル(F_共通ベルA、F_共通ベルB)」「弱スイカ(F_弱スイカ)」「強スイカ(F_強スイカA、F_強スイカB)」「強チェリー(F_強チェリー)」「SP役(F_SP役)」「強ベル(F_強ベルA、F_強ベルB」「SB(F_SIN1~F_SIN32)」およびボーナスの単独当籤(F_赤7同色)のいずれかの役(図75参照)に当籤したときに有利区間移行抽籤が行われる。ただし、当籤したボーナスの持ち越し状態であるRT5のときは有利区間移行抽籤が行われない。また、BB状態中(通常BB(非有利区間))の「6択ベル」「スラベル」「共通ベル」以外の当選時にも有利区間移行抽籤が行われない。 Normally (in the non-advantageous section), a lottery for transitioning to the advantageous section is conducted with each game using the advantageous section transition/CZ mode lottery table (Figure 126). Specifically, in normal (non-advantageous section), the following are possible: "Middle Cherry Replay (F_Middle Cherry Replay)", "6-Choice Bell (F_Bell 123, F_Bell 132, F_Bell 213, F_Bell 231, F_Bell 312, F_Bell 321)", "Slavel (F_Slavel 123, F_Slavel 132, F_Slavel 213, F_Slavel 231, F_Slavel 312, F_Slavel 321)", "Common Bell (F_Common Bell A, F_Common Bell B)", "Weak Watermelon (F_Weak Watermelon)", "Strong Watermelon (F_Strong Watermelon A, F_Strong Watermelon B)", "Strong Cherry A draw for transitioning to the advantageous section is performed when you win any of the following roles (see Figure 75): (F_Strong Cherry), "SP Role (F_SP Role)", "Strong Bell (F_Strong Bell A, F_Strong Bell B)", "SB (F_SIN1 to F_SIN32)", and a standalone bonus win (F_Red 7 Same Color). However, the draw for transitioning to the advantageous section is not performed when you are in RT5, which is the carry-over state of a won bonus. Also, the draw for transitioning to the advantageous section is not performed when you win anything other than "6-choice Bell", "Slave Bell", or "Common Bell" during BB state (Normal BB (Non-advantageous Section)).

なお、通常(非有利区間)で有利区間移行抽籤に当籤した場合は、次の遊技から有利区間に移行する。 Furthermore, if you win the lottery for transitioning to the advantageous period during the normal (non-advantageous period), you will transition to the advantageous period from the next game.

また、この実施形態では、有利区間移行抽籤時に、CZモード抽籤も併せて行われる。CZモードは、モードA~Dの4種類設定されており、この実施形態では後述するBB間ゲーム数カウンタに加算するゲーム数を決定するBB間ゲーム加算数抽籤に用いられる。なお、CZモードは、例えばCZ移行抽籤(例えば、CZ当選前小役CZ抽籤)での当籤のし易さなど、CZ(チャンスゾーン)に関連する各種抽籤に影響を及ぼすようにしてもよい。CZ(チャンスゾーン)は、通常(非有利区間/有利区間)よりもATに移行し易い遊技状態であり、詳しくは後述する。 Furthermore, in this embodiment, a CZ mode lottery is also conducted at the same time as the advantageous section transition lottery. There are four types of CZ modes, A to D, and in this embodiment, they are used in the lottery to determine the number of games added to the BB interval game counter, which will be described later. The CZ mode may also influence various lotteries related to the CZ (Chance Zone), such as the ease of winning the CZ transition lottery (for example, the pre-CZ win small role CZ lottery). The CZ (Chance Zone) is a game state where it is easier to transition to AT than in normal (non-advantageous section/advantageous section), and will be explained in more detail later.

また、有利区間移行抽籤に当籤した遊技において、当籤役に応じてCZ移行抽籤が行われる。ただし、「ベル」の当選時の有利区間移行抽籤に当籤した場合は、CZ移行抽籤が行われる前に、CZ移行抽籤を行うか否かの予備抽籤である小役CZ予備抽籤が、小役CZ予備抽籤テーブル(図130)を用いて行われる。小役CZ予備抽籤テーブル(図130)は、CZモードの種類に応じて設けられており、抽籤時のCZモードに応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。なお、「ベル」の当選時の有利区間移行抽籤に当籤した場合は、当該抽籤での当籤を条件としてCZ移行抽籤が行われる。その他の役で有利区間移行抽籤に当籤した場合は、当該予備抽籤を経ずにCZ移行抽籤が行われる。 Furthermore, in games where a player wins the advantageous zone transition lottery, a CZ transition lottery is conducted according to the winning combination. However, if the advantageous zone transition lottery is won with a "bell" win, a preliminary CZ preliminary lottery, which determines whether or not to conduct the CZ transition lottery, is conducted using the preliminary CZ preliminary lottery table (Figure 130) before the CZ transition lottery is conducted. The preliminary CZ preliminary lottery table (Figure 130) is set up according to the type of CZ mode, and the lottery is conducted using the lottery table corresponding to the CZ mode at the time of the lottery. Note that if the advantageous zone transition lottery is won with a "bell" win, the CZ transition lottery is conducted based on the condition of winning that lottery. If the advantageous zone transition lottery is won with any other combination, the CZ transition lottery is conducted without going through the preliminary lottery.

なお、CZに移行するか否か、ATに移行するか否かは後述するVストックの数で管理されており、基本的にVストックが1つ以上ある場合は初当たりCZに移行し、Vストックが2つ以上ある場合はCZでAT移行抽籤に非当籤になっても、抽籤結果を当籤に書き換えてATに移行する。CZ移行抽籤ではVストックの付与数が決定される。 Whether or not you transition to the CZ (Chance Zone) or the AT (Attack Time) is determined by the number of V-stocks, as explained below. Basically, if you have one or more V-stocks, you transition to the initial CZ. If you have two or more V-stocks, even if you fail the AT transition lottery in the CZ, the lottery result is rewritten to a win, and you transition to the AT. The number of V-stocks awarded is determined in the CZ transition lottery.

この実施形態では、通常(有利区間)において、CZ移行抽籤などの抽籤の当籤に影響する複数の滞在状態が設定されている。この実施形態では、滞在状態として、低確状態、高確状態、超高確状態が設定されており、通常(有利区間)では、いずれかの状態に滞在している。そして、通常(有利区間)では、それぞれ滞在状態の種類および出玉率を規定する設定値に応じた抽籤テーブル(CZ当籤前小役CZ抽籤テーブル(図131~図133))を用いてCZ移行抽籤が行われる。滞在状態ごとのCZ移行抽籤テーブルは、低確用、高確用、超高確用の順にCZ移行抽籤が有利となるように各抽籤データが設定されている。また、通常(非有利区間)においてはATに関する抽籤用のパラメータを通常(非有利区間)に滞在し続ける場合に保持することができない。したがって、通常(非有利区間)については、低確・高確・超高確といった状態は存在しない。そのため、通常(非有利区間)において滞在状態を参照したAT関連抽籤(CZ移行抽籤など)が行われる場合は、基本状態である低確状態の扱いで図131の抽籤テーブルを参照したCZ移行抽籤を行うこととしている。なお、通常(非有利区間)においてCZ移行抽籤を行うよりも前に滞在状態移行抽籤を行い、高確・超高確への移行が決定された場合は、移行先の状態(例えば、高確)の扱いでCZ移行抽籤を行うものとしてもよい。 In this embodiment, during normal play (advantageous period), multiple states of residence are set that affect the success of draws such as the CZ transition draw. In this embodiment, low probability state, high probability state, and super high probability state are set as residence states, and during normal play (advantageous period), the player is in one of these states. During normal play (advantageous period), the CZ transition draw is performed using a draw table (CZ draw table for small role before CZ win (Figures 131 to 133)) corresponding to the type of residence state and the set value that defines the payout rate. The CZ transition draw table for each residence state is set so that the draw data is advantageous in the order of low probability, high probability, and super high probability. Furthermore, during normal play (non-advantageous period), the parameters for draws related to AT cannot be retained if the player remains in normal play (non-advantageous period). Therefore, during normal play (non-advantageous period), states such as low probability, high probability, and super high probability do not exist. Therefore, when AT-related lotteries (such as CZ transition lotteries) referencing the current state are performed during normal (non-advantageous) periods, the CZ transition lottery is performed using the basic low-probability state and referring to the lottery table in Figure 131. Furthermore, if a current state transition lottery is performed before the CZ transition lottery is performed during normal (non-advantageous) periods, and a transition to high-probability or super-high-probability is determined, the CZ transition lottery may be performed using the treatment of the transition destination state (e.g., high-probability).

ボーナス当籤により有利区間移行抽籤に当籤した場合、BB当籤時CZ抽籤テーブル(図135)を用いてCZ移行抽籤が行われる。この場合も、小役当選時のCZ移行抽籤と同様に滞在状態に応じて抽籤テーブルが設けられており、低確用、高確用、超高確用の順にCZ移行抽籤が有利となるように各抽籤データが設定されている。 If a bonus is won and the advantageous zone transition lottery is also won, a CZ transition lottery is conducted using the BB win CZ lottery table (Figure 135). In this case, as with the CZ transition lottery upon winning a minor role, a lottery table is provided according to the current state, and the lottery data is set so that the CZ transition lottery becomes more advantageous in the order of low probability, high probability, and super high probability.

通常(非有利区間)で「F_白7同色+F_中チェリプ」に当籤した場合は、滞在状態によらずにVストックが1つ付与される。なお、「F_白7同色+F_中チェリプ」に当籤した場合は、以下に示す各種遊技状態(滞在状態を含む)とは無関係にVストックが1つ付与される共通処理となっている。 Normally (in a non-advantageous period), if you win with "F_White 7 Same Color + F_Middle Cherry Replay," one V-stock is awarded regardless of the current state. Furthermore, when you win with "F_White 7 Same Color + F_Middle Cherry Replay," a common process is followed where one V-stock is awarded regardless of the various game states (including the current state) shown below.

通常(非有利区間)のみならず、通常(有利区間)、初当たりCZ、継続CZ、上乗せ特化ゾーン(SZ)、一般AT(NAT)、ストックチャンス(SC)、エクストラBBなどにおいて、一般遊技状態(RT0~RT3、RT6)、かつ、CZモードがDモードのときに、初めてVストックが0個から1個以上になった場合は、Vストックが追加で1個加算される。 In addition to the normal (non-advantageous) period, during the normal (advantageous) period, initial CZ, continuation CZ, special bonus zone (SZ), general AT (NAT), stock chance (SC), extra BB, etc., when in a general game state (RT0-RT3, RT6) and the CZ mode is D mode, if the V-stock increases from 0 to 1 or more for the first time, an additional V-stock will be added.

通常(非有利区間)において有利区間移行抽籤に当籤した遊技であって、「F_赤7同色」、「F_白7同色+F_中チェリプ」に当籤した遊技では、フリーズ抽籤が行われる。フリーズ抽籤に当籤した場合は、フリーズ制御が実行される。フリーズ制御では、例えば、通常の遊技の開始操作(例えばスタートレバー7ON)したときに、一定時間リールが回転せずに、当該一定期間を経過後に通常の制御に戻すリール制御であり、稀にしか発生しない特別な制御となる。また、フリーズ抽籤に当籤した場合は、Vストックが6個加算されるとともに、ボーナス(通常BB(有利区間))終了後に後述する上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する。このとき、SZ種別が「5」に設定される。以下に示す有利区間の各種遊技状態のうち、一般遊技状態(RT0~RT3、RT6)で、「F_赤7同色」、「F_白7同色+F_中チェリプ」に当籤した遊技においても同様のフリーズ抽籤が行われ、ボーナス(通常BB(有利区間)、エクストラBB)終了後に上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する(図115中では省略)。なお、フリーズ抽籤に当籤したことにより移行するボーナス(通常BB(有利区間))をエピソードボーナスという場合もある。なお、フリーズ制御の代わりに又は、フリーズ制御と併用して、リール動作演出を行ってもよい。ここでリール動作演出とは定速回転前のリール加速中にリール3L,3C,3Rの順回転・逆回転などを行う演出のことである。リール動作演出の一態様として停止操作に応じてリール動作演出中のリールが疑似停止する疑似遊技を含むものとしてもよい。なお、「リール演出を行う」と記載した場合はフリーズ制御演出と、リール動作演出の両方が適宜実行されるもの、または、少なくともいずれか一方の演出が行われる状況を指すものとする。 In a game where the player wins the advantageous section transition lottery during normal (non-advantageous section) and wins "F_Red 7 same color" or "F_White 7 same color + F_Middle Cherry Replay", a freeze lottery is held. If the freeze lottery is won, freeze control is executed. Freeze control is a special reel control that occurs rarely, for example, when the normal game start operation (for example, start lever 7 ON) is performed, the reels do not rotate for a certain period of time, and after that period of time has elapsed, the reels return to normal control. Also, if the freeze lottery is won, 6 V stocks are added, and after the bonus (normal BB (advantageous section)) ends, the game transitions to the special bonus zone (SZ) described later. At this time, the SZ type is set to "5". Among the various game states in the advantageous section shown below, in the general game state (RT0 to RT3, RT6), a similar freeze lottery is performed in games where "F_Red 7 same color" or "F_White 7 same color + F_Middle Cherry Replay" is drawn, and after the bonus (normal BB (advantageous section), extra BB) ends, the game transitions to the special bonus zone (SZ) (omitted in Figure 115). Note that the bonus (normal BB (advantageous section)) that is transitioned to as a result of winning the freeze lottery is sometimes called an episode bonus. Note that reel operation effects may be performed instead of or in combination with freeze control. Here, reel operation effects refer to effects such as forward rotation and reverse rotation of reels 3L, 3C, and 3R during the reel acceleration before constant speed rotation. One form of reel operation effect may include a pseudo-game in which the reels during the reel operation effect pseudo-stop in response to a stop operation. Furthermore, when "reel animation is performed," it refers to a situation where both the freeze control animation and the reel operation animation are executed as appropriate, or where at least one of the animations is performed.

通常(非有利区間)において、有利区間移行抽籤に当籤したが、CZ移行抽籤で非当籤となった場合は、通常(非有利区間)から通常(有利区間)に移行する。一方、通常(非有利区間)において、有利区間移行抽籤に当籤し、かつ、CZ移行抽籤で当籤となった場合は、CZ前兆に移行する(図117のA2)。 In the normal (non-advantageous) period, if the player wins the advantageous period transition lottery but loses the CZ transition lottery, the game transitions from the normal (non-advantageous) period back to the normal (advantageous) period. On the other hand, if the player wins the advantageous period transition lottery and also wins the CZ transition lottery in the normal (non-advantageous) period, the game transitions to the CZ pre-announcement phase (Figure 117, A2).

CZ前兆は、CZ移行抽籤に当籤してから実際にCZ(チャンスゾーン)に移行するまでの間の期間であり、CZに移行する可能性があることを示唆する演出(CZ前兆演出)が実行される。ここで、通常(非有利区間)では有利区間移行抽籤の当選時でなければCZ移行抽籤が行われないことから、CZ前兆は有利区間に属する。なお、CZ移行抽籤で非当籤になった場合であっても、CZ前兆(フェイク前兆)に移行してCZ前兆演出が行われる場合があるが、図115では図示省略している。フェイク前兆が終了すると、基本的に初当たりCZには移行せず、通常有利区間に戻る(移行する)。 The CZ pre-announcement period is the time between winning the CZ transition lottery and actually entering the CZ (Chance Zone). During this period, a performance (CZ pre-announcement performance) is executed that suggests the possibility of entering the CZ. Normally (in the non-advantageous section), the CZ transition lottery is only held when the advantageous section transition lottery is won; therefore, the CZ pre-announcement period belongs to the advantageous section. Even if the CZ transition lottery is unsuccessful, the game may transition to a CZ pre-announcement (fake pre-announcement) and the CZ pre-announcement performance may be executed, but this is omitted from Figure 115. Once the fake pre-announcement ends, the game generally does not transition to the initial CZ, but returns to the normal advantageous section.

CZ前兆の期間は、5ゲーム~36ゲームの範囲で設定される期間であり、CZ移行抽籤の当選時に、CZ前兆ゲーム数抽籤テーブル(図136)を用いて決定される。なお、通常(有利区間)において、CZ移行抽籤に当籤した場合も、CZ移行抽籤の当選時に、通常(非有利区間)と同じCZ前兆ゲーム数抽籤テーブル(図136)を用いて前兆期間が決定される。決定された前兆ゲーム数はCZ前兆カウンタに設定され、CZ前兆中に1ゲーム消化するたびにCZ前兆カウンタが1つディクリメントされる。CZ前兆カウンタの値が0になる次のゲームからCZに移行する。 The CZ pre-announcement period is set within a range of 5 to 36 games, and is determined using the CZ pre-announcement game count lottery table (Figure 136) when the CZ transition lottery is won. Even when the CZ transition lottery is won during normal (advantageous) mode, the pre-announcement period is determined using the same CZ pre-announcement game count lottery table (Figure 136) as in normal (non-advantageous) mode. The determined pre-announcement game count is set in the CZ pre-announcement counter, and the CZ pre-announcement counter is decremented by one each time a game is played during the CZ pre-announcement. The game transitions to the CZ from the game following the CZ pre-announcement counter reaching 0.

通常(非有利区間/有利区間)は、毎遊技、当籤役に応じて、滞在状態をより上位に上げる通常中高確移行抽籤が、通常高確移行抽籤テーブル(図138)を用いて行われる。通常高確移行抽籤テーブル(図138)は、当該遊技の滞在状態(低確、高確、超高確)と、当籤役の種類(抽籤フラググループ)とに応じて設けられている。この実施形態では高確移行抽籤に当籤した場合は、移行先の滞在状態の維持を保障するゲーム数も併せて決定される。例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのいずれかに高確保障ゲーム数が決定され、高確保障カウンタに当該ゲーム数が設定される。高確保障カウンタは、1ゲームごとに1つディクリメントされ、0になるまで下位の滞在状態に移行しないように構成されている。また、通常(非有利区間)において、当該遊技の有利区間移行抽籤でいずれかの有利区間(図126参照、移行十CZモードA~Dのいずれか)に当籤し、次遊技から有利区間へ移行する旨が決定されている場合は、通常中高確移行抽籤の抽籤結果である移行先及び保障ゲーム数の情報は、次遊技以降も保持されるが、当該遊技の有利区間移行抽籤で非当籤となり次遊技も通常(非有利区間)となる場合は、通常中高確移行抽籤の結果は破棄される。これは、規則上、非有利区間において複数のAT抽籤パラメータ(低確・高確などの状態やモード等)を持つことが許容されないためである。なお、通常(非有利区間)において、有利区間移行抽籤で非当籤となり、次遊技も通常(非有利区間)となる場合は通常中高確移行抽籤を行わないものとしてもよい。 Normally (non-advantageous section/advantageous section), for each game, a normal-to-high probability transition lottery is held using the normal-to-high probability transition lottery table (Figure 138) to move to a higher state depending on the winning combination. The normal-to-high probability transition lottery table (Figure 138) is set up according to the state of the game (low probability, high probability, super high probability) and the type of winning combination (lottery flag group). In this embodiment, if the high probability transition lottery is won, the number of games that guarantees the maintenance of the destination state is also determined. For example, the number of games required to maintain the high probability state is determined to be 10, 20, or 30, and this number is set in the high probability state counter. The high probability state counter is decremented by one each game, and is configured so that the game does not transition to a lower state until it reaches 0. Furthermore, in the normal (non-advantageous) phase, if the advantageous phase transition lottery for that game results in a win in one of the advantageous phases (see Figure 126, transition to one of the CZ modes A to D), and it is determined that the game will transition to the advantageous phase from the next game, the information regarding the transition destination and guaranteed number of games, which is the result of the normal-to-high probability transition lottery, will be retained for subsequent games. However, if the advantageous phase transition lottery for that game is unsuccessful and the next game will also be normal (non-advantageous) phase, the result of the normal-to-high probability transition lottery will be discarded. This is because, according to the rules, it is not permitted to have multiple AT lottery parameters (states and modes such as low probability and high probability) in the non-advantageous phase. Note that in the normal (non-advantageous) phase, if the advantageous phase transition lottery is unsuccessful and the next game will also be normal (non-advantageous) phase, the normal-to-high probability transition lottery may not be performed.

この実施形態では、後述する通常(有利区間)と一般ATでは高確状態の滞在中に高確転落抽籤が行われる。高確転落抽籤は、役抽選結果が「ハズレ」となったときに行われ、抽籤結果が「低確」になった場合は、滞在状態が高確状態から低確状態に移行する。高確転落抽籤は、通常(有利区間)と一般ATとで異なる抽籤テーブル(図139)を用いて行われる。ただし、高確状態で役抽選結果が「ハズレ」となった場合であっても、高確保障カウンタが0になるまで(高確状態が保障されている期間)は、高確転落抽籤が行われない。 In this embodiment, during the normal (advantageous period) and general AT described later, a high-probability state termination lottery is conducted while in the high-probability state. The high-probability state termination lottery is conducted when the role lottery result is "miss," and if the lottery result is "low probability," the state transitions from high-probability to low-probability. The high-probability state termination lottery is conducted using different lottery tables (Figure 139) for the normal (advantageous period) and general AT. However, even if the role lottery result is "miss" in the high-probability state, the high-probability state termination lottery is not conducted until the high-probability state guarantee counter reaches 0 (the period during which the high-probability state is guaranteed).

また、有利区間移行抽籤に当籤したとき、または、ボーナス開始時には、BB間ゲーム数カウンタに設定する初期値を決定するBB間ゲーム数初期値抽籤が、BB間ゲーム数初期値抽籤テーブル(図129)を用いて行われる。この実施形態においてBB間ゲーム数初期値抽籤テーブル(図129)は、出玉率を規定する設定値に応じて設けられており、0ゲームか500ゲームのいずれかにそれぞれ決定される。詳しくは後述するが、BB間ゲーム数はいわゆる天井機能(一定期間BBやATなどの当たりが来なかった場合にAT等が付与される救済機能)の発動条件として用いられる。BB間ゲーム数が所定閾値を充足した場合(例えば、1000になった場合)に、所定の天井特典が付与可能となる。本実施形態では、天井特典としてAT確定CZへの移行が決定される。そのため、BB間ゲーム数の初期値として0が選ばれた場合は、最大1000G消化しないと天井に到達しないが、初期値として500が選ばれた場合は、最大500G消化で天井到達となるため遊技者にとって相対的に天井までの期間が短縮された状況となる。また、初期値500は高設定ほど選択率が高いため、500ゲームで天井発動となった場合には高設定の期待度も高まるゲーム性となっている。なお、有利な初期値(本実施例での500)の選択率は図129のように高設定ほど高いものとしてもよいし、偶数設定の方が奇数設定よりも選ばれやすい、奇数設定の方が偶数設定よりも選ばれやすい、または低設定ほうが選ばれやすい、あるいは設定6など特定の設定のみ選ばれやすいなどとしてもよい。 Furthermore, when the advantageous section transition lottery is won, or when a bonus starts, a lottery for the initial value of the number of games between BBs is held using the initial value lottery table for the number of games between BBs (Figure 129) to determine the initial value to be set for the number of games between BBs. In this embodiment, the initial value lottery table for the number of games between BBs (Figure 129) is set according to the setting value that defines the payout rate, and is determined to be either 0 games or 500 games, respectively. As will be described in detail later, the number of games between BBs is used as a condition for activating the so-called ceiling function (a relief function that grants AT, etc., if no wins such as BB or AT occur for a certain period of time). When the number of games between BBs satisfies a predetermined threshold (for example, when it reaches 1000), a predetermined ceiling bonus can be granted. In this embodiment, the transition to an AT-guaranteed CZ is determined as the ceiling bonus. Therefore, if the initial value for the number of games between Big Bonuses (BBs) is set to 0, the ceiling will not be reached until a maximum of 1000 games have been played. However, if the initial value is set to 500, the ceiling will be reached after a maximum of 500 games, thus relatively shortening the time to reach the ceiling for the player. Furthermore, since the selection rate of the initial value 500 is higher with higher settings, if the ceiling is triggered after 500 games, the expectation of a higher setting increases. Note that the selection rate of the advantageous initial value (500 in this embodiment) may be set to be higher with higher settings, as shown in Figure 129. Alternatively, it may be set to be more frequently selected with even settings than odd settings, or more frequently selected with low settings, or more frequently selected only with specific settings such as setting 6.

通常(非有利区間)において、有利区間移行抽籤の当選時には次回CZR発動抽籤が次回CZR発動抽籤テーブル(図128)を用いて行われる。当該抽籤に当籤した場合、次回のCZが最も有利なCZ(チャンスゾーン)であるCZRとなる。後述するように、CZ(チャンスゾーン)には、通常のCZであるNCZと、NCZよりも有利なCZであるACZと、最も有利なCZRとがある。NCZは、Vストックが2個以上ない限り、継続CZにおけるCZ成功抽籤に当籤しなければ通常(有利区間)に移行するチャンスゾーンである。ACZは、継続CZにおいてCZ成功抽籤に当籤しなかった場合であっても、Vストックが1個以上であれば、1つVストックを消費してCZ成功抽籤を当籤に書き換えて一般ATに移行させるチャンスゾーンである。CZRは、継続CZにおいてCZ成功抽籤に当籤しなかった場合にVストックを消費することなく、CZ成功抽籤を当籤に書き換えて一般ATに移行させるチャンスゾーンである。このときCZ種別がCZRからACZに変更される。 In normal (non-advantageous) mode, when the advantageous mode transition lottery is won, the next CZR activation lottery is conducted using the next CZR activation lottery table (Figure 128). If this lottery is won, the next CZ will be the most advantageous CZ (Chance Zone), which is CZR. As will be described later, there are three types of CZs (Chance Zones): NCZ, which is the normal CZ; ACZ, which is a more advantageous CZ than NCZ; and CZR, which is the most advantageous. NCZ is a chance zone where, unless there are two or more V-stocks, if the CZ success lottery in the continuing CZ is not won, the mode transitions to normal (advantageous) mode. ACZ is a chance zone where, even if the CZ success lottery in the continuing CZ is not won, if there is one or more V-stocks, one V-stock is consumed to rewrite the CZ success lottery to a win and transition to general AT. CZR is a chance zone in a continuous CZ where, if the CZ success lottery is unsuccessful, the CZ success lottery is rewritten to a win without consuming V-stock, and the game transitions to a regular AT. At this time, the CZ type changes from CZR to ACZ.

また、通常(非有利区間)で有利区間移行抽籤に当籤したときは、通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図140)を用いた抽籤(通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤)により、有利区間移行時に獲得する初期的なレゾナンスポイントを決定する。レゾナンスポイントは、有利区間中などに行われる各種抽籤に用いられるポイントであり、後述する。通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルは、出玉率を規定する設定値に応じて設けられており、具体的には、設定1,2共通の抽籤テーブル、設定3、4共通の抽籤テーブル、設定5、6共通の抽籤テーブルがある(図140)。 Furthermore, when a player wins the advantageous zone transition lottery during normal (non-advantageous zone) playtime, the initial resonance points acquired upon transitioning to the advantageous zone are determined by a lottery using the normal-play resonance point acquisition lottery table (Figure 140). Resonance points are points used in various lotteries conducted during the advantageous zone, and will be explained later. The normal-play resonance point acquisition lottery table is set up according to the setting value that defines the payout rate. Specifically, there are lottery tables common to settings 1 and 2, settings 3 and 4, and settings 5 and 6 (Figure 140).

(通常(有利区間))
通常(非有利区間)において、有利区間移行抽籤に当籤し、かつ、そのときのCZ移行抽籤に非当籤となった場合は、通常(有利区間)に移行する(図117のA1)。通常(有利区間)は、押し順役に当籤したときに、有利な押し順が報知されるのが許容される有利区間に属するが、特別な場合を除き、押し順役に当籤しても有利な押し順が報知されない不利な遊技状態に設定されている。特別な場合とは、レゾナンスポイントが所定値(例えば200ポイント以上)のときに「6択スラベル(「F_スラベル123」、「F_スラベル132」、「F_スラベル213」、「F_スラベル231」、「F_スラベル312」、「F_スラベル321」)」のいずれかに当籤した場合であり、詳しくは後述する。
(Normal (advantageous period))
In the normal (non-advantageous) state, if you win the advantageous state transition lottery and lose the CZ transition lottery at that time, you will transition to the normal (advantageous) state (Figure 117, A1). The normal (advantageous) state belongs to the advantageous state where it is permissible to be notified of an advantageous button sequence when you win a button sequence combination. However, except in special cases, the game is set to an unfavorable state where an advantageous button sequence is not notified even if you win a button sequence combination. Special cases include when the resonance points reach a predetermined value (for example, 200 points or more) and you win one of the "6-choice slabs"("F_Slab123","F_Slab132","F_Slab213","F_Slab231","F_Slab312","F_Slab321"), which will be explained in more detail later.

通常(有利区間)では、毎遊技で当籤役に応じてCZ移行抽籤(CZ当選前小役CZ抽籤)が行われる。ただし、「ベル」の当選時の有利区間移行抽籤に当籤した場合は、通常(非有利区間)の場合と同様に、CZ移行抽籤が行われる前に、CZ移行抽籤を行うか否かの予備抽籤である小役CZ予備抽籤が行われ、当該抽籤での当籤を条件としてCZ移行抽籤が行われる。その他の役で有利区間移行抽籤に当籤した場合は、当該予備抽籤を経ずにCZ移行抽籤が行われる。小役CZ予備抽籤テーブル(図130)と、CZ当選前小役CZ抽籤テーブル(図6~図8)の構成は、通常(非有利区間)のときと同じであるため説明を省略する。 Normally (during the advantageous period), a CZ transition lottery (pre-CZ win small role CZ lottery) is held after each game depending on the winning combination. However, if the advantageous period transition lottery is won when a "bell" is won, a preliminary small role CZ preliminary lottery is held before the CZ transition lottery, similar to the normal (non-advantageous period) case. The CZ transition lottery is then held based on a win in this preliminary lottery. If the advantageous period transition lottery is won with any other combination, the CZ transition lottery is held without going through the preliminary lottery. The configuration of the small role CZ preliminary lottery table (Figure 130) and the pre-CZ win small role CZ lottery table (Figures 6-8) is the same as in the normal (non-advantageous period) case, so an explanation is omitted.

通常(有利区間)において、CZ移行抽籤に当籤した場合は、次の遊技からCZ前兆に移行する(図117のB1)。また、CZ移行抽籤に当籤した場合は、CZ前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いてCZ前兆ゲーム数抽籤が行われ、CZ前兆期間が決定される。CZ前兆ゲーム数抽籤により決定されたゲーム数はCZ前兆カウンタに設定され、CZ前兆中に1遊技消化するたびにCZ前兆カウンタの値が1つディクリメントされる。通常(有利区間)のCZ前兆ゲーム数抽籤については、通常(非有利区間)で用いた抽籤テーブル(図136)と同じものが用いられる。CZ前兆カウンタの値が0になると、初当たりCZに移行する(図117のB2)。 In normal mode (advantageous section), if the CZ transition lottery is won, the game transitions to the CZ pre-announcement phase from the next game (Figure 117, B1). Also, if the CZ transition lottery is won, a CZ pre-announcement game count lottery is conducted using the CZ pre-announcement game count lottery table, determining the CZ pre-announcement period. The number of games determined by the CZ pre-announcement game count lottery is set in the CZ pre-announcement counter, and the value of the CZ pre-announcement counter is decremented by one each time a game is played during the CZ pre-announcement. For the CZ pre-announcement game count lottery in normal mode (advantageous section), the same lottery table used in normal mode (non-advantageous section) (Figure 136) is used. When the value of the CZ pre-announcement counter reaches 0, the game transitions to the initial CZ (Figure 117, B2).

CZ前兆では、毎遊技で当籤役に応じてVストック抽籤(CZ当籤後小役CZ抽籤)がCZ当籤後小役CZ抽籤テーブル(図134)を用いて行われる。上記したように、CZ当籤前小役CZ抽籤は、CZに移行させるか否かを決定するCZ移行抽籤である。一方、CZ当籤後小役CZ抽籤は、CZに移行することが決定している遊技状態(CZ前兆)であるため、同じ抽選テーブルを用いるものの、その後に移行する初当たりCZで行われるAT移行抽籤(第1、第2CZ成功抽籤)で有利となるVストックを獲得するための抽籤となる。この実施形態におけるCZ当籤後小役CZ抽籤テーブル(図134)は、CZ当籤前小役CZ抽籤テーブル(図131~図133)のような設定値や滞在状態によって異なる抽籤テーブルは設定されておらず、設定値および滞在状態共通の抽籤テーブルになっているが、設定値や滞在状態に応じて異なる抽籤テーブルを用いてもよい。 During the CZ pre-announcement phase, a V-stock lottery (CZ lottery after CZ win) is conducted in each game according to the winning combination, using the CZ lottery after CZ win table (Figure 134). As described above, the CZ lottery before CZ win is a CZ transition lottery that determines whether or not to transition to CZ. On the other hand, the CZ lottery after CZ win is a game state (CZ pre-announcement) where it has already been decided to transition to CZ, so although the same lottery table is used, it is a lottery to acquire V-stocks that will be advantageous in the AT transition lottery (1st and 2nd CZ success lottery) that takes place in the initial CZ that follows. In this embodiment, the CZ (Chance Zone) draw table after a CZ win (Figure 134) does not have different draw tables depending on the setting value or current state, unlike the pre-CZ draw tables (Figures 131-133). Instead, it uses a common draw table for both the setting value and current state. However, different draw tables may be used depending on the setting value and current state.

通常(有利区間)において、ボーナスに当籤した場合、BB当籤時CZ抽籤テーブル(図135)を用いてCZ移行抽籤(BB当籤時CZ抽籤)が行われる。この場合も、小役当選時のCZ移行抽籤と同様に滞在状態に応じて抽籤テーブルが設けられており、低確用、高確用、超高確用の順にVストック抽籤が有利となるように各抽籤データが設定されている。 During normal gameplay (the advantageous period), if a bonus is won, a CZ transition lottery (BB transition lottery) is conducted using the BB win CZ lottery table (Figure 135). In this case, similar to the CZ transition lottery upon winning a minor role, a lottery table is provided according to the current state, and the lottery data is set so that the V-stock lottery becomes more advantageous in the order of low probability, high probability, and super high probability.

なお、CZ前兆でボーナスに当籤した場合も、同じBB当籤時CZ抽籤テーブル(図135)を用いてVストック抽籤が行われる。この場合は、CZ移行が確定している状態であるため、CZ移行抽籤というよりは、その後に移行する初当たりCZで行われるAT移行抽籤(第1、第2CZ成功抽籤)で有利となるVストックを獲得するための抽籤となる。 Furthermore, even if a bonus is won during the CZ pre-announcement, the same BB win CZ lottery table (Figure 135) is used for the V-stock lottery. In this case, since the transition to the CZ is already confirmed, it is not so much a CZ transition lottery, but rather a lottery to acquire V-stocks that will be advantageous in the AT transition lottery (1st and 2nd CZ success lottery) that takes place in the initial CZ that follows.

通常(有利区間)であって、一般遊技状態(RT0~RT3、RT6)のときに、F_JAC3に当籤した場合は、BB間ゲーム数カウンタに加算するゲーム数を決定するBB間ゲーム加算数抽籤がBB間ゲーム加算数抽籤テーブル(図142)を用いて行われる。BB間ゲーム加算数抽籤テーブルは、CZモードの種類に応じて設けられており、F_JAC役3に当籤したときに設定されているCZモードの種類に応じたBB間ゲーム加算数抽籤テーブルを用いて抽選が行われる。加算するゲーム数が決定した場合は、当該ゲーム数がBB間ゲーム数カウンタに加算される。なお、BB間ゲーム数カウンタは、BB間ゲーム加算数抽籤による加算とは別に、一般遊技状態(RT0~RT3、RT6)で1遊技消化するたびに1つ加算される。 During normal gameplay (advantageous period) and in general game state (RT0-RT3, RT6), if F_JAC3 is won, a lottery to determine the number of games to be added to the BB game count counter is conducted using the BB game count lottery table (Figure 142). The BB game count lottery table is provided according to the type of CZ mode, and the lottery is conducted using the BB game count lottery table corresponding to the type of CZ mode set when F_JAC3 is won. Once the number of games to be added is determined, that number of games is added to the BB game count counter. Note that, separately from the addition by the BB game count lottery, the BB game count counter is also increased by one each time a game is played in general game state (RT0-RT3, RT6).

また、上記したように、通常(有利区間)では、毎遊技で当籤役に応じて滞在状態を上位に移行させるか否かを決定する通常中高確移行抽籤が行われる。また、役抽籤結果が「ハズレ」となった場合には、滞在状態を下位に転落させるか否かの高確転落抽籤が行われる。 Furthermore, as mentioned above, during normal play (the advantageous period), a normal-to-high probability transition lottery is held after each game to determine whether or not the current state will be advanced to a higher level, depending on the winning combination. Also, if the winning combination lottery result is a "miss," a high probability drop lottery is held to determine whether or not the current state will be reduced to a lower level.

また、通常(有利区間)では、Vストックが0個の状態でF_JAC役3に当籤した場合は、CZモードを維持させるか1つ上位のモードに移行させるか否かを決定するCZモード移行抽籤がCZモード移行抽籤テーブル(図141)を用いて行われる。CZモードは、モードDが最上位モードで、モードC、モードB、モードAの順に下位モードになる。CZモード移行抽籤テーブル(図141)は、CZモードの種類に応じて設けられており、CZモード移行抽籤が行われるときに設定されているCZモードの種類に応じた抽籤テーブルを用いてCZモード移行抽籤が行われる。 Furthermore, under normal circumstances (advantageous period), if the F_JAC role 3 is won with 0 V stocks, a CZ mode transition lottery is conducted using the CZ mode transition lottery table (Figure 141) to determine whether to maintain the CZ mode or transition to the next higher mode. The CZ modes are arranged in the following order: Mode D is the highest mode, followed by Mode C, Mode B, and Mode A. The CZ mode transition lottery table (Figure 141) is set up according to the type of CZ mode, and the CZ mode transition lottery is conducted using the lottery table corresponding to the type of CZ mode set at the time of the lottery.

また、通常(有利区間)では、F_JAC役3に当籤したか、あるいは、中チェリプに当籤した遊技の毎遊技で、付与するレゾナンスポイントの値を決定する通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤が通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図140)を用いて行われる。通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図140)は、当籤役の種類および出玉率を規定する設定値に応じて設けられている。具体的には、通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルとして、設定1、2共通のF_JAC役3当籤用の抽籤テーブル、設定1、2共通の中チェリプ当籤用の抽籤テーブル、設定3、4共通のF_JAC役3当籤用の抽籤テーブル、設定3、4共通の中チェリプ当籤用の抽籤テーブル、設定5、6共通のF_JAC役3当籤用の抽籤テーブル、設定5、6共通の中チェリプ当籤用の抽籤テーブルが設けられている。付与するレゾナンスポイントが決定した場合は、その値がレゾナンスポイントカウンタ(図示省略)に加算される。 Furthermore, during normal play (the advantageous period), a normal resonance point acquisition lottery is conducted using the normal resonance point acquisition lottery table (Figure 140) to determine the value of resonance points to be awarded in each game in which the F_JAC role 3 is won or the middle cherry replay is won. The normal resonance point acquisition lottery table (Figure 140) is set up according to the type of winning role and the setting value that defines the payout rate. Specifically, the following tables are provided as the normal middle resonance point acquisition lottery tables: a lottery table for F_JAC wins (common to settings 1 and 2), a lottery table for middle cherry wins (common to settings 1 and 2), a lottery table for F_JAC wins (common to settings 3 and 4), a lottery table for middle cherry wins (common to settings 3 and 4), a lottery table for F_JAC wins (common to settings 5 and 6), and a lottery table for middle cherry wins (common to settings 5 and 6). Once the resonance points to be awarded are determined, that value is added to the resonance point counter (not shown in the diagram).

また、通常(有利区間)では、ボーナスの当籤時にリミット状態に移行させるか否かを決定するLI移行抽籤がLI移行抽籤テーブル(図143)を用いて行われる。リミット状態は、6択ベルの当選時に有利な押し順を報知するか否かが抽籤により決定されることにより、若干所持メダルが増加する微増区間に設定されている。LI移行抽籤テーブル(図143)は、出玉率を規定する設定値に応じて設けられており、当該抽籤に当籤した場合は、次の遊技からリミット状態に移行する。また、LI移行抽籤は、通常(有利区間)において、CZモードが「A」であって、かつ、Vストックが「0」の状態でボーナスに当籤した遊技で行われる。 Furthermore, during normal play (advantageous period), an LI transition lottery is conducted using the LI transition lottery table (Figure 143) to determine whether or not to transition to the limit state upon winning a bonus. The limit state is set as a slight increase period where the number of medals held increases slightly, as the lottery determines whether or not a favorable button-pressing sequence is announced upon winning a 6-choice bell. The LI transition lottery table (Figure 143) is set according to the setting value that defines the payout rate, and if the lottery is won, the game transitions to the limit state from the next game. The LI transition lottery is conducted during normal play (advantageous period) when the CZ mode is "A" and the V stock is "0" upon winning a bonus.

通常(有利区間)のみならず、有利区間中の各種遊技状態において、(i)「F_7揃いリプ」に当籤した場合、(ii)RT6でボーナスに当籤した場合、(iii)エクストラBB中にボーナスに当籤した場合の、(i)~(iii)のいずかに該当した場合は、直撃ATが発生する。直撃ATとは、初当たりCZを経由せずに一般AT(NAT)に移行するATで、その前に上乗せ特化ゾーン(SZ)を経由する(図117のB4)。 In addition to the normal (advantageous period), in various game states within the advantageous period, if any of the following conditions are met, a direct AT will occur: (i) when a "F_7 alignment replay" is drawn, (ii) when a bonus is drawn during RT6, or (iii) when a bonus is drawn during Extra BB. A direct AT is an AT that transitions to a normal AT (NAT) without going through the initial CZ, and before that, it goes through a special bonus zone (SZ) (Figure 117, B4).

このとき、通常(有利区間)で直撃ATが発生した場合は、Vストックが1個加算され、後述するCZ報酬抽籤において「リプチェ」に当籤したときと同じ抽籤テーブル(図146(b))を用いてCZ種別等が決定される。また、チャンスゾーン(初当たりCZ、継続CZ)で(i)~(iii)の場合が発生したときは、Vストックが1個加算される。また、通常エクストラBBで(i)~(iii)の場合が発生したときは、Vストックが1個加算されるとともに、CZ報酬抽籤において「リプチェ」に当籤したときと同じ抽籤テーブル(図146(b))を用いてCZ種別等が決定される。また、AT中エクストラBBで(i)~(iii)の場合が発生したときは、Vストックが1個加算される。有利区間のその他の遊技状態で(i)~(iii)の場合が発生したときは、Vストックが1個加算される。 In this case, if a direct AT occurs during normal play (advantageous section), one V-stock is added, and the type of CZ (Challenge Zone) is determined using the same lottery table (Figure 146(b)) as when "Replay Cherry" is drawn in the CZ reward lottery described later. Also, if cases (i) to (iii) occur in the Chance Zone (initial CZ, continuing CZ), one V-stock is added. Furthermore, if cases (i) to (iii) occur in a normal Extra BB, one V-stock is added, and the type of CZ is determined using the same lottery table (Figure 146(b)) as when "Replay Cherry" is drawn in the CZ reward lottery. Also, if cases (i) to (iii) occur in an Extra BB during AT, one V-stock is added. If cases (i) to (iii) occur in any other game state within the advantageous section, one V-stock is added.

なお、「F_7揃いリプ」は、RT3またはRT6のときにしか役抽籤の対象となっていないため、RT3またはRT6のときにしか(i)の場合が発生しない。RT3は、主にボーナス(通常BB、AT中BB)終了後に移行する遊技状態であり、通常エクストラBBでは、RT3を維持する押し順が報知されるとともに、RT6移行リプレイに当籤した場合はRT6に移行する押し順が報知される。また、RT6はRT3と比較して「F_7揃いリプ」の当選確率が飛躍的に上がるため、通常エクストラBBでRT6に移行させることが直撃ATへの最大の移行契機となる。 Note that the "F_7 alignment replay" is only included in the draw during RT3 or RT6, therefore case (i) only occurs during RT3 or RT6. RT3 is a game state that is mainly entered after the end of a bonus (normal BB, AT BB). During a normal extra BB, the button press sequence to maintain RT3 is announced, and if an RT6 transition replay is won, the button press sequence to transition to RT6 is announced. Furthermore, since the probability of winning the "F_7 alignment replay" increases dramatically in RT6 compared to RT3, transitioning to RT6 during a normal extra BB is the best trigger for a direct AT transition.

(初当たりCZ、継続CZ)
この実施形態では、一般AT(NAT)とCZとをループさせてメダルを増加させるゲーム性となっている。初当たりCZは、このループの中で初めに移行したCZ(チャンスゾーン)である。すなわち、一般ATに初めて移行する契機となったCZ(チャンスゾーン)である。また、継続CZは、このループの中で2回目以降に移行したCZ(チャンスゾーン)である。CZの種別としては、初当たりCZにおいては、上記した最も不利なNCZと最も有利なCZRとがある。一方、継続CZでは、NCZよりも有利なACZと最も有利なCZRとがある。
(Initial CZ, continuing CZ)
In this embodiment, the gameplay involves looping between a general AT (NAT) and a CZ (Chance Zone) to increase the number of medals. The initial CZ is the first CZ (Chance Zone) entered in this loop. In other words, it is the CZ (Chance Zone) that triggers the first transition to the general AT. The continuing CZ is the second or subsequent CZ (Chance Zone) entered in this loop. As for the types of CZs, the initial CZ has the least advantageous NCZ and the most advantageous CZR as described above. On the other hand, the continuing CZ has ACZ, which is more advantageous than NCZ, and the most advantageous CZR.

初当たりCZは、11遊技で構成され、その毎遊技でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)が行われる。この実施形態では、AT移行抽籤において、いわゆるレア役(弱稀役、強稀役、中チェ、BB)に当籤した場合は必ずAT移行抽籤に当籤し、その他の場合は非当籤となるように第1CZ成功抽籤テーブル(図144)が構成されている。ここで、弱稀役には、「F_RT1リプ」「F_弱チェリプ」「F_弱Cリプ」「6択弱Cリプ」「F_弱スイカ」「F_7フェイクリプ」「F_7揃いリプ」「F_JAC役3」が含まれる。強稀役には、「F_強スイカA」「F_強スイカB」「F_強チェリプ」「F_強Cリプ」「F_強チェリー」「F_SP役」「F_強ベルA」「F_強ベルB」「6択強Cリプ」が含まれる。中チェには、「F_中チェリプ」が含まれる。BBには、BBと、弱稀役、強稀役などとの重複当籤役が含まれる。 The initial CZ consists of 11 games, and an AT transition lottery (1st CZ success lottery, 2nd CZ success lottery) is held in each game. In this embodiment, the 1st CZ success lottery table (Figure 144) is configured such that if a so-called rare role (weak rare role, strong rare role, middle cherry, BB) is drawn in the AT transition lottery, the player will always win the AT transition lottery, and in all other cases, the player will not win. Here, weak rare roles include "F_RT1 Replay", "F_Weak Cherry Replay", "F_Weak C Replay", "6-Choice Weak C Replay", "F_Weak Watermelon", "F_7 Fake Replay", "F_7 Aligned Replay", and "F_JAC Role 3". The "Strong Rare Roles" include "F_Strong Watermelon A", "F_Strong Watermelon B", "F_Strong Cherry Replay", "F_Strong C Replay", "F_Strong Cherry", "F_SP Role", "F_Strong Bell A", "F_Strong Bell B", and "6-Choice Strong C Replay". The "Middle Cherry" includes "F_Middle Cherry Replay". The "BB" includes BB itself and combinations of weak rare roles, strong rare roles, etc.

また、この実施形態では、レア役(弱稀役、強稀役、中チェ、BB)以外に当籤した場合は、AT移行抽籤(第1CZ成功抽籤)で必ず非当籤となる。ただし、第1CZ成功抽籤に非当籤になった遊技の毎遊技で、第2CZ成功抽籤が行われる。すなわち、CZの毎遊技で最大2回のAT移行抽籤のチャンスが設けられている。また、図145に示すように、第2CZ成功抽籤では、CZの種別(NCZ、ACZ、CZR)に応じた抽籤テーブルが設けられるとともに、さらにCZの最終遊技とそれ以前の遊技とで異なる抽籤テーブルが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, if a win occurs with a symbol other than a rare symbol (weak rare symbol, strong rare symbol, middle cherry, BB), the AT transition lottery (first CZ success lottery) will always result in a loss. However, a second CZ success lottery is held for every game played in a game where the first CZ success lottery is unsuccessful. In other words, there are up to two chances to win the AT transition lottery in each game played in the CZ. Also, as shown in Figure 145, in the second CZ success lottery, a lottery table is provided according to the type of CZ (NCZ, ACZ, CZR), and furthermore, different lottery tables are provided for the final game of the CZ and the games played before it.

また、第1CZ成功抽籤では、Vランクを上位ランクに上げるか否かの抽籤も併せて行われる(図144)。 Furthermore, the first CZ success lottery also includes a lottery to determine whether or not to raise the V rank to a higher rank (Figure 144).

CZ種別がNCZであって、CZ期間(例えば11遊技)のAT移行抽籤の全てに非当籤(失敗)となった場合、Vストックが2個以上であった場合は、AT移行抽籤結果が当籤に書き換えられた上で、Vストックの個数が1つ消費される(1つ減算される)。また、CZ種別がACZであって、CZ期間(例えば11遊技)のAT移行抽籤の全てに非当籤(失敗)となった場合、Vストックが1個以上あった場合は、AT移行抽籤結果が当籤に書き換えられた上で、Vストックの個数が1つ消費される(1つ減算される)。また、CZ種別がCZRであって、CZ期間(例えば11遊技)のAT移行抽籤の全てに非当籤(失敗)となった場合、CZ種別がACZに変更された上でVストックが消費されずにAT移行抽籤結果が当籤に書き換えられる。 If the CZ type is NCZ and all AT transition lotteries during the CZ period (e.g., 11 games) result in a non-win (failure), and there are 2 or more V stocks, the AT transition lottery result is rewritten to a win, and one V stock is consumed (deducted). Also, if the CZ type is ACZ and all AT transition lotteries during the CZ period (e.g., 11 games) result in a non-win (failure), and there are 1 or more V stocks, the AT transition lottery result is rewritten to a win, and one V stock is consumed (deducted). Also, if the CZ type is CZR and all AT transition lotteries during the CZ period (e.g., 11 games) result in a non-win (failure), the CZ type is changed to ACZ, and the AT transition lottery result is rewritten to a win without consuming any V stocks.

継続CZの場合も、初当たりCZの場合と同様に毎遊技でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)が行われ、当籤した場合は上乗せ特化ゾーン(SZ)を経由して再度一般AT(NAT)に移行する(図117のF2)。 In the case of a continuing CZ, just like in the case of an initial CZ, an AT transition lottery (1st CZ success lottery, 2nd CZ success lottery) is held with each game. If successful, the player transitions back to the regular AT (NAT) via a special bonus zone (SZ) (F2 in Figure 117).

AT移行抽籤に当籤した場合は、上乗せ特化ゾーン(SZ)の種別を決定するCZ報酬抽籤がCZ報酬抽籤テーブル(図146)を用いて行われる。CZ報酬抽籤テーブル(図146)は、AT移行抽籤に当籤した遊技の当籤役(リプチェとその他)およびそのときのCZランクの種別ごとに個別に設けられている。また、当該抽籤ではレゾナンスポイントが付与される場合もある。SZ種別によって上乗せ特化ゾーンの上乗せ(一般ATの初期ゲーム数の上乗せ)態様とVストック付与の態様とが異なる。 If the AT transition lottery is won, a CZ reward lottery is held using the CZ reward lottery table (Figure 146) to determine the type of the Special Bonus Zone (SZ). The CZ reward lottery table (Figure 146) is set up individually for each winning combination (Replay & Others) and the type of CZ rank at the time of the AT transition lottery win. Resonance points may also be awarded in this lottery. The type of SZ affects the bonus in the Special Bonus Zone (bonus to the initial number of games in the general AT) and the type of V-stock awarded.

AT移行抽籤に当選し、CZ報酬抽籤によりSZ種別が決定した次の遊技から上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する(図117のC1)。ただし、AT移行抽籤に当籤したときの遊技状態がRT3以外であった場合は、AT準備に移行する(図117のC2)。AT準備は、遊技状態がRT3に移行するまで準備期間であり、当該期間において、RT3移行リプに誘導すべく押し順が報知される。その結果、遊技状態がRT3に移行した場合は、AT準備から上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する(図117のC3)。 If you win the AT transition lottery and the SZ type is determined by the CZ reward lottery, you will transition to the bonus zone (SZ) from the next game (C1 in Figure 117). However, if the game state at the time of winning the AT transition lottery is anything other than RT3, you will transition to AT preparation (C2 in Figure 117). AT preparation is a preparation period until the game state transitions to RT3, during which the button press order is announced to guide you to the RT3 transition replay. If the game state transitions to RT3 as a result, you will transition from AT preparation to the bonus zone (SZ) (C3 in Figure 117).

初当たりCZの期間内でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)に当籤せず、かつ、当該抽選結果の書き換えがない場合であって、通常(有利区間)移行条件に合致しなかった場合は、通常(非有利区間)に移行する(図117のC4)。また、初当たりCZの期間内でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)に当籤しなかった場合であって、通常(有利区間)移行条件に合致した場合は、通常(有利区間)に移行する(図117のB3)。なお、通常(有利区間)移行条件は、例えば、初当たりCZの期間内でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)に当籤せず、かつ、当該抽選結果の書き換えがないときの有利区間の継続遊技数が上限に近い値(例えば、上限が3000遊技に対して500遊技少ない2500遊技)よりも少ないことである。 If the AT transition lottery (1st CZ success lottery, 2nd CZ success lottery) is not won within the initial CZ period, and the lottery results are not rewritten, and the conditions for transitioning to normal (advantageous section) are not met, then the game transitions to normal (non-advantageous section) (C4 in Figure 117). Also, if the AT transition lottery (1st CZ success lottery, 2nd CZ success lottery) is not won within the initial CZ period, and the conditions for transitioning to normal (advantageous section) are met, then the game transitions to normal (advantageous section) (B3 in Figure 117). Furthermore, the conditions for transitioning to the normal (advantageous period) are, for example, that the AT transition lottery (first CZ success lottery, second CZ success lottery) is not won within the initial CZ period, and the number of consecutive games in the advantageous period when the lottery results are not rewritten is less than a value close to the upper limit (for example, 2500 games, which is 500 games less than the upper limit of 3000 games).

また、継続CZの期間内でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)に当籤せず、かつ、当該抽籤結果の書き換えがない場合は、通常(非有利区間)に移行する(図117のF3)。 Furthermore, if the AT transition lottery (first CZ success lottery, second CZ success lottery) is not won within the continuous CZ period, and the lottery results are not rewritten, the game transitions to normal (non-advantageous section) (F3 in Figure 117).

初当たりCZまたは継続CZの期間内でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)に当籤せず、通常(有利区間)に移行する場合は、移行先の通常(有利区間)の初期のCZモードを決定するCZ失敗時CZモード抽籤が、CZ失敗時CZモード抽籤テーブル(図147)を用いて行われる。CZ失敗時CZモード抽籤テーブル(図147)は、出玉率を規定する設定値に応じて設けられている。具体的にはCZ失敗時CZモード抽籤テーブル(図147)として、設定1、2共通のCZ失敗時CZモード抽籤テーブルと、設定3、4共通のCZ失敗時CZモード抽籤テーブルと、設定5、6共通のCZ失敗時CZモード抽籤テーブルとが設けられている。 If the AT transition lottery (1st CZ success lottery, 2nd CZ success lottery) is not won during the initial CZ or continuous CZ period, and the game transitions to normal (advantageous section), a CZ failure CZ mode lottery is held to determine the initial CZ mode of the transitioned normal (advantageous section) using the CZ failure CZ mode lottery table (Figure 147). The CZ failure CZ mode lottery table (Figure 147) is set according to the setting value that defines the payout rate. Specifically, there are three CZ failure CZ mode lottery tables (Figure 147): one common to settings 1 and 2, one common to settings 3 and 4, and one common to settings 5 and 6.

初当たりCZまたは継続CZの期間内でAT移行抽籤(第1CZ成功抽籤、第2CZ成功抽籤)に当籤せず、かつ、当該抽籤結果の書き換えがない場合、次回のCZがCZRになるか否かを決定する次回CZR発動抽籤が、次回CZR発動抽籤テーブル(図128)を用いて行われる。当該抽籤の構成は、通常(非有利区間)において有利区間移行抽籤の当籤時に行った抽籤と同じであるため、説明を省略する。 If the AT transition lottery (first CZ success lottery, second CZ success lottery) is not won during the initial CZ or continuous CZ period, and the lottery results are not rewritten, a next CZR activation lottery is conducted using the next CZR activation lottery table (Figure 128) to determine whether the next CZ will be a CZR. The structure of this lottery is the same as the lottery conducted when the advantageous section transition lottery is won during normal (non-advantageous) periods, so an explanation is omitted.

(上乗せ特化ゾーン(SZ))
上乗せ特化ゾーン(SZ)は、CZ(初当たりCZまたは継続CZ)においてAT移行抽籤(第1、第2CZ成功抽籤)に当籤するか、抽籤結果が当籤に書き換えられた場合に、移行する遊技期間であり、続く一般AT(NAT)の初期ゲーム数を決定するゾーンである。また、上乗せ特化ゾーン(SZ)では、Vストックを付与するか否かの抽籤も併せて行われる。上乗せ特化ゾーン(SZ)が終了すると、次の遊技から一般AT(NAT)に移行する(図117のD)。
(Special bonus zone (SZ))
The Special Bonus Zone (SZ) is a game period that is entered when the AT transition lottery (first and second CZ success lottery) is won during the CZ (initial CZ or continuation CZ), or when the lottery result is rewritten to a win. This zone determines the initial number of games in the subsequent general AT (NAT). In addition, a lottery is also held in the Special Bonus Zone (SZ) to determine whether or not V stocks are awarded. When the Special Bonus Zone (SZ) ends, the game transitions to the general AT (NAT) from the next game (Figure 117, D).

AT移行抽籤に当籤したとき、または、上記した直撃ATが発生した場合は、CZ報酬抽籤によりSZ種別が決定される。上乗せ特化ゾーン(SZ)では、当該抽籤で決定されたSZ種別に基づいて一般AT(NAT)の初期遊技数(継続遊技数)とVストックの付与抽籤(Vストック獲得数抽籤)が行われる。以下、SZ種別ごとに一般AT(NAT)の上乗せ態様とVストックの付与態様を説明する。 When the AT transition lottery is won, or when the direct AT described above occurs, the SZ type is determined by the CZ reward lottery. In the Special Zone for Bonus (SZ), the initial number of games (number of continuous games) for the general AT (NAT) and the V-stock allocation lottery (V-stock acquisition lottery) are conducted based on the SZ type determined by the lottery. The following describes the bonus accumulation method for the general AT (NAT) and the V-stock allocation method for each SZ type.

SZ種別1は、1遊技で終了する上乗せ特化ゾーン(SZ)であり、当該1遊技で一般AT(NAT)の継続遊技数を決定するNATゲーム加算数抽籤がNATゲーム加算数(1、5~8用)抽籤テーブル(図148)を用いて行われる。NATゲーム加算数(1、5~8用)抽籤テーブル(図148)は、当籤役の種類に応じて設けられている。当該抽籤で決定された遊技数が、当該上乗せ特化ゾーン(SZ)の次に始まる一般AT(NAT)の初期的な継続遊技数になる。 SZ Type 1 is a special bonus zone (SZ) that ends after one game. During this single game, a NAT game count lottery is conducted using the NAT game count lottery table (for 1, 5-8) (Figure 148) to determine the number of consecutive games in the general AT (NAT). The NAT game count lottery table (for 1, 5-8) (Figure 148) is set up according to the type of winning combination. The number of games determined by this lottery becomes the initial number of consecutive games in the general AT (NAT) that begins after the special bonus zone (SZ).

また、同じ遊技において、Vストックの獲得数を加算させるか否かを決定するVストック獲得数抽籤が、Vストック獲得数(SZ種別1用)抽籤テーブル(図149)を用いて行われる。Vストック獲得数(SZ種別1用)抽籤テーブル(図149)は、当該遊技の当籤役の種類(抽籤フラググループ)に応じて設けられている。当該抽籤の抽選結果が当籤の場合は、所持するVストックが1個加算される。 Furthermore, in the same game, a V-stock acquisition lottery is conducted using the V-stock acquisition (for SZ type 1) lottery table (Figure 149) to determine whether or not to add to the number of V-stocks acquired. The V-stock acquisition (for SZ type 1) lottery table (Figure 149) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group) in the game. If the lottery result is a win, one V-stock is added to the player's possession.

SZ種別2は、所定のSZ種別2終了条件が成立するまでは継続する上乗せ特化ゾーン(SZ)である。SZ種別2の上乗せ特化ゾーン(SZ)では、一般AT(NAT)の継続遊技数として、開始時に20遊技数を設定した上で、毎遊技においてこれに加算する遊技数(加算数)を決定する一般AT(NAT)NATゲーム加算数抽籤がNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤テーブル(図150)を用いて行われる。NATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤テーブル(図150)は、当該遊技の当籤役の種類(抽籤フラググループの種類)に応じて設けられている。当該上乗せ特化ゾーン(SZ)が終了するまでに決定された遊技数の合計が、当該ゾーン終了後に移行する一般AT(NAT)の初期的な継続ゲーム数となる。 SZ Type 2 is a special bonus zone (SZ) that continues until the predetermined SZ Type 2 termination conditions are met. In the SZ Type 2 special bonus zone (SZ), 20 games are set as the number of continuous games for the general AT (NAT) at the start, and the number of games to be added to this (additional game count) for each game is determined by a general AT (NAT) NAT game addition count lottery using the NAT game addition count (for SZ Type 2) lottery table (Figure 150). The NAT game addition count (for SZ Type 2) lottery table (Figure 150) is set according to the type of winning combination (type of lottery flag group) for the game in question. The total number of games determined by the end of the special bonus zone (SZ) becomes the initial number of continuous games for the general AT (NAT) that transitions to after the zone ends.

この実施形態において、所定のSZ種別2終了条件は、役抽籤結果が「SB(F_SIN1~F_SIN32)」になるか、「ハズレ」となるかであるが、適宜変更可能である。 In this embodiment, the predetermined SZ type 2 termination condition is whether the draw result is "SB (F_SIN1 to F_SIN32)" or "Miss," but this can be changed as appropriate.

これにより、役抽籤結果が、「SB(F_SIN1~F_SIN32)」になるか、「ハズレ」になるまでは、上乗せ特化ゾーンが継続することになるが、SZ種別2では、5遊技以上継続した場合は、それ以降の毎遊技でVストックが1個付与される。 This means that the bonus zone will continue until the draw result is either "SB (F_SIN1 to F_SIN32)" or "Miss." In SZ type 2, if it continues for 5 or more games, one V-stock will be awarded for each subsequent game.

SZ種別3は、基本的に5遊技継続する上乗せ特化ゾーン(SZ)で、この5遊技中の毎遊技で一般AT(NAT)の継続遊技数を上乗せ(加算)する遊技数を決定するNATゲーム加算数抽籤がNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤テーブル(図151)を用いて行われる。NATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤テーブル(図151)は、当籤役の種類(抽籤フラググループの種類)に応じて設けられている。当該上乗せ特化ゾーン(SZ)が終了するまでに決定された遊技数の合計が、当該ゾーン終了後に移行する一般AT(NAT)の初期的な継続ゲーム数となる。 SZ Type 3 is essentially a special bonus zone (SZ) that lasts for 5 games. During these 5 games, a NAT game addition lottery is conducted using the NAT game addition lottery (for SZ Type 3) lottery table (Figure 151) to determine the number of games that will be added to the general AT (NAT) continuation count. The NAT game addition lottery (for SZ Type 3) lottery table (Figure 151) is set up according to the type of winning combination (type of lottery flag group). The total number of games determined by the end of the special bonus zone (SZ) becomes the initial number of continuation games for the general AT (NAT) that transitions to after the zone ends.

なお、SZ種別3では、5遊技を消化する前に、所定のリロード条件が成立すると残り遊技数を初期の5遊技に戻す処理が行われる。所定のリロード条件は、残り上乗せ回数リロード抽籤に当籤することであり、毎遊技で残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤テーブル(図152)を用いて行われる。残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤テーブル(図152)は、当籤役の種類(抽籤フラググループの種類)に応じて設けられている。 In SZ Type 3, if a predetermined reload condition is met before the 5 games are completed, the remaining number of games is reset to the initial 5 games. The predetermined reload condition is winning the remaining bonus reload lottery, which is performed using the remaining bonus reload (for SZ Type 3) lottery table (Figure 152) for each game. The remaining bonus reload (for SZ Type 3) lottery table (Figure 152) is set up according to the type of winning combination (type of lottery flag group).

SZ種別3では、NATゲーム加算数抽籤により加算された遊技数の合計が100遊技につき1個ずつVストックが付与される。 In SZ Type 3, one V-stock is awarded for every 100 games played, based on the total number of games added through the NAT game count lottery.

SZ種別4は、5遊技継続する上乗せ特化ゾーン(SZ)であり、この5遊技中のうち残りの1遊技(最終遊技)になるまでは、毎遊技で、一般AT(NAT)の継続遊技数の加算数と最終遊技で使用するSZ種別4レベルのアップ数とを併せて決定するSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数抽籤がSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブル(図153)を用いて行われる。SZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブル(図153)は、当籤役の種類(抽籤フラググループの種類)に応じて設けられている。なお、SZ種別4レベルの初期値はレベル0に設定される。 SZ Type 4 is a special bonus zone (SZ) that continues for 5 games. During these 5 games, until the final game, a SZ Type 4 level-up/NAT game addition lottery is conducted using the SZ Type 4 level-up/NAT game addition lottery table (Figure 153). This lottery determines the number of consecutive games added to the general AT (NAT) and the number of SZ Type 4 level increases used in the final game. The SZ Type 4 level-up/NAT game addition lottery table (Figure 153) is set according to the type of winning combination (type of lottery flag group). The initial value of the SZ Type 4 level is set to level 0.

SZ種別4の上乗せ特化ゾーン(SZ)の最終遊技では、一般AT(NAT)の継続遊技数に加算するベースとなる遊技数を決定するNATゲーム加算数抽籤がNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブル(図155)を用いて行われる。NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブル(図155)は、当籤役の種類(抽籤フラググループの種類)に応じて設けられている。また、最終遊技では、NATゲーム加算数抽籤に加えて、当該抽籤により決定されたベースの遊技数に加算する遊技数を決定するNATゲーム加算数ループ抽籤がNATゲーム加算数(SZ種別4用)ループ抽籤テーブル(図154)を用いて行われる。 In the final game of the SZ Type 4 bonus zone (SZ), a NAT game addition lottery is conducted using the NAT game addition lottery (for SZ Type 4) lottery table (Figure 155) to determine the base number of games to be added to the number of continuous games in the general AT (NAT). The NAT game addition lottery (for SZ Type 4) lottery table (Figure 155) is set up according to the type of winning combination (type of lottery flag group). Furthermore, in the final game, in addition to the NAT game addition lottery, a NAT game addition loop lottery is conducted using the NAT game addition lottery (for SZ Type 4) loop lottery table (Figure 154) to determine the number of games to be added to the base number of games determined by the lottery.

NATゲーム加算数(SZ種別4用)ループ抽籤テーブル(図154)は、SZ種別4の上乗せ特化ゾーン(SZ)の最終遊技までにアップさせたSZ種別4レベルの値に応じて設けられている。この実施形態では、SZ種別4レベルの最大レベルは「5」で、これ以上は上がらないように構成されている。NATゲーム加算数ループ抽籤は、非当籤になるまでは継続し、当籤するたびに一般AT(NAT)の継続遊技数が1ずつ加算される。 The NAT game count (for SZ type 4) loop lottery table (Figure 154) is set according to the value of the SZ type 4 level that has been increased by the final game of the SZ type 4 bonus zone (SZ). In this embodiment, the maximum level of the SZ type 4 level is "5," and it is configured so that it does not go any higher. The NAT game count loop lottery continues until it does not result in a win, and each time it results in a win, the number of continuous games in the general AT (NAT) is increased by 1.

SZ種別4の上乗せ特化ゾーン(SZ)では、最終遊技までにSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数抽籤により加算された遊技数(NATゲーム数)の合計と、最終遊技でNATゲーム加算数抽籤により決定したベースとなる遊技数(NATゲーム数)と、NATゲーム加算数ループ抽籤で非当籤になるまでに加算された遊技(NATゲーム数)の合計とを合わせた遊技数が、続いて行われる一般AT(NAT)の初期的な遊技数になる。 In the SZ Type 4 bonus zone (SZ), the total number of games played (NAT games) added by the SZ Type 4 level-up and NAT game count lottery up to the final game, the base number of games played (NAT games) determined by the NAT game count lottery in the final game, and the total number of games played (NAT games) added until the NAT game count loop lottery was unsuccessful, will be the initial number of games played in the subsequent general AT (NAT).

SZ種別5~8は、それぞれの開始遊技において、SZ種別1で行った一般AT(NAT)の継続遊技数を決定するNATゲーム加算数抽籤がNATゲーム加算数(1、5~8用)抽籤テーブル(図148)を用いて行われる。その後は、所定のSZ種別5~8終了条件が成立するまでの間、SZモード3以下であって、ボーナスに非当籤の遊技の毎遊技で、Vストックを付与するか否か、および、疑似遊技を行うか否か、並びに、次遊技のSZモードを決定する狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤が、狙え演出・Vストック・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブル(図156)を用いて行われる。 For SZ types 5-8, in the initial game, a NAT game count lottery is conducted using the NAT game count lottery table (for 1, 5-8) (Figure 148) to determine the number of consecutive games in the general AT (NAT) as performed in SZ type 1. Thereafter, until the predetermined termination conditions for SZ types 5-8 are met, for each game in SZ mode 3 or lower that does not result in a bonus, a target performance/V stock/SZ mode transition lottery is conducted using the target performance/V stock/SZ mode transition (for SZ types 5-8) lottery table (Figure 156) to determine whether or not to grant a V stock, whether or not to perform a pseudo-game, and the SZ mode for the next game.

狙え演出・Vストック・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブル(図156)は、抽籤時のSZモードの種類および当籤役の種類(抽籤フラググループの種類)に応じて設けられている。SZモードはSZモード1~SZモード4の4種類設けられており、SZモード4の場合は、狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤が行われず、無抽籤でVストックが1個付与される。ただし、当該遊技において、ボーナスに非当籤、かつ、役抽籤結果が「ハズレ」「F_RTリプ」「F_RT2ベル」「F_BARフェイクリプ」「6択ベル」などのベル役のいずれかであった場合は、SZモード4からSZモード3に変更される。 The draw table (Figure 156) for the "Aim!" animation, V-stock, and SZ mode transition (for SZ types 5-8) is set up according to the type of SZ mode and the type of winning combination (type of draw flag group) at the time of the draw. There are four types of SZ modes: SZ Mode 1 to SZ Mode 4. In SZ Mode 4, the "Aim!" animation, V-stock, and SZ mode transition draws are not performed, and one V-stock is awarded without a draw. However, if a bonus is not won during the game, and the winning combination draw result is one of the bell combinations such as "Miss," "F_RT Replay," "F_RT2 Bell," "F_BAR Fake Replay," or "6-Choice Bell," the mode changes from SZ Mode 4 to SZ Mode 3.

なお、SZ種別5の上乗せ特化ゾーン(SZ)では、開始時にSZモード4に設定されることから、少なくとも1個のVストックが付与されることになる。 Furthermore, in the SZ type 5 bonus zone (SZ), the SZ mode is set to 4 at the start, meaning at least one V-stock will be granted.

狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤は、抽籤結果として、「狙え演出を行わない」(第1パターン)、「狙え演出を行うがVストックは付与されず、赤7が非揃いとなる」(第2パターン)、「狙え演出を行い、赤7が揃ってVストックが付与される」(第3パターン)と概ね3パターンに分かれる(図156)。 The lottery for the "Aim!" animation, V-stock, and SZ mode transition generally results in three patterns: "The 'Aim!' animation does not occur" (Pattern 1), "The 'Aim!' animation occurs, but no V-stock is awarded, and the red 7s do not line up" (Pattern 2), and "The 'Aim!' animation occurs, the red 7s line up, and a V-stock is awarded" (Pattern 3) (Figure 156).

(疑似遊技)
「狙え演出」は、狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤が行われた遊技の第3リールが停止した後(全リール停止)、スタート操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過したときリールの回転が自動的に開始し、液晶画面に「右から赤7を狙え!!」などの文字が表示されて遊技者に逆押しで赤7を揃えるように促される演出である。なお、疑似遊技中の停止操作については、最初は特定のリール3L,3C,3Rのみを停止操作可能受付可能としておき、該特定のリール3L,3C,3Rに対応するストップボタン8L,8C,8Rが押下された後あるいは、特定のリール3L,3C,3Rが仮停止した後に、残りのリール3L,3C,3Rを仮停止できるものとしてもよい。例えば、「右から7を狙え!!」という演出が発生する疑似遊技の場合は、最初に仮停止できる右リール3Rのみであり、左リール3Lと中リール3Cに対応するストップボタン8L,8Cは、右リール3Rのストップボタン8Rを押下するまで(あるいは右リール3Rの仮停止までは)押下しても無効となるものとしてもよい。このように疑似遊技において有効なストップボタンが限定される場合に、有効なストップボタン8Rと無効なストップボタン8C,8Lがある旨を示唆する演出も合わせて行うことが望ましい。例えば、有効なストップボタン8Rのランプを点灯させ、それ以外のストップボタン8L,8Cのランプを消灯させる。停止可能なリールである右リール3R上部のランプを点滅させ、停止不能なリールである他リール3L,3C上部のランプを消灯させる。画面にて左・中リール3L,3Cは右リール3R停止後に仮停止可能となる旨を表示するなどとしてもよい。また、右リール3Rのストップボタン8Rが押下された後又は第1仮停止として右リール3Rが仮停止された後は、左・中リール3L,3Cの仮停止が可能であることを示唆する演出を発生させることが望ましい。なお、第1仮停止後(例えば、右リール3R仮停止後)に、第2仮停止のリールをいずれかのリール(例えば、中リール3C)に限定して、他のリール(例えば、左リール3L)を第2停止としては仮停止できない状況としてもよい。
(Simulated game)
The "Aim for it" feature is a feature in which, after the third reel of a game in which the Aim for it, V-stock, or SZ mode transition lottery has been performed has stopped (all reels have stopped), the reels start spinning automatically when a start operation is performed or when a predetermined time has elapsed, and text such as "Aim for the red 7 from the right!!" is displayed on the LCD screen, prompting the player to line up the red 7s by pressing the buttons in reverse order. In addition, regarding stop operations during simulated gameplay, initially only specific reels 3L, 3C, and 3R may be allowed to be stopped, and after the stop buttons 8L, 8C, and 8R corresponding to those specific reels 3L, 3C, and 3R are pressed, or after the specific reels 3L, 3C, and 3R have temporarily stopped, the remaining reels 3L, 3C, and 3R may be allowed to temporarily stop. For example, in a simulated game where the prompt "Aim for the 7 from the right!!" is displayed, only the right reel 3R can be temporarily stopped initially, and the stop buttons 8L and 8C corresponding to the left reel 3L and middle reel 3C may be invalid even if pressed until the stop button 8R for the right reel 3R is pressed (or until the right reel 3R is temporarily stopped). In such cases where the valid stop buttons are limited in a simulated game, it is desirable to also include a visual effect that suggests that there is a valid stop button 8R and invalid stop buttons 8C and 8L. For example, the lamp for the valid stop button 8R is lit, and the lamps for the other stop buttons 8L and 8C are turned off. The lamp above the right reel 3R, which is a stoppable reel, is made to blink, and the lamps above the other reels 3L and 3C, which are not stoppable reels, are turned off. The screen may also display that the left and middle reels 3L and 3C can be temporarily stopped after the right reel 3R stops. Furthermore, after the stop button 8R on the right reel 3R is pressed, or after the right reel 3R is temporarily stopped as the first temporary stop, it is desirable to generate a visual effect that suggests that the left and middle reels 3L and 3C can be temporarily stopped. Alternatively, after the first temporary stop (for example, after the right reel 3R is temporarily stopped), the reel for the second temporary stop may be limited to one of the reels (for example, the middle reel 3C), and the other reels (for example, the left reel 3L) may not be temporarily stopped as the second stop.

このとき、第2パターンの場合は、「F_7フェイクリプ」と同じリール制御が行われる。すなわち、赤7図柄を目押しすると中段ラインに赤7図柄がテンパイするが、左リールの中段に赤7図柄が停止せずに赤7図柄が非揃いになる(疑似遊技)。一方、第3パターンの場合は、「F_7揃いリプ」と同じリール制御が行われる。すなわち、赤7図柄を目押しすると中段ラインに赤7図柄が揃う(疑似遊技)。なお、第1、第2パターンの場合は、Vストックが付与されず、第3パターンの場合はVストックが付与される。 In the second pattern, the same reel control as "F_7 Fake Replay" is performed. That is, when you manually stop the reels to hit the red 7 symbol, the red 7 symbols line up on the middle line, but the red 7 symbol does not stop on the middle line of the left reel, resulting in a non-aligned red 7 symbol (pseudo-game). On the other hand, in the third pattern, the same reel control as "F_7 Aligned Replay" is performed. That is, when you manually stop the reels to hit the red 7 symbol, the red 7 symbols line up on the middle line (pseudo-game). Note that in the first and second patterns, no V-stock is awarded, while in the third pattern, a V-stock is awarded.

なお、「F_7フェイクリプ」の当籤遊技で、全リール3L,3C,3R又はいずれかのリールに赤7図柄を目押ししない場合は、「C_小山リプ」「C_Vリプ」「C_赤フォロー」など(図89参照)の図柄組合せが停止され得る。疑似遊技の第2パターンにおいて赤7図柄を目押ししない場合は、同様のリール制御となる。なお、疑似遊技においては停止操作から図柄の仮停止までの滑りコマ数に制限がないため、どの位置で停止操作をしても、赤7図柄を枠内に引き込んでテンパイさせる停止制御としてもよい。この場合は、目押しの不得意な遊技者であっても赤7図柄が揃うかどうかを楽しむことができるものとなる。 Furthermore, in the "F_7 Fake Rep" winning game, if the red 7 symbol is not manually stopped on all reels (3L, 3C, 3R, or any of the other reels), symbol combinations such as "C_Koyama Rep," "C_V Rep," and "C_Red Follow" (see Figure 89) may stop. In the second pattern of the simulated game, if the red 7 symbol is not manually stopped, the reel control will be similar. In the simulated game, there is no limit to the number of sliding frames between the stop operation and the temporary stop of the symbols; therefore, regardless of the stopping position, the stop control may be set to pull the red 7 symbol into the frame and create a winning combination. In this case, even players who are not skilled at manually stopping the reels can enjoy the game by seeing if the red 7 symbols line up.

なお、狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤の抽籤結果が第2パターンの場合(狙え演出が実行されるが赤7が非揃いであってVストックの付与がない場合)であっても、当該遊技でSB(「F_SIN1」~「F_SIN32」)に入賞した場合は、Vストックが付与される抽籤結果に書き換えられる。このとき、疑似遊技のリール制御が「F_7フェイクリプ」から「F_7揃いリプ」に変更される。ただし、移行先のSZモードの種別は変更されない。 Furthermore, even if the lottery result for the "Aim!" animation, V-stock, and SZ mode transition lottery is the second pattern (the "Aim!" animation is executed, but the red 7s do not line up and no V-stock is awarded), if an SB ("F_SIN1" to "F_SIN32") is won in that game, the lottery result will be rewritten to one in which a V-stock is awarded. At this time, the reel control of the simulated game changes from "F_7 Fake Replay" to "F_7 Aligned Replay". However, the type of SZ mode to which the game transitions does not change.

なお、「F_7揃いリプ」の当籤遊技で、全リール3L,3C,3R又はいずれかのリールに赤7図柄を目押ししない場合は、「C_小山リプ」「C_Vリプ」「C_赤フォロー」など(図88参照)の図柄組合せが停止され得る。疑似遊技の第2パターンにおいてSBに入賞した場合及び疑似遊技の第3パターンにおいて、赤7図柄を目押ししない場合は、同様のリール制御となる。なお、疑似遊技においては停止操作から図柄の仮停止までの滑りコマ数に制限がないため、どの位置で停止操作をしても、赤7図柄を枠内に引き込んでテンパイさせ、揃えさせる停止制御としてもよい。この場合は、目押しの不得意な遊技者であっても赤7図柄が揃う状況を楽しむことができるものとなる。また、疑似遊技での赤7揃い(仮停止)が実遊技での入賞と遊技者に誤認されないように、疑似遊技での仮停止中はリールが上下動するなど実遊技と異なる態様とすることが望ましい。また、疑似遊技はあくまでリール加速中のリール演出の一態様であるため、始時点(スタートレバー7オン操作時点)から一定の制限時間があり、時間経過まで操作しない場合に自動的に仮停止と再変動(実遊技用の回転開始)が順次行われる。時間経過で仮停止する場合は、自動的に赤7揃いが発生するものとしてもよいし、時間経過時点の回転位置で停止操作が行われたとしてリール3L,3C,3Rが停止するものとしてもよい。なお、自動的に赤7揃いが発生するとしても、再変動の開始時に各リール3L,3C,3Rの順回転開始のタイミングをランダムに遅延させるため、目押しの補助とはならないようにしている。 Furthermore, in the "F_7 Aligned Replay" winning game, if the red 7 symbol is not stopped on all reels 3L, 3C, 3R, or any of the reels, the symbol combinations such as "C_Koyama Replay," "C_V Replay," and "C_Red Follow" (see Figure 88) may stop. In the second pattern of the simulated game, if an SB is won, and in the third pattern of the simulated game, if the red 7 symbol is not stopped, the reel control will be the same. Furthermore, in the simulated game, there is no limit to the number of sliding frames from the stop operation to the temporary stop of the symbols, so the stop control may be such that the red 7 symbol is drawn into the frame and lined up regardless of the position at which the stop operation is performed. In this case, even players who are not good at timing their stops can enjoy the situation of the red 7 symbols lining up. Furthermore, to prevent players from mistaking the alignment of red 7s (temporary stop) in the simulated game for a winning combination in the actual game, it is desirable that the reels move up and down or exhibit other behaviors different from the actual game during the temporary stop in the simulated game. Also, since the simulated game is merely one aspect of the reel animation during reel acceleration, there is a certain time limit from the start (when the start lever 7 is pressed). If no action is taken within this time, the reels will automatically perform a temporary stop and then resume rotation (start of actual game rotation). When a temporary stop occurs due to the expiration of time, the red 7s may automatically align, or reels 3L, 3C, and 3R may stop as if a stop operation had been performed at the rotation position at the time of the expiration. Even if the red 7s align automatically, the timing of the start of forward rotation of each reel (3L, 3C, 3R) at the start of the re-rotation is randomly delayed to prevent it from assisting with precise reel stopping.

狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤の抽籤結果が、第3パターンの場合および、第2パターンであったが当該遊技でSB(「F_SIN1」~「F_SIN32」)に入賞した場合は、付与するVストックの個数を決定するVストック獲得数抽籤がVストック獲得数(SZ種別5~8用)抽籤テーブル(図157)を用いて行われる。当該抽籤で決定された数が、所持しているVストックの個数に加算される。 If the result of the "Aim for it!" animation, V-stock, or SZ mode transition lottery is the third pattern, or if the result is the second pattern but an SB ("F_SIN1" to "F_SIN32") is won in that game, a V-stock acquisition lottery is conducted using the V-stock acquisition number (for SZ types 5-8) lottery table (Figure 157) to determine the number of V-stocks to be awarded. The number determined by this lottery is added to the number of V-stocks held.

なお、SZ種別6~8のいずれかの上乗せ特化ゾーン(SZ)の開始遊技、または、SZ種別5の上乗せ特化ゾーン(SZ)でボーナスに当籤した遊技では、SZモードを設定するSZモード設定抽籤がSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブル(図158)を用いて行われる。SZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブル(図158)は、SZ種別6~8の開始時に使用する抽籤テーブルと、SZ種別5でボーナスに当籤したときに使用する抽籤テーブルとがある。また、SZ種別5でボーナスに当籤したときに使用する抽籤テーブルは、ボーナス当選時のSZモードの種類に応じて設けられている。 Furthermore, when starting a game in any of the SZ types 6-8's bonus zones (SZ), or when a bonus is won in an SZ type 5's bonus zone (SZ), an SZ mode setting lottery is conducted using the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery table (Figure 158). The SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery table (Figure 158) consists of a lottery table used when starting SZ types 6-8, and a lottery table used when a bonus is won in SZ type 5. Additionally, the lottery table used when a bonus is won in SZ type 5 is provided according to the type of SZ mode at the time of bonus win.

SZ種別1~8において、ボーナスに当籤した場合は、以下の処理が実行される。SZ種別1の場合は、毎遊技の上乗せ特化ゾーン(SZ)の実行可能遊技数の減算が行われない。SZ種別2の場合は、特別な処理は行われない。SZ種別3の場合は、残りの遊技数が5にリセットされる。SZ種別4の場合は、残り遊技数が「5」にリセットされる。SZ種別5~8の場合は、Vストックが1個付与され、SZモード設定抽籤が行われる。 In SZ types 1 through 8, if a bonus is won, the following processes are executed: For SZ type 1, the number of playable special bonus zones (SZ) is not reduced. For SZ type 2, no special processing is performed. For SZ type 3, the remaining number of plays is reset to 5. For SZ type 4, the remaining number of plays is reset to "5". For SZ types 5 through 8, one V-stock is awarded, and an SZ mode setting lottery is conducted.

SZ種別5~8の所定のSZ種別5~8終了条件は、SZモード1であって、「6択ベル」のいずれかに当籤したときの払出が1枚であることである。すなわち、SZ種別5~8のいずれかの上乗せ特化ゾーン(SZ)は、SZモード1のときに「6択ベル」に当籤して押し順が不正解の場合に終了する。なお、SZ種別5~8の場合、SZレベル2以上の場合は「6択ベル」の当選時に正解の押し順(15枚の払い出しがある押し順)が報知されるが、SZレベル1の場合は「6択ベル」の当選時に正解の押し順(15枚の払い出しがある押し順)が報知されない。 The predetermined termination conditions for SZ types 5-8 are that the SZ mode is 1 and the payout when one of the "6-choice bells" is selected is 1 coin. In other words, any of the bonus zones (SZ) of SZ types 5-8 ends when the "6-choice bell" is selected in SZ mode 1 and the button sequence is incorrect. Note that for SZ types 5-8, if the SZ level is 2 or higher, the correct button sequence (the sequence that pays out 15 coins) is announced when the "6-choice bell" is selected, but if the SZ level is 1, the correct button sequence (the sequence that pays out 15 coins) is not announced when the "6-choice bell" is selected.

なお、狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤の抽籤結果が第2パターンの場合(狙え演出が実行されるが赤7が非揃いであってVストックの付与がない場合)であっても、当該遊技でSBに入賞した場合は、Vストックが付与される抽籤結果に書き換えられるように構成したが、SB状態中はAT関連抽籤が有利になることにより、結果として疑似遊技の発生確率が高くなったり、第3パターンの抽籤結果に決定される割合が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, even if the lottery result for the "Aim!" animation, V-stock, and SZ mode transition lottery is the second pattern (the "Aim!" animation is performed, but the red 7s are not aligned and no V-stock is awarded), if the player enters SB during that game, the lottery result will be rewritten to one in which a V-stock is awarded. However, since AT-related lotteries become more favorable during SB state, it may be possible to increase the probability of pseudo-game occurrences or the proportion of the third pattern lottery result being determined.

(一般AT(NAT))
一般AT(NAT)は、「6択ベル」に当籤したときに、15枚のメダルの払い出しが得られる有利な押し順(正解の押し順)が報知される有利な遊技状態である。一般AT(NAT)は、移行前の上乗せ特化ゾーン(SZ)で獲得したNATゲーム数を初期的な継続遊技数とし、当該遊技数を消化すると一般AT(NAT)が終了して継続CZに移行する(図117のF1)。
(General AT (NAT))
The regular AT (NAT) is a favorable game state in which, when you hit the "6-choice bell," you are notified of the advantageous button sequence (the correct button sequence) which will result in a payout of 15 medals. The regular AT (NAT) uses the number of NAT games acquired in the bonus zone (SZ) before the transition as the initial number of continuous games, and when that number of games is used up, the regular AT (NAT) ends and the game transitions to the continuation CZ (F1 in Figure 117).

一般AT(NAT)での遊技においても、通常(有利区間)のように、低確、高確、超高確の滞在状態の管理が行われる。一般AT(NAT)の開始遊技では、滞在状態の維持または移行先を決定するNAT開始時高確移行抽籤が、NAT開始時高確移行抽籤テーブル(図159)を用いて行われる。NAT開始時高確移行抽籤テーブル(図159)は、滞在状態の種類に応じて設けられており、一般AT(NAT)の開始時の滞在状態に応じた抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる。なお、当該抽籤で高確状態に移行することが決定した場合は、当該高確状態を維持する遊技数が併せて決定される(高確保障カウンタの加算)。高確保障カウンタは、一般AT(NAT)が1遊技行われるたびに1つ減算され、当該カウンタが0になるまで高確転落抽籤は行われない。 Even in general AT (NAT) gameplay, the state of being in low probability, high probability, and super high probability states is managed, just like in normal (advantageous section) play. At the start of a general AT (NAT) game, a NAT start high probability transition lottery is conducted using the NAT start high probability transition lottery table (Figure 159) to determine whether to maintain the current state or transition to a different state. The NAT start high probability transition lottery table (Figure 159) is set up according to the type of current state, and the lottery is conducted using the lottery table corresponding to the current state at the start of the general AT (NAT). If the lottery determines a transition to a high probability state, the number of games required to maintain that high probability state is also determined (addition to the high probability state retention counter). The high probability state retention counter is deducted by one each time a general AT (NAT) game is played, and the high probability state fallout lottery is not conducted until the counter reaches 0.

また、一般AT(NAT)の開始遊技では、当該一般AT(NAT)の終了後に移行する継続CZにおいて、AT移行抽籤(第1、第2CZ成功抽籤)で非当籤だった場合に、通常(有利区間)または通常(非有利区間)に移行させずに、後述する特殊AT(SAT)に移行させるか否かを決定する次回CZ失敗時SAT発動抽籤が、次回CZ失敗時SAT発動抽籤テーブル(図160)を用いて行われる。次回CZ失敗時SAT発動抽籤テーブル(図160)は、出玉率を規定する設定値に応じて設けられており、抽籤時の設定値に応じた抽籤テーブルを用いて次回CZ失敗時SAT発動抽籤が行われる。 Furthermore, in the initial gameplay of a regular AT (NAT), if the AT transition lottery (first and second CZ success lottery) is unsuccessful in the continuation CZ that follows the end of the regular AT (NAT), a SAT activation lottery upon failure of the next CZ is conducted using the next CZ failure SAT activation lottery table (Figure 160) to determine whether to transition to the special AT (SAT) described later, instead of transitioning to the normal (advantageous section) or normal (non-advantageous section). The next CZ failure SAT activation lottery table (Figure 160) is set according to the setting value that defines the payout rate, and the next CZ failure SAT activation lottery is conducted using the lottery table corresponding to the setting value at the time of the lottery.

当該抽籤に当籤した場合は、例えば、特殊AT発動フラグがオンに設定される。そして、継続CZのAT移行抽籤(第1、第2CZ成功抽籤)で非当籤だったときに、特殊AT発動フラグがオンの場合は、特殊AT(SAT)に移行する(図118の(L))。 If the lottery is won, for example, the special AT activation flag is set to ON. Then, if the AT transition lottery for the continuation CZ (first and second CZ success lottery) is unsuccessful, and the special AT activation flag is ON, the game transitions to the special AT (SAT) (Figure 118 (L)).

一般AT(NAT)において、後述するSC前兆ゲーム数カウンタの値が0の遊技の毎遊技において、ストックチャンス(SC)に移行させるかと、Vストックを1個付与するか否かを併せて決定するSC発生・Vストック獲得数抽籤が、SC発生・Vストック獲得数抽籤テーブル(図161)を用いて行われる。SC発生・Vストック獲得数抽籤テーブル(図161)は、滞在状態の種類と、当籤役の種類(抽籤フラググループ)との応じて設けられており、抽籤時の滞在状態と、当籤役の種類に応じた抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる。 In a standard AT (NAT), for each game where the SC pre-announcement game counter (described later) is 0, a lottery is held using the SC occurrence/V-stock acquisition lottery table (Figure 161) to determine whether to transition to a Stock Chance (SC) and whether to grant one V-stock. The SC occurrence/V-stock acquisition lottery table (Figure 161) is set up according to the type of current state and the type of winning combination (lottery flag group), and the lottery is performed using the lottery table corresponding to the current state and the type of winning combination at the time of the lottery.

SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果が「ストックチャンスに移行させる」、または、「ストックチャンスに移行させつつVストックを1個付与する」であった場合は、
SC前兆ゲーム数を決定するSC前兆ゲーム数抽籤がSC前兆ゲーム数抽籤テーブル(図162)を用いて行われる。SC前兆ゲーム数抽籤テーブル(図162)は、SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果に応じて設けられており、SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果に応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。SC前兆ゲーム数抽籤により決定された遊技数は、SC前兆ゲーム数カウンタに設定される。なお、SC前兆ゲーム数カウンタに前兆ゲーム数が設定された場合は、SC前兆に移行する(図117のE1)。
If the result of the SC occurrence/V-stock acquisition lottery is "transition to Stock Chance" or "transition to Stock Chance and grant 1 V-stock",
The SC pre-announcement game count lottery, which determines the number of SC pre-announcement games, is conducted using the SC pre-announcement game count lottery table (Figure 162). The SC pre-announcement game count lottery table (Figure 162) is set up according to the lottery results of the SC occurrence/V stock acquisition lottery, and the lottery is conducted using the lottery table according to the lottery results of the SC occurrence/V stock acquisition lottery. The number of games determined by the SC pre-announcement game count lottery is set in the SC pre-announcement game count counter. When the number of pre-announcement games is set in the SC pre-announcement game count counter, the game transitions to the SC pre-announcement (E1 in Figure 117).

また、SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果が「ストックチャンスに移行させる」、または、「ストックチャンスに移行させつつVストックを1個付与する」であった場合は、そのときの滞在状態(低確、高確、超高確)に応じてSCレベル(SCレベル1~3)が設定される。 Furthermore, if the result of the SC occurrence/V-stock acquisition lottery is "transition to Stock Chance" or "transition to Stock Chance while granting one V-stock," the SC level (SC level 1-3) will be set according to the current state (low probability, high probability, super high probability).

SC前兆中は1遊技行うたびにSC前兆ゲーム数カウンタの値が1つ減算され、SC前兆ゲーム数カウンタの値が0になるとストックチャンス(SC)に移行する(図117のE2)。SC前兆中は、ストックチャンス(SC)に移行する可能性があることを示唆する演出が行われる。 During the SC pre-announcement phase, the SC pre-announcement game counter decreases by one with each game played. When the SC pre-announcement game counter reaches 0, the game transitions to Stock Chance (SC) (E2 in Figure 117). During the SC pre-announcement phase, visual cues suggesting the possibility of transitioning to Stock Chance (SC) are displayed.

SC発生・Vストック獲得数抽籤が行われる毎遊技において、滞在状態を高確状態または超高確状態に移行させるか否か、および、高確状態に移行させる場合に当該状態の維持を保障する遊技数を決定するNAT中高確移行抽籤が、NAT中高確移行抽籤テーブル(図163)を用いて行われる。NAT中高確移行抽籤テーブル(図163)は、滞在状態と、当籤役の種類(抽籤フラググループ)とに応じて設けられており、当該抽籤が行われる遊技の滞在状態と、当籤役の種類に応じた抽籤テーブルを用いて抽籤が行われる。高確状態を維持する遊技数が決定された場合は、当該遊技数の分だけ高確保障カウンタに加算される。 In each game where SC generation and V-stock acquisition lottery are conducted, a NAT high-probability transition lottery is performed using the NAT high-probability transition lottery table (Figure 163) to determine whether to transition the current state to a high-probability state or a super-high-probability state, and, if so, the number of games required to guarantee the maintenance of that state. The NAT high-probability transition lottery table (Figure 163) is set up according to the current state and the type of winning combination (lottery flag group). The lottery is performed using the lottery table corresponding to the current state and the type of winning combination of the game in which the lottery is conducted. If the number of games required to maintain the high-probability state is determined, that number of games is added to the high-probability guarantee counter.

一般AT(NAT)で高確状態に滞在し、かつ、高確保障カウンタの値が0の遊技の毎遊技において、滞在状態を高確状態に維持するか低確状態に移行させるか否かの高確転落抽籤が、高確転落抽籤テーブル(図139)を用いて行われる。 In a general AT (NAT), for each game played while in a high-probability state and with a high-probability probability counter value of 0, a high-probability state fall-out lottery is conducted using the high-probability state fall-out lottery table (Figure 139) to determine whether to maintain the high-probability state or transition to a low-probability state.

一般AT(NAT)では、毎遊技(AT中BBなどの遊技状態を除く)で、Vストックを1個付与するか否かのNAT中Vストック獲得数抽籤が、NAT中Vストック獲得数抽籤テーブル(図164)を用いて行われる。NAT中Vストック獲得数抽籤テーブル(図164)は、当籤役の種類(抽籤フラググループ)に応じて設けられており、当該抽籤時の当籤役の種類に応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。 In a standard AT (NAT), a lottery is held to determine whether or not to award one V-stock during each game (excluding game states such as BB during AT). This lottery is conducted using the NAT V-stock acquisition lottery table (Figure 164). The NAT V-stock acquisition lottery table (Figure 164) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group), and the lottery is conducted using the lottery table corresponding to the type of winning combination at the time of the lottery.

また、一般AT(NAT)の毎遊技で、付与するレゾナンスポイントを決定するNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤がNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図166)を用いて行われる。NAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図166)は、当籤役の種類(抽籤フラググループ)に応じて設けられており、当該抽籤時の当籤役の種類に応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。 Furthermore, in each game of a regular AT (NAT), a lottery is held to determine the number of resonance points to be awarded during the NAT, using the NAT resonance point acquisition lottery table (Figure 166). The NAT resonance point acquisition lottery table (Figure 166) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group), and the lottery is conducted using the lottery table corresponding to the type of winning combination at the time of the lottery.

また、一般AT(NAT)において、ボーナスに当籤した場合は、当該ボーナスに当籤したことを報知するまでのNAT中BB前兆ゲーム数を決定するNAT中BB前兆ゲーム数抽籤を、NAT中BB前兆ゲーム数抽籤テーブル(図165)を用いて行われる。一般AT(NAT)でボーナスに当籤した場合は、AT中フラグ間に移行するが、NAT中BB前兆ゲーム数を消化するまではボーナス当籤は報知されない。NAT中BB前兆ゲーム数を消化した後は、当該ボーナスの当籤が報知され遊技者に入賞が促される。 Furthermore, in a standard AT (NAT), if a bonus is won, a NAT pre-BB game count lottery is conducted using a NAT pre-BB game count lottery table (Figure 165) to determine the number of NAT pre-BB games until the bonus win is announced. When a bonus is won in a standard AT (NAT), the game transitions to an AT flag phase, but the bonus win is not announced until the NAT pre-BB game count is completed. After the NAT pre-BB game count is completed, the bonus win is announced, and the player is prompted to claim their winnings.

(ストックチャンス(SC))
ストックチャンス(SC)は、一般AT(NAT)よりもVストックを獲得しやすいVストック上乗せ特化ゾーンである。ストックチャンス(SC)は、所定の継続遊技数を消化すると終了し、終了後は一般AT(NAT)に移行する。また、ストックチャンス(SC)は、3種類ありそれぞれ継続遊技数が異なる。継続遊技数は、SC発生・Vストック獲得数抽籤の当選時に決定されたSCレベルの応じて異なり、この実施形態では、SCレベル1の場合は、ストックチャンス(SC)の継続遊技数として2遊技付与され、SCレベル2の場合は、ストックチャンス(SC)の継続遊技数として3遊技付与され、SCレベル3の場合は、ストックチャンス(SC)の継続遊技数として4遊技付与される。ストックチャンス(SC)中は、毎遊技でVストックを付与するか否かの抽籤が行われることから、継続遊技数が多いほど有利になる。
(Stock Chance (SC))
Stock Chance (SC) is a special zone for increasing V-stocks, making it easier to acquire V-stocks than in the regular AT (NAT). Stock Chance (SC) ends after a predetermined number of continuous games have been played, and after it ends, the game returns to the regular AT (NAT). There are also three types of Stock Chance (SC), each with a different number of continuous games. The number of continuous games varies depending on the SC level determined when SC occurs and the V-stock acquisition lottery is won. In this embodiment, if SC level 1, 2 games are granted as the number of continuous games for Stock Chance (SC); if SC level 2, 3 games are granted as the number of continuous games for Stock Chance (SC); and if SC level 3, 4 games are granted as the number of continuous games for Stock Chance (SC). During Stock Chance (SC), a lottery is held to determine whether or not a V-stock is granted with each game, so the more continuous games played, the more advantageous it is.

ストックチャンス(SC)中は、毎遊技でVストックを付与するか否かを決定するVストック獲得数抽籤が、Vストック獲得数抽籤テーブル(図168、図169)を用いて行われる。ただし、当該ストックチャンス(SC)においてVストックを獲得する前と、Vストックを獲得した後とでは異なる抽籤テーブルが用いられる。 During Stock Chance (SC), a V-stock acquisition lottery is conducted using the V-stock acquisition lottery table (Figures 168 and 169) to determine whether or not a V-stock is awarded with each game. However, different lottery tables are used before and after a V-stock is acquired during the Stock Chance (SC).

Vストック獲得数抽籤に当籤する前(Vストックの獲得前)に使用されるSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブル(図168)では、抽籤時のSCレベル1~3の種類と、当籤役(抽籤フラググループ)とに応じて設けられている。Vストック獲得数抽籤に当籤した後(Vストックの獲得後)に使用されるSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤テーブル(図168)では、SCレベルによらず、抽籤時の当籤役(抽籤フラググループ)に応じて設けられている。Vストック獲得数抽籤で当籤した場合は、所持するVストックの個数が1つ加算される。 The V-Stock Acquisition Count Draw Table (Figure 168), used before winning the V-Stock Acquisition Count Draw (before acquiring V-Stocks), is set up according to the type of SC level (1-3) at the time of the draw and the winning combination (drawing flag group). The V-Stock Acquisition Count Draw Table (Figure 168), used after winning the V-Stock Acquisition Count Draw (after acquiring V-Stocks), is set up according to the winning combination (drawing flag group) at the time of the draw, regardless of the SC level. If you win the V-Stock Acquisition Count Draw, the number of V-Stocks you possess is increased by 1.

また、ストックチャンス(SC)中は、毎遊技で付与するレゾナンスポイントの値を決定するSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤が、SC中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図167)を用いて行われる。SC中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図167)は、抽籤時の当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じて設けられており、当該抽籤により決定されたレゾナンスポイントの値の分だけ、所持するレゾナンスポイントに加算される。 Furthermore, during Stock Chance (SC), a lottery is held using the SC Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 167) to determine the value of Resonance Points awarded in each game. The SC Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 167) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group) at the time of the lottery, and the amount of Resonance Points determined by that lottery is added to the player's current Resonance Points.

ストックチャンス(SC)が終了すると滞在状態が高確状態に設定され、一般AT(NAT)に移行する(図117のE3)。そして、ストックチャンス(SC)の最終遊技では、終了後の移行先である一般AT(NAT)の滞在状態である高確状態の継続遊技数の保障ゲーム数を決定するSC後高確保障ゲーム数抽籤がSC後高確保障ゲーム数抽籤テーブル(図170)を用いて行われる。決定された遊技数は、高確保障ゲーム数カウンタにセットされる。移行先である一般AT(NAT)では、1遊技を消化するたびに高確保障ゲーム数カウンタの値が1つ減算されるが、高確保障ゲーム数カウンタの値が1以上の場合は、高確転落抽籤(図139)が行われない。 When the Stock Chance (SC) ends, the current state is set to a high probability state, and the game transitions to a normal AT (NAT) (E3 in Figure 117). Then, in the final game of the Stock Chance (SC), a post-SC high probability guarantee game count lottery is conducted using the post-SC high probability guarantee game count lottery table (Figure 170) to determine the guaranteed number of games for the high probability state, which is the state the game transitions to after the SC ends. The determined number of games is set in the high probability guarantee game count counter. In the normal AT (NAT), the value of the high probability guarantee game count counter is deducted by one each time a game is played. However, if the value of the high probability guarantee game count counter is 1 or greater, the high probability fall-out lottery (Figure 139) is not performed.

ストックチャンス(SC)中にボーナスに当籤した場合は、当該遊技のVストック獲得数抽籤は行われないが、当該ボーナス(AT中BBまたはAT中エクストラBB)の終了後にストックチャンス(SC)に移行して、初めからストックチャンス(SC)がやり直される(継続遊技数のリセット)。 If a bonus is won during Stock Chance (SC), the V-stock acquisition lottery for that game will not be held. However, after the bonus (BB during AT or Extra BB during AT) ends, the game will transition back to Stock Chance (SC), and the Stock Chance (SC) will be restarted from the beginning (the number of consecutive games will be reset).

(特殊AT(SAT))
特殊AT(SAT)は、所定の特殊AT移行条件が成立すると移行する特殊なATであり、差枚数が+50枚を1セットとし、セット終了時に行われる継続抽籤(SAT継続抽籤)に当籤すると次のセットに移行する継続抽籤管理のATになっている。
(Special AT (SAT))
Special AT (SAT) is a special type of AT that is activated when certain conditions for transitioning to a special AT are met. One set consists of a net gain of +50 coins, and if the player wins the continuation lottery (SAT continuation lottery) held at the end of a set, the player will transition to the next set.

特殊AT(SAT)へは、特定状態Eから移行する。ここで、特定状態Eとは、(i)有利区間での継続遊技数が所定の特殊AT(SAT)移行遊技数に到達した場合、(ii)MYカウンタが1800枚を超えた場合、(iii)一般AT(NAT)の消化セット数が「12」の状態で、CZ成功抽籤の抽籤結果が当籤(次セットのATを獲得)となった場合、(iv)一般AT(NAT)の開始時に行われる次回CZ失敗時SAT発動抽籤に当籤し、次回の継続CZのCZ成功抽籤(第2CZ成功抽籤)で非当籤になった場合、(v)BB終了時であって、エクストラBBの残り遊技数が0であり、特殊AT(SAT)の差枚カウンタの値が「1」以上であった場合、の(i)~(v)の特殊AT(SAT)の移行条件が成立したときの遊技状態である。特殊AT(SAT)の移行条件が成立した場合は、次の遊技から特殊AT(SAT)に移行する(図118の(L))。 The transition to Special AT (SAT) occurs from specific state E. Here, specific state E is the game state when any of the following conditions for transitioning to the special AT (SAT) are met: (i) when the number of continuous games in the advantageous section reaches a predetermined number of games required to transition to the special AT (SAT); (ii) when the MY counter exceeds 1800 coins; (iii) when the number of sets played in the general AT (NAT) is "12" and the result of the CZ success lottery is a win (the next set of AT is acquired); (iv) when the SAT activation lottery for the next CZ failure, which is held at the start of the general AT (NAT), is won, and the CZ success lottery for the next continuous CZ (2nd CZ success lottery) is a loss; or (v) when it is the end of BB, the number of remaining games in Extra BB is 0, and the value of the difference counter for the special AT (SAT) is "1" or more. If the conditions for transitioning to Special AT (SAT) are met, the game will transition to Special AT (SAT) from the next game (Figure 118 (L)).

また、特殊AT(SAT)の初回のセットでは、レゾナンスポイントの1ポイントを1枚に換算して初回セットの差枚数+50枚に加算する。また、エクストラBBの残り遊技数や一般AT(NAT)の残り遊技数も、それぞれの項目に応じた値が差枚カウンタの初期の値である50枚に加算される。 Furthermore, in the first set of the Special AT (SAT), 1 Resonance Point is converted to 1 coin and added to the initial set's net coin count plus 50 coins. Additionally, the remaining number of games in the Extra BB and the remaining number of games in the General AT (NAT) are also added to the initial value of 50 coins on the net coin counter, according to the respective items.

特殊AT(SAT)は、設定された差枚数(初回セット=+50枚+加算数、以降セットは+50枚)のメダルの増加があった場合は、当該セットを終了し、次のセットに継続させるか否かを決定するSAT継続抽籤が、SAT継続抽籤テーブル(図171)を用いて行われる。SAT継続抽籤テーブル(図171)は、出玉率を規定する設定値に応じて設けられ、例えば、設定1、2、3共通用の抽籤テーブルと、設定4、5共通用の抽籤テーブルと、設定6用の抽籤テーブルとがある。 In Special AT (SAT), if the number of medals increases by a set amount (initial set = +50 medals + added number, subsequent sets +50 medals), the current set ends, and an SAT continuation lottery is held using the SAT continuation lottery table (Figure 171) to determine whether to continue to the next set. The SAT continuation lottery table (Figure 171) is set according to the setting value that defines the payout rate. For example, there are lottery tables common to settings 1, 2, and 3, lottery tables common to settings 4 and 5, and lottery tables for setting 6.

特殊AT(SAT)では、毎遊技で差枚カウンタに加算するメダル数を決定するSAT差枚上乗せ抽籤が、SAT差枚上乗せ抽籤テーブル(図172)を用いて行われる。SAT差枚上乗せ抽籤テーブル(図172)は、抽籤時の当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じて設けられている。SAT差枚上乗せ抽籤によりメダル数が決定された場合は、その値が差枚カウンタの値に加算される。 In Special AT (SAT), the SAT coin addition lottery, which determines the number of coins added to the coin difference counter after each game, is conducted using the SAT coin difference addition lottery table (Figure 172). The SAT coin difference addition lottery table (Figure 172) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group) at the time of the lottery. If the number of coins is determined by the SAT coin difference addition lottery, that value is added to the coin difference counter.

SAT継続抽籤で当籤した場合は、特殊AT(SAT)の次のセットに移行し、再度差枚数が+50枚にセットされる。一方、SAT継続抽籤で非当籤になった場合は、SAT終了準備に移行する(図118のM1)。 If you win the SAT continuation lottery, you will move to the next set of the Special AT (SAT), and the difference in tokens will be reset to +50 tokens. On the other hand, if you do not win the SAT continuation lottery, you will move to the SAT termination preparation stage (M1 in Figure 118).

SAT終了準備は、1遊技で終了するが、当該1遊技でSAT継続抽籤の抽籤結果の書き換えを行うか否かを決定するSAT継続抽籤結果書き換え抽籤が行われる。SAT継続抽籤結果書き換え抽籤により、SAT継続抽籤結果の書き換えを行うと決定された場合は、SAT継続抽籤結果が当籤に書き換えられて特殊AT(SAT)の次のセットに移行する(図118のM2)。一方、SAT継続抽籤結果書き換え抽籤により、SAT継続抽籤結果の書き換えを行わないと決定された場合は、SAT終了準備から通常(非有利区間)に移行する(図118のP1)。 The SAT termination preparation is completed in one game, but during that game, a SAT continuation lottery result rewriting lottery is conducted to determine whether or not to rewrite the SAT continuation lottery result. If the SAT continuation lottery result rewriting lottery determines that the SAT continuation lottery result should be rewritten, the SAT continuation lottery result is rewritten to a win, and the game moves to the next set of the special AT (SAT) (M2 in Figure 118). On the other hand, if the SAT continuation lottery result rewriting lottery determines that the SAT continuation lottery result should not be rewritten, the game moves from SAT termination preparation to normal (non-advantageous section) (P1 in Figure 118).

SAT継続抽籤の抽籤結果が当籤となった場合であっても、遊技状態がAT中フラグ間(ボーナスの持ち越し状態)であった場合は、抽選結果が非当籤に書き換えられる。すなわち、ボーナスに当籤した場合は、当該セットで特殊AT(SAT)が終了する。この場合、特殊AT(SAT)の終了後は、後述するリミット(LI)に移行する(図118のN)。リミット(LI)の終了後は、有利区間から非有利区間に移行した上で持ち越したボーナス(通常BB(非有利区間))が行われる(当該ボーナスをエンディングボーナスという場合もある)。 Even if the SAT continuation lottery result is a win, if the game state is in the middle of an AT flag (a state where a bonus has been carried over), the lottery result will be rewritten to a loss. In other words, if a bonus is won, the Special AT (SAT) ends in that set. In this case, after the Special AT (SAT) ends, the game transitions to the Limit (LI) described later (N in Figure 118). After the Limit (LI) ends, the game transitions from the advantageous section to the non-advantageous section, and the carried-over bonus (Normal BB (Non-advantageous Section)) is played (this bonus is sometimes called the Ending Bonus).

なお、SAT継続抽籤結果書き換え抽籤テーブル(図示せず)では、例えば、抽籤時の当籤役の種類(抽籤フラググループ)に応じて設けられており、ボーナスやいわゆる稀役に当籤した場合は、当籤(SAT継続抽籤結果の書き換え)になるように構成されている。 Furthermore, the SAT continuation lottery result rewriting lottery table (not shown) is configured according to, for example, the type of winning combination (lottery flag group) at the time of the draw. If a bonus or a so-called rare combination is drawn, the result is considered a win (rewriting of the SAT continuation lottery result).

(リミット(LI))
リミット(LI)は、メダルの増加区間(有利区間)のエンディング(エンディングボーナス)に繋がる遊技区間であり、例えば「6択ベル」の当選時に有利な押し順(正解の押し順)を報知するか否かが抽籤により決定されることでにより、所持メダルが微増する遊技状態になっている。リミット(LI)へは、特定状態Fから移行する。特定状態Fとは、(a)特殊AT(SAT)でボーナスに当籤し、当該ボーナスの入賞を持ち越している状態(AT中フラグ間)で当該セットが終了した場合(差枚カウンタが0になった場合)、(b)通常(有利区間)において、LI移行抽籤に当籤した場合、の(a)~(b)のリミット移行条件が成立した遊技状態である。リミット移行条件が成立した場合は、次の遊技からリミット(LI)に移行する(図118の(O))。
(Limit (LI))
Limit (LI) is a game section that leads to the ending (ending bonus) of the medal increase section (advantageous section). For example, when a "6-choice bell" is won, a lottery determines whether or not the advantageous button press order (correct button press order) is announced, resulting in a game state where the number of medals held increases slightly. The player transitions to Limit (LI) from a specific state F. Specific state F is a game state in which the Limit transition conditions (a) to (b) are met, such as (a) when a bonus is won in a special AT (SAT) and the winnings of that bonus are carried over (between flags during AT) and the set ends (the difference in medal count becomes 0), or (b) when the LI transition lottery is won in normal (advantageous section). When the Limit transition conditions are met, the player transitions to Limit (LI) from the next game (Figure 118 (O)).

ここで、エンディングについて説明すると、この実施形態では、遊技者のメダルの獲得数がリミット(MY=2400枚)にある程度近づいたところで、特殊AT(SAT)に移行し、特殊AT(SAT)での遊技を行いながらボーナスの当籤を待つ。そして、ボーナスに当籤した場合は、リミット(LI)に移行し、リミット(LI)において、ボーナスに当籤した旨を特定可能な情報が遊技者に報知される。遊技者はリミット(LI)でボーナスに当籤させずに有利区間の上限(MY=2400枚または上限継続遊技数=3000遊技)までメダルの微増区間を楽しんだのち、当該ボーナスに入賞させるか、直ちにボーナスに入賞させるかの選択が可能になっている。 To explain the ending, in this embodiment, when the number of medals the player has acquired approaches the limit (MY = 2400 medals), the game transitions to a special AT (SAT), where the player waits for a bonus win while playing in the special AT (SAT). If a bonus is won, the game transitions to the limit (LI), where the player is notified of the bonus win. The player can then choose to either enjoy a period of slight medal increases up to the upper limit of the advantageous section (MY = 2400 medals or upper limit of continuous gameplay = 3000 games) without winning a bonus in the limit (LI), or to immediately enter the bonus round.

また、有利区間の上限(MY=2400枚または上限継続遊技数=3000遊技)に到達した場合は、有利区間から通常(非有利区間)に移行し、その後、持ち越したボーナスに入賞することになる。一方、有利区間の上限(MY=2400枚または上限継続遊技数=3000遊技)に到達する前にボーナスに入賞させた場合も、有利区間から非有利区間(通常BB(非有利区間))に移行し、ボーナス開始時には非有利区間になる。いずれにせよ、リミットで持ち越しているボーナスに入賞した場合は、エンディングボーナスに移行する。 Furthermore, if the upper limit of the advantageous period (MY = 2400 coins or upper limit of 3000 consecutive games) is reached, the game transitions from the advantageous period to the normal (non-advantageous period), and then the carried-over bonus is awarded. On the other hand, if a bonus is awarded before reaching the upper limit of the advantageous period (MY = 2400 coins or upper limit of 3000 consecutive games), the game transitions from the advantageous period to the non-advantageous period (normal BB (non-advantageous period)), and the bonus starts in the non-advantageous period. In any case, if a bonus carried over due to the limit is awarded, the game transitions to the ending bonus.

エンディングボーナス中は、演出が通常のボーナス中の演出とは異なり、出玉区間(メダルの増加区間)が有利区間の上限に到達するなどの有利区間終了条件が成立して、継続していた出玉区間が一旦終了することを報知する特殊な演出が行われる。 During the ending bonus, the presentation differs from that of a normal bonus. A special presentation is shown to indicate that the payout period (the period during which medals increase) has reached its upper limit, thus signaling the end of the advantageous period.

なお、エンディングボーナス中は、有利区間への移行抽籤が行われるため、当該抽籤に当籤すると、エンディングボーナス中に有利区間に移行して、例えば、通常BB(有利区間)から通常エクストラBBに移行する可能性がある。そして通常エクストラBBで直撃ATなどが付与されると、その後上乗せ特化ゾーン(SZ)を経由して一般AT(NAT)に移行する。すなわち、非有利区間を跨いで出玉区間が継続することも可能な仕様になっている。 During the ending bonus, a lottery is held to determine whether to transition to the advantageous section. If you win this lottery, you will transition to the advantageous section during the ending bonus, potentially transitioning from a regular BB (advantageous section) to a regular extra BB. If a direct AT (bonus game) is awarded during the regular extra BB, you will then transition to a regular AT (NAT) via a special bonus zone (SZ). In other words, the payout period can continue even across the non-advantageous section.

リミット(LI)は、毎遊技で「6択ベル」のいずれかに当籤したときに、有利な押し順を報知するか否かの決定に影響するナビ発生モードを決定するナビ発生モード抽籤が、ナビ発生モード抽籤テーブル(図173)を用いて行われる。ナビ発生モード抽籤テーブル(図173)は、ナビ発生モードの種類と、出玉率を規定する設定値の種類とに応じて設けられており、抽籤時のナビ発生モードの種類と、設定値とに応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。なお、リミット(LI)に移行したときは、初期のナビ発生モードとして、「低」モードが設定される。 In Limit (LI), a navigation mode lottery is conducted using a navigation mode lottery table (Figure 173) to determine the navigation mode that influences whether or not a favorable button press sequence is announced when one of the "6-choice bells" is selected in each game. The navigation mode lottery table (Figure 173) is set up according to the type of navigation mode and the type of setting value that defines the payout rate. The lottery is conducted using the lottery table corresponding to the type of navigation mode and setting value at the time of the lottery. When transitioning to Limit (LI), the initial navigation mode is set to "Low" mode.

リミット(LI)において、「6択ベル」のいずれかに当籤した遊技では、15枚のメダルの払い出しがある有利な押し順を報知するか否かのナビ発生抽籤が、ナビ発生抽籤テーブル(図174)を用いて行われる。当該抽籤で当籤した遊技では、当籤役である「6択ベル」の種類に応じて設定された有利な押し順が報知される。一方、当該抽籤で非当籤となった遊技では、「6択ベル」に当籤しても有利な押し順は報知されない。 In Limit (LI), when a game results in a win of one of the "6-choice bells," a navigation generation lottery is conducted using the navigation generation lottery table (Figure 174) to determine whether or not to announce a favorable button-pressing sequence that results in a payout of 15 medals. In games where a win is achieved in this lottery, the favorable button-pressing sequence, set according to the type of "6-choice bell" won, is announced. On the other hand, in games where a win is not achieved in this lottery, even if a win of the "6-choice bell" occurs, the favorable button-pressing sequence is not announced.

リミット(LI)において、ボーナスに入賞した場合、または、有利区間の継続ゲーム数の上限に到達した場合は、遊技状態が通常(非有利区間)に移行する(図118のP2)。 In Limit (LI), if a bonus is won, or if the maximum number of consecutive games in the advantageous section is reached, the game state transitions to normal (non-advantageous section) (Figure 118, P2).

(非有利区間→BB当籤→BB入賞)
通常(非有利区間)でボーナスに当籤した遊技した遊技で、当該ボーナスに入賞しなかった場合は、次の遊技から通常フラグ間(非有利区間)に移行する(図117のG3)。通常フラグ間(非有利区間)では、基本的に通常(非有利区間)で行われる抽籤と同じ抽籤が行われる。
(Non-advantageous period → BB win → BB prize)
If a bonus is won during a game played under normal circumstances (non-advantageous period), but the bonus is not awarded in that game, the game will transition to a normal period (non-advantageous period) from the next game onwards (G3 in Figure 117). During a normal period (non-advantageous period), the same lottery as the one held under normal circumstances (non-advantageous period) is basically conducted.

通常フラグ間(非有利区間)において、有利区間移行抽籤(有利区間移行・CZモード抽籤)に当籤した場合は、通常フラグ間(有利区間)に移行する(図117のG4)。 If the advantageous section transition lottery (advantageous section transition/CZ mode lottery) is won during the normal flag interval (non-advantageous section), the game transitions back to the normal flag interval (advantageous section) (G4 in Figure 117).

通常フラグ間(非有利区間)において、内部当籤として持ち越しているボーナスに入賞した場合は、通常BB(非有利区間)に移行する(図117のG2)。 During the normal flag interval (non-advantageous period), if a bonus that has been carried over as an internal win is triggered, the game transitions to a normal BB (non-advantageous period) (G2 in Figure 117).

通常BB(非有利区間)は、通常(非有利区間)や通常(有利区間)などよりもメダルが増加する有利な遊技状態である。この実施形態では、BB(通常BB(非有利区間)、通常(有利区間)、AT中BB)では、まず、BB開始時に、BBの初期的な継続遊技数(初期ゲーム数)が決定される。初期継続遊技数は、後述するエクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)への移行に繋がる遊技数である。継続遊技数は、BB中に延長される場合がある。また、BB(通常BB(非有利区間)、通常(有利区間)、AT中BB)は、メダルの払い出し枚数が、所定数(例えば、179枚)を超えると終了する枚数終了条件が設定されている。 The normal BB (non-advantageous section) is a more advantageous game state than the normal (non-advantageous section) or normal (advantageous section), where the number of medals increases. In this embodiment, in BB (normal BB (non-advantageous section), normal (advantageous section), BB during AT), the initial number of continuous games (initial number of games) for the BB is determined at the start of the BB. The initial number of continuous games is the number of games that leads to a transition to the Extra BB (normal Extra BB, Extra BB during AT), which will be described later. The number of continuous games may be extended during the BB. Also, in BB (normal BB (non-advantageous section), normal (advantageous section), BB during AT), a medal count termination condition is set, which ends the BB when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 179 medals).

この構成によると、決定された継続遊技数(延長された場合は延長遊技数も含む)を消化する前に、枚数終了条件が成立する場合がある。そこで、この実施形態では、BBの継続遊技数を消化する前に、枚数終了条件が成立した場合は、遊技状態がBB(通常BB(非有利区間)、通常(有利区間)、AT中BB)からエクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)に移行する(図118のH4、J4)。 In this configuration, the condition for ending the number of coins may be met before the determined number of continuous games (including the extended number of games if applicable) is consumed. Therefore, in this embodiment, if the condition for ending the number of coins is met before the number of continuous games for the Big Bonus (BB) is consumed, the game state transitions from BB (Normal BB (non-advantageous section), Normal (advantageous section), BB during AT) to Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT) (H4, J4 in Figure 118).

なお、BB(通常BB(非有利区間)、通常(有利区間)、AT中BB)終了後は、必ず遊技状態(RT状態)がRT3に移行するため、エクストラBBも遊技状態(RT状態)がRT3に滞在している状態で実行される。エクストラBBは、このRT3(その後に移行可能性があるRT6での遊技を含む)において押し順役(例えば「6択ベル」など)の当選時に有利な押し順が報知されることでメダルが増加する出玉区間が創出される、いわゆる疑似ボーナスで構成される。 Furthermore, after a BB (Normal BB (Non-Advantageous Period), Normal (Advantageous Period), BB during AT) ends, the game state (RT state) always transitions to RT3. Therefore, the Extra BB is also executed while the game state (RT state) is in RT3. The Extra BB consists of a so-called pseudo-bonus, where a payout period is created in RT3 (including gameplay in RT6, which may be transitioned to afterward) where advantageous button press sequences (such as "6-choice bell") are announced when a button press sequence is won, resulting in an increase in medals.

通常BB(非有利区間)の終了条件(179枚を超えるメダルの払い出し)が成立した場合(通常エクストラBBに移行せずに終了した場合)、遊技状態が通常(非有利区間)に移行する(図117のG1)。 If the conditions for ending a normal Big Bonus (non-advantageous period) are met (i.e., if the bonus ends without transitioning to a normal Extra Big Bonus), the game state returns to normal (non-advantageous period) (G1 in Figure 117).

また、通常BB(非有利区間)中において有利区間移行抽籤に当籤した場合は、遊技状態が通常BB(有利区間)に移行する(図117のG5)。 Furthermore, if the player wins the advantageous zone transition lottery during a normal BB (non-advantageous zone), the game state transitions to a normal BB (advantageous zone) (G5 in Figure 117).

通常(非有利区間)でボーナスに当籤した遊技では、通常エクストラBBへの移行にかかる初期継続遊技数を決定するエクストラBB初期ゲーム数抽籤が、エクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブル(図175)を用いて行われる。エクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブル(図175)は、抽籤時のCZモードの種類と、当籤したボーナスの種類とに応じて設けられている。 In games where a bonus is won during normal (non-advantageous) play, the initial number of games required to transition to a normal Extra BB is determined by an Extra BB initial game count lottery using the Extra BB initial game count lottery table (Figure 175). The Extra BB initial game count lottery table (Figure 175) is set up according to the type of CZ mode at the time of the lottery and the type of bonus won.

また、通常BB(非有利区間)中は、毎遊技で当該ボーナスの当選時に決定した初期継続遊技数に加算する遊技数を決定するエクストラBBゲーム加算数抽籤が、エクストラBBゲーム加算数抽籤テーブル(図176)を用いて行われる。エクストラBBゲーム加算数抽籤テーブル(図176)は、抽籤時における初期継続遊技数(加算された場合は加算後の継続遊技数)に対する残りの遊技数と、当籤役(抽籤フラググループ)の種類とに応じて設けられている。決定された遊技数は、初期継続遊技数に加算される。 Furthermore, during a normal BB (non-advantageous period), an Extra BB game addition lottery is conducted at the start of each game to determine the number of games to be added to the initial number of games determined when the bonus was won. This lottery is performed using the Extra BB game addition lottery table (Figure 176). The Extra BB game addition lottery table (Figure 176) is set up according to the remaining number of games relative to the initial number of games to be played (or the number of games after additions, if any) and the type of winning combination (lottery flag group). The determined number of games is added to the initial number of games to be played.

また、通常BB(非有利区間)中は、毎遊技で付与するレゾナンスポイントの値を決定するBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤が、BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図177)を用いて行われる。BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図177)は、当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じて設けられており、抽籤時の当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。決定されたレゾナンスポイントの数は、所持しているレゾナンスポイントの数に加算される。 Furthermore, during a normal Big Bonus (non-advantageous period), the Big Bonus/Extra Big Bonus Resonance Point Acquisition Lottery, which determines the value of Resonance Points awarded with each game, is conducted using the Big Bonus/Extra Big Bonus Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 177). The Big Bonus/Extra Big Bonus Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 177) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group), and the lottery is conducted using the lottery table corresponding to the type of winning combination (lottery flag group) at the time of the lottery. The determined number of Resonance Points is added to the number of Resonance Points held.

(有利区間→BB当籤→BB入賞)
特定状態Bでボーナスに当籤した遊技で、当該ボーナスに入賞しなかった場合は、次の遊技から通常フラグ間(有利区間)に移行する(図118のH3)。ここで、特定状態Bとは、例えば、通常(有利区間)、CZ前兆、または初当たりCZである。通常フラグ間(有利区間)では、基本的に通常(有利区間)で行われる抽籤と同じ抽籤が行われる。なお、初当たりCZ中にボーナスに当籤した場合は、CZ成功抽籤で当籤となるため、当該ボーナス(通常BB(有利区間)、または、通常エクストラBB)の終了後に上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する。
(Advantageous period → BB win → BB prize)
If a bonus is won in a game under specific state B, but the bonus is not awarded, the game will transition to the normal flag interval (advantageous section) from the next game (H3 in Figure 118). Here, specific state B is, for example, normal (advantageous section), CZ pre-announcement, or initial CZ win. In the normal flag interval (advantageous section), the same lottery as in normal (advantageous section) is basically conducted. If a bonus is won during the initial CZ win, the win is determined by the CZ success lottery, and after the end of that bonus (normal BB (advantageous section), or normal extra BB), the game will transition to the special bonus zone (SZ).

通常フラグ間(有利区間)において、内部当籤として持ち越しているボーナスに入賞した場合は、通常BB(有利区間)に移行する(図118のH2)。 During the normal flag interval (advantageous period), if a bonus that has been carried over as an internal win is triggered, the game transitions to a normal BB (advantageous period) (H2 in Figure 118).

通常(有利区間)でボーナスに当籤した遊技では、通常(非有利区間)の場合と同様に、通常エクストラBBへの移行にかかる初期継続遊技数を決定するエクストラBB初期ゲーム数抽籤が、エクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブル(図175)を用いて行われる。エクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブル(図175)は、抽籤時のCZモードの種類と、当籤したボーナスの種類とに応じて設けられている。 In games where a bonus is won during normal (advantageous) play, the initial number of games required to transition to a normal Extra BB is determined by an Extra BB initial game count lottery, similar to the case in normal (non-advantageous) play. This lottery is conducted using the Extra BB initial game count lottery table (Figure 175). The Extra BB initial game count lottery table (Figure 175) is set up according to the type of CZ mode at the time of the lottery and the type of bonus won.

また、通常BB(有利区間)中は、通常(非有利区間)の場合と同様に、毎遊技で当該ボーナスの当選時に決定した初期継続遊技数に加算する遊技数を決定するエクストラBBゲーム加算数抽籤が、エクストラBBゲーム加算数抽籤テーブル(図176)を用いて行われる。エクストラBBゲーム加算数抽籤テーブル(図176)は、抽籤時における初期継続遊技数(加算された場合は加算後の継続遊技数)に対する残りの遊技数と、当籤役(抽籤フラググループ)の種類とに応じて設けられている。決定された遊技数は、初期継続遊技数に加算される。 Furthermore, during the normal BB (advantageous period), just like in the normal (non-advantageous period), an Extra BB game addition lottery is conducted each game to determine the number of games to be added to the initial number of continuous games determined at the time of winning the bonus. This lottery is performed using the Extra BB game addition lottery table (Figure 176). The Extra BB game addition lottery table (Figure 176) is set up according to the remaining number of games relative to the initial number of continuous games (or the number of continuous games after additions, if any) at the time of the lottery, and the type of winning combination (lottery flag group). The determined number of games is added to the initial number of continuous games.

初期継続遊技数と、当該抽籤により決定された加算遊技数との合計の遊技数を消化する前に、BBの枚数終了条件が成立した場合は、通常BB(有利区間)から通常エクストラBBに移行する(図118のH4)。 If the conditions for ending the Big Bonus (BB) are met before the total number of games (initial number of continuous games plus the number of games added by the lottery) is consumed, the game transitions from a normal BB (advantageous section) to a normal extra BB (H4 in Figure 118).

また、通常BB(有利区間)中は、通常(非有利区間)の場合と同様に、毎遊技で付与するレゾナンスポイントの値を決定するBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤が、BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図177)を用いて行われる。BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図177)は、当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じて設けられており、抽籤時の当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。決定されたレゾナンスポイントの数は、所持しているレゾナンスポイントの数に加算される。 Furthermore, during a normal Big Bonus (advantageous period), the Big Bonus/Extra Big Bonus Resonance Point Acquisition Lottery, which determines the value of Resonance Points awarded with each game, is conducted using the Big Bonus/Extra Big Bonus Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 177), just as in the normal (non-advantageous period). The Big Bonus/Extra Big Bonus Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 177) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group), and the lottery is conducted using the lottery table corresponding to the type of winning combination (lottery flag group) at the time of the lottery. The determined number of Resonance Points is added to the number of Resonance Points held.

初期継続遊技数と、加算遊技数との合計の遊技数の全てを消化した状態で通常BB(有利区間)の枚数終了条件(179枚を超えるメダルの払い出し)が成立した場合は、通常エクストラBBに移行せずに、特定状態Aに移行する(図118のH1)。特定状態Aとは、当該ボーナスの当籤前の遊技状態が通常(有利区間)であれば、通常(有利区間)であり、当該ボーナスの当籤前の遊技状態がCZ前兆であった場合は、CZ前兆である。すなわち、元の遊技状態に戻る。 If the total number of games played (initial continuous play count + added play count) is used up and the condition for ending a normal Big Bonus (advantageous section) (payout of more than 179 medals) is met, the game will not transition to a normal Extra Big Bonus, but will instead transition to Specific State A (H1 in Figure 118). Specific State A means that if the game state before the bonus was won was normal (advantageous section), the game will return to normal (advantageous section); if the game state before the bonus was won was a CZ pre-announcement, the game will return to a CZ pre-announcement. In other words, the game returns to its original state.

(AT中→BB当籤→BB入賞)
特定状態Dでボーナスに当籤し、当該遊技でボーナスに入賞しなかった場合、次の遊技からAT中フラグ間に移行する(図118のJ3)。特定状態Dとは、AT準備、上乗せ特化ゾーン(SZ)、一般AT(NAT)、SC前兆、ストックチャンス(SC)のいずれかである。AT中フラグ間では、基本的に当該ボーナスの当選時の遊技状態と同じ抽籤が行われる。例えば、一般AT(NAT)でボーナスに当籤した場合は、一般AT(NAT)で行われる抽籤と同じ抽籤が行われる。なお、継続CZ中にボーナスに当籤した場合は、CZ成功抽籤で当籤となるため、当該ボーナス(AT中BB、または、AT中エクストラBB)の終了後に上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する。
(During AT → Big Bonus win → Big Bonus prize awarded)
If a bonus is drawn in a specific state D, but the bonus is not awarded in that game, the game transitions to an AT state between flags from the next game (J3 in Figure 118). Specific state D is one of the following: AT preparation, special bonus zone (SZ), general AT (NAT), SC pre-announcement, or stock chance (SC). Between AT states, the same lottery as the game state at the time of winning the bonus is basically conducted. For example, if a bonus is drawn in general AT (NAT), the same lottery as the one conducted in general AT (NAT) is conducted. If a bonus is drawn during a continuing CZ, the win is determined by the CZ success lottery, and the game transitions to a special bonus zone (SZ) after the end of that bonus (AT BB or AT Extra BB).

AT中フラグ間において、内部当籤として持ち越しているボーナスに入賞した場合は、AT中BBに移行する(図118のJ2)。 During AT (Attack Time), if a bonus that has been carried over as an internal win is triggered between flags, the game transitions to AT BB (Big Bonus) (J2 in Figure 118).

特定状態Dでボーナスに当籤した遊技では、通常(非有利区間、有利区間)の場合と同様に、AT中エクストラBBへの移行にかかる初期継続遊技数を決定するエクストラBB初期ゲーム数抽籤が、エクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブル(図175)を用いて行われる。エクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブル(図175)は、抽籤時のCZモードの種類と、当籤したボーナスの種類とに応じて設けられている。 In games where a bonus is won in specific state D, the initial number of games required to transition to the Extra BB during AT is determined by an Extra BB initial game count lottery, similar to normal (non-advantageous and advantageous periods). This lottery is conducted using the Extra BB initial game count lottery table (Figure 175). The Extra BB initial game count lottery table (Figure 175) is set up according to the type of CZ mode at the time of the lottery and the type of bonus won.

また、AT中BB中は、通常(非有利区間、有利区間)の場合と同様に、毎遊技で当該ボーナスの当選時に決定した初期継続遊技数に加算する遊技数を決定するエクストラBBゲーム加算数抽籤が、エクストラBBゲーム加算数抽籤テーブル(図176)を用いて行われる。エクストラBBゲーム加算数抽籤テーブル(図176)は、抽籤時における初期継続遊技数(加算された場合は加算後の継続遊技数)に対する残りの遊技数と、当籤役(抽籤フラググループ)の種類とに応じて設けられている。決定された遊技数は、初期継続遊技数に加算される。 Furthermore, during AT (Attack Time) and BB (Big Bonus), just as in normal play (non-advantageous and advantageous periods), an Extra BB game addition lottery is conducted each game using the Extra BB game addition lottery table (Figure 176) to determine the number of games to be added to the initial number of continuous games determined at the time of winning the bonus. The Extra BB game addition lottery table (Figure 176) is set up according to the remaining number of games relative to the initial number of continuous games (or the number of continuous games after additions, if any) at the time of the lottery, and the type of winning combination (lottery flag group). The determined number of games is added to the initial number of continuous games.

初期継続遊技数と、当該抽籤により決定された加算遊技数との合計の遊技数を消化する前に、BBの枚数終了条件が成立した場合は、AT中BBからAT中エクストラBBに移行する(図118のJ4)。 If the conditions for ending the Big Bonus (BB) are met before the total number of games (initial continuous play count + additional play count determined by the lottery) is consumed, the game transitions from an AT (Attack Time) BB to an AT Extra BB (Figure 118, J4).

また、AT中BB中は、通常(非有利区間、有利区間)の場合と同様に、毎遊技で付与するレゾナンスポイントの値を決定するBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤が、BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図177)を用いて行われる。BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル(図177)は、当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じて設けられており、抽籤時の当籤役(抽籤フラググループ)の種類に応じた抽籤テーブルを用いて当該抽籤が行われる。決定されたレゾナンスポイントの数は、所持しているレゾナンスポイントの数に加算される。 Furthermore, during AT (Attack Time) and BB (Big Bonus), the BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery, which determines the value of Resonance Points awarded with each game, is conducted using the BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 177), just as in normal play (non-advantageous and advantageous periods). The BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery Table (Figure 177) is set up according to the type of winning combination (lottery flag group), and the lottery is conducted using the lottery table corresponding to the type of winning combination (lottery flag group) at the time of the lottery. The determined number of Resonance Points is added to the number of Resonance Points held.

初期継続遊技数と、加算遊技数との合計の遊技数の全てを消化した状態でAT中BBの枚数終了条件(179枚を超えるメダルの払い出し)が成立した場合は、AT中エクストラBBに移行せずに、特定状態Cに移行する(図118のJ1)。特定状態Cとは、(i)当該ボーナスの入賞時の遊技状態が、継続CZまたは上乗せ特化ゾーン(SZ)の場合は上乗せ特化ゾーン(SZ)であり、(ii)当該ボーナスの終了時のVA種別が「1」以上の場合は上乗せ特化ゾーン(SZ)であり、(iii)当該ボーナスの入賞時の遊技状態が一般AT(NAT)かつSCレベルが「0」の場合、は一般(AT)であり、(iv)当該ボーナスの入賞時の遊技状態がストックチャンス(SC)の場合、または、当該ボーナス入賞時の遊技状態が一般AT(NAT)、かつ、SCレベルが「1」以上の場合はストックチャンス(SC)である。 If the total number of games played (initial continuous play count + added play count) is used up and the condition for ending the BB during AT (payout of more than 179 medals) is met, the game will not transition to an AT Extra BB, but will instead transition to a specific state C (J1 in Figure 118). Specific state C is defined as follows: (i) If the game state at the time of winning the bonus is a continuous CZ or a special bonus zone (SZ), then it is a special bonus zone (SZ); (ii) If the VA type at the end of the bonus is "1" or higher, then it is a special bonus zone (SZ); (iii) If the game state at the time of winning the bonus is a general AT (NAT) and the SC level is "0", then it is a general (AT); (iv) If the game state at the time of winning the bonus is a stock chance (SC), or if the game state at the time of winning the bonus is a general AT (NAT) and the SC level is "1" or higher, then it is a stock chance (SC).

(通常エクストラBB)
通常エクストラBBは、通常BB(有利区間)から移行する疑似ボーナスであり、メダルが増加する出玉区間(有利な遊技状態)として設けられている。通常エクストラBBでは、基本的にRT状態がRT3の状態で行われるボーナスで、「6択ベル」の当選時には15枚のメダルの払い出しが得られる有利な押し順が報知される。また、「F_弱Cリプ123」「F_弱Cリプ132」「F_弱Cリプ213」「F_弱Cリプ231」「F_弱Cリプ312」「F_弱Cリプ321」(「6択弱Cリプ」)のいずれかに当籤した場合は、RT3を維持するための有利な押し順が報知される。また、「F_強Cリプ123」「F_強Cリプ132」「F_強Cリプ213」「F_強Cリプ231」「F_強Cリプ312」「F_強Cリプ321」(「6択強Cリプ」)のいずれかに当籤した場合は、RT状態がRT6に移行する有利な押し順が報知される。
(Normal Extra BB)
The regular Extra BB is a pseudo-bonus that transitions from the regular BB (advantageous section) and is set up as a payout section (advantageous gameplay state) where medals increase. In the regular Extra BB, the bonus is basically performed when the RT state is RT3, and when the "6-choice bell" is won, an advantageous button press sequence that will pay out 15 medals will be announced. Also, if any of "F_weak C replay 123", "F_weak C replay 132", "F_weak C replay 213", "F_weak C replay 231", "F_weak C replay 312", or "F_weak C replay 321"("6-choice weak C replay") is won, an advantageous button press sequence to maintain RT3 will be announced. Furthermore, if you win with any of the following combinations: "F_Strong C Replay 123", "F_Strong C Replay 132", "F_Strong C Replay 213", "F_Strong C Replay 231", "F_Strong C Replay 312", or "F_Strong C Replay 321"("6-Choice Strong C Replay"), you will be notified of a favorable button press sequence that will transition the RT state to RT6.

また、BB中(RT4、RT7、BB中(RB))またはSBを除く一般遊技状態において、RT3とRT6のみが「F_7揃いリプ」を役抽籤の対象としており、「F_7揃いリプ」の当籤は、直撃ATになることから、RT3とRT6は他のRT状態よりも有利な遊技状態である。また、RT6はRT3よりも「F_7揃いリプ」の当籤確率が高いことから、一般遊技状態の中でRT6が最も有利となる。 Furthermore, in general gameplay states excluding BB (RT4, RT7, BB (RB)) or SB, only RT3 and RT6 include "F_7 alignment replay" as a target for the prize draw. Since winning "F_7 alignment replay" results in a direct AT, RT3 and RT6 are more advantageous gameplay states than other RT states. Additionally, RT6 has a higher probability of winning "F_7 alignment replay" than RT3, making RT6 the most advantageous general gameplay state.

したがって、通常エクストラBBでは、「6択ベル」の当選時に有利押し順が報知されることにより、出玉(メダル)を増やす傍ら、ボーナスの当籤または「F_7揃いリプ」の当籤により直撃ATを目指す。また、RT6への移行可能性ある「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、有利な押し順の報知により容易にRT6に移行することから、RT3からさらに有利なRT6への移行を目指し、移行先のRT6において直撃ATとなる「F_7揃いリプ」への当籤を目指す、というゲーム性になっている。 Therefore, in a normal Extra BB, when you win a "6-choice bell," the advantageous button press order is announced, allowing you to increase your winnings (medals) while aiming for a direct AT by winning a bonus or a "F_7 alignment replay." Furthermore, if you win one of the "6-choice strong C replays," which have the potential to transition to RT6, the advantageous button press order is announced, making it easy to transition to RT6. Therefore, the goal is to transition from RT3 to the even more advantageous RT6, and in RT6, aim for a "F_7 alignment replay" which leads to a direct AT.

なお、通常エクストラBBにおいて、「F_7揃いリプ」に当籤した遊技、または、「F_7フェイクリプ」に当籤した遊技では、例えば、液晶表示器の表示画面に、「逆押しで赤7を狙え!」などの文字が表示される。したがって、遊技者が当該表示に従って赤7図柄を目押しすると、「F_7揃いリプ」の場合は中段ラインに赤7図柄が揃い、直撃ATが付与されたことが遊技者に報知される。一方、「F_7フェイクリプ」の場合は、右リールと中リールでは赤7図柄が中段ラインにテンパイするが、左リールは中段に赤7図柄が停止せず、直撃ATが付与されなかったことが遊技者に報知される。また、「F_7揃いリプ」に当籤した遊技で、目押しミスや押し順ミスなどにより赤7図柄が揃わなかった場合であっても直撃ATが付与された旨を報知する演出が発生することが望ましい。なお、「F_7揃いリプ」に当籤した遊技で赤7図柄が揃わなかった場合は赤7揃い時の演出音(ファンファーレや特別なAT確定音や確定テンパイ音など)は発生しないが、直撃ATが付与された旨を報知する演出は発生するものとして、赤7図柄狙いの方が演出をより楽しめるものとしてもよい。また、「F_7揃いリプ」に当籤した遊技で赤7図柄が揃わなかった場合は当該遊技で直撃ATが付与された旨の演出を発生させず7フェイクリプ時と同じ7揃いせずという状況と同じ演出(例えば、画面暗転など)を発生されておいて、次ゲームで画面にてAT当籤演出を発生させて、実は「F_7揃いリプ」が成立していたと遊技者に察知させるような演出パターンを備えるものとしてもよい。 In addition, during a normal Extra BB, if the game results in a "F_7 alignment replay" or a "F_7 fake replay," the LCD display screen will show text such as "Aim for the red 7 by pressing in reverse order!". Therefore, if the player presses the red 7 symbol according to the display, in the case of an "F_7 alignment replay," the red 7 symbol will align on the middle line, and the player will be notified that a direct AT has been awarded. On the other hand, in the case of an "F_7 fake replay," the red 7 symbol will line up on the middle line on the right and middle reels, but the red 7 symbol will not stop on the middle line on the left reel, and the player will be notified that a direct AT has not been awarded. Furthermore, in games where an "F_7 alignment replay" is won, it is desirable that an animation be displayed to notify the player that a direct AT has been awarded even if the red 7 symbol does not align due to a mis-press or incorrect order of pressing. Furthermore, if the red 7 symbols do not line up in a game where "F_7 Aligned Replay" is triggered, the sound effects for when the red 7s line up (such as fanfare, special AT confirmation sound, or confirmation tenpai sound) will not occur. However, an effect indicating that a direct AT has been awarded will still occur, allowing players aiming for the red 7 symbols to enjoy the effects more. Alternatively, if the red 7 symbols do not line up in a game where "F_7 Aligned Replay" is triggered, the effect indicating that a direct AT has been awarded will not occur. Instead, the same effect as when the 7s did not line up (e.g., screen darkening) will occur. Then, in the next game, an AT win animation will appear on the screen, allowing the player to realize that "F_7 Aligned Replay" had actually occurred.

通常エクストラBBで、ボーナスに当籤した場合は直撃ATとなり、当該ボーナス(エクストラBB)が終了し、残りの通常エクストラBBを消化した後に上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する(図118のI2)。また、通常エクストラBBで「F_7揃いリプ」に当籤した場合も、直撃ATとなり、残りの通常エクストラBBを消化した後に上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する(図118のI2)。 Normally, if you win a bonus during an Extra BB, you'll enter a direct AT (Attack Time). After that bonus (Extra BB) ends and you've finished the remaining normal Extra BBs, you'll transition to a special bonus zone (SZ) (Figure 118, I2). Similarly, if you win an "F_7 alignment replay" during a normal Extra BB, you'll also enter a direct AT, and after finishing the remaining normal Extra BBs, you'll transition to a special bonus zone (SZ) (Figure 118, I2).

なお、通常エクストラBBでボーナスに当籤した場合において、上乗せ特化ゾーン(SZ)への経路は、通常フラグ間(有利区間)(図118のI4)→通常BB(有利区間)→上乗せ特化ゾーン(SZ)の経路と、通常フラグ間(有利区間)(図118のI3)→通常BB(有利区間)→通常エクストラBB→上乗せ特化ゾーン(SZ)の経路(図118のI2)とがある。 Furthermore, when a bonus is won during a regular Extra Big Bonus (BB), there are two paths to the Special Bonus Zone (SZ): the path between regular flags (advantageous section) (I4 in Figure 118) → regular BB (advantageous section) → Special Bonus Zone (SZ), and the path between regular flags (advantageous section) (I3 in Figure 118) → regular BB (advantageous section) → regular Extra BB → Special Bonus Zone (SZ) (I2 in Figure 118).

直撃ATの権利がなく通常エクストラBBの終了条件が成立した場合、つまり、直撃ATの権利がなく、通常BBで消化した遊技数と、通常エクストラBBで消化した遊技数の合計が、初期継続遊技数と加算遊技数との合計に到達した場合において、当該ボーナスの入賞時の遊技状態が通常(有利区間)であって、初当たりCZへの移行条件に合致していなかった場合は、通常(有利区間)に移行する(図118のI1)。CZへの移行条件に合致しない場合とは、例えば、Vストックの所持数が「0」の場合などである。 If the player does not have the right to a direct AT and the conditions for ending a normal Extra BB are met, that is, if the player does not have the right to a direct AT and the total number of games played in a normal BB and a normal Extra BB reaches the sum of the initial number of continuous games and the number of added games, and the game state at the time of winning the bonus was normal (advantageous section) and the conditions for transitioning to the first CZ were not met, the game will transition to normal (advantageous section) (I1 in Figure 118). An example of a situation where the conditions for transitioning to the CZ are not met is when the number of V-stocks held is "0".

直撃ATの権利がなく通常エクストラBBの終了条件が成立した場合において、当該ボーナスの入賞時の遊技状態がCZ前兆であった場合は、CZ前兆に移行する(図118のI3)。 If the conditions for ending a normal Extra Big Bonus are met without the right to a direct AT, and the game state at the time of winning the bonus was a CZ pre-announcement, the game will transition to a CZ pre-announcement (I3 in Figure 118).

(AT中エクストラBB)
AT中エクストラBBは、AT中BBから移行する疑似ボーナスであり、メダルが増加する出玉区間(有利な遊技状態)として設けられている。通常エクストラBBでは、基本的にRT状態がRT3の状態で行われるボーナスで、「6択ベル」の当選時には15枚のメダルの払い出しが得られる有利な押し順が報知される。また、「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、RT3を維持するための有利な押し順が報知される。また、「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、RT状態がRT6に移行する有利な押し順が報知される。
(Extra BB during AT)
The Extra BB during AT is a pseudo-bonus that transitions from the BB during AT, and is set up as a payout section (advantageous gameplay state) where medals increase. In a normal Extra BB, the bonus is basically performed when the RT state is RT3, and when the "6-choice bell" is won, an advantageous button press sequence that will pay out 15 medals will be announced. If one of the "6-choice weak C-replay" is won, an advantageous button press sequence to maintain RT3 will be announced. If one of the "6-choice strong C-replay" is won, an advantageous button press sequence that will transition the RT state to RT6 will be announced.

通常エクストラBBで直撃ATになる事象が、AT中エクストラBBで発生した場合は、Vストックが1個付与される(Vストックの上乗せ)。この事象とは、ボーナスに当籤すること、「F_7揃いリプ」に当籤すること、である。したがって、AT中エクストラBBでは、「6択ベル」の当選時に有利押し順が報知されることにより、出玉(メダル)を増やす傍ら、ボーナスの当籤または「F_7揃いリプ」の当籤によりVストックの上乗せを目指す。また、RT6への移行可能性ある「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、有利な押し順の報知により容易にRT6に移行することから、RT3からさらに有利なRT6への移行を目指し、移行先のRT6においてVストックの上乗せとなる「F_7揃いリプ」への当籤を目指す、というゲーム性になっている。なお、AT中エクストラBBでボーナスに当籤した場合は、遊技状態がAT中フラグ間に移行する(図118のK4)。 Normally, an Extra BB leads directly to an AT, but if an Extra BB occurs during an AT, one V-stock is awarded (an increase in V-stock). This occurs when a bonus is won or when an "F_7 alignment replay" is won. Therefore, during an Extra BB in AT, when a "6-choice bell" is won, the advantageous button press order is announced, increasing the payout (medals), while aiming to increase V-stock by winning a bonus or an "F_7 alignment replay". Also, if one of the "6-choice strong C replays" which have the potential to transition to RT6 is won, the advantageous button press order is announced, making it easy to transition to RT6. Therefore, the gameplay is such that the goal is to transition from RT3 to the even more advantageous RT6, and in the RT6, the goal is to win an "F_7 alignment replay" which will increase V-stock. Furthermore, if a bonus is won during an Extra Big Bonus (BB) in AT mode, the game state will transition to the AT mode flag (K4 in Figure 118).

なお、AT中エクストラBBにおいて、「F_7揃いリプ」に当籤した遊技、または、「F_7フェイクリプ」に当籤した遊技では、例えば、液晶表示器の表示画面に、「逆押しで赤7を狙え!」などの文字が表示される。したがって、遊技者が当該表示に従って赤7図柄を目押しすると、「F_7揃いリプ」の場合は中段ラインに赤7図柄が揃い、Vストックが1個付与されたことが遊技者に報知される。一方、「F_7フェイクリプ」の場合は、右リールと中リールでは赤7図柄が中段ラインにテンパイするが、左リールは中段に赤7図柄が停止せず、Vストックが付与されなかったことが遊技者に報知される。 Furthermore, during the AT Extra BB, if a game results in a "F_7 alignment replay" or an "F_7 fake replay," the LCD display screen will show text such as, "Aim for the red 7 by pressing the buttons in reverse order!" Therefore, if the player follows this display and attempts to stop the reels on the red 7 symbol, in the case of an "F_7 alignment replay," the red 7 symbols will align on the middle line, and the player will be notified that one V-stock has been awarded. On the other hand, in the case of an "F_7 fake replay," the red 7 symbols will line up on the middle line on the right and middle reels, but the red 7 symbol will not stop on the middle line on the left reel, and the player will be notified that no V-stock has been awarded.

AT中エクストラBBが終了した場合は、基本的に当該ボーナスの当籤時の遊技状態に戻る。すなわち、当該ボーナスが上乗せ特化ゾーン(SZ)中に当籤したものであった場合は、AT中エクストラBBの終了後は上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する(図118のK3)。また、当該ボーナスが一般AT(NAT)中に当籤したものであった場合は、AT中エクストラBBの終了後は一般AT(NAT)に移行する(図118のK1)。また、当該ボーナスがストックチャンス(SC)中に当籤したものであった場合は、AT中エクストラBBの終了後はストックチャンス(SC)に移行する(図118のK2)。 If an Extra Big Bonus (BB) during AT (Attack Time) ends, the game generally returns to the state it was in when the bonus was won. Specifically, if the bonus was won during a Special Bonus Zone (SZ), the game transitions to the SZ after the Extra BB ends (Figure 118, K3). If the bonus was won during a regular AT (NAT), the game transitions to a regular AT after the Extra BB ends (Figure 118, K1). Furthermore, if the bonus was won during a Stock Chance (SC), the game transitions to a Stock Chance (SC) after the Extra BB ends (Figure 118, K2).

[12-5.当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
続いて、図119を参照して、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図119は、決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役の決定時に停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
[12-5. Correspondence between winning combinations and the symbols displayed when stopped]
Next, with reference to Figure 119, the correspondence between the internal winning combinations and the symbol combinations displayed when each internal winning combination is determined will be explained. Figure 119 is a diagram showing the correspondence between the various internal winning combinations that can be determined and the symbol combinations displayed when each internal winning combination is determined.

役抽籤に当籤した当籤役では、当該当籤役に属する図柄組合せ(構成図柄組合せ)(図78~図104)の全てが停止表示されることが許容された状態になる。また、当籤時のストップボタン8L,8C,8Rのタイミングによって当該当籤役に属する図柄組合せの中で複数の図柄組合せを入賞ライン(右上がりライン)に引き込むことができる場合は、予め定められた図柄組合せを優先的に引き込む(停止させる)ようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 When a winning combination is drawn in the winning combination lottery, all symbol combinations (constituent symbol combinations) belonging to that winning combination (Figures 78 to 104) are allowed to stop and display. Furthermore, if, depending on the timing of the stop buttons 8L, 8C, and 8R at the time of winning, multiple symbol combinations belonging to that winning combination can be drawn into the winning line (upward-sloping line), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R will prioritize drawing in (stopping) predetermined symbol combinations.

ところで、停止制御が行われるときには、引き込み可能な範囲が設定されており、通常、最大で図柄4コマ分である。なお、厳密には押下位置から1コマも滑らずに停止するいわゆるビタ止まりのコマと、1~4コマ滑りで引き込み得るコマとがあるので、押下位置のコマに対して停止可能なコマ数は、ビタ止まり分を含めると最大5コマ分ともいえる。したがって、ストップボタン8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、当籤役に属するいずれの図柄組合せも入賞ライン(右上がりライン)引き込むことができない(停止表示されない)場合があり、この場合は、当籤したにも関わらずいずれの構成図柄組合せも停止表示されない、いわゆる取りこぼしが発生する。取りこぼしが発生し得る当籤役としては、例えば、BBボーナスの単独当籤役(「F_赤7同色」)、SBボーナスの単独当籤役(「F_SIN1」~「F_SIN32」)、「F_SP役」である。BBボーナスの単独当籤役である「F_赤7同色」は、取りこぼしが発生すると、次の遊技からBBフラグ間状態(RT5)に移行して、当籤したボーナスが持ち越される。一方、SBボーナスの単独当籤役である「F_SIN1」~「F_SIN32」と「F_SP役」の場合は、取りこぼしが発生しても持ち越しはなされない。 By the way, when stop control is performed, a range of retractable symbols is set, which is usually a maximum of four symbol frames. However, strictly speaking, there are so-called "perfect stops" where the symbols stop without sliding even one frame from the pressed position, and frames that can be retracted with a slide of 1 to 4 frames. Therefore, the number of frames that can be stopped relative to the pressed position, including the perfect stops, can be said to be a maximum of five frames. Consequently, depending on the timing of operation of stop buttons 8L, 8C, and 8R, there may be cases where none of the symbol combinations belonging to the winning combination can be retracted to the winning line (upward-sloping line) (they will not be displayed as stopped). In this case, a so-called "missed prize" occurs, where none of the constituent symbol combinations are displayed as stopped despite a win. Winning combinations that may result in a missed prize include, for example, the single winning combination of the BB bonus ("F_Red 7 Same Color"), the single winning combinations of the SB bonus ("F_SIN1" to "F_SIN32"), and "F_SP combination". For the BB Bonus, if the single winning combination "F_Red 7 Same Color" is missed, the game transitions to the BB Flag Interval State (RT5) from the next game, and the won bonus is carried over. On the other hand, for the SB Bonus, if the single winning combinations "F_SIN1" to "F_SIN32" and "F_SP" are missed, the bonus is not carried over.

なお、ボーナス役(「F_赤7同色」「F_白7同色」「F_赤7異色」「F_白7異色」)は、一部の小役(「F_強ベルA」「F_強ベルB」「F_強スイカA」「F_強スイカB」「F_弱スイカ」「F_強チェリー」「F_SP役」)や、一部の再遊技役(リプレイ役)(「F_強チェリプ」「F_弱Cリプ」「F_弱チェリプ」「F_RT2リプ」「F_強Cリプ」「F_中チェリプ」)との重複当籤役が設定されている。このような重複当籤役に当籤した遊技では、ボーナス役よりも小役や再遊技役にかかる図柄組合せが優先して引き込まれる停止制御が行われるため、当籤した遊技ではボーナス役にかかる図柄組合せが停止表示されない場合がある。この場合も、次の遊技からBBフラグ間状態(RT5)に移行して、当籤したボーナスが持ち越される。 Furthermore, bonus symbols ("F_Red 7 Same Color", "F_White 7 Same Color", "F_Red 7 Different Colors", "F_White 7 Different Colors") have overlapping winning combinations with some minor symbols ("F_Strong Bell A", "F_Strong Bell B", "F_Strong Watermelon A", "F_Strong Watermelon B", "F_Weak Watermelon", "F_Strong Cherry", "F_SP Symbol") and some replay symbols ("F_Strong Cherry Replay", "F_Weak Cherry Replay", "F_RT2 Replay", "F_Strong Cherry Replay", "F_Medium Cherry Replay"). In games where such overlapping winning combinations are won, the reel stops prioritize drawing in symbol combinations related to minor symbols and replay symbols over bonus symbols. Therefore, in games where a winning combination is won, the symbol combination related to the bonus symbol may not be displayed. In this case as well, the game transitions to the BB flag state (RT5) from the next game, and the won bonus is carried over.

また、この実施形態では、当籤時のストップボタン8L,8C,8Rの操作順序(押し順)によって、優先的に停止させる図柄組合せが異なる押し順役と、ストップボタン8L,8C,8Rの押し順によって停止させる図柄組合せの優先順序が変わらない非押し順役とが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, there are two types of symbols: a "press-order" type where the priority of the symbol combinations that stop the symbols differs depending on the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed at the time of a win, and a "non-press-order" type where the priority order of the symbol combinations that stop the symbols does not change depending on the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed.

押し順役の例としては、例えば、「F_7揃いリプ」、「F_7フェイクリプ」、「F_弱Cリプ123」、「F_弱Cリプ132」、「F_弱Cリプ213」、「F_弱Cリプ231」、「F_弱Cリプ312」、「F_弱Cリプ321」、「F_強Cリプ123」、「F_強Cリプ132」、「F_強Cリプ213」、「F_強Cリプ231」、「F_強Cリプ312」、「F_強Cリプ321」、「F_スラベル123」、「F_スラベル132」、「F_スラベル213」、「F_スラベル231」、「F_スラベル312」、「F_スラベル321」、「F_ベル123」、「F_ベル132」、「F_ベル213」、「F_ベル231」、「F_ベル312」、「F_ベル321」がある。以下、「F_弱Cリプ123」、「F_弱Cリプ132」、「F_弱Cリプ213」、「F_弱Cリプ231」、「F_弱Cリプ312」、「F_弱Cリプ321」をまとめて「6択弱Cリプ」と称し、「F_強Cリプ123」、「F_強Cリプ132」、「F_強Cリプ213」、「F_強Cリプ231」、「F_強Cリプ312」、「F_強Cリプ321」をまとめて「6択強Cリプ」と称し、「F_スラベル123」、「F_スラベル132」、「F_スラベル213」、「F_スラベル231」、「F_スラベル312」、「F_スラベル321」をまとめて「6択スラベル」と称し、「F_ベル123」、「F_ベル132」、「F_ベル213」、「F_ベル231」、「F_ベル312」、「F_ベル321」をまとめて「6択ベル」と称する場合もある。 Examples of button-press combinations include, for example, "F_7 alignment replay", "F_7 fake replay", "F_weak C replay 123", "F_weak C replay 132", "F_weak C replay 213", "F_weak C replay 231", "F_weak C replay 312", "F_weak C replay 321", "F_strong C replay 123", "F_strong C replay 132", "F_strong C replay 213", "F_strong C replay 231", "F_strong C replay 312", "F_strong C replay 321", "F_slab 123", "F_slab 132", "F_slab 213", "F_slab 231", "F_slab 312", "F_slab 321", "F_bell 123", "F_bell 132", "F_bell 213", "F_bell 231", "F_bell 312", and "F_bell 321". Hereafter, "F_weak C replay 123", "F_weak C replay 132", "F_weak C replay 213", "F_weak C replay 231", "F_weak C replay 312", and "F_weak C replay 321" will be collectively referred to as "6-choice weak C replay", and "F_strong C replay 123", "F_strong C replay 132", "F_strong C replay 213", "F_strong C replay 231", "F_strong C replay 312", and "F_strong C replay 321" will be collectively referred to as "6-choice strong C replay Sometimes, the combinations "F_Slavel 123", "F_Slavel 132", "F_Slavel 213", "F_Slavel 231", "F_Slavel 312", and "F_Slavel 321" are collectively referred to as "6-Choice Slavel," and "F_Bell 123", "F_Bell 132", "F_Bell 213", "F_Bell 231", "F_Bell 312", and "F_Bell 321" are collectively referred to as "6-Choice Bell."

図78~図104に示すように、「6択弱Cリプ」は、いずれも構成図柄組合せの中に、「RT1移行リプ」と「RT3移行リプ」とがある。ここで「RT1移行リプ」は、「C_XUリプ」(右上がりリプ)、「C_XDリプ_01」~「C_XDリプ_06」(右下がりリプ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT1に移行または維持される。また、「RT3移行リプ」は、「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT3に移行または維持される。 As shown in Figures 78 to 104, each of the "6-choice weak C-Replay" combinations contains both an "RT1 transition replay" and an "RT3 transition replay." Here, "RT1 transition replay" refers collectively to the symbol combinations "C_XU replay" (upward right replay) and "C_XD replay_01" to "C_XD replay_06" (downward right replay). If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained at RT1. Similarly, "RT3 transition replay" refers collectively to the symbol combinations "C_mountain replay_01" to "C_mountain replay_03" (small mountain replay) and "C_V replay_01" to "C_V replay_02" (small V replay). If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained at RT3.

図119に示すように、「6択弱Cリプ」の一つである「F_弱Cリプ123」は、BB非内部中で当籤したときに押し順(1→2→3)の場合は、「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。一方、その他の押し順の場合は、「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。「RT1移行リプレイ」と「RT3移行リプレイ」とは、いずれも取りこぼしが発生しない図柄組合せのグループになっている。したがって、「F_弱Cリプ123」の当選時の押し順が押し順(1→2→3)の場合は、図柄組合せ「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ)のいずれかが必ず入賞ラインに停止表示される。また、「F_弱Cリプ123」の当選時の押し順が押し順(1→2→3)の以外の場合は、「C_XUリプ」(右上がりリプ)、「C_XDリプ_01」~「C_XDリプ_06」(右下がりリプ)のいずれかが必ず入賞ラインに停止表示される。なお、BB非内部中とは、RT0、RT1、RT2、RT3、RT6のいずれかの遊技状態を指す。 As shown in Figure 119, when "F_Weak C Replay 123," one of the "6-choice Weak C Replays," is won during a non-internal Big Bonus (BB), if the button press order is 1→2→3, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display the symbol combination related to the "RT3 Transition Replay" preferentially. On the other hand, if the button press order is any other, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display the symbol combination related to the "RT1 Transition Replay" preferentially. Both the "RT1 Transition Replay" and the "RT3 Transition Replay" are groups of symbol combinations that do not result in any missed symbols. Therefore, if the button press order when "F_Weak C Replay 123" is won is (1→2→3), then one of the symbol combinations "C_Mountain Replay_01" to "C_Mountain Replay_03" (Small Mountain Replay) or "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" (Small V Replay) will always stop and be displayed on the winning line. Furthermore, if the button press order when "F_Weak C Replay 123" is won is anything other than (1→2→3), then one of the symbols "C_XU Replay" (Upward Right Replay) or "C_XD Replay_01" to "C_XD Replay_06" (Downward Right Replay) will always stop and be displayed on the winning line. Note that "BB Non-Internal" refers to any of the game states: RT0, RT1, RT2, RT3, or RT6.

ここで、押し順(1→2→3)は、第1停止リールが左リール3L、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが右リール3Rであることを意味する。また、押し順(1→3→2)は、第1停止リールが左リール3L、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが中リール3Cであることを意味する。また、押し順(2→1→3)は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが右リール3Rであることを意味する。また、押し順(2→3→1)は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが左リール3Lであることを意味する。また、押し順(3→1→2)は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが中リール3Cであることを意味する。また、押し順(3→2→1)は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが左リール3Lであることを意味する。 Here, the button press order (1→2→3) means that the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R. Also, the button press order (1→3→2) means that the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the middle reel 3C. Also, the button press order (2→1→3) means that the first stop reel is the middle reel 3C, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the right reel 3R. Also, the button press order (2→3→1) means that the first stop reel is the middle reel 3C, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the left reel 3L. Furthermore, the button press order (3→1→2) means that the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the middle reel 3C. Similarly, the button press order (3→2→1) means that the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the left reel 3L.

なお、RT3の遊技状態は、直撃ATへの移行にかかる「F_7揃いリプレイ」が役抽籤の対象となっており、当該役が役抽籤の対象となっていないRT1と比較して有利な遊技状態である。したがって、「F_弱Cリプ123」は、RT3に移行する「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが停止表示される押し順(1→2→3)が正解の押し順となる。 Furthermore, in RT3, the "F_7 alignment replay" that triggers a direct AT transition is subject to a prize draw, making it a more advantageous game state compared to RT1, where this symbol is not subject to the prize draw. Therefore, for "F_weak C replay 123," the correct button press order is (1→2→3) which displays the symbol combination of the "RT3 transition replay" that transitions to RT3.

他の「6択弱Cリプ」も同様のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。すなわち、「F_弱Cリプ132」は、押し順(1→3→2)が正解の押し順に設定されている。「F_弱Cリプ213」は、押し順(2→1→3)が正解の押し順に設定されている。「F_弱Cリプ231」は、押し順(2→3→1)が正解の押し順に設定されている。「F_弱Cリプ312」は、押し順(3→1→2)が正解の押し順に設定されている。「F_弱Cリプ321」は、押し順(3→2→1)が正解の押し順に設定されている。そして、当籤時に正解の押し順の場合は、「RT3移行リプレイ」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示され、その他の押し順の場合は「RT1移行リプレイ」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。 Other "6-choice weak C replays" also use the same stop control for reels 3L, 3C, and 3R. Specifically, for "F_weak C replay 132," the correct button press order is set to (1→3→2). For "F_weak C replay 213," the correct button press order is set to (2→1→3). For "F_weak C replay 231," the correct button press order is set to (2→3→1). For "F_weak C replay 312," the correct button press order is set to (3→1→2). For "F_weak C replay 321," the correct button press order is set to (3→2→1). When a win occurs and the correct button press order is selected, one of the symbol combinations for "RT3 transition replay" will stop and be displayed on the winning line. For any other button press order, one of the symbol combinations for "RT1 transition replay" will stop and be displayed on the winning line.

なお、「6択弱Cリプ」は、いずれも構成図柄組合せの中に、RT状態がRT6への移行に係る「RT6移行リプレイ」がさらある。ここで「RT6移行リプレイ」は、図柄組合せ「C_折れリプA_01」~「C_折れリプA_12」をまとめて称したものである。この実施形態では、「6択弱Cリプ」を優先的に引き込むリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合(SB作動時)があるが、詳しくは後述する。 Furthermore, each of the "6-choice weak C-replay" combinations contains an "RT6 transition replay" related to the transition of the RT state to RT6. Here, "RT6 transition replay" is a collective term for the symbol combinations "C_folded replay A_01" to "C_folded replay A_12". In this embodiment, there are cases where reel 3L, 3C, and 3R are stopped to prioritize drawing in the "6-choice weak C-replay" (during SB operation), but details will be described later.

図78~図104に示すように、「6択強Cリプ」は、いずれも構成図柄組合せの中に、「RT1移行リプ」と「RT6移行リプ」とがある。ここで「RT1移行リプ」は、「C_XUリプ」(右上がりリプ)、「C_XDリプ_01」~「C_XDリプ_06」(右下がりリプ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT1に移行または維持される。また、「RT6移行リプ」は、図柄組合せ「C_折れリプA_01」~「C_折れリプA_12」、「C_折れリプB_01」~「C_折れリプB_24」をまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT6に移行または維持される。 As shown in Figures 78 to 104, each of the "6-Choice Strong C Replay" combinations contains both "RT1 Transition Replay" and "RT6 Transition Replay." Here, "RT1 Transition Replay" refers collectively to the symbol combinations "C_XU Replay" (upward right replay) and "C_XD Replay_01" to "C_XD Replay_06" (downward right replay). If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained at RT1. Similarly, "RT6 Transition Replay" refers collectively to the symbol combinations "C_Folded Replay A_01" to "C_Folded Replay A_12" and "C_Folded Replay B_01" to "C_Folded Replay B_24." If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained at RT6.

図119に示すように、「6択強Cリプ」の一つである「F_強Cリプ123」は、BB非内部中で当籤したときに押し順(1→2→3)の場合は、「RT6移行リプレイ」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。一方、その他の押し順の場合は、「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。「RT1移行リプレイ」と「RT6移行リプレイ」とは、いずれも取りこぼしが発生しない図柄組合せのグループになっている。したがって、「F_強Cリプ123」の当籤時の押し順が押し順(1→2→3)の場合は、図柄組合せ「C_折れリプA_01」~「C_折れリプA_12」、「C_折れリプB_01」~「C_折れリプB_24」のいずれかが必ず入賞ラインに停止表示される。また、「F_強Cリプ123」の当選時の押し順が押し順(1→2→3)の以外の場合は、「C_XUリプ」(右上がりリプ)、「C_XDリプ_01」~「C_XDリプ_06」(右下がりリプ)のいずれかが必ず入賞ラインに停止表示される。なお、BB非内部中とは、RT0、RT1、RT2、RT3、RT6のいずれかの遊技状態を指す。 As shown in Figure 119, when "F_Strong C Replay 123," one of the "6-choice Strong C Replays," is won during a non-BB (Big Bonus) state, if the button press order is 1→2→3, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display the symbol combination related to the "RT6 Transition Replay" preferentially. On the other hand, if the button press order is any other, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display the symbol combination related to the "RT1 Transition Replay" preferentially. Both "RT1 Transition Replay" and "RT6 Transition Replay" are groups of symbol combinations that do not result in missed wins. Therefore, when "F_Strong C Replay 123" is won, if the button press order is 1→2→3, one of the symbol combinations "C_Bent Replay A_01" to "C_Bent Replay A_12" or "C_Bent Replay B_01" to "C_Bent Replay B_24" will always stop and display on the winning line. Furthermore, if the button press order when "F_Strong C Replay 123" is won is anything other than the order (1→2→3), then either "C_XU Replay" (upward right replay), "C_XD Replay_01" to "C_XD Replay_06" (downward right replay) will always stop and be displayed on the winning line. Note that "BB not internally active" refers to any of the following game states: RT0, RT1, RT2, RT3, or RT6.

なお、RT6の遊技状態は、直撃ATへの移行にかかる「F_7揃いリプレイ」が役抽籤の対象となっており、当該役が役抽籤の対象となっていないRT1と比較して有利な遊技状態である。したがって、「F_強Cリプ123」は、RT6への移行にかかる「RT6移行リプレイ」の図柄組合せが停止表示される押し順(1→2→3)が正解の押し順となる。 Furthermore, in RT6, the "F_7 alignment replay" that triggers a direct AT transition is subject to a prize draw, making it a more advantageous game state compared to RT1, where this symbol is not subject to the prize draw. Therefore, for "F_Strong C Replay 123," the correct button press order is (1→2→3) which displays the symbol combination of the "RT6 transition replay" that triggers the transition to RT6.

他の「6択強Cリプ」も同様のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。すなわち、「F_強Cリプ132」は、押し順(1→3→2)が正解の押し順に設定されている。「F_強Cリプ213」は、押し順(2→1→3)が正解の押し順に設定されている。「F_強Cリプ231」は、押し順(2→3→1)が正解の押し順に設定されている。「F_強Cリプ312」は、押し順(3→1→2)が正解の押し順に設定されている。「F_強Cリプ321」は、押し順(3→2→1)が正解の押し順に設定されている。そして、当籤時に正解の押し順の場合は、「RT6移行リプレイ」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示され、その他の押し順の場合は「RT1移行リプレイ」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。 Other "6-Choice Strong C Replay" symbols also use the same stopping control for reels 3L, 3C, and 3R. Specifically, for "F_Strong C Replay 132," the correct button press order is set to (1→3→2). For "F_Strong C Replay 213," the correct button press order is set to (2→1→3). For "F_Strong C Replay 231," the correct button press order is set to (2→3→1). For "F_Strong C Replay 312," the correct button press order is set to (3→1→2). For "F_Strong C Replay 321," the correct button press order is set to (3→2→1). When a win occurs and the correct button press order is selected, one of the symbol combinations for "RT6 Transition Replay" will stop and be displayed on the winning line. For any other button press order, one of the symbol combinations for "RT1 Transition Replay" will stop and be displayed on the winning line.

図78~図104に示すように、「6択スラベル」は、いずれも構成図柄組合せの中に、「15枚ベル」と「チャンス目」とがある。ここで「15枚ベル」は、「C_XUベルB_01」~「C_XUベルB_04」(右上がりベル)、「C_TPベル_01」~「C_TPベル_02」(上段ベル)の図柄組合せをまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、15枚のメダルの払い出しが得られる。また、「チャンス目」は、図柄組合せ「C_特殊役1st_01」~「C_特殊役1st_04」、「C_特殊役213A_01」~「C_特殊役213A_06」、「C_特殊役213B_01」~「C_特殊役213B_12」、「C_特殊役231A_01」~「C_特殊役231A_08」、「C_特殊役231B_01」~「C_特殊役231B_08」、「C_特殊役312_01」~「C_特殊役312_04」をまとめて称したものである。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、「15枚ベル」の図柄組合せが停止表示された場合よりも少ない1枚のメダルの払い出しが得られるものの、AT関連抽籤(例えば、小役CZ抽籤、CZ成功抽籤など)において、「弱稀役」の抽籤フラググループでの抽籤を受けることができ、AT関連抽籤という意味では「15枚ベル」よりも有利となる。 As shown in Figures 78 to 104, each of the "6-choice Slave" symbols includes both a "15-coin Bell" and a "Chance Symbol" within its constituent symbol combinations. Here, "15-coin Bell" refers collectively to the symbol combinations "C_XU Bell B_01" to "C_XU Bell B_04" (upward-sloping bell) and "C_TP Bell 01" to "C_TP Bell 02" (upper bell). If any of these symbol combinations are displayed, 15 coins will be paid out. Furthermore, "Chance Symbol" is a collective term for the following symbol combinations: "C_Special Role 1st_01" to "C_Special Role 1st_04", "C_Special Role 213A_01" to "C_Special Role 213A_06", "C_Special Role 213B_01" to "C_Special Role 213B_12", "C_Special Role 231A_01" to "C_Special Role 231A_08", "C_Special Role 231B_01" to "C_Special Role 231B_08", and "C_Special Role 312_01" to "C_Special Role 312_04". If any of the symbol combinations shown stop, the payout will be one less medal than if the "15-bell" symbol combination were shown. However, in AT-related draws (e.g., small role CZ draw, CZ success draw), the draw will be conducted using the "weak rare role" draw flag group, making it more advantageous than the "15-bell" in terms of AT-related draws.

図119に示すように、「6択スラベル」の一つである「F_スラベル123」は、BB非内部中で当籤したときに押し順(1→2→3)の場合は、「チャンス目」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。一方、その他の押し順の場合は、「15枚ベル」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。「15枚ベル」と「チャンス目」とは、いずれも取りこぼしが発生しない図柄組合せのグループになっている。したがって、「F_スラベル123」の当籤時の押し順が押し順(1→2→3)の場合は、図柄組合せ「C_特殊役1st_01」~「C_特殊役1st_04」、「C_特殊役213A_01」~「C_特殊役213A_06」、「C_特殊役213B_01」~「C_特殊役213B_12」、「C_特殊役231A_01」~「C_特殊役231A_08」、「C_特殊役231B_01」~「C_特殊役231B_08」、「C_特殊役312_01」~「C_特殊役312_04」のいずれかが必ず入賞ラインに停止表示される。また、「F_スラベル123」の当籤時の押し順が押し順(1→2→3)の以外の場合は、「C_XUベルB_01」~「C_XUベルB_04」(右上がりベル)、「C_TPベル_01」~「C_TPベル_02」(上段ベル)のいずれかが必ず入賞ラインに停止表示される。なお、BB非内部中とは、RT0、RT1、RT2、RT3、RT6のいずれかの遊技状態を指す。 As shown in Figure 119, when "F_Slave 123," one of the "6-choice slaves," is won during a non-internal Big Bonus (BB), if the button press order is 1→2→3, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display symbol combinations related to "chance symbols" preferentially. On the other hand, if the button press order is any other, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display symbol combinations related to "15-coin bells" preferentially. Both "15-coin bells" and "chance symbols" are groups of symbol combinations that do not result in missed wins. Therefore, if the button press order when "F_Slavel123" is won is (1→2→3), then one of the following symbol combinations will always stop and be displayed on the winning line: "C_Special Role 1st_01" to "C_Special Role 1st_04", "C_Special Role 213A_01" to "C_Special Role 213A_06", "C_Special Role 213B_01" to "C_Special Role 213B_12", "C_Special Role 231A_01" to "C_Special Role 231A_08", "C_Special Role 231B_01" to "C_Special Role 231B_08", or "C_Special Role 312_01" to "C_Special Role 312_04". Furthermore, if the button press order during a win of "F_Slavel 123" is anything other than the standard order (1→2→3), then either "C_XU Bell B_01" to "C_XU Bell B_04" (upward-sloping bell) or "C_TP Bell 01" to "C_TP Bell 02" (upper bell) will always stop and be displayed on the winning line. Note that "BB not internally active" refers to any of the following game states: RT0, RT1, RT2, RT3, or RT6.

なお、後述するように、「6択スラベル」は、当籤時に「チャンス目」に係る図柄組合せが停止表示される押し順(チャンス目出現押し順)を特定可能な情報が報知される場合がある。この場合、遊技者は、チャンス目出現押し順を選択してAT関連抽籤で有利な抽籤を受けるか、「15枚ベル」の図柄組合せが停止表示される押し順を選択してより多くのメダルを取得するか、の2択を選択する遊技となる。 As will be explained later, the "6-Choice Slave" may sometimes display information that identifies the button press sequence that will result in a winning combination of symbols related to a "chance symbol" (the button press sequence that produces a chance symbol). In this case, the player has two choices: either select the button press sequence that produces a chance symbol to receive a favorable draw in the AT-related lottery, or select the button press sequence that will result in a winning combination of symbols for the "15-coin bell" to acquire more medals.

他の「6択スラベル」も同様のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。すなわち、「F_スラベル132」は、押し順(1→3→2)がチャンス目出現押し順に設定されている。「F_スラベル213」は、押し順(2→1→3)がチャンス目出現押し順に設定されている。「F_スラベル231」は、押し順(2→3→1)がチャンス目出現押し順に設定されている。「F_スラベル312」は、押し順(3→1→2)がチャンス目出現押し順に設定されている。「F_スラベル321」は、押し順(3→2→1)がチャンス目出現押し順に設定されている。そして、当籤時にチャンス目出現押し順の場合は、「チャンス目」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示され、その他の押し順の場合は「15枚ベル」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。 Other "6-choice Slave" machines also use similar stop control for reels 3L, 3C, and 3R. Specifically, "F_Slave 132" has the button press order (1→3→2) set as the order for a chance symbol to appear. "F_Slave 213" has the button press order (2→1→3) set as the order for a chance symbol to appear. "F_Slave 231" has the button press order (2→3→1) set as the order for a chance symbol to appear. "F_Slave 312" has the button press order (3→1→2) set as the order for a chance symbol to appear. "F_Slave 321" has the button press order (3→2→1) set as the order for a chance symbol to appear. When a win occurs and the button press order matches a chance symbol, one of the "chance symbol" combinations will stop and display on the winning line. For any other button press order, one of the "15-coin bell" combinations will stop and display on the winning line.

図119では図示省略している押し順役である「6択ベル」についても、他の押し順役と同様のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。すなわち、当選時に正解の押し順の場合は、「15枚ベル」に係る図柄組合せが停止表示され、その他の押し順の場合は、「1枚ベル」に係る図柄組合せが停止表示される。ここで、「15枚ベル」は、「C_XUベルA_01」~「C_XUベルA_04」(右上がりベル)、「C_BTベルA_01」~「C_BTベルA_02」(下段ベル)、「C_XDベルA_01」~「C_XDベルA_24」(右下がりベルA)、「C_XDベルB_01」~「C_XDベルB_06」(右下がりベルB)、「C_TPベルA_01」~「C_TPベルA_03」(上段ベルA)、「C_CTベルA_01」~「C_CTベルA_04」(中段ベルA)をまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、15枚のメダルの払い出しが得られる。「1枚ベル」は、「C_維持山ベル_01」~「C_維持山ベル_04」(維持小山ベル)、「C_維持Vベル_01」~「C_維持Vベル_06」(維持小Vベル)、「C_RT1山ベル_01」~「C_RT1山ベル_16」(移行小山ベル:RT1移行ベル)、「C_RT1Vベル_01」~「C_RT1Vベル_06」(移行小Vベル:RT1移行ベル)をまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる。 In Figure 119, the "6-choice bell" combination, which is not shown in the illustration, also uses the same stop control for reels 3L, 3C, and 3R as other combinations. Specifically, if the correct button sequence is selected upon winning, the symbol combination related to the "15-coin bell" is displayed; otherwise, the symbol combination related to the "1-coin bell" is displayed. Here, "15-coin bell" refers collectively to "C_XU Bell A_01" to "C_XU Bell A_04" (upward-sloping bell), "C_BT Bell A_01" to "C_BT Bell A_02" (lower bell), "C_XD Bell A_01" to "C_XD Bell A_24" (downward-sloping bell A), "C_XD Bell B_01" to "C_XD Bell B_06" (downward-sloping bell B), "C_TP Bell A_01" to "C_TP Bell A_03" (upper bell A), and "C_CT Bell A_01" to "C_CT Bell A_04" (middle bell A). If any of these symbol combinations are displayed, 15 coins will be dispensed. "One-coin bell" refers collectively to the following combinations of symbols: "C_Maintenance Mountain Bell_01" to "C_Maintenance Mountain Bell_04" (Maintenance Small Mountain Bell), "C_Maintenance V Bell_01" to "C_Maintenance V Bell_06" (Maintenance Small V Bell), "C_RT1 Mountain Bell_01" to "C_RT1 Mountain Bell_16" (Transition Small Mountain Bell: RT1 Transition Bell), and "C_RT1 V Bell_01" to "C_RT1 V Bell_06" (Transition Small V Bell: RT1 Transition Bell). If any of these symbol combinations are displayed, one medal will be dispensed.

なお、「6択ベル」のうち、「F_ベル123」は、押し順(1→2→3)が正解の押し順に設定されている。「F_ベル132」は、押し順(1→3→2)が正解の押し順に設定されている。「F_ベル213」は、押し順(2→1→3)が正解の押し順に設定されている。「F_ベル231」は、押し順(2→3→1)が正解の押し順に設定されている。「F_ベル312」は、押し順(3→1→2)が正解の押し順に設定されている。「F_ベル321」は、押し順(3→2→1)が正解の押し順に設定されている。そして、当籤時に正解の押し順の場合は、「15枚ベル」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示され、その他の押し順の場合は「1枚ベル」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。なお、「1枚ベル」のうち、「C_RT1山ベル_01」~「C_RT1山ベル_16」(移行小山ベル:RT1移行ベル)、「C_RT1Vベル_01」~「C_RT1Vベル_06」(移行小Vベル:RT1移行ベル)のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、遊技状態(RT状態)がRT1に維持または移行される。 Of the "6-choice bells," "F_Bell123" has the correct button press order set to (1→2→3). "F_Bell132" has the correct button press order set to (1→3→2). "F_Bell213" has the correct button press order set to (2→1→3). "F_Bell231" has the correct button press order set to (2→3→1). "F_Bell312" has the correct button press order set to (3→1→2). "F_Bell321" has the correct button press order set to (3→2→1). When a win occurs and the correct button press order is selected, one of the "15-coin bell" symbol combinations will stop and be displayed on the winning line. For any other button press order, one of the "1-coin bell" symbol combinations will stop and be displayed on the winning line. Furthermore, if any of the following symbol combinations of "Single Bell" symbols—"C_RT1 Mountain Bell_01" to "C_RT1 Mountain Bell_16" (Transition Small Mountain Bell: RT1 Transition Bell) or "C_RT1 V Bell_01" to "C_RT1 V Bell_06" (Transition Small V Bell: RT1 Transition Bell)—stop and display on the winning line, the game state (RT state) will be maintained or transitioned to RT1.

図78~図104に示すように、「F_7揃いリプ」は、構成図柄組合せの中に、「RT3移行リプ」と「赤7リプ」とがある。ここで「RT3移行リプ」は、「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ:RT3移行リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ:RT3移行リプレイ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT3に移行または維持される。また、「赤7リプ」は、「C_赤7リプ_01」~「C_赤7リプ_03」(赤7リプレイ)の図柄組合せをまとめて称したものである。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、直撃ATが付与されるか、Vストックが1個付与される。 As shown in Figures 78 to 104, the "F_7-aligned replay" includes both the "RT3 transition replay" and the "red 7 replay" within its constituent symbol combinations. Here, "RT3 transition replay" refers collectively to the symbol combinations "C_mountain replay_01" to "C_mountain replay_03" (small mountain replay: RT3 transition replay) and "C_V replay_01" to "C_V replay_02" (small V replay: RT3 transition replay). If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained at RT3. Similarly, "red 7 replay" refers collectively to the symbol combinations "C_red 7 replay_01" to "C_red 7 replay_03" (red 7 replay). If any of these symbol combinations are displayed, either a direct AT is granted or one V stock is granted.

図119に示すように、「F_7揃いリプ」は、BB非内部中で当籤したときに第1停止リールが中リール3Cまたは右リール3Rとなる押し順の場合は、「赤7リプ」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。一方、その他の押し順の場合は、「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。「赤7リプ」のうち、「C_赤7リプ_01」は、中段ラインに赤7図柄が揃う停止表示態様であり、「F_7揃いリプ」の当籤時に、第1停止リールが中リール3Cまたは右リール3Rの押し順で赤7図柄を目押しすると、中段ラインに赤7図柄が揃う。一方、「F_7揃いリプ」の当籤時に、第1停止リールが左リール3Lの場合は、「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ:RT3移行リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ:RT3移行リプレイ)のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。なお、BB非内部中とは、RT0、RT1、RT2、RT3、RT6のいずれかの遊技状態を指す。 As shown in Figure 119, when "F_7 Aligned Replay" is won during a non-BB internal state, if the first stop reel is the middle reel 3C or the right reel 3R, the stop control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Red 7 Replay" is preferentially displayed. On the other hand, in the case of other stop orders, the stop control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "RT3 Transition Replay" is preferentially displayed. Among the "Red 7 Replay," "C_Red 7 Replay_01" is a stop display mode in which the Red 7 symbol aligns on the middle line, and when "F_7 Aligned Replay" is won, if the first stop reel is the middle reel 3C or the right reel 3R and the Red 7 symbol is aimed, the Red 7 symbol will align on the middle line. On the other hand, when the "F_7 alignment replay" is won, if the first stop reel is the left reel 3L, one of the following symbol combinations will be displayed on the winning line: "C_Mountain Replay_01" to "C_Mountain Replay_03" (Small Mountain Replay: RT3 Transition Replay) or "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" (Small V Replay: RT3 Transition Replay). Note that "BB not internally active" refers to any of the game states: RT0, RT1, RT2, RT3, or RT6.

「F_7揃いリプ」に当籤した場合、「赤7リプ」に係る図柄組合せが停止表示される押し順が報知されるときがあり、この場合は、直撃ATが付与されるか、Vストックが1個付与されるが、詳しくは後述する。 If you win with "F_7 alignment replay," the button press order for the symbol combination related to "red 7 replay" may be announced. In this case, you will either be granted a direct AT or one V stock, but more details will be explained later.

図78~図104に示すように、「F_7フェイクリプ」は、構成図柄組合せの中に、「RT3移行リプ」と「赤7フェイク」とがある。ここで「RT3移行リプ」は、「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ:RT3移行リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ:RT3移行リプレイ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT3に移行または維持される。また、「赤7フェイク」は、「C_赤7フェイク_01」~「C_赤7フェイク_02」(赤7フェイク)の図柄組合せをまとめて称したものである。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、何も付与されない。 As shown in Figures 78 to 104, "F_7 Fake Replay" includes "RT3 Transition Replay" and "Red 7 Fake" in its constituent symbol combinations. Here, "RT3 Transition Replay" refers collectively to the symbol combinations "C_Mountain Replay_01" to "C_Mountain Replay_03" (Small Mountain Replay: RT3 Transition Replay) and "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" (Small V Replay: RT3 Transition Replay). If any of these symbol combinations are displayed as stopped symbols, the RT state transitions to or is maintained at RT3. Furthermore, "Red 7 Fake" refers collectively to the symbol combinations "C_Red 7 Fake_01" to "C_Red 7 Fake_02" (Red 7 Fake). If any of these symbol combinations are displayed as stopped symbols, nothing is awarded.

図119に示すように、「F_7フェイクリプ」は、BB非内部中で当籤したときに押し順(3→2→1)の場合は、「赤7フェイク」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。一方、その他の押し順の場合は、「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。「赤7フェイク」に係る図柄組合せは、いずれも中リール3Cと右リール3Rでは、中段に赤7図柄が停止して赤7図柄がテンパイ状態になるが、左リール3Lでは中段に赤7図柄が停止しない停止表示態様である。したがって、「F_7フェイクリプ」の当籤時に、押し順(3→2→1)で赤7図柄を目押しすると、第2停止リールまでは、赤7図柄が中段ラインにテンパイするが第3停止が終了すると、中段ラインに赤7図柄が揃わない停止表示態様になる。一方、「F_7揃いリプ」の当籤時に、第1停止リールが左リール3Lの場合は、「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ:RT3移行リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ:RT3移行リプレイ)のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。なお、BB非内部中とは、RT0、RT1、RT2、RT3、RT6のいずれかの遊技状態を指す。 As shown in Figure 119, when "F_7 Fake Replay" is won during a non-BB internal state, if the button press order is 3→2→1, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Red 7 Fake" is preferentially stopped and displayed. On the other hand, in the case of any other button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "RT3 Transition Replay" is preferentially stopped and displayed. In all cases of the symbol combination related to "Red 7 Fake", the red 7 symbol stops in the middle position on the middle reel 3C and the right reel 3R, putting the red 7 symbol in a ready state, but the red 7 symbol does not stop in the middle position on the left reel 3L. Therefore, when you win with "F_7 Fake Replay," if you press the buttons in the correct order (3→2→1) to aim for the red 7 symbol, the red 7 symbol will line up on the middle line until the second stop reel, but after the third stop, the red 7 symbol will not line up on the middle line. On the other hand, when you win with "F_7 Aligned Replay," if the first stop reel is the left reel 3L, one of the following symbol combinations will be displayed on the winning line: "C_Mountain Replay_01" to "C_Mountain Replay_03" (Small Mountain Replay: RT3 Transition Replay), or "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" (Small V Replay: RT3 Transition Replay). Note that "BB not internal" refers to any of the game states: RT0, RT1, RT2, RT3, or RT6.

「F_7フェイクリプ」に当籤した場合、「赤7フェイク」に係る図柄組合せが停止表示される押し順が報知されるときがあり、この場合は、何も付与されない思わせぶりな報知になるが、詳しくは後述する。 If you win with "F_7 Fake Replica," the button press sequence for the symbol combination related to "Red 7 Fake" may be displayed. In this case, the notification is misleading and does not award any prizes, but more details will be explained later.

なお、「F_7フェイクリプ」は、構成図柄組合せの中に、AT直撃またはVストックが1個付与される「赤7リプ」がさらある。この実施形態では、「赤7リプ」を優先的に引き込むリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合(SB作動時)があるが、詳しくは後述する。 Furthermore, the "F_7 Fake Replay" combination includes a "Red 7 Replay" which grants either a direct AT hit or one V-stock. In this embodiment, there are cases where reels 3L, 3C, and 3R are stopped to prioritize drawing in the "Red 7 Replay" (during SB activation), but details will be described later.

次に、非押し順役について説明する。 Next, we will explain non-sequential winning combinations.

図78~図104に示すように、「F_強チェリプ」は、構成図柄組合せの中に、「強チェリプ」がある。ここで、「強チェリプ」は、「C_強チェリプA_01」~「C_強チェリプA_06」、「C_強チェリプB」、「C_強チェリプC_01」~「C_強チェリプC_03」、「C_強チェリプD_01」~「C_強チェリプD_02」、「C_強チェリプE_01」~「C_強チェリプE_08」の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「強チェリプ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、当籤役の種別が「強稀役」のカテゴリーでAT関連抽籤が行われる。また、「強チェリプ」は、RT状態がRT2に移行または維持されるRT2移行リプレイとしの役割も備える。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Strong Cherry" is a combination of symbols that includes "Strong Cherry". Here, "Strong Cherry" refers collectively to the symbol combinations "C_Strong Cherry A_01" to "C_Strong Cherry A_06", "C_Strong Cherry B", "C_Strong Cherry C_01" to "C_Strong Cherry C_03", "C_Strong Cherry D_01" to "C_Strong Cherry D_02", and "C_Strong Cherry E_01" to "C_Strong Cherry E_08". When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Strong Cherry" is displayed on the winning line regardless of the pressing order (Figure 119). If any of these symbol combinations are displayed, an AT-related lottery is performed with the winning role categorized as "Strong Rare Role". Furthermore, the "Strong Cherry Replay" also serves as an RT2 transition replay, which either transitions to or maintains the RT state in RT2 mode.

図78~図104に示すように、「F_強Cリプ」は、構成図柄組合せの中に、「RT6移行リプ」がある。ここで、「RT6移行リプ」は、「C_折れリプA_01」~「C_折れリプA_12」、「C_折れリプB_01」~「C_折れリプB_24」(折れリプレイ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「RT6移行リプ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT6に移行または維持されるRT6移行リプレイの役割を備える。また、「F_強Cリプ」に当籤した場合は、当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーでAT関連抽籤が行われる。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Strong C Replay" includes an "RT6 Transition Replay" among its constituent symbol combinations. Here, "RT6 Transition Replay" is a collective term for the symbol combinations "C_Bent Replay A_01" to "C_Bent Replay A_12" and "C_Bent Replay B_01" to "C_Bent Replay B_24" (Bent Replay). When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "RT6 Transition Replay" is displayed on the winning line (Figure 119). If any of these symbol combinations are displayed, it functions as an RT6 Transition Replay, transitioning or maintaining the RT state to RT6. Furthermore, when "F_Strong C Replay" is won, the type of winning combination (drawing flag group) is categorized as "Strong Rare Combination" and an AT-related draw is performed.

図78~図104に示すように、「F_中チェリプ」は、構成図柄組合せの中に、「中チェリプ」がある。ここで、「中チェリプ(SPリプ)」は、「C_SPリプA_01」~「C_SPリプA_08」、「C_SPリプB_01」~「C_SPリプB_08」、「C_SPリプC_01」~「C_SPリプC_04」、「C_SPリプD_01」~「C_SPリプD_04」、「C_SPリプE_01」~「C_SPリプE_04」の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「中チェリプ(SPリプ)」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、当籤役の種別が「中チェ」のカテゴリーでAT関連抽籤が行われる。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Middle Cherry Replay" is a combination of symbols that includes "Middle Cherry Replay". Here, "Middle Cherry Replay (SP Replay)" is a collective term for the symbol combinations "C_SP Replay A_01" to "C_SP Replay A_08", "C_SP Replay B_01" to "C_SP Replay B_08", "C_SP Replay C_01" to "C_SP Replay C_04", "C_SP Replay D_01" to "C_SP Replay D_04", and "C_SP Replay E_01" to "C_SP Replay E_04". When a win occurs during a non-internal Big Bonus, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Middle Cherry Replay (SP Replay)" is displayed on the winning line regardless of the order in which the buttons are pressed (Figure 119). If any of the specified symbol combinations are displayed, an AT-related lottery will be conducted with the winning combination categorized as "Middle Cherry".

図78~図104に示すように、「F_RT1リプ」は、構成図柄組合せの中に、「RT1移行リプ」がある。ここで、「RT1移行リプ」は、「C_XUリプ」(右上がりリプ)、「C_XDリプ_01」~「C_XDリプ_06」(右下がりリプ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「RT1移行リプ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT1に移行または維持される。 As shown in Figures 78 to 104, "F_RT1 Replay" includes an "RT1 Transition Replay" among its constituent symbol combinations. Here, "RT1 Transition Replay" is a collective term for the symbol combinations "C_XU Replay" (upward right replay) and "C_XD Replay_01" to "C_XD Replay_06" (downward right replay). When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display the symbol combination related to "RT1 Transition Replay" on the winning line (Figure 119). If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained at RT1.

なお、「F_RT1リプ」は、構成図柄組合せの中に、RT3への移行または維持に係る「RT3移行リプ」がさらある。ここで、「RT3移行リプ」は、「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ)の図柄組合せをまとめて称したものである。この実施形態では、「RT3移行リプ」を優先的に引き込むリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合(SB作動時)があるが、詳しくは後述する。 Furthermore, within the "F_RT1 Replay" symbol combinations, there are also "RT3 Transition Replays" related to the transition to or maintenance of RT3. Here, "RT3 Transition Replay" refers collectively to the symbol combinations "C_Mountain Replay_01" to "C_Mountain Replay_03" (Small Mountain Replay) and "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" (Small V Replay). In this embodiment, there are cases where reels 3L, 3C, and 3R are stopped to prioritize the "RT3 Transition Replay" (during SB operation), but details will be described later.

図78~図104に示すように、「F_RT2リプ」は、構成図柄組合せの中に、「RT2移行リプ」がある。ここで、「RT2移行リプ」は、「C_BTリプ_01」~「C_BTリプ_06」、「C_CTリプ_01」~「C_CTリプ_20」、「C_TPリプ_01」~「C_TPリプ_04」の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT2に移行または維持される。 As shown in Figures 78 to 104, "F_RT2 Replay" contains "RT2 Transition Replay" within its constituent symbol combinations. Here, "RT2 Transition Replay" refers collectively to the symbol combinations "C_BT Replay_01" to "C_BT Replay_06", "C_CT Replay_01" to "C_CT Replay_20", and "C_TP Replay_01" to "C_TP Replay_04". When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop and display the symbol combination related to "RT2 Transition Replay" on the winning line (Figure 119). If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained in RT2.

なお、「F_RT2リプ」は、構成図柄組合せの中に、各種抽籤において、当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーで行われる「強チェリプ」がさらある。ここで、「強チェリプ」は、「C_強チェリプA_01」~「C_強チェリプA_06」、「C_強チェリプB」、「C_強チェリプC_01」~「C_強チェリプC_03」、「C_強チェリプD_01」~「C_強チェリプD_02」、「C_強チェリプE_01」~「C_強チェリプE_08」の図柄組合せをまとめて称したものである。この実施形態では、「強チェリプ」を優先的に引き込むリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合(SB作動時)があるが、詳しくは後述する。 Furthermore, "F_RT2 Replay" includes "Strong Cherry Replay," which is a combination of symbols within the constituent symbols where the type of winning combination (drawing flag group) in various draws falls under the "Strong Rare Combination" category. Here, "Strong Cherry Replay" is a collective term for the symbol combinations "C_Strong Cherry Replay A_01" to "C_Strong Cherry Replay A_06," "C_Strong Cherry Replay B," "C_Strong Cherry Replay C_01" to "C_Strong Cherry Replay C_03," "C_Strong Cherry Replay D_01" to "C_Strong Cherry Replay D_02," and "C_Strong Cherry Replay E_01" to "C_Strong Cherry Replay E_08." In this embodiment, there are cases where reel 3L, 3C, and 3R are stopped to prioritize drawing in "Strong Cherry Replay" (when SB is activated), but details will be described later.

図78~図104に示すように、「F_弱チェリプ」は、構成図柄組合せの中に、「弱チェリプ」がある。ここで、「弱チェリプ」は、「C_弱チェリプA_01」~「C_弱チェリプA_03」、「C_弱チェリプB」、「C_弱チェリプC」の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「弱チェリプ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、各種抽籤において、当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「弱稀リプ」のカテゴリーで抽籤される。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Weak Cherry Replay" contains a "Weak Cherry Replay" symbol within its constituent symbol combinations. Here, "Weak Cherry Replay" is a collective term for the symbol combinations "C_Weak Cherry Replay A_01" to "C_Weak Cherry Replay A_03", "C_Weak Cherry Replay B", and "C_Weak Cherry Replay C". When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Weak Cherry Replay" is displayed on the winning line (Figure 119). If any of these symbol combinations are displayed, the type of winning combination (drawing flag group) in the various draws will be drawn under the "Weak Rare Replay" category.

なお、「F_弱チェリプ」は、構成図柄組合せの中に、各種抽籤において、当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーで行われる「強チェリプ」がさらある。ここで、「強チェリプ」は、「C_強チェリプA_01」~「C_強チェリプA_06」、「C_強チェリプB」、「C_強チェリプC_01」~「C_強チェリプC_03」、「C_強チェリプD_01」~「C_強チェリプD_02」、「C_強チェリプE_01」~「C_強チェリプE_08」の図柄組合せをまとめて称したものである。この実施形態では、「強チェリプ」を優先的に引き込むリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合(SB作動時)があるが、詳しくは後述する。 Furthermore, "F_Weak Cherry Reel" refers to a combination of symbols, including "Strong Cherry Reel," where the type of winning combination (drawing flag group) in various draws falls under the "Strong Rare Combination" category. Here, "Strong Cherry Reel" collectively refers to the symbol combinations "C_Strong Cherry Reel A_01" to "C_Strong Cherry Reel A_06," "C_Strong Cherry Reel B," "C_Strong Cherry Reel C_01" to "C_Strong Cherry Reel C_03," "C_Strong Cherry Reel D_01" to "C_Strong Cherry Reel D_02," and "C_Strong Cherry Reel E_01" to "C_Strong Cherry Reel E_08." In this embodiment, there are cases where reel 3L, 3C, and 3R are stopped to prioritize drawing "Strong Cherry Reel" (during SB operation), but details will be described later.

図78~図104に示すように、「F_弱Cリプ」は、構成図柄組合せの中に、「RT3移行リプ」がある。ここで、「RT3移行リプ」は、「C_山リプ_01」~「C_山リプ_03」(小山リプレイ)、「C_Vリプ_01」~「C_Vリプ_02」(小Vリプレイ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。当該図柄組合せのいずれかが停止表示された場合は、RT状態がRT3に移行または維持される。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Weak C Replay" contains an "RT3 Transition Replay" among its constituent symbol combinations. Here, "RT3 Transition Replay" refers collectively to the symbol combinations "C_Mountain Replay_01" to "C_Mountain Replay_03" (Small Mountain Replay) and "C_V Replay_01" to "C_V Replay_02" (Small V Replay). When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "RT3 Transition Replay" is displayed on the winning line (Figure 119). If any of these symbol combinations are displayed, the RT state transitions to or is maintained in RT3.

なお、「F_弱Cリプ」は、構成図柄組合せの中に、RT6への移行または維持に係る「RT6移行リプ」がさらある。ここで、「RT6移行リプ」は、「C_折れリプA_01」~「C_折れリプA_12」の図柄組合せをまとめて称したものである。この実施形態では、「RT6移行リプ」を優先的に引き込むリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合(SB作動時)があるが、詳しくは後述する。 Furthermore, "F_Weak C Replay" includes "RT6 Transition Replays" within the combination of symbols related to the transition to or maintenance of RT6. Here, "RT6 Transition Replay" is a collective term for the symbol combinations "C_Broken Replay A_01" to "C_Broken Replay A_12". In this embodiment, there are cases where reels 3L, 3C, and 3R are stopped to prioritize the "RT6 Transition Replay" (during SB operation), but details will be described later.

図78~図104に示すように、「F_共通ベルA」は、構成図柄組合せの中に、「4枚ベル」がある。ここで、「4枚ベル」は、「C_BTベルB_01」~「C_BTベルB_08」(下段ベルB)、「C_CTベルB_01」~「C_CTベルB_04」(中段ベルB)の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「4枚ベル」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Common Bell A" contains a "Four Bell" combination within its constituent symbol combinations. Here, "Four Bell" refers collectively to the symbol combinations "C_BT Bell B_01" to "C_BT Bell B_08" (lower bell B) and "C_CT Bell B_01" to "C_CT Bell B_04" (middle bell B). When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Four Bell" is displayed on the winning line (Figure 119).

図78~図104に示すように、「F_共通ベルB」は、構成図柄組合せの中に、「4枚ベル」がある。ここで、「4枚ベル」は、「C_BTベルB_01」~「C_BTベルB_08」(下段ベルB)、「C_CTベルB_01」~「C_CTベルB_04」(中段ベルB)の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「4枚ベル」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Common Bell B" contains a "Four Bell" combination within its constituent symbol combinations. Here, "Four Bell" refers collectively to the symbol combinations "C_BT Bell B_01" to "C_BT Bell B_08" (lower bell B) and "C_CT Bell B_01" to "C_CT Bell B_04" (middle bell B). When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Four Bell" is displayed on the winning line (Figure 119).

図78~図104に示すように、「F_弱スイカ」は、構成図柄組合せの中に、「スイカ」と「1枚役」とがある。ここで、「スイカ」は、「C_XUスイカ_01」~「C_XUスイカ_04」(右上がりスイカ)、「C_XDスイカ_01」~「C_XDスイカ_02」(右下がりスイカ)、「C_山スイカ_01」~「C_山スイカ_02」(小山スイカ)、「C_Vスイカ_01」~「C_Vスイカ_04」(小Vスイカ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、「1枚役」は、「C_制御チャンスA_01」~「C_制御チャンスA_06」(チャンス目制御用)の図柄組合せをまとめて称したものである。「F_弱スイカ」は、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず優先的に「スイカ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Weak Watermelon" has both "Watermelon" and "Single-Coin Payout" in its constituent symbol combinations. Here, "Watermelon" refers collectively to the symbol combinations of "C_XU Watermelon_01" to "C_XU Watermelon_04" (upward-sloping watermelon), "C_XD Watermelon_01" to "C_XD Watermelon_02" (downward-sloping watermelon), "C_Mountain Watermelon_01" to "C_Mountain Watermelon_02" (small mountain watermelon), and "C_V Watermelon_01" to "C_V Watermelon_04" (small V watermelon). "Single-Coin Payout" refers collectively to the symbol combinations of "C_Control Chance A_01" to "C_Control Chance A_06" (for chance eye control). When "F_Weak Watermelon" is triggered during a non-internal Big Bonus (BB), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that, regardless of the button press order, the symbol combination related to "Watermelon" is prioritized and displayed on the winning line (Figure 119).

「スイカ」は、ストップボタン8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに図柄を引き込めない場合があり、この場合は、次の優先入賞図柄組合せとして「1枚役」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。「スイカ」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、4枚のメダルの払い出しが得られる。一方、「1枚役」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、1枚のメダルの払い出しが得られる。 In the case of "Watermelon," depending on the timing of the operation of stop buttons 8L, 8C, and 8R, the symbol may not be drawn into the winning line. In this case, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the next priority winning symbol combination is a symbol combination related to the "Single Coin Win" and is displayed on the winning line (Figure 119). If any symbol combination related to "Watermelon" is displayed on the winning line, four medals are paid out. On the other hand, if any symbol combination related to the "Single Coin Win" is displayed on the winning line, one medal is paid out.

なお「F_弱スイカ」に当籤した場合は、各種抽籤において、主に当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「弱稀役」のカテゴリーで抽籤される。 Furthermore, if you win "F_Weak Watermelon," the type of winning combination (drawing flag group) in each draw will primarily be drawn under the "Weak Rare Combination" category.

図78~図104に示すように、「F_強スイカA」は、構成図柄組合せの中に、「スイカ」と「1枚役」とがある。ここで、「スイカ」は、「C_XUスイカ_01」~「C_XUスイカ_04」(右上がりスイカ)、「C_XDスイカ_01」~「C_XDスイカ_02」(右下がりスイカ)、「C_山スイカ_01」~「C_山スイカ_02」(小山スイカ)、「C_Vスイカ_01」~「C_Vスイカ_04」(小Vスイカ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、「1枚役」は、「C_制御チャンスA_01」~「C_制御チャンスA_06」(チャンス目制御用)の図柄組合せをまとめて称したものである。「F_強スイカA」は、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず優先的に「スイカ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Strong Watermelon A" has both "Watermelon" and "Single-Coin Payout" in its constituent symbol combinations. Here, "Watermelon" refers collectively to the symbol combinations of "C_XU Watermelon_01" to "C_XU Watermelon_04" (upward-sloping watermelon), "C_XD Watermelon_01" to "C_XD Watermelon_02" (downward-sloping watermelon), "C_Mountain Watermelon_01" to "C_Mountain Watermelon_02" (small mountain watermelon), and "C_V Watermelon_01" to "C_V Watermelon_04" (small V watermelon). "Single-Coin Payout" refers collectively to the symbol combinations of "C_Control Chance A_01" to "C_Control Chance A_06" (for chance eye control). When "F_Strong Watermelon A" is triggered during a non-internal Big Bonus (BB), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that, regardless of the button press order, the symbol combination related to "Watermelon" is prioritized and displayed on the winning line (Figure 119).

「スイカ」は、ストップボタン8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに図柄を引き込めない場合があり、この場合は、次の優先入賞図柄組合せとして「1枚役」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。「スイカ」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、4枚のメダルの払い出しが得られる。一方、「1枚役」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、1枚のメダルの払い出しが得られる。 In the case of "Watermelon," depending on the timing of the operation of stop buttons 8L, 8C, and 8R, the symbol may not be drawn into the winning line. In this case, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the next priority winning symbol combination is a symbol combination related to the "Single Coin Win" and is displayed on the winning line (Figure 119). If any symbol combination related to "Watermelon" is displayed on the winning line, four medals are paid out. On the other hand, if any symbol combination related to the "Single Coin Win" is displayed on the winning line, one medal is paid out.

なお「F_強スイカA」に当籤した場合は、各種抽籤において、主に当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強スイカ」のカテゴリーで抽籤される。 Furthermore, if you win "F_Strong Watermelon A," the type of winning combination (drawing flag group) in each draw will primarily be drawn under the "Strong Watermelon" category.

図78~図104に示すように、「F_強スイカB」は、構成図柄組合せの中に、「スイカ」と「1枚役」とがある。ここで、「スイカ」は、「C_XUスイカ_01」~「C_XUスイカ_04」(右上がりスイカ)、「C_XDスイカ_01」~「C_XDスイカ_02」(右下がりスイカ)、「C_山スイカ_01」~「C_山スイカ_02」(小山スイカ)、「C_Vスイカ_01」~「C_Vスイカ_04」(小Vスイカ)、「C_CTスイカ_01」~「C_CTスイカ_06」(中段スイカ)の図柄組合せをまとめて称したものであり、「1枚役」は、「C_制御チャンスA_01」~「C_制御チャンスA_06」(チャンス目制御用)、「C_制御チャンスB_01」~「C_制御チャンスB_02」(チャンス目制御用)の図柄組合せをまとめて称したものである。「F_強スイカA」は、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず優先的に「スイカ」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Strong Watermelon B" has both a "watermelon" and a "single-coin combination" in its constituent pattern combination. Here, "Watermelon" refers collectively to the following symbol combinations: "C_XU Watermelon_01" to "C_XU Watermelon_04" (upward-sloping watermelon), "C_XD Watermelon_01" to "C_XD Watermelon_02" (downward-sloping watermelon), "C_Mountain Watermelon_01" to "C_Mountain Watermelon_02" (small mountain watermelon), "C_V Watermelon_01" to "C_V Watermelon_04" (small V watermelon), and "C_CT Watermelon_01" to "C_CT Watermelon_06" (middle watermelon). "Single-coin win" refers collectively to the following symbol combinations: "C_Control Chance A_01" to "C_Control Chance A_06" (for chance symbol control) and "C_Control Chance B_01" to "C_Control Chance B_02" (for chance symbol control). When "F_Strong Watermelon A" is drawn during a non-internal Big Bonus (BB), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that, regardless of the button press order, the symbol combination related to "Watermelon" is prioritized and displayed on the winning line (Figure 119).

「スイカ」は、ストップボタン8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに図柄を引き込めない場合があり、この場合は、次の優先入賞図柄組合せとして「1枚役」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。「スイカ」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、4枚のメダルの払い出しが得られる。一方、「1枚役」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、1枚のメダルの払い出しが得られる。 In the case of "Watermelon," depending on the timing of the operation of stop buttons 8L, 8C, and 8R, the symbol may not be drawn into the winning line. In this case, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the next priority winning symbol combination is a symbol combination related to the "Single Coin Win" and is displayed on the winning line (Figure 119). If any symbol combination related to "Watermelon" is displayed on the winning line, four medals are paid out. On the other hand, if any symbol combination related to the "Single Coin Win" is displayed on the winning line, one medal is paid out.

なお「F_強スイカB」に当籤した場合は、各種抽籤において、主に当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強スイカ」のカテゴリーで抽籤される。 Furthermore, if you win "F_Strong Watermelon B," the type of winning combination (drawing flag group) in each draw will primarily be drawn under the "Strong Watermelon" category.

図78~図104に示すように、「F_強チェリー」は、構成図柄組合せの中に、「単チェリー」と「1枚役」とがある。ここで、「単チェリー」は、「C_チャンス役_01」~「C_チャンス役_24」の図柄組合せをまとめて称したものであり、「1枚役」は、「C_制御チャンスD_01」~「C_制御チャンスD_08」(チャンス目制御用)の図柄組合せをまとめて称したものである。「F_強チェリー」は、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず優先的に「単チェリー」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Strong Cherry" includes both "Single Cherry" and "One-Coin Payout" in its constituent symbol combinations. Here, "Single Cherry" refers collectively to the symbol combinations "C_Chance Payout_01" to "C_Chance Payout_24," and "One-Coin Payout" refers collectively to the symbol combinations "C_Control Chance D_01" to "C_Control Chance D_08" (for chance eye control). When "F_Strong Cherry" is won during a non-internal Big Bonus (BB), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combinations related to "Single Cherry" are preferentially displayed on the winning line, regardless of the button press order (Figure 119).

「単チェリー」は、ストップボタン8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに図柄を引き込めない場合があり、この場合は、次の優先入賞図柄組合せとして「1枚役」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。「単チェリー」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、4枚のメダルの払い出しが得られる。一方、「1枚役」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、1枚のメダルの払い出しが得られる。 In the case of a "single cherry," depending on the timing of the operation of stop buttons 8L, 8C, and 8R, the symbol may not be drawn into the winning line. In this case, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that a symbol combination related to a "single-coin payout" is displayed on the winning line as the next priority winning symbol combination (Figure 119). If any symbol combination related to a "single cherry" is displayed on the winning line, four medals are paid out. On the other hand, if any symbol combination related to a "single-coin payout" is displayed on the winning line, one medal is paid out.

なお「F_強チェリー」に当籤した場合は、各種抽籤において、主に当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーで抽籤される。 Furthermore, if you win with "F_Strong Cherry," the type of winning combination (drawing flag group) in each draw will primarily be drawn under the "Strong Rare Combination" category.

図78~図104に示すように、「F_強ベルA」は、構成図柄組合せの中に、「15枚ベル」がある。ここで、「15枚ベル」は、「C_XUベルA_01」~「C_XUベルA_04」(右上がりベルA)、「C_BTベルA_01」~「C_BTベルA_02」(下段ベルA)、「C_XDベルA_01」~「C_XDベルA_24」(右下がりベルA)、「C_TPベルA_01」~「C_TPベルA_03」(上段ベルA)の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「15枚ベル」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Strong Bell A" includes a "15-coin bell" in its combination of symbols. Here, "15-coin bell" refers collectively to the symbol combinations of "C_XU Bell A_01" to "C_XU Bell A_04" (upward-sloping bell A), "C_BT Bell A_01" to "C_BT Bell A_02" (lower bell A), "C_XD Bell A_01" to "C_XD Bell A_24" (downward-sloping bell A), and "C_TP Bell A_01" to "C_TP Bell A_03" (upper bell A). When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "15-coin bell" is displayed on the winning line (Figure 119).

なお「F_強ベルA」に当籤した場合は、各種抽籤において、主に当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーで抽籤される。 Furthermore, if you win "F_Strong Bell A," the type of winning combination (drawing flag group) in each draw will primarily be drawn under the "Strong Rare Combination" category.

図78~図104に示すように、「F_強ベルB」は、構成図柄組合せの中に、「15枚ベル」がある。ここで、「15枚ベル」は、「C_XDベルB_01」~「C_XDベルB_06」(右下がりベルB)、「C_CTベルA_01」~「C_CTベルA_04」(中段ベルA)の図柄組合せをまとめて称したものであり、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず「15枚ベル」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, "F_Strong Bell B" includes a "15-coin bell" in its combination of symbols. Here, "15-coin bell" refers collectively to the symbol combinations "C_XD Bell B_01" to "C_XD Bell B_06" (downward-sloping bell B) and "C_CT Bell A_01" to "C_CT Bell A_04" (middle bell A). When a win occurs during a non-BB (Big Bonus) state, regardless of the button press order, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "15-coin bell" is displayed on the winning line (Figure 119).

なお「F_強ベルB」に当籤した場合は、各種抽籤において、主に当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーで抽籤される。 Furthermore, if you win "F_Strong Bell B," the type of winning combination (drawing flag group) in each draw will primarily be drawn under the "Strong Rare Combination" category.

図78~図104に示すように、「F_SP役」は、構成図柄組合せの中に、「リーチ目」がある。ここで、「リーチ目」は、「C_特殊役A_01」~「C_特殊役A_02」、「C_特殊役B_01」~「C_特殊役B_02」、「C_特殊役C_01」~「C_特殊役C_02」、「C_特殊役D_01」~「C_特殊役D_06」、「C_特殊役E_01」~「C_特殊役E_06」、「C_特殊役F_01」~「C_特殊役F_06」、「C_特殊役G_01」~「C_特殊役G_06」、「C_特殊役H_01」~「C_特殊役H_06」、「C_特殊役I_01」~「C_特殊役I_08」、「C_特殊役J」、「C_特殊役K_01」~「C_特殊役K_03」、「C_特殊役L_01」~「C_特殊役L_04」、「C_特殊役M_01」~「C_特殊役M_03」の図柄組合せをまとめて称したものである。「F_SP役」は、BB非内部中で当籤したときには、押し順に関わらず優先的に「リーチ目」に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(図119)。 As shown in Figures 78 to 104, the "F_SP role" has a "winning combination" among its constituent symbol combinations. Here, the "winning combinations" are "C_Special Role A_01" to "C_Special Role A_02", "C_Special Role B_01" to "C_Special Role B_02", "C_Special Role C_01" to "C_Special Role C_02", "C_Special Role D_01" to "C_Special Role D_06", "C_Special Role E_01" to "C_Special Role E_06", "C_Special Role F_01" to "C_Special Role F_06", "C_Special Role G_ This refers collectively to the symbol combinations "01" to "C_Special Role G_06", "C_Special Role H_01" to "C_Special Role H_06", "C_Special Role I_01" to "C_Special Role I_08", "C_Special Role J", "C_Special Role K_01" to "C_Special Role K_03", "C_Special Role L_01" to "C_Special Role L_04", and "C_Special Role M_01" to "C_Special Role M_03". When "F_SP Role" is won during a non-BB (Big Bonus) state, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that, regardless of the button press order, the symbol combination related to the "Reach" symbol is preferentially displayed on the winning line (Figure 119).

「リーチ目」は、ストップボタン8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに図柄を引き込めない場合があり、この場合は、「F_SP役」に当籤したにも関わらず、いずれの構成図柄組合せも入賞ラインに停止表示されない、取りこぼしが発生する。「リーチ目」に係るいずれかの図柄組合せが入賞ラインに停止表示されると、1枚のメダルの払い出しが得られる。 In the case of a "reach combination," depending on the timing of pressing stop buttons 8L, 8C, and 8R, the symbols may not be drawn onto the winning line. In this case, even though the "F_SP" combination has been won, none of the symbol combinations will stop on the winning line, resulting in a missed payout. If any of the symbol combinations related to the "reach combination" stop on the winning line, one medal will be paid out.

なお「F_SP役」に当籤した場合は、各種抽籤において、主に当籤役の種別(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーで抽籤される。 Furthermore, if you win the "F_SP role," in the various draws, the type of winning role (drawing flag group) will primarily be drawn under the "Rare Role" category.

(SB作動中の各当籤役の取り扱い)
図73に示すように、「F_SIN1」~「F_SIN32」(シングルボーナス)に当籤し、当該遊技で入賞に係る図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合は、次の遊技の遊技状態がSB作動中(SB状態)に移行する(図73の(13))。シングルボーナスは1遊技で終了し、終了後は入賞時に滞在していた遊技状態に戻る(図73の(12))。
(Handling of each winning combination while SB is in operation)
As shown in Figure 73, if you win "F_SIN1" to "F_SIN32" (Single Bonus) and the winning combination of symbols is displayed on the winning line in that game, the game state for the next game will transition to SB activation (SB state) (Figure 73 (13)). The Single Bonus ends after one game, and after it ends, the game returns to the state in which the player was at the time of winning (Figure 73 (12)).

「F_SIN1」~「F_SIN32」(シングルボーナス)は、RT状態が、RT0、RT1、RT2、RT3、RT6の場合に役抽籤の対象になっており、これらの遊技状態に滞在しているときに入賞し得る(図73、図75)。なお、図75ではRT5の遊技状態のときもシングルボーナスに抽籤値(各1080)が設定されているが、RT5はボーナスを持ち越している状態であるため、これらに当籤した場合は抽籤結果が「ハズレ」として取り扱われる。 "F_SIN1" to "F_SIN32" (single bonuses) are subject to the prize draw when the RT state is RT0, RT1, RT2, RT3, or RT6, and can be won while in these game states (Figures 73 and 75). Note that in Figure 75, even in the RT5 game state, the single bonus has a draw value (1080 each), but since RT5 is a state where bonuses are carried over, if you win one of these, the draw result is treated as a "miss".

SB作動中は、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT6)とは異なる内部抽籤テーブルを用いて役抽籤が行われる。さらに、SB作動中は、入賞したときの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT6)に応じた抽籤テーブルが設けられている(図76)。 During SB (Super Bonus) operation, the prize draw is performed using an internal draw table different from that used in normal game states (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6). Furthermore, during SB operation, a draw table corresponding to the game state at the time of winning (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6) is provided (Figure 76).

つまり、遊技状態がRT0のときにシングルボーナスのいずれかに入賞した場合は、次の遊技(SB状態)では、SB(RT0)用の内部抽籤テーブル(図76)を用いて役抽籤が行われる。また、遊技状態がRT1のときにシングルボーナスのいずれかに入賞した場合は、次の遊技(SB状態)では、SB(RT1)用の内部抽籤テーブル(図76)を用いて役抽籤が行われる。また、遊技状態がRT2のときにシングルボーナスのいずれかに入賞した場合は、次の遊技(SB状態)では、SB(RT2)用の内部抽籤テーブル(図76)を用いて役抽籤が行われる。また、遊技状態がRT3のときにシングルボーナスのいずれかに入賞した場合は、次の遊技(SB状態)では、SB(RT3)用の内部抽籤テーブル(図76)を用いて役抽籤が行われる。また、遊技状態がRT6のときにシングルボーナスのいずれかに入賞した場合は、次の遊技(SB状態)では、SB(RT6)用の内部抽籤テーブル(図76)を用いて役抽籤が行われる。 In other words, if a single bonus is won while the game state is RT0, the next game (SB state) will use the internal lottery table for SB (RT0) (Figure 76) to determine the winning combination. Similarly, if a single bonus is won while the game state is RT1, the next game (SB state) will use the internal lottery table for SB (RT1) (Figure 76) to determine the winning combination. Similarly, if a single bonus is won while the game state is RT2, the next game (SB state) will use the internal lottery table for SB (RT2) (Figure 76) to determine the winning combination. Similarly, if a single bonus is won while the game state is RT3, the next game (SB state) will use the internal lottery table for SB (RT3) (Figure 76) to determine the winning combination. Furthermore, if a single bonus is won while the game state is RT6, the next game (SB state) will use the internal lottery table for SB (RT6) (Figure 76) to determine the winning combination.

「F_SIN1」~「F_SIN32」それぞれの構成図柄組合せは、ストップボタン8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに停止表示させることができない場合がある。この場合は、当籤したにも関わらず、構成図柄組合せが入賞ラインに停止表示されない、取りこぼしが発生する。ただし、「F_SIN1」~「F_SIN32」(シングルボーナス)の場合は、ビッグボーナス(「F_赤7同色」、「F_赤7異色」、「F_白7同色」、「F_白7異色」)のように、フラグ間状態(RT5)に移行して内部当籤役を持ち越すことはない。したがって、シングルボーナスの場合は、当籤した遊技で入賞させることができなければ、SB作動中(SB状態)には移行しない。 Depending on the timing of the operation of stop buttons 8L, 8C, and 8R, the symbol combinations for "F_SIN1" to "F_SIN32" may not be displayed on the winning line. In this case, even though a win has occurred, the symbol combination will not be displayed on the winning line, resulting in a missed win. However, in the case of "F_SIN1" to "F_SIN32" (single bonuses), unlike the big bonuses ("F_Red 7 same color", "F_Red 7 different color", "F_White 7 same color", "F_White 7 different color"), the game does not transition to a flag-interval state (RT5) and carry over the internal winning combination. Therefore, in the case of a single bonus, if a win is not achieved in the game in which the win occurred, the game will not transition to SB operation (SB state).

なお、遊技状態がRT0のときは、役抽籤の対象として、「F_RT1リプ」、「F_RT2移行リプ」、「F_弱チェリプ」、「F_弱Cリプ」があり、当該RT状態(RT0)のときにシングルボーナスに入賞すると移行するSB状態(図76のSB(RT0)の内部抽籤テーブル)のときも、これらの全てが役抽籤の対象になっている(図75、図76)。 Furthermore, when the game state is RT0, the possible winning combinations are "F_RT1 Replay," "F_RT2 Transition Replay," "F_Weak Cherry Replay," and "F_Weak Cherry Replay." Even when entering the SB state (the internal lottery table for SB (RT0) in Figure 76), which is reached when a single bonus is won in the RT state (RT0), all of these combinations are still subject to winning combinations (Figures 75 and 76).

また、遊技状態がRT1のときは、役抽籤の対象として、「F_RT1リプ」、「F_RT2移行リプ」、「F_弱チェリプ」、「F_弱Cリプ」があり、当該RT状態(RT1)のときにシングルボーナスに入賞すると移行するSB状態(図76のSB(RT1)の内部抽籤テーブル)のときも、これらの全てが役抽籤の対象になっている(図75、図76)。 Furthermore, when the game state is RT1, the following are included in the draw for winning combinations: "F_RT1 Replay," "F_RT2 Transition Replay," "F_Weak Cherry Replay," and "F_Weak Cherry Replay." Even when entering the SB state (the internal draw table for SB (RT1) in Figure 76), which is reached when a single bonus is won in the RT state (RT1), all of these are included in the draw (Figures 75 and 76).

また、遊技状態がRT2のときは、役抽籤の対象として、「F_RT2移行リプ」があり、当該RT状態(RT1)のときにシングルボーナスに入賞すると移行するSB状態(図76のSB(RT1)の内部抽籤テーブル)のときも、当該役(「F_RT2移行リプ」)が役抽籤の対象になっている(図75、図76)。 Furthermore, when the game state is RT2, the "F_RT2 Transition Replay" is included as a target for the prize draw. Even when transitioning to the SB state (the internal draw table for SB (RT1) in Figure 76), which is reached when a single bonus is won during the RT state (RT1), this prize ("F_RT2 Transition Replay") is also included as a target for the prize draw (Figures 75 and 76).

また、遊技状態がRT3のときは、役抽籤の対象として、「F_7揃いリプ」、「6択弱Cリプ」、「6択強Cリプ」があり、当該RT状態(RT3)のときにシングルボーナスに入賞すると移行するSB状態(図76のSB(RT3)の内部抽籤テーブル)のときも、これらの全てが役抽籤の対象になっている(図75、図76)。 Furthermore, when the game state is RT3, the possible winning combinations are "F_7 alignment replay," "6-choice weak C replay," and "6-choice strong C replay." Even when entering the SB state (the internal lottery table for SB (RT3) in Figure 76), which is reached when a single bonus is won in the RT state (RT3), all of these combinations are still subject to winning combinations (Figures 75 and 76).

また、遊技状態がRT6のときは、役抽籤の対象として、「F_7揃いリプ」、「F_7フェイクリプ」があり、当該RT状態(RT6)のときにシングルボーナスに入賞すると移行するSB状態(図76のSB(RT6)の内部抽籤テーブル)のときも、これらの全てが役抽籤の対象になっている(図75、図76)。 Furthermore, when the game state is RT6, the "F_7 matching replay" and "F_7 fake replay" are included as targets for the prize draw. Even when entering the SB state (the internal draw table for SB (RT6) in Figure 76), which is reached when a single bonus is won in the RT state (RT6), all of these are also included in the prize draw (Figures 75 and 76).

なお、この実施形態では、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT6)で当籤した場合よりも、当該一般遊技状態で入賞したシングルボーナスに基づくSB状態で当籤した場合の方が、遊技状態の移行や各種抽籤で有利となるように当籤役(抽籤フラググループ)の変換が行われる。当該変換は、全てのストップボタン8L,8C,8Rの停止操作が終わった後に行われるのではなく、スタートレバー7が操作された時点で行われる。なお、この実施形態では、有利となる当籤役(抽籤フラググループ)に係る図柄組合せが停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われることから、当該変換は、全てのストップボタン8L,8C,8Rの停止操作が終わった後に行われるようにすることもできる。 In this embodiment, the winning combination (drawing flag group) is converted such that winning in the SB state based on a single bonus won in the general game state (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6) is more advantageous in transitioning between game states and in various draws than winning in the general game state (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6). This conversion is not performed after all stop buttons 8L, 8C, and 8R have been stopped, but rather when the start lever 7 is operated. In this embodiment, since the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the advantageous winning combination (drawing flag group) is displayed, this conversion can also be performed after all stop buttons 8L, 8C, and 8R have been stopped.

例えば、RT0で「F_RT1リプ」に当籤した場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「リプ」のカテゴリーで各種抽籤が行われるが、当該遊技状態でシングルボーナスに入賞したことにより移行するSB状態(SB(RT0))で「F_RT1リプ」に当籤した場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「リプ」よりも有利な「弱稀リプ」のカテゴリーで各種抽籤が行われる。 For example, if you win "F_RT1 Replay" in RT0, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Replay" category for various draws. However, if you win "F_RT1 Replay" in the SB state (SB (RT0)) which is entered after winning a single bonus in the current game state, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Weak Rare Replay" category, which is more advantageous than "Replay," for various draws.

また、RT0で「F_RT1リプ」に当籤した場合と、SB状態(SB(RT0))で「F_RT1リプ」に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御も変更される。具体的には、上記したように、「F_RT1リプ」は、構成図柄組合せとして、「RT1移行リプ(図119)」のみならず「RT3移行リプ」の図柄組合せを含んでいる。そして、RT0で「F_RT1リプ」に当籤した場合は、押し順とは関係なく「RT1移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対して、SB状態(SB(RT0))で「F_RT1リプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Furthermore, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R changes depending on whether the "F_RT1 Replay" is won in RT0 or in SB state (SB (RT0)). Specifically, as mentioned above, the "F_RT1 Replay" includes not only the "RT1 Transition Replay (Figure 119)" but also the "RT3 Transition Replay" symbol combinations as constituent symbol combinations. When the "F_RT1 Replay" is won in RT0, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combinations related to the "RT1 Transition Replay" are preferentially displayed on the winning line, regardless of the order in which the buttons are pressed. In contrast, if a "F_RT1 Replay" is drawn in SB state (SB(RT0)), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "RT3 Transition Replay" is preferentially displayed on the winning line, regardless of the button press order.

したがって、RT0で「F_RT1リプ」に当籤した場合は、「RT1移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、遊技状態がRT1に移行するが、SB状態(RT0)で「F_RT1リプ」に当籤した場合は、「RT3移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、SB状態(RT0)の終了後に、遊技状態がRT1よりも有利なRT3に移行する。 Therefore, if you win with "F_RT1 Replay" in RT0, the game state will transition to RT1 when one of the symbol combinations of "RT1 Transition Replay (Figure 119)" is displayed. However, if you win with "F_RT1 Replay" in SB state (RT0), the game state will transition to RT3, which is more advantageous than RT1, after the end of SB state (RT0), when one of the symbol combinations of "RT3 Transition Replay (Figure 119)" is displayed.

SB状態(SB(RT1))で「F_RT1リプ」に当籤した場合も同様に、RT1で「F_RT1リプ」に当籤した場合よりも有利になるように当籤役(抽籤フラググループ)の変換(「リプ」→「弱稀リプ」)およびリール3L,3C,3Rの停止制御の変更(「RT1移行リプ」→「RT3移行リプ」)が行われる。 Similarly, when "F_RT1 Replay" is drawn in SB state (SB (RT1)), the winning combination (drawing flag group) is converted ("Replay" → "Weakly Rare Replay") and the stop control of reels 3L, 3C, and 3R is changed ("RT1 Transition Replay" → "RT3 Transition Replay") to be more advantageous than when "F_RT1 Replay" is drawn in RT1.

また、例えば、RT0で「F_RT2リプ」に当籤した場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「リプ」のカテゴリーで各種抽籤が行われるが、当該遊技状態でシングルボーナスに入賞したことにより移行するSB状態(SB(RT0))で「F_RT2リプ」に当籤した場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「リプ」よりも有利な「強稀役」のカテゴリーで各種抽籤が行われる。 Furthermore, for example, if you win "F_RT2 Replay" in RT0, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Replay" category for various draws. However, if you win "F_RT2 Replay" in the SB state (SB (RT0)) which is entered after winning a single bonus in the current game state, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Rare Combination" category, which is more advantageous than "Replay," for various draws.

また、RT0で「F_RT2リプ」に当籤した場合と、SB状態(SB(RT0))で「F_RT2リプ」に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御も変更される。具体的には、上記したように、「F_RT2リプ」は、構成図柄組合せとして、「RT2移行リプ(図119)」のみならず「強チェリプ」の図柄組合せを含んでいる。そして、RT0で「F_RT2リプ」に当籤した場合は、押し順とは関係なく「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対して、SB状態(SB(RT0))で「F_RT2リプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく「強チェリプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Furthermore, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R changes depending on whether the "F_RT2 Replay" is won in RT0 or in SB state (SB (RT0)). Specifically, as mentioned above, the "F_RT2 Replay" includes not only the "RT2 Transition Replay (Figure 119)" but also the "Strong Cherry Replay" symbol combination as a constituent symbol combination. When the "F_RT2 Replay" is won in RT0, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the "RT2 Transition Replay" is preferentially displayed on the winning line, regardless of the order in which the buttons are pressed. In contrast, if the "F_RT2 Replay" combination is drawn in SB state (SB(RT0)), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "Strong Cherry Replay" is preferentially displayed on the winning line, regardless of the button press order.

したがって、RT0で「F_RT2リプ」に当籤した場合は、「RT2移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、遊技状態がRT2に移行する。一方、SB状態(RT0)で「F_RT2リプ」に当籤した場合は、「強チェリプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示される。「強チェリプ」はRT2移行リプレイとして機能するため、SB状態(RT0)で「F_RT2リプ」に当籤した場合も、SB状態(RT0)の終了後に、遊技状態がRT2に移行する。 Therefore, if you win with "F_RT2 Replay" in RT0, the game state will transition to RT2 when one of the symbol combinations of "RT2 Transition Replay (Figure 119)" is displayed. On the other hand, if you win with "F_RT2 Replay" in SB state (RT0), one of the symbol combinations of "Strong Cherry Replay (Figure 119)" will be displayed. Since "Strong Cherry Replay" functions as an RT2 transition replay, even if you win with "F_RT2 Replay" in SB state (RT0), the game state will transition to RT2 after the end of SB state (RT0).

SB状態(SB(RT1))またはSB状態(SB(RT2))で「F_RT2リプ」に当籤した場合も同様に、RT1またはRT2で「F_RT2リプ」に当籤した場合よりも有利になるように当籤役(抽籤フラググループ)の変換(「リプ」→「強稀役」)およびリール3L,3C,3Rの停止制御の変更(「RT2移行リプ」→「強チェリプ」)が行われる。 Similarly, when "F_RT2 Replay" is drawn in SB state (SB(RT1)) or SB state (SB(RT2)), the winning combination (drawing flag group) is converted ("Replay" → "Strong Rare Combination") and the stop control of reels 3L, 3C, and 3R is changed ("RT2 Transition Replay" → "Strong Cherry Replay") to be more advantageous than when "F_RT2 Replay" is drawn in RT1 or RT2.

また、例えば、RT0で「F_弱Cリプ」に当籤した場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「弱稀リプ」のカテゴリーで各種抽籤が行われるが、当該遊技状態でシングルボーナスに入賞したことにより移行するSB状態(SB(RT0))で「F_弱チェリプ」に当籤した場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「弱稀リプ」よりも有利な「強稀役」のカテゴリーで各種抽籤が行われる。 Furthermore, for example, if you win "F_Weak Cherry Replay" in RT0, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Weak Rare Replay" category for various draws. However, if you win "F_Weak Cherry Replay" in the SB state (SB (RT0)) which is entered after winning a single bonus in the current game state, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Strong Rare Combination" category, which is more advantageous than "Weak Rare Replay," for various draws.

また、RT0で「F_弱Cリプ」に当籤した場合と、SB状態(SB(RT0))で「F_弱Cリプ」に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御も変更される。具体的には、上記したように、「F_弱Cリプ」は、構成図柄組合せとして、「RT3移行リプ(図119)」のみならず「RT6移行リプ」の図柄組合せを含んでいる。そして、RT0で「F_弱Cリプ」に当籤した場合は、押し順とは関係なく「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対して、SB状態(SB(RT0))で「F_弱Cリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく「RT6移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Furthermore, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R changes depending on whether the "F_Weak C Replay" is won in RT0 or in SB state (SB (RT0)). Specifically, as mentioned above, the "F_Weak C Replay" includes not only the "RT3 Transition Replay (Figure 119)" but also the "RT6 Transition Replay" symbol combinations as constituent symbols. When the "F_Weak C Replay" is won in RT0, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the "RT3 Transition Replay" is preferentially displayed on the winning line, regardless of the order in which the buttons are pressed. In contrast, if the "F_Weak C Replay" combination is drawn in SB state (SB(RT0)), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that, regardless of the button press order, the symbol combination related to the "RT6 Transition Replay" is preferentially displayed on the winning line.

したがって、RT0で「F_弱Cリプ」に当籤した場合は、「RT3移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、遊技状態(RT状態)がRT3に移行する。一方、SB状態(RT0)で「F_弱Cリプ」に当籤した場合は、「RT6移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示され、SB状態(RT0)の終了後に、遊技状態がRT3よりも有利なRT6に移行する。 Therefore, if you win with "F_Weak C Replay" in RT0, one of the symbol combinations of "RT3 Transition Replay (Figure 119)" will stop and be displayed, causing the game state (RT state) to transition to RT3. On the other hand, if you win with "F_Weak C Replay" in SB state (RT0), one of the symbol combinations of "RT6 Transition Replay (Figure 119)" will stop and be displayed, and after the end of SB state (RT0), the game state will transition to RT6, which is more advantageous than RT3.

SB状態(SB(RT1))で「F_弱Cリプ」に当籤した場合も同様に、RT1で「F_弱Cリプ」に当籤した場合よりも有利になるように当籤役(抽籤フラググループ)の変換(「弱稀リプ」→「強稀役」)およびリール3L,3C,3Rの停止制御の変更(「RT3移行リプ」→「RT6移行リプ」)が行われる。 Similarly, when "F_Weak C Replay" is drawn in SB state (SB (RT1)), the winning combination (drawing flag group) is converted ("Weak Rare Replay" → "Strong Rare Combination") and the stop control of reels 3L, 3C, and 3R is changed ("RT3 Transition Replay" → "RT6 Transition Replay") to be more advantageous than when "F_Weak C Replay" is drawn in RT1.

また、例えば、RT3で「6択弱Cリプ:「F_弱Cリプ123」、「F_弱Cリプ132」、「F_弱Cリプ213」、「F_弱Cリプ231」、「F_弱Cリプ312」、「F_弱Cリプ321」」のいずれかに当籤した場合は、正解の押し順であった場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「弱稀リプ」のカテゴリーで各種抽籤が行われ、それ以外の押し順であった場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「リプ」のカテゴリーで各種抽籤が行われる。一方、当該遊技状態でシングルボーナスに入賞したことにより移行するSB状態(SB(RT3))で「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、押し順に関係なく当籤役(抽籤フラググループ)が「リプ」よりも「弱稀リプ」よりも有利な「強稀役」のカテゴリーで各種抽籤が行われる。 Furthermore, for example, in RT3, if you win one of the "6-choice weak C replays: 'F_weak C replay 123', 'F_weak C replay 132', 'F_weak C replay 213', 'F_weak C replay 231', 'F_weak C replay 312', 'F_weak C replay 321'", and the button press sequence was correct, various draws will be conducted in the "weak rare replay" category for the winning combination (drawing flag group). If the button press sequence was anything other than that, various draws will be conducted in the "replay" category for the winning combination (drawing flag group). On the other hand, if you enter the SB state (SB (RT3)) after winning a single bonus in the current game state and you win one of the "6-choice weak C-Replay" combinations, regardless of the button press order, the winning combination (drawing flag group) will be in the "strong rare combination" category, which is more advantageous than both "Replay" and "weak rare Replay," and various draws will be conducted within that category.

また、RT3で「6択弱Cリプ」に当籤した場合と、SB状態(SB(RT3))で「6択弱Cリプ」に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御も変更される。具体的には、上記したように、「6択弱Cリプ」は、いずれも構成図柄組合せとして、「RT1移行リプ(図119)」、「RT3移行リプ(図119)」のみならず「RT6移行リプ(図119)」の図柄組合せを含んでいる。そして、RT3で「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、正解の押し順であった場合は「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、それ以外の押し順であった場合は「RT1移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対して、SB状態(SB(RT3))で「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、押し順に関係なく「RT6移行リプ(図119)」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Furthermore, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is changed depending on whether the "6-choice weak C-replay" is won in RT3 or in SB state (SB (RT3)). Specifically, as mentioned above, the "6-choice weak C-replay" always includes not only the "RT1 transition replay (Figure 119)" and "RT3 transition replay (Figure 119)" but also the "RT6 transition replay (Figure 119)" as part of its constituent symbol combinations. Then, in RT3, if one of the "six-choice weak C-replay" combinations is selected, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the "RT3 transition replay" is preferentially displayed on the winning line if the button press order was correct. If any other button press order was selected, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the "RT1 transition replay" is preferentially displayed on the winning line. In contrast, in SB state (SB (RT3)), if one of the "six-choice weak C-replay" combinations is selected, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the "RT6 transition replay (Figure 119)" is preferentially displayed on the winning line, regardless of the button press order.

したがって、RT3で「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した際、正解の押し順であった場合は「RT3移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、遊技状態がRT3に維持され、その他の押し順であった場合は「RT1移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、遊技状態がRT3よりも不利なRT1に移行する。一方、SB状態(RT3)で「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、「RT6移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、SB状態(RT3)の終了後に、遊技状態がRT3よりも有利なRT6に移行する。 Therefore, when a "six-choice weak C-replay" is selected in RT3, if the correct button sequence was followed, one of the symbol combinations of the "RT3 transition replay (Figure 119)" will be displayed, maintaining the game state in RT3. If any other button sequence was selected, one of the symbol combinations of the "RT1 transition replay (Figure 119)" will be displayed, transitioning the game state to RT1, which is less favorable than RT3. On the other hand, when a "six-choice weak C-replay" is selected in the SB state (RT3), one of the symbol combinations of the "RT6 transition replay (Figure 119)" will be displayed, transitioning the game state to RT6, which is more favorable than RT3, after the SB state (RT3) ends.

また、例えば、RT3で「6択強Cリプ:「F_強Cリプ123」、「F_強Cリプ132」、「F_強Cリプ213」、「F_強Cリプ231」、「F_強Cリプ312」、「F_強Cリプ321」」のいずれかに当籤した場合は、正解の押し順であった場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「強稀役」のカテゴリーで各種抽籤が行われ、それ以外の押し順であった場合は、当籤役(抽籤フラググループ)が「リプ」のカテゴリーで各種抽籤が行われる。一方、当該遊技状態でシングルボーナスに入賞したことにより移行するSB状態(SB(RT3))で「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、押し順に関係なく当籤役(抽籤フラググループ)が、正解の押し順であった場合と同様の「強稀役」のカテゴリーで各種抽籤が行われる。 Furthermore, for example, in RT3, if you win one of the "6-choice Strong C Replay: 'F_Strong C Replay 123', 'F_Strong C Replay 132', 'F_Strong C Replay 213', 'F_Strong C Replay 231', 'F_Strong C Replay 312', 'F_Strong C Replay 321'", and the button press sequence was correct, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Strong Rare Combination" category for various draws. If the button press sequence was anything other than that, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Replay" category for various draws. On the other hand, if you win one of the "6-choice Strong C Replay" in the SB state (SB (RT3)) which is entered by winning a single bonus in the current game state, regardless of the button press sequence, the winning combination (drawing flag group) will be in the "Strong Rare Combination" category, just as if the button press sequence had been correct, for various draws.

また、RT3で「6択強Cリプ」に当籤した場合と、SB状態(SB(RT3))で「6択強Cリプ」に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御も変更される。具体的には、上記したように、「6択強Cリプ」は、いずれも構成図柄組合せとして、「RT1移行リプ(図119)」、「RT6移行リプ(図119)」の図柄組合せを含んでいる。そして、RT3で「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、正解の押し順であった場合は「RT6移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、それ以外の押し順であった場合は「RT1移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対して、SB状態(SB(RT3))で「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、押し順に関係なく「RT6移行リプ(図119)」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Furthermore, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R changes depending on whether the "6-choice strong C-replay" is won in RT3 or in SB state (SB (RT3)). Specifically, as mentioned above, all "6-choice strong C-replays" include the symbol combinations of "RT1 transition replay (Figure 119)" and "RT6 transition replay (Figure 119)" as constituent symbol combinations. When one of the "6-choice strong C-replays" is won in RT3, if the correct button press sequence was followed, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "RT6 transition replay" is preferentially displayed on the winning line. If any other button press sequence was followed, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to "RT1 transition replay" is preferentially displayed on the winning line. In contrast, if a "6-choice strong C-replay" is selected in SB state (SB (RT3)), the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the "RT6 transition replay (Figure 119)" is preferentially displayed on the winning line, regardless of the button press order.

したがって、RT3で「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した際、正解の押し順であった場合は「RT6移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、遊技状態がRT3よりも有利なRT6に移行し、その他の押し順であった場合は「RT1移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、遊技状態がRT3よりも不利なRT1に転落(移行)する。一方、SB状態(RT3)で「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、「RT6移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることにより、SB状態(RT3)の終了後に、遊技状態がRT3よりも有利なRT6に移行する。 Therefore, when a "Strong C Replay" of the six choices is selected in RT3, if the correct button sequence was followed, one of the symbol combinations of the "RT6 Transition Replay (Figure 119)" will be displayed, transitioning the game state to RT6, which is more advantageous than RT3. If any other button sequence was selected, one of the symbol combinations of the "RT1 Transition Replay (Figure 119)" will be displayed, causing the game state to drop (transition) to RT1, which is less advantageous than RT3. On the other hand, when a "Strong C Replay" of the six choices is selected in the SB state (RT3), one of the symbol combinations of the "RT6 Transition Replay (Figure 119)" will be displayed, causing the game state to transition to RT6, which is more advantageous than RT3, after the end of the SB state (RT3).

また、例えば、RT3で「F_7揃いリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく直撃ATまたはVストックが1個付与される。一方、当該遊技状態でシングルボーナスに入賞したことにより移行するSB状態(SB(RT3))で「F_7揃いリプ」に当籤した場合も、押し順に関係なく直撃ATまたはVストックが1個付与される。 Furthermore, for example, if you hit the "F_7 alignment replay" in RT3, you will receive either a direct AT or one V stock regardless of the button press order. Similarly, if you hit the "F_7 alignment replay" in the SB state (SB (RT3)) which is entered after winning a single bonus in the current game state, you will also receive either a direct AT or one V stock regardless of the button press order.

また、RT3で「F_7揃いリプ」に当籤した場合と、SB状態(SB(RT3))で「F_7揃いリプ」に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御が変更される。具体的には、上記したように、「F_7揃いリプ」は、構成図柄組合せとして、「RT3移行リプ(図119)」、「赤7リプ(図119)」の図柄組合せを含んでいる。そして、RT3で「F_7揃いリプ」に当籤した場合は、第1停止リールが中リール3Cまたは右リール3Rとなる押し順であった場合は「赤7リプ(図119)」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、それ以外の押し順(第1停止リールが左リール3L)であった場合は「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対して、SB状態(SB(RT3))で「F_7揃いリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく「RT6移行リプ(図119)」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Furthermore, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R changes depending on whether the "F_7 alignment replay" is won in RT3 or in SB state (SB (RT3)). Specifically, as described above, the "F_7 alignment replay" includes the symbol combinations of "RT3 transition replay (Figure 119)" and "red 7 replay (Figure 119)" as constituent symbol combinations. Furthermore, if a "F_7 alignment replay" is won in RT3, and the first stop reel is the middle reel 3C or the right reel 3R, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that the symbol combination related to "Red 7 Replay (Figure 119)" is preferentially displayed on the winning line. If the first stop reel is the left reel 3L, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that the symbol combination related to "RT3 transition replay" is preferentially displayed on the winning line. In contrast, if an "F_7 alignment replay" is won in SB state (SB (RT3)), regardless of the press order, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that the symbol combination related to "RT6 transition replay (Figure 119)" is preferentially displayed on the winning line.

したがって、RT3で「F_7揃いリプ」に当籤した際、第1停止リールが中リール3Cまたは右リール3Rとなる押し順であった場合は、赤7図柄を目押しすると、中段ラインに赤7図柄が揃う停止表示態様になり、直撃ATまたはVストックが1個付与される。また、RT3で「F_7揃いリプ」に当籤した際、第1停止リールが左リール3Lとなる押し順であった場合は、赤7図柄を目押ししても中段ラインに赤7図柄が揃うことはなく、「RT3移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示されるものの、直撃ATまたはVストックが1個付与される。このときのRT状態は、RT3が維持される。一方、SB状態(RT3)で「F_7揃いリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく、赤7図柄を目押しすると、中段ラインに赤7図柄が揃う停止表示態様になり、直撃ATまたはVストックが1個付与される。 Therefore, when you win the "F_7 alignment replay" in RT3, if the first stop reel is the middle reel 3C or the right reel 3R, and you aim to stop the red 7 symbol, the display will show the red 7 symbols aligned on the middle line, and you will be awarded one direct AT or V stock. Also, when you win the "F_7 alignment replay" in RT3, if the first stop reel is the left reel 3L, even if you aim to stop the red 7 symbol, the red 7 symbols will not align on the middle line, and one of the symbol combinations of the "RT3 transition replay (Figure 119)" will be displayed, but you will be awarded one direct AT or V stock. In this case, the RT state will be maintained at RT3. On the other hand, if you win the "F_7 alignment replay" in SB state (RT3), regardless of the button press order, if you aim for the red 7 symbol, the display will show the red 7 symbols aligned on the middle line, and you will be awarded either a direct AT or one V stock.

SB状態(SB(RT6))で「F_7揃いリプ」に当籤した場合も同様にリール3L,3C,3Rの停止制御の変更(第1停止リールが中リール3Cまたは右リール3Rの場合にのみ「赤7リプ」→押し順に関係なく「赤7リプ」)が行われる。 Similarly, if you win with "F_7 alignment replay" in SB state (SB (RT6)), the stop control of reels 3L, 3C, and 3R will be changed (only if the first stop reel is the middle reel 3C or the right reel 3R, it will be "Red 7 replay" → "Red 7 replay" regardless of the button press order).

また、例えば、RT6で「F_7フェイクリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく直撃ATおよびVストックのいずれも付与されない。一方、当該遊技状態でシングルボーナスに入賞したことにより移行するSB状態(SB(RT6))で「F_7揃いリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく直撃ATまたはVストックが1個付与される。 Furthermore, for example, if you win "F_7 Fake Replay" in RT6, neither a direct AT nor a V-stock will be awarded, regardless of the button press order. On the other hand, if you win "F_7 Matching Replay" in the SB state (SB (RT6)) which is entered by winning a single bonus in the current game state, one direct AT or one V-stock will be awarded, regardless of the button press order.

また、RT6で「F_7フェイクリプ」に当籤した場合と、SB状態(SB(RT6))で「F_7フェイクリプ」に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御が変更される。具体的には、上記したように、「F_7フェイクリプ」は、構成図柄組合せとして、「RT3移行リプ(図119)」、「赤7フェイク(図119)」、「赤7リプ(図119)」の図柄組合せを含んでいる。そして、RT6で「F_7フェイクリプ」に当籤した場合は、押し順(3→2→1)であった場合は「赤7フェイク(図119)」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、それ以外の押し順であった場合は「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対して、SB状態(SB(RT6))で「F_7フェイクリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく「赤7リプ(図119)」に係る図柄組合せが優先的に入賞ラインに停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 Furthermore, the stop control of reels 3L, 3C, and 3R changes depending on whether the "F_7 Fake Rep" is won in RT6 or in SB state (SB (RT6)). Specifically, as described above, the "F_7 Fake Rep" includes the following symbol combinations as its constituent symbols: "RT3 Transition Rep (Figure 119)", "Red 7 Fake (Figure 119)", and "Red 7 Rep (Figure 119)". Furthermore, if the "F_7 Fake Replay" is won in RT6, and the button press order was 3→2→1, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that the symbol combination related to the "Red 7 Fake (Figure 119)" is preferentially displayed on the winning line. If the button press order was anything other than 3→2→1, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that the symbol combination related to the "RT3 Transition Replay" is preferentially displayed on the winning line. In contrast, if the "F_7 Fake Replay" is won in SB state (SB (RT6)), the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that the symbol combination related to the "Red 7 Replay (Figure 119)" is preferentially displayed on the winning line, regardless of the button press order.

したがって、RT6で「F_7フェイクリプ」に当籤した際、押し順(3→2→1)であった場合は、赤7図柄を目押しすると、中段ラインの中リール3Cと右リール3Rとに赤7図柄が揃って赤7図柄のテンパイ状態になるが、左リール3Lに赤7図柄を目押ししても中段に赤7図柄が停止しない停止表示態様になり、直撃ATおよびVストックのいずれも付与されない。また、RT6で「F_7フェイクリプ」に当籤した際、押し順(3→2→1)以外であった場合は、赤7図柄を目押ししても中段ラインに赤7図柄が揃うことはなく、「RT3移行リプ(図119)」のいずれかの図柄組合せが停止表示され、直撃ATおよびVストックのいずれも付与されない。このときのRT状態は、RT6から不利なRT3に転落(移行)する。一方、SB状態(RT6)で「F_7フェイクリプ」に当籤した場合は、押し順に関係なく、赤7図柄を目押しすると、中段ラインに赤7図柄が揃う停止表示態様になり、直撃ATまたはVストックが1個付与される。 Therefore, when you win "F_7 Fake Replay" in RT6, if the button press order is (3→2→1), if you aim to stop the red 7 symbol, the red 7 symbols will line up on the middle line, specifically on the middle reel 3C and the right reel 3R, creating a red 7 symbol tenpai state. However, even if you aim to stop the red 7 symbol on the left reel 3L, the red 7 symbol will not stop in the middle position, resulting in a stop display pattern where neither a direct AT nor a V stock is awarded. Also, when you win "F_7 Fake Replay" in RT6, if the button press order is anything other than (3→2→1), even if you aim to stop the red 7 symbol, the red 7 symbols will not line up on the middle line, and one of the symbol combinations of "RT3 Transition Replay (Figure 119)" will be displayed as the stop, resulting in neither a direct AT nor a V stock being awarded. In this case, the RT state will drop (transition) from RT6 to the disadvantageous RT3. On the other hand, if you win "F_7 Fake Replay" in SB state (RT6), regardless of the button press order, if you aim for the red 7 symbol, the display will show the red 7 symbols aligned on the middle line, and you will be awarded either a direct AT or one V stock.

なお、SB状態(SB(RT0)、SB(RT1)、SB(RT2)、SB(RT3)、SB(RT6))では、それぞれシングルボーナスが役抽籤の対象になっているが、当該遊技で入賞した場合は、次の遊技も引き続きSB状態(SB(RT0)、SB(RT1)、SB(RT2)、SB(RT3)、SB(RT6))になる。 In addition, in SB states (SB(RT0), SB(RT1), SB(RT2), SB(RT3), SB(RT6)), single bonuses are subject to the prize draw. If a prize is won in the game, the next game will also remain in SB state (SB(RT0), SB(RT1), SB(RT2), SB(RT3), SB(RT6)).

また、上記した実施形態では、SB状態中に有利な役に変換される再遊技役に当籤した場合は、押し順や目押しタイミングに関わらず、変換後の有利な役に係る図柄組合せが停止表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われるように構成したが、特定の押し順や特定の目押しタイミングのときだけ、変換後の有利な役に係る図柄組合せが停止表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, when a re-playable combination that converts to a favorable combination is won during the SB state, the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbol combination related to the converted favorable combination is displayed regardless of the button press order or timing. However, it is also possible to configure the stopping control so that the symbol combination related to the converted favorable combination is displayed only when a specific button press order or timing is used.

ここまで(SB作動中の各当籤役の取り扱い)の項目内でSB状態の恩恵として、当籤役の少なくとも一部について遊技者に有利な方向での抽籤フラググループの変換が行われることでAT等の付与に関する判定が、SB状態を他の所定の状態(例えば、通常(有利区間)のSB非作動中など)と比べて有利なものとする点を説明した。もっとも、SB状態を有利な状態とする手法はこれに限定されず、他の所定の状態よりも遊技者にとって有利な判定が実行可能であればよい。例えば、SB状態中のAT関連抽籤の抽籤テーブルとして他の所定の状態よりも有利な抽籤係数(抽籤値)が設定された抽籤テーブルを設け、SB中はその抽籤テーブルを参照することで有利な判定が行われるものとしてもよい。このような別テーブルを設ける手法とフラグ変換の手法とを組合せてもよい。さらに、SB状態中のみ高確や超高確など上位の状態と扱うものとしたり、有利なモードに滞在しているものとしてAT関連の判定を実行可能としたりしても良い。これまでに例示された手法を1つ用いてもよいし、複数の手法を適宜組み合わせて用いても良い。なお、本実施形態の上記説明述べたフラグ変換の手法によると、SB状態専用の抽籤テーブルを設けた場合よりも抽籤に係るプログラムの容量を節約できるというメリットもある。 Up to this point, in the section on handling each winning combination during SB operation, we have explained that one of the benefits of the SB state is that, for at least some of the winning combinations, the lottery flag group is converted in a direction favorable to the player, making the determination regarding the granting of AT etc. more favorable in the SB state compared to other predetermined states (for example, during normal (advantageous section) when SB is not operating). However, the method of making the SB state a favorable state is not limited to this, and it is sufficient as long as it is possible to perform a determination that is more favorable to the player than in other predetermined states. For example, a lottery table with a lottery coefficient (lottery value) that is more favorable than in other predetermined states may be set as the lottery table for AT-related lotteries during the SB state, and a favorable determination may be made by referring to that lottery table during SB. The method of setting up such a separate table may be combined with the flag conversion method. Furthermore, only during the SB state, it may be treated as a higher state such as high probability or super high probability, or AT-related determinations may be performed as if the player is in an advantageous mode. You may use one of the methods exemplified above, or you may combine multiple methods as appropriate. Furthermore, the flag conversion method described above in this embodiment has the advantage of saving program capacity related to the lottery compared to the case where a lottery table dedicated to the SB state is provided.

また、SB状態ではリール停止制御の変更が行われるものとして説明したが、リール停止制御を行わず、SBが作動していない遊技と同様のリール停止制御としてもよい。 Furthermore, although it was explained that the reel stop control is changed in the SB state, it is also possible to use the same reel stop control as in games where SB is not activated, without any reel stop control being performed.

また、シングルボーナス役(「F_SIN1」~「F_SIN32」)が入賞した場合にその旨を示唆又は報知する演出(例えば、特別入賞音や次ゲームはチャンスである旨を示唆する演出)を行ってもよい。また、SB状態の遊技においてSB状態である旨または少なくとも何らかのチャンス状態である旨を示唆又は報知する演出を行うものとしてもよい。 Furthermore, when a single bonus combination ("F_SIN1" to "F_SIN32") is achieved, a visual effect (for example, a special winning sound or an effect suggesting that the next game is a chance) may be used to indicate or notify that this has occurred. Additionally, during gameplay in SB (Single Bonus) state, a visual effect may be used to indicate or notify that the player is in SB state or at least in some kind of chance state.

ここまでシングルボーナス作動中における当籤役の格上げ(有利な役への変換)とリール制御変更について説明したが、これらの処理についてはシングルボーナス作動中(SB状態)以外の所定の状態で行っても良い。遊技の進行の中で発生し得る所定の状態中において格上げ処理又は/及びリール制御変更が行われるものとすることにより、当籤役に対する期待感が該所定の状態と比べて変化し、ゲーム性を多彩なものとすることができる。ここで所定の状態とは、例えば以下のような状態が考えられる。
・RB作動中(1種特別役物作動中)
・BB作動中の一般中(1種役物連動作動装置作動中の1種特別役物非作動中)
・BB中RB作動中(1種役物連動作動装置作動中の1種特別役物作動中)
・CB作動中(2種特別役物作動中)
・MB作動中の一般中(2種役物連動作動装置作動中の2種特別役物非作動中)
・MB作動中のCB作動中(2種役物連動作動装置作動中の2種特別役物作動中)
・いずれのボーナス役のフラグ間
・ボーナスフラグ間を基本的な状態とする機種での、ボーナス非フラグ間
また、これら以外の状態において同様の処理を行ってもよい。
Up to this point, we have explained the upgrading of winning combinations (conversion to more advantageous combinations) and reel control changes during single bonus activation. However, these processes may also be performed in predetermined states other than single bonus activation (SB state). By having the upgrading process and/or reel control changes performed in predetermined states that may occur during the progress of the game, the expectation of winning combinations will change compared to the predetermined state, and the gameplay can be made more diverse. Here, predetermined states may include, for example, the following states.
・RB is in operation (Type 1 special feature is in operation)
- During BB operation (while the Type 1 special feature is not operating, and the Type 1 feature interlocking device is operating)
- During Big Bonus (BB) and Regular Bonus (RB) operation (Type 1 special bonus device operation while Type 1 bonus device interlocking operation device is in operation)
・CB is in operation (Type 2 special features are in operation)
- During general operation while MB is active (while the Type 2 special feature is not active, and the Type 2 feature interlocking mechanism is active)
- MB is in operation, CB is in operation (Type 2 special feature is in operation, Type 2 interlocking mechanism is in operation)
- In machines where the basic state is between any bonus role flags or between bonus flags, the same processing may be performed in other states as well.

[12-6.内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係、抽籤フラグと抽籤フラググループとの対応関係]
続いて、第4の遊技機であるパチスロ機1における遊技の流れの詳細について説明する。ここで、パチスロ機1では、内部当籤役などに基づき各種の抽籤を行うが、以下では、内部当籤役を抽籤フラグに変換して各種抽籤を行ったり、さらに、抽籤フラグを抽籤フラググループに変換して各種の抽籤を行ったりする。
[12-6. Correspondence between internal winning combinations and lottery flags, and correspondence between lottery flags and lottery flag groups]
Next, we will explain in detail the gameplay flow of the fourth gaming machine, pachislo machine 1. In pachislo machine 1, various draws are performed based on internal winning combinations, etc. In the following, internal winning combinations are converted into draw flags to perform various draws, and further, draw flags are converted into draw flag groups to perform various draws.

図120及び図121は、内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を示す図である。第4の遊技機であるパチスロ機1では、各種の抽籤をスタートレバー7の操作時(スタート時)又はストップボタン8L,8C,8Rのうちの3停(第3停止、最終停止)に対応するストップボタンを離した時(3off時)に行うことがある。図120は、スタートレバー7の操作時に行う各種の抽籤に用いる内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を示し、図121は、3off時に行う各種の抽籤に用いる内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を示す。図120では、SB状態での内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を「■」で示し、BB一般状態での内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を「◆」で示し、図190のナビ種別「1」~「6」時での内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を「※」で示し、その他の状態での内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を「●」で示している。また、図121では、内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係を「●」で示している。 Figures 120 and 121 show the correspondence between internal winning combinations and lottery flags. In the fourth type of game machine, the pachislo machine 1, various lotteries may be performed when the start lever 7 is operated (at the start) or when the stop buttons corresponding to three of the stop buttons 8L, 8C, and 8R (third stop, final stop) are released (at 3off). Figure 120 shows the correspondence between internal winning combinations and lottery flags used in the various lotteries performed when the start lever 7 is operated, and Figure 121 shows the correspondence between internal winning combinations and lottery flags used in the various lotteries performed at 3off. In Figure 120, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag in the SB state is indicated by "■", the correspondence between the internal winning combination and the draw flag in the BB general state is indicated by "◆", the correspondence between the internal winning combination and the draw flag in navigation types "1" to "6" in Figure 190 is indicated by "※", and the correspondence between the internal winning combination and the draw flag in other states is indicated by "●". Furthermore, in Figure 121, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag is indicated by "●".

図122から図125は、抽籤フラグと抽籤フラググループとの対応関係を示す図であり、図122~図125の抽籤フラググループ1~5、8~14、16~23は、夫々、抽籤フラグを複数の抽籤フラググループに分類したものであり、各種の抽籤に利用される。ここで、図122の抽籤フラググループ1において、「●」印が記された抽籤フラグが対応する抽籤フラググループに属するように分類される。つまり、抽籤フラググループ1は、抽籤フラグ「はずれ」「中チェ」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役A」「強稀役B」が抽籤フラググループ「その他」に分類され、抽籤フラグ「ベル」が抽籤フラググループ「ベル」に分類される。なお、抽籤フラググループ1において、「●」印が記されていない抽籤フラグは、抽籤フラググループ1を用いる抽籤の対象外である。 Figures 122 to 125 show the correspondence between lottery flags and lottery flag groups. Lottery flag groups 1 to 5, 8 to 14, and 16 to 23 in Figures 122 to 125 classify lottery flags into multiple lottery flag groups, which are used in various types of lotteries. Here, in lottery flag group 1 in Figure 122, lottery flags marked with a "●" are classified to belong to the corresponding lottery flag group. In other words, in lottery flag group 1, the lottery flags "Miss," "Middle Cherry," "Weak Watermelon," "Strong Watermelon," "Strong Rare Role A," and "Strong Rare Role B" are classified into lottery flag group "Other," and the lottery flag "Bell" is classified into lottery flag group "Bell." Furthermore, in lottery flag group 1, lottery flags that do not have a "●" mark are excluded from the lottery using lottery flag group 1.

D1の抽籤フラググループ1と同様に、図122~図125の抽籤フラググループ2~5、8~14、16~23の夫々において、「●」印が記された抽籤フラグが対応する抽籤フラググループに属するように分類される。なお、抽籤フラググループ2~5、8~14、16~23それぞれにおいて、「●」印が記されていない抽籤フラグは、抽籤フラググループ2~5、8~14、16~23それぞれを用いる抽籤の対象外である。 Similar to D1's draw flag group 1, in each of the draw flag groups 2-5, 8-14, and 16-23 shown in Figures 122-125, draw flags marked with a "●" belong to the corresponding draw flag group. Note that draw flags without a "●" mark in each of the draw flag groups 2-5, 8-14, and 16-23 are excluded from the draws using those respective groups.

[12-7.各種データテーブル]
続いて、図126~図177を参照して、メインROM102に記憶される各種のデータテーブルについて説明する。なお、主制御回路100は、0~255の範囲の乱数値(すなわち、確率分母256)を用いて以下に示すデータテーブルを用いた抽籤を行う。なお、図126~図177の一部の図面では、図面を見やすくするために、抽籤テーブルの表などで係数0となっているマスの一部を黒く塗りつぶしたものとしている。
[12-7. Various Data Tables]
Next, with reference to Figures 126 to 177, the various data tables stored in the main ROM 102 will be explained. The main control circuit 100 performs a draw using the data tables shown below, with random values in the range of 0 to 255 (i.e., a probability denominator of 256). In some of the diagrams in Figures 126 to 177, some of the cells with a coefficient of 0 in the draw tables are filled in black for easier viewing.

[12-7-1.有利区間移行・CZモード抽籤テーブル]
続いて、図126は、有利区間への移行抽籤(有利区間移行抽籤)と、有利区間移行抽籤の当籤時にCZモードの抽籤(CZモード抽籤)とを一つの抽籤で行う有利区間移行・CZモード抽籤に用いる有利区間移行・CZモード抽籤テーブルである。図126(a)は、図122の抽籤フラググループ1での抽籤フラググループが「その他」である場合に参照される有利区間移行・CZモード抽籤テーブルであり、図126(b)は、図122の抽籤フラググループ1での抽籤フラググループが「ベル」である場合に参照される有利区間移行・CZモード抽籤テーブルである。
[12-7-1. Advantageous Period Transition/CZ Mode Lottery Table]
Next, Figure 126 is the advantageous section transition/CZ mode lottery table used for the advantageous section transition/CZ mode lottery, which performs both the advantageous section transition lottery and the CZ mode lottery (CZ mode lottery) in a single lottery. Figure 126(a) is the advantageous section transition/CZ mode lottery table referenced when the lottery flag group in lottery flag group 1 in Figure 122 is "Other", and Figure 126(b) is the advantageous section transition/CZ mode lottery table referenced when the lottery flag group in lottery flag group 1 in Figure 122 is "Bell".

図126(a)の有利区間移行・CZモード抽籤テーブルは、設定(「設定1」~「設定6」)毎に有利区間移行・CZモード抽籤の抽籤結果(「非当籤」「移行+CZモードA」「移行+CZモードB」「移行+CZモードC」「移行+CZモードD」)についての抽籤値の情報を規定する。また、図126(b)の有利区間移行・CZモード抽籤テーブルは、設定(「設定1」~「設定6」)毎に有利区間移行・CZモード抽籤の抽籤結果(「非当籤」「移行+CZモードD」)についての抽籤値の情報を規定する。 The advantageous section transition/CZ mode lottery table in Figure 126(a) specifies the lottery value information for the advantageous section transition/CZ mode lottery results ("Non-winning," "Transition + CZ Mode A," "Transition + CZ Mode B," "Transition + CZ Mode C," "Transition + CZ Mode D") for each setting ("Setting 1" to "Setting 6"). Similarly, the advantageous section transition/CZ mode lottery table in Figure 126(b) specifies the lottery value information for the advantageous section transition/CZ mode lottery results ("Non-winning," "Transition + CZ Mode D") for each setting ("Setting 1" to "Setting 6").

[12-7-2.初期レゾナンスポイント抽籤テーブル]
続いて、図127は、有利区間移行時に所持するレゾナンスポイントの初期値を決定する初期レゾナンスポイント抽籤に用いる初期レゾナンスポイント抽籤テーブルである。
[12-7-2. Initial Resonance Point Lottery Table]
Next, Figure 127 is the initial resonance point lottery table used in the initial resonance point lottery, which determines the initial value of the resonance points held when transitioning to the advantageous period.

図127の初期レゾナンスポイント抽籤テーブルは、設定(「設定2,4」「設定1,6」「設定3,5」)毎に初期レゾナンスポイント抽籤の抽籤結果(「0ポイント」「50ポイント」「100ポイント」)についての抽籤値の情報を規定する。 The initial resonance point lottery table in Figure 127 defines the lottery value information for the initial resonance point lottery results ("0 points", "50 points", "100 points") for each setting ("Settings 2, 4", "Settings 1, 6", "Settings 3, 5").

[12-7-3.次回CZR発動抽籤テーブル]
続いて、図128は、次回CZのCZ種別を「CZR」にするか否か(CZRを発動するか否か)を決定する次回CZR発動抽籤に用いる次回CZR発動抽籤テーブルである。
[12-7-3. Next CZR Activation Lottery Table]
Next, Figure 128 is the next CZR activation lottery table used in the next CZR activation lottery, which determines whether or not the type of CZ for the next CZ will be "CZR" (whether or not to activate CZR).

図128の次回CZR発動抽籤テーブルは、次回CZR発動抽籤の抽籤結果(「非当籤」「当籤」)についての抽籤値の情報を規定する。 The next CZR activation lottery table in Figure 128 defines the information about the lottery values for the results of the next CZR activation lottery ("Non-Winning" and "Winning").

[12-7-4.BB間ゲーム数初期値抽籤テーブル]
続いて、図129は、BB間ゲーム数カウンタに設定するゲーム数の初期値を決定するBB間ゲーム数初期値抽籤に用いるBB間ゲーム数初期値抽籤テーブルである。
[12-7-4. Table for drawing initial values of the number of games between Big Bonuses]
Next, Figure 129 is the BB game count initial value lottery table used in the BB game count initial value lottery, which determines the initial value of the number of games to be set in the BB game count counter.

図129のBB間ゲーム数初期値抽籤テーブルは、設定(「設定1」~「設定6」)毎にBB間ゲーム数初期値抽籤の抽籤結果(「0G」「500G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The initial game count lottery table in Figure 129 specifies the lottery value information for the initial game count lottery results ("0G", "500G") for each setting ("Setting 1" to "Setting 6").

[12-7-5.小役CZ予備抽籤テーブル]
続いて、図130は、CZ当籤前小役CZ抽籤(後述)を実施するか否かを決定する小役CZ予備抽籤に用いる小役CZ予備抽籤テーブルである。
[12-7-5. Small Role CZ Preliminary Drawing Table]
Next, Figure 130 is a preliminary small role CZ lottery table used for the preliminary small role CZ lottery, which determines whether or not to conduct the pre-CZ small role CZ lottery (described later).

図130の小役CZ予備抽籤テーブルは、CZモード(「モードA」「モードB」「モードC」「モードD」)毎に小役CZ予備抽籤の抽籤結果(「小役CZ抽籤実施なし」「小役CZ抽籤実施あり」)についての抽籤値の情報を規定する。 The preliminary lottery table for the minor role CZ (Chance Zone) in Figure 130 specifies the lottery value information for the lottery results ("No minor role CZ lottery performed," "Minor role CZ lottery performed") for each CZ mode ("Mode A," "Mode B," "Mode C," "Mode D").

[12-7-6.CZ当籤前小役CZ抽籤テーブル]
続いて、図131~図133は、Vストックの個数が「0個」である場合に行われる、CZへの移行抽籤(CZ移行抽籤)と、CZ移行抽籤の当籤時にVストックの獲得個数の抽籤(Vストック獲得数抽籤)と、CZ前兆のゲーム数などに関わるフェイクパターンの抽籤(フェイクパターン抽籤)とを一つの抽籤で行うCZ当籤前小役CZ抽籤に用いるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルである。図131(a)は、設定が「設定1,3」であり、かつ、滞在状態が「低確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルであり、図131(b)は、設定が「設定2,5」であり、かつ、滞在状態が「低確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルであり、図131(c)は、設定が「設定4,6」であり、かつ、滞在状態が「低確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルである。また、図132(d)は、設定が「設定1,3」であり、かつ、滞在状態が「高確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルであり、図132(e)は、設定が「設定2,5」であり、かつ、滞在状態が「高確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルであり、図132(f)は、設定が「設定4,6」であり、かつ、滞在状態が「高確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルである。図133(g)は、設定が「設定1,3」であり、かつ、滞在状態が「超高確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルであり、図133(h)は、設定が「設定2,5」であり、かつ、滞在状態が「超高確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルであり、図133(i)は、設定が「設定4,6」であり、かつ、滞在状態が「超高確」である場合に参照されるCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルである。
[12-7-6. CZ (Chance Zone) Draw Table for Small Roles Before Winning a CZ]
Next, Figures 131 to 133 show the pre-CZ win small role CZ lottery table used for the pre-CZ win small role CZ lottery, which is performed when the number of V stocks is "0" and includes a lottery for transitioning to the CZ (CZ transition lottery), a lottery for the number of V stocks acquired when the CZ transition lottery is won (V stock acquisition lottery), and a lottery for fake patterns related to the number of games in the CZ premonition (fake pattern lottery). Figure 131(a) is the pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 1, 3" and the current state is "Low Probability", Figure 131(b) is the pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 2, 5" and the current state is "Low Probability", and Figure 131(c) is the pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 4, 6" and the current state is "Low Probability". Furthermore, Figure 132(d) is a pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 1, 3" and the stay state is "High Probability", Figure 132(e) is a pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 2, 5" and the stay state is "High Probability", and Figure 132(f) is a pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 4, 6" and the stay state is "High Probability". Figure 133(g) is a pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 1, 3" and the current state is "Super High Probability", Figure 133(h) is a pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 2, 5" and the current state is "Super High Probability", and Figure 133(i) is a pre-CZ winning small role CZ lottery table that is referenced when the setting is "Setting 4, 6" and the current state is "Super High Probability".

図131~図133のCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルは、図122の抽籤フラググループ2での抽籤フラググループ(「その他」「ベル」「弱稀リプ」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」)毎にCZ当籤前小役CZ抽籤の抽籤結果(「非当籤(フェイク非当籤)」「非当籤(フェイクパターン1)」「Vストック1個獲得(フェイクパターン1)」「Vストック2個獲得(フェイクパターン1)」「非当籤(フェイクパターン2)」「Vストック1個獲得(フェイクパターン2)」「Vストック2個獲得(フェイクパターン2)」)についての抽籤値の情報を規定する。ここで、抽籤結果「〇〇〇(□□□)」における「〇〇〇」は、CZ移行抽籤及びVストック獲得数抽籤に関する部分であり、「Vストック1個獲得」及び「Vストック2個獲得」の場合がCZ移行抽籤の当籤(CZへの移行)である。また、抽籤結果「〇〇〇(□□□)」における「□□□」は、フェイクパターン抽籤に関する部分である。 The pre-CZ win small role CZ lottery tables in Figures 131 to 133 define the information of the lottery values for the pre-CZ win small role CZ lottery results ("Non-win (fake non-win)", "Non-win (fake pattern 1)", "Acquired 1 V-stock (fake pattern 1)", "Acquired 2 V-stocks (fake pattern 1)", "Non-win (fake pattern 2)", "Acquired 1 V-stock (fake pattern 2)", "Acquired 2 V-stocks (fake pattern 2)") for each lottery flag group ("Other", "Bell", "Weak rare replay", "Weak watermelon", "Strong watermelon", "Strong rare role") in lottery flag group 2 of Figure 122. Here, in the lottery result "〇〇〇 (□□□)", "〇〇〇" represents the parts related to the CZ transition lottery and the V-stock acquisition lottery. "Acquiring 1 V-stock" and "Acquiring 2 V-stocks" represent winning the CZ transition lottery (transition to CZ). Furthermore, in the lottery result "〇〇〇 (□□□)", "□□□" represents the parts related to the fake pattern lottery.

[12-7-7.CZ当籤後小役CZ抽籤テーブル]
続いて、図134は、Vストックの個数が「1個」以上である場合に行われる、Vストックの獲得個数の抽籤(Vストック獲得数抽籤)である、CZ当籤後小役CZ抽籤に用いるCZ当籤後小役CZ抽籤テーブルである。
[12-7-7. CZ (Chance Zone) Lottery Table After Winning a Small Role]
Next, Figure 134 is the CZ win small role CZ lottery table used for the CZ win small role CZ lottery, which is a lottery for the number of V stocks to be acquired (V stock acquisition lottery) that is performed when the number of V stocks is "1" or more.

図134のCZ当籤後小役CZ抽籤テーブルは、図122の抽籤フラググループ3での抽籤フラググループ(「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」「中チェ」)毎にCZ当籤後小役CZ抽籤の抽籤結果(「非当籤」「Vストック1個獲得」「Vストック2個獲得」)についての抽籤値の情報を規定する。 The CZ draw table after winning a CZ (Chance Zone) in Figure 134 defines the information on the draw values for the draw results ("Not won," "1 V-stock acquired," "2 V-stock acquired") of the CZ draw after winning a CZ for each draw flag group ("Weak rare role," "Strong watermelon," "Strong rare role," "Middle cherry") in draw flag group 3 of Figure 122.

[12-7-8.BB当籤時CZ抽籤テーブル]
続いて、図135は、Vストックの獲得個数の抽籤(Vストック獲得数抽籤)と、CZ前兆のゲーム数などに関わるフェイクパターンの抽籤(フェイクパターン抽籤)とを一つの抽籤で行うBB当籤時CZ抽籤に用いるBB当籤時CZ抽籤テーブルである。Vストックの個数が「0個」の場合に行われるBB当籤時CZ抽籤は、CZへの移行抽籤(CZ移行抽籤)の機能を兼ねる。図135(a)は、Vストックが「0個」である場合に参照されるBB当籤時CZ抽籤テーブルであり、図135(b)は、Vストックが「1個」以上である場合に参照されるBB当籤時CZ抽籤テーブルである。
[12-7-8. CZ Lottery Table when BB is won]
Next, Figure 135 is the BB win CZ lottery table used for the BB win CZ lottery, which performs a lottery for the number of V-stocks acquired (V-stock acquisition lottery) and a lottery for fake patterns related to the number of games in the CZ premonition (fake pattern lottery) in a single lottery. The BB win CZ lottery, which is performed when the number of V-stocks is "0", also functions as a CZ transition lottery (CZ transition lottery). Figure 135(a) is the BB win CZ lottery table referenced when the number of V-stocks is "0", and Figure 135(b) is the BB win CZ lottery table referenced when the number of V-stocks is "1" or more.

図135(a)のBB当籤時CZ抽籤テーブルは、滞在状態(「低確」「高確」「超高確」)毎にBB当籤時CZ抽籤の抽籤結果(「非当籤(フェイク非当籤)」「非当籤(フェイクパターン1)」「Vストック1個獲得(フェイククリア」「Vストック1個獲得(フェイクパターン1)」「Vストック2個獲得(フェイククリア)」)についての抽籤値の情報を規定する。図135(b)のBB当籤時CZ抽籤テーブルは、滞在状態(「低確」「高確」「超高確」)毎にBB当籤時CZ抽籤の抽籤結果(「非当籤(フェイク非当籤)」「非当籤(フェイククリア)」「Vストック1個獲得(フェイククリア)」「Vストック2個獲得(フェイククリア)」)についての抽籤値の情報を規定する。ここで、抽籤結果「〇〇〇(□□□)」における「〇〇〇」は、Vストック獲得数抽籤に関する部分であり、Vストックの個数が「0個」の場合に行われるBB当籤時CZ抽籤における「Vストック1個獲得」及び「Vストック2個獲得」の場合はCZ移行抽籤の当籤(CZへの移行)である。また、抽籤結果「〇〇〇(□□□)」における「□□□」は、フェイクパターン抽籤に関する部分である。なお、「フェイククリア」当戦時にCZ前兆カウンタは初期化される(「0」にされる)。 The BB win CZ lottery table in Figure 135(a) specifies the lottery value information for the lottery results of the BB win CZ lottery ("Non-win (fake non-win)", "Non-win (fake pattern 1)", "Acquired 1 V-stock (fake clear)", "Acquired 1 V-stock (fake pattern 1)", "Acquired 2 V-stocks (fake clear)") for each state ("Low probability", "High probability", "Super high probability"). The BB win CZ lottery table in Figure 135(b) specifies the lottery value information for the lottery results of the BB win CZ lottery ("Non-win (fake non-win)", "Non-win (fake clear)", "Acquired 1 V-stock (fake pattern 1)") for each state ("Low probability", "High probability", "Super high probability"). This section defines the information regarding the lottery values for "Fake Clear" and "Acquiring 2 V-Stocks (Fake Clear)". Here, in the lottery result "XXX (□□□)", "XXX" refers to the V-Stock acquisition lottery. If the number of V-Stocks is "0", the BB win CZ lottery is performed, and "Acquiring 1 V-Stock" or "Acquiring 2 V-Stocks" results in a win in the CZ transition lottery (transition to CZ). Furthermore, in the lottery result "XXX (□□□)", "□□□" refers to the fake pattern lottery. Note that the CZ premonition counter is reset (set to "0") during the "Fake Clear" battle.

[12-7-9.CZ前兆ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図136は、CZ前兆のゲーム数を決定するCZ前兆ゲーム数抽籤に用いるCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
[12-7-9. CZ Pre-announcement Game Count Lottery Table]
Next, Figure 136 is the CZ pre-announcement game count lottery table used in the CZ pre-announcement game count lottery that determines the number of games in the CZ pre-announcement.

図136のCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、フェイクバターン(「フェイクパターン1」~「フェイクパターン3」)から生成されるフェイクテーブル(「テーブル1」~「テーブル8」)毎にCZ前兆ゲーム数抽籤の抽籤結果(「5~8G」「9~12G」「13~16G」「17~20G」「21~24G」「25~28G」「29~32G」「33~36G」)についての抽籤値の情報を規定する。なお、CZ前兆ゲーム数抽籤テーブルの抽籤結果にはCZ前兆のゲーム数に範囲を持たせており、CZ前兆のゲーム数はその範囲内で均等に決定される。 The CZ pre-announcement game count lottery table in Figure 136 defines the information of the lottery values for the CZ pre-announcement game count lottery results ("5-8G", "9-12G", "13-16G", "17-20G", "21-24G", "25-28G", "29-32G", "33-36G") for each fake table ("Table 1" to "Table 8") generated from fake patterns ("Fake Pattern 1" to "Fake Pattern 3"). The lottery results in the CZ pre-announcement game count lottery table have a range for the number of games in the CZ pre-announcement, and the number of games in the CZ pre-announcement is determined equally within that range.

[12-7-10.BB前兆ゲーム数抽籤テーブル
続いて、図137は、BB前兆のゲーム数を決定するBB前兆ゲーム数抽籤に用いるBB前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
[12-7-10. BB Pre-announcement Game Count Lottery Table Next, Figure 137 is the BB pre-announcement game count lottery table used in the BB pre-announcement game count lottery that determines the number of games in the BB pre-announcement.

図137のBB前兆ゲーム数抽籤テーブルは、BB前兆ゲーム数抽籤の抽籤結果(「1G」~「8G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The BB pre-announcement game count lottery table in Figure 137 defines the information of the lottery values for the BB pre-announcement game count lottery results ("1G" to "8G").

[12-7-11.通常中高確移行抽籤テーブル]
続いて、図138は、滞在状態の移行抽籤(滞在状態移行抽籤)と、滞在状態「高確」の当籤時の高確保障ゲームの加算ゲーム数の抽籤(高確保障加算ゲーム数抽籤)を一つの抽籤で行う通常中高確移行抽籤に用いる通常中高確移行抽籤テーブルである。図138(a)は、滞在状態が「低確」である場合に参照される通常中高確移行抽籤テーブルであり、図138(b)は、滞在状態が「高確」である場合に参照される通常中高確移行抽籤テーブルであり、図138(c)は、滞在状態が「超高確」である場合に参照される通常中高確移行抽籤テーブルである。
[12-7-11. Normal to High Probability Transition Lottery Table]
Next, Figure 138 is a normal-to-high probability transition lottery table used for the normal-to-high probability transition lottery, which performs a lottery for transitioning the current state (current state transition lottery) and a lottery for the number of games added to the high-probability obstacle game when the current state is "high probability" (high-probability obstacle game addition lottery) in a single lottery. Figure 138(a) is the normal-to-high probability transition lottery table referenced when the current state is "low probability", Figure 138(b) is the normal-to-high probability transition lottery table referenced when the current state is "high probability", and Figure 138(c) is the normal-to-high probability transition lottery table referenced when the current state is "super high probability".

図138(a),(b)の通常中高確移行抽籤テーブルは、図122の抽籤フラググループ4での抽籤フラググループ(「弱稀リプ」「スイカ」「強稀役」)毎に通常中高確移行抽籤の抽籤結果(「移行なし」「高確+高確保障カウンタ10加算」「高確+高確保障カウンタ20加算」「高確+高確保障カウンタ30加算」「超高確」)についての抽籤値の情報を規定する。図138(c)の通常中高確移行抽籤テーブルは、図122の抽籤フラググループ4での抽籤フラググループ(「弱稀リプ」「スイカ」「強稀役」)毎に通常中高確移行抽籤の抽籤結果(「移行なし」「高確+高確保障カウンタ10加算」)についての抽籤値の情報を規定する。抽籤結果の「移行なし」「高確」「超高確」は滞在状態移行抽籤に関連する部分である。また抽籤結果の「+高確保障カウンタ○○○加算」は高確保障加算ゲーム数抽籤に関連する部分である。 The normal-to-high probability transition lottery tables in Figures 138(a) and (b) specify the information of the lottery values for the normal-to-high probability transition lottery results ("No transition", "High probability + High-guarantee obstacle counter added by 10", "High probability + High-guarantee obstacle counter added by 20", "High probability + High-guarantee obstacle counter added by 30", "Super high probability") for each lottery flag group ("Weak rare replay", "Watermelon", "Strong rare role") in lottery flag group 4 of Figure 122. The normal-to-high probability transition lottery table in Figure 138(c) specifies the information of the lottery values for the normal-to-high probability transition lottery results ("No transition", "High probability + High-guarantee obstacle counter added by 10") for each lottery flag group ("Weak rare replay", "Watermelon", "Strong rare role") in lottery flag group 4 of Figure 122. The "No Transition," "High Probability," and "Super High Probability" results in the lottery relate to the state transition lottery. The "+High Probability Counter Added ○○○" result relates to the high probability game count lottery.

[12-7-12.高確転落抽籤テーブル]
続いて、図139は、滞在状態を「高確」から「低確」に転落させるか否かを決定する高確転落抽籤に用いる高確転落抽籤テーブルである。
[12-7-12. High Probability Drop Lottery Table]
Next, Figure 139 is the high probability drop lottery table used in the high probability drop lottery, which determines whether or not to drop the stay state from "high probability" to "low probability".

図139の高確転落抽籤テーブルは、遊技状態(「通常(有利区間中)」「NAT」)毎に高確転落抽籤の抽籤結果(「低確」「高確」)についての抽籤値の情報を規定する。 The high-probability mode drop-out lottery table in Figure 139 defines the lottery value information for the high-probability mode drop-out lottery results ("low probability" and "high probability") for each game state ("normal (during advantageous period)" and "NAT").

[12-7-13.通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル]
続いて、図140は、レゾナンスポイントの獲得数を決定する通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤に用いる通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルである。図140(a)は、設定が「設定1,2」である場合に参照される通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルであり、図140(b)は、設定が「設定3,4」である場合に参照される通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルであり、図140(c)は、設定が「設定5,6」である場合に参照される通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-13. Resonance Point Acquisition Lottery Table (Normal)]
Next, Figure 140 is the normal resonance point acquisition lottery table used in the normal resonance point acquisition lottery that determines the number of resonance points to be acquired. Figure 140(a) is the normal resonance point acquisition lottery table referenced when the setting is "setting 1, 2", Figure 140(b) is the normal resonance point acquisition lottery table referenced when the setting is "setting 3, 4", and Figure 140(c) is the normal resonance point acquisition lottery table referenced when the setting is "setting 5, 6".

図140の通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルは、図122の抽籤フラググループ5での抽籤フラググループ(「JAC役3」「中チェ」)毎に通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤の抽籤結果(「0ポイント」「1ポイント」「3ポイント」「5ポイント」「10ポイント」「20ポイント」「30ポイント」「50ポイント」「100ポイント」)についての抽籤値の情報を規定する。 The normal resonance point acquisition lottery table in Figure 140 defines the information of the lottery values for the normal resonance point acquisition lottery results ("0 points", "1 point", "3 points", "5 points", "10 points", "20 points", "30 points", "50 points", "100 points") for each lottery flag group ("JAC role 3", "Middle Cherry") in lottery flag group 5 in Figure 122.

[12-7-14.CZモード移行抽籤テーブル]
続いて、図141は、通常(有利区間中)中に行うCZモードの1段階アップの当否を決定するCZモード移行抽籤に用いるCZモード移行抽籤テーブルである。
[12-7-14. CZ Mode Transition Lottery Table]
Next, Figure 141 is the CZ mode transition lottery table used in the CZ mode transition lottery, which determines whether or not the CZ mode will be upgraded by one level during normal play (during the advantageous period).

図141のCZモード移行抽籤テーブルは、CZモード(「モードA」~「モードD」)毎にCZモード移行抽籤の抽籤結果(「モード維持」「1段階アップ」)についての抽籤値の情報を規定する。 The CZ mode transition lottery table in Figure 141 specifies the lottery value information for the lottery result ("Mode Maintained," "One Level Up") of the CZ mode transition lottery for each CZ mode ("Mode A" to "Mode D").

[12-7-15.BB間ゲーム加算数抽籤テーブル]
続いて、図142は、BB間ゲーム数カウンタに加算する加算ゲーム数を決定するBB間ゲーム加算数抽籤に用いるBB間ゲーム加算数抽籤テーブルである。
[12-7-15. BB Interval Game Addition Lottery Table]
Next, Figure 142 is the BB game addition count lottery table used in the BB game addition count lottery, which determines the number of games to be added to the BB game count counter.

図142のBB間ゲーム加算数抽籤テーブルは、CZモード(「モードA」~「モードD」)毎にBB間ゲーム加算数抽籤の抽籤結果(「1000加算」「3加算」「5加算」「10加算」「20加算」「30加算」「50加算」「100加算」)についての抽籤値の情報を規定する。 The BB (Big Bonus) game addition lottery table in Figure 142 specifies the lottery values for the BB game addition lottery results ("add 1000", "add 3", "add 5", "add 10", "add 20", "add 30", "add 50", "add 100") for each CZ (Challenge Zone) mode ("Mode A" to "Mode D").

[12-7-16.LI移行抽籤テーブル]
続いて、図143は、リミット(LI)への移行抽籤であるLI移行抽籤に用いるLI移行抽籤テーブルである。
[12-7-16. LI Transition Lottery Table]
Next, Figure 143 shows the LI transition lottery table used for the LI transition lottery, which is a lottery for transitioning to the limit (LI).

図143のLI移行抽籤テーブルは、設定(「設定1」~「設定6」)毎にLI移行抽籤の抽籤結果(「非当籤」「当籤」)についての抽籤値の情報を規定する。 The LI transition lottery table in Figure 143 defines the lottery value information for the lottery results ("Non-Winning" and "Winning") of the LI transition lottery for each setting ("Setting 1" to "Setting 6").

[12-7-17.第1CZ成功抽籤テーブル]
続いて、図144は、上乗せ特化ゾーン(SZ)への移行抽籤(CZ成功抽籤)と、CZ成功抽籤の当籤時のVランクのアップ数の抽籤(Vランクアップ抽籤)とを一つの抽籤で行う第1CZ成功抽籤に用いる第1CZ成功抽籤テーブルである。図144(a)は、BB非重複の場合に参照される第1CZ成功抽籤テーブルであり、図144(b)は、BB重複の場合に参照される第1CZ成功抽籤テーブルである。
[12-7-17. 1st CZ Success Lottery Table]
Next, Figure 144 is the first CZ success lottery table used for the first CZ success lottery, which performs both a lottery for transitioning to the special bonus zone (SZ) (CZ success lottery) and a lottery for the number of V rank increases upon winning the CZ success lottery (V rank up lottery) in a single lottery. Figure 144(a) is the first CZ success lottery table referenced when there is no BB overlap, and Figure 144(b) is the first CZ success lottery table referenced when there is a BB overlap.

図144の第1CZ成功抽籤テーブルは、図123の抽籤フラググループ8での抽籤フラググループ(「その他」「弱稀役」「強稀役」「中チェ」)毎に第1CZ成功抽籤の抽籤結果(「非当籤」「当籤」「当籤+CZランク1up」「当籤+CZランク2up」)についての抽籤値の情報を規定する。抽籤結果の「当籤」はCZ成功抽籤に関連する部分である。また抽籤結果の「当籤」を除く部分はVランクアップ抽籤に関連する部分である。 The first CZ success lottery table in Figure 144 defines the lottery value information for the lottery results ("Non-Winning," "Winning," "Winning + CZ Rank 1 Up," "Winning + CZ Rank 2 Up") of the first CZ success lottery for each lottery flag group ("Other," "Weak Rare Role," "Strong Rare Role," "Middle Cherry") in lottery flag group 8 of Figure 123. The "Winning" portion of the lottery result is related to the CZ success lottery. The portion of the lottery result excluding "Winning" is related to the V rank up lottery.

[12-7-18.第2CZ成功抽籤テーブル]
続いて、図145は、上乗せ特化ゾーン(SZ)への移行抽籤(CZ成功抽籤)である第2CZ成功抽籤に用いる第2CZ成功抽籤テーブルである。図145(a)は、CZ種別が「NCZ」の場合に参照される第2CZ成功抽籤テーブルであり、図145(b)は、CZ種別が「ACZ」の場合に参照される第2CZ成功抽籤テーブルであり、図145(c)は、CZ種別が「CZR」の場合に参照される第2CZ成功抽籤テーブルである。
[12-7-18. 2nd CZ success lottery table]
Next, Figure 145 shows the second CZ success lottery table used for the second CZ success lottery, which is a lottery for transitioning to the special bonus zone (SZ) (CZ success lottery). Figure 145(a) is the second CZ success lottery table referenced when the CZ type is "NCZ", Figure 145(b) is the second CZ success lottery table referenced when the CZ type is "ACZ", and Figure 145(c) is the second CZ success lottery table referenced when the CZ type is "CZR".

図145の第2CZ成功抽籤テーブルは、CZの何ゲーム目(「1~最終2G前」「最終1G前」)毎に第2CZ成功抽籤の抽籤結果(「非当籤」「当籤」)についての抽籤値の情報を規定する。 The second CZ success lottery table in Figure 145 specifies the lottery value information for the lottery result ("Non-Winning" or "Winning") of the second CZ success lottery for each game number in the CZ ("1st to 2nd game before the final game," or "1st game before the final game").

[12-7-19.CZ報酬抽籤テーブル]
続いて、図146は、設定するSZ種別の抽籤(SZ種別抽籤)と、レゾナンスポイントの獲得数の抽籤(レゾナンスポイント獲得数抽籤)とを一つで行うCZ報酬抽籤に用いるCZ報酬抽籤テーブルである。図146(a)は、図123の抽籤フラググループ9での抽籤フラググループが「その他」の場合に参照されるCZ報酬抽籤テーブルであり、図146(b)は、抽籤フラググループ9での抽籤フラググループが「リプチェ」の場合に参照されるCZ報酬抽籤テーブルである。
[12-7-19. CZ Reward Lottery Table]
Next, Figure 146 is a CZ reward lottery table used for a CZ reward lottery that combines a lottery for the type of SZ to be set (SZ type lottery) and a lottery for the number of resonance points to be acquired (resonance point acquisition lottery). Figure 146(a) is the CZ reward lottery table referenced when the lottery flag group in lottery flag group 9 in Figure 123 is "Other", and Figure 146(b) is the CZ reward lottery table referenced when the lottery flag group in lottery flag group 9 is "Lipche".

図146(a)のCZ報酬抽籤テーブルは、Vランク(「ランク1」~「ランク4」)毎にCZ報酬抽籤の抽籤結果(「SZ種別1」~「SZ種別5」)についての抽籤値の情報を規定する。図146(b)のCZ報酬抽籤テーブルは、Vランク(「ランク1」~「ランク4」)毎にCZ報酬抽籤の抽籤結果(「SZ種別5」「SZ種別6」「SZ種別7+レゾナンスポイント50」「SZ種別8+レゾナンスポイント100」)についての抽籤値の情報を規定する。 The CZ reward lottery table in Figure 146(a) specifies the information on the lottery values for the CZ reward lottery results ("SZ Type 1" to "SZ Type 5") for each V rank ("Rank 1" to "Rank 4"). The CZ reward lottery table in Figure 146(b) specifies the information on the lottery values for the CZ reward lottery results ("SZ Type 5", "SZ Type 6", "SZ Type 7 + Resonance Points 50", "SZ Type 8 + Resonance Points 100") for each V rank ("Rank 1" to "Rank 4").

[12-7-20.CZ失敗時CZモード抽籤テーブル]
続いて、図147は、上乗せ特化ゾーン(SZ)への移行に成功せず(CZ失敗で)通常(有利区間)に戻る際に設定するCZモードの抽籤であるCZ失敗時CZモード抽籤に用いるCZ失敗時CZモード抽籤テーブルである。
[12-7-20. CZ Mode Lottery Table in Case of CZ Failure]
Next, Figure 147 is the CZ failure CZ mode lottery table used for the CZ failure CZ mode lottery, which is a lottery for the CZ mode set when the transition to the bonus zone (SZ) is unsuccessful (CZ failure) and the player returns to the normal (advantageous section).

図147のCZ失敗時CZモード抽籤テーブルは、設定(「設定1,2」「設定3,4」「設定5,6」)毎にCZ失敗時CZモード抽籤の抽籤結果(「CZモードA」~「CZモードD」)についての抽籤値の情報を規定する。 The CZ mode lottery table in Figure 147, which shows the results of the CZ mode lottery upon failure, specifies the lottery value information for each setting ("Setting 1, 2", "Setting 3, 4", "Setting 5, 6") for the CZ mode lottery upon failure ("CZ Mode A" to "CZ Mode D").

[12-7-21.NATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤テーブル]
続いて、図148は、一般AT(NAT)のゲームの加算ゲーム数を決定するNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8時)抽籤に用いるNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤テーブルである。
[12-7-21. NAT Game Addition Count (for SZ types 1, 5-8) Lottery Table]
Next, Figure 148 is the NAT game addition number (for SZ types 1, 5 to 8) lottery table used in the NAT game addition number (SZ types 1, 5 to 8) lottery that determines the number of games added in a general AT (NAT) game.

図148のNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤テーブルは、図123の抽籤フラググループ10での抽籤フラググループ(「はずれ」「小役」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎にNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8時)抽籤の抽籤結果(「+20G」「+30G」「+50G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT game addition count (for SZ types 1, 5-8) lottery table in Figure 148 specifies the lottery value information for the lottery results ("+20G", "+30G", "+50G") of the NAT game addition count (for SZ types 1, 5-8) lottery for each lottery flag group ("Miss", "Small win", "Weak rare win", "Strong watermelon", "Strong rare win") in lottery flag group 10 in Figure 123.

[12-7-22.Vストック獲得数(SZ種別1用)抽籤テーブル]
続いて、図149は、Vストック1個の獲得の当否を決定するVストック獲得数(SZ種別1用)抽籤に用いるVストック獲得数(SZ種別1用)抽籤テーブルである。
[12-7-22. V-Stock Acquisition Count (for SZ Type 1) Lottery Table]
Next, Figure 149 is the V-stock acquisition number (for SZ type 1) lottery table used in the V-stock acquisition number (for SZ type 1) lottery that determines whether or not one V-stock is acquired.

図149のVストック獲得数(SZ種別1用)抽籤テーブルは、図123の抽籤フラググループ10での抽籤フラググループ(「はずれ」「小役」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎にVストック獲得数(SZ種別1時)抽籤の抽籤結果(「非当籤」「Vストック1個獲得」)についての抽籤値の情報を規定する。 The V-Stock Acquisition Count (for SZ Type 1) lottery table in Figure 149 defines the lottery value information for the lottery results ("Non-Winning" and "1 V-Stock Acquired") of the V-Stock Acquisition Count (for SZ Type 1) lottery for each lottery flag group ("Miss," "Small Win," "Weak Rare Win," "Strong Watermelon," and "Strong Rare Win") in the lottery flag group 10 in Figure 123.

[12-7-23.NATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤テーブル]
続いて、図150は、一般AT(NAT)のゲームの加算ゲーム数を決定するNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤に用いるNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤テーブルである。
[12-7-23. NAT Game Addition Count (for SZ Type 2) Lottery Table]
Next, Figure 150 is the NAT game addition number (for SZ type 2) lottery table used for the NAT game addition number (for SZ type 2) lottery that determines the number of games added in a general AT (NAT) game.

図150のNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤テーブルは、図125の抽籤フラググループ22での抽籤フラググループ(「その他」、「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎にNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤の抽籤結果(「+5G」「+10G」「+20G」「+30G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT game addition count (for SZ type 2) lottery table in Figure 150 defines the information of the lottery values for the lottery results ("+5G", "+10G", "+20G", "+30G") of the NAT game addition count (for SZ type 2) lottery for each lottery flag group ("Other", "Weak Rare Role", "Strong Watermelon", "Strong Rare Role") in lottery flag group 22 in Figure 125.

[12-7-24.NATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤テーブル]
続いて、図151は、一般AT(NAT)のゲームの加算ゲーム数を決定するNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤に用いるNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤テーブルである。
[12-7-24. NAT Game Addition Count (for SZ Type 3) Lottery Table]
Next, Figure 151 is the NAT game addition number (for SZ type 3) lottery table used for the NAT game addition number (for SZ type 3) lottery that determines the number of games added in a general AT (NAT) game.

図151のNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤テーブルは、図123の抽籤フラググループ11での抽籤フラググループ(「はずれ」「リプ」「ベル」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎にNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤の抽籤結果(「+5G」「+10G」「+20G」「+30G」「+50G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT game addition count (for SZ type 3) lottery table in Figure 151 defines the information of the lottery values for the lottery results ("+5G", "+10G", "+20G", "+30G", "+50G") of the NAT game addition count (for SZ type 3) lottery for each lottery flag group ("Miss", "Replay", "Bell", "Weak Rare Role", "Strong Watermelon", "Strong Rare Role") in the lottery flag group 11 in Figure 123.

[12-7-25.残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤テーブル]
続いて、図152は、一般AT(NAT)のゲームの加算ゲーム数を上乗せする残り上乗せ回数(NATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤の残り抽籤回数)を元の値(初期値:ここでは、「5」)に戻すか否かを決定する残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤に用いる残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤テーブルである。
[12-7-25. Remaining Bonus Count Reload (for SZ Type 3) Lottery Table]
Next, Figure 152 is the remaining bonus count reload (for SZ type 3) lottery table used for the remaining bonus count reload (for SZ type 3) lottery, which determines whether or not to return the remaining bonus count reload (for SZ type 3) lottery, which adds to the number of games added in a general AT (NAT) game, back to its original value (initial value: in this case, "5").

図152の残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤テーブルは、図125の抽籤フラググループ21での抽籤フラググループ(「リプ」「稀役」)毎に残り上乗せ回数リロード抽籤テーブル(「非当籤」、「残り上乗せ回数を元に戻す」)についての抽籤値の情報を規定する。 The remaining bonus count reload (for SZ type 3) lottery table in Figure 152 defines the lottery value information for the remaining bonus count reload lottery table ("Non-winning," "Reset remaining bonus count") for each lottery flag group ("Replay," "Rare Role") in the lottery flag group 21 in Figure 125.

[12-7-26.SZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブル]
続いて、図153は、SZ種別4レベルのアップ数の抽籤(SZ種別4レベルアップ抽籤)と、一般AT(NAT)のゲームの加算ゲーム数の抽籤(NATゲーム加算数抽籤)を一つの抽籤で行うSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤に用いるSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルである。
[12-7-26. SZ Type 4 Level Up/NAT Game Addition Count (for SZ Type 4) Lottery Table]
Next, Figure 153 is the SZ Type 4 Level Up/NAT Game Addition (for SZ Type 4) lottery table used for the SZ Type 4 Level Up/NAT Game Addition (for SZ Type 4) lottery, which performs a lottery for the number of SZ Type 4 level ups (SZ Type 4 Level Up Lottery) and a lottery for the number of games added in a general AT (NAT) game (NAT Game Addition Lottery) in a single lottery.

図153のSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルは、図123の抽籤フラググループ10での抽籤フラググループ(「はずれ」「小役」「稀稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎にSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤の抽籤結果(「非当籤」「SZ種別4レベル+1、NATゲーム数+5」「SZ種別4レベル+2、NATゲーム数+10」「SZ種別4レベル+3、NATゲーム数+20」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SZ Type 4 Level Up/NAT Game Addition (for SZ Type 4) lottery table in Figure 153 specifies the lottery value information for each lottery flag group ("Miss," "Small Win," "Rare Win," "Strong Watermelon," "Strong Rare Win") in the lottery flag group 10 in Figure 123, for the lottery results ("Non-Winning," "SZ Type 4 Level +1, NAT Game Count +5," "SZ Type 4 Level +2, NAT Game Count +10," "SZ Type 4 Level +3, NAT Game Count +20").

[12-7-27.NATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤テーブル]
続いて、図154は、一般AT(NAT)のゲームの加算ゲーム数「1」の当否の抽籤を「非当籤」になるまで繰り返すNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤に用いるNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤テーブルである。
[12-7-27. NAT Game Addition Loop (for SZ Type 4) Lottery Table]
Next, Figure 154 is the NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery table used for the NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery, which repeats the lottery for whether the number of games added to a general AT (NAT) game "1" is correct until it is "incorrect".

図154のNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤テーブルは、SZ種別4レベル(「レベル0」~「レベル5」)毎にNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤の抽籤結果(「非当籤」「当籤(+1G)」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery table in Figure 154 defines the information on the lottery values for the NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery results ("Non-winning" and "Winning (+1G)") for each SZ type 4 level ("Level 0" to "Level 5").

[12-7-28.NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブル]
続いて、図155は、一般AT(NAT)のゲームの加算ゲーム数の抽籤であるNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤に用いるNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルである。
[12-7-28. NAT Game Addition Count (for SZ Type 4) Lottery Table]
Next, Figure 155 is the NAT game addition count (for SZ type 4) lottery table used for the NAT game addition count (for SZ type 4) lottery, which is a lottery for the number of games added in a general AT (NAT) game.

図155のNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルは、図123の抽籤フラググループ10での抽籤フラググループ(「はずれ」「小役」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎にNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤の抽籤結果(「30G」「40G」「50G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT game addition count (for SZ type 4) lottery table in Figure 155 defines the information of the lottery values for the NAT game addition count (for SZ type 4) lottery results ("30G", "40G", "50G") for each lottery flag group ("Miss", "Small win", "Weak rare win", "Strong watermelon", "Strong rare win") in lottery flag group 10 in Figure 123.

[12-7-29.狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブル]
続いて、図156は、狙え演出の発生の当否の抽籤(狙え演出発生抽籤)と、Vストックの獲得の当否の抽籤(Vストック獲得抽籤)と、SZモードの移行先の抽籤(SZモード移行先抽籤)とを一つの抽籤で行う狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤に用いる狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルである。図156(a)は、SZモードが「SZモード1」である場合に参照される狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルであり、図156(b)は、SZモードが「SZモード2」である場合に参照される狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルであり、図156(c)は、SZモードが「SZモード3」である場合に参照される狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルである。
[12-7-29. Aim for the special effect, V-stock acquisition, SZ mode transition (for SZ types 5-8) lottery table]
Next, Figure 156 is the Aim for Figure 156(a) is the lottery table for targeting the special effect, acquiring V-stock, and transitioning to SZ mode (for SZ types 5-8) that is referenced when SZ mode is "SZ mode 1", Figure 156(b) is the lottery table for targeting the special effect, acquiring V-stock, and transitioning to SZ mode (for SZ types 5-8) that is referenced when SZ mode is "SZ mode 2", and Figure 156(c) is the lottery table for targeting the special effect, acquiring V-stock, and transitioning to SZ mode (for SZ types 5-8) that is referenced when SZ mode is "SZ mode 3".

図156(a)~(c)の狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルは、図123の抽籤フラググループ12での抽籤フラググループ(「はずれ」「リプ」「ベル」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎に狙え演出・Vストック・SZモード移行抽籤の抽籤結果(「狙えなし_SZモード1」「狙えなし_SZモード2」「狙えなし_SZモード3」「狙えあり(非揃い)_SZモード1」「狙えあり(非揃い)_SZモード2」「狙えあり(非揃い)_SZモード3」「狙えあり(揃い)+Vストック_SZモード1」「狙えあり(揃い)+Vストック_SZモード2」「狙えあり(揃い)+Vストック_SZモード3」)についての抽籤値の情報を規定する。 The lottery tables for the "Aim!" effect, V-stock acquisition, and SZ mode transition (for SZ types 5-8) shown in Figures 156(a) to (c) define the information of the lottery values for the "Aim!" effect, V-stock, and SZ mode transition lottery results ("No Aim - SZ Mode 1", "No Aim - SZ Mode 2", "No Aim - SZ Mode 3", "Aim (Not Matching) - SZ Mode 1", "Aim (Not Matching) - SZ Mode 2", "Aim (Not Matching) - SZ Mode 3", "Aim (Matching) + V-stock - SZ Mode 1", "Aim (Matching) + V-stock - SZ Mode 2", "Aim (Matching) + V-stock - SZ Mode 3") for each lottery flag group ("Matching", "Replay", "Bell", "Weak Rare Role", "Strong Watermelon", "Strong Rare Role") in the lottery flag group 12 shown in Figure 123.

[12-7-30.Vストック獲得数(SZ種別5~8用)抽籤テーブル]
続いて、図157は、Vストックの獲得数を決定するVストック獲得数(SZ種別5~8用)抽籤に用いるVストック獲得数(SZ種別5~8用)抽籤テーブルである。
[12-7-30. V-Stock Acquisition Count (for SZ types 5-8) Lottery Table]
Next, Figure 157 is the V-stock acquisition number (for SZ types 5-8) lottery table used in the V-stock acquisition number (for SZ types 5-8) lottery that determines the number of V-stocks acquired.

図157のVストック獲得数(SZ種別5~8用)抽籤テーブルは、Vストック獲得数(SZ種別5~8用)抽籤の抽籤結果(「1個」「2個」)についての抽籤値の情報を規定する。 The V-Stock Acquisition Count (for SZ types 5-8) lottery table in Figure 157 defines the information for the lottery results ("1" and "2") of the V-Stock Acquisition Count (for SZ types 5-8) lottery.

[12-7-31.SZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブル]
続いて、図158は、SZモードのモードアップ数の決定を行うSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤に用いるSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブルである。
[12-7-31. SZ Mode Setting (for SZ types 5-8) Lottery Table]
Next, Figure 158 is the SZ mode setting (for SZ types 5 to 8) lottery table used for the SZ mode setting (for SZ types 5 to 8) lottery, which determines the number of mode upgrades for SZ mode.

図158のSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブルは、契機(「SZ種別6~SZ種別8開始時」「BB当籤時_SZモード1」「BB当籤時_SZモード2」「BB当籤時_SZモード3」「BB当籤時_SZモード4」)毎に、SZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤の抽籤結果(「SZモード0段階up」「SZモード1段階up」「SZモード2段階up」「SZモード3段階up」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery table in Figure 158 specifies the lottery value information for each trigger ("Start of SZ type 6-8", "BB win - SZ mode 1", "BB win - SZ mode 2", "BB win - SZ mode 3", "BB win - SZ mode 4") for the lottery results of the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery ("SZ mode level 0 up", "SZ mode level 1 up", "SZ mode level 2 up", "SZ mode level 3 up").

[12-7-32.NAT開始時高確移行抽籤テーブル]
続いて、図159は、滞在状態の移行抽籤(滞在状態移行抽籤)と、滞在状態「高確」の当籤時の高確保障ゲームの加算ゲーム数の抽籤(高確保障加算ゲーム数抽籤)を一つの抽籤で行うNAT開始時高確移行抽籤に用いるNAT開始時高確移行抽籤テーブルである。
[12-7-32. NAT Start High Probability Transition Lottery Table]
Next, Figure 159 is the NAT start high probability transition lottery table used for the NAT start high probability transition lottery, which performs a lottery for the transition of the current state (current state transition lottery) and a lottery for the number of games added to the high probability of winning when the current state "high probability" is won (high probability of winning games added lottery) in a single lottery.

図159のNAT開始時高確移行抽籤テーブルは、滞在状態(「低確」「高確」「超高確」)毎にNAT開始時高確移行抽籤の抽籤結果(「移行なし」「高確+高確保障カウンタ10加算」「高確+高確保障カウンタ20加算」「高確+高確保障カウンタ30加算」「超高確」)についての抽籤値の情報を規定する。抽籤結果の「移行なし」「高確」「超高確」は滞在状態移行抽籤に関連する部分である。また抽籤結果の「+高確保障カウンタ○○○加算」は高確保障加算ゲーム数抽籤に関連する部分である。 The NAT Start High Probability Transition Lottery Table in Figure 159 defines the lottery value information for the NAT Start High Probability Transition Lottery results ("No Transition," "High Probability + High Security Obstacle Counter + 10," "High Probability + High Security Obstacle Counter + 20," "High Probability + High Security Obstacle Counter + 30," "Super High Probability") for each current state ("Low Probability," "High Probability," "Super High Probability"). The "No Transition," "High Probability," and "Super High Probability" parts of the lottery results relate to the current state transition lottery. The "+ High Security Obstacle Counter + XXX" part of the lottery results relates to the High Security Obstacle Addition Game Count lottery.

[12-7-33.次回CZ失敗時SAT発動抽籤テーブル]
続いて、図160は、特殊AT(SAT)を発動するか否かを決定する次回CZ失敗時SAT発動抽籤に用いる次回CZ失敗時SAT発動抽籤テーブルである。
[12-7-33. SAT activation lottery table upon next CZ failure]
Next, Figure 160 is the next CZ failure SAT activation lottery table used in the next CZ failure SAT activation lottery, which determines whether or not to activate the special AT (SAT).

図160の次回CZ失敗時SAT発動抽籤テーブルは、設定(「設定1」~「設定6」)毎に次回CZ失敗時SAT発動抽籤の抽籤結果(「非当籤」「当籤」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SAT activation lottery table in Figure 160, which is displayed when the next CZ fails, specifies the lottery value information for the lottery result ("Non-Winning" or "Winning") of the SAT activation lottery when the next CZ fails, for each setting ("Setting 1" to "Setting 6").

[12-7-34.SC発生・Vストック獲得数抽籤テーブル]
続いて、図161は、ストックチャンス(SC)への移行抽籤(SC発生抽籤)と、Vストックの「1個」獲得の当否の抽籤(Vストック獲得数抽籤)とを一つの抽籤で行うSC発生・Vストック獲得数抽籤に用いるSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルである。図161(a)は、滞在状態が「低確」である場合に参照されるSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルであり、図161(b)は、滞在状態が「高確」である場合に参照されるSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルであり、図161(c)は、滞在状態が「超高確」である場合に参照されるSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-34. SC Occurrence/V Stock Acquisition Count Lottery Table]
Next, Figure 161 is the SC Occurrence/V Stock Acquisition Lottery Table used for the SC Occurrence/V Stock Acquisition Lottery, which combines a lottery for transitioning to a Stock Chance (SC Occurrence Lottery) and a lottery for acquiring "one" V Stock (V Stock Acquisition Lottery) into a single lottery. Figure 161(a) is the SC Occurrence/V Stock Acquisition Lottery Table referenced when the current state is "low probability", Figure 161(b) is the SC Occurrence/V Stock Acquisition Lottery Table referenced when the current state is "high probability", and Figure 161(c) is the SC Occurrence/V Stock Acquisition Lottery Table referenced when the current state is "very high probability".

図161(a)~(c)のSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルは、図124の抽籤フラググループ13での抽籤フラググループ(「その他」「弱稀役」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」)毎にSC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果(「非当籤」「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SC occurrence/V-stock acquisition lottery tables in Figures 161(a) to (c) define the lottery value information for the SC occurrence/V-stock acquisition lottery results ("Non-Winning," "SC Winning," "SC Winning + 1 V-Stock Acquired") for each lottery flag group ("Other," "Weak Rare Role," "Weak Watermelon," "Strong Watermelon," "Strong Rare Role") in lottery flag group 13 of Figure 124.

[12-7-35.SC前兆ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図162は、SC前兆のゲーム数を決定するSC前兆ゲーム数抽籤に用いるSC前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
[12-7-35. SC Pre-announcement Game Count Lottery Table]
Next, Figure 162 is the SC pre-announcement game count lottery table used in the SC pre-announcement game count lottery that determines the number of games in the SC pre-announcement.

図162のSC前兆ゲーム数抽籤テーブルは、SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果(「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」毎にSC前兆ゲーム数抽籤の抽籤結果(「1G」「2G」「3G」「4G」「5G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SC pre-announcement game count lottery table in Figure 162 specifies the lottery value information for the SC pre-announcement game count lottery results ("1G", "2G", "3G", "4G", "5G") for each SC occurrence/V-stock acquisition lottery result ("SC win" and "SC win + 1 V-stock acquisition").

[12-7-36.NAT中高確移行抽籤テーブル]
続いて、図163は、滞在状態の移行抽籤(滞在状態移行抽籤)と、滞在状態「高確」の当籤時の高確保障ゲームの加算ゲーム数の抽籤(高確保障加算ゲーム数抽籤)を一つの抽籤で行うNAT中高確移行抽籤に用いるNAT中高確移行抽籤テーブルである。図163(a)は、滞在状態が「低確」である場合に参照されるNAT中高確移行抽籤テーブルであり、図163(b)は、滞在状態が「高確」である場合に参照されるNAT中高確移行抽籤テーブルであり、図163(c)は、滞在状態が「超高確」である場合に参照されるNAT中高確移行抽籤テーブルである。
[12-7-36. NAT High Probability Transition Lottery Table]
Next, Figure 163 is the NAT High Probability Transition Lottery Table used for the NAT High Probability Transition Lottery, which performs a lottery for transitioning the current state (current state transition lottery) and a lottery for the number of games added to the high probability of winning when the current state is "high probability" (high probability of winning game addition lottery) in a single lottery. Figure 163(a) is the NAT High Probability Transition Lottery Table referenced when the current state is "low probability", Figure 163(b) is the NAT High Probability Transition Lottery Table referenced when the current state is "high probability", and Figure 163(c) is the NAT High Probability Transition Lottery Table referenced when the current state is "super high probability".

図163のNAT中高確移行抽籤テーブルは、図124の抽籤フラググループ14での抽籤フラググループ(「はずれ」「弱稀リプ」「スイカ」「強稀役」)毎にNAT中高確移行抽籤の抽籤結果(「移行なし」「高確+高確保障カウンタ10加算」「高確+高確保障カウンタ20加算」「高確+高確保障カウンタ30加算」「超高確」)についての抽籤値の情報を規定する。抽籤結果の「移行なし」「高確」「超高確」は滞在状態移行抽籤に関連する部分である。また抽籤結果の「+高確保障カウンタ○○○加算」は高確保障加算ゲーム数抽籤に関連する部分である。 The NAT high probability transition lottery table in Figure 163 defines the lottery value information for each lottery flag group ("Miss," "Weak Rare Replay," "Watermelon," "Strong Rare Role") in the lottery flag group 14 of Figure 124, for the NAT high probability transition lottery results ("No transition," "High probability + High-guarantee obstacle counter + 10 added," "High probability + High-guarantee obstacle counter + 20 added," "High probability + High-guarantee obstacle counter + 30 added," "Super high probability"). The "No transition," "High probability," and "Super high probability" lottery results relate to the current state transition lottery. The "+ High-guarantee obstacle counter ○○○ added" lottery results relate to the high-guarantee obstacle addition game count lottery.

[12-7-37.NAT中Vストック獲得数抽籤テーブル]
続いて、図164は、Vストック1個獲得の当否を決定するNAT中Vストック獲得数抽籤に用いるNAT中Vストック獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-37. NAT V Stock Acquisition Count Lottery Table]
Next, Figure 164 is the NAT V-stock acquisition lottery table used in the NAT V-stock acquisition lottery that determines whether or not one V-stock is acquired.

図164のNAT中Vストック獲得数抽籤テーブルは、図122の抽籤フラググループ3での抽籤フラググループ(「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」「中チェ」)毎にNAT中Vストック獲得数抽籤の抽籤結果(「非当籤」「Vストック1個獲得」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT V-stock acquisition lottery table in Figure 164 defines the lottery value information for the NAT V-stock acquisition lottery results ("Non-Winning" and "1 V-Stock Acquired") for each lottery flag group ("Weak Rare Role", "Strong Watermelon", "Strong Rare Role", and "Middle Cherry") in lottery flag group 3 of Figure 122.

[12-7-38.NAT中BB前兆ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図165は、BB前兆のゲーム数を決定するNAT中BB前兆ゲーム数抽籤に用いるNAT中BB前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
[12-7-38. NAT Pre-BB Game Count Lottery Table]
Next, Figure 165 is the NAT pre-BB game count lottery table used in the NAT pre-BB game count lottery that determines the number of games in the BB pre-announcement phase.

図165のNAT中BB前兆ゲーム数抽籤テーブルは、NAT中BB前兆ゲーム数抽籤の抽籤結果(「2G」「3G」「4G」「5G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT (Network Attack Time) pre-BB (Big Bonus) game count lottery table in Figure 165 defines the information for the lottery results ("2G", "3G", "4G", "5G") of the NAT pre-BB game count lottery.

[12-7-39.NAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル]
続いて、図166は、レゾナンスポイントの獲得数を決定するNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤に用いるNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-39. NAT Resonance Point Acquisition Lottery Table]
Next, Figure 166 is the NAT resonance point acquisition lottery table used in the NAT resonance point acquisition lottery to determine the number of resonance points acquired.

図166のNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルは、図125の抽籤フラググループ23での抽籤フラググループ(「ベル」「JAC3」「中チェ」)毎にレゾナンスポイント獲得数抽籤の抽籤結果(「0ポイント」「3ポイント」「5ポイント」「10ポイント」「20ポイント」「30ポイント」「50ポイント」「100ポイント」)についての抽籤値の情報を規定する。 The NAT resonance point acquisition lottery table in Figure 166 defines the information of the lottery values for the resonance point acquisition lottery results ("0 points", "3 points", "5 points", "10 points", "20 points", "30 points", "50 points", "100 points") for each lottery flag group ("Bell", "JAC3", "Cherry") in lottery flag group 23 in Figure 125.

[12-7-40.SC中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル]
続いて、図167は、レゾナンスポイントの獲得数を決定するSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤に用いるSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-40. SC Resonance Point Acquisition Count Lottery Table]
Next, Figure 167 is the SC Resonance Point Acquisition Count Lottery Table used in the SC Resonance Point Acquisition Count Lottery to determine the number of Resonance Points acquired.

図167のSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルは、図124の抽籤フラググループ16での抽籤フラググループ(「強稀役」「中チェ」)毎にSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤の抽籤結果(「10ポイント」「20ポイント」「30ポイント」「50ポイント」「100ポイント」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SC (Super Chance) Resonance Point Acquisition Lottery Table in Figure 167 defines the information on the lottery values for the SC Resonance Point Acquisition Lottery results ("10 points", "20 points", "30 points", "50 points", "100 points") for each lottery flag group ("Strong Rare Role", "Middle Cherry") in the lottery flag group 16 in Figure 124.

[12-7-41.SC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブル]
続いて、図168は、Vストック1個の獲得の当否を決定するSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤に用いるSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤である。図168(a)は、「SCレベル1」の場合に参照されるSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブルであり、図168(b)は、「SCレベル2」の場合に参照されるSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブルであり、図168(c)は、「SCレベル3」の場合に参照されるSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-41. V-Stock Acquisition Count Lottery Table Before V-Stock Acquisition During SC]
Next, Figure 168 shows the lottery for the number of V-stocks acquired before acquiring a V-stock during SC, which is used to determine whether or not one V-stock is acquired during SC. Figure 168(a) is the lottery table for the number of V-stocks acquired before acquiring a V-stock during SC that is referenced in the case of "SC Level 1", Figure 168(b) is the lottery table for the number of V-stocks acquired before acquiring a V-stock during SC that is referenced in the case of "SC Level 2", and Figure 168(c) is the lottery table for the number of V-stocks acquired before acquiring a V-stock during SC that is referenced in the case of "SC Level 3".

図168(a)~(c)のSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブルは、図124の抽籤フラググループ17での抽籤フラググループ(「ベル」「稀役」)毎にSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤の抽籤結果(「非当籤」「Vストック1個獲得」)についての抽籤値の情報を規定する。 The V-stock acquisition count lottery table in Figures 168(a) to (c) during the SC (Super Chance) defines the lottery value information for the lottery results ("Non-Winning," "1 V-Stock Acquired") of the V-stock acquisition count lottery before the SC during the SC, for each lottery flag group ("Bell," "Rare Role") in lottery flag group 17 in Figure 124.

[12-7-42.SC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤テーブル]
続いて、図169は、Vストック1個の獲得の当否を決定するSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤に用いるSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-42. V-Stock Acquisition Count Lottery Table after V-Stock Acquisition during SC]
Next, Figure 169 is the table for the lottery for the number of V-stocks acquired after acquiring a V-stock during SC, which is used to determine whether or not one V-stock is acquired.

図169のSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤テーブルは、図124の抽籤フラググループ17での抽籤フラググループ(「ベル」「稀役」)毎にSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤の抽籤結果(「非当籤」「Vストック1個獲得」)についての抽籤値の情報を規定する。 The V-stock acquisition count lottery table in Figure 169, which shows the number of V-stocks acquired after acquiring V-stocks during SC, defines the lottery value information for the lottery results ("Non-winning," "1 V-stock acquired") of the V-stock acquisition count lottery before acquiring V-stocks during SC, for each lottery flag group ("Bell," "Rare Role") in lottery flag group 17 in Figure 124.

[12-7-43.SC後高確保障ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図170は、ストックチャンス(SC)終了時の高確保障ゲーム数を決定するSC後高確保障ゲーム数抽籤に用いるSC後高確保障ゲーム数抽籤テーブルである。
[12-7-43. SC Post-High-Secure Game Count Lottery Table]
Next, Figure 170 is the post-SC high-reserve-failure-game-count lottery table used in the post-SC high-reserve-failure-game-count lottery, which determines the high-reserve-failure-game-count at the end of the Stock Chance (SC).

図170のSC後高確保障ゲーム数抽籤テーブルは、SC後高確保障ゲーム数抽籤の抽籤結果(「10G」、「20G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SC (Super Chance) post-high-stakes-guaranteed

[12-7-44.SAT継続抽籤テーブル]
続いて、図171は、特殊AT(SAT)の次セットの継続の当否を決定するSAT継続抽籤に用いるSAT継続抽籤テーブルである。
[12-7-44. SAT Continuous Lottery Table]
Next, Figure 171 is the SAT continuation lottery table used in the SAT continuation lottery, which determines whether or not the next set of the Special AT (SAT) will continue.

図171のSAT継続抽籤テーブルは、設定値(「設定1,2,3」「設定4,5」「設定6」)毎にSAT継続抽籤の抽籤結果(「非継続」、「継続」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SAT continuation lottery table in Figure 171 defines the lottery value information for the SAT continuation lottery results ("Non-continuation", "Continuation") for each set value ("Setting 1, 2, 3", "Setting 4, 5", "Setting 6").

[12-7-45.SAT差枚上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図172は、特殊AT(SAT)で獲得可能なメダルの上乗せ枚数を決定するSAT差枚上乗せ抽籤に用いるSAT差枚上乗せ抽籤テーブルである。
[12-7-45. SAT Difference Token Increase Lottery Table]
Next, Figure 172 is the SAT difference coin increase lottery table used in the SAT difference coin increase lottery, which determines the number of additional coins that can be obtained in the special AT (SAT).

図172のSAT差枚上乗せ抽籤テーブルは、図124の抽籤フラググループ18での抽籤フラググループ(「弱稀役」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」「中チェ」)毎にSAT差枚上乗せ抽籤の抽籤結果(「+0枚」「+10枚」「+20枚」「+30枚」「+50枚」「+100枚」)についての抽籤値の情報を規定する。 The SAT difference coin increase lottery table in Figure 172 defines the information of the lottery values for the SAT difference coin increase lottery results ("+0 coins", "+10 coins", "+20 coins", "+30 coins", "+50 coins", "+100 coins") for each lottery flag group ("Weak Rare Role", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", "Strong Rare Role", "Middle Cherry") in lottery flag group 18 in Figure 124.

[12-7-46.ナビ発生モード抽籤テーブル]
続いて、図173は、ナビ発生モード(「高」、「低」)を抽籤するナビ発生モード抽籤に用いるナビ発生モード抽籤テーブルである。図173(a)は、ナビ発生モードが「高」の場合に参照されるナビ発生モード抽籤テーブルであり、図173(b)は、ナビ発生モードが「低」の場合に参照されるナビ発生モード抽籤テーブルである。
[12-7-46. Navigation Mode Lottery Table]
Next, Figure 173 shows the navigation generation mode lottery table used to select the navigation generation mode ("high" or "low"). Figure 173(a) is the navigation generation mode lottery table referenced when the navigation generation mode is "high", and Figure 173(b) is the navigation generation mode lottery table referenced when the navigation generation mode is "low".

図173(a)、(b)のナビ発生モード抽籤テーブルは、設定値(「設定1」~「設定6」)毎にナビ発生モード抽籤の抽籤結果(「高」「低」)についての抽籤値の情報を規定する。 The navigation mode lottery tables in Figures 173(a) and (b) define the lottery value information for the result ("High" or "Low") of the navigation mode lottery for each set value ("Setting 1" to "Setting 6").

[12-7-47.ナビ発生抽籤テーブル]
続いて、図174は、ナビ発生の当否を決定するナビ発生抽籤に用いるナビ発生抽籤テーブルである。
[12-7-47. Navigation Generation Lottery Table]
Next, Figure 174 shows the navigation occurrence lottery table used in the navigation occurrence lottery to determine whether or not navigation will occur.

図174のナビ発生抽籤テーブルは、ナビ発生モード(「高」「低」)毎にナビ発生抽籤の抽籤結果(「ナビなし」「ナビあり」)についての抽籤値の情報を規定する。 The navigation generation lottery table in Figure 174 defines the lottery value information for the lottery results ("No Navigation" and "Navigation Enabled") of the navigation generation lottery for each navigation generation mode ("High" and "Low").

[12-7-48.エクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図175は、BB及びエクストラBBの初期ゲーム数を決定するエクストラBB初期ゲーム数抽籤に用いるエクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブルである。図175(a)は、同色BB当籤時に参照されるエクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブルであり、図175(b)は、異色BB当籤時に参照されるエクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブルである。
[12-7-48. Extra BB Initial Game Count Lottery Table]
Next, Figure 175 is the Extra BB Initial Game Count Lottery Table used in the Extra BB Initial Game Count Lottery, which determines the initial number of games for BB and Extra BB. Figure 175(a) is the Extra BB Initial Game Count Lottery Table referenced when a same-color BB is won, and Figure 175(b) is the Extra BB Initial Game Count Lottery Table referenced when a different-color BB is won.

図175(a)、(b)のエクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブルは、CZモード(「モードA」~「モードD」)毎にエクストラBB初期ゲーム数抽籤の抽籤結果(「20G」「30G」「24G」「50G」「70G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The Extra BB initial game count lottery tables in Figures 175(a) and (b) specify the lottery values for the Extra BB initial game count lottery results ("20G", "30G", "24G", "50G", "70G") for each CZ mode ("Mode A" to "Mode D").

[12-7-49.エクストラBBゲーム加算数抽籤テーブル]
続いて、図176は、BB及びエクストラBBのゲームの加算ゲーム数を決定するエクストラBBゲーム加算数抽籤に用いるエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルである。図176(a)は、遊技で1減算後のエクストラBBのゲームの残り回数が0である場合に参照されるエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルであり、図176(b)は、遊技で1減算後のエクストラBBのゲームの残り回数が1以上である場合に参照されるエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルである。
[12-7-49. Extra BB Game Addition Count Lottery Table]
Next, Figure 176 is the Extra BB Game Addition Lottery Table used in the Extra BB Game Addition Lottery to determine the number of games added to the BB and Extra BB games. Figure 176(a) is the Extra BB Game Addition Lottery Table that is referenced when the number of remaining Extra BB games after one is subtracted in the game is 0, and Figure 176(b) is the Extra BB Game Addition Lottery Table that is referenced when the number of remaining Extra BB games after one is subtracted in the game is 1 or more.

図176(a)、(b)のエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルは、図125の抽籤フラググループ19での抽籤フラググループ(「BARリプ」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」)毎にエクストラBBゲーム加算数抽籤の抽籤結果(「0」「5G」「10G」「20G」「30G」)についての抽籤値の情報を規定する。 The extra BB game addition lottery tables in Figures 176(a) and (b) define the information for the lottery results ("0", "5G", "10G", "20G", "30G") of the extra BB game addition lottery for each lottery flag group ("BAR Replay", "Weak Rare Role", "Strong Watermelon", "Strong Rare Role") in lottery flag group 19 in Figure 125.

[12-7-50.BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブル]
続いて、図177は、レゾナンスポイントの獲得数を決定するBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤に用いるBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルである。
[12-7-50. BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery Table]
Next, Figure 177 is the BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Count Lottery Table used in the BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Count Lottery that determines the number of Resonance Points acquired.

図177のBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得抽籤テーブルは、図125の抽籤フラググループ20での抽籤フラググループ(「はずれ」「JAC役3」「弱稀役」「強稀役」「中チェ」)毎にBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤の抽籤結果(「0ポイント」「3ポイント」「10ポイント」「20ポイント」「30ポイント」「50ポイント」「100ポイント」)についての抽籤値の情報を規定する。 The BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery Table in Figure 177 specifies the information for the lottery results ("0 points", "3 points", "10 points", "20 points", "30 points", "50 points", "100 points") of the BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery for each lottery flag group ("Miss", "JAC Role 3", "Weak Rare Role", "Strong Rare Role", "Middle Cherry") in the lottery flag group 20 in Figure 125.

[12-8.主制御回路の動作説明]
次に、図178~図189を参照して、主制御回路100のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、第1の遊技機であるパチスロ機1と同様の処理については説明を省略又は簡略に説明する。
[12-8. Explanation of the operation of the main control circuit]
Next, referring to Figures 178 to 189, the contents of the various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using a program will be explained. Note that the same processes as those in the first gaming machine, the pachislo machine 1, will be omitted or explained in a simplified manner.

[12-8-1.メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
初めに、図178を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。
[12-8-1. Main processing of pachislot machines controlled by the main CPU]
First, with reference to Figure 178, the main processing (main operation processing) of the pachislo machine 1, which is executed under the control of the main CPU 101, will be explained.

まず、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2001)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 First, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of a game (step S2001). This process clears the data in the designated storage area in the main RAM 103. The designated storage area here is, for example, a storage area where data needs to be erased after each game, such as a winning flag storage area or a prize activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2002)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs medal reception and start check processing (step S2002). In this process, for example, it checks the input status of the medal sensor 31S, bet switch 6S, and start switch 7S, and performs various necessary processing at the start of gameplay.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(ステップS2003)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs a random value acquisition process (step S2003). This process extracts random values for internal draws (e.g., in the range of 0 to 65535) and random values for various draws related to gameplay (other random values for draws) (e.g., in the range of 0 to 65535, or 0 to 255), and stores the extracted random values in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the methods for acquiring the various random values are not limited to those described above. The required number of random values can be acquired as needed from predetermined numerical ranges (e.g., the range of 0 to 65535, 0 to 32767, 0 to 255, or 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(ステップS2004)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (step S2004). This process involves various operations necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and random values used for internal lottery, corresponding to the current game state.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(ステップS2005)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a state control process at the start of the game (step S2005). In this process, for various game states, when the game starts, if a transition condition is met (for example, based on a determined internal winning combination), the system performs various processes necessary to transition the game state according to the met transition condition, or to manage the duration of the current game state.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(ステップS2006)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (step S2006). In this process, data for the start command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 during the communication data transmission process (see S204 in Figure 32). The generation, storage, and transmission methods for other command data are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2007)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the main-side performance control processing at the start of the game (step S2007). In this process, if various performances are to be performed by the main control circuit 100 (main side) at the start of the game, the CPU 101 performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a lock performance is to be performed at the start of the game, the CPU 101 controls the execution of that lock performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU 101 controls the progress of the simulated game (or the notification related to the simulated game). Also, for example, if the game is in AT mode and the instruction monitor notifies information about the stop operation, the CPU 101 controls the notification method. Although details are omitted, if a lock performance is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS2008)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs the initial reel stop setup process (step S2008). In this process, based on the internal winning combination and game state, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of reel pull-in priority table to be used in the current game, is set.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(ステップS2009)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the reel rotation start process (step S2009). This process requests the rotation start of all reels. Once the rotation start of all reels is requested, the reel control process (see step S203 in Figure 32) controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins. Each rotating reel is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then that constant speed is maintained. Although details are omitted here, this process also includes the generation and storage of reel rotation start commands.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS2010)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the reel pull-in priority storage process (step S2010). In this process, for each symbol (symbol position) on the rotating reels (in this case, all reels), data indicating the reel pull-in priority is obtained by referring to the set internal winning combination and the set reel pull-in priority table, and stored in the reel pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown in the diagram, the symbol code storage process is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(ステップS2011)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (step S2011). This process involves performing various operations necessary to stop the rotation of the corresponding reel, based on the determined internal winning combination (or the information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation patterns of each stop button 8L, 8C, and 8R.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(ステップS2012)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a prize activation determination process (step S2012). This process determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it checks whether there is a bit containing "1" in the prize activation flag storage area. Although details are omitted, this process also includes the generation and storage of a prize activation command.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(ステップS2013)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs the medal payout and re-play activation process (step S2013). In this process, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is a combination of symbols related to a minor win, the corresponding number of medals are paid out. If the combination of symbols is related to a replay win, various processes necessary to activate re-play in the next game are performed. For example, if the combination of symbols determined in the aforementioned prize activation determination process is related to a replay win, the automatic medal counter (described later) is set to a value equal to the number of bets in the current game. Furthermore, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(ステップS2014)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a state control process at the end of the game (step S2014). In this process, for each game state, when the game ends, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), the game state is transitioned according to the met transition condition, or various processes are performed to manage the duration of the current game state.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2015)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs the main-side performance control processing at the end of the game (step S2015). In this process, if various performances are to be performed by the main control circuit 100 (main side) when the game ends, the CPU performs the necessary processing to execute those performances. For example, if a lock performance is to be performed at the end of the game, the CPU controls the execution of that lock performance. Furthermore, if this includes a simulated game, the CPU controls the progress of that simulated game (or the notification related to the simulated game). Although details are omitted here, if a lock performance is to be performed, a lock command generation and storage process is performed during this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2001~S2015の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in pachislo machine 1, the processing described in S2001 to S2015 controls one unit of gameplay, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It is also possible to configure the machine to perform other processes as needed, or to configure it to not perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.

図178のステップS2001~S2015の各処理は、図23のステップS2~S16の各処理と基本的に同様であるが、第4の遊技機であるパチスロ機1の仕様に合うように図23のステップS2~S16の各処理を変更したものである。 The processes in steps S2001 to S2015 of Figure 178 are basically the same as the processes in steps S2 to S16 of Figure 23, but the processes in steps S2 to S16 of Figure 23 have been modified to match the specifications of the fourth gaming machine, the pachislo machine 1.

なお、メイン制御回路100(メインCPU101)からサブ制御回路200(サブCPU201)へ送信される内部当籤役の情報は、図179(a)、(b)に一例を示す通りである。特賞フラグ(「非当籤」「F_赤7同色」「F_白同色」「F_赤7異色」「F_白異色」では図179(a)に示すように特賞番号がそのままメイン制御回路100(メインCPU101)からサブ制御回路200(サブCPU201)へ送信される。一方で、メインフラグ(図78~図104の当籤役(「内部当籤役」と記載する場合もある)では図179(a)に示すようにサブフラグ番号に変換されてメイン制御回路100(メインCPU101)からサブ制御回路200(サブCPU201)へ送信される。 The information on internal winning combinations transmitted from the main control circuit 100 (main CPU 101) to the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) is as shown in Figures 179(a) and (b). For special prize flags ("Non-Winning," "F_Red 7 Same Color," "F_White Same Color," "F_Red 7 Different Colors," "F_White Different Colors"), the special prize number is transmitted directly from the main control circuit 100 (main CPU 101) to the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201), as shown in Figure 179(a). On the other hand, for main flags (winning combinations shown in Figures 78 to 104, sometimes referred to as "internal winning combinations"), the information is converted to a sub-flag number before being transmitted from the main control circuit 100 (main CPU 101) to the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201), as shown in Figure 179(a).

なお、遊技開始時メイン側演出制御処理において実行が制御されるロックコマンドが発生するロック演出又は遊技終了時メイン側演出制御処理において実行が制御されるロックコマンドが発生するロック演出として、例えば、次のようなものが用意されている。一般AT(NAT)非継続後のチャンスゾーン(CZ種別「ACZ」)終了時の3off(払出)後、特殊AT(SAT)非継続時の3off(払出)後に発生するロック時間「3000ms」のロック演出がある。また、名称「F_赤7同色」単独当籤時、且つ、フリーズ抽籤当籤時のスタートレバー7操作時に発生するロック時間「63766.67ms」のロック演出がある。また、名称「F_白同色」+「F_中チェリプ」当籤時、且つ、フリーズ抽籤当籤後のBBフラグ間中、内部当籤役「はずれ」のスタートレバー7操作時に発生するロック時間「58433.33ms」のロック演出がある。また、BB間ゲーム数カウンタの値が「1000」到達時の3off(払出)後に発生するロック時間「11239ms」のロック演出がある。また、次ゲームから特殊AT(SAT)の遊技となる遊技の3off(払出)後に発生するロック時間「11232ms」のロック演出がある。BB作動時に発生するロック時間「7200ms」のロック演出がある。また、BB終了時(エクストラBBへ移行するBB終了時を除く)またはエクストラBB終了時に発生するロック時間「4300ms」のロック演出がある。なお、ロック時間は一例であって、これに限定されるものではない。 Furthermore, the following are examples of lock effects that occur when a lock command is generated whose execution is controlled in the main-side performance control processing at the start of the game, or when a lock command is generated whose execution is controlled in the main-side performance control processing at the end of the game: There is a lock effect with a lock time of "3000ms" that occurs after 3 off (payout) at the end of the chance zone (CZ type "ACZ") after a general AT (NAT) is not continued, and after 3 off (payout) when a special AT (SAT) is not continued. There is also a lock effect with a lock time of "63766.67ms" that occurs when the start lever 7 is operated when the name "F_Red 7 Same Color" is won alone and when a freeze lottery is won. Additionally, there is a lock animation with a lock time of "58433.33ms" that occurs when the name "F_White Same Color" + "F_Middle Cherry" is drawn, and during the interval between BB flags after a freeze draw, when the internal winning role is "missed" and the start lever is operated 7. There is also a lock animation with a lock time of "11239ms" that occurs after 3 off (payout) when the BB interval game counter reaches "1000". There is also a lock animation with a lock time of "11232ms" that occurs after 3 off (payout) of a game that will become a special AT (SAT) game from the next game. There is a lock animation with a lock time of "7200ms" that occurs when BB is activated. There is also a lock animation with a lock time of "4300ms" that occurs at the end of BB (excluding the end of BB that transitions to Extra BB) or at the end of Extra BB. Note that the lock times are examples and are not limited to these.

また、ロックコマンドが発生しない遊技ウェイトとして、次のようなものが用意されている。上乗せ特化ゾーン(SZ)移行時、又は、BB終了後上乗せ特化ゾーン(SZ)開始時のスタートレバー7操作時に発生するウェイト時間「4000ms」の移行ウェイトがある。上乗せ特化ゾーン(SZ)移行時、又は、BB終了後上乗せ特化ゾーン(SZ)開始時のBET時に発生するウェイト時間「4000ms」の移行ウェイトがあり、当該移行ウェイト中もスタートレバー7の操作は受け付けられる。なお、ウェイト時間は一例であって、これに限定されるものではない。 Furthermore, the following types of game waits are available that do not trigger a lock command: A 4000ms wait time occurs when transitioning to the Special Bonus Zone (SZ) or when operating the start lever 7 at the start of the Special Bonus Zone (SZ) after a Big Bonus (BB). A 4000ms wait time also occurs when entering the Special Bonus Zone (SZ) or when pressing BET at the start of the Special Bonus Zone (SZ) after a Big Bonus (BB). During this wait time, the start lever 7 can still be operated. Note that these wait times are examples only and are not exhaustive.

[12-8-2.遊技状態毎の各種抽籤を含む各種処理の内容]
続いて、図180~図189を参照して、主制御回路100のメインCPU101が、遊技状態毎に行う各種抽籤を含む各種処理の詳細について説明する。なお、図115~図118を用いた報知(AT)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フローの説明において、各遊技状態間の遷移の詳細について説明したため、ここでは、各遊技状態間の遷移については説明を省略又は簡略に説明する。また、図115~図118で説明したフリーズ抽籤やそれに関連する処理など一部の抽籤を含む一部の処理については省略する。
[12-8-2. Details of various processes, including various draws, for each game state]
Next, referring to Figures 180 to 189, we will explain in detail the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 for each game state. Note that since the details of the transitions between each game state were explained in the explanation of the game state transition flow considering the operation or non-operation of the notification (AT) function using Figures 115 to 118, the explanation of the transitions between each game state will be omitted or simplified here. In addition, some processes, including some draws such as the freeze draw and related processes explained in Figures 115 to 118, will be omitted.

なお、メインCPU101は、有利区間状態が非有利区間から有利区間への移行で有利区間での消化ゲーム数を管理する有利区間消化ゲーム数カウンタ(遊技数カウンタ)を「0」に初期化し、有利区間状態が有利区間である遊技毎に有利区間消化ゲーム数カウンタに「+1」加算する。また、有利区間状態が非有利区間から有利区間への移行で有利区間でのメダルの獲得枚数を管理するMYカウンタを「0」に初期化し、有利区間状態が有利区間である遊技毎にMYカウンタに「+獲得枚数(=払出枚数-投入枚数)」を加算し、加算後のMYカウンタの値が0未満である場合にはMYカウンタの値を「0」に補正する。有利区間消化ゲーム数カウンタの値が「3000」(「3000」は一例であって、規則に適合するように設定される値である。)に達すると有利区間状態を有利区間から非有利区間へ移行し、MYカウンタの値が「2400」(「2400」は一例であって、規則に適合するように設定される値である。)に達すると有利区間状態を有利区間から非有利区間へ移行する制御を行う。 Furthermore, the main CPU 101 initializes the advantageous section game counter (game counter), which manages the number of games played in the advantageous section, to "0" when the advantageous section state transitions from a non-advantageous section to an advantageous section, and adds "+1" to the advantageous section game counter for each game played in the advantageous section state. In addition, when the advantageous section state transitions from a non-advantageous section to an advantageous section, the MY counter, which manages the number of medals acquired in the advantageous section, is initialized to "0", and "+acquired medals (=number of medals paid out - number of medals inserted)" is added to the MY counter for each game played in the advantageous section state. If the value of the MY counter after the addition is less than 0, the value of the MY counter is corrected to "0". When the value of the advantageous period game count counter reaches "3000" ("3000" is just an example and will be set to a value that conforms to the rules), the advantageous period state is switched from the advantageous period to the non-advantageous period. Similarly, when the value of the MY counter reaches "2400" ("2400" is just an example and will be set to a value that conforms to the rules), the advantageous period state is switched from the advantageous period to the non-advantageous period.

[12-8-2-1.通常(非有利区間)において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
初めに、図180を参照して、主制御回路100のメインCPU101が通常(非有利区間)において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。なお、図180の各種抽籤はスタートレバー7の操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-1. Various processes, including various lotteries, performed under normal circumstances (non-advantageous periods)]
First, referring to Figure 180, the details of the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 during normal operation (non-advantageous period) will be explained. Note that the various draws in Figure 180 are performed when the start lever 7 is operated, and when converting the internal winning combination into a draw flag, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag in Figure 120 is used.

主制御回路100のメインCPU101は、毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図122の抽籤フラググループ1を参照して決定結果の抽籤フラグに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「その他」「ベル」である場合に、図126(a)、(b)の有利区間移行・CZモード抽籤テーブルのうちの変換結果の抽籤フラググループに対応する有利区間移行・CZモード抽籤テーブルを参照して有利区間移行・CZモード抽籤を行う。メインCPU101は、抽籤結果が「移行」を含む場合は有利区間への移行に当籤であり、同時に、抽籤結果のCZモードをCZモードカウンタにセットする。 The main CPU 101 of the main control circuit 100 converts the internal winning combination into a lottery flag for each game, referring to Figure 120, and then converts it into a lottery flag for the determined result, referring to lottery flag group 1 in Figure 122. If the converted lottery flag group is "Other" or "Bell," the main CPU 101 performs a favorable section transition/CZ mode lottery by referring to the favorable section transition/CZ mode lottery table corresponding to the converted lottery flag group in the favorable section transition/CZ mode lottery tables in Figures 126(a) and (b). If the lottery result includes "Transition," the main CPU 101 determines that the player has won the transition to the favorable section and simultaneously sets the CZ mode of the lottery result in the CZ mode counter.

変換結果の抽籤フラググループが「その他」である場合、図126(a)の一例では、必ず有利区間への移行に当籤する。一方、変換結果の抽籤フラググループが「ベル」である場合、図126(b)の一例では、有利区間への移行に非当籤となる場合があるが、当籤すれば遊技に最も有利な「CZモードD」となることが決定する。 If the lottery flag group of the conversion result is "Other," in the example shown in Figure 126(a), the transition to the advantageous section will always be awarded. On the other hand, if the lottery flag group of the conversion result is "Bell," in the example shown in Figure 126(b), the transition to the advantageous section may not be awarded, but if awarded, the game will be set to "CZ Mode D," which is the most advantageous mode for playing.

メインCPU101は、有利区間への移行に当籤した場合には、図127の初期レゾナンスポイント抽籤テーブルを参照して現時点の設定に基づいて初期レゾナンスポイント抽籤を行い、当籤した初期レゾナンスポイント数をレゾナンスポイントカウンタにセットする。 If the main CPU 101 wins the lottery for a transition to the advantageous period, it refers to the initial resonance point lottery table in Figure 127, performs an initial resonance point lottery based on the current settings, and sets the number of initial resonance points won in the resonance point counter.

メインCPU101は、有利区間への移行に当籤した場合には、図128の次回CZR発動抽籤テーブルを参照して次回CZR発動抽籤を行う。メインCPU101は、次回CZR発動抽籤に当籤した場合、次に行うCZのCZ種別が「CZR」になるように管理するとともに、Vストックを1個獲得する。ただし、通常(有利区間)に移行する場合を除いて、通常(非有利区間)の終了時にVストックカウンタの値を「+1」加算する。一方、通常(有利区間)に移行する場合には、後のCZへの移行に当籤したときにVストックカウンタの値を「+1」加算する。 The main CPU 101, upon winning the draw for a transition to the advantageous section, refers to the next CZR activation draw table in Figure 128 and performs the next CZR activation draw. If the main CPU 101 wins the next CZR activation draw, it manages the next CZ type to be "CZR" and acquires one V-stock. However, except when transitioning to the normal (advantageous section), the V-stock counter value is increased by "+1" at the end of the normal (non-advantageous section). On the other hand, when transitioning to the normal (advantageous section), the V-stock counter value is increased by "+1" when the transition to the subsequent CZ is won.

メインCPU101は、有利区間移行に当籤した場合には、図129のBB間ゲーム数初期値抽籤テーブルを参照して現時点の設定に基づいてBB間ゲーム数初期値抽籤を行い、抽籤結果の初期ゲーム数をBB間ゲーム数カウンタにセットする。なお、図129の一例では、高設定ほどBB間ゲーム数の初期値が大きくなる。 The main CPU 101, upon winning a draw for a transition to a favorable section, refers to the initial value draw table for the number of games between Big Bonuses (BBs) shown in Figure 129, performs a draw for the initial value of the number of games between BBs based on the current settings, and sets the initial number of games resulting from the draw in the BB game counter. In the example shown in Figure 129, the initial value of the number of games between BBs increases with higher settings.

なお、BB間ゲーム数初期値抽籤は、特殊AT(SAT)中以外にBB(名称「F_赤7同色」「F_白同色」「F_赤異色」「F_白異色」)に当籤し、BB(名称「F_赤7同色」「F_白同色」「F_赤異色」「F_白異色」)に入賞してBBが開始される場合にも実施される。 Furthermore, the initial game count lottery between Big Bonuses (BBs) is also conducted when a BB (named "F_Red 7 Same Color", "F_White Same Color", "F_Red Different Color", or "F_White Different Color") is won outside of a Special AT (SAT), and a BB (named "F_Red 7 Same Color", "F_White Same Color", "F_Red Different Color", or "F_White Different Color") is awarded, starting a BB.

メインCPU101は、有利区間への移行に当籤した場合、Vストックカウンタが管理するVストックの個数は「0」個であるので、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図122の抽籤フラググループ2を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「その他」「ベル」「弱稀リプ」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」である場合に、図131~図133のCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルのうちの現時点の設定及び滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に対応するCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてCZ当籤前小役CZ抽籤を行う。CZ当籤前小役CZ抽籤の抽籤結果が「Vストック1個獲得」又は「Vストック2個獲得」を含む場合は、CZへの移行に当籤であり、抽籤結果のVストックの獲得個数をVストックカウンタの値に加算する。また、メインCPU101は、抽籤結果が「フェイクパターン1」又は「フェイクパターン2」又は「フェイクパターン3」を含む場合は、抽籤結果をフェイクパターンカウンタにセットする。なお、図131~図133の一例では、滞在状態「低確」、滞在状態「高確」、滞在状態「高確」の順に、CZへの移行の期待値が高くなる。 If the main CPU 101 wins the transition to the advantageous section, the number of V-stocks managed by the V-stock counter is "0". Therefore, the main CPU 101 converts the internal winning role into a lottery flag by referring to Figure 120, and then converts the resulting lottery flag into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 2 in Figure 122. If the resulting lottery flag group is "Other", "Bell", "Weak Rare Replay", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Role", the main CPU 101 refers to the pre-CZ winning role CZ lottery table in Figures 131 to 133 that corresponds to the current setting and the current stay state managed by the stay state counter, and performs a pre-CZ winning role CZ lottery based on the resulting lottery flag group. If the result of the pre-CZ (Challenge Zone) small role CZ lottery includes "Acquire 1 V-Stock" or "Acquire 2 V-Stocks," then the transition to the CZ is considered a win, and the number of V-Stocks acquired in the lottery result is added to the V-Stock counter. Furthermore, if the lottery result includes "Fake Pattern 1," "Fake Pattern 2," or "Fake Pattern 3," the main CPU 101 sets the lottery result in the Fake Pattern counter. In the example shown in Figures 131 to 133, the expected value of transitioning to the CZ increases in the order of "Low Probability," "High Probability," and "High Probability."

メインCPU101は、BB当籤遊技で有利区間移行に当籤した場合、図135(a)、(b)のBB当籤時CZ抽籤テーブルのうちのVストックカウンタが管理する現時点のVストックの個数に対応するBB当籤時CZ抽籤テーブルを参照して滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に基づいてBB当籤時CZ抽籤を行う。CZ当籤前小役CZ抽籤後のVストックカウンタの値が「0」であるときのBB当籤時CZ抽籤の抽籤結果が「Vストック1個獲得」又は「Vストック2個獲得」を含む場合は、CZへの移行に当籤であり、抽籤結果のVストックの獲得個数をVストックカウンタの値に加算する。また、メインCPU101は、抽籤結果が「フェイクパターン1」を含む場合は抽籤結果をフェイクパターンカウンタにセットする。なお、図135(a)、(b)の一例では、滞在状態「低確」、滞在状態「高確」、滞在状態「高確」の順に、Vストックの獲得個数の期待値が高くなる。 When the main CPU 101 wins a BB win and transitions to the advantageous section, it refers to the BB win CZ lottery table corresponding to the current number of V-stocks managed by the V-stock counter in the BB win CZ lottery tables in Figures 135(a) and (b), and performs a BB win CZ lottery based on the current stay state managed by the stay state counter. If the value of the V-stock counter after the pre-CZ win small role CZ lottery is "0", and the result of the BB win CZ lottery includes "acquired 1 V-stock" or "acquired 2 V-stocks", it is a win to transition to the CZ, and the number of V-stocks acquired in the lottery result is added to the value of the V-stock counter. Also, if the lottery result includes "fake pattern 1", the main CPU 101 sets the lottery result in the fake pattern counter. In the example shown in Figures 135(a) and (b), the expected number of V-stocks acquired increases in the order of "low probability," "high probability," and "high probability" states.

メインCPU101は、有利区間移行に当籤した場合、フェイクパターンカウンタが管理するフェイクパターンが「フェイクパターン1」又は「フェイクパターン2」又は「フェイクパターン3」であるときには、フェイクパターンに対して所定の変換処理を行ってフェイクテーブル(「テーブル1」~「テーブル8」)を生成する。そして、メインCPU101は図136のCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照してフェイクテーブルに基づいてCZ前兆ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果のゲーム数の範囲内で均等化するようにCZ前兆のゲーム数を決定して決定したCZ前兆ゲーム数をCZ前兆カウンタにセットする。CZ前兆カウンタは、CZ前兆中に1ゲーム消化する度に「1」減算される。ただし、BBフラグ間(図115の通常フラグ間(非有利区間))ではCZ前兆ゲーム数抽籤は行われない。 When the main CPU 101 wins a draw for a transition to the advantageous section, if the fake pattern managed by the fake pattern counter is "Fake Pattern 1," "Fake Pattern 2," or "Fake Pattern 3," it performs a predetermined conversion process on the fake pattern to generate a fake table ("Table 1" to "Table 8"). Then, the main CPU 101 refers to the CZ pre-announcement game count draw table in Figure 136 and performs a CZ pre-announcement game count draw based on the fake table. It determines the number of CZ pre-announcement games to equalize within the range of the draw result and sets the determined CZ pre-announcement game count in the CZ pre-announcement counter. The CZ pre-announcement counter is decremented by "1" each time a game is played during the CZ pre-announcement. However, the CZ pre-announcement game count draw is not performed between BB flags (between normal flags in Figure 115 (non-advantageous section)).

メインCPU101は、BB当籤遊技で、図137のBB前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照してBB前兆ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果のBB前兆のゲーム数をBB前兆カウンタにセットする。BB前兆カウンタは、BB前兆中に1ゲーム消化する度に「1」減算される。 The main CPU 101, during a BB (Big Bonus) win game, refers to the BB pre-announcement game count lottery table in Figure 137 to perform a BB pre-announcement game count lottery and sets the resulting BB pre-announcement game count in the BB pre-announcement counter. The BB pre-announcement counter is decremented by "1" each time a game is played during the BB pre-announcement.

メインCPU101は、毎遊技、図138(a)~(c)の通常中高確移行抽籤テーブルのうちの滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に対応する通常中高確移行抽籤テーブルを参照して通常中高確移行抽籤を行う。通常中高確移行抽籤の抽籤結果が「移行なし」の場合には滞在状態カウンタ及び高確保障カウンタの更新を行わず、「高確+高確保障カウンタ10加算」「高確+高確保障カウンタ20加算」「高確+高確保障カウンタ30加算」の場合には「高確」を滞在状態カウンタにセットするとともに加算値を高確保障カウンタに加算し、「超高確」の場合には「超高確」を滞在状態カウンタにセットする。高確保障カウンタは、1ゲーム消化する度に「1」減算され、高確保障カウンタが「1」から「0」になると滞在状態カウンタの値は下位の「低確」に変更される。 The main CPU 101, for each game, refers to the normal-to-high probability transition lottery table corresponding to the current state managed by the current state counter in the normal-to-high probability transition lottery tables shown in Figures 138(a) to (c) and performs a normal-to-high probability transition lottery. If the lottery result is "no transition," the current state counter and the high probability barrier counter are not updated. If the result is "high probability + high probability barrier counter + 10," "high probability + high probability barrier counter + 20," or "high probability + high probability barrier counter + 30," "high probability" is set to the current state counter and the added value is added to the high probability barrier counter. If the result is "super high probability," "super high probability" is set to the current state counter. The high probability barrier counter is deducted by "1" each time a game is played, and when the high probability barrier counter goes from "1" to "0," the value of the current state counter is changed to the lower "low probability."

なお、メインCPU101は、有利区間への移行に当籤し、CZ前兆カウンタが「0」の場合には、通常(非有利区間)から通常(有利区間)へ移行する。有利区間への移行に当籤し、CZ前兆カウンタが「0」以外の場合には、通常(非有利区間)からCZ前兆へ移行する。なお、CZ前兆カウンタは、CZへの移行に当籤していない場合でも「0」以外の値となることがあるが、図115~図118を用いた説明ではCZへの移行に当籤していなくてもCZ前兆カウンタに「0」以外がセットされる場合を省略しており、通常(非有利区間)からCZ前兆への移行では必ずVストックが1個以上あるものとして説明している。 Furthermore, if the main CPU 101 wins the transition to the advantageous section and the CZ pre-announcement counter is "0", it transitions from the normal (non-advantageous section) to the normal (advantageous section). If it wins the transition to the advantageous section and the CZ pre-announcement counter is not "0", it transitions from the normal (non-advantageous section) to the CZ pre-announcement. Note that the CZ pre-announcement counter may have a value other than "0" even if the transition to the CZ is not won, but in the explanation using Figures 115 to 118, the case where the CZ pre-announcement counter is set to a value other than "0" even if the transition to the CZ is not won is omitted, and the explanation assumes that there is always at least one V-stock when transitioning from the normal (non-advantageous section) to the CZ pre-announcement.

なお、通常フラグ間(非有利区間)及び通常BB(非有利区間)においても、通常(非有利区間)と同様に、有利区間への移行抽籤やCZへの移行抽籤などが行われる。 Furthermore, during normal periods (non-advantageous periods) and normal Big Bonuses (non-advantageous periods), the same lottery processes as in normal (non-advantageous periods) are conducted for transitions to advantageous periods and transitions to CZs.

[12-8-2-2.通常(有利区間)及びCZ前兆において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図181を参照して、主制御回路100のメインCPU101が通常(有利区間)及びCZ前兆において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、図181の内容は、通常(有利区間)及びCZ前兆の他、通常フラグ間(有利区間)(図115参照)でも行われる場合がある。なお、図181の小役CZ予備抽籤、CZ当籤前小役CZ抽籤、CZ当籤後小役CZ抽籤、BB当籤時CZ抽籤、CZ前兆ゲーム数抽籤、BB前兆ゲーム数抽籤、通常中高確移行抽籤、高確転落抽籤、CZモード移行抽籤、LI移行抽籤の各種抽籤はスタートレバー7の操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。また、通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤、BB間加算ゲーム数抽籤、CZ報酬抽籤の各種抽籤は3off時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図121の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-2. Various processes, including various draws, performed during normal (advantageous period) and CZ pre-announcement]
Next, referring to Figure 181, the details of various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 during normal operation (advantageous period) and during the pre-CZ (Chance Zone) phase will be explained. However, the contents of Figure 181 may also be performed during normal operation (advantageous period) and the pre-CZ phase, as well as between normal flags (advantageous period) (see Figure 115). Furthermore, the various draws shown in Figure 181, including the preliminary draw for the minor role CZ, the draw for the minor role CZ before winning the CZ, the draw for the minor role CZ after winning the CZ, the draw for the CZ when winning the BB, the draw for the number of games before the CZ, the draw for the number of games before the BB, the draw for the transition to high probability mode during normal mode, the draw for falling out of high probability mode, the draw for the CZ mode transition, and the draw for the LI transition, are performed when the start lever 7 is operated. When converting the internal winning role into a draw flag, the correspondence between the internal winning role and the draw flag shown in Figure 120 is used. Furthermore, various draws, such as the draw for the number of resonance points acquired during normal play, the draw for the number of games added between Big Bonuses, and the draw for the CZ reward, are performed when the system is off. When converting internal winning combinations into draw flags, the correspondence between internal winning combinations and draw flags shown in Figure 121 is used.

通常(有利区間)では遊技開始時のVストックカウンタが管理するVストックの個数は「0」であり、CZ前兆ではVストックカウンタが管理するVストックの個数は「0」又は「1」以上である。なお、図115~図118を用いた説明では、CZ前兆の最初のゲームの開始時にVストックが「0」個の場合もあるが、当該場合を省略している。 Normally (during the advantageous period), the number of V-stocks managed by the V-stock counter at the start of the game is "0". During the CZ pre-announcement, the number of V-stocks managed by the V-stock counter is "0" or "1" or more. Note that in the explanation using Figures 115 to 118, there are cases where the number of V-stocks is "0" at the start of the first game of the CZ pre-announcement, but this case is omitted.

メインCPU101は、毎遊技、Vストックカウンタが管理するゲーム開始時のVストックの個数が「0」である場合に、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、変換結果の抽籤フラグが「ベル」「JAC役3」であるときには、図130の小役CZ予備抽籤テーブルを参照してCZモードカウンタが管理する現時点のCZモードに基づいて小役CZ予備抽籤を行う。なお、図130の一例では、CZモードの「モードA」、「モードB」、「モードC」、「モードD」の順に、「小役CZ抽籤実施あり」に当籤の期待値が高くなっている。そして、抽籤フラグが「ベル」「JAC役3」である場合には「小役CZ抽籤実施あり」に当籤のときにCZへの移行の抽籤(CZ当籤前小役CZ抽籤)が行われることになる。このため、CZモードの「モードA」、「モードB」、「モードC」、「モードD」の順に、CZへの移行の期待値が高くなる。 The main CPU 101, for each game, if the number of V-stocks at the start of the game, managed by the V-stock counter, is "0", refers to Figure 120 and converts the internal winning combination into a lottery flag. If the resulting lottery flag is "Bell" or "JAC 3", it refers to the small-combination CZ preliminary lottery table in Figure 130 and performs a small-combination CZ preliminary lottery based on the current CZ mode managed by the CZ mode counter. In the example in Figure 130, the expected value of winning with "Small-combination CZ lottery performed" increases in the order of "Mode A", "Mode B", "Mode C", and "Mode D" of the CZ modes. When the lottery flag is "Bell" or "JAC 3", a lottery for transitioning to the CZ (small-combination CZ lottery before CZ win) is performed when the win is with "Small-combination CZ lottery performed". Therefore, the expected value of transitioning to the CZ mode increases in the order of "Mode A," "Mode B," "Mode C," and "Mode D."

メインCPU101は、ゲーム開始時のVストックの個数が「0」である場合に、(1)変換結果の抽籤フラグが「ベル」「JAC役3」以外であるとき、又は、(2)変換結果の抽籤フラグが「ベル」「JAC役3」であり且つ小役CZ予備抽籤の抽籤結果が「小役CZ抽籤実施あり」であるとき、図122の抽籤フラググループ2を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「その他」「ベル」「弱稀リプ」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」である場合に、図131~図133のCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルのうちの現時点の設定及び滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に対応するCZ当籤前小役CZ抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてCZ当籤前小役CZ抽籤を行う。CZ当籤前小役CZ抽籤の抽籤結果が「Vストック1個獲得」又は「Vストック2個獲得」を含む場合は、CZへの移行に当籤であり、抽籤結果のVストックの獲得個数をVストックカウンタの値に加算する。また、メインCPU101は、抽籤結果が「フェイクパターン1」又は「フェイクパターン2」又は「フェイクパターン3」を含む場合は、抽籤結果をフェイクパターンカウンタにセットする。なお、図131~図133の一例では、滞在状態の「低確」、「高確」、「超高確」の順に、CZへの移行の期待値が高くなる。 The main CPU 101, when the number of V-stocks at the start of the game is "0", converts the converted result's lottery flag to a lottery flag group by referring to lottery flag group 2 in Figure 122 if (1) the lottery flag of the conversion result is something other than "Bell" or "JAC Role 3", or (2) the lottery result of the minor role CZ preliminary lottery is "Minor role CZ lottery performed". If the lottery flag group of the conversion result is "Other", "Bell", "Weak Rare Replay", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Role", the main CPU 101 refers to the pre-CZ small role CZ lottery table of Figures 131 to 133, which corresponds to the current setting and the current state managed by the current state counter, and performs a pre-CZ small role CZ lottery based on the lottery flag group of the conversion result. If the lottery result of the pre-CZ small role CZ lottery includes "Acquire 1 V Stock" or "Acquire 2 V Stocks", it is a win to transition to CZ, and the number of V Stocks acquired in the lottery result is added to the value of the V Stock counter. Furthermore, if the lottery result includes "Fake Pattern 1," "Fake Pattern 2," or "Fake Pattern 3," the main CPU 101 sets the lottery result in the Fake Pattern Counter. In the example shown in Figures 131 to 133, the expected value of transitioning to the CZ (Chance Zone) increases in the order of "Low Probability," "High Probability," and "Super High Probability" states.

メインCPU101は、BB当籤遊技で、図135(a)、(b)のBB当籤時CZ抽籤テーブルのうちのVストックカウンタが管理する現時点のVストックの個数に対応するBB当籤時CZ抽籤テーブルを参照して滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に基づいてBB当籤時CZ抽籤(A)を行う。BB当籤時CZ抽籤(A)開始前のVストックの個数が「0」であるときのBB当籤時CZ抽籤(A)の抽籤結果が「Vストック1個獲得」又は「Vストック2個獲得」を含む場合は、CZへの移行に当籤であり、抽籤結果のVストックの獲得個数をVストックカウンタの値に加算する。また、メインCPU101は、抽籤結果が「フェイクパターン1」を含む場合は抽籤結果をフェイクパターンカウンタにセットする。 The main CPU 101, during a BB win game, refers to the BB win CZ lottery table corresponding to the current number of V-stocks managed by the V-stock counter in the BB win CZ lottery tables shown in Figures 135(a) and (b), and performs the BB win CZ lottery (A) based on the current state managed by the current state counter. If the number of V-stocks before the start of the BB win CZ lottery (A) is "0", and the lottery result of the BB win CZ lottery (A) includes "acquired 1 V-stock" or "acquired 2 V-stocks", then the transition to the CZ is considered a win, and the number of V-stocks acquired in the lottery result is added to the value of the V-stock counter. Furthermore, if the lottery result includes "fake pattern 1", the main CPU 101 sets the lottery result in the fake pattern counter.

メインCPU101は、フェイクパターンカウンタが管理するフェイクパターンが「フェイクパターン1」又は「フェイクパターン2」又は「フェイクパターン3」であるときには、フェイクパターンに対して所定の変換処理を行ってフェイクテーブル(「テーブル1」~「テーブル8」)を生成する。そして、メインCPU101は図136のCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照してフェイクテーブルに基づいてCZ前兆ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果のゲーム数の範囲内で均等化するようにCZ前兆のゲーム数を決定し、決定したCZ前兆のゲーム数が、CZ前兆カウンタが管理する当該ゲームで「1」減算後のCZ前兆のゲーム数より大きい場合には当該決定したCZ前兆のゲーム数をCZ前兆カウンタにセットする。CZ前兆カウンタは、CZ前兆中に1ゲーム消化する度に「1」減算される。 The main CPU 101, when the fake pattern managed by the fake pattern counter is "Fake Pattern 1," "Fake Pattern 2," or "Fake Pattern 3," performs a predetermined conversion process on the fake pattern to generate a fake table ("Table 1" to "Table 8"). Then, the main CPU 101 refers to the CZ pre-announcement game count lottery table in Figure 136 and performs a CZ pre-announcement game count lottery based on the fake table. It determines the number of CZ pre-announcement games to equalize within the range of the lottery result. If the determined number of CZ pre-announcement games is greater than the number of CZ pre-announcement games after subtracting "1" for that game managed by the CZ pre-announcement counter, it sets the determined number of CZ pre-announcement games in the CZ pre-announcement counter. The CZ pre-announcement counter is decremented by "1" each time a game is played during the CZ pre-announcement.

メインCPU101は、Vストックカウンタが管理する現時点のVストックの個数が「0」である場合に、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、変換結果の抽籤フラグが「JAC役3」であるときに、図141のCZモード移行抽籤テーブルを参照してCZモードが管理する現時点のCZモードに基づいてCZモード移行抽籤を行う。抽籤結果が「モード維持」の場合にはCZモードカウンタを更新せず、抽籤結果が「1段階アップ」の場合には1段階アップしたCZモードをCZモードカウンタにセットする(「CZモードA」→「CZモードB」、「CZモードB」→「CZモードC」、「CZモードC」→「CZモードD」、「CZモードD」→「CZモードD」)。 The main CPU 101, when the current number of V-stocks managed by the V-stock counter is "0", refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag. If the resulting lottery flag is "JAC combination 3", it refers to the CZ mode transition lottery table in Figure 141 to perform a CZ mode transition lottery based on the current CZ mode managed by the CZ mode. If the lottery result is "Mode Maintenance", the CZ mode counter is not updated. If the lottery result is "One Level Up", the CZ mode of the one-level up is set in the CZ mode counter ("CZ Mode A" → "CZ Mode B", "CZ Mode B" → "CZ Mode C", "CZ Mode C" → "CZ Mode D", "CZ Mode D" → "CZ Mode D").

メインCPU101は、CZモードカウンタが管理する現時点のCZモードが「モードA」であり、Vストックカウンタが管理する現時点のVストックの個数が「0」である場合のBB当籤遊技で、図143のLI移行抽籤テーブルを参照して現時点の設定に基づいてLI移行抽籤を行う。抽籤結果が「当籤」の場合、通常(有利区間)からリミット(LI)に移行することになる。なお、図143の一例では、高設定ほど、LI移行抽籤に当籤してリミット(LI)に移行する確率が高くなっている。 The main CPU 101, in a BB win game where the current CZ mode managed by the CZ mode counter is "Mode A" and the current number of V stocks managed by the V stock counter is "0", refers to the LI transition lottery table in Figure 143 and performs an LI transition lottery based on the current settings. If the lottery result is "Win," the game transitions from normal (advantageous section) to Limit (LI). In the example in Figure 143, the higher the setting, the higher the probability of winning the LI transition lottery and transitioning to Limit (LI).

メインCPU101は、毎遊技、Vストックカウンタが管理するゲーム開始時のVストックの個数が「1」以上である場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図122の抽籤フラググループ3を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」「中チェ」である場合には、図134のCZ当籤後小役CZ抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてCZ当籤後小役CZ抽籤を行い、抽籤結果が「Vストック1個獲得」又は「Vストック2個獲得」である場合は、抽籤結果のVストックの獲得個数をVストックカウンタの値に加算する。CZ当籤後小役CZ抽籤によりVストックの個数が「1」個から「2」個以上になった場合において、CZ前兆カウンタの値が「3」以上である場合には、CZ前兆カウンタの値を「+2」加算する。 For each game, if the number of V-stocks at the start of the game, managed by the V-stock counter, is "1" or more, the main CPU 101 refers to Figure 120 to convert the internal winning role into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 3 in Figure 122 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "weak rare role", "strong watermelon", "strong rare role", or "middle cherry", the main CPU 101 refers to the CZ winning small role CZ lottery table in Figure 134 to perform a CZ winning small role CZ lottery based on the resulting lottery flag group, and if the lottery result is "acquired 1 V-stock" or "acquired 2 V-stocks", the number of V-stocks acquired in the lottery result is added to the value of the V-stock counter. If the number of V-stocks increases from "1" to "2" or more through a small-win CZ lottery after a CZ win, and the value of the CZ pre-announcement counter is "3" or more, then "+2" is added to the value of the CZ pre-announcement counter.

メインCPU101は、BBに当籤した場合に、図135(a)、(b)のBB当籤時CZ抽籤テーブルのうちのVストックカウンタが管理する現時点のVストックの個数に対応するBB当籤時CZ抽籤テーブルを参照して滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に基づいてBB当籤時CZ抽籤(B)を行う。抽籤結果のVストックの獲得個数をVストックカウンタの値に加算する。また、メインCPU101は、抽籤結果が「フェイククリア」を含む場合はCZ前兆カウンタの値を初期値に戻す(「0」に戻す)。 When the main CPU 101 wins a Big Bonus (BB), it refers to the BB win CZ (Challenge Zone) lottery table corresponding to the current number of V-stocks managed by the V-stock counter in the BB win CZ lottery tables shown in Figures 135(a) and (b), and performs a BB win CZ lottery (B) based on the current state managed by the state counter. The number of V-stocks acquired as a result of the lottery is added to the value of the V-stock counter. Furthermore, if the lottery result includes a "fake clear," the main CPU 101 resets the value of the CZ premonition counter to its initial value (returns it to "0").

LI移行抽籤又はBB当籤時CZ抽籤(B)に続いて、メインCPU101は、RT6以外のBB当籤遊技で、図137のBB前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照してBB前兆ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果のBB前兆のゲーム数をBB前兆カウンタにセットする。BB前兆カウンタは、BB前兆中に1ゲーム消化する度に「1」減算される。 Following the LI transition lottery or the BB win CZ lottery (B), the main CPU 101, for BB win games other than RT6, refers to the BB pre-announcement game count lottery table in Figure 137 to perform a BB pre-announcement game count lottery and sets the resulting BB pre-announcement game count in the BB pre-announcement counter. The BB pre-announcement counter is decremented by "1" each time a game is played during the BB pre-announcement.

メインCPU101は、毎遊技、図138(a)~(c)の通常中高確移行抽籤テーブルのうちの滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に対応する通常中高確移行抽籤テーブルを参照して通常中高確移行抽籤を行う。通常中高確移行抽籤の抽籤結果が「移行なし」の場合には滞在状態カウンタ及び高確保障カウンタの更新を行わず、「高確+高確保障カウンタ10加算」「高確+高確保障カウンタ20加算」「高確+高確保障カウンタ30加算」の場合には「高確」を滞在状態カウンタにセットするとともに加算値を高確保障カウンタに加算し、「超高確」の場合には「超高確」を滞在状態カウンタにセットする。高確保障カウンタは、1ゲーム消化する度に「1」減算され、高確保障カウンタが「1」から「0」になると滞在状態カウンタは下位の「低確」に変更される。 The main CPU 101, for each game, performs a normal-to-high probability transition lottery by referring to the normal-to-high probability transition lottery table corresponding to the current state managed by the current state counter, which is one of the normal-to-high probability transition lottery tables shown in Figures 138(a) to (c). If the lottery result for the normal-to-high probability transition lottery is "no transition," the current state counter and the high probability barrier counter are not updated. If the result is "high probability + high probability barrier counter + 10," "high probability + high probability barrier counter + 20," or "high probability + high probability barrier counter + 30," "high probability" is set to the current state counter and the added value is added to the high probability barrier counter. If the result is "super high probability," "super high probability" is set to the current state counter. The high probability barrier counter is deducted by "1" each time a game is played, and when the high probability barrier counter goes from "1" to "0," the current state counter is changed to the lower "low probability."

メインCPU101は、滞在状態カウンタが管理する滞在状態が「高確」であり、且つ、高確保障カウンタが管理するゲーム開始時の高確保障ゲームの残り回数が「1」であり(当該ゲームで高確保障カウンタの値が「1」から「0」になり)、且つ、図120を参照して内部当籤役を変換した結果の抽籤フラグが「はずれ」である遊技で、図139の高確転落抽籤テーブルを参照して遊技状態「通常(有利区間)」に基づいて高確転落抽籤を行い、抽籤結果を滞在状態カウンタにセットする。 The main CPU 101, in a game where the current state managed by the current state counter is "high probability," the remaining number of high probability games at the start of the game, managed by the high probability obstacle counter, is "1" (the value of the high probability obstacle counter changes from "1" to "0" in that game), and the lottery flag resulting from converting the internal winning combination (referencing Figure 120) is "miss," performs a high probability fallout lottery based on the game state "normal (advantageous section)" by referring to the high probability fallout lottery table in Figure 139, and sets the lottery result in the current state counter.

メインCPU101は、毎遊技、図121を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図122の抽籤フラググループ5を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「JAC3」「中チェ」である場合、図140(a)~(c)の通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルのうち現時点の設定に対応する通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいて通常中レゾナンスポイント獲得数抽籤を行い、抽籤結果のレゾナンスポイントの獲得ポイント数をレゾナンスポイントカウンタの値に加算する。 The main CPU 101, for each game, refers to Figure 121 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 5 in Figure 122 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "JAC3" or "Middle Cherry," the main CPU 101 refers to the normal resonance point acquisition lottery table corresponding to the current setting from the normal resonance point acquisition lottery tables in Figures 140(a) to (c), performs a normal resonance point acquisition lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the number of resonance points acquired as a result of the lottery to the resonance point counter.

メインCPU101は、一般AT(NAT)に移行することが確定していない状態、且つ、一般遊技状態(RT0~R3、RT6)(BB当籤遊技を除く)、且つ、内部当籤役を図121を参照して変換した抽籤フラグが「JAC役3」である遊技で、図142のBB間ゲーム加算数抽籤テーブルを参照してCZモードカウンタが管理する現時点のCZモードに基づいてBB間ゲーム加算数抽籤を行い、抽籤結果の加算ゲーム数をBB間ゲーム数カウンタの値に加算する。なお、BB間ゲーム数カウンタは、一般遊技状態(RT0~R3、RT6)(BB当籤遊技を除く)の毎遊技「+1」加算される。 The main CPU 101, when it is not yet determined that the game will transition to a general AT (NAT), and the game is in a general game state (RT0-R3, RT6) (excluding BB winning games), and the lottery flag converted from the internal winning role (referencing Figure 121) is "JAC role 3", performs a lottery for the number of games added between BBs based on the current CZ mode managed by the CZ mode counter, referencing the BB game addition lottery table in Figure 142, and adds the number of games added as a result of the lottery to the value of the BB game count counter. The BB game count counter is increased by "+1" for each game played in the general game state (RT0-R3, RT6) (excluding BB winning games).

有利区間中の各種遊技状態において、(1)「F_7揃いリプ」に当籤するという条件、又は、(2)RT6でBBに当籤するという条件、又は、(3)エクストラBB中にBBに当籤するという条件のいずれかの条件の成立により(これらの条件を「特殊直撃処理条件」と記載する、)、特殊直撃処理が行われる。メインCPU101は、通常(有利区間)又はCZ前兆において発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算するとともに、CZ報酬抽籤を行い、次遊技から上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行する。CZ報酬抽籤では、メインCPU101は、図146(b)のCZ報酬抽籤テーブルを参照してVランクカウンタが管理する現時点のVランクに基づいてCZ報酬抽籤を行い、抽籤結果のSZ種別をSZ種別カウンタにセットする。なお、レゾナンスポイントカウンタへの獲得ポイント数の加算処理は行われない。 During the advantageous period, in various game states, a special direct hit process is performed when any of the following conditions are met: (1) the condition of winning an "F_7 matching replay", (2) the condition of winning a Big Bonus (BB) in RT6, or (3) the condition of winning a Big Bonus (BB) during an Extra BB (these conditions are referred to as "special direct hit processing conditions"). The main CPU 101 adds "+1" to the V stock counter value when a special direct hit processing condition that may occur during normal play (advantageous period) or a pre-CZ (Challenge Zone) is met, and performs a CZ reward lottery, transitioning to the Special Bonus Zone (SZ) from the next game. In the CZ reward lottery, the main CPU 101 refers to the CZ reward lottery table in Figure 146(b) and performs a CZ reward lottery based on the current V rank managed by the V rank counter, and sets the SZ type of the lottery result in the SZ type counter. Please note that the number of points earned will not be added to the Resonance Point Counter.

メインCPU101は、通常(有利区間)においてCZ前兆ゲーム数抽籤によりCZ前兆カウンタに「0」以外の値がセットされた場合、通常(有利区間)からCZ前兆へ移行する。なお、CZ前兆カウンタはCZへの移行に当籤していない場合でも「0」以外の値となることがあるが、図115~図118を用いた説明ではCZへの移行に当籤していなくてもCZ前兆カウンタに「0」以外がセットされる場合を省略しており、通常(有利区間)からCZ前兆への移行では必ずVストックが1個以上あるものとして説明している。 The main CPU 101 transitions from the normal (advantageous) state to the CZ pre-announcement state if a value other than "0" is set in the CZ pre-announcement counter through the CZ pre-announcement game count lottery during the normal (advantageous) state. Note that the CZ pre-announcement counter may also have a value other than "0" even if the transition to the CZ is not won. However, the explanation using Figures 115 to 118 omits the case where a value other than "0" is set in the CZ pre-announcement counter even if the transition to the CZ is not won, and explains that there is always at least one V-stock when transitioning from the normal (advantageous) state to the CZ pre-announcement state.

また、メインCPU101は、CZ前兆においてCZ前兆のゲーム数を消化した場合(当該ゲームで、CZ前兆カウンタの値が「1」→「0」となった場合)、Vストックカウンタが管理するVストックの個数が「1」以上であれば、CZ前兆から初当たりCZへ移行し、Vストックの個数が「0」であれば、CZ前兆から通常(有利区間)へ移行する。なお、図115~図118を用いた説明では後者(CZ前兆から通常(有利区間)への移行)を省略している。 Furthermore, when the main CPU 101 completes the CZ pre-announcement game count (i.e., when the CZ pre-announcement counter value changes from "1" to "0" in that game), if the number of V-stocks managed by the V-stock counter is "1" or greater, it transitions from the CZ pre-announcement to the initial CZ. If the number of V-stocks is "0", it transitions from the CZ pre-announcement to normal (advantageous section). Note that the latter (transition from CZ pre-announcement to normal (advantageous section)) is omitted in the explanation using Figures 115 to 118.

[12-8-2-3.チャンスゾーン(CZ)において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図182を参照して、主制御回路100のメインCPU101がチャンスゾーン(CZ)において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、図182では、初当たりCZと継続CZとをまとめ説明する。なお、後述の第1CZ成功抽籤及び第2CZ成功抽籤はスタートレバー7の操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられ、CZ報酬抽籤、CZ失敗時CZモード抽籤、次回CZR発動抽籤は3off時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図121の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-3. Various processes, including various draws, performed in the Chance Zone (CZ)]
Next, referring to Figure 182, the details of the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 in the chance zone (CZ) will be explained. However, in Figure 182, the initial CZ and the continuing CZ will be explained together. The first CZ success draw and the second CZ success draw, described later, are performed when the start lever 7 is operated, and when converting the internal winning combination into a draw flag, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag in Figure 120 is used, while the CZ reward draw, the CZ mode draw when CZ fails, and the draw for the next CZR activation are performed when 3 off, and when converting the internal winning combination into a draw flag, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag in Figure 121 is used.

チャンスゾーン(CZ)には3つのCZ種別「NCZ」「ACZ」「CZR」が設けられており、初当たりCZは次回CZR発動抽籤でCZ種別「CZR」の発動に当籤しなかった場合にはCZ種別「NCZ」である。CZ種別の「CZR」、「ACZ」、「NCZ」の順に、上乗せ特化ゾーン(SZ)への移行に関して有利になっている。 The Chance Zone (CZ) has three types: "NCZ," "ACZ," and "CZR." The initial CZ triggered is "NCZ" unless the next CZR activation lottery results in a "CZR" activation. The CZ types "CZR," "ACZ," and "NCZ" offer increasing advantages in transitioning to the Special Zone (SZ).

CZ種別「NCZ」のCZである場合、CZ種別「ACZ」の初回のCZである場合、CZ種別「CZR」である場合、CZのゲームの残り回数であるCZゲーム数「11」をCZゲーム数カウンタにセットする。また、CZ種別「ACZ」の2回目以降のCZである場合、前回のCZでの最終1ゲーム前のゲームで第2CZ成功抽籤の抽籤結果が「非当籤」から「当籤」へ書き換えが発生しているときにはCZゲーム数「6」をCZゲーム数カウンタにセットし、それ以外の場合にはCZゲーム数「11」をCZゲーム数カウンタにセットする。CZゲーム数カウンタは、CZ中に1ゲーム消化する度に「1」減算される。 If the CZ type is "NCZ", if it is the first CZ of type "ACZ", or if it is a CZ type "CZR", the remaining number of games in the CZ, "11", is set to the CZ game counter. Furthermore, if it is the second or subsequent CZ of type "ACZ", if the result of the second CZ success lottery was rewritten from "Not Winning" to "Winning" in the game before the last game of the previous CZ, the CZ game count is set to "6", otherwise the CZ game count is set to "11". The CZ game counter is decremented by "1" each time a game is played during the CZ.

1ゲーム目から最終2ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)までのゲームで、メインCPU101は、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ8を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、BB当籤の場合、又は、BB非当籤で変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「強稀役」である場合、後述の第1CZ成功抽籤を行う。なお、第4の遊技機におけるパチスロ機1では、BB非当籤の場合に変換結果の抽籤フラググループが「中チェ」になることはない。また、メインCPU101は、BB非当籤且つ変換結果の抽籤フラググループが「その他」である場合、後述の第2CZ成功抽籤を行う。 From the first game to the game before the last game (the game where the CZ game counter starts with a value of "2"), the main CPU 101 converts the internal winning combination into a lottery flag by referring to Figure 120, and then converts the resulting lottery flag into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 8 in Figure 123. If a Big Bonus (BB) is won, or if the BB is not won and the resulting lottery flag group is "Weak Rare Combination" or "Strong Rare Combination," the main CPU 101 performs the first CZ success lottery described later. Note that in the pachislot machine 1 of the fourth gaming machine, the resulting lottery flag group will never be "Middle Cherry" if the BB is not won. Furthermore, if the BB is not won and the resulting lottery flag group is "Other," the main CPU 101 performs the second CZ success lottery described later.

第1CZ成功抽籤では、メインCPU101は、BB重複当籤の場合には、図144(a)の第1CZ成功抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいて第1CZ成功抽籤を行い、BB非当籤で変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「強稀役」である場合、図144(b)の第1CZ成功抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいて第1CZ成功抽籤を行う。そして、メインCPU101は、上乗せ特化ゾーン(SZ)への移行に当籤した場合(抽籤結果が「当籤」を含む場合)、抽籤結果が「当籤+Vランク1up」の場合にはVランクカウンタが管理するVランクを1段階アップし(「Vランク1」→「Vランク2」、「Vランク2」→「Vランク3」、「Vランク3」→「Vランク4」、「Vランク4」→「Vランク4」)、抽籤結果が「当籤+Vランク2up」の場合にはVランクカウンタが管理するVランクを2段階アップする(「Vランク1」→「Vランク3」、「Vランク2」→「Vランク4」、「Vランク3」→「Vランク4」、「Vランク4」→「Vランク4」)。なお、Vランクカウンタは有利区間移行の当籤時に「Vランク1」が設定される。 In the first CZ success draw, if there is a BB overlap, the main CPU 101 refers to the first CZ success draw table in Figure 144(a) and performs the first CZ success draw based on the draw flag group of the conversion result. If there is no BB and the draw flag group of the conversion result is "weak rare role" or "strong rare role", the main CPU 101 refers to the first CZ success draw table in Figure 144(b) and performs the first CZ success draw based on the draw flag group of the conversion result. Then, if the main CPU 101 wins the lottery for a transition to the Special Bonus Zone (SZ) (i.e., if the lottery result includes "Winning"), if the lottery result is "Winning + V-Rank 1 up", the V-Rank managed by the V-Rank Counter will increase the V-Rank by one level ("V-Rank 1" → "V-Rank 2", "V-Rank 2" → "V-Rank 3", "V-Rank 3" → "V-Rank 4", "V-Rank 4" → "V-Rank 4"). If the lottery result is "Winning + V-Rank 2 up", the V-Rank managed by the V-Rank Counter will increase the V-Rank by two levels ("V-Rank 1" → "V-Rank 3", "V-Rank 2" → "V-Rank 4", "V-Rank 3" → "V-Rank 4", "V-Rank 4" → "V-Rank 4"). Note that the V-Rank Counter is set to "V-Rank 1" when a win occurs for transitioning to the advantageous section.

なお、図144(a)、(b)の一例では、第4の遊技機であるパチスロ機1では、第1CZ成功抽籤では必ずSZへの移行に当籤することになる。つまり、BB当籤、又は、抽籤フラググループ8での抽籤フラググループ「弱稀役」「強稀役」(稀役)になる内部当籤役の当籤により、必ずSZへの移行に当籤することになる。 Furthermore, in the example shown in Figures 144(a) and (b), in the fourth gaming machine, pachislo machine 1, the first successful draw in the CZ will always result in a transition to the SZ. In other words, a BB win, or a win of an internal winning role that falls under the "weak rare role" or "strong rare role" (rare role) in the draw flag group 8, will always result in a transition to the SZ.

1ゲーム目から最終2ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「3」であるゲーム)までのゲームでの第2CZ成功抽籤では、メインCPU101は、図145(a)~(c)の第2CZ成功抽籤テーブルのうちのCZ種別カウンタが管理する現時点のCZ種別に対応する第2CZ成功抽籤テーブルを参照して何ゲーム目(「1~最終2G前」)に基づいて第2CZ成功抽籤を行う。なお、図145(a)~(c)の一例では、第2CZ成功抽籤は、CZ種別「NCZ」「ACZ」よりもCZ種別「CZR」の方がSZへの移行の当籤確率が高くなっている。 In the second CZ success lottery for games from the first game to the game before the last game (the game where the CZ game count counter's starting value is "3"), the main CPU 101 refers to the second CZ success lottery table corresponding to the current CZ type managed by the CZ type counter in the second CZ success lottery tables shown in Figures 145(a) to (c), and performs the second CZ success lottery based on which game number ("1 to 2 games before the last game"). Note that in the example shown in Figures 145(a) to (c), the probability of transitioning to SZ is higher for CZ type "CZR" than for CZ types "NCZ" and "ACZ".

1ゲーム目から最終3ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「4」であるゲーム)までのゲームでCZからSZへの移行に当籤しなかった場合には、2ゲーム目から最終2ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「3」であるゲーム)までのゲームで、前述の第1CZ成功抽籤又は前述の第2CZ成功抽籤が行われる。 If a transition from CZ to SZ is not achieved in the games from the first game to the third game before the final game (the game where the CZ game counter starts with a value of "4"), then the aforementioned first CZ success lottery or second CZ success lottery will be conducted in the games from the second game to the second game before the final game (the game where the CZ game counter starts with a value of "3").

最終2ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「3」であるゲーム)でCZからSZへの移行に当籤しなかった場合には、最終1ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)で、メインCPU101は、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ8を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、BB当籤の場合、又は、BB非当籤で変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「強稀役」である場合、前述の第1CZ成功抽籤を行う。また、メインCPU101は、BB非当籤且つ変換結果の抽籤フラググループが「その他」である場合、後述の第2CZ成功抽籤を行う。 If the transition from CZ to SZ was not won in the game two games before the last game (the game where the CZ game count counter value at the start of the game is "3"), then in the game one game before the last game (the game where the CZ game count counter value at the start of the game is "2"), the main CPU 101 converts the internal winning combination into a lottery flag by referring to Figure 120, and then converts the resulting lottery flag into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 8 in Figure 123. If a Big Bonus (BB) is won, or if a BB is not won and the resulting lottery flag group is "Weak Rare Combination" or "Strong Rare Combination," the main CPU 101 performs the aforementioned first CZ success lottery. Furthermore, if a BB is not won and the resulting lottery flag group is "Other," the main CPU 101 performs the second CZ success lottery described below.

最終1ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)での第2CZ成功抽籤では、メインCPU101は、図145(a)~(c)の第2CZ成功抽籤テーブルのうちのCZ種別カウンタが管理する現時点のCZ種別に対応する第2CZ成功抽籤テーブルを参照して何ゲーム目(「最終1G前」)に基づいて第2CZ成功抽籤を行う。なお、図145(a)~(c)の一例では、第2CZ成功抽籤は、CZ種別「NCZ」「ACZ」よりもCZ種別「CZR」の方がSZへの移行の当籤確率が高くなっている。 In the second-to-last game (the game where the CZ game counter's starting value is "2"), the main CPU 101 refers to the second-to-last CZ success lottery table corresponding to the current CZ type managed by the CZ type counter in the second-to-last CZ success lottery tables shown in Figures 145(a) to (c), and performs the second-to-last CZ success lottery based on which game it is ("one game before the last"). Note that in the example shown in Figures 145(a) to (c), the probability of transitioning to SZ is higher for CZ type "CZR" than for CZ types "NCZ" and "ACZ".

最終1ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)での第2CZ成功抽籤でCZからSZへの移行に非当籤の場合には、メインCPU101は、CZ種別「NCZ」且つVストック個数「2」以上の場合、又は、CZ種別「ACZ」且つVストック個数「1」以上の場合、Vストックを1個消費して(Vストックカウンタの値を「1」減算して)、最終1ゲーム前の第2CZ成功抽籤の抽籤結果を「非当籤」から「当籤」に書き換える。 If the second CZ success lottery in the game before the final game (the game where the CZ game count counter starts at "2") fails to result in a transition from CZ to SZ, the main CPU 101, if the CZ type is "NCZ" and the number of V-stocks is "2" or more, or if the CZ type is "ACZ" and the number of V-stocks is "1" or more, consumes one V-stock (deducts "1" from the V-stock counter value) and rewrites the result of the second CZ success lottery before the final game from "failed" to "successful".

また、最終1ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)での第2CZ成功抽籤でCZからSZへの移行に非当籤の場合には、メインCPU101は、CZ種別「CZR」の場合、CZ種別カウンタを「CZR」から「ACZ」に変更し、最終1ゲーム前の第2CZ成功抽籤の抽籤結果を「非当籤」から「当籤」に書き換える。なお、CZ種別「NCZ」、「ACZ」の場合のように、Vストック「1個」を消費しない。 Furthermore, if the second CZ success lottery in the game before the final game (the game where the CZ game count counter starts at "2") fails to result in a transition from CZ to SZ, the main CPU 101, if the CZ type is "CZR", changes the CZ type counter from "CZR" to "ACZ", and rewrites the lottery result of the second CZ success lottery before the final game from "failed" to "successful". Note that, unlike the cases of CZ types "NCZ" and "ACZ", one V-stock is not consumed.

最終1ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)で第1CZ成功抽籤または第2CZ成功抽籤の抽籤結果が「当籤」(書き換えによる「当籤」を含む)とならなかった場合には、最終ゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「1」であるゲーム)で、メインCPU101は、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ8を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、BB当籤の場合、又は、BB非当籤で変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「強稀役」である場合、前述の第1CZ成功抽籤を行う。なお、最終ゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「1」であるゲーム)では第2CZ成功抽籤は行われない。 If the result of the first or second CZ success lottery in the game before the final game (the game in which the CZ game counter starts with a value of "2") is not a "win" (including "win" due to rewriting), then in the final game (the game in which the CZ game counter starts with a value of "1"), the main CPU 101 converts the internal winning role into a lottery flag by referring to Figure 120, and then converts the resulting lottery flag into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 8 in Figure 123. If the BB win is achieved, or if the BB is not achieved and the resulting lottery flag group is a "weak rare role" or a "strong rare role", the main CPU 101 performs the first CZ success lottery as described above. Note that the second CZ success lottery is not performed in the final game (the game in which the CZ game counter starts with a value of "1").

最終ゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「1」であるゲーム)で第1CZ成功抽籤が実施されずに通常(有利区間)に戻る場合には、メインCPU101は、CZからSZに移行できずに通常(有利区間)に戻る場合のCZモードを決定するために、図147のCZ失敗時CZモード抽籤テーブルを参照して現時点の設定に基づいてCZ失敗時CZモード移行抽籤を行い、抽籤結果をCZモードカウンタにセットする。なお、図147の一例では、「設定1,2」、「設定3,4」、「設定5,6」の順に、遊技に有利なCZモードに当籤する確率が高い。 If the first CZ success lottery is not performed in the final game (the game where the CZ game count counter starts at "1") and the game returns to normal (advantageous section), the main CPU 101 refers to the CZ failure CZ mode lottery table in Figure 147 to determine the CZ mode transition lottery based on the current settings, and sets the lottery result in the CZ mode counter. In the example in Figure 147, the probability of winning a CZ mode advantageous to the game is highest in the order of "Settings 1 and 2," "Settings 3 and 4," and "Settings 5 and 6."

メインCPU101は、最終ゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「1」であるゲーム)で第1CZ成功抽籤が実施されずに通常(有利区間)に戻る場合には、図128の次回CZR発動抽籤テーブルを参照して次回CZR発動抽籤を行う。メインCPU101は、次回CZR発動抽籤に当籤した場合、次に行うCZのCZ種別がCZ種別「CZR」になるように管理するとともに、Vストックを1個獲得する。ただし、後のCZへの移行に当籤したときにVストックカウンタの値を「+1」加算する。 If the main CPU 101 returns to normal (advantageous section) without the first CZ success lottery being performed in the final game (the game where the CZ game count counter's value at the start of the game is "1"), it refers to the next CZR activation lottery table in Figure 128 and performs the next CZR activation lottery. If the main CPU 101 wins the next CZR activation lottery, it manages the next CZ to be of type "CZR" and acquires one V-stock. However, if it wins the transition to a later CZ, it adds "+1" to the V-stock counter value.

1ゲーム目のゲームから最終ゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「1」であるゲーム)までのゲームで第1CZ成功抽籤の抽籤結果が「当籤」を含む場合、又は、1ゲーム目から最終1ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)までのゲームで第2CZ成功抽籤の抽籤結果が「当籤」(書き換えによる「当籤」は含まない)を含む場合、メインCPU101は、図121を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ9を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「その他」である場合、図146(a)のCZ報酬抽籤テーブルを参照してVランクカウンタが管理する現時点のVランクに基づいてCZ報酬抽籤を行い、抽籤結果のSZ種別をSZ種別カウンタにセットする。また、メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「リプチェ」の場合、図146(b)のCZ報酬抽籤テーブルを参照してVランクカウンタが管理する現時点のVランクに基づいてCZ報酬抽籤を行い、抽籤結果のSZ種別をSZ種別カウンタにセットし、抽籤結果のレゾナンスポイントの獲得ポイント数をレゾナンスポイントカウンタに加算する。 If the results of the first CZ success lottery include "Win" in any game from the first game to the final game (the game in which the CZ game count counter starts with a value of "1"), or if the results of the second CZ success lottery include "Win" (excluding "Win" due to rewriting) in any game from the first game to the game before the last game (the game in which the CZ game count counter starts with a value of "2"), the main CPU 101 converts the internal winning combination into a lottery flag by referring to Figure 121, and then converts the resulting lottery flag into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 9 in Figure 123. If the lottery flag group of the conversion result is "Other," the main CPU 101 refers to the CZ reward lottery table in Figure 146(a) and performs a CZ reward lottery based on the current V rank managed by the V rank counter, and sets the SZ type of the lottery result in the SZ type counter. If the lottery flag group of the conversion result is "Lipche," the main CPU 101 refers to the CZ reward lottery table in Figure 146(b) and performs a CZ reward lottery based on the current V rank managed by the V rank counter, sets the SZ type of the lottery result in the SZ type counter, and adds the number of resonance points obtained from the lottery result to the resonance point counter.

また、最終1ゲーム前のゲーム(CZゲーム数カウンタのゲーム開始時の値が「2」であるゲーム)で第2CZ成功抽籤の抽籤結果が「非当籤」から「当籤」に書き換えられた場合、メインCPU101は、抽籤フラググループが「その他」「リプチェ」にかかわらず、図146(a)のCZ報酬抽籤テーブルを参照してVランクカウンタが管理する現時点のVランクに基づいてCZ報酬抽籤を行い、抽籤結果のSZ種別をSZ種別カウンタにセットする。なお、第4の遊技機であるパチスロ機1では、抽籤結果が「非当籤」から「当籤」に書き換えられた場合には、図146(a)の一例では、SZ種別「SZ種別6」~「SZ種別8」の上乗せ特化ゾーン(SZ)に移行せず、レゾナンスポイントも付与されないようになっている。 Furthermore, if the result of the second CZ success lottery is changed from "Not a Winner" to "Winner" in the game before the final game (the game where the CZ game count counter's value at the start of the game is "2"), the main CPU 101, regardless of whether the lottery flag group is "Other" or "Replay Chance," refers to the CZ reward lottery table in Figure 146(a) and performs a CZ reward lottery based on the current V rank managed by the V rank counter, and sets the SZ type of the lottery result in the SZ type counter. Note that in the fourth gaming machine, pachislot machine 1, if the lottery result is changed from "Not a Winner" to "Winner," in the example in Figure 146(a), the game does not transition to the bonus zone (SZ) of SZ type "SZ type 6" to "SZ type 8," and no resonance points are awarded.

メインCPU101は、CZにおいて発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算する。 The main CPU 101 adds "+1" to the V-stock counter value when a special direct hit processing condition that may occur in the CZ is met.

メインCPU101は、CZ失敗であり(1ゲーム目ゲームからCZゲーム数カウンタが「1」から「0」になる最終ゲームまでのゲーム区間に上乗せ特化ゾーン(SZ)への移行に当籤(非当籤から書き換えられた当籤を含む)せず)、且つ、通常(有利区間)移行条件に合致しない場合、通常(非有利区間)に移行する。 The main CPU 101 will transition to the normal (non-advantageous) state if the CZ (Challenge Zone) fails (no wins (including wins overwritten from non-wins) occur during the game interval from the first game to the final game where the CZ game counter changes from "1" to "0"), and the conditions for transitioning to the normal (advantageous) state are not met.

メインCPU101は、CZ失敗であり、且つ、CZ種別が「NCZ」である場合(通常(有利区間)移行条件)、通常(有利区間)に移行する。 The main CPU 101, upon confirming a CZ failure and the CZ type being "NCZ" (condition for transitioning to normal (advantageous section)), transitions to normal (advantageous section).

メインCPU101は、CZ成功の場合(上乗せ特化ゾーン(SZ)への移行に当籤(非当籤から当籤に書き換えられた場合を含む)した場合)、AT準備を経由して上乗せ特化ゾーン(SZ)へ移行し、又は、上乗せ特化ゾーン(SZ)へ移行する。 If the main CPU 101 succeeds in the CZ (if it wins the transition to the Special Bonus Zone (SZ) (including cases where a non-win is overwritten to a win), it will either proceed to the Special Bonus Zone (SZ) via AT preparation, or proceed to the Special Bonus Zone (SZ).

また、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる値(SAT移行遊技数)となった場合、又は、MYカウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる(SAT移行遊技数メダル数、例えば1800)に到達した場合など、特殊AT(SAT)へ移行する。 Furthermore, the main CPU 101 will transition to the Special AT (SAT) when the value of the game count counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), or when the value of the MY counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), for example, 1800 medals.

[12-8-2-4.上乗せ特化ゾーン(SZ)において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図183を参照して、主制御回路100のメインCPU101が上乗せ特化ゾーン(SZ)において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、図183の内容は、上乗せ特化ゾーン(SZ)の他、AT中フラグ間(図115参照)でも行われる場合がある。なお、図183の各種抽籤は、スタートレバー7操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。なお、上乗せ特化ゾーン(SZ)の各種の抽籤を含む各種の処理と、上乗せ特化ゾーン(SZ)から移行するAT中フラグ間の各種の抽籤を含む各種の処理とを合わせて説明する。
[12-8-2-4. Various processes, including various lotteries, performed in the Special Bonus Zone (SZ)]
Next, referring to Figure 183, the details of the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 in the Special Bonus Zone (SZ) will be explained. However, the contents of Figure 183 may also be performed between AT flags (see Figure 115) in addition to the Special Bonus Zone (SZ). The various draws in Figure 183 are performed when the start lever 7 is operated, and when converting internal winning roles to draw flags, the correspondence between internal winning roles and draw flags in Figure 120 is used. The various processes, including various draws, in the Special Bonus Zone (SZ) and the various processes, including various draws, between AT flags transitioning from the Special Bonus Zone (SZ) will be explained together.

SZには8つのSZ種別「SZ種別1」~「SZ種別8」が設けられており、SZ種別「SZ種別1」~「SZ種別8」のSZは終了条件や一般AT(NAT)で行うゲームのゲーム数(NATのゲームの残り回数)の抽籤方法が異なっている。 There are eight types of SZ, "SZ Type 1" through "SZ Type 8," and each type of SZ ("SZ Type 1" through "SZ Type 8") differs in its termination conditions and the method of drawing the number of games played in the general AT (NAT) (the remaining number of games in NAT).

SZ突入時にはCZ報酬抽籤によりSZ種別が決まっており、メインCPU101は、初期処理として、
SZ種別カウンタが「SZ種別1」である場合、SZのゲームの残り回数を管理するSZゲーム数カウンタに「1」をセットし、
「SZ種別2」である場合、一般AT(NAT)のゲームの残り回数を管理するNATゲーム数カウンタに「20」をセットし、
「SZ種別3」である場合、NATのゲームの残り回数に加算ゲーム数を上乗せする残り上乗せ回数(NATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤を行う残り抽籤回数)を管理する上乗せ回数カウンタに「5」をセットし、
「SZ種別4」である場合、SZゲーム数カウンタに「5」をセットし、
「SZ種別5」である場合、SZモードカウンタに「SZモード4」をセットし、
「SZ種別6」~「SZ種別8」の場合にはSZモードカウンタにSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤の抽籤結果に基づくSZモードをセットする。
When entering SZ, the type of SZ is determined by a CZ reward lottery, and the main CPU 101 performs the initial processing as follows:
If the SZ type counter is "SZ type 1", the SZ game counter, which manages the remaining number of SZ games, is set to "1".
If it is "SZ type 2", set the NAT game counter, which manages the remaining number of games in the general AT (NAT), to "20".
If it is "SZ type 3", set the bonus count counter, which manages the remaining number of bonus games to be added to the remaining number of NAT games (the remaining number of draws for drawing the NAT game bonus (for SZ type 3)), to "5".
If it is "SZ type 4", set the SZ game counter to "5".
If it is "SZ type 5", set the SZ mode counter to "SZ mode 4",
For SZ types 6 through 8, the SZ mode counter is set to the SZ mode based on the result of the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery.

「SZ種別6」~「SZ種別8」の場合に初期処理として行われるSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤では、メインCPU101は、図158のSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブルを参照して契機(「SZ種別6~SZ種別8開始時」)に基づいてSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤を行い、「SZモード1」を抽籤結果のアップ段階分アップさせたSZモード(抽籤結果が「SZモード0段階up」の場合は「SZモード1」、「SZモード1段階up」の場合は「SZモード2」、「SZモード2段階up」の場合は「SZモード3」、「SZモード3段階up」の場合は「SZモード4」)をSZモードカウンタにセットする。 In the initial SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery performed for "SZ type 6" to "SZ type 8," the main CPU 101 refers to the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery table in Figure 158 and performs the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery based on the trigger ("start of SZ type 6-SZ type 8"). It then sets the SZ mode in the SZ mode counter by increasing "SZ mode 1" by the number of steps determined by the lottery result (if the lottery result is "SZ mode 0 steps up," it becomes "SZ mode 1"; if it's "SZ mode 1 steps up," it becomes "SZ mode 2"; if it's "SZ mode 2 steps up," it becomes "SZ mode 3"; and if it's "SZ mode 3 steps up," it becomes "SZ mode 4").

メインCPU101は、BBに当籤した場合、BB前兆カウンタに「0」をセットし、SZ種別に応じて、
「SZ種別1」である場合には、SZゲーム数カウンタを「1」減算する処理を行わず、
「SZ種別3」である場合、上乗せ回数カウンタに「5」をセットし、
「SZ種別4」である場合、SZゲーム数カウンタに「5」をセットし、
「SZ種別5」~「SZ種別8」である場合、Vストックカウンタの値を「+1」加算し、SZモードカウンタが管理するSZモードをSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤の抽籤結果に基づいて更新し、さらに図120を参照して内部当籤役を変換した抽籤フラグが「中チェ」であり且つSZモードカウンタが管理するSZモードが「SZモード2」以下である場合にはSZモードカウンタに「SZモード3」を設定する。
If the main CPU 101 wins a BB, it sets the BB premonition counter to "0", and according to the SZ type,
If it is "SZ type 1", the process of subtracting "1" from the SZ game counter is not performed.
If it is "SZ type 3", set the bonus count counter to "5",
If it is "SZ type 4", set the SZ game counter to "5".
If the SZ type is "SZ type 5" to "SZ type 8", the value of the V stock counter is increased by "+1", the SZ mode managed by the SZ mode counter is updated based on the draw result of the SZ mode setting (for SZ types 5 to 8) draw, and further, referring to Figure 120, if the draw flag converted from the internal winning role is "middle cherry" and the SZ mode managed by the SZ mode counter is "SZ mode 2" or lower, then "SZ mode 3" is set in the SZ mode counter.

「SZ種別5」~「SZ種別8」の場合にBB当籤時の処理として行われるSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤では、メインCPU101は、図158のSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤テーブルを参照して契機(「BB当籤時_SZモード1」「BB当籤時_SZモード2」「BB当籤時_SZモード3」「BB当籤時_SZモード4」)に基づいてSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤を行い、SZモードカウンタが管理するSZモードをSZモード設定(SZ種別5~8用)抽籤の抽籤結果に基づいて更新する。ただし、更新後のSZモードが「SZモード4」を超えるような場合には、「SZモード4」がSZモードカウンタにセットされる。 In the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery, which is performed as a process when a BB (Big Bonus) is won in the case of "SZ type 5" to "SZ type 8," the main CPU 101 refers to the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery table in Figure 158 and performs the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery based on the trigger ("BB win_SZ mode 1", "BB win_SZ mode 2", "BB win_SZ mode 3", "BB win_SZ mode 4"). The SZ mode managed by the SZ mode counter is then updated based on the lottery result of the SZ mode setting (for SZ types 5-8) lottery. However, if the updated SZ mode exceeds "SZ mode 4," "SZ mode 4" is set in the SZ mode counter.

SZゲーム数カウンタは、「SZ種別1」「SZ種別4」のSZ、及び、「SZ種別1」「SZ種別4」のSZでは、1ゲーム消化する度に「1」減算される。ただし、SZのBB当籤遊技及びAT中フラグ間ではSZゲーム数カウンタの減算は行われない。 The SZ game counter decreases by "1" each time a game is played in SZ of "SZ Type 1" and "SZ Type 4". However, the SZ game counter does not decrease during BB winning games in SZ or between AT flags.

SZ種別「SZ種別1」のSZでは、メインCPU101は、毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ10を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「小役」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図148のNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤を行い、抽籤結果の加算ゲーム数をNATゲーム数カウンタに加算する。 In SZ type "SZ type 1", the main CPU 101, for each game, refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 10 in Figure 123 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Miss", "Small Win", "Weak Rare Win", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Win", the main CPU 101 refers to the NAT game count (for SZ types 1, 5-8) lottery table in Figure 148 to perform a NAT game count (for SZ types 1, 5-8) lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting number of added games to the NAT game counter.

SZ種別「SZ種別1」のSZでは、メインCPU101は、毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ10を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「小役」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図149のVストック獲得数(SZ種別1用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてVストック獲得数(SZ種別1用)抽籤を行い、抽籤結果のVストックの獲得個数「1個」をVストックカウンタの値に加算する。 In SZ type "SZ type 1", the main CPU 101, for each game, refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 10 in Figure 123 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Miss", "Small Win", "Weak Rare Win", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Win", the main CPU 101 refers to the V-stock acquisition count (for SZ type 1) lottery table in Figure 149 to perform a V-stock acquisition count (for SZ type 1) lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting V-stock acquisition count of "1" to the V-stock counter value.

SZ種別「SZ種別1」のSZでは、SZゲーム数カウンタの値が「1」減算されて「0」になった(「SZ種別1」用SZ終了条件が成立した)遊技で、SZを終了して一般AT(NAT)に移行する。 In SZ of type "SZ type 1," when the SZ game counter value is reduced by "1" to "0" (the SZ termination condition for "SZ type 1" is met), the SZ ends and the game transitions to a general AT (NAT).

SZ種別「SZ種別2」のSZでは、メインCPU101は、終了役(SB、はずれ(BB重複を除く))以外に当籤した遊技で、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図125の抽籤フラググループ22を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「その他」、「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図150のNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNATゲーム加算数(SZ種別2用)抽籤を行い、抽籤結果の加算ゲーム数をNATゲーム数カウンタに加算する。さらに、メインCPU101は、終了役(SB、はずれ(BB重複を除く))以外に当籤し、SZ種別「SZ種別2」のSZでの5ゲーム以降の各ゲームの場合、Vストックカウンタを「+1」加算する。 In SZ of type "SZ type 2", the main CPU 101, for games that result in a win other than a finishing role (SB, miss (excluding BB overlap)), refers to Figure 120 to convert the internal winning role into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 22 in Figure 125 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Other", "Weak Rare Role", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Role", the main CPU 101 refers to the NAT game addition count (for SZ type 2) lottery table in Figure 150 to perform a NAT game addition count (for SZ type 2) lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting number of added games to the NAT game counter. Furthermore, the main CPU 101, upon winning a combination other than the ending combination (SB, miss (excluding BB overlap)), adds "+1" to the V-stock counter for each game from the 5th game onward in an SZ of type "SZ type 2".

SZ種別「SZ種別2」のSZでは、終了役に当籤した(「SZ種別2」用SZ終了条件が成立した)遊技で、SZを終了して一般AT(NAT)に移行する。 In SZ of type "SZ Type 2," the game ends and transitions to general AT (NAT) when the ending role is achieved (the SZ termination condition for "SZ Type 2" is met).

SZ種別「SZ種別3」のSZでは、メインCPU101は、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ11を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「リプ」「ベル」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、上乗せ回数カウンタを「1」減算し、続いて、図151のNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤を行い、抽籤結果の加算ゲーム数をNATゲーム数カウンタに加算する。さらに、メインCPU101は、トータルの加算ゲーム数(上乗せゲーム数)が100ゲームに達する度にVストックカウンタを「+1」加算する。 In SZ type "SZ type 3," the main CPU 101 converts the internal winning combination into a lottery flag by referring to Figure 120, and then converts the resulting lottery flag into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 11 in Figure 123. If the resulting lottery flag group is "Miss," "Replay," "Bell," "Weak Rare Combination," "Strong Watermelon," or "Strong Rare Combination," the main CPU 101 deducts "1" from the bonus count counter. Then, referring to the NAT game bonus count (for SZ type 3) lottery table in Figure 151, the main CPU 101 performs a NAT game bonus count (for SZ type 3) lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting bonus game count to the NAT game counter. Furthermore, the main CPU 101 adds "+1" to the V stock counter each time the total bonus game count reaches 100 games.

SZ種別「SZ種別3」のSZでは、NATゲーム加算数(SZ種別3用)抽籤に続いて、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図125の抽籤フラググループ21を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「リプ」「稀役」である場合、図152の残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいて残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤を行い、抽籤結果が「残り上乗せ回数を元に戻す」であれば残り上乗せ回数カウンタの値を元の値(初期値:「5」)に戻す。 In SZ type "SZ type 3," following the NAT game addition count (for SZ type 3) lottery, the internal winning combination is converted into a lottery flag by referring to Figure 120, and the resulting lottery flag is converted into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 21 in Figure 125. If the resulting lottery flag group is "Replay" or "Rare Combination," the main CPU 101 refers to the remaining bonus count reload (for SZ type 3) lottery table in Figure 152 and performs a remaining bonus count reload (for SZ type 3) lottery based on the resulting lottery flag group. If the lottery result is "Restore remaining bonus count to original value," the value of the remaining bonus count counter is returned to its original value (initial value: "5").

SZ種別「SZ種別3」のSZでは、残り上乗せ回数リロード(SZ種別3用)抽籤に基づく残り上乗せ回数カウンタの更新後の値が「0」である(「SZ種別3」用SZ終了条件が成立した)遊技で、SZを終了して一般AT(NAT)に移行する。 In SZ of type "SZ type 3," if the value of the remaining bonus count counter, after updating based on the remaining bonus count reload (for SZ type 3) lottery, is "0" (meaning the SZ termination condition for "SZ type 3" is met), the SZ will terminate and the game will transition to a general AT (NAT).

SZ種別「SZ種別4」のSZでは、メインCPU101は、SZゲーム数カウンタが管理するSZのゲームの残り回数(当該ゲームを含む)が「2」以上である場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ10を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「小役」「稀稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図153のSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤を行う。SZ種別4レベルは「レベル0」~「レベル5」の5段階あり、後述のNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤で利用され、SZ種別4レベルのレベル値が大きい程、遊技者に有利となっている。また、SZ種別4レベルカウンタはSZの開始時に「レベル0」にセットされている。メインCPU101は、SZ種別4レベルカウンタが管理するSZ種別4レベルをSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤の抽籤結果に基づいて維持又は更新し、NATゲーム数カウンタが管理するNATのゲームの残り回数をSZ種別4レベルアップ・NATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤の抽籤結果に基づいて維持又は更新する。なお、抽籤結果に基づく更新後のSZ種別4レベルが「レベル5」を超える場合にはSZ種別4レベルカウンタに「レベル5」がセットされる。 In SZ of type "SZ type 4", if the remaining number of games (including the current game) of the SZ managed by the SZ game counter is "2" or more, the main CPU 101 refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 10 in Figure 123 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "miss", "minor combination", "rare combination", "strong watermelon", or "strong rare combination", the main CPU 101 refers to the SZ type 4 level up/NAT game addition count (for SZ type 4) lottery table in Figure 153 to perform an SZ type 4 level up/NAT game addition count (for SZ type 4) lottery based on the resulting lottery flag group. The SZ Type 4 level has five stages, from "Level 0" to "Level 5." It is used in the NAT game count loop (for SZ Type 4) lottery described later, and a higher SZ Type 4 level value is more advantageous to the player. The SZ Type 4 level counter is set to "Level 0" at the start of SZ. The main CPU 101 maintains or updates the SZ Type 4 level, managed by the SZ Type 4 level counter, based on the results of the SZ Type 4 level-up/NAT game count (for SZ Type 4) lottery, and maintains or updates the remaining number of NAT games, managed by the NAT game count counter, based on the results of the SZ Type 4 level-up/NAT game count (for SZ Type 4) lottery. If the updated SZ Type 4 level based on the lottery results exceeds "Level 5," "Level 5" is set in the SZ Type 4 level counter.

SZ種別「SZ種別4」のSZでは、メインCPU101は、SZゲーム数カウンタが管理するSZのゲームの残り回数(当該ゲームを含む)が「1」であり、且つ、BB非当籤である場合、図154のNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤テーブルを参照してSZ種別4レベルカウンタで管理されている現時点のSZ種別4レベルに基づいてNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤を行い、抽籤結果が「当籤(+1G)」である場合にはNATゲーム数カウンタに「+1」加算し、NATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤を繰り返し行う。抽籤結果が「非当籤」である場合にはNATゲーム加算数ループ(SZ種別4用)抽籤を繰り返し行わずに終了する。なお、図154の一例では、SZ種別4レベルのレベル値が大きい程、抽籤結果が「当籤」となって一般AT(NAT)での1ゲーム獲得できる確率が高くなる。 In an SZ of type "SZ type 4", if the remaining number of games (including the current game) for the SZ managed by the SZ game counter is "1", and the BB is not won, the main CPU 101 refers to the NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery table in Figure 154 and performs a NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery based on the current SZ type 4 level managed by the SZ type 4 level counter. If the lottery result is "Winning (+1G)", "+1" is added to the NAT game counter, and the NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery is repeated. If the lottery result is "Not winning", the NAT game addition loop (for SZ type 4) lottery is terminated without being repeated. In the example shown in Figure 154, the higher the level value of SZ type 4, the higher the probability of the lottery result being a "win" and winning one game in general AT (NAT).

SZ種別「SZ種別4」のSZでは、メインCPU101は、SZゲーム数カウンタが管理するSZのゲームの残り回数(当該ゲームを含む)が「1」である場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ10を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「小役」「稀稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図155のNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNATゲーム加算数(SZ種別4用)抽籤を行い、抽籤結果の加算ゲーム数をNATゲーム数カウンタに加算する。 In SZ type "SZ type 4", if the remaining number of games (including the current game) of the SZ managed by the SZ game counter is "1", the main CPU 101 refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 10 in Figure 123 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Miss", "Small Win", "Rare Win", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Win", the main CPU 101 refers to the NAT game count (for SZ type 4) lottery table in Figure 155 to perform a NAT game count (for SZ type 4) lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting number of added games to the NAT game counter.

SZ種別「SZ種別4」のSZでは、SZゲーム数カウンタの値が「1」減算されて「0」になった(「SZ種別4」用SZ終了条件が成立した)遊技で、SZを終了して一般AT(NAT)に移行する。 In SZ type "SZ type 4," when the SZ game counter value is reduced by "1" to "0" (the SZ termination condition for "SZ type 4" is met), the SZ ends and the game transitions to a general AT (NAT).

「SZ種別5」~「SZ種別8」のSZでは、メインCPU101は、SZの最初のゲームで、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ10を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「小役」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図149のNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNATゲーム加算数(SZ種別1,5~8用)抽籤を行い、獲得した加算ゲーム数をNATゲーム数カウンタに加算する。 In SZ types 5 through 8, the main CPU 101, in the first game of the SZ, refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 10 in Figure 123 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Miss," "Small Win," "Weak Rare Win," "Strong Watermelon," or "Strong Rare Win," the main CPU 101 refers to the NAT game addition count (for SZ types 1, 5-8) lottery table in Figure 149 to perform a NAT game addition count (for SZ types 1, 5-8) lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the acquired addition count to the NAT game counter.

「SZ種別5」~「SZ種別8」のSZでは、メインCPU101は、SZモードカウンタが管理する現時点のSZモードが「SZモード1」~「SZモード3」であり、且つ、BB非当籤である遊技では、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図123の抽籤フラググループ12を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「リプ」「ベル」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図156(a)~(c)の狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルのうちのSZモードカウンタが管理している現時点のSZモードに対応する狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいて狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤を行い、抽籤結果のSZモードをSZモードカウンタにセットする。 In SZs of "SZ type 5" to "SZ type 8", the main CPU 101, when the current SZ mode managed by the SZ mode counter is "SZ mode 1" to "SZ mode 3" and the game is not a Big Bonus win, refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a draw flag, and refers to the draw flag group 12 in Figure 123 to convert the resulting draw flag into a draw flag group. If the lottery flag group of the conversion result is "Miss," "Replay," "Bell," "Weak Rare Role," "Strong Watermelon," or "Strong Rare Role," the main CPU 101 refers to the lottery table for "Target Performance," "V Stock Acquisition," and "SZ Mode Transition (for SZ Types 5-8)" (shown in Figures 156(a)-(c)) corresponding to the current SZ Mode managed by the SZ Mode Counter, and performs a lottery for "Target Performance," "V Stock Acquisition," and "SZ Mode Transition (for SZ Types 5-8)" based on the lottery flag group of the conversion result, and sets the SZ Mode of the lottery result in the SZ Mode Counter.

ただし、SZモードカウンタが管理する現時点のSZモードが「SZモード4」である場合、前述の狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤を行わずに、
(1)BB当籤・非当籤に関らずVストックカウンタを「+1」加算し、
(2)BB非当籤且つ抽籤フラググループ8での抽籤フラググループが「はずれ」の場合にはCZモードカウンタを「CZモード4」から「CZモード3」に書き換える。
However, if the current SZ mode managed by the SZ mode counter is "SZ mode 4", the aforementioned target animation, V stock acquisition, and SZ mode transition (for SZ types 5-8) lottery will not be performed.
(1) Regardless of whether you win or lose a BB, add "+1" to the V Stock Counter.
(2) If the BB is not won and the draw flag group in draw flag group 8 is "miss", the CZ mode counter is rewritten from "CZ mode 4" to "CZ mode 3".

「SZ種別5」~「SZ種別8」のSZでは、
(1)狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤の抽籤結果が「狙えあり(揃い)+Vストック_SZモード1」「狙えあり(揃い)+Vストック_SZモード2」「狙えあり(揃い)+Vストック_SZモード3」である場合、又は、
(2)狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行(SZ種別5~8用)抽籤の抽籤結果が「狙えあり(非揃い)_SZモード1」「狙えあり(非揃い)_SZモード2」「狙えあり(非揃い)_SZモード3」であり、且つ、SBに入賞した場合、又は、
(3)SZモードカウンタが管理するSZモードが「SZモード4」であり、かつ、BB非当籤の場合、
のいずれかとなった遊技の次遊技で図157のVストック獲得数(VZ種別5~8用)抽籤テーブルを参照してVストック獲得数(VZ種別5~8用)抽籤を行い、抽籤結果のVストックの獲得個数をVストックカウンタに加算する。
For SZ types "SZ type 5" to "SZ type 8",
(1) If the result of the draw for the "Aim" effect, V-stock acquisition, and SZ mode transition (for SZ types 5-8) is "Aim (matched) + V-stock_SZ mode 1", "Aim (matched) + V-stock_SZ mode 2", or "Aim (matched) + V-stock_SZ mode 3", then,
(2) If the result of the draw for the "Aim" animation, V-stock acquisition, and SZ mode transition (for SZ types 5-8) is "Aim (not matched) - SZ mode 1", "Aim (not matched) - SZ mode 2", or "Aim (not matched) - SZ mode 3", and an SB is won, or
(3) If the SZ mode managed by the SZ mode counter is "SZ mode 4" and BB is not won,
In the next game after any of the above conditions are met, the V-stock acquisition count (for VZ types 5-8) lottery table in Figure 157 is used to perform a V-stock acquisition count (for VZ types 5-8) lottery, and the number of V-stocks acquired as a result of the lottery is added to the V-stock counter.

SZ種別「SZ種別5」~「SZ種別8」のSZでは、遊技の開始時のCZモードが「CZモード1」且つ「F_ベル123~F_ベル321」当籤且つ払出枚数が「1」である(「SZ種別5~SZ種別8」用SZ終了条件が成立した)遊技で、SZを終了して一般AT(NAT)に移行する。 In SZ types "SZ Type 5" to "SZ Type 8," if the CZ mode at the start of the game is "CZ Mode 1," and the winning combination is "F_Bell 123 to F_Bell 321," and the payout is "1" (the SZ termination condition for "SZ Type 5 to SZ Type 8" is met), the SZ will terminate and the game will transition to a general AT (NAT).

メインCPU101は、SZにおいて発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算する。 The main CPU 101 adds "+1" to the V-stock counter value when the special direct hit processing conditions that may occur in SZ are met.

また、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる値(SAT移行遊技数)となった場合、又は、MYカウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる(SAT移行遊技数メダル数、例えば1800)に到達した場合など、特殊AT(SAT)へ移行する。 Furthermore, the main CPU 101 will transition to the Special AT (SAT) when the value of the game count counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), or when the value of the MY counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), for example, 1800 medals.

[12-8-2-5.一般AT(NAT)及びSC前兆において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図184を参照して、主制御回路100のメインCPU101が一般AT(NAT)及びSC前兆において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、図184の内容は、一般AT(NAT)及びSC前兆の他、AT中フラグ間(図115参照)でも行われる場合がある。なお、後述のNAT開始時高確移行抽籤及び次回CZ失敗時SAT発動抽籤は3off時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図121の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。また、後述のSC発生・Vストック獲得数抽籤、SC前兆ゲーム数抽籤、NAT中高確移行抽籤、SC前兆中Vストック獲得数抽籤、NAT中BB前兆ゲーム数抽籤、NAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤及びナビ発生抽籤はスタートレバー7操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-5. Various processes, including various lotteries, performed in general AT (NAT) and SC pre-announcement]
Next, referring to Figure 184, the details of various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 during general AT (NAT) and SC pre-announcement will be explained. However, the contents of Figure 184 may also be performed between flags during AT (see Figure 115), in addition to general AT (NAT) and SC pre-announcement. Note that the high probability transition draw at the start of NAT and the SAT activation draw upon failure of the next CZ, described later, are performed at 3off, and when converting internal winning roles into draw flags, the correspondence between internal winning roles and draw flags in Figure 121 is used. Furthermore, the following lotteries are performed when the start lever 7 is operated: the SC occurrence/V stock acquisition lottery, the SC pre-announcement game count lottery, the NAT high probability transition lottery, the V stock acquisition count lottery during the SC pre-announcement, the BB pre-announcement game count lottery during NAT, the resonance point acquisition count lottery during NAT, and the navigation occurrence lottery. When converting the internal winning role into a lottery flag, the correspondence between the internal winning role and the lottery flag shown in Figure 120 is used.

NATゲーム数カウンタは、NAT中及びSC前兆中では1ゲーム消化する度に「1」減算される。ただし、AT中フラグ間ではNATゲーム数カウンタの減算は行われない。 The NAT game counter decreases by "1" each time a game is played during NAT and SC pre-announcement. However, the NAT game counter does not decrease between AT flags.

NATの開始時に初期差枚としての初期値をNAT差枚カウンタにセットする。 At the start of NAT, the initial value for the initial difference in tokens is set in the NAT token counter.

NAT差枚カウンタの更新は、NAT、SC前兆、ストックチャンス(SC)、及び、AT中フラグ間で行われ、内部当籤役が、
(1)リプレイの場合、NAT差枚カウンタに対して加減算を行わず、
(2)「F_ベル123」~「F_ベル321」「F_スラベル123」~「F_スラベル321」「F_JAC役1」の場合、指示番号1~6(図190参照)の場合は「ベル配当-3」(ベル配当は指示番号1~6の指示に従った場合の払出枚数)をNAT差枚カウンタから減算し、それ以外の場合は差枚数をNAT差枚カウンタから減算し、
(3)上記以外の場合、差枚数をNAT差枚カウンタから減算する。
The NAT difference counter is updated between NAT, SC pre-announcement, Stock Chance (SC), and AT flags, and the internal winning combination is...
(1) In the case of a replay, no addition or subtraction is performed on the NAT difference counter.
(2) In the case of "F_Bell 123" to "F_Bell 321", "F_Slave 123" to "F_Slave 321", and "F_JAC Role 1", if instruction numbers 1 to 6 (see Figure 190) "Bell Payout - 3" (the bell payout is the number of coins paid out if the instructions for instruction numbers 1 to 6 are followed) is subtracted from the NAT difference counter, otherwise the difference is subtracted from the NAT difference counter.
(3) In cases other than those mentioned above, subtract the difference in the number of tokens from the NAT token difference counter.

ただし、AT中BB間はNAT差枚カウンタの更新を行わない。 However, the NAT difference counter will not be updated during AT (Attack Time) between Big Bonuses (BB).

まず、NATの開始時(次ゲームからNATに移行することになるゲームでの3off時)において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。 First, we will explain the details of the various processes, including the various draws, that are performed at the start of NAT (during the 3-off period in games that will transition to NAT from the next game onwards).

NATの開始時、メインCPU101は、図159のNAT開始時高確移行抽籤テーブルを参照して滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に基づいてNAT開始時高確移行抽籤を行う。メインCPU101は、抽籤結果が「移行なし」の場合には滞在状態カウンタ及び高確保障カウンタの更新を行わず、抽籤結果が「高確+高確保障カウンタ10加算」「高確+高確保障カウンタ20加算」「高確+高確保障カウンタ30加算」の場合には抽籤結果の「高確」を滞在状態カウンタにセットするとともに、抽籤結果の加算ゲーム数を高確保障カウンタに加算し、抽籤結果が「超高確」の場合には抽籤結果の「超高確」を滞在状態カウンタにセットする。 At the start of NAT, the main CPU 101 refers to the NAT start high probability transition lottery table in Figure 159 and performs a NAT start high probability transition lottery based on the current state managed by the current state counter. If the lottery result is "no transition," the main CPU 101 does not update the current state counter or the high probability barrier counter. If the lottery result is "high probability + high probability barrier counter + 10 added," "high probability + high probability barrier counter + 20 added," or "high probability + high probability barrier counter + 30 added," the "high probability" result is set in the current state counter, and the number of added games from the lottery result is added to the high probability barrier counter. If the lottery result is "super high probability," the "super high probability" result is set in the current state counter.

NATの開始時、メインCPU101は、図160の次回CZ失敗時SAT発動抽籤テーブルを参照して現時点の設定(「設定1」~「設定6」)に基づいて次回CZ失敗時SAT発動抽籤を行い、抽籤結果が「当籤」であれば次回突入時のCZがVストックなし且つ当該次回突入時のCZでの最終ゲームで第1CZ成功抽籤が行われずSZへの移行に当籤しなかった場合に特殊AT(SAT)を発動する(当該次回突入時のCZからSATに移行する)ように管理する。当該抽籤の抽籤結果が1回でも「当籤」となれば当該有利区間中は特殊AT(SAT)の発動は有効となる。なお、図160の一例では、高設定ほど、抽籤結果が「当籤」となる確率が高くなる。 At the start of NAT, the main CPU 101 refers to the SAT activation lottery table for when the next CZ fails (Figure 160) and performs a lottery for when the next CZ fails to activate based on the current settings ("Setting 1" to "Setting 6"). If the lottery result is "Winning," the system manages to activate a special AT (SAT) (transitioning to SAT from the next CZ) if the next CZ entered has no V stock and the first CZ success lottery is not performed in the final game of that next CZ, and the transition to SZ is not won. If the lottery result is "Winning" even once, the activation of the special AT (SAT) is effective during that advantageous period. In the example in Figure 160, the higher the setting, the higher the probability of the lottery result being "Winning."

続いて、一般AT(NAT)、SC前兆及びAT中フラグ間のスタートレバー7操作時において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the various processes, including the various draws performed when operating the start lever 7 during general AT (NAT), SC pre-announcement, and between AT flags.

メインCPU101は、ゲーム開始時のSC前兆のゲーム数を管理するSC前兆カウンタが「0」且つゲーム開始時のBB前兆のゲーム数を管理するBB前兆カウンタが「0」である場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図124の抽籤フラググループ13を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「その他」「弱稀役」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」である場合、図161(a)~(c)のSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルのうちの滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に対応するSC発生・Vストック獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてSC発生・Vストック獲得数抽籤を行う。抽籤結果が「非当籤」の場合、ストックチャンス(SC)への移行に非当籤である。一方、抽籤結果が「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」の場合、SCへの移行に当籤であり、抽籤結果が「SC当籤+Vストック1個獲得」の場合、抽籤結果のVストックの獲得個数「1個」をVストックカウンタに加算する。なお、図161(a)~(c)の一例では、滞在状態の「低確」、「高確」、「超高確」の順に、SCへの移行に当籤する期待値が高くなっており、Vストックを1個獲得する期待値も高くなっている。 If the SC pre-announcement counter, which manages the number of games in the SC pre-announcement phase at the start of the game, is "0", and the BB pre-announcement counter, which manages the number of games in the BB pre-announcement phase at the start of the game, is "0", the main CPU 101 refers to Figure 120 to convert the internal winning role into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 13 in Figure 124 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Other", "Weak Rare Role", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Role", the main CPU 101 refers to the SC occurrence/V stock acquisition lottery table corresponding to the current stay state managed by the stay state counter in the SC occurrence/V stock acquisition lottery tables of Figures 161(a) to (c) and performs an SC occurrence/V stock acquisition lottery based on the resulting lottery flag group. If the lottery result is "Not a Winner", it means that the transition to Stock Chance (SC) is not a winner. On the other hand, if the lottery result is "SC Win" or "SC Win + 1 V Stock Acquired," the player wins the transition to SC, and if the lottery result is "SC Win + 1 V Stock Acquired," the number of V Stocks acquired in the lottery result, "1," is added to the V Stock counter. Note that in the example shown in Figures 161(a) to (c), the expected value of winning the transition to SC increases in the order of "Low Probability," "High Probability," and "Super High Probability," and the expected value of acquiring 1 V Stock also increases.

SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果がSCへの移行に当籤の場合(抽籤結果が「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」である場合)、メインCPU101は、滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態が「低確」の場合には「SCレベル1」をSCレベルカウンタにセットし、現時点の滞在状態が「高確」の場合には「SCレベル2」をSCレベルカウンタにセットし、現時点の滞在状態が「超高確」の場合には「SCレベル3」をSCレベルカウンタにセットする。 If the result of the SC occurrence/V-stock acquisition lottery is a win for transitioning to SC (i.e., the lottery result is "SC win" or "SC win + 1 V-stock acquired"), the main CPU 101 sets the SC level counter to "SC Level 1" if the current state managed by the current state counter is "Low Probability," to "SC Level 2" if the current state is "High Probability," and to "SC Level 3" if the current state is "Super High Probability."

SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果がSCへの移行に当籤の場合(抽籤結果が「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」である場合)、メインCPU101は、図162のSC前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照してSC発生・Vストック獲得抽籤の抽籤結果に基づいてSC前兆ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果のSC前兆のゲーム数をSC前兆カウンタにセットする。ただし、抽籤結果のSC前兆のゲーム数が、NATゲーム数カウンタが管理する当該ゲームで1減算後の値より大きい場合には、SC前兆カウンタの値を、NATゲーム数カウンタが管理する当該ゲームで1減算後の値に書き換える。なお、図162の一例では、「SC当籤+Vストック1個獲得」の場合のSC前兆の方が、「SC当籤」の場合のSC前兆よりもゲーム数が長くなる傾向がある。 If the result of the SC occurrence/V-stock acquisition lottery is a win for transitioning to SC (i.e., the lottery result is "SC win" or "SC win + 1 V-stock acquired"), the main CPU 101 refers to the SC pre-announcement game count lottery table in Figure 162 and performs an SC pre-announcement game count lottery based on the result of the SC occurrence/V-stock acquisition lottery, and sets the number of games for the SC pre-announcement based on the lottery result in the SC pre-announcement counter. However, if the number of games for the SC pre-announcement based on the lottery result is greater than the value after subtracting 1 for that game managed by the NAT game count counter, the value of the SC pre-announcement counter is rewritten to the value after subtracting 1 for that game managed by the NAT game count counter. Note that in the example in Figure 162, the SC pre-announcement in the case of "SC win + 1 V-stock acquired" tends to have a longer number of games than the SC pre-announcement in the case of "SC win".

SC発生・Vストック獲得数抽籤が行われた場合、メインCPU101は、図163(a)~(c)のNAT中高確移行抽籤テーブルのうちの滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態に対応するNAT中高確移行抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNAT中高確移行抽籤を行う。メインCPU101は、抽籤結果が「移行なし」の場合には滞在状態カウンタ及び高確保障カウンタの更新を行わず、抽籤結果が「高確+高確保障カウンタ10加算」「高確+高確保障カウンタ20加算」「高確+高確保障カウンタ30加算」の場合には抽籤結果の「高確」を滞在状態カウンタにセットするとともに、抽籤結果の加算ゲーム数を高確保障カウンタに加算し、抽籤結果が「超高確」の場合には抽籤結果の「超高確」を滞在状態カウンタにセットする。 When an SC occurs and a V-stock acquisition lottery is performed, the main CPU 101 refers to the NAT high probability transition lottery table corresponding to the current state managed by the current state counter in the NAT high probability transition lottery table shown in Figures 163(a) to (c), and performs a NAT high probability transition lottery based on the lottery flag group of the conversion result. If the lottery result is "no transition," the main CPU 101 does not update the current state counter or the high-probability barrier counter. If the lottery result is "high probability + high-probability barrier counter + 10," "high probability + high-probability barrier counter + 20," or "high probability + high-probability barrier counter + 30," the "high probability" result is set in the current state counter, and the number of games added in the lottery result is added to the high-probability barrier counter. If the lottery result is "super high probability," the "super high probability" result is set in the current state counter.

メインCPU101は、ゲームの開始時のSC前兆カウンタ及びBB前兆カウンタの何れかが「1」以上である場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図122の抽籤フラググループ3を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」「中チェ」である場合、図164のNAT中Vストック獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNAT中Vストック獲得数抽籤を行い、抽籤結果のVストックの獲得個数「1個」をVストックカウンタに加算する。 The main CPU 101, if either the SC pre-announcement counter or the BB pre-announcement counter is "1" or greater at the start of the game, refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 3 in Figure 122 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "weak rare combination," "strong watermelon," "strong rare combination," or "middle cherry," the main CPU 101 refers to the NAT V-stock acquisition lottery table in Figure 164 to perform a NAT V-stock acquisition lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the number of V-stocks acquired ("1") to the V-stock counter.

なお、ゲーム開始時のSC前兆カウンタが「0」且つBB前兆カウンタが「0」である場合に行われるSC発生・Vストック獲得数抽籤と、ゲームの開始時のSC前兆カウンタ及びBB前兆カウンタの何れかが「1」以上である場合に行われるNAT中Vストック獲得数抽籤とを図161及び図164の一例において比較すると、後者の方が前者よりもVストック「1個」を獲得できる期待値が高い。 Furthermore, comparing the SC occurrence/V-stock acquisition lottery performed when both the SC pre-announcement counter and the BB pre-announcement counter are "0" at the start of the game, with the NAT V-stock acquisition lottery performed when either the SC pre-announcement counter or the BB pre-announcement counter is "1" or higher at the start of the game, as shown in the examples in Figures 161 and 164, the latter has a higher expected value of acquiring "1" V-stock than the former.

メインCPU101は、AT中フラグ間、かつ、BB前兆カウンタの値が「1」以上である場合、図174のナビ発生抽籤テーブルにおけるナビ発生モード「高」の部分を参照してナビ発生抽籤を行い、抽籤結果が「ナビあり」であればナビが実施され、「ナビなし」であればナビが実施されないように制御する。 The main CPU 101, when the AT flag is active and the BB pre-announcement counter value is "1" or greater, refers to the "High" section of the navigation occurrence mode in the navigation occurrence lottery table shown in Figure 174 to perform a navigation occurrence lottery. If the lottery result is "Navigation Available," navigation is performed; if it is "No Navigation," navigation is prevented from being performed.

NAT中高確移行抽籤又はナビ発生抽籤に続いて、メインCPU101は、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、滞在状態カウンタが管理する現時点の滞在状態が「高確」であり、且つ、高確保障カウンタが管理するゲーム開始時の高確保障ゲームの残り回数が「1」であり(当該ゲームで高確保障カウンタの値が「1」から「0」になり)、且つ、抽籤フラグが「はずれ」である遊技で、図139の高確転落抽籤テーブルを参照して遊技状態「NAT」に基づいて高確転落抽籤を行い、抽籤結果(「低確」「高確」)を滞在状態カウンタにセットする。 Following the NAT high probability transition lottery or navigation generation lottery, the main CPU 101, referring to Figure 120, converts the internal winning combination into a lottery flag. If the current state managed by the stay state counter is "high probability," and the remaining number of high-probability obstacle games at the start of the game, managed by the high-probability obstacle counter, is "1" (the value of the high-probability obstacle counter changes from "1" to "0" in that game), and the lottery flag is "miss," then, referring to the high-probability fall lottery table in Figure 139, a high-probability fall lottery is performed based on the game state "NAT," and the lottery result ("low probability" or "high probability") is set in the stay state counter.

メインCPU101は、RT6を除くBB当籤遊技で、図40のNAT中BB前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照してNAT中BB前兆ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果のBB前兆のゲーム数をBB前兆カウンタにセットする。なお、RT6を除くBB入賞時に、BB前兆カウンタの値を初期値(「0」)に戻す。 The main CPU 101, during BB (Big Bonus) winning games (excluding RT6), refers to the NAT (Network Attack Time) BB pre-announcement game count lottery table shown in Figure 40 to perform a lottery for the number of BB pre-announcement games during NAT, and sets the resulting number of BB pre-announcement games in the BB pre-announcement counter. Furthermore, upon winning a BB (excluding RT6), the value of the BB pre-announcement counter is reset to its initial value ("0").

メインCPU101は、毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図125の抽籤フラググループ23を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「ベル」「JAC3」「中チェ」である場合、図166のNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてNAT中レゾナンスポイント獲得数抽籤を行い、抽籤結果の獲得ポイント数をレゾナンスポイントカウンタに加算する。 The main CPU 101, for each game, refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 23 in Figure 125 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Bell," "JAC3," or "Cherry," the main CPU 101 refers to the NAT Resonance Point Acquisition Lottery Table in Figure 166 to perform a NAT Resonance Point Acquisition Lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting acquired points to the Resonance Point Counter.

メインCPU101は、NAT、SC前兆、AT中フラグ間において発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算する。 The main CPU 101 adds "+1" to the V-stock counter value when a special direct hit processing condition is met during NAT, SC pre-announcement, or AT flag.

SCへの移行に当籤した場合(SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果が「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」である場合)に行われるSC前兆ゲーム数抽籤ではSC前兆のゲーム数が1以上に決定される。メインCPU101は、NATにおいて、SCへの移行に当籤した場合(SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果が「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」である場合)、NATからSC前兆に移行する。 If the player wins the SC transition lottery (when the result of the SC occurrence/V-stock acquisition lottery is "SC win" or "SC win + 1 V-stock acquired"), the SC pre-announcement game count lottery will be determined to be 1 or more. In NAT, if the main CPU 101 wins the SC transition lottery (when the result of the SC occurrence/V-stock acquisition lottery is "SC win" or "SC win + 1 V-stock acquired"), it will transition from NAT to SC pre-announcement.

メインCPU101は、SC前兆において、SC前兆のゲーム数を消化した場合(当該ゲームで、SC前兆カウンタの値が「1」→「0」となった場合)、SC前兆からストックチャンス(SC)へ移行する。 Main CPU 101, during the SC pre-announcement phase, transitions from the SC pre-announcement to a Stock Chance (SC) when the number of games in the SC pre-announcement phase has been completed (i.e., the SC pre-announcement counter value changes from "1" to "0" in that game).

また、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる値(SAT移行遊技数)となった場合、又は、MYカウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる(SAT移行遊技数メダル数、例えば1800)に到達した場合など、特殊AT(SAT)へ移行する。 Furthermore, the main CPU 101 will transition to the Special AT (SAT) when the value of the game count counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), or when the value of the MY counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), for example, 1800 medals.

メインCPU101は、NAT又はSC前兆において、NATのゲーム数を消化した場合(当該ゲームで、NATゲーム数カウンタの値が「1」→「0」となった場合)、NATから継続CZへ移行する。メインCPU101は、NATから継続CZへの移行時に、NAT差枚数カウンタの値が初期値以上の場合(獲得枚数が増加しなかった場合)、レゾナンスポイントカウンタの値を「+50」加算する。 The main CPU 101 transitions from NAT to the Continuation CZ when the NAT game count is completed during the NAT or SC pre-announcement phase (when the NAT game count counter value changes from "1" to "0" in that game). When the main CPU 101 transitions from NAT to the Continuation CZ, if the NAT difference counter value is greater than or equal to the initial value (i.e., the number of acquired coins did not increase), it adds "+50" to the Resonance Point counter value.

[12-8-2-6.ストックチャンス(SC)において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図185を参照して、主制御回路100のメインCPU101がストックチャンス(SC)において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、図185の内容は、ストックチャンス(SC)の他、AT中フラグ間(図115参照)でも行われる場合がある。なお、後述のSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤、SC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤、SC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤はスタートレバー7操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。また、後述のSC後高確保障ゲーム数抽籤は3off時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図121の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-6. Various processes, including various draws, conducted in Stock Chance (SC)]
Next, referring to Figure 185, the details of the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 during a Stock Chance (SC) will be explained. However, the contents of Figure 185 may also be performed between flags during AT (see Figure 115) in addition to Stock Chance (SC). The following draws for the number of resonance points acquired during SC, the number of V-stocks acquired before acquiring V-stocks during SC, and the number of V-stocks acquired after acquiring V-stocks during SC are performed when the start lever 7 is operated, and the correspondence between internal winning roles and draw flags in Figure 120 is used when converting internal winning roles into draw flags. In addition, the following draw for the number of games to secure high wins after SC is performed when 3 is off, and the correspondence between internal winning roles and draw flags in Figure 121 is used when converting internal winning roles into draw flags.

SCとして、ゲーム数及びトータルでのVストックの獲得数の期待値が異なる3種類のSCレベル(「SCレベル1」~「SCレベル3」)が用意されており、SCレベルは後述のSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤でVストックを1個獲得するかどうかに影響を及ぼし、SCレベルのレベル値が高い程Vストックを1個獲得する期待値が高くなっている(図168参照)。 As part of the SC (Super Chance) system, there are three SC levels ("SC Level 1" to "SC Level 3") with different expected values for the number of games played and the total number of V-stocks acquired. The SC level affects whether or not you acquire one V-stock in the V-stock acquisition lottery before acquiring V-stocks during the SC (described later). The higher the SC level, the higher the expected value of acquiring one V-stock (see Figure 168).

SCレベルは、上述したように、前述のSC発生・Vストック獲得数抽籤でSC発生に当籤したときの(SC発生・Vストック獲得数抽籤の抽籤結果が「SC当籤」「SC当籤+Vストック1個獲得」であるときの)滞在状態カウンタが管理する滞在状態に基づいて決定され、SCレベルカウンタにセットされている。メインCPU101は、SC開始時に、SCレベルカウンタが管理するSCレベルが「SCレベル1」である場合SCのゲームの残り回数を管理するSCゲーム数カウンタに「1」をセットし、「SCレベル2」である場合SCゲーム数カウンタに「2」をセット、「SCレベル3」である場合SCゲーム数カウンタに「4」をセットする。SCゲーム数カウンタは、SC中の1ゲーム消化する度に「1」減算される。なお、SC中及び当該SCから遷移するAT中フラグ間ではNATゲーム数カウンタの値の「1」減算は行われない。 As described above, the SC level is determined based on the current state managed by the current state counter when an SC occurrence/V-stock acquisition lottery is won (when the lottery result for the SC occurrence/V-stock acquisition lottery is "SC win" or "SC win + 1 V-stock acquired"), and is set in the SC level counter. At the start of an SC, the main CPU 101 sets the SC game counter, which manages the remaining number of SC games, to "1" if the SC level managed by the SC level counter is "SC level 1", to "2" if it is "SC level 2", and to "4" if it is "SC level 3". The SC game counter is decremented by "1" each time a game is played during an SC. Note that the NAT game counter value is not decremented by "1" during an SC or between AT flags transitioning from that SC.

メインCPU101は、毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図124の抽籤フラググループ16を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「強稀役」「中チェ」である場合、図167のSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてSC中レゾナンスポイント獲得数抽籤を行い、抽籤結果の獲得ポイント数をレゾナンスポイントカウンタに加算する。 The main CPU 101, for each game, refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 16 in Figure 124 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Strong Rare Combination" or "Middle Cherry," the main CPU 101 refers to the SC (Super Chance) Resonance Point Acquisition Lottery Table in Figure 167 to perform a lottery for SC Resonance Points acquired based on the resulting lottery flag group, and adds the acquired points to the Resonance Point Counter.

メインCPU101は、BB非当籤の遊技で、SC発生・Vストック獲得数抽籤で現遊技中のSCの発生に当籤した後に1個もVストックを獲得していない場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図124の抽籤フラググループ17を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「ベル」「稀役」である場合、図168(a)~(c)のSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブルのうちのSCレベルカウンタが管理する現時点のSCレベルに対応するSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてSC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤を行い、抽籤結果が「Vストック1個獲得」の場合にVストックの獲得個数「1個」をVストックカウンタに加算する。なお、図168(a)~(c)の一例では、抽籤フラググループが「稀役」の場合、SCレベルのレベル値を問わず100%の確率で抽籤結果が「Vストック1個獲得」となる(Vストック「1個」を獲得する)。また、図168(a)~(c)の一例では、抽籤フラググループが「ベル」の場合、抽籤結果が「Vストック1個獲得」となる(Vストック「1個」を獲得する)確率は、SCレベルのレベル値が大きい程、高くなっている。 The main CPU 101, in a game where a Big Bonus (BB) is not won, and after winning the SC occurrence/V-stock acquisition lottery during the current game, has not acquired any V-stocks, refers to Figure 120 to convert the internal winning role into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 17 in Figure 124 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the lottery flag group of the conversion result is "Bell" or "Rare Role", the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of V-stocks to be acquired before acquiring V-stocks during SC, which corresponds to the current SC level managed by the SC level counter in the lottery table for the number of V-stocks to be acquired before acquiring V-stocks during SC shown in Figures 168(a) to (c), and performs a lottery for the number of V-stocks to be acquired before acquiring V-stocks during SC based on the lottery flag group of the conversion result. If the lottery result is "Acquire 1 V-stock", the number of V-stocks acquired, "1", is added to the V-stock counter. In the example shown in Figures 168(a) to (c), if the lottery flag group is "Rare Role", the lottery result will be "Acquire 1 V-stock" with 100% probability, regardless of the SC level value (acquire "1" V-stock). Furthermore, in the example shown in Figures 168(a) to (c), when the lottery flag group is "Bell," the probability of the lottery result being "Acquire 1 V-Stock" (acquiring "1" V-Stock) increases as the SC level value increases.

メインCPU101は、当該ゲームがBB非当籤のゲームである場合、SC発生・Vストック獲得数抽籤で現遊技中のSCの発生に当籤した後にVストックを1個以上獲得している場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図124の抽籤フラググループ17を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「ベル」「稀役」である場合、図169のSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤を行い、抽籤結果が「Vストック1個獲得」の場合にVストックの獲得個数「1個」をVストックカウンタに加算する。なお、図169の一例では、抽籤フラググループが「稀役」の場合、100%の確率で抽籤結果が「Vストック1個獲得」となる(Vストック「1個」を獲得する)。 If the game in question is not a Big Bonus (BB) win, the main CPU 101, after winning the SC (Super Chance) occurrence/V-stock acquisition lottery during the current game and acquiring one or more V-stocks, refers to Figure 120 to convert the internal winning role into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 17 in Figure 124 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Bell" or "Rare Role", the main CPU 101 refers to the V-stock acquisition lottery table after V-stock acquisition during SC in Figure 169 and performs a V-stock acquisition lottery after V-stock acquisition during SC based on the resulting lottery flag group, and if the lottery result is "1 V-stock acquired", adds the number of acquired V-stocks "1" to the V-stock counter. In the example shown in Figure 169, if the lottery flag group is "Rare Role," the lottery result will be "Acquire 1 V-Stock" with 100% probability (acquire "1" V-Stock).

メインCPU101は、当該ゲームがBBに当籤したゲームである場合、SC中Vストック獲得前Vストック獲得数抽籤及びSC中Vストック獲得後Vストック獲得数抽籤を行わず、Vストックを1個獲得してVストックカウンタの値を「+1」加算し、BB前兆のゲーム数を管理するBB前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次遊技からBB確定画面になる。なお、AT中フラグ間→AT中BB→SCとなった場合、メインCPU101は、SCレベルカウンタが管理する現時点のSCレベルが「SCレベル1」の場合には「2」を、「SCレベル2」の場合には「3」を、「SCレベル3」の場合には「4」をSCゲーム数カウンタにセットし、SCを初めからやり直す。 If the game in question results in a Big Bonus (BB), the main CPU 101 will not perform the V-stock acquisition lottery before or after acquiring a V-stock during the Super Chance (SC). Instead, it will acquire one V-stock, add "+1" to the V-stock counter, and set the BB pre-announcement game counter, which manages the number of games in the BB pre-announcement phase, to "1". This will result in the BB confirmation screen appearing from the next game. Furthermore, if the sequence is AT (Attack Time) flag interval → AT (Attack Time) BB → SC, the main CPU 101 will set the SC game counter to "2" if the current SC level is "SC level 1", "3" if it's "SC level 2", and "4" if it's "SC level 3", and restart the SC from the beginning.

メインCPU101は、SCゲーム数カウンタが「1」から「0」になるゲーム(SCからNATに移行するSCの最終ゲーム)で、滞在状態カウンタを「高確」にセットするとともに、図170のSC後高確保障ゲーム数抽籤テーブルを参照してSC後高確保障ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果の高確保障ゲーム数を高確保障カウンタにセットする。なお、書き換え前の高確保障カウンタの値が抽籤結果の高確保障ゲーム数より大きい場合であっても、高確保障カウンタの値の書き換えが行われる。 The main CPU 101, in the game where the SC game counter changes from "1" to "0" (the final SC game before transitioning from SC to NAT), sets the current state counter to "high probability" and simultaneously performs a lottery for the number of high-probability games after SC by referring to the SC post-high-probability game count lottery table shown in Figure 170. The resulting high-probability game count is then set in the high-probability counter. Note that even if the value of the high-probability counter before rewriting is greater than the lottery result, the value of the high-probability counter will still be rewritten.

メインCPU101は、SCにおいて発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算する。 The main CPU 101 adds "+1" to the V-stock counter value when a special direct hit processing condition that may occur in SC is met.

メインCPU101は、SCにおいて、SCゲーム数を消化した場合(当該ゲームで、SCゲーム数カウンタのカウント値が「1」→「0」となった場合)、SCからNATに移行し、NATゲーム数カウンタのカウント値が「0」の場合「1」に書き換える。 When the main CPU 101 has used up the SC game count (i.e., the SC game count counter's value changes from "1" to "0" in that game), it switches from SC to NAT and rewrites the NAT game count counter's value from "0" to "1".

また、メインCPU101は、遊技数カウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる値(SAT移行遊技数)となった場合、又は、MYカウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる(SAT移行遊技数メダル数、例えば1800)に到達した場合など、特殊AT(SAT)へ移行する。 Furthermore, the main CPU 101 will transition to the Special AT (SAT) when the value of the game count counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), or when the value of the MY counter reaches the value that triggers the transition to the Special AT (SAT transition), for example, 1800 medals.

[12-8-2-7.特殊AT(SAT)及び特殊AT(SAT)準備状態において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図186を参照して、主制御回路100のメインCPU101が特殊AT(SAT)及び特殊AT(SAT)準備状態において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、図186の内容は、特殊AT(SAT)及び特殊AT(SAT)準備状態の他、AT中フラグ間(図115参照)やAT中BB(図115参照)でも行われる場合がある。AT中フラグ間はSATでBB当選により移行する場合に発生し、AT中BBは、例えば、AT中フラグ間でBB入賞する場合に発生し、遊技数カウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる値(SAT移行遊技数)となった場合に発生し、MYカウンタの値が特殊AT(SAT)に移行させる(SAT移行遊技数メダル数、例えば1800)に到達した場合などに発生する。なお、後述のSAT継続抽籤及びSAT差枚上乗せ抽籤はスタートレバー7操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-7. Various processes, including various lotteries, performed in Special AT (SAT) and Special AT (SAT) preparation state]
Next, referring to Figure 186, the details of various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 in the Special AT (SAT) and Special AT (SAT) preparation states will be explained. However, the contents of Figure 186 may also be performed in the AT during flag intervals (see Figure 115) and during AT BB (see Figure 115), in addition to the Special AT (SAT) and Special AT (SAT) preparation states. The AT during flag interval occurs when a transition occurs due to a BB win in SAT, and the AT during BB occurs, for example, when a BB is won in the AT during flag interval, when the value of the game count counter reaches the value that transitions to the Special AT (SAT) (SAT transition game count), and when the value of the MY counter reaches the value that transitions to the Special AT (SAT) (SAT transition game count medals, for example 1800). Furthermore, the SAT continuation lottery and SAT difference-increase lottery, described later, are performed when the start lever 7 is operated, and when converting the internal winning combination into a lottery flag, the correspondence between the internal winning combination and the lottery flag shown in Figure 120 is used.

SATの開始時(1セット目の開始時)及びSATの継続時(2セット目以降の開始時)、初期差枚としてSAT差枚カウンタに「50」をセットする。 At the start of SAT (the start of the first set) and at the start of subsequent SATs (the start of the second set and beyond), the SAT difference counter will be set to "50" as the initial difference in tokens.

また、SATの開始時(1セット目の開始時)には、
(1)Vストックカウンタが管理しているVストックの個数を1個につき差枚数「50」に変換してSAT差枚カウンタの値に加算し、さらに、CZ種別カウンタが管理するCZ種別が「CZR」である場合には当該「CZR」をVストック1個に換算してSAT差枚カウンタの値に「50」を加算し、
(2)レゾナンスポイントカウンタが管理するレゾナンスポイント数を1ポイントにつき差枚数「1」に変換してSAT差枚カウンタの値に加算し、
(3)Vランクカウンタが管理しているVランクのランク値から1減算した値に50乗算した乗算結果(=(ランク値-1)×50)をSAT差枚カウンタの値に加算し、
(4)エクストラBBゲーム数カウンタが管理するエクストラBBのゲームの残り回数を1ゲームにつき差枚数「2」に変換してSAT差枚カウンタの値に加算し、
(5)NATゲーム数カウンタが管理するNATのゲームの残り回数を1ゲームにつき差枚数「2」に変換してSAT差枚カウンタの値に加算する。
Also, at the start of the SAT (the start of the first set),
(1) The number of V-stocks managed by the V-stock counter is converted to a difference of "50" per V-stock and added to the value of the SAT difference counter. Furthermore, if the CZ type managed by the CZ type counter is "CZR", the "CZR" is converted to one V-stock and "50" is added to the value of the SAT difference counter.
(2) The number of resonance points managed by the resonance point counter is converted to a difference of "1" per point and added to the value of the SAT difference counter.
(3) The value obtained by subtracting 1 from the rank value of the V rank managed by the V rank counter and multiplying the result by 50 (= (rank value - 1) × 50) is added to the value of the SAT difference counter.
(4) The remaining number of games for Extra BB managed by the Extra BB game counter is converted to a difference of "2" per game and added to the value of the SAT difference counter.
(5) The remaining number of games in the NAT managed by the NAT game counter is converted to a difference of "2" per game and added to the value of the SAT difference counter.

SAT差枚カウンタの更新は、SAT、SAT準備状態、AT中フラグ間やAT中BBで行われ、内部当籤役が、
(1)リプレイの場合、SAT差枚カウンタに対して加減算を行わず、
(2)「F_ベル123」~「F_ベル321」「F_スラベル123」~「F_スラベル321」「F_JAC役1」の場合、指示番号1~6(図190参照)の場合は「ベル配当-3」(ベル配当は指示番号1~6の指示に従った場合の払出枚数)をSAT差枚カウンタから減算し、それ以外の場合は差枚数をSAT差枚カウンタに対して減算し、
(3)「F_弱スイカ」「F_強スイカA」「F_強スイカB」「F_強チェリー」「F_強ベルA」「F_強ベルB」「F_SP役」の場合、AT中BB中は差枚数をSAT差枚カウンタから減算し、それ以外の場合はSAT差枚カウンタに対して加減算を行わず、
(4)上記以外の場合、差枚数をSAT差枚カウンタから減算する。
The SAT difference counter is updated during SAT, SAT preparation state, between AT flags, and during AT BB, and the internal winning combination is...
(1) In the case of a replay, no addition or subtraction is performed on the SAT difference counter.
(2) In the case of "F_Bell 123" to "F_Bell 321", "F_Slave 123" to "F_Slave 321", and "F_JAC Role 1", if the instruction numbers are 1 to 6 (see Figure 190), subtract "Bell Payout - 3" (the number of payouts if the instruction numbers 1 to 6 are followed) from the SAT difference counter, otherwise subtract the difference from the SAT difference counter.
(3) In the case of "F_Weak Watermelon", "F_Strong Watermelon A", "F_Strong Watermelon B", "F_Strong Cherry", "F_Strong Bell A", "F_Strong Bell B", and "F_SP Role", the difference in coins is subtracted from the SAT difference coin counter during AT and BB, but in other cases no addition or subtraction is made to the SAT difference coin counter.
(4) In all other cases, subtract the difference in the number of tokens from the SAT token difference counter.

SATのセット開始時、メインCPU101は、図171のSAT継続抽籤テーブルを参照して現時点の設定に基づいてSAT継続抽籤を行う。 At the start of the SAT setup, the main CPU 101 refers to the SAT continuation lottery table in Figure 171 and performs the SAT continuation lottery based on the current settings.

メインCPU101は、毎遊技、当該遊技で差枚数を減算した後のSAT差枚カウンタのカウント値が「1」以上であるかを確認してSAT差枚カウンタが「1」以上である場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図124の抽籤フラググループ18を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」「中チェ」である場合、図172のSAT差枚上乗せ抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてSAT差枚上乗せ抽籤を行い、抽籤結果の上乗せ枚数をSAT差枚カウンタに加算する。 The main CPU 101 checks, after each game, whether the count value of the SAT difference counter after subtracting the difference in tokens for that game is "1" or greater. If the SAT difference counter is "1" or greater, it refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 18 in Figure 124 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "weak rare combination," "weak watermelon," "strong watermelon," "strong rare combination," or "middle cherry," the main CPU 101 refers to the SAT difference token increase lottery table in Figure 172 to perform an SAT difference token increase lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting increase in tokens to the SAT difference counter.

メインCPU101は、SAT又はAT中BBフラグ間において発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、SAT差枚カウンタの値を「+50」加算する。 The main CPU 101 adds "+50" to the SAT difference counter value when a special direct hit processing condition is met, which may occur between SAT or AT BB flags.

メインCPU101は、SAT差枚カウンタが差枚数の減算により「0」になった時点で、SATの場合にはSAT継続抽籤の抽籤結果が「継続」であればSATの次セットに移行し、抽籤結果が「非継続」であればSAT終了準備状態に移行する。 The main CPU 101, upon the SAT difference counter reaching "0" due to a decrease in the difference in the number of tokens, proceeds to the next set of SAT if the SAT continuation lottery result is "continuation" (in the case of SAT), or to the SAT termination preparation state if the lottery result is "non-continuation".

SAT終了準備状態は、1ゲームで終了し、この1ゲームで(1)BB当籤である場合、又は、(2)3off時の抽籤フラグ(図121を用いて内部当選役を変換した抽籤フラグ)が「はずれ」「リプ」「ベル」以外の場合、SAT継続抽籤の抽籤結果を「非継続」から「継続」に書き換え、SATの次セットを行う。一方、上記以外の場合(BB非当籤且つ3off時の抽籤フラグが「はずれ」「リプ」「ベル」の場合)、通常(非有利区間)へ移行する。 The SAT termination preparation state ends after one game. If (1) a Big Bonus (BB) is won in this game, or (2) the lottery flag at 3-off (the lottery flag converted using Figure 121 to represent the internally winning role) is anything other than "Miss," "Replay," or "Bell," the SAT continuation lottery result is rewritten from "Non-continuation" to "Continue," and the next set of SAT is played. On the other hand, in all other cases (BB not won AND the lottery flag at 3-off is "Miss," "Replay," or "Bell"), the game transitions to normal mode (non-advantageous section).

メインCPU101は、SAT差枚カウンタが差枚数の減算により「0」になった時点で、AT中BBフラグ間の場合にはリミット(LI)に移行する。 The main CPU 101 switches to the limit (LI) when the SAT difference counter becomes "0" due to a decrease in the difference in the number of tokens, if it is between BB flags during AT.

メインCPU101は、SAT差枚カウンタが差枚数の減算により「0」になった時点で、AT中BBの場合には通常(非有利区間)に移行する。 The main CPU 101, upon the SAT difference counter reaching "0" due to a decrease in the difference in the number of tokens, transitions to normal mode (non-advantageous section) in the case of a Big Bonus (BB) during AT mode.

[12-8-2-8.リミット(LI)において行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図187を参照して、主制御回路100のメインCPU101がリミット(LI)において行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。なお、後述のナビ発生モード抽籤及びベル発生抽籤はスタートレバー7操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-8. Various processes, including various draws, performed at the limit (LI)]
Next, referring to Figure 187, the details of the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 at the limit (LI) will be explained. Note that the navigation generation mode draw and the bell generation draw, which will be described later, are performed when the start lever 7 is operated, and when converting the internal winning combination into a draw flag, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag shown in Figure 120 is used.

メインCPU101は、LI突入時にナビ発生モード「低」をナビ発生モードカウンタに設定する。 The main CPU 101 sets the navigation generation mode to "Low" in the navigation generation mode counter when LI (Limit Break) is activated.

メインCPU101は、毎遊技、図173(a),(b)のナビ発生モード抽籤テーブルのうちのナビ発生モードカウンタが管理する現時点のナビ発生モードに対応するナビ発生モード抽籤テーブルを参照して現時点の設定に基づいてナビ発生モード抽籤を行い、抽籤結果(「高」「低」)をナビ発生モードカウンタにセットする。 The main CPU 101, for each game, refers to the navigation mode lottery table corresponding to the current navigation mode managed by the navigation mode counter in the navigation mode lottery table shown in Figures 173(a) and (b), performs a navigation mode lottery based on the current settings, and sets the lottery result ("High" or "Low") in the navigation mode lottery counter.

ナビ発生モード抽籤に続いて、メインCPU101は、「F_ベル123」~「F_321」に当籤の場合、図174のナビ発生抽籤テーブルを参照してナビ発生モードカウンタで管理している現時点のナビ発生モードに基づいてナビ発生抽籤を行う。抽籤結果が「ナビあり」であればナビが実施され、「ナビなし」であればナビが実施されない。 Following the navigation mode lottery, if the main CPU 101 selects "F_Bell 123" to "F_321", it refers to the navigation mode lottery table in Figure 174 and performs a navigation mode lottery based on the current navigation mode managed by the navigation mode counter. If the lottery result is "Navigation Available", navigation is performed; if it is "Navigation Not Available", navigation is not performed.

メインCPU101は、LI中に、BB(名称「F_赤7同色」「F_白同色」「F_赤異色」「F_白異色」)に入賞したとき、又は、有利区間遊技数を消化したとき(有利区間消化ゲーム数カウンタの値が「3000」に達したとき)、通常(非有利区間中)に移行する。なお、メインCPU101は、MYカウンタが「2400」に達したときも、通常(非有利区間中)に移行する。 The main CPU 101 returns to normal mode (non-advantageous section) when a Big Bonus (BB) is won during LI (Limited Time), either when the number of games played in the advantageous section is exhausted (when the advantageous section game counter reaches 3000). The main CPU 101 also returns to normal mode (non-advantageous section) when the MY counter reaches 2400.

[12-8-2-9.BBにおいて行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図188を参照して、主制御回路100のメインCPU101がBBにおいて行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、BBは図115の通常BB(非有利区間)、通常BB(有利区間)、AT中BBが該当する。なお、BBにおいて行う各種抽籤はスタートレバー7操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-9. Various processes, including various lotteries, conducted at BB]
Next, referring to Figure 188, the details of the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 during BB will be explained. However, BB refers to the normal BB (non-advantageous section), normal BB (advantageous section), and AT during BB shown in Figure 115. The various draws performed during BB are carried out when the start lever 7 is operated, and when converting the internal winning combination into a draw flag, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag shown in Figure 120 is used.

メインCPU101は、
(1)BB前兆カウンタの値が「8」以下である、又は、
(2)Vストックカウンタが管理するVストックの個数が「2」以上である、又は、
(3)Vストックカウンタが管理するVストックの個数が「1」且つ次回CZR発動抽籤に当籤している場合、
BB前兆カウンタの値をクリアする(「0」にする)。
The main CPU 101 is,
(1) The value of the BB premonition counter is "8" or less,
(2) The number of V-stocks managed by the V-stock counter is "2" or more,
(3) If the number of V-stocks managed by the V-stock counter is "1" and the next CZR activation lottery is won,
Clear the value of the BB premonition counter (set it to "0").

BB中及びエクストラBB中の夫々で1ゲームを消化する毎にエクストラBBゲーム数カウンタの値を「1」減算する。 During both BB and Extra BB, the value of the Extra BB game counter is deducted by "1" for each game played.

BB終了時にエクストラBBゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合にエクストラBBへ移行する。BB終了時、エクストラBBゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合、エクストラBBゲーム数カウンタの値を5の場合に切り上げて書き換える。例えば、「8」の場合には5の場合の「10」に切り上げる。 If the Extra BB game counter value is "1" or greater at the end of a BB, the game will transition to an Extra BB. If the Extra BB game counter value is "1" or greater at the end of a BB, the value of the Extra BB game counter will be rounded up to the nearest 5. For example, if the value is "8", it will be rounded up to "10" (the value for 5).

メインCPU101は、特殊AT(SAT)中及びリミット(LI)中以外のBB当籤遊技で、当籤したBBが同色BB(名称「F_赤7同色」「F_白同色」)である場合には図175(a)のエクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブルを参照し、当籤したBBが異色BB(名称「F_赤異色」「F_白異色」)である場合には図175(b)のエクストラBB初期ゲーム数抽籤テーブルを参照し、CZモードカウンタが管理している現時点のCZモードに基づいて、エクストラBB初期ゲーム数抽籤を行い、抽籤結果の初期ゲーム数をエクストラBB初期ゲーム数カウンタに加算する。但し、加算後のエクストラBB初期ゲーム数カウンタの値は、エクストラBB初期ゲーム数カウンタの値が「1」以上の「N」のときにBB初期ゲーム数抽籤が行われた場合には「N+抽籤結果の初期ゲーム数」となる。なお、図175(a)、(b)の一例では、CZモードの「モードA」、「モードB」、「モードC」、「モードD」の順に、エクストラBBの初期ゲーム数が多くなる傾向があり、異色BBよりも同色BBの方がエクストラBBの初期ゲーム数が多くなる傾向がある。 The main CPU 101, in BB winning games other than during Special AT (SAT) and Limit (LI), refers to the Extra BB initial game count lottery table in Figure 175(a) if the winning BB is a same-color BB (named "F_Red 7 same color" or "F_White same color"), and refers to the Extra BB initial game count lottery table in Figure 175(b) if the winning BB is a different-color BB (named "F_Red different color" or "F_White different color"), and performs an Extra BB initial game count lottery based on the current CZ mode managed by the CZ mode counter, and adds the initial game count of the lottery result to the Extra BB initial game count counter. However, the value of the Extra BB initial game count counter after addition will be "N + initial game count result of the draw" if the BB initial game count draw was performed when the value of the Extra BB initial game count counter was "1" or greater than "N". Note that in the example shown in Figures 175(a) and (b), the initial number of Extra BB games tends to increase in the order of "Mode A", "Mode B", "Mode C", and "Mode D" of the CZ mode, and the initial number of Extra BB games tends to be higher for same-color BBs than for different-color BBs.

メインCPU101は、特殊AT(SAT)中以外のBB当籤遊技で、図129のBB間ゲーム数初期値抽籤テーブルを参照して現時点の設定に基づいてBB間ゲーム数初期値抽籤を行い、抽籤結果の初期ゲーム数をBB間ゲーム数カウンタにセットする。 The main CPU 101, during BB (Big Bonus) win games other than those in Special AT (SAT), refers to the BB interval game count initial value lottery table shown in Figure 129, performs a lottery for the BB interval game count initial value based on the current settings, and sets the initial game count of the lottery result in the BB interval game count counter.

メインCPU101は、特殊AT(SAT)中以外のBB中の毎遊技(但し、通常BB(非有利区間)中に通常BB(非有利区間)から通常BB(有利区間)に移行した場合の当該通常BB(有利区間)を除く)、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図125の抽籤フラググループ19を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「BARリプ」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図175(a)、(b)のエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルのうち当該遊技で1減算された後のエクストラBBゲーム数カウンタの値に対応するエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルを参照してエクストラBBゲーム加算数抽籤を行い、抽籤結果の加算ゲーム数をエクストラBBゲーム数カウンタの値に加算する。 The main CPU 101, during every game in a Big Bonus (BB) other than during a Special AT (SAT) (except for a normal BB (advantageous section) when transitioning from a normal BB (non-advantageous section) to a normal BB (advantageous section) during a normal BB (advantageous section)), refers to Figure 120 to convert the internal winning roles into lottery flags, and refers to the lottery flag group 19 in Figure 125 to convert the resulting lottery flags into lottery flag groups. If the resulting lottery flag group is "BAR Replay", "Weak Rare Role", "Strong Watermelon", or "Strong Rare Role", the main CPU 101 refers to the extra BB game addition lottery table in Figures 175(a) and (b) that corresponds to the value of the extra BB game counter after subtracting 1 in that game, performs an extra BB game addition lottery, and adds the number of added games from the lottery result to the value of the extra BB game counter.

メインCPU101は、特殊AT(SAT)中以外のBB中の毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図125の抽籤フラググループ20を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「JAC役3」「弱稀役」「強稀役」「中チェ」である場合、図177のBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤を行い、抽籤結果の獲得ポイント数をレゾナンスポイントカウンタに加算する。 The main CPU 101, during each game in a Big Bonus (BB) outside of a Special AT (SAT), converts the internal winning combination into a lottery flag by referring to Figure 120, and then converts the resulting lottery flag into a lottery flag group by referring to the lottery flag group 20 in Figure 125. If the resulting lottery flag group is "Miss," "JAC Combination 3," "Weak Rare Combination," "Strong Rare Combination," or "Middle Cherry," the main CPU 101 refers to the BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery Table in Figure 177, performs a lottery for the number of Resonance Points acquired during BB/Extra BB based on the resulting lottery flag group, and adds the number of points acquired as a result of the lottery to the Resonance Point Counter.

メインCPU101は、毎遊技、当該遊技で差枚数の加減算がされた後のSAT差枚カウンタが「1」以上であるかを確認してSAT差枚カウンタが「1」以上である場合、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図124の抽籤フラググループ18を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「弱稀役」「弱スイカ」「強スイカ」「強稀役」「中チェ」である場合、図172のSAT差枚上乗せ抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてSAT差枚上乗せ抽籤を行い、抽籤結果の上乗せ枚数をSAT差枚カウンタに加算する。 The main CPU 101 checks, after each game, whether the SAT difference counter, after the addition or subtraction of the difference in tokens for that game, is "1" or greater. If the SAT difference counter is "1" or greater, it refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 18 in Figure 124 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "weak rare combination," "weak watermelon," "strong watermelon," "strong rare combination," or "middle cherry," the main CPU 101 refers to the SAT difference token increase lottery table in Figure 172 to perform an SAT difference token increase lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting increase in tokens to the SAT difference counter.

メインCPU101は、一般AT(NAT)になることが確定していない状態でのBBでは、BBにおいて発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算するとともに、CZ報酬抽籤を行う。CZ報酬抽籤では、メインCPU101は、図146(b)のCZ報酬抽籤テーブルを参照してVランクカウンタが管理する現時点のVランクに基づいてCZ報酬抽籤を行い、抽籤結果のSZ種別をSZ種別カウンタにセットする。なお、レゾナンスポイントカウンタへの獲得ポイント数の加算処理は行われない。 In a Big Bonus (BB) when it is not yet determined that the game will become a regular AT (NAT), the main CPU 101, upon fulfilling the special direct hit processing conditions that may occur during the BB, increments the V-stock counter value by "+1" and performs a CZ reward lottery. In the CZ reward lottery, the main CPU 101 refers to the CZ reward lottery table in Figure 146(b) and performs the lottery based on the current V-rank managed by the V-rank counter, setting the resulting SZ type in the SZ type counter. Note that the acquisition points are not added to the resonance point counter.

また、メインCPU101は、一般AT(NAT)になることが確定した以降の状態でのBBでは、BBにおいて発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算する。 Furthermore, in BBs (Big Bonus) after the main CPU 101 has been confirmed to be in a general AT (NAT) state, the V-stock counter value is increased by "+1" upon the fulfillment of special direct hit processing conditions that may occur during the BB.

[12-8-2-10.エクストラBBにおいて行う各種の抽籤を含む各種の処理]
続いて、図189を参照して、主制御回路100のメインCPU101がエクストラBBにおいて行う各種の抽籤を含む各種の処理の詳細について説明する。ただし、エクストラBBには図115の通常エクストラBB、AT中エクストラBBが該当する。なお、後述のエクストラBBゲーム加算数抽籤、BB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤はスタートレバー7操作時に行われ、内部当籤役を抽籤フラグに変換する場合には図120の内部当籤役と抽籤フラグとの対応関係が用いられる。
[12-8-2-10. Various processes, including various draws, performed in Extra BB]
Next, referring to Figure 189, the details of the various processes, including various draws, performed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 in Extra BB will be explained. However, Extra BB refers to the normal Extra BB and the Extra BB during AT as shown in Figure 115. Note that the Extra BB game addition draw and the draw for the number of resonance points acquired during BB/Extra BB, which will be described later, are performed when the start lever 7 is operated, and when converting the internal winning combination into a draw flag, the correspondence between the internal winning combination and the draw flag shown in Figure 120 is used.

メインCPU101は、特殊AT(SAT)中以外のエクストラBB中の毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図125の抽籤フラググループ19を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「BARリプ」「弱稀役」「強スイカ」「強稀役」である場合、図175(a)、(b)のエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルのうち当該遊技で1減算された後のエクストラBBゲーム数カウンタの値に対応するエクストラBBゲーム加算数抽籤テーブルを参照してエクストラBBゲーム加算数抽籤を行い、抽籤結果の加算ゲーム数をエクストラBBゲーム数カウンタの値に加算する。 The main CPU 101, during each game in Extra Big Bonus (Except during Special AT (SAT)), refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 19 in Figure 125 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "BAR Replay," "Weak Rare Combination," "Strong Watermelon," or "Strong Rare Combination," the main CPU 101 refers to the Extra Big Bonus (Extra BB) game count lottery table in Figures 175(a) and (b) that corresponds to the value of the Extra Big Bonus (Extra BB) game count counter after one subtraction in that game, performs an Extra Big Bonus (Extra BB) game count lottery, and adds the resulting number of added games to the value of the Extra Big Bonus (Extra BB) game count counter.

メインCPU101は、特殊AT(SAT)中以外のエクストラBB中の毎遊技、図120を参照して内部当籤役を抽籤フラグに変換し、図125の抽籤フラググループ20を参照して変換結果の抽籤フラグを抽籤フラググループに変換する。メインCPU101は、変換結果の抽籤フラググループが「はずれ」「JAC役3」「弱稀役」「強稀役」「中チェ」である場合、図177のBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤テーブルを参照して変換結果の抽籤フラググループに基づいてBB・エクストラBB中レゾナンスポイント獲得数抽籤を行い、抽籤結果の獲得ポイント数をレゾナンスポイントカウンタに加算する。 The main CPU 101, during each game in Extra BB (excluding Special AT (SAT)), refers to Figure 120 to convert the internal winning combination into a lottery flag, and then refers to the lottery flag group 20 in Figure 125 to convert the resulting lottery flag into a lottery flag group. If the resulting lottery flag group is "Miss," "JAC Combination 3," "Weak Rare Combination," "Strong Rare Combination," or "Middle Cherry," the main CPU 101 refers to the BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery Table in Figure 177 to perform a BB/Extra BB Resonance Point Acquisition Lottery based on the resulting lottery flag group, and adds the resulting acquired points to the Resonance Point Counter.

メインCPU101は、一般AT(NAT)になることが確定していない状態でのエクストラBBでは、エクストラBBにおいて発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算するとともに、CZ報酬抽籤を行う。CZ報酬抽籤では、メインCPU101は、図146(b)のCZ報酬抽籤テーブルを参照してVランクカウンタが管理する現時点のVランクに基づいてCZ報酬抽籤を行い、抽籤結果のSZ種別をSZ種別カウンタにセットする。なお、レゾナンスポイントカウンタへの獲得ポイント数の加算処理は行われない。 In the case of an Extra Big Bonus (BB) when it is not yet determined that it will become a General AT (NAT), the main CPU 101 adds "+1" to the V-stock counter value and performs a CZ reward lottery upon the fulfillment of the special direct hit processing conditions that may occur in the Extra Big Bonus. In the CZ reward lottery, the main CPU 101 refers to the CZ reward lottery table in Figure 146(b) and performs the lottery based on the current V-rank managed by the V-rank counter, and sets the SZ type of the lottery result in the SZ type counter. Note that the addition of acquired points to the resonance point counter is not performed.

また、メインCPU101は、一般AT(NAT)になることが確定した以降の状態でのエクストラBBでは、エクストラBBにおいて発生し得る特殊直撃処理条件の成立により、Vストックカウンタの値を「+1」加算する。 Furthermore, in Extra BBs after the main CPU 101 has been confirmed to be in general AT (NAT) mode, the V-stock counter value will be increased by "+1" upon fulfillment of the special direct hit processing conditions that may occur during the Extra BB.

[12-9.各遊技状態の押し順ナビ態様]
次に、図190および図191を参照して、各遊技状態で押し順役に当籤した場合の報知態様(ナビ態様)について説明する。
[12-9. Button press order navigation patterns for each game state]
Next, with reference to Figures 190 and 191, the notification methods (navigation methods) when a winning combination is achieved in each game state will be explained.

主制御回路100(メインCPU101)は、押し順役に当籤したときに、以下の「ナビ種別「0」~「12」の中から遊技者に報知する一のナビ種別を決定する。図190に示すように、ナビ種別「0」は、遊技者の押し順に関する報知を行わない報知態様である。ナビ種別「1」は、押し順(1→2→3)を指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを左リール3L、第2停止リールを中リール3C、第3停止リールを右リール3Rとする押し順を指示する報知態様である。ナビ種別「2」は、押し順(1→3→2)を指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを左リール3L、第2停止リールを右リール3R、第3停止リールを中リール3Cとする押し順を指示する報知態様である。ナビ種別「3」は、押し順(2→1→3)を指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを中リール3C、第2停止リールを左リール3L、第3停止リールを右リール3Rとする押し順を指示する報知態様である。ナビ種別「4」は、押し順(2→3→1)を指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを中リール3C、第2停止リールを右リール3R、第3停止リールを左リール3Lとする押し順を指示する報知態様である。ナビ種別「5」は、押し順(3→1→2)を指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを右リール3R、第2停止リールを左リール3L、第3停止リールを中リール3Cとする押し順を指示する報知態様である。ナビ種別「6」は、押し順(3→2→1)を指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを右リール3R、第2停止リールを中リール3C、第3停止リールを左リール3Lとする押し順を指示する報知態様である。 The main control circuit 100 (main CPU 101) determines one of the following "navigation types "0" to "12" to notify the player when a button-pressing sequence is hit. As shown in Figure 190, navigation type "0" is a notification mode that does not notify the player about the button-pressing sequence. Navigation type "1" is a notification mode that instructs the button-pressing sequence (1→2→3). That is, it is a notification mode that instructs the button-pressing sequence to be the left reel 3L as the first stop reel, the middle reel 3C as the second stop reel, and the right reel 3R as the third stop reel. Navigation type "2" is a notification mode that instructs the button-pressing sequence (1→3→2). That is, it is a notification mode that instructs the button-pressing sequence to be the left reel 3L as the first stop reel, the right reel 3R as the second stop reel, and the middle reel 3C as the third stop reel. Navigation type "3" is a notification mode that instructs the button press order (2→1→3). That is, it is a notification mode that instructs the button press order to stop the middle reel 3C as the first stop reel, the left reel 3L as the second stop reel, and the right reel 3R as the third stop reel. Navigation type "4" is a notification mode that instructs the button press order (2→3→1). That is, it is a notification mode that instructs the button press order to stop the middle reel 3C as the first stop reel, the right reel 3R as the second stop reel, and the left reel 3L as the third stop reel. Navigation type "5" is a notification mode that instructs the button press order (3→1→2). That is, it is a notification mode that instructs the button press order to stop the right reel 3R as the first stop reel, the left reel 3L as the second stop reel, and the middle reel 3C as the third stop reel. Navigation type "6" is a notification mode that instructs the button press order (3→2→1). In other words, this notification method instructs the player to press the buttons in the following order: the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the left reel 3L.

また、ナビ種別「7」は、押し順(1→2→3)を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを左リール3L、第2停止リールを中リール3C、第3停止リールを右リール3Rとする押し順を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。ナビ種別「8」は、押し順(1→3→2)を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを左リール3L、第2停止リールを右リール3R、第3停止リールを中リール3Cとする押し順を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。ナビ種別「9」は、押し順(2→1→3)を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを中リール3C、第2停止リールを左リール3L、第3停止リールを右リール3Rとする押し順を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。ナビ種別「10」は、押し順(2→3→1)を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを中リール3C、第2停止リールを右リール3R、第3停止リールを左リール3Lとする押し順を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。ナビ種別「11」は、押し順(3→1→2)を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを右リール3R、第2停止リールを左リール3L、第3停止リールを中リール3Cとする押し順を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。ナビ種別「12」は、押し順(3→2→1)を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。すなわち、第1停止リールを右リール3R、第2停止リールを中リール3C、第3停止リールを左リール3Lとする押し順を選択するか、あるいは、それ以外の押し順を選択するかを遊技者に指示する報知態様である。 Furthermore, Navigation type "7" is a notification method that instructs the player to select either the button press order (1→2→3) or any other button press order. That is, it is a notification method that instructs the player to select either the button press order where the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R, or any other button press order. Navigation type "8" is a notification method that instructs the player to select either the button press order (1→3→2) or any other button press order. That is, it is a notification method that instructs the player to select either the button press order where the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the middle reel 3C, or any other button press order. Navigation type "9" is a notification method that instructs the player to select either the button press order (2→1→3) or any other button press order. In other words, this notification method instructs the player to either select a button press sequence where the first stop reel is the middle reel 3C, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the right reel 3R, or to select a different button press sequence. Navigation type "10" is a notification method instructing the player to either select a button press sequence (2→3→1) or to select a different button press sequence. In other words, this notification method instructs the player to either select a button press sequence where the first stop reel is the middle reel 3C, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the left reel 3L, or to select a different button press sequence. Navigation type "11" is a notification method instructing the player to either select a button press sequence (3→1→2) or to select a different button press sequence. In other words, this notification method instructs the player to either select a button press sequence where the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the middle reel 3C, or to select a different button press sequence. Navigation type "12" is a notification method instructing the player to either select a button press sequence (3→2→1) or to select a different button press sequence. In other words, this notification method instructs the player to either select a button press sequence where the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the left reel 3L, or to select a different button press sequence.

なお、主制御回路100(メインCPU101)で決定されたナビ種別は、例えば、2桁の7セグLEDランプに表示することで遊技者に報知可能である。また、当該ナビ種別に関する情報をコマンド形式で副制御回路200(サブCPU201)に送信し、副制御回路200(サブCPU201)が液晶表示器などの表示画面に当該正解の押し順を特定可能な情報を併せて表示させるようにしてもよい。 Furthermore, the navigation type determined by the main control circuit 100 (main CPU 101) can be notified to the player, for example, by displaying it on a two-digit 7-segment LED lamp. Alternatively, information regarding the navigation type may be transmitted in command format to the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201), which may then display information on a display screen such as an LCD screen that identifies the correct button press sequence.

なお、押し順役は、「6択弱Cリプ」に属する「F_弱Cリプ123」、「F_弱Cリプ132」、「F_弱Cリプ213」、「F_弱Cリプ231」、「F_弱Cリプ312」、「F_弱Cリプ321」と、「6択強Cリプ」に属する「F_強Cリプ123」、「F_強Cリプ132」、「F_強Cリプ213」、「F_強Cリプ231」、「F_強Cリプ312」、「F_強Cリプ321」と、「6択ベル」に属する「F_ベル123」、「F_ベル132」、「F_ベル213」、「F_ベル231」、「F_ベル312」、「F_ベル321」と、「6択スラベル」に属する「F_スラベル123」、「F_スラベル132」、「F_スラベル213」、「F_スラベル231」、「F_スラベル312」、「F_スラベル321」とがある。 The button press combinations are: "F_weak C-Replay 123", "F_weak C-Replay 132", "F_weak C-Replay 213", "F_weak C-Replay 231", "F_weak C-Replay 312", and "F_weak C-Replay 321", which belong to the "6-choice weak C-Replay" category; and "F_strong C-Replay 123", "F_strong C-Replay 132", "F_strong C-Replay 213", "F_strong C-Replay 231", "F_strong C-Replay 312", and "F_ There are several types of "Strong C Replay 321," including "F_Bell 123," "F_Bell 132," "F_Bell 213," "F_Bell 231," "F_Bell 312," and "F_Bell 321" belonging to the "6-choice Bell" category, and "F_Slave 123," "F_Slave 132," "F_Slave 213," "F_Slave 231," "F_Slave 312," and "F_Slave 321" belonging to the "6-choice Slave" category.

「6択弱Cリプ」は、RT3状態およびSB状態(SB(RT3))で役抽籤の対象となっている(図75、図76)。上記したように、「6択弱Cリプ」の各役は、いずれも6択の押し順のうちの1つの押し順が正解の押し順に設定されており、当籤時に正解の押し順でストップボタン8L,8C,8Rが操作された場合は、RT状態がRT3で維持される「RT3移行リプ」に属するいずれかの図柄組合せが停止表示され、その他の押し順(不正解の押し順)の場合は、RT状態がRT1に移行(転落)する「RT1移行リプ」に属するいずれかの図柄組合せが停止表示される。 The "6-Choice Weak C Replay" is subject to prize draws in both RT3 and SB states (SB (RT3)) (Figures 75 and 76). As described above, each of the "6-Choice Weak C Replay" prizes has one of the six possible button presses set as the correct sequence. If the stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed in the correct sequence during a win, one of the symbol combinations belonging to the "RT3 Transition Replay" (which maintains the RT3 state) will be displayed. If any other sequence (incorrect sequence) is used, one of the symbol combinations belonging to the "RT1 Transition Replay" (which transitions to RT1) will be displayed.

図191に示すように、遊技状態がエクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)であるときには、「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した遊技の毎遊技で、正解の押し順が報知される。エクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)は、通常BB(有利区間)またはAT中BBから移行する遊技状態で、開始時のRT状態はRT3である。したがって、エクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)中に、「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤したときに、指示された押し順に従っていれば、RT状態がRT3に維持され、RT1に転落(移行)することはない。 As shown in Figure 191, when the game state is Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT), the correct button press sequence is announced for each game in which one of the "6-choice weak C-Replay" combinations is selected. Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT) is a game state transitioned from Normal BB (Advantageous Section) or BB during AT, and the starting RT state is RT3. Therefore, if one of the "6-choice weak C-Replay" combinations is selected during Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT), and the instructed button press sequence is followed, the RT state will remain at RT3 and will not drop (transition) to RT1.

なお、図191に示すその他の遊技状態では、「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤しても正解の押し順は報知されない。したがって、押し順が正解してRT状態がRT3に維持されるか、押し順が不正解となってRT状態がRT1に移行(転落)するかは、運次第となる。 Furthermore, in the other game states shown in Figure 191, even if you win one of the "six-choice weak C-replay" combinations, the correct button sequence is not announced. Therefore, whether the button sequence is correct and the RT state remains at RT3, or whether the button sequence is incorrect and the RT state transitions to RT1 (drops) depends entirely on luck.

「6択強Cリプ」は、RT3状態およびSB状態(SB(RT3))で役抽籤の対象となっている(図75、図76)。上記したように、「6択強Cリプ」の各役は、いずれも6択の押し順のうちの1つの押し順が正解の押し順に設定されており、当籤時に正解の押し順でストップボタン8L,8C,8Rが操作された場合は、RT状態がRT6に移行する「RT6移行リプ」に属するいずれかの図柄組合せが停止表示され、その他の押し順(不正解の押し順)の場合は、RT状態がRT1に移行(転落)する「RT1移行リプ」に属するいずれかの図柄組合せが停止表示される。 The "6-Choice Strong C Replay" is subject to prize draws in RT3 and SB states (SB (RT3)) (Figures 75 and 76). As described above, each of the "6-Choice Strong C Replay" prizes has one of the six possible button presses set as the correct sequence. If the stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed in the correct sequence during a win, one of the symbol combinations belonging to the "RT6 Transition Replay" (which transitions the RT state to RT6) will be displayed. If any other sequence (incorrect sequence) is used, one of the symbol combinations belonging to the "RT1 Transition Replay" (which transitions the RT state to RT1) will be displayed.

図191に示すように、遊技状態がエクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)であるときには、「6択強Cリプ」のいずれかに当籤した遊技の毎遊技で、正解の押し順が報知される。エクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)は、通常BB(有利区間)またはAT中BBから移行する遊技状態で、開始時のRT状態はRT3である。したがって、エクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)中に、「6択強Cリプ」のいずれかに当籤したときに、指示された押し順に従っていれば、RT状態がRT3~RT6に移行し、RT1に転落(移行)することはない。 As shown in Figure 191, when the game state is Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT), the correct button press sequence is announced for each game in which one of the "6-choice Strong C-Replay" combinations is selected. Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT) is a game state transitioned from Normal BB (Advantageous Section) or BB during AT, and the initial RT state is RT3. Therefore, if one of the "6-choice Strong C-Replay" combinations is selected during Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT), and the instructed button press sequence is followed, the RT state will transition to RT3 to RT6 and will not revert to RT1.

なお、RT3は、当籤すると直撃ATまたはVストックが1個付与される「F_7揃いリプ」が役抽籤の対象となっているため、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT6)の中では有利な遊技状態といえる。また、RT6は、当籤すると直撃ATまたはVストックが1個付与される「F_7揃いリプ」の当選確率が、RT3よりも大幅に上がるため、さらに有利な遊技状態である。したがって、通常エクストラBBは、RT3で直撃ATが付与される「F_7揃いリプ」に当籤するか、あるいは、ATが付与されるボーナスの当籤を待ちつつ、「6択強Cリプ」の当籤でRT状態をRT6の上げ、さらに直撃ATが付与される確率を上げるのを目指す遊技性となっている。 Furthermore, RT3 is considered a favorable game state among the general game states (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6) because the "F_7 alignment replay" is the target of the prize draw, which grants either a direct AT or one V stock upon winning. RT6 is an even more favorable game state because the probability of winning the "F_7 alignment replay" (which grants either a direct AT or one V stock upon winning) is significantly higher than in RT3. Therefore, the normal Extra BB gameplay involves waiting to win the "F_7 alignment replay" (which grants a direct AT in RT3) or a bonus that grants an AT, while simultaneously aiming to raise the RT state to RT6 by winning the "6-choice strong C replay," thereby further increasing the probability of receiving a direct AT.

なお、図191に示すその他の遊技状態では、「6択強Cリプ」に当籤しても正解の押し順は報知されない。したがって、押し順が正解してRT状態がRT6に移行するか、押し順が不正解となってRT状態がRT1に移行(転落)するかは、運次第となる。 Furthermore, in the other game states shown in Figure 191, even if you win the "6-choice Strong C Replay," the correct button sequence is not announced. Therefore, whether you press the buttons correctly and transition to RT6, or press them incorrectly and transition to RT1 (drop) is entirely a matter of luck.

「6択ベル」は、RT0、RT1~RT7で役抽籤の対象となっている(図75~図77)。上記したように、「6択ベル」の各役は、いずれも6択の押し順のうちの1つの押し順が正解の押し順に設定されており、当籤時に正解の押し順でストップボタン8L,8C,8Rが操作された場合は、15枚のメダルの払い出しが得られる図柄組合せが停止表示され、その他の押し順(不正解の押し順)の場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる図柄組合せが停止表示される。不正解の押し順の場合は、RT1移行ベルである「C_RT1山ベル_01」~「C_RT1山ベル_16」、「C_RT1Vベル_01」~「C_RT1Vベル_06」のいずれかが停止表示される場合があり、この場合は、遊技状態がRT1に維持または移行(転落)する。 The "6-Choice Bell" is subject to prize draws in RT0, RT1 to RT7 (Figures 75 to 77). As described above, each of the "6-Choice Bell" prizes has one of the six possible button presses set as the correct sequence. When the correct sequence is pressed and the stop buttons 8L, 8C, or 8R are pressed, a combination of symbols that results in a payout of 15 medals will be displayed. If any other sequence (incorrect sequence) is pressed, a combination of symbols that results in a payout of 1 medal will be displayed. In the case of an incorrect sequence, one of the RT1 transition bells, "C_RT1 Mountain Bell_01" to "C_RT1 Mountain Bell_16" or "C_RT1 V Bell_01" to "C_RT1 V Bell_06", may be displayed. In this case, the game state will remain in or transition to (drop down from) RT1.

図191に示すように、「6択ベル」は、遊技状態が継続CZ(ACZ)、初当たりCZ(CZR)、継続CZ(CZR)、上乗せ特化ゾーン(SZ)、一般AT(NAT)、ストックチャンス(SC)、特殊AT(SAT)、リミット(LI)、エクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)、BBのいずれかの場合には、基本的に当選時の毎遊技で正解の押し順が報知される。したがって、これらの遊技状態で、「6択ベル」のいずれかに当籤したときに、指示された押し順に従っていれば、15枚のメダルを獲得できる。これにより、所持メダルが増加する出玉区間が形成される。 As shown in Figure 191, when the game state is one of the following: Continuation CZ (ACZ), Initial CZ (CZR), Continuation CZ (CZR), Special Bonus Zone (SZ), General AT (NAT), Stock Chance (SC), Special AT (SAT), Limit (LI), Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT), or BB, the correct button sequence is basically announced for each game played upon winning. Therefore, when one of the "6-choice bells" is selected in any of these game states, if the player follows the instructed button sequence, they can win 15 medals. This creates a payout period where the number of medals held increases.

なお、遊技状態が継続CZ(ACZ)、初当たりCZ(CZR)、継続CZ(CZR)、上乗せ特化ゾーン(SZ)、一般AT(NAT)、ストックチャンス(SC)、特殊AT(SAT)、リミット(LI)、エクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)、BBのいずれかのときに、「6択ベル」のいずれかに当籤した遊技であっても、正解の押し順が報知されない例外がある。以下に正解の押し順が報知されない例外のケースを説明する。 Furthermore, there are exceptions where the correct button press sequence is not announced, even if the game state is one of the following: Continuation CZ (ACZ), Initial CZ (CZR), Continuation CZ (CZR), Special Bonus Zone (SZ), General AT (NAT), Stock Chance (SC), Special AT (SAT), Limit (LI), Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT), or BB, and the player has won one of the "6-choice bells". The following explains the cases where the correct button press sequence is not announced.

図191に示すように、継続CZ(ACZ)、初当たりCZ(CZR)、SZ種別1~SZ種別4の上乗せ特化ゾーン(SZ)、ストックチャンス(SC)のいずれかの遊技状態で、RT状態RT6の場合は、「6択ベル」のいずれかに当籤しても、正解の押し順が報知されない(ナビ種別「0」)。これは、「6択ベル」は押し順が不正解になると、RT移行ベルの図柄組合せが停止表示してRT1に移行する場合があることから、有利なRT6の長期に継続しにくくするためである。 As shown in Figure 191, in any of the following game states: Continuing CZ (ACZ), Initial CZ (CZR), SZ Type 1 to SZ Type 4 bonus zone (SZ), or Stock Chance (SC), if the RT state is RT6, even if you win one of the "6-choice bells," the correct button press order will not be announced (navigation type "0"). This is because if the button press order for the "6-choice bell" is incorrect, the symbol combination for the RT transition bell may stop and transition to RT1, making it difficult to maintain the advantageous RT6 state for an extended period.

また、SZ種別5~8の上乗せ特化ゾーン(SZ)であって、SZモードが「1」場合は、「6択ベル」のいずれかに当籤しても、正解の押し順が報知されない(ナビ種別「0」)。これは、SZ種別5~8の上乗せ特化ゾーン(SZ)の終了条件が、「6択ベル」の当選時に不正解の押し順(1枚のメダルの払い出し)であることであるため、正解の押し順を報知して、SZ種別5~8の上乗せ特化ゾーン(SZ)が長期に継続するのを防止するためである。 Furthermore, in the SZ types 5-8 bonus zones (SZ), if the SZ mode is "1," even if you win one of the "6-choice bells," the correct button sequence will not be announced (navigation type "0"). This is because the termination condition for the SZ types 5-8 bonus zones (SZ) is an incorrect button sequence (payout of one medal) when winning the "6-choice bell." Therefore, announcing the correct button sequence prevents the SZ types 5-8 bonus zones (SZ) from continuing for an extended period.

また、リミット(LI)で「6択ベル」のいずれかに当籤した場合は、ナビ発生抽籤の抽籤結果が「ナビあり」の場合は、正解の押し順が報知されるが、抽籤結果が「ナビなし」の場合は、正解の押し順が報知されない(ナビ種別「0」)。これは、リミット(LI)はメダルが微増する区間として設定されているためである。 Furthermore, if you win one of the "6-choice bells" during the Limit (LI), and the result of the navigation lottery is "Navigation Available," the correct button press sequence will be announced. However, if the lottery result is "No Navigation," the correct button press sequence will not be announced (Navigation type "0"). This is because the Limit (LI) is set as a section where the number of medals increases slightly.

また、BB(通常BB(有利区間)、AT中BB)では、「6択ベル」のいずれかに当籤したときの遊技状態がBB一般状態(RT4)またはRB状態(RT4)の場合は、正解の押し順が報知されるが、BBRBフラグ間状態(RT7)の場合は、「6択ベル」のいずれかに当籤しても、正解の押し順が報知されない(ナビ種別「0」)。 Furthermore, in BB (Normal BB (Advantageous Section), BB during AT), if the game state when you hit one of the "6-choice bells" is the BB general state (RT4) or RB state (RT4), the correct button press sequence will be announced. However, if you are in the BBRB flag-interval state (RT7), even if you hit one of the "6-choice bells," the correct button press sequence will not be announced (Navigation type "0").

また、一般AT(NAT)では、RT状態がRT6のときに「6択ベル」に当籤しても、正解の押し順は報知されない(ナビ種別「0」)。これは、有利なRT6の長期に継続しにくくするためである。また、一般AT(NAT)でボーナスに当籤したことにより移行したAT中フラグ間では、ナビ発生抽籤の抽籤結果が「ナビあり」の場合には正解の押し順が報知されるが、抽籤結果が「ナビなし」の場合は、正解の押し順が報知されない(ナビ種別「0」)。 Furthermore, in a standard AT (NAT), even if you win the "6-choice bell" while in RT6 mode, the correct button press sequence is not announced (navigation type "0"). This is to make it difficult to maintain the advantageous RT6 state for an extended period. Also, in a standard AT (NAT), during the transition between AT flags resulting from a bonus win, the correct button press sequence is announced if the navigation trigger lottery result is "navigation available," but not if the lottery result is "no navigation."

「6択スラベル」は、RT0、RT1~RT7で役抽籤の対象となっている(図75~図77)。上記したように、「6択スラベル」の各役は、いずれも6択の押し順のうちの1つの押し順(特定の押し順)の場合は、上記したように「チャンス目」に属する図柄組合せが停止表示され、特定の押し順以外の場合は、15枚のメダルの払い出しが得られる図柄組合せ(「15枚ベル」)が停止表示される。ここで、「チャンス目」の図柄組合せが停止表示された場合は、「15枚ベル」の図柄組合せが停止表示された場合よりも少ない1枚のメダルの払い出しが得られるものの、各種抽籤(例えば、小役CZ抽籤、CZ成功抽籤など)において、「弱稀役」の抽籤フラググループでの抽籤を受けることができ、AT関連抽籤という意味では「15枚ベル」よりも有利となる。 The "6-Choice Slave" is subject to draws in RT0, RT1-RT7 (Figures 75-77). As described above, for each of the "6-Choice Slave" roles, if one of the six button presses (a specific press order) is selected, a symbol combination belonging to the "Chance Symbol" category will be displayed. If any other button press order is selected, a symbol combination that yields 15 medals ("15-Coin Bell") will be displayed. Here, when a "Chance Symbol" symbol combination is displayed, a payout of one medal is obtained compared to when a "15-Coin Bell" symbol combination is displayed. However, in various draws (e.g., small role CZ draw, CZ success draw, etc.), it is possible to receive draws from the "Weak Rare Role" draw flag group, making it more advantageous than the "15-Coin Bell" in terms of AT-related draws.

図191に示すように、遊技状態がエクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)または特殊AT(SAT)であるときには、「6択スラベル」のいずれかに当籤した遊技の毎遊技で、「15枚ベル」の図柄組合せが停止表示される一の押し順が報知される。例えば、これらの遊技状態で「F_スラベル123」に当籤した場合は、押し順(2→1→3:ナビ種別「3」)が報知される。また、「F_スラベル132」に当籤した場合は、押し順(2→3→1:ナビ種別「4」)が報知される。また、「F_スラベル213」に当籤した場合は、押し順(3→1→2:ナビ種別「5」)が報知される。また、「F_スラベル231」に当籤した場合は、押し順(3→2→1:ナビ種別「6」)が報知される。また、「F_スラベル312」に当籤した場合は、押し順(1→2→3:ナビ種別「1」)が報知される。また、「F_スラベル321」に当籤した場合は、押し順(1→3→2:ナビ種別「2」)が報知される。 As shown in Figure 191, when the game state is Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT) or Special AT (SAT), for each game in which one of the "6-choice slates" is selected, a button press sequence that stops displaying a combination of "15-coin bells" is announced. For example, if "F_slate 123" is selected in these game states, the button press sequence (2→1→3: Navigation type "3") is announced. Also, if "F_slate 132" is selected, the button press sequence (2→3→1: Navigation type "4") is announced. Also, if "F_slate 213" is selected, the button press sequence (3→1→2: Navigation type "5") is announced. Also, if "F_slate 231" is selected, the button press sequence (3→2→1: Navigation type "6") is announced. Furthermore, if you win with "F_Slate 312," the button press order (1→2→3: Navigation type "1") will be announced. If you win with "F_Slate 321," the button press order (1→3→2: Navigation type "2") will be announced.

つまり、遊技状態がエクストラBB(通常エクストラBB、AT中エクストラBB)または特殊AT(SAT)であるときに「6択スラベル」のいずれかに当籤した遊技では、各種抽籤で有利となる「チャンス目」の図柄組み合わせが停止表示される押し順が特定できないようにしつつ、「6択ベル」の当選時に正解の押し順が報知される場合と同様の報知が行われる。なお、この場合に報知されるナビ種別は、「15枚ベル」の図柄組合せが停止表示される押し順に対応するものであれば、適宜変更可能である。 In other words, when the game state is Extra BB (Normal Extra BB, Extra BB during AT) or Special AT (SAT), if the player wins one of the "6-Choice Bell" combinations, the button press order that displays the symbol combinations of the advantageous "Chance Eye" in various draws cannot be determined, while the same notification as when the correct button press order is announced upon winning a "6-Choice Bell" is provided. Note that the type of navigation announced in this case can be changed as appropriate, as long as it corresponds to the button press order that displays the symbol combinations of the "15-Coin Bell".

一方、図191に示すように、遊技状態が通常(有利区間)であるときには、「6択スラベル」のいずれかに当籤した場合は、所持しているレゾナンスポイントが所定値(例えば200ポイント)以上である場合は、「チャンス目」の図柄組合せが停止表示される押し順、あるいは、「15枚ベル」の図柄組合せが停止表示される押し順のいずれかを選択することを指示する報知が行われる。したがって、通常(有利区間)においてレゾナンスポイントが所定値以上である場合、遊技者は、「6択スラベル」の当籤時に、「チャンス目」に係る図柄組合せが停止表示される押し順を選択して小役CZ抽籤、CZ成功抽籤などのAT関連抽籤で有利となるか、あるいは、「15枚ベル」に係る図柄組合せが停止表示される押し順を選択してより多くのメダルの払い出しを得るのかを選ぶことができる。 On the other hand, as shown in Figure 191, when the game state is normal (advantageous section), if the player wins one of the "6-choice slates," and the player's Resonance Points are above a predetermined value (e.g., 200 points), a notification will be issued instructing the player to choose either a button press sequence that displays a combination of "chance symbols" or a button press sequence that displays a combination of "15-coin bells." Therefore, when the Resonance Points are above a predetermined value during normal play (advantageous section), the player can choose to either select a button press sequence that displays a combination of "chance symbols" to gain an advantage in AT-related draws such as the small role CZ draw and the CZ success draw, or select a button press sequence that displays a combination of "15-coin bells" to obtain a larger payout of medals.

なお、通常(有利区間)においてレゾナンスポイントが所定値よりも小さい場合や、通常(非有利区間)、チャンスゾーン(NCZ、ACZ、CZR)、上乗せ特化ゾーン(SZ)、一般AT(NAT)、SAT終了準備、リミット(LI)、ボーナス(通常BB(非有利区間)、通常BB(有利区間)、AT中BB)では、「6択スラベル」のいずれかに当籤しても、押し順等は報知されない(ナビ種別「0」)。 Furthermore, in normal (advantageous) mode, if the resonance points are smaller than a predetermined value, or in normal (non-advantageous) mode, chance zones (NCZ, ACZ, CZR), special bonus zones (SZ), general AT (NAT), SAT end preparation, limit (LI), and bonuses (normal BB (non-advantageous mode), normal BB (advantageous mode), AT BB), even if you win one of the "6-choice slates," the button press order will not be announced (navigation type "0").

[12-9-1.6択スラベルに当籤したときの選択指示演出]
次に、「6択スラベル」のいずれかに当籤したときに、液晶表示器の表示画面に表示される選択指示演出について、図192を参照して説明する。なお、図192では、「6択スラベル」の一つである「F_スラベル231」に当籤した遊技を例として説明する。
[12-9-1. Selection instruction presentation when you win a 6-choice slate]
Next, we will explain the selection instruction display shown on the LCD screen when one of the "six-choice labels" is selected, referring to Figure 192. In Figure 192, we will explain using a game in which "F_label 231," one of the "six-choice labels," is selected as an example.

「F_スラベル231」は、当選したときの押し順が押し順(2→3→1)の場合は、「チャンス目」のいずれかの図柄組合せが停止表示され、その他の押し順の場合は、「15枚ベル」のいずれかの図柄組合せが停止表示される。 "F_Slavel231" displays one of the "Chance Symbol" combinations when the button press order is 2→3→1 upon winning. For any other button press order, one of the "15-coin Bell" combinations will be displayed.

そこで、例えば、通常(有利区間)で所持するレゾナンスポイントが所定値以上のときに、スタートスイッチ7Sが操作されて「F_スラベル231」に当籤した場合、図192に示すように、第1停止操作前の時点では、液晶画面の左リール3Lの上方に位置する領域に、六角形の枠の中に「ベル」の文字が表示され、中リール3Cの上方に位置する領域に五角形の枠の中に「NEXT」の文字が表示され、右リール3Lの上方に位置する領域に、六角形の枠の中に「ベル」の文字が表示される。また、左リール3Lの上方に位置する領域の六角形の枠の色が例えば「黄色」で、右リール3Rの上方に位置する領域の六角形の枠の色が左リール3Lに対応する色とは異なる色(例えば「紫色」)で表示される。 Therefore, for example, when the resonance points held during normal play (the advantageous period) are above a predetermined value, and the start switch 7S is operated, resulting in a win on "F_Slave 231," as shown in Figure 192, before the first stop operation, the word "Bell" is displayed in a hexagonal frame in the area above the left reel 3L on the LCD screen, the word "NEXT" is displayed in a pentagonal frame in the area above the middle reel 3C, and the word "Bell" is displayed in a hexagonal frame in the area above the right reel 3L. Furthermore, the color of the hexagonal frame in the area above the left reel 3L is, for example, "yellow," while the color of the hexagonal frame in the area above the right reel 3R is a different color from the color corresponding to the left reel 3L (for example, "purple").

この表示によれば、遊技者は第1停止リールが中リール3Cとすると、「チャンス目」に係る図柄組合せが停止表示可能な押し順であること、第1停止リールが左リール3Lまたは右リール3Rとすると、「15枚ベル」に係る図柄組合せが停止表示可能な押し順であることを理解できる。すなわち、「チャンス目」に係る図柄組合せを停止表示させるか、あるいは、「15枚ベル」に係る図柄組合せを停止表示させるかを遊技者が選択可能になる。また、右リール3Rの上方に位置する領域の六角形の枠の色が、通常では使用されにくい「紫色」で表示されることから、「チャンス目」に係る図柄組合せが停止表示されるための第2停止リールも予測可能である。なお、左リール3Lの上方に位置する領域の六角形の枠に使用される「黄色」は、ベルと同じ色であり比較的目立たない色が用いられている。 According to this display, the player can understand that if the first stop reel is the middle reel 3C, the symbol combination related to the "chance symbol" can be displayed in this order of pressing the buttons. If the first stop reel is the left reel 3L or the right reel 3R, the symbol combination related to the "15-coin bell" can be displayed in this order of pressing the buttons. In other words, the player can choose whether to display the symbol combination related to the "chance symbol" or the symbol combination related to the "15-coin bell." Furthermore, since the hexagonal frame in the area above the right reel 3R is displayed in the unusual color "purple," the second stop reel for displaying the symbol combination related to the "chance symbol" can also be predicted. Note that the "yellow" used in the hexagonal frame in the area above the left reel 3L is the same color as the bell and is a relatively inconspicuous color.

当該画面表示をもとに、遊技者が「チャンス目」を選択すべく第1停止シールが中リール3Cになる中ストップボタン8Cを押下したとする。この場合、中リール3Cでは、中ストップボタン8Cの押下タイミングに応じて、引き込み可能な「チャンス目」の構成図柄が入賞ラインに停止するようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。また、液晶画面では、選択した中リール3Cの上方領域の「NEXT」表示が消え、左リール3Lの上方に位置する領域に、六角形状の枠の中に「ベル」の文字が表示され、右リール3Lの上方に位置する領域に、六角形状の枠の中に「CHANCE」の文字が表示される。 Based on the screen display, suppose the player presses the middle stop button 8C, which sets the first stop sticker to middle reel 3C, in order to select a "chance symbol." In this case, the middle reel 3C controls the stopping of reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols constituting the "chance symbol" that can be pulled in stop on the winning line, according to the timing of pressing the middle stop button 8C. Also, on the LCD screen, the "NEXT" display in the area above the selected middle reel 3C disappears, the word "Bell" is displayed in a hexagonal frame in the area above the left reel 3L, and the word "CHANCE" is displayed in a hexagonal frame in the area above the right reel 3L.

この表示によれば、遊技者は、第2停止リールが左リール3Lとなる押し順を選択すると、「15枚ベル」のいずれかの図柄組合せが停止表示され、第2停止リールが右リール3Rとなる押し順を選択すると、「チャンス目」のいずれかの図柄組合せが停止表示されることが分かる。 According to this display, if the player selects a button press sequence where the second stop reel is 3L on the left reel, one of the "15-coin bell" symbol combinations will be displayed. If the player selects a button press sequence where the second stop reel is 3R on the right reel, one of the "chance symbol" symbol combinations will be displayed.

当該画面表示(図192(b))をもとに、遊技者が「チャンス目」を選択すべく第2停止シールが右リール3Rになる右ストップボタン8Rを押下すると、右リール3Rでは、右ストップボタン8Rの押下タイミングに応じて、引き込み可能な「チャンス目」の構成図柄が入賞ラインに停止するように右リール3Rの停止制御が行われる。第3停止リールは残り1つのリールである左リール3Lを停止させればよいので、第3停止で左ストップボタン8Lを押下すると、「チャンス目」のいずれかの図柄組合せが停止表示される。 Based on the screen display (Figure 192(b)), when the player presses the right stop button 8R, which causes the second stop sticker to be on the right reel 3R, in order to select a "chance combination," the right reel 3R is controlled to stop on the winning line with the possible "chance combination" symbols, depending on the timing of pressing the right stop button 8R. For the third stop, the remaining reel, the left reel 3L, needs to be stopped. When the left stop button 8L is pressed for the third stop, one of the "chance combination" symbol combinations will be displayed.

なお、第1停止リールで「チャンス目」の図柄組合せが停止表示可能な中ストップボタン8Cが押下された場合であっても、第2停止リールが右リール3Rでなければ、「15枚ベル」に係る図柄組合せが停止表示される。そこで、当該画面表示(図192(b))をもとに、遊技者が「ベル」を選択すべく第2停止シールが左リール3Lになる左ストップボタン8Lを押下すると、左リール3Lでは、左ストップボタン8Lの押下タイミングに応じて、引き込み可能な「15枚ベル」の構成図柄が入賞ラインに停止するように左リール3Lの停止制御が行われる。第3停止リールは残り1つのリールである右リール3Rを停止させればよいので、第3停止で右ストップボタン8Rを押下すると、「15枚ベル」のいずれかの図柄組合せが停止表示される。 Furthermore, even if the middle stop button 8C, which allows a "chance symbol" combination to be displayed on the first stop reel, is pressed, if the second stop reel is not the right reel 3R, a symbol combination related to "15-coin bells" will be displayed. Therefore, based on the screen display (Figure 192(b)), if the player presses the left stop button 8L, which sets the second stop sticker to the left reel 3L, in order to select "bells," the left reel 3L will be controlled to stop on the winning line with a "15-coin bell" combination that can be pulled in, according to the timing of the left stop button 8L being pressed. Since the third stop reel only needs to be stopped on the remaining reel, the right reel 3R, pressing the right stop button 8R on the third stop will display one of the "15-coin bell" symbol combinations.

このように、通常(有利区間)でレゾナンスポイントが所定値以上の場合に、「F_スラベル231」に当籤した遊技では、7セグメントLEDにおいて、ナビ種別「10」を示す「10」が表示されるとともに、液晶画面では、リール3L,3C,3Rの第1停止前と第1停止後のタイミングで「チャンス目」の図柄組合せを停止表示させるか、「15枚ベル」の図柄組合せを停止表示させるかを選択可能な画面(図192)が表示される。 Thus, in a game where the resonance point is above a predetermined value during normal play (the advantageous period), and "F_Slate 231" is selected, the 7-segment LED displays "10" to indicate the navigation type "10," and the LCD screen displays a screen (Figure 192) that allows the player to select whether to stop and display a combination of "chance symbols" or a combination of "15-coin bells" before and after the first stop of reels 3L, 3C, and 3R.

なお、その他の「6択スラベル」についても同様に、通常(有利区間)でレゾナンスポイントが所定値以上であるときに当籤した場合は、「チャンス目」の図柄組合せを停止表示させるか、「15枚ベル」の図柄組合せを停止表示させるかを選択可能な画面が液晶画面に表示される。 Similarly, for the other "6-choice slash" symbols, if a win occurs when the resonance points are above a predetermined value during normal play (the advantageous period), a screen will appear on the LCD screen allowing the player to choose whether to display a combination of "chance symbols" or a combination of "15-coin bells."

[12-10.総獲得枚数に関連する表示処理]
続いて、サブCPU201により行われる総獲得枚数に関連する表示処理について説明する。
[12-10. Display processing related to the total number of items acquired]
Next, we will explain the display processing related to the total number of acquired coins, which is performed by the sub-CPU 201.

総獲得枚数の表示処理は、総獲得枚数を管理する総獲得枚数カウンタを用いて行われる。当該総獲得枚数カウンタのカウントを開始する条件(カウント開始条件)は、図193の図示に記す通り、「BB開始又は上乗せ特化ゾーン(SZ)開始又は特殊AT(SAT)開始」である。サブCPU201は、上記のカウント開始条件の成立により、総獲得枚数カウンタのカウントを開始する。また、当該総獲得枚数カウンタのカウントを終了する条件(カウント終了条件)は、図193の図示に記す通り、「出玉継続区間終了」であり、出玉継続区間は出玉区間(BB又は一般AT(NAT))の終了後の規定遊技数のゲーム区間であり、ここでの「出玉継続区間終了」は出玉区間終了後の規定遊技数のゲーム区間内で新たにBB開始又は上乗せ特化ゾーン(SZ)開始又は特殊AT(SAT)開始とならずに出玉継続区間を終了する場合である。サブCPU201は、上記のカウント終了条件の成立により、総獲得枚数カウンタのカウントを終了して、総獲得枚数カウンタを初期化する(「0」にする)。なお、BB終了後の規定遊技数は「100ゲーム」であり、一般AT(NAT)終了後の規定遊技数は「100ゲーム」である。出玉区間中にBB又は一般AT(NAT)に移行することが決まった際は新たな出玉区間(BB又は一般AT(NAT))終了後に出玉継続区間(規定遊技数のゲーム区間)がセットされる。ただし、出玉継続区間は、規定遊技回数到達時に本前兆、フェイク前兆問わず前兆中だった場合当該前兆区間終了をもって出玉継続区間は終了するものとする。なお、BB終了後の規定遊技数及び一般AT(NAT)終了後の規定遊技数は「100ゲーム」以外であってもよく、BB終了後の規定遊技数と一般AT(NAT)終了後の規定遊技数とが異なっていてもよい。 The display of the total number of acquired coins is performed using a total number of acquired coins counter that manages the total number of acquired coins. The condition for starting the count of the total number of acquired coins counter (count start condition) is, as shown in the illustration in Figure 193, "BB start or bonus special zone (SZ) start or special AT (SAT) start". The sub-CPU 201 starts counting the total number of acquired coins counter when the above count start condition is met. The condition for ending the count of the total number of acquired coins counter (count end condition) is, as shown in the illustration in Figure 193, "end of payout continuation section". The payout continuation section is a game section of a specified number of games after the end of the payout section (BB or general AT (NAT)). Here, "end of payout continuation section" refers to the case where the payout continuation section ends within the game section of a specified number of games after the end of the payout section without a new BB start, bonus special zone (SZ) start, or special AT (SAT) start. Sub-CPU 201 terminates the count of the total acquired coins counter and initializes it (sets it to "0") upon fulfillment of the above count termination conditions. The prescribed number of games after the end of a Big Bonus (BB) is "100 games," and the prescribed number of games after the end of a General AT (NAT) is also "100 games." If it is decided to transition to a BB or General AT (NAT) during a payout period, a payout continuation period (a game period with a prescribed number of games) is set after the end of the new payout period (BB or General AT (NAT)). However, if a pre-announcement (whether genuine or fake) occurs when the prescribed number of games is reached, the payout continuation period ends at the end of that pre-announcement period. The prescribed number of games after the end of a BB and the prescribed number of games after the end of a General AT (NAT) may be other than "100 games," and the prescribed number of games after the end of a BB and the prescribed number of games after the end of a General AT (NAT) may differ.

総獲得枚数カウンタの更新タイミングは、図194の図示に記す通り、減算の場合はスタートレバー7操作時であり、加算の場合は3off時である。ただし、再遊技図柄が揃った遊技では3off時に加算による総獲得枚数カウンタの更新は行われず、再遊技図柄が揃った遊技の次遊技ではスタートレバー7操作時に減算による総獲得枚数カウンタの更新は行われない。 The timing of the update of the total number of tokens won counter is as shown in Figure 194: subtraction occurs when the start lever is operated 7, and addition occurs when the lever is turned 3 off. However, in a game where the re-play symbols align, the total number of tokens won counter is not updated by addition at the 3 off time, and in the game following a game where the re-play symbols align, the total number of tokens won counter is not updated by subtraction when the start lever is operated 7.

総獲得枚数カウンタのカウント上限及びカウント下限は、図195の図示に記す通り、「32767」及び「-32768」である。 The upper and lower limits of the total number of tokens acquired counter are "32767" and "-32768," as shown in Figure 195.

表示装置(第4の遊技機であるパチスロ機1では、メイン表示装置210)に表示する総獲得枚数の表現上限及び表現下限は、図196の図示に記す通り、「2400(2400到達後は「Congratulations」を表示)」及び「0」である。総獲得枚数カウンタでカウントされた総獲得枚数が負であっても、総獲得枚数情報として負の値が表示されずに「0」が表示される。総獲得枚数の表示から「Congratulations」の表示への切り換えを総獲得枚数カウンタのカウント値の「2400」到達としたのは、1回の有利区間においてMYカウンタのカウント値が「2400」到達により(1回の有利区間内でのメダル獲得の最下点を基準として2400枚増加到達により)当該1回の有利区間が終了することを考慮したものである。なお、Congratulations表示カウンタが設けられており、総獲得枚数カウンタの値が「2400」到達により、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」がセットされる。また、Congratulations表示カウンタにセットされた「Congratulations表示情報」は、当該「Congratulations表示情報」セット中の出玉継続区間終了(出玉区間終了後の規定遊技数のゲーム区間内で新たにBB開始又は上乗せ特化ゾーン(SZ)開始又は特殊AT(SAT)開始とならずに出玉継続区間を終了する場合)により、又は、当該「Congratulations表示情報」セット中の上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)又はBB。エピソードBB(エンディングBB除く)移行により、クリアされる(消去される)。 The upper and lower limits for the display of the total number of acquired coins shown on the display device (in the case of the fourth gaming machine, the pachislo machine 1, the main display device 210) are "2400 (after reaching 2400, "Congratulations" is displayed)" and "0," as shown in the illustration in Figure 196. Even if the total number of acquired coins counted by the total number of acquired coins counter is negative, the negative value is not displayed as total number of acquired coins information, and "0" is displayed. The reason why the display of "Congratulations" is set to when the count value of the total number of acquired coins counter reaches "2400" is that, in one advantageous period, when the count value of the MY counter reaches "2400" (by reaching an increase of 2400 coins based on the lowest point of medal acquisition within that advantageous period), that advantageous period ends. A Congratulations display counter is provided. When the total number of acquired tokens counter reaches "2400," "Congratulations display information" is set in the Congratulations display counter. Furthermore, the "Congratulations display information" set in the Congratulations display counter is cleared (erased) upon the end of the payout continuation period while the "Congratulations display information" is set (when the payout continuation period ends without a new BB starting, a special bonus zone (SZ) starting, or a special AT (SAT) starting within the specified number of games after the payout period ends), or upon transitioning to a special bonus zone (SZ), special AT (SAT), or BB, or an Episode BB (excluding the Ending BB) while the "Congratulations display information" is set.

総獲得枚数カウンタのカウントの値の「0」への補正(以下、適宜、「0補正」と記載する。)は、図197の図示に示す表において「〇」の場合に、3offの更新タイミングで更新された総獲得枚数カウンタの値が「0」未満であるときに、行われる。状態が移行しない遊技では、当該遊技の状態に対応する「毎遊技」で「〇」になっていれば総獲得枚数カウンタの値を「0」に補正する。また、状態が移行する遊技(今回の遊技の状態と次の遊技の状態が異なる場合の今回の遊技)では、当該遊技(今回の遊技)の状態に対応する「毎遊技」及び次の遊技の状態に対応する「突入時」の少なくとも一方で「〇」であれば総獲得枚数カウンタの値を「0」に補正する。なお、図197中の「通常」は、メイン制御回路100側の図115、図116の「通常(非有利区間)+CZ前兆」、「通常(有利区間)+CZ前兆」に対応する。また、図197中の「CZ」は、メイン制御回路100側の図115の「初当たりCZ+AT準備」、「継続CZ」に対応する。また、図197中の「SZ」は、メイン制御回路100側の図115の「SZ」に対応する。また、図197中の「NAT」は、メイン制御回路100側の図115の「NAT+SC前兆」に対応する。また、図197中の「SC」は、図115の「SC」に対応する。また、図197中の「SAT」は、メイン制御回路100側の図115の「SAT+SAT準備状態」に対応する。また、図197中の「BBフラグ間」は、メイン制御回路100側の図115の「通常フラグ間(非有利区間)」、「通常フラグ間(有利区間)」、「AT中フラグ間」、図116の「LI」に対応する。また、図197中の「BB(非有利区間)」は、メイン制御回路100側の図115の通常BB(非有利区間)」に対応する。また、図197中の「BB(有利区間)」は、メイン制御回路100側の図115の「通常BB(有利区間)」、「AT中BB」が対応する。また、図197中の「EXBB」は、メイン制御回路100側の図115の「通常エクストラBB」、「AT中エクストラBB」に対応する。 The correction of the total acquired coins counter's count value to "0" (hereinafter referred to as "zero correction" as appropriate) is performed when the value of the total acquired coins counter updated at the 3-off update timing is less than "0" in the table shown in Figure 197, where "○" is indicated. In games where the state does not change, the value of the total acquired coins counter is corrected to "0" if "○" is indicated in "Every Game" corresponding to the state of the game in question. In games where the state changes (the current game when the state of the current game is different from the state of the next game), the value of the total acquired coins counter is corrected to "0" if "○" is indicated in at least one of "Every Game" corresponding to the state of the game in question (the current game) and "At Entry" corresponding to the state of the next game. Note that "Normal" in Figure 197 corresponds to "Normal (Non-Advantageous Section) + CZ Pre-announcement" and "Normal (Advantageous Section) + CZ Pre-announcement" in Figures 115 and 116 on the main control circuit 100 side. Furthermore, "CZ" in Figure 197 corresponds to "Initial CZ + AT Preparation" and "Continuing CZ" in Figure 115 on the main control circuit 100 side. Also, "SZ" in Figure 197 corresponds to "SZ" in Figure 115 on the main control circuit 100 side. Also, "NAT" in Figure 197 corresponds to "NAT + SC Pre-announcement" in Figure 115 on the main control circuit 100 side. Also, "SC" in Figure 197 corresponds to "SC" in Figure 115. Also, "SAT" in Figure 197 corresponds to "SAT + SAT Preparation State" in Figure 115 on the main control circuit 100 side. Also, "BB Flag Interval" in Figure 197 corresponds to "Normal Flag Interval (Non-Advantageous Section)", "Normal Flag Interval (Advantageous Section)", "AT During Flag Interval" in Figure 115 on the main control circuit 100 side, and "LI" in Figure 116. Furthermore, "BB (Non-Advantageous Section)" in Figure 197 corresponds to "Normal BB (Non-Advantageous Section)" in Figure 115 on the main control circuit 100 side. Also, "BB (Advantageous Section)" in Figure 197 corresponds to "Normal BB (Advantageous Section)" and "BB during AT" in Figure 115 on the main control circuit 100 side. Finally, "EXBB" in Figure 197 corresponds to "Normal Extra BB" and "Extra BB during AT" in Figure 115 on the main control circuit 100 side.

なお、第4の遊技機であるパチスロ機1では、BB(メイン制御回路側の図115の通常BB(非有利区間)、通常BB(有利区間)、AT中BB)中では、「0補正」されずに、正確な増加枚数が表示されるようになっている。 Furthermore, in the fourth gaming machine, pachislo machine 1, during Big Bonus (BB) rounds (normal BB (non-advantageous section), normal BB (advantageous section), and BB during AT, as shown in Figure 115 of the main control circuit), the exact number of increased coins is displayed without "zero correction."

サブCPU201は、上記のカウント開始条件の成立により、総獲得枚数カウンタのカウントを開始する。当該総獲得枚数カウンタのカウントでは、サブCPU201は、スタートレバー7操作時、前回の遊技で再遊技図柄が揃って今回の遊技が再遊技である場合を除いて、総獲得枚数カウンタを投入枚数(第4の遊技機のパチスロ機1では「3」)減算する。3off時、サブCPU201は、今回の遊技で再遊技図柄が揃って次遊技が再遊技となる場合を除いて、総獲得枚数カウンタを払出枚数加算する。そして、サブCPU201は、払出枚数加算後の総獲得枚数カウンタの値が「0」未満である場合に、図197の0補正を行う条件を満たすときには、総獲得枚数カウンタの値を「0」に補正する。 The sub-CPU 201 starts counting the total number of acquired coins counter when the above count start conditions are met. In this total number of acquired coins counter count, when the start lever 7 is operated, the sub-CPU 201 subtracts the number of coins inserted (3 in the case of the fourth game machine, pachislo machine 1) from the total number of acquired coins counter, except when the re-play symbols lined up in the previous game and the current game is a re-play. When 3 is off, the sub-CPU 201 adds the number of coins paid out to the total number of acquired coins counter, except when the re-play symbols lined up in the current game and the next game is a re-play. Then, if the value of the total number of acquired coins counter after adding the number of coins paid out is less than 0, and the conditions for performing the 0 correction shown in Figure 197 are met, the sub-CPU 201 corrects the value of the total number of acquired coins counter to 0.

サブCPU201は、スタートレバー7操作時、総獲得枚数に関する情報として投入枚数減算後の総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数を示す総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL○○○枚」)をメイン表示装置210に表示する。また、3off時、サブCPU201は、総獲得枚数に関する情報として払出枚数加算及び必要に応じての0補正後の総獲得枚数カウンタに基づく総獲得枚数を示す総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△△枚」)をメイン表示装置210に表示する。ただし、投入枚数減算後の総獲得枚数カウンタの値又は払出枚数加算及び必要に応じての0補正後の総獲得枚数カウンタの値が0以上の場合には総獲得枚数情報として「総獲得枚数カウンタの値」を表示し、「0」未満の場合には総獲得枚数情報として「0」を表示する。また、サブCPU201は総獲得枚数カウンタの値が「0」から更新されていって「2400」を超えたかを判定して超えたと判定した場合には、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」をセットして総獲得枚数に関する情報として総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△△枚」)に代えて総獲得枚数自体を直接示さない総獲得枚数代替情報「Congratulations」をメイン表示装置210に表示する。「Congratulations」の表示はその後のゲームで総獲得枚数に増減が発生しても維持可能とされている。なお、サブCPU201は、後述するように、総獲得枚数代替情報「Congratulations」を表示するのに合わせて総獲得枚数が2400枚突破したことを示唆・報知する2400枚突破情報「太陽」アイコンをメイン表示装置210に表示する。 When the start lever 7 is operated, the sub-CPU 201 displays total acquired coin information (for example, "TOTAL ○○○ coins") on the main display device 210, indicating the total number of coins acquired based on the value of the total acquired coin counter after subtracting the number of coins inserted. Also, when 3 is off, the sub-CPU 201 displays total acquired coin information (for example, "TOTAL △△△ coins") on the main display device 210, indicating the total number of coins acquired based on the total acquired coin counter after adding the number of coins paid out and correcting to zero as necessary. However, if the value of the total acquired coin counter after subtracting the number of coins inserted or the value of the total acquired coin counter after adding the number of coins paid out and correcting to zero as necessary is 0 or greater, the "value of the total acquired coin counter" is displayed as the total acquired coin information, and if it is less than "0", "0" is displayed as the total acquired coin information. Furthermore, the sub-CPU 201 checks if the total number of acquired coins counter has been updated from "0" and exceeded "2400". If it has exceeded 2400, it sets the "Congratulations display information" in the Congratulations display counter and displays "Congratulations" on the main display device 210 as alternative information for the total number of acquired coins, instead of the actual total number of acquired coins (for example, "TOTAL △△△ coins"). The "Congratulations" display is maintained even if the total number of acquired coins increases or decreases in subsequent games. As described later, the sub-CPU 201 also displays a "Sun" icon on the main display device 210 to indicate and notify that the total number of acquired coins has exceeded 2400, along with the display of the "Congratulations" alternative information.

図198(a)は、ビッグボーナス開始時の1ゲーム目から3ゲーム目までの総獲得枚数の一例であって、1ゲーム目が小役「ベル(9枚)」、2ゲーム目が「リプ」、3ゲーム目が「ベル(9枚)」である場合である。なお、図197に示す通り、ビッグボーナス中のゲームでは「0補正」が行われない。 Figure 198(a) shows an example of the total number of coins obtained from the first to the third game at the start of a Big Bonus, where the first game is a "Bell (9 coins)", the second game is a "Replay", and the third game is a "Bell (9 coins)". Note that, as shown in Figure 197, "zero correction" is not performed during games in the Big Bonus.

サブCPU201は、スタートレバー7操作時、総獲得枚数カウンタを投入枚数「3」減算して「-3」になり、総獲得枚数として「0」を表示する。また、3off時、サブCPU201は、総獲得枚数カウンタを払出枚数「9」加算して「6」となり、総獲得枚数として「6」を表示する。 When the start lever is operated 7, the sub-CPU 201 subtracts the number of coins inserted ("3") from the total acquired coin counter, resulting in "-3," and displays "0" as the total acquired coins. When the lever is off (3), the sub-CPU 201 adds the number of coins paid out ("9") to the total acquired coin counter, resulting in "6," and displays "6" as the total acquired coins.

サブCPU201は、スタートレバー7操作時、総獲得枚数カウンタを投入枚数「3」減算して「3」になり、総獲得枚数として「3」を表示する。また、3off時、サブCPU201は、今回の遊技で再遊技図柄が揃って次遊技が再遊技となる場合であるため、総獲得枚数カウンタを更新せず「3」のままであり、総獲得枚数として「3」を表示する。 When the start lever is operated 7, the sub-CPU 201 subtracts "3" from the total number of coins inserted to make the total number of coins acquired counter "3," and displays "3" as the total number of coins acquired. Also, when 3 is off, the sub-CPU 201 does not update the total number of coins acquired counter because the re-play symbols have lined up in the current game, resulting in a re-play for the next game. Therefore, it remains at "3," and displays "3" as the total number of coins acquired.

サブCPU201は、スタートレバー7操作時、今回の遊技が再遊技である場合であるため総獲得枚数カウンタを更新せず「3」のままであり、総獲得枚数として「3」を表示する。また、3off時、サブCPU201は、総獲得枚数カウンタを払出枚数「9」加算して「12」となり、総獲得枚数として「12」を表示する。 When the start lever is operated at position 7, the sub-CPU 201 does not update the total acquired coins counter because this is a replay, and it remains at "3," displaying "3" as the total acquired coins. Also, when position 3 is off, the sub-CPU 201 adds the payout amount "9" to the total acquired coins counter, making it "12," and displays "12" as the total acquired coins.

図198(b)は、ビッグボーナス開始時の1ゲーム目から3ゲーム目までの総獲得枚数の一例であって、1ゲーム目が小役「リプ」、2ゲーム目が「ベル(9枚)」、3ゲーム目が「ベル(9枚)」である場合である。なお、図197に示す通り、ビッグボーナス中のゲームでは「0補正」が行われない。 Figure 198(b) shows an example of the total number of coins obtained from the first to the third game at the start of a Big Bonus, where the first game is a "Replay" (a small win combination), the second game is a "Bell" (9 coins), and the third game is a "Bell" (9 coins). Note that, as shown in Figure 197, "zero correction" is not applied during games in the Big Bonus.

サブCPU201は、スタートレバー7操作時、総獲得枚数カウンタを投入枚数「3」減算して「-3」になり、総獲得枚数として「0」を表示する。また、3off時、サブCPU201は、今回の遊技で再遊技図柄が揃って次遊技が再遊技となる場合であるため、総獲得枚数カウンタを更新せず「-3」のままであり、総獲得枚数として「0」を表示する。 When the start lever is operated 7, the sub-CPU 201 subtracts "3" from the total number of coins inserted, resulting in "-3," and displays "0" as the total number of coins won. Also, when 3 is off, since the re-play symbols align in the current game and the next game will be a re-play, the sub-CPU 201 does not update the total number of coins won counter, remaining at "-3," and displays "0" as the total number of coins won.

サブCPU201は、スタートレバー7操作時、今回の遊技が再遊技である場合であるため総獲得枚数カウンタを更新せず「-3」のままであり、総獲得枚数として「0」を表示する。また、3off時、サブCPU201は、総獲得枚数カウンタを払出枚数「9」加算して「6」となり、総獲得枚数として「6」を表示する。 When the start lever is operated at position 7, the sub-CPU 201 does not update the total acquired coins counter because this is a replay, and it remains at "-3," displaying "0" as the total acquired coins. Also, when position 3 is off, the sub-CPU 201 adds the payout amount "9" to the total acquired coins counter, making it "6," and displays "6" as the total acquired coins.

サブCPU201は、スタートレバー7操作時、総獲得枚数カウンタを投入枚数「3」減算して「3」になり、総獲得枚数として「3」を表示する。また、3off時、サブCPU201は、総獲得枚数カウンタを払出枚数「9」加算して「12」となり、総獲得枚数として「12」を表示する。 When the start lever 7 is operated, the sub-CPU 201 subtracts "3" (the number of coins inserted) from the total acquired coin counter, resulting in "3," and displays "3" as the total acquired coins. When the lever is off, the sub-CPU 201 adds "9" (the number of coins paid out) to the total acquired coin counter, resulting in "12," and displays "12" as the total acquired coins.

総獲得枚数が2400枚突破したことを示唆・報知する2400枚突破情報「太陽」アイコンのメイン表示装置210への表示を開始する条件(太陽アイコン表示開始条件)は、図199の図示に記す通り、「Congratulations表示開始」(Congratulations表示カウンタへの「Congratulations表示情報」のセット時)である。サブCPU201は、総獲得枚数カウンタの値を「0」から更新していって「2400」を超えた場合には、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」をセットして総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△△枚」)に代えて総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示を開始するとともに、太陽アイコン表示開始条件の成立により太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」をセットして2400枚突破情報「太陽」アイコンを総獲得枚数代替情報「Congratulations」にあわせてメイン表示装置210に対する表示を開始する。また、後述の獲得枚数リセット条件の成立により総獲得枚数カウンタはリセットされて(「0」にされて)総獲得枚数代替情報「Congratulations」から総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL×××枚」)に切り換わることになるが、この場合も、サブCPU201は、2400枚突破情報「太陽」アイコンを総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL×××枚」)にあわせてメイン表示装置210に表示する。ここで、2400枚突破情報「太陽」アイコンの総獲得枚数代替情報「Congratulations」又は総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△△枚」)にあわせての表示は、2400枚突破情報「太陽」アイコンが総獲得枚数代替情報「Congratulations」又は総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△△枚」)と関連する情報であることが分かるような表示であることが好ましい。 The condition for initiating the display of the "Sun" icon, which indicates and notifies that the total number of acquired tokens has exceeded 2,400, on the main display device 210 (the condition for initiating the display of the Sun icon), is as shown in Figure 199, and is "Start displaying Congratulations" (when the "Congratulations display information" is set to the Congratulations display counter). The sub-CPU 201 updates the value of the total number of coins acquired counter from "0" until it exceeds "2400". When this value exceeds "2400", it sets the "Congratulations display information" in the Congratulations display counter and starts displaying the substitute total number of coins acquired information "Congratulations" instead of the total number of coins acquired information (for example, "TOTAL △△△ coins"). At the same time, when the condition for starting the display of the sun icon is met, it sets the "sun icon display information" in the sun icon display counter and starts displaying the 2400 coins exceeded information "sun" on the main display device 210 in conjunction with the substitute total number of coins acquired information "Congratulations". Furthermore, when the conditions for resetting the number of acquired coins, described later, are met, the total number of acquired coins counter is reset (set to "0") and the display switches from the substitute total number of acquired coins information "Congratulations" to the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL xxx coins"). In this case as well, the sub-CPU 201 displays the 2400-coin-exceeding-coin information "Sun" icon on the main display device 210 in accordance with the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL xxx coins"). Here, it is preferable that the display of the 2400-coin-exceeding-coin information "Sun" icon in accordance with the substitute total number of acquired coins information "Congratulations" or the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL △△△ coins") is such that it is clear that the 2400-coin-exceeding-coin information "Sun" icon is related to the substitute total number of acquired coins information "Congratulations" or the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL △△△ coins").

第4の遊技機であるパチスロ機1では2400枚突破情報「太陽」アイコンと総獲得枚数代替情報「Congratulations」又は総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△△枚」)とを左右に並べて表示する。なお、これに限定されるものではなく、例えば、2400枚突破情報「太陽」アイコンと総獲得枚数代替情報「Congratulations」又は総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△△枚」)とを上下に並べるようにしてもよい。 In the fourth type of gaming machine, pachislo machine 1, the "Sun" icon indicating that 2400 coins have been surpassed and the substitute information for the total number of coins won, "Congratulations," or the total number of coins won (for example, "TOTAL △△△ coins"), are displayed side by side. However, this is not the only option; for example, the "Sun" icon indicating that 2400 coins have been surpassed and the substitute information for the total number of coins won, "Congratulations," or the total number of coins won (for example, "TOTAL △△△ coins"), could be displayed vertically.

太陽アイコン表示開始条件を「Congratulations表示開始」としたのは、1回の有利区間においてMYカウンタのカウント値が「2400」到達により(1回の有利区間内でのメダル獲得の最下点を基準として2400枚増加到達により)当該1回の有利区間が終了することを考慮したものである。 The reason the sun icon display start condition is set to "Congratulations display start" is because, considering that a single advantageous period ends when the MY counter reaches a count value of "2400" (an increase of 2400 medals based on the lowest medal acquisition point within that period), that period ends.

総獲得枚数カウンタをリセットする条件(総獲得枚数リセット条件)は、図200の図示に記す通り、「Congratulations表示カウンタにCongratulations表示情報セット中の上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)又はBB・エンディングBB(エンディングBB除く)移行」である。サブCPU201は、総獲得枚数リセット条件の成立により、総獲得枚数カウンタの値をリセットするとともに(「0」にするとともに)、Congratulations表示カウンタにセットされている「Congratulations表示情報」をクリアし(削除し)、総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示から総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL×××枚」)の表示に切り替える。なお、この場合、後述する太陽アイコン表示情報クリア条件を満たさずに太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされたままであり、2400枚突破情報「太陽」アイコンは引き続き表示される。総獲得枚数リセット条件が成立する場合として、例えば、Congratulations表示カウンタにCongratulations表示情報をセット中の出玉継続区間に上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)又はBB・エンディングBB(エンディングBB除く)に移行する場合、出玉継続区間以外のCongratulations表示カウンタにCongratulations表示情報をセット中の一般AT(NAT))中に新たなBB入賞によるBBに移行するなど出玉継続区間以外のCongratulations表示カウンタにCongratulations表示情報をセット中に上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)又はBB・エンディングBB(エンディングBB除く)に移行する場合などがある。なお、出玉継続区間以外のCongratulations表示カウンタにCongratulations表示情報をセット中の区間で新たなATに移行することが可能な仕様の場合には、当該新たなATの移行により総獲得枚数リセット条件を満たすことになる。 The condition for resetting the total number of acquired coins counter (total number of acquired coins reset condition) is, as shown in the illustration in Figure 200, "transition to a special bonus zone (SZ), special AT (SAT), or BB/ending BB (excluding ending BB) in the Congratulations display information set in the Congratulations display counter." When the total number of acquired coins reset condition is met, the sub-CPU 201 resets the value of the total number of acquired coins counter (to "0"), clears (deletes) the "Congratulations display information" set in the Congratulations display counter, and switches from displaying the total number of acquired coins alternative information "Congratulations" to displaying the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL xxx coins"). In this case, the "Sun Icon Display Information" remains set in the Sun Icon Display Counter without meeting the conditions for clearing the Sun Icon Display Information described later, and the "Sun" icon indicating that 2400 cards have been surpassed will continue to be displayed. The conditions for resetting the total number of acquired coins include, for example, when transitioning to a special bonus zone (SZ), special AT (SAT), or BB/ending BB (excluding ending BB) during a payout continuation section while the Congratulations display information is set on the Congratulations display counter, or when transitioning to a BB due to a new BB win during a general AT (NAT) outside of a payout continuation section while the Congratulations display information is set on the Congratulations display counter, or when transitioning to a special bonus zone (SZ), special AT (SAT), or BB/ending BB (excluding ending BB) while the Congratulations display information is set on the Congratulations display counter outside of a payout continuation section. Furthermore, if the Congratulations display counter outside of the payout continuation section has a specification that allows for a transition to a new AT (Automatic Trigger) during the section where Congratulations display information is set, the transition to that new AT will satisfy the condition for resetting the total number of acquired coins.

なお、上述したように、総獲得枚数カウンタは、「出玉継続区間終了」をカウント終了条件としており、また、「Congratulations表示カウンタにCongratulations表示情報セット中の上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)又はBB・エンディングBB(エンディングBB除く)移行」を総獲得枚数リセット条件としていることから、総獲得枚数カウンタは、出玉継続区間中に初期化されない場合と出玉継続区間中に初期化される場合がある。 As mentioned above, the total number of acquired coins counter uses "end of payout continuation period" as the count termination condition, and "transition to a special bonus zone (SZ), special AT (SAT), or BB/ending BB (excluding ending BB) while the Congratulations display information is set" as the total number of acquired coins reset condition. Therefore, the total number of acquired coins counter may or may not be initialized during the payout continuation period.

太陽アイコン表示カウンタにセットされた「太陽アイコン表示情報」をクリアする条件(太陽アイコン表示情報クリア条件)は、図201の図示に記す通り、「出玉継続区間終了」であり、ここでの「出玉継続区間終了」は出玉区間終了後の規定遊技数のゲーム区間内で新たにBB開始又は上乗せ特化ゾーン(SZ)開始又は特殊AT(SAT)開始とならずに出玉継続区間を終了する場合である。サブCPU201は、太陽アイコン表示情報クリア条件の成立により、太陽アイコン表示カウンタにセットされた「太陽アイコン表示情報」をクリアする。上述したように、カウント終了条件も「出玉継続区間終了」であるので、太陽アイコン表示カウンタにセットされた「太陽アイコン表示情報」がクリアされる場合、総獲得枚数カウンタのカウントは終了して総獲得枚数カウンタの値は初期化される(「0」にされる)。 The condition for clearing the "Sun Icon Display Information" set in the Sun Icon Display Counter (Sun Icon Display Information Clearing Condition) is, as shown in Figure 201, "End of Payout Continuation Period." Here, "End of Payout Continuation Period" refers to the end of the payout continuation period without a new Big Bonus (BB), Special Bonus Zone (SZ), or Special AT (SAT) starting within the specified number of games played after the end of the payout period. Sub-CPU 201 clears the "Sun Icon Display Information" set in the Sun Icon Display Counter upon fulfillment of the Sun Icon Display Information Clearing Condition. As mentioned above, the count termination condition is also "End of Payout Continuation Period," so when the "Sun Icon Display Information" set in the Sun Icon Display Counter is cleared, the total number of acquired coins counter stops counting and its value is initialized (set to "0").

サブCPU201は、総獲得枚数カウンタのカウント値が所定の値(例えば、「500」、「1000」、「1500」、「2000」、「2400」)に到達すると、所定数を突破したことを告知するカットイン画面を表示する。「500」、「1000」、「1500」、「2000」突破時のカットイン画面では、例えば、斜めにした大きい文字「500枚突破」、「1000枚突破」、「1500枚突破」、「2000枚突破」を表示し、「2400」突破時の、カットイン画面では、例えば、斜めにした大きい文字「Congratulations」を表示する。 The sub-CPU 201 displays a cut-in screen to announce that the total number of acquired coins has been surpassed when the count value of the total acquired coin counter reaches a predetermined value (for example, "500", "1000", "1500", "2000", or "2400"). The cut-in screens when "500", "1000", "1500", or "2000" are surpassed will display, for example, large, slanted letters such as "500 coins surpassed", "1000 coins surpassed", "1500 coins surpassed", or "2000 coins surpassed". The cut-in screen when "2400" is surpassed will display, for example, large, slanted letters such as "Congratulations".

続いて、サブCPU201により行われる総獲得枚数に関連する表示処理の一例について図202~図206を参照しつつ説明する。 Next, an example of the display processing related to the total number of acquired coins, performed by the sub-CPU 201, will be explained with reference to Figures 202 to 206.

N-1ゲーム目のゲームまでは総獲得枚数カウンタのカウントはされておらず、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL□□□枚」)、総獲得枚数代替情報「Congratulations」、2400枚突破情報「太陽」アイコンがメイン表示装置210に表示されていないとする。そして、N-1ゲーム目のゲームで初当たりチャンスゾーン(初当たりCZ)が終了してNゲーム目のゲームから上乗せ特化ゾーン(SZ)が開始されるとする。 Assume that the total number of acquired coins counter is not counting until the N-1st game, and therefore the total number of acquired coins information (e.g., "TOTAL □□□ coins"), the substitute total number of acquired coins information "Congratulations", and the "Sun" icon indicating exceeding 2400 coins are not displayed on the main display device 210. Furthermore, assume that the initial win chance zone (initial win CZ) ends in the N-1st game, and the bonus zone (SZ) begins from the Nth game.

サブCPU201は、Nゲーム目のゲームから総獲得枚数カウンタのカウントを開始し、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL□□□枚」)の表示を開始する。 Sub-CPU 201 starts counting the total number of acquired coins from the Nth game onwards and begins displaying the total number of acquired coins (for example, "TOTAL □□□ coins").

Nゲーム目のゲームで、サブCPU201は、スタートレバー7操作時、上記した総獲得枚数カウンタの減算処理を行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」)をメイン表示装置210に表示する。また、サブCPU201は、3off時、上記した総獲得枚数カウンタの加算処理及び必要に応じて0補正処理を行い、総獲得枚数カウンタに基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△枚」)をメイン表示装置210に表示する。ただし、総獲得枚数カウンタに基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示では、総獲得枚数カウンタの値が0以上の場合には「(総獲得枚数カウンタの値)枚」が表示され、0未満の場合には「0枚」が表示される。なお、他の部分についても同様である。 In the Nth game, when the start lever 7 is operated, the sub-CPU 201 performs the subtraction process on the total acquired coin counter described above and displays the total acquired coin information (e.g., "TOTAL XX coins") based on the value of the total acquired coin counter on the main display device 210. Furthermore, when the sub-CPU 201 is off, it performs the addition process on the total acquired coin counter described above and, if necessary, performs a zero correction process, and displays the total acquired coin information (e.g., "TOTAL △△ coins") based on the total acquired coin counter on the main display device 210. However, when displaying the total acquired coin information (e.g., "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the total acquired coin counter, if the value of the total acquired coin counter is 0 or greater, "(value of total acquired coin counter) coins" is displayed, and if it is less than 0, "0 coins" is displayed. The same applies to other parts.

N+M-1ゲーム目のゲームで上乗せ特化ゾーン(SZ)が終了してN+Mゲーム目のゲームから一般AT(NAT)のゲームが開始されるとする。 Assume that the bonus zone (SZ) ends in the N+M-1 game, and the regular AT (NAT) game begins from the N+M game.

N+1ゲーム目のゲーム(上乗せ特化ゾーン(SZ)の2ゲーム目のゲーム)からN+M-1ゲーム目のゲーム(上乗せ特化ゾーン(SZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示を引き続き行う。 During the game interval from the N+1th game (the second game of the Special Bonus Zone (SZ)) to the N+M-1th game (the final game of the Special Bonus Zone (SZ)), the sub-CPU 201 continues to count the total number of acquired coins when the start lever is operated and when 3-off is activated, and continues to display the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total number of acquired coins counter.

N+M+L-1ゲーム目のゲームで一般AT(NAT)が終了してN+M+Lゲーム目のゲームから継続チャンスゾーン(継続CZ)のゲームが開始されるとする。 Assume that the regular AT (NAT) ends in the N+M+L-1 game, and the continuation chance zone (Continuation CZ) begins from the N+M+L game.

N+Mゲーム目のゲーム(一般AT(NAT)の最初のゲーム)からN+M+L-1ゲーム目のゲーム(一般AT(NAT)の最終ゲーム)までのゲーム区間において、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示を引き続き行う。 During the game interval from the N+Mth game (the first game of the general AT (NAT)) to the N+M+L-1th game (the final game of the general AT (NAT)), the sub-CPU 201 continues to count the total number of acquired coins when the start lever is operated and when the 3-off state is reached, and continues to display the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total number of acquired coins counter.

N+M+L+K-1ゲーム目のゲームで継続チャンスゾーン(継続CZ)が終了し、N+M+L+Kゲーム目のゲームで通常(非有利区間)のゲームが開始されるとする。 Assume that the continuation chance zone (Continuation CZ) ends in the N+M+L+K-1 game, and the normal (non-advantageous period) game begins in the N+M+L+K game.

N+M+Lゲーム目のゲーム(継続チャンスゾーン(継続CZ)の最初のゲーム)からN+M+L+K-1ゲーム目のゲーム(継続チャンスゾーン(継続CZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間において、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示を引き続き行う。 During the game interval from the N+M+L game (the first game of the Continuation Chance Zone (Continuation CZ)) to the N+M+L+K-1 game (the final game of the Continuation Chance Zone (Continuation CZ)), the sub-CPU 201 continues to count the total number of acquired coins when the start lever is operated and when the 3-off state is activated, and continues to display the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total number of acquired coins counter.

N+M+L+Kゲーム目のゲームから出玉継続区間が終了するまでに初当たりチャンスゾーン(初当たりCZ)に当籤して上乗せ特化ゾーン(SZ)が開始されるとする。ここでは、上乗せ特化ゾーン(SZ)の開始ゲームはHゲーム目のゲームであるとする。 Let's assume that from the N+M+L+Kth game onwards, before the payout continuation period ends, a win in the initial win chance zone (initial win CZ) occurs, and the bonus zone (SZ) begins. Here, we assume the bonus zone (SZ) starts on the Hth game.

N+M+L+Kゲーム目のゲーム(通常(非有利区間)の最初のゲーム)からH-1ゲーム目のゲーム(初当たりチャンスゾーン(初当たりCZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行うが、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示を行わない。 During the game interval from the N+M+L+Kth game (the first game in the normal (non-advantageous) section) to the H-1th game (the final game in the first-win chance zone (first-win CZ)), the sub-CPU 201 continues to count the total acquired coins when the start lever is operated and when 3 is off, but it does not display the total acquired coin information based on the value of the total acquired coins counter (for example, "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins").

サブCPU201は、上乗せ特化ゾーン(SZ)の開始ゲームであるHゲーム目のゲームで、サブCPU201は、スタートレバー7操作時、上記した総獲得枚数カウンタの減算処理を行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」)をメイン表示装置210に表示し、3off時、上記した総獲得枚数カウンタの加算処理及び必要に応じて0補正処理を行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△枚」)をメイン表示装置210に表示する。 In the H-game, which is the starting game of the bonus zone (SZ), the sub-CPU 201 performs a subtraction process on the total acquired coin counter when the start lever 7 is operated, and displays the total acquired coin information (for example, "TOTAL XX coins") based on the value of the total acquired coin counter on the main display device 210. When 3 is off, it performs an addition process on the total acquired coin counter and, if necessary, a zero correction process, and displays the total acquired coin information (for example, "TOTAL △△ coins") based on the value of the total acquired coin counter on the main display device 210.

H+G-1ゲーム目のゲームで上乗せ特化ゾーン(SZ)が終了してH+Gゲーム目のゲームから一般AT(NAT)のゲームが開始されるとする。 Assume that the bonus zone (SZ) ends in the first game of H+G, and the regular AT (NAT) game begins from the H+G game.

H+1ゲーム目のゲーム(上乗せ特化ゾーン(SZ)の2ゲーム目のゲーム)からH+G-1ゲーム目のゲーム(上乗せ特化ゾーン(SZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間において、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示を引き続き行う。 During the game interval from the H+1 game (the second game of the Special Bonus Zone (SZ)) to the H+G-1 game (the final game of the Special Bonus Zone (SZ)), the sub-CPU 201 continues to count the total acquired coins when the start lever is operated and when 3 is off, and continues to display the total acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total acquired coins counter.

H+Gゲーム以降のAゲーム目のゲームで総獲得枚数カウンタの値が「2400」に到達したとする。H+Gゲーム目のゲーム(一般AT(NAT)の最初のゲーム)からA-1ゲーム目のゲームまでのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示を引き続き行う。 Let's assume that the total number of acquired coins counter reaches "2400" in the A game after the H+G game. During the game interval from the H+G game (the first game of the general AT (NAT)) to the A-1 game, the sub-CPU 201 continues to count the total number of acquired coins counter when the start lever is operated and when 3 is off, and continues to display the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total number of acquired coins counter.

Aゲーム目のゲームで、サブCPU201は、スタートレバー7操作時、上記した総獲得枚数カウンタの減算処理を行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」)をメイン表示装置210に表示する。また、サブCPU201は、3off時、上記した総獲得枚数カウンタの加算処理及び必要に応じて0補正処理を行い、総獲得枚数カウンタの値が「2400」に到達したか否かを判定して「2400」に到達したと判定して、2400枚突破を告知するカットイン画面(例えば、斜めにした大きい文字「Congratulations」を表示した画面)を表示し、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」をセットして総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△枚」)の代わりに総獲得枚数代替情報「Congratulations」を表示し、さらに、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」をセットして2400枚突破情報「太陽」アイコンを総獲得枚数代替情報「Congratulations」と左右に並べて表示する。なお、図中では、表記サイズの関係上「Congratulations」を「Congratulation」と表記している。 In the first game, when the start lever 7 is operated, the sub-CPU 201 performs the subtraction process on the total number of acquired coins counter described above, and displays the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins") based on the value of the total number of acquired coins counter on the main display device 210. Furthermore, when 3 is off, the sub-CPU 201 performs the incrementing process of the total acquired counter as described above and, if necessary, performs a zero correction process, and determines whether the value of the total acquired counter has reached "2400". If it determines that it has reached "2400", it displays a cut-in screen announcing that 2400 coins have been surpassed (for example, a screen displaying large, slanted letters "Congratulations"). It sets the "Congratulations display information" to the Congratulations display counter and displays the substitute total acquired information "Congratulations" instead of the total acquired information (for example, "TOTAL △△ coins"). In addition, it sets the "sun icon display information" to the sun icon display counter and displays the 2400 coin surpassed information "sun" side by side with the substitute total acquired information "Congratulations". Note that in the diagram, "Congratulations" is written as "Congratulation" due to size limitations.

A+B-1ゲーム目のゲームで一般AT(NAT)が終了してA+Bゲーム目のゲームから継続チャンスゾーン(継続CZ)のゲームが開始されるとする。 Assume that the regular AT (NAT) ends in the A+B-1 game, and the continuation chance zone (Continuation CZ) begins from the A+B game.

総獲得枚数カウンタの値が「2400」に到達したゲームの次ゲームであるA+1ゲーム目のゲームからA+B-1ゲーム目のゲーム(一般AT(NAT)の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」がセットされていることに基づく総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示、及び、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示を引き続き行う。ここで、総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示中のゲームで総獲得枚数カウンタのカウント値に変化が生じても維持されるようになっている。 In the game interval from game A+1 (the game following the game in which the total number of acquired coins counter reached 2400) to game A+B-1 (the final game of the general AT (NAT)), the sub-CPU 201 continues to count the total number of acquired coins when the start lever is operated and when 3-off is activated. It also continues to display the "Congratulations" message, a substitute for the total number of acquired coins, based on the "Congratulations display information" being set on the Congratulations display counter, and the "Sun" icon, indicating that 2400 coins have been surpassed, based on the "Sun icon display information" being set on the Sun icon display counter. Here, even if the count value of the total number of acquired coins counter changes during the game in which the "Congratulations" message is displayed, it is maintained.

A+B+C-1ゲーム目のゲームで継続チャンスゾーン(継続CZ)が終了し、A+B+Cゲーム目のゲームで通常(非有利区間)のゲームが開始されるとする。 Assume that the continuation chance zone (Continuation CZ) ends in the first game of A + B + C, and a normal (non-advantageous period) game begins in the second game of A + B + C.

A+Bゲーム目のゲーム(継続チャンスゾーン(継続CZ)の最初のゲーム)からA+B+C-1ゲーム目のゲーム(継続チャンスゾーン(継続CZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間において、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」がセットされていることに基づく総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示、及び、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示を引き続き行う。ここで、総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示中のゲームで総獲得枚数カウンタのカウント値に変化が生じても維持されるようになっている。 During the game interval from game A+B (the first game of the Continuation Chance Zone (Continuation CZ)) to game A+B+C-1 (the final game of the Continuation Chance Zone (Continuation CZ)), the sub-CPU 201 continues to count the total acquired coins when the start lever is operated and when 3 is off. It also continues to display the "Congratulations" message, which is a substitute for the total acquired coins, based on the "Congratulations display information" being set on the Congratulations display counter, and the "Sun" icon, which indicates that 2400 coins have been surpassed, based on the "Sun icon display information" being set on the Sun icon display counter. Here, even if the count value of the total acquired coins counter changes during the game in which the "Congratulations" message is displayed, it is maintained.

A+B+Cゲーム目のゲームから出玉継続区間が終了するまでに初当たりチャンスゾーン(初当たりCZ)に当籤して上乗せ特化ゾーン(SZ)が開始されたとする。ここでは、上乗せ特化ゾーン(SZ)の開始ゲームはFゲーム目のゲームであるとする。 Let's assume that from game A + B + C, before the payout continuation period ends, the player hits the initial win chance zone (initial win CZ) and starts the bonus zone (SZ). Here, we assume the bonus zone (SZ) starts on game F.

A+B+Cゲーム目のゲーム(通常(非有利区間)の最初のゲーム)からF-1ゲーム目のゲーム(初当たりチャンスゾーン(初当たりCZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行うが、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」がセットされていることに基づく総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示、及び、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示を行わない。 During the game interval from game A+B+C (the first game of the normal (non-advantageous) period) to game F-1 (the final game of the first-win chance zone (first-win CZ)), sub-CPU 201 continues to count the total acquired coins when the start lever is operated and when 3 is off. However, it does not display the "Congratulations" message, which is a substitute for the total acquired coins based on the "Congratulations display information" being set on the Congratulations display counter, nor does it display the "Sun" icon, which indicates that the 2400 coins have been exceeded, based on the "Sun icon display information" being set on the Sun icon display counter.

サブCPU201は、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」セット中の上乗せ特化ゾーンの開始であるので、上乗せ特化ゾーン(SZ)の開始ゲームであるFゲーム目のゲームでは、スタートレバー7操作時に、総獲得枚数カウンタの値をリセットする(「0」にする)とともに、Congratulations表示カウンタにセットされている「Congratulations表示情報」をクリアし、さらに、上記した総獲得枚数カウンタの減算処理を行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」)をメイン表示装置210に表示し、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンを総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」)と左右に並べてメイン表示装置210に表示する。サブCPU201は、3off時、上記した総獲得枚数カウンタの加算処理及び必要に応じて0補正処理を行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△枚」)をメイン表示装置210に表示し、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンを総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL△△枚」)と左右にメイン表示装置210に並べて表示する。 The sub-CPU 201, recognizing that the bonus zone has started with "Congratulations display information" set in the Congratulations display counter, resets the value of the total acquired coins counter (to "0") when the start lever 7 is operated. It also clears the "Congratulations display information" set in the Congratulations display counter, and further performs the subtraction process of the total acquired coins counter as described above. The total acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins") based on the value of the total acquired coins counter is displayed on the main display device 210. The "Sun" icon, indicating that 2400 coins have been surpassed based on "Sun icon display information" being set in the Sun icon display counter, is displayed on the main display device 210 alongside the total acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins"). When the sub-CPU 201 is off, it performs the incrementing process for the total number of acquired coins counter described above and, if necessary, performs a zero correction process. It then displays the total number of acquired coins information (e.g., "TOTAL △△ coins") based on the value of the total number of acquired coins counter on the main display device 210. Furthermore, based on the "sun icon display information" being set in the sun icon display counter, it displays the "sun" icon indicating that 2400 coins have been surpassed, alongside the total number of acquired coins information (e.g., "TOTAL △△ coins") on the main display device 210.

F+J-1ゲーム目のゲームで上乗せ特化ゾーン(SZ)が終了してF+Jゲーム目のゲームから一般AT(NAT)のゲームが開始されるとする。 Assume that the bonus zone (SZ) ends in the first game (F+J-1) and the regular AT (NAT) game begins from the first game (F+J).

F+1ゲーム目のゲーム(上乗せ特化ゾーン(SZ)の2ゲーム目のゲーム)からF+J-1ゲーム目のゲーム(上乗せ特化ゾーン(SZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示と、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示を引き続き行う。 During the game interval from the F+1 game (the second game of the Special Bonus Zone (SZ)) to the F+J-1 game (the final game of the Special Bonus Zone (SZ)), the sub-CPU 201 continues to count the total acquired coins when the start lever is operated and when 3 is off. It displays the total acquired coins information (e.g., "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total acquired coins counter, and also displays the "Sun" icon indicating that 2400 coins have been surpassed, based on the "Sun Icon Display Information" being set in the Sun Icon Display Counter.

F+J+R-1ゲーム目のゲームで一般AT(NAT)が終了してF+J+Rゲーム目のゲームから継続チャンスゾーン(継続CZ)のゲームが開始されるとする。 Assume that the regular AT (NAT) ends in the first game of F+J+R, and the continuation chance zone (Continuation CZ) begins from the F+J+R game.

F+J+Rゲーム目のゲーム(一般AT(NAT)の最初のゲーム)からF+J+R-1ゲーム目のゲーム(一般AT(NAT)の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示と、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示を引き続き行う。 During the game interval from the F+J+R game (the first game of the general AT (NAT)) to the F+J+R-1 game (the final game of the general AT (NAT)), the sub-CPU 201 continues to count the total acquired coins when the start lever is operated and when 3 is off. It continues to display the total acquired coins information (e.g., "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total acquired coins counter, and also displays the "Sun" icon indicating that 2400 coins have been exceeded, based on the "Sun Icon Display Information" being set in the Sun Icon Display Counter.

F+J+R+S-1ゲーム目のゲームで継続チャンスゾーン(継続CZ)が終了し、F+J+R+Sゲーム目のゲームで通常(非有利区間)のゲームが開始されるとする。 Assume that the continuation chance zone (continuation CZ) ends in the first game of F+J+R+S, and a normal (non-advantageous period) game begins in the F+J+R+S game.

F+J+Rゲーム目のゲーム(継続チャンスゾーン(継続CZ)の最初のゲーム)からF+J+R+S-1ゲーム目のゲーム(継続チャンスゾーン(継続CZ)の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行い、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)と、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示を引き続き行う。 During the game interval from the F+J+R game (the first game of the Continuation Chance Zone (Continuation CZ)) to the F+J+R+S-1 game (the final game of the Continuation Chance Zone (Continuation CZ)), the sub-CPU 201 continues to count the total acquired coins when the start lever is operated and when 3 is off. It continues to display the total acquired coins information (e.g., "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins") based on the value of the total acquired coins counter, and the "Sun" icon indicating that 2400 coins have been exceeded, based on the "Sun Icon Display Information" being set in the Sun Icon Display Counter.

F+J+R+Sゲーム目のゲームから出玉継続区間が終了するまでに初当たりチャンスゾーン(初当たりCZ)に当籤して上乗せ特化ゾーン(SZ)が開始されず、BBも開始されず、特殊AT(SAT)も開始されないとする。ここでは、出玉継続区間の終了ゲームはPゲーム目のゲームであるとする。 Assume that from the F+J+R+S game until the end of the payout continuation period, the player does not win the initial bonus chance zone (initial bonus CZ), nor does the special bonus zone (SZ), nor does the Big Bonus (BB) or special AT (SAT) begin. Here, the end game of the payout continuation period is assumed to be the P game.

F+J+R+Sゲーム目のゲームの最初のゲームからPゲーム目のゲーム(出玉継続区間の最終ゲーム)までのゲーム区間では、サブCPU201は、スタートレバー操作時及び3off時の夫々で、総獲得枚数カウンタのカウントを引き続き行うが、総獲得枚数カウンタの値に基づく総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」、「TOTAL△△枚」)の表示と、太陽アイコン表示カウンタに「太陽アイコン表示情報」がセットされていることに基づく2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示を行わない。 During the game interval from the first game of the F+J+R+S game to the P game (the final game of the payout continuation period), the sub-CPU 201 continues to count the total number of coins acquired when the start lever is operated and when 3 is off. However, it does not display the total number of coins acquired information based on the value of the total number of coins acquired counter (for example, "TOTAL XX coins", "TOTAL △△ coins"), nor does it display the "Sun" icon indicating that 2400 coins have been exceeded, based on the "Sun Icon Display Information" being set in the Sun Icon Display Counter.

サブCPU201は、出玉継続区間の最終ゲームの終了時に、総獲得枚数カウンタのカウントを終了して総獲得枚数カウンタのカウント値をリセットし(「0」にし)、太陽アイコン表示カウンタにセットされている「太陽アイコン表示情報」をクリアする(消去する)。 Sub-CPU 201, at the end of the final game in the payout continuation section, stops counting the total number of acquired coins counter, resets the count value (to "0"), and clears (deletes) the "sun icon display information" set in the sun icon display counter.

(総獲得枚数カウンタと有利区間終了)
ここまでに説明した総獲得枚数カウンタは、有利区間終了後も値を保持し続けることが可能である。つまり、1の増加区間終了から所定の初期化条件(例えば、増加区間終了から100ゲーム経過)を満たす前に次の増加区間が開始される場合に、当該次の増加区間の開始までに有利区間が一旦終了して次の有利区間が開始されていたとしても前の増加区間からの値を引き継ぐことが可能となる。例えば、AT終了時に合わせて有利区間が終了し、100ゲーム以内に新たな有利区間内でATが開始された場合は、前の有利区間から総獲得枚数カウンタの値を引き継ぐことが可能となる。このような表示制御とすることで、有利区間の終了を挟んだとしても増加状態が短い期間で発生した場合に、合計で獲得した遊技価値の量を遊技者が認識しやすくなるという効果を奏する。
(Total number of tokens acquired counter and end of advantageous period)
The total number of acquired coins counter described so far can retain its value even after the end of the advantageous period. In other words, if the next increase period starts before the predetermined initialization condition (for example, 100 games have passed since the end of the increase period) is met after the end of the first increase period, the value from the previous increase period can be carried over even if the advantageous period ends and the next advantageous period starts before the start of the next increase period. For example, if the advantageous period ends at the same time as the end of the AT, and the AT starts within a new advantageous period within 100 games, the value of the total number of acquired coins counter can be carried over from the previous advantageous period. This type of display control makes it easier for players to recognize the total amount of game value acquired, even if the increase state occurs in a short period, even if there is an end to the advantageous period.

また、同様にAT終了時に有利区間が終了し、そこから非有利区間のまま100ゲーム以内にメダルが増加するリアルボーナス(役物)に当籤し、ビッグボーナス作動中など非有利区間のままでメダル増加区間となった場合にも総獲得枚数カウンタの値を引きつぐものとしてもよい。 Furthermore, if the advantageous period ends at the end of the AT, and a real bonus (mechanism) that increases medals is won within 100 games while still in the non-advantageous period, and the medal increase period begins while still in the non-advantageous period (such as during a Big Bonus), the value of the total acquired medals counter may be carried over.

なお、別の仕様として、有利区間の終了時に総獲得枚数カウンタの値も合わせて初期化してもよい。この場合は、有利区間の終了タイミングが遊技者にとって分かり易いものとなる。いわゆる有利区間ランプ(有利区間滞在を報知するランプ)が搭載されていない実機構成としてもよく、そのような実機構成では有利区間終了で総獲得枚数カウンタの値を初期化する仕様だと有利区間の終了タイミングを遊技者が獲得枚数の表示から推測することが可能となる。 Alternatively, the total number of acquired coins counter may also be reset at the end of the advantageous period. In this case, the end of the advantageous period becomes easier for the player to understand. The machine configuration may also not include a so-called advantageous period lamp (a lamp that indicates being in the advantageous period). In such a configuration, if the total number of acquired coins counter is reset at the end of the advantageous period, the player can infer the end of the advantageous period from the displayed number of acquired coins.

(打止と獲得枚数表示)
後述の打止機能により打止状態となった場合、総獲得枚数カウンタの値に関わらず、画面やセグ等の獲得枚数表示を行わないものとしてもよい。打止状態は大量のメダルを獲得した状態で射幸性を抑制するための機能なので、そのような状態でメダルの獲得を遊技者に意識させるのはふさわしくないからである。
(Displays when play ends and the number of tokens won)
When the game enters a stop state due to the stop function described later, the display of the number of acquired coins on the screen or segments may be disabled, regardless of the value of the total number of acquired coins counter. This is because the stop state is a function designed to suppress gambling tendencies when a large number of coins have been acquired, and it is inappropriate to make the player aware of the coin acquisition in such a state.

また、後述の打止機能により打止状態となった場合、あるいは、打止となる蓋然性が高い状況(例えば、打止まで後100枚など所定の閾値に達した場合や、所定の閾値到達、かつ、100枚以上獲得可能なATの残り期間があり打止濃厚な場合など)では、獲得枚数表示についてcongratulationsの表示を行うものとしてもよい。このような局面では、もはや打止となり遊技終了となる流れであるため、congratulationsと合わせて太陽アイコンを表示するものとしてもよいし、表示しないものとしてもよい。また、これまでで打止条件達成可能性が高い局面でのcongratulations表示は他の状況で発生しうるcongratulations表示とは異なる専用の表示態様(例えば、文字色が虹色や金色など)として、希少性のある演出としてもよい。 Furthermore, if the game enters a stop state due to the stop function described later, or if there is a high probability of the game stopping (for example, when a predetermined threshold is reached, such as 100 coins remaining until the game stops, or when the predetermined threshold is reached and there is a remaining period of AT where 100 or more coins can be obtained, making the game likely to stop), the display of the number of acquired coins may show "congratulations." In such situations, since the game is about to end due to the game stopping, a sun icon may be displayed along with "congratulations," or it may not be displayed. Also, the "congratulations" display in situations where the stop condition is highly likely to be met may be displayed in a special manner different from the "congratulations" display that may occur in other situations (for example, the text color may be rainbow or gold), creating a rare and special effect.

[12-11.効果]
遊技者にメダルの獲得枚数の減少を強調して表示すると遊技意欲の低下につながるが、上記の第4の遊技機であるパチスロ機1では、メイン表示装置210に表示する総獲得枚数に負の値が表示されないようにすることで、当該遊技意欲の低下を防止できる。
[12-11. Effects]
While emphasizing a decrease in the number of medals won to the player can lead to a decline in their motivation to play, in the fourth gaming machine described above, the pachislo machine 1, this decline in motivation can be prevented by ensuring that negative values are not displayed for the total number of medals won on the main display device 210.

また、総獲得枚数カウンタのカウント値が「2400」に到達すると、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL○〇枚」)の代わりに総獲得枚数代替情報「Congratulations」を表示し、さらに2400枚突破情報「太陽」アイコンを表示することにより、2400枚突破の達成感を味わうことができる。 Furthermore, when the total number of tokens won counter reaches 2400, the system will display "Congratulations" instead of the total number of tokens won information (e.g., "TOTAL XX tokens"), and then display a "Sun" icon to indicate that the 2400-total token count has been surpassed, allowing players to experience the sense of accomplishment of reaching 2400 tokens.

また、2400枚突破後に総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示を維持することで、2400枚突破後に遊技者にメダルの総獲得枚数の増減を見せないようにすることができ、例えば遊技者が2400枚突破後のメダルの総獲得枚数の減少により抱く不快感を防止できる。 Furthermore, by maintaining the display of "Congratulations," an alternative information for the total number of medals won, after exceeding 2400 medals, it is possible to prevent players from seeing any increase or decrease in their total number of medals won after that point. For example, this prevents players from experiencing discomfort due to a decrease in their total number of medals won after exceeding 2400.

また、一般AT(NAT)やBB終了後の出玉継続区間内は総獲得枚数リセット条件が成立しなければ総獲得枚数カウンタのカウント値がリセットされずに引き続きカウンタされ、出玉継続区間より短いゲーム間隔で連続するメダルの増加遊技状態を一つの増加遊技状態と感じる遊技者の感覚にあったメダルの総獲得枚数の表示が可能になる。 Furthermore, during general AT (NAT) or within the payout continuation period after a BB (Big Bonus), unless the conditions for resetting the total number of acquired coins are met, the total number of acquired coins counter will not reset and will continue to count. This allows for a display of the total number of acquired coins that matches the player's perception of consecutive coin-increasing game states with shorter game intervals than the payout continuation period as a single coin-increasing game state.

また、一般AT(NAT)やBB終了後の出玉継続区間終了時に、総獲得枚数カウンタのカウントを終了してリセットし(「0」にし)、太陽アイコン表示カウンタにセットされている「太陽アイコン表示情報」をクリアして2400枚突破情報「太陽」アイコンが表示されないようにするため、出玉継続区間より長いゲーム間隔で連続するメダルの増加遊技状態は別々の増加遊技状態と感じる遊技者の感覚にあったメダルの総獲得枚数の表示及び2400枚突破情報「太陽」アイコンの表示が可能になる。 Furthermore, at the end of the payout continuation period after a regular AT (NAT) or BB, the total acquired coins counter is reset (to "0"), and the "sun icon display information" set in the sun icon display counter is cleared so that the "sun" icon indicating exceeding 2400 coins is not displayed. This allows for the display of the total acquired coins and the "sun" icon indicating exceeding 2400 coins, which may be perceived by players as separate coin-increasing game states with longer game intervals than the payout continuation period.

また、Congratulations表示カウンタに「Congratulations表示情報」をセット中の上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)又はBB・エピソードBB(エンディングBB除く)移行時に総獲得枚数カウンタのカウント値はリセットされるので、遊技者は上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)又はBB・エピソードBB(エンディングBB除く)後に獲得したメダルの総獲得枚数を把握可能になる。 Furthermore, when the "Congratulations Display Information" is set on the Congratulations display counter, the total number of medals acquired counter is reset when transitioning to a special bonus zone (SZ), special AT (SAT), or BB/Episode BB (excluding Ending BB). This allows players to track the total number of medals acquired after a special bonus zone (SZ), special AT (SAT), or BB/Episode BB (excluding Ending BB).

また、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」)と2400枚突破情報「太陽」アイコンとを左右に並べて表示することで遊技者は両者が関連する情報であることを容易に認識でき、総獲得枚数代替情報「Congratulations」と2400枚突破情報「太陽」アイコンとを左右に並べて表示することで遊技者は両者が関連する情報であることを容易に認識できる。 Furthermore, by displaying the total number of tokens won (for example, "TOTAL XX tokens") and the "Sun" icon indicating that 2400 tokens have been surpassed side-by-side, players can easily recognize that the two pieces of information are related. Similarly, by displaying the alternative information for the total number of tokens won ("Congratulations") and the "Sun" icon indicating that 2400 tokens have been surpassed side-by-side, players can easily recognize that the two pieces of information are related.

また、左右に並べられた総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL〇〇枚」)と2400枚突破情報「太陽」アイコンとから、最初のBB開始又は上乗せ特化ゾーン(SZ)又は特殊AT(SAT)の開始からのメダルの総獲得枚数の概算を推測できる。 Furthermore, by looking at the total number of medals acquired displayed side-by-side (for example, "TOTAL XX medals") and the "Sun" icon indicating that 2400 medals have been surpassed, it is possible to estimate the total number of medals acquired since the start of the first Big Bonus (BB), the Special Zone (SZ), or the Special Attack Time (SAT).

また、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT6)で再遊技役(例えば、「F_弱チェリプ」)に当籤した場合と、SB状態で当該再遊技役に当籤した場合とで、リール3L,3C,3Rの停止制御が異なるため、遊技の多様化を図ることができる。 Furthermore, since the stopping control of reels 3L, 3C, and 3R differs depending on whether a re-spin combination (for example, "F_Weak Cherry Replay") is won in a normal game state (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6) or in an SB state, it is possible to diversify the gameplay.

また、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT6)で再遊技役(例えば、「F_弱チェリプ」)に当籤した場合よりも、SB状態で当該再遊技役に当籤した場合の方が、AT関連抽籤(小役CZ抽籤、CZ成功抽籤)などを含む各種抽籤で有利になるため、SB状態の興趣が向上する。 Furthermore, hitting a replayable combination (for example, "F_Weak Cherry Replay") in the SB state is more advantageous in various draws, including AT-related draws (small role CZ draw, CZ success draw), than hitting it in the normal game state (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6), thus enhancing the enjoyment of the SB state.

また、SB状態で当該再遊技役に当籤した場合は、当該再遊技役とは異なる有利な役に当籤した場合と同様のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる(例えば、「F_弱チェリプ」の場合は「F_強チェリプ」)ため、図柄組合せのグループである「強チェリプ」が停止表示され易くなり、SB状態の興趣が向上する。 Furthermore, if the player wins the designated re-spin combination while in SB mode, the reels 3L, 3C, and 3R will stop in the same way as when a different, more advantageous combination is won (for example, if "F_Weak Cherry-Reel" is won, it will stop as "F_Strong Cherry-Reel"). This makes it easier for the "Strong Cherry-Reel" combination to stop and display, enhancing the excitement of SB mode.

また、リール3L,3C,3Rの停止制御が有利な役の停止制御に変更される役(例えば、「F_弱チェリプ」)は、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT6)と、当該一般遊技状態で入賞したことにより移行するSB(RT0で入賞したSBではSB(RT0))状態とで当選確率が同じである。すなわち、例えば、RT状態がRT0のときの「F_弱チェリプ」の当選確率と、RT0で入賞したことにより移行するSB状態での「F_弱チェリプ」の当籤確率が同じである。このようにすると、SB状態で有利な役に変換される再遊技役(例えば、「F_弱チェリプ」)の当籤確率を変化させずに、実質的に有利な役(例えば、「F_強チェリプ」)の入賞確率を上げることで、遊技状態に応じた遊技性の多様化を図りつつ、役抽籤データが増加するのを抑制できる。 Furthermore, for roles where the stop control of reels 3L, 3C, and 3R is changed to a more advantageous role (for example, "F_Weak Cherry Reel"), the probability of winning is the same in general game states (RT0, RT1, RT2, RT3, RT6) and in the SB state (SB(RT0) in the case of SB won in RT0) that is entered after winning in the general game state. In other words, for example, the probability of winning "F_Weak Cherry Reel" when the RT state is RT0 is the same as the probability of winning "F_Weak Cherry Reel" in the SB state that is entered after winning in RT0. In this way, without changing the probability of winning re-play roles that are converted to advantageous roles in the SB state (for example, "F_Weak Cherry Reel"), the probability of winning advantageous roles (for example, "F_Strong Cherry Reel") is effectively increased, thereby diversifying the gameplay according to the game state while suppressing the increase in role lottery data.

また、RT状態が変化すると、有利な役に変換される再遊技役が異なる場合があり、その変化される有利な役の種類も異なる。例えば、RT状態がRT0のときは、「F_RT1リプ」が役抽籤の対象となっており、当該役がSB状態(SB(RT0))で当籤した場合は、「RT3移行リプ」の図柄組合せが停止表示される有利な役に変換される。一方、RT状態がRT3のときは、RT0のときに役抽籤の対象となっていない「6択弱Cリプ」(例えば「F_弱Cリプ123」)が役抽籤の対象となっており、当該役がSB状態(SB(RT3))で当籤した場合は、「RT6移行リプ」の図柄組合せが停止表示される有利な役に変換される。「RT3移行リプ」よりも「RT6移行リプ」の方が有利なである。このように、RT状態の種類によって、有利な役に変換される役の種類も、変換後の有利な役の有利度も異なるため、遊技性のさらなる多様化を図ることができる。 Furthermore, when the RT state changes, the replayable role that is converted into a favorable role may differ, and the type of favorable role that is converted also differs. For example, when the RT state is RT0, "F_RT1 Replay" is the target of the role draw, and if this role is drawn in the SB state (SB (RT0)), it is converted into a favorable role where the symbol combination of "RT3 Transition Replay" is displayed as the stop. On the other hand, when the RT state is RT3, "6-Choice Weak C Replay" (for example, "F_Weak C Replay 123"), which is not the target of the role draw in RT0, becomes the target of the role draw, and if this role is drawn in the SB state (SB (RT3)), it is converted into a favorable role where the symbol combination of "RT6 Transition Replay" is displayed as the stop. "RT6 Transition Replay" is more favorable than "RT3 Transition Replay". Thus, because the type of winning combination that is converted into a more advantageous combination, and the degree of advantage of that converted combination, differ depending on the type of RT (Replay Time) state, it is possible to further diversify the gameplay.

また、例えば、RT状態がRT3のときに「6択弱Cリプ」のいずれかに当籤した場合は、押し順が正解の場合は「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが停止表示されるが、押し順が不正解の場合は「RT1移行リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、RT3のときに入賞したSB状態(SB(RT3))で「6択弱Cリプ」に当籤した場合は、押し順に関わらず「RT6移行リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。これによると、一般遊技状態では押し順によって有利な停止図柄にならない場合があるが、当該一般遊技状態で入賞したことによるSB状態では押し順に関わらず有利な停止図柄になるため、有利な停止図柄になる可能性が高まり、SB状態の興趣が向上する。 Furthermore, for example, if the RT state is RT3 and you win one of the "6-choice weak C-replay" combinations, if the button press order is correct, the symbol combination related to the "RT3 transition replay" will be displayed. However, if the button press order is incorrect, the symbol combination related to the "RT1 transition replay" will be displayed. Also, if you win a "6-choice weak C-replay" in the SB state (SB (RT3)) entered during RT3, the symbol combination related to the "RT6 transition replay" will be displayed regardless of the button press order. This means that in normal gameplay, the button press order may not result in a favorable stopping pattern, but in the SB state entered during normal gameplay, the stopping pattern will be favorable regardless of the button press order, increasing the likelihood of a favorable stopping pattern and enhancing the enjoyment of the SB state.

また、この実施形態では、SZ種別5~8の上乗せ特化ゾーン(SZ)において、Vストックが付与される可能性がある疑似遊技である「狙え演出」を行うか否かが狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行抽籤で決定され、抽籤結果が「狙えなし」あるいは「狙えあり(非揃い)」の場合はVストックが付与されず、「狙え演出(揃い)」の場合はVストックが付与される(図156)。ただし、狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行抽籤において、抽籤結果が「狙えあり(非揃い)」の場合であっても、当該遊技でシングルボーナス(SB)に入賞していた場合は、必ずVストックが付与される抽籤結果「狙えあり(揃い)」に変換される。この場合、SB状態への移行が疑似遊技でも有利になるため、SB(シングルボーナス)の興趣がさらに向上する。 Furthermore, in this embodiment, in the bonus zones (SZ) of types 5 to 8, whether or not to perform the "Aim For It" sequence, a pseudo-game that may award V-stocks, is determined by the Aim For It sequence, V-stock acquisition, and SZ mode transition lottery. If the lottery result is "No Aim For It" or "Aim For It (Non-matched)," no V-stocks are awarded. If the Aim For It sequence (matched) is awarded, V-stocks are awarded (Figure 156). However, even if the lottery result in the Aim For It sequence, V-stock acquisition, and SZ mode transition lottery is "Aim For It (Non-matched)," if a Single Bonus (SB) is won in that game, the lottery result is always converted to "Aim For It (matched)," which awards V-stocks. In this case, the transition to the SB state becomes more advantageous even in a pseudo-game, further enhancing the enjoyment of the SB (Single Bonus).

また、疑似遊技の中には、赤7図柄が中段ラインに停止表示さ、Vストックが付与される第1疑似遊技(「狙えあり(揃い)」)と、赤7図柄が中段ラインに停止表示されずにVストックが付与されない第2疑似遊技(狙えあり(非揃い))とがあるため、疑似遊技が行われると必ずVストックが付与される場合と比較して、疑似遊技が単調になるのを防止できる。 Furthermore, within the simulated gameplay, there are two types: the first simulated game ("Aim for it (match)") where the red 7 symbol stops on the middle line and a V-stock is awarded, and the second simulated game ("Aim for it (not match)") where the red 7 symbol does not stop on the middle line and no V-stock is awarded. This prevents the simulated gameplay from becoming monotonous compared to a system where a V-stock is always awarded after each simulated game.

また、「狙えあり(揃い)」の第1疑似遊技では、「F_7揃いリプ」の当籤時と同じリール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、「狙えあり(非揃い)」の第2疑似遊技では、「F_7フェイクリプ」の当籤時と同じリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
狙え演出・Vストック獲得・SZモード移行抽籤において、抽籤結果が「狙えあり(非揃い)」の場合であっても、当該遊技でシングルボーナス(SB)に入賞によりVストックの付与の抽籤結果に変換された場合は、第1疑似遊技のときと同じ「F_7揃いリプ」の当籤時の停止制御に変更される。これによると、Vストックが付与されることが確定するシングルボーナスの入賞時に第2疑似遊技が実行されるという違和感を解消することができる。
Furthermore, in the first simulated game of "Aim for it (matching)", the same reel stopping control as when "F_7 matching replay" is won is performed on reels 3L, 3C, and 3R, and in the second simulated game of "Aim for it (not matching)", the same reel stopping control as when "F_7 fake replay" is won is performed on reels 3L, 3C, and 3R.
In the draw for the "Aim" animation, V-stock acquisition, and SZ mode transition, even if the draw result is "Aim (not aligned)," if the draw result is converted to a draw for V-stock acquisition by winning a single bonus (SB) in that game, the stop control will be changed to the same "F_7 alignment replay" as in the first simulated game. This eliminates the incongruity of the second simulated game being executed when a single bonus is won in which V-stock acquisition is confirmed.

また、この実施形態では、RT状態がRT3やRT6のときに「F_7揃いリプ」が役抽籤の対象となっており、当籤するとVストックが1個付与されるが、上乗せ特化ゾーン(SZ)においても疑似遊技(第1疑似遊技)で「F_7揃いリプ」の当籤時のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、中段ラインに赤7図柄が停止するように構成されている。これによると、RT3やRT6に移行できれば「F_7揃いリプ」が当籤するチャンスというゲーム性を備えつつ、RT状態の移行を待たなくても、上乗せ特化ゾーンで赤7図柄が中段ラインに揃ってVストックが付与される機会が設けられる。すなわち、赤7図柄揃いの機会がより多くなり、遊技者の興趣が向上する。 Furthermore, in this embodiment, when the RT state is RT3 or RT6, the "F_7 alignment replay" is the target of the prize draw, and if it is drawn, one V stock is awarded. In the bonus zone (SZ), the stop control of reels 3L, 3C, and 3R is performed during the simulated game (first simulated game) when the "F_7 alignment replay" is drawn, and the red 7 symbol is configured to stop on the middle line. This provides a gameplay element where there is a chance of drawing the "F_7 alignment replay" if the game transitions to RT3 or RT6, while also providing an opportunity for the red 7 symbol to align on the middle line and award a V stock in the bonus zone without waiting for the RT state to change. In other words, the opportunities for the red 7 symbol to align are increased, enhancing the player's enjoyment.

[12-12.その他]
上記した第4の遊技機であるパチスロ機1において、サブ制御回路200側で、特殊AT(SAT)中やBB中の獲得可能な残りのメダル枚数をメイン表示装置210に表示するようにしてもよい。この場合、残り枚数のカウントを開始する条件(カウント開始条件)をBB開始又はSATの開始とし、カウントを終了する条件(カウント終了条件)をBB開始によるカウント開始の場合にはBBの終了とし、SAT開始によるカウント開始の場合にはSATの終了とする。カウントの更新タイミングは、減算の場合は小役入賞時の3off時であり、再遊技図柄が揃った遊技では減算されない。加算の場合は上乗せ時のスタートレバー7の操作時である。メイン表示装置210に表示する表現上減算は小役入賞時の3off時であり、再遊技図柄が揃った遊技では減算されない。表現上加算ははずれ時の3off及び上乗せ告知遊技の次の遊技の操作レバー操作時である。
[12-12. Others]
In the pachislo machine 1, which is the fourth gaming machine described above, the sub-control circuit 200 may be configured to display the remaining number of medals that can be obtained during a special AT (SAT) or BB on the main display device 210. In this case, the condition for starting the count of remaining medals (count start condition) is the start of BB or the start of SAT, and the condition for ending the count (count end condition) is the end of BB if the count started due to the start of BB, and the end of SAT if the count started due to the start of SAT. The timing of the count update is, in the case of subtraction, at the 3-off when a small win is achieved, and does not subtract in games where the re-play symbols are aligned. In the case of addition, it is when the start lever 7 is operated when an additional medal is added. The display on the main display device 210 shows subtraction at the 3-off when a small win is achieved, and does not subtract in games where the re-play symbols are aligned. The display shows addition at the 3-off when a miss occurs and when the operation lever is operated for the next game after an additional medal announcement game.

上記の総獲得枚数情報の表示に関して、次の機能を追加するようにしてもよく、図207を参照して説明する。サブCPU201は、メイン表示装置210にレゾナンスポイントの獲得ポイント数を表すインジケータを表示するとともに、総獲得枚数情報(「TOTAL○○枚」)を表示する。 Regarding the display of the total number of acquired tokens mentioned above, the following functions may be added, as explained with reference to Figure 207. The sub-CPU 201 displays an indicator on the main display device 210 representing the number of resonance points acquired, as well as the total number of acquired tokens ("TOTAL XX tokens").

サブCPU201は、一般AT(NAT)中及びストックチャンス(SC)中において、3off時に、
総獲得枚数が一般AT(NAT)開始時の総獲得枚数を下回っていない場合、又は、
総獲得枚数が一般AT(NAT)開始時の総獲得枚数を下回った場合において、見た目上の一般AT(NAT)のゲームの残り回数が15以上であり、且つ、レゾナンスポイントの値が250以上のときには、図207(a)に示すように、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL○○枚」)を常時点灯表示させる。
Sub-CPU 201, during general AT (NAT) and Stock Chance (SC), when 3 off,
If the total number of tokens obtained is not less than the total number of tokens obtained at the start of the regular AT (NAT), or
If the total number of coins acquired falls below the total number of coins acquired at the start of the general AT (NAT), and the apparent number of remaining games in the general AT (NAT) is 15 or more, and the resonance point value is 250 or more, the total number of coins acquired information (for example, "TOTAL XX coins") will be displayed at all times, as shown in Figure 207(a).

サブCPU201は、一般AT(NAT)中及びストックチャンス(SC)中においては、3off時に、総獲得枚数が一般AT(NAT)開始時の総獲得枚数以下となった場合において、見た目上の一般AT(NAT)のゲームの残り回数が15未満のときには、又は、レゾナンスポイントの値が250未満のときには、図207(b)に示すように、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL○○枚」)を点滅表示させる。なお、点滅表示に限らず、両者の表示態様が異なるようにする。 During general AT (NAT) and Stock Chance (SC), when the total number of acquired coins falls below the total number of acquired coins at the start of general AT (NAT) at the 3-off time, and the apparent remaining number of general AT (NAT) games is less than 15, or the Resonance Point value is less than 250, the sub-CPU 201 will flash the total number of acquired coins information (e.g., "TOTAL XX coins") as shown in Figure 207(b). Note that the display methods for both are not limited to flashing; they are designed to be different.

一旦、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL○○枚」)が点滅表示された後に、3off時に、
総獲得枚数が一般AT(NAT)開始時の総獲得枚数以下とならなくなった場合、又は、
総獲得枚数が一般AT(NAT)開始時の総獲得枚数以下となっているが、見た目上の一般AT(NAT)のゲームの残り回数が15以上であり、且つ、レゾナンスポイントの値が250以上となったときには、図207(a)に示すように、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL○○枚」)を常時点灯表示させる。
Once the total number of tokens won (for example, "TOTAL XX tokens") is displayed and flashes, at 3 OFF,
If the total number of tokens obtained is no longer less than or equal to the total number of tokens obtained at the start of the regular AT (NAT), or
If the total number of acquired coins is less than or equal to the total number of acquired coins at the start of the general AT (NAT), but the apparent number of remaining games in the general AT (NAT) is 15 or more, and the resonance point value is 250 or more, the total number of acquired coins information (for example, "TOTAL XX coins") will be displayed at all times, as shown in Figure 207(a).

一般AT(NAT)の最終ゲームのスタートレバー7操作時に最終ゲームであることを告知する内容(例えば、「LASTゲーム」)と表示し、最終ゲームの3off時に、総獲得枚数が一般AT(NAT)開始時の総獲得枚数を下回っており、かつ、レゾナンスポイントの値が250未満である場合には、インジケータを用いてレゾナンスポイントを50加算した表示を行う。 When the start lever 7 is operated during the final game of a regular AT (NAT), a message indicating that it is the final game (for example, "LAST game") will be displayed. At the 3-off point of the final game, if the total number of acquired coins is less than the total number of acquired coins at the start of the regular AT (NAT), and the resonance point value is less than 250, the indicator will display a reading showing the resonance point increased by 50.

ただし、見た目上の一般AT(NAT)のゲームの残り回数は、一般AT(NAT)中に1ゲームにつき1減算し、ストックチャンス(SC)中も1ゲームにつき1減算したときの残り回数である。なお、実際の一般AT(NAT)のゲームの残り回数は、一般AT(NAT)中に1ゲームにつき1減算するが、ストックチャンス(SC)中は1ゲームにつき1減算しないときの残り回数である。 However, the apparent remaining number of games in a regular AT (NAT) is calculated by subtracting one game per game during a regular AT (NAT) and also subtracting one game per game during a Stock Chance (SC). The actual remaining number of games in a regular AT (NAT) is calculated by subtracting one game per game during a regular AT (NAT), but not subtracting one game per game during a Stock Chance (SC).

このようにすれば、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL○○枚」)の点滅表示により遊技者に特典の付与(レゾナンスポイント「50」の獲得)を示唆・報知できて遊技性が高まる。 This approach enhances the gameplay experience by allowing players to be notified of the bonus (e.g., the acquisition of 50 Resonance Points) through the flashing display of the total number of tokens won (e.g., "TOTAL XX tokens").

上記の第4の遊技機であるパチスロ機1に、次の機能を追加するようにしてもよく、図208を参照して説明する。 The following functions may be added to the fourth gaming machine, pachislo machine 1, as described above, and will be explained with reference to Figure 208.

サブCPU201は、特殊AT(SAT)中の毎遊技、3off時に(MYカウンタやSAT差枚カウンタの更新後に)、有利区間終了までの残り枚数(MYカウンタの上限値-MYカウンタの値)と特殊AT(SAT)で獲得できる残り差枚数(SAT差枚カウンタの値)とを比較する。 Sub-CPU 201 compares the remaining number of coins until the end of the advantageous period (maximum value of MY counter - value of MY counter) with the remaining number of coins that can be obtained in the special AT (SAT) (value of SAT coin counter) at the 3-off time (after updating the MY counter and SAT difference counter) during each game in the special AT (SAT).

サブCPU201は、特殊AT(SAT)の残り差枚数が有利区間終了までの残り枚数を超えていない場合には、図208(a)に示すように、特殊AT(SAT)の残り差枚数を示すSAT差枚情報を表示装置(メイン表示装置210)に表示する。 If the remaining difference in the number of tokens for the Special AT (SAT) does not exceed the number of tokens remaining until the end of the advantageous period, the sub-CPU 201 displays the SAT token difference information, indicating the remaining difference in the number of tokens for the Special AT (SAT), on the display device (main display device 210), as shown in Figure 208(a).

一方、特殊AT(SAT)の残り差枚数が有利区間終了までの残り枚数を超えている場合には、図208(b)に示すように、有利区間終了までの残り枚数を示す有利区間残り枚数情報を表示装置(メイン表示装置210)に表示する。 On the other hand, if the remaining number of tokens in the Special AT (SAT) exceeds the number of tokens remaining until the end of the advantageous period, the remaining number of tokens until the end of the advantageous period will be displayed on the display device (main display device 210), as shown in Figure 208(b).

なお、特殊AT(SAT)の残り差枚数と有利区間終了までの残り枚数とが等しい場合には、特殊AT(SAT)の残り差枚数を示すSAT差枚情報を表示するとしたが、有利区間終了までの残り枚数を示す有利区間残り枚数情報を表示するとしてもよい。 Furthermore, while it was stated that the SAT (Special AT) payout information showing the remaining payout for the Special AT (SAT) would be displayed when the remaining payout for the Special AT (SAT) is equal to the remaining payout for the advantageous period, it may also be used to display the remaining payout information for the advantageous period showing the remaining payout for the advantageous period.

このようにすれば、遊技者に獲得可能な枚数の誤認を防止できる。 This method prevents players from misinterpreting the number of tokens they can win.

上記の第4の遊技機であるパチスロ機1において、サブCPU201は、有利区間の終了までの残りゲーム数が例えば「99」以下になると、有利区間の終了までの残り回数をサブ表示装置220に表示し、有利区間の終了により当該表示を消すようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に有利区間終了までの目安を提供できる。 In the fourth gaming machine described above, the pachislot machine 1, the sub-CPU 201 may display the remaining number of games until the end of the advantageous period on the sub-display device 220 when the number of remaining games until the end of the advantageous period falls to, for example, "99" or less, and then erase the display when the advantageous period ends. This provides the player with an estimate of how long the advantageous period will last.

上記の第4の遊技機であるパチスロ機1において、有利区間を終了するまでの残り枚数(MYカウンタの上限値に達するまでの残り枚数)が例えば「99」以下になると、サブ表示装置220に表示し、残り枚数が例えば「99」を超えると当該表示を終了し、有利区間の終了により当該表示を消すようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に有利区間終了までの目安を提供できる。 In the fourth gaming machine described above, the pachislo machine 1, when the remaining number of tokens until the end of the advantageous period (the number of tokens remaining until the upper limit of the MY counter is reached) falls to, for example, "99" or less, it may be displayed on the sub-display device 220. When the remaining number exceeds, for example, "99," the display may be terminated, and the display may be erased upon the end of the advantageous period. This provides the player with an estimate of the remaining time until the end of the advantageous period.

上記の第4の遊技機であるパチスロ機1では、総獲得枚数(総獲得枚数カウンタの値)が2400に到達した場合に総獲得枚数情報(「TOTAL○○枚」)の代わりに総獲得枚数代替情報「Congratulations」を表示するとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようにしてもよく、図209を参照して説明する。 In the fourth gaming machine, pachislo machine 1 described above, when the total number of acquired tokens (the value of the total number of acquired tokens counter) reaches 2400, the machine displays "Congratulations" as an alternative to the total number of acquired tokens information ("TOTAL XX tokens"). However, this is not the only option; for example, the following may also be used, as explained with reference to Figure 209.

有利区間終了までの残り枚数(MYカウンタの上限値-MYカウンタの値)と特殊AT(SAT)で獲得できる残り差枚数(SAT差枚カウンタの値)とを比較する。また、サブCPU201は、特殊AT(SAT)の残り差枚数が有利区間終了までの残り枚数を超えていない場合には、総獲得枚数(総獲得枚数カウンタの値)と特殊AT(SAT)の残り差枚数(SAT差枚カウンタの値)との加算値が2400に到達したか否かを確認する。 The remaining number of coins until the end of the advantageous period (MY counter upper limit - MY counter value) is compared with the remaining difference in coins that can be obtained in the special AT (SAT) (SAT difference coin counter value). Furthermore, if the remaining difference in coins from the special AT (SAT) does not exceed the remaining number of coins until the end of the advantageous period, SubCPU 201 checks whether the sum of the total number of coins obtained (total number of coins obtained counter value) and the remaining difference in coins from the special AT (SAT) (SAT difference coin counter value) has reached 2400.

サブCPU201は、特殊AT(SAT)の残り差枚数が有利区間終了までの残り枚数を超えておらず、総獲得枚数と特殊AT(SAT)の残り差枚数との加算値が2400に到達していない場合には、図209(a)に示すように、特殊AT(SAT)の残り差枚数を示すSAT差枚情報(SAT差枚カウンタの値)と、総獲得枚数情報(総獲得枚数カウンタの値)とを表示する。 The sub-CPU 201, if the remaining difference in tokens for the Special AT (SAT) does not exceed the remaining tokens until the end of the advantageous period, and the sum of the total tokens acquired and the remaining difference in tokens for the Special AT (SAT) does not reach 2400, displays the SAT token difference information (value of the SAT token difference counter) and the total tokens acquired information (value of the total tokens acquired counter), as shown in Figure 209(a).

ゲーム開始時に図209(a)の表示例であるゲームで、特殊AT(SAT)の差枚数の上乗せがされ、特殊AT(SAT)の残り差枚数が有利区間終了までの残り枚数を超えていないが、総獲得枚数と特殊AT(SAT)の残り差枚数との加算値が2400に到達したとする。サブCPU201は、図209(b)に示すように、特殊AT(SAT)の残り差枚数を示すSAT差枚情報(SAT差枚カウンタの値)と、総獲得枚数代替情報(「Congratulations」)とを表示し、さらに、2400枚突破情報「太陽」アイコンを表示する。 In the game shown in Figure 209(a) at the start of the game, the number of coins in the Special AT (SAT) has been increased, and the remaining number of coins in the Special AT (SAT) has not exceeded the number of coins remaining until the end of the advantageous period. However, the sum of the total number of coins acquired and the remaining number of coins in the Special AT (SAT) has reached 2400. As shown in Figure 209(b), the sub-CPU 201 displays SAT coin information (the value of the SAT coin counter) indicating the remaining number of coins in the Special AT (SAT), as well as substitute information for the total number of coins acquired ("Congratulations"). Furthermore, it displays a "Sun" icon indicating that 2400 coins have been surpassed.

ゲーム開始時に図209(a)の表示例であるゲームで、特殊AT(SAT)の差枚数の上乗せがされ、特殊AT(SAT)の残り差枚数が有利区間終了までの残り枚数を超え、総獲得枚数と有利区間終了までの残り枚数との加算値が2400に到達したことを確認する。サブCPU201は、図209(c)に示すように、有利区間終了までの残り枚数を示す有利区間残り枚数情報(MYカウンタの上限値-MYカウンタの値)と、総獲得枚数代替情報(「Congratulations」)とを表示し、さらに、2400枚突破情報(「太陽」アイコン)を表示する。 At the start of the game, in the example display shown in Figure 209(a), the number of coins in the Special AT (SAT) is increased, the remaining number of coins in the Special AT (SAT) exceeds the number of coins remaining until the end of the advantageous period, and the sum of the total acquired coins and the number of coins remaining until the end of the advantageous period reaches 2400. The sub-CPU 201 displays information on the number of coins remaining until the end of the advantageous period (upper limit of MY counter - value of MY counter), which is shown in Figure 209(c), as well as information on the total acquired coins ("Congratulations"), and further displays information indicating that 2400 coins have been surpassed ("Sun" icon).

ゲーム開始時に図209(b)の表示例であるゲームで、特殊AT(SAT)の差枚数の上乗せがされ、特殊AT(SAT)の残り差枚数が有利区間終了までの残り枚数を超え、総獲得枚数と有利区間終了までの残り枚数との加算値が2400に到達しているとする。サブCPU201は、図209(c)に示すように、有利区間終了までの残り枚数を示す有利区間残り枚数情報(MYカウンタの上限値-MYカウンタの値)と、総獲得枚数代替情報(「Congratulations」)とを表示し、さらに、2400枚突破情報(「太陽」アイコン)を表示する。 At the start of the game, in the example display shown in Figure 209(b), the number of coins in the Special AT (SAT) is increased, and the remaining number of coins in the Special AT (SAT) exceeds the number of coins remaining until the end of the advantageous period. The sum of the total acquired coins and the number of coins remaining until the end of the advantageous period reaches 2400. As shown in Figure 209(c), the sub-CPU 201 displays information indicating the number of coins remaining until the end of the advantageous period (the upper limit of the MY counter minus the value of the MY counter), as well as information indicating the total acquired coins ("Congratulations"). Furthermore, it displays information indicating that 2400 coins have been surpassed ("Sun" icon).

なお、特殊AT(SAT)の残り差枚数と有利区間終了までの残り枚数とが等しい場合には、特殊AT(SAT)の残り差枚数を示すSAT差枚情報を表示するとしたが、有利区間終了までの残り枚数を示す有利区間残り枚数情報を表示するとしてもよい。 Furthermore, while it was stated that the SAT (Special AT) payout information showing the remaining payout for the Special AT (SAT) would be displayed when the remaining payout for the Special AT (SAT) is equal to the remaining payout for the advantageous period, it may also be used to display the remaining payout information for the advantageous period showing the remaining payout for the advantageous period.

上記の第4の遊技機であるパチスロ機1では、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL○○枚」)の表示から総獲得枚数代替情報(例えば、「Congratulations」)の表示に切り換える条件として、総獲得枚数(総獲得枚数カウンタの値)が「2400」に到達することしたが、これに限定されるものではなく、総獲得枚数(総獲得枚数カウンタの値)がMYカウンタの上限値「2400」よりも小さい例えば「2200」に到達することとしてもよい。 In the fourth gaming machine described above, pachislo machine 1, the condition for switching from displaying the total number of tokens won (e.g., "TOTAL XX tokens") to displaying alternative information for the total number of tokens won (e.g., "Congratulations") was that the total number of tokens won (value of the total number of tokens won counter) reached "2400". However, this is not the only condition; the condition could also be that the total number of tokens won (value of the total number of tokens won counter) reaches a value smaller than the upper limit of the MY counter, "2400," for example, "2200."

また、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL○○枚」)の表示から総獲得枚数代替情報(例えば、「Congratulations」)の表示に切り換える条件に、総獲得枚数と特殊AT(SAT)の残りの差枚数との加算値、又は、総獲得枚数と有利区間終了までの残り枚数との加算値を利用する上記の変形例において、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL○○枚」)の表示から総獲得枚数代替情報(例えば、「Congratulations」)の表示に切り換える条件として、総獲得枚数と特殊AT(SAT)の残りの差枚数との加算値がMYカウンタの上限値「2400」に到達すること、又は、総獲得枚数と有利区間終了までの残り枚数との加算値がMYカウンタの上限値「2400」に到達することとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、総獲得枚数と特殊AT(SAT)の残りの差枚数との加算値がMYカウンタの上限値「2400」よりも小さい例えば「2200」に到達すること、又は、総獲得枚数と有利区間終了までの残り枚数との加算値がMYカウンタの上限値「2400」よりも小さい例えば「2200」に到達することとしてもよい。 Furthermore, in the above modified example, where the condition for switching from displaying total acquired coins information (e.g., "TOTAL XX coins") to displaying alternative total acquired coins information (e.g., "Congratulations") is the sum of the total acquired coins and the remaining difference in coins for the special AT (SAT), or the sum of the total acquired coins and the remaining coins until the end of the advantageous period, the condition for switching from displaying total acquired coins information (e.g., "TOTAL XX coins") to displaying alternative total acquired coins information (e.g., "Congratulations") is the sum of the total acquired coins and the remaining difference in coins for the special AT (SAT) The sum of the two values is set to reach the upper limit of the MY counter, "2400," or the sum of the total acquired coins and the remaining coins until the end of the advantageous period is set to reach the upper limit of the MY counter, "2400." However, it is not limited to this. For example, the sum of the total acquired coins and the remaining difference in coins for the special AT (SAT) may reach a value smaller than the upper limit of the MY counter, such as "2200," or the sum of the total acquired coins and the remaining coins until the end of the advantageous period may reach a value smaller than the upper limit of the MY counter, such as "2200."

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1では、「太陽」アイコンの表示個数を1個としているが、これに限定されるものではなく、2400獲得毎に「太陽」アイコンを1個ずつ表示する(例えば、4800枚到達で「太陽」アイコンが2個表示されることになる)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は「太陽」アイコンの表示個数が増加することで一層の優越感を感じることができる。 In the fourth gaming machine described above, pachislot machine 1, the number of "sun" icons displayed is set to one. However, this is not the only option; one "sun" icon could be displayed for every 2400 coins won (for example, two "sun" icons would be displayed upon reaching 4800 coins). This would allow players to feel an even greater sense of superiority as the number of displayed "sun" icons increases.

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1では、「太陽」アイコンの表示開始条件を、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL〇〇枚」)の表示から総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示に切り替えるタイミング(総獲得枚数カウンタのカウント値が「2400」に到達するタイミング)としているが、これに限定されるものではなく、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL〇〇枚」)の表示から総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示に切り替えるタイミングと関係のない、総獲得枚数カウンタのカウント値が例えば「1000」に到達するタイミング、及び、総獲得枚数情報の最大表示を超えるタイミング(例えば、総獲得枚数情報の表示桁が4桁の場合には「9999」を超えるタイミング)などとしてもよい。 In the fourth gaming machine described above, pachislo machine 1, the display start condition for the "Sun" icon is set to the timing when the display switches from the total number of coins acquired information (e.g., "TOTAL XX coins") to the alternative total number of coins acquired information "Congratulations" (the timing when the total number of coins acquired counter reaches "2400"). However, it is not limited to this, and the start condition may also be set to the timing when the total number of coins acquired counter reaches, for example, "1000", or when the display value exceeds the maximum number of digits for the total number of coins acquired information (for example, when it exceeds "9999" if the display digits for the total number of coins acquired information are 4 digits).

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1では、総獲得枚数が「2400」に到達すると、総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL○○枚」)の表示から祝福のニュアンスのある総獲得枚数代替情報「Congratulations」の表示に切り換えるとしたが、これに限定されるものではなく、総獲得枚数情報から表示を切り換える総獲得枚数代替情報は、例えば、祝福のニュアンスのある他の総獲得枚数代替情報(例えば、「おめでとう」)であってもよいし、祝福のニュアンスのない他の総獲得枚数代替情報であってもよい。 In the fourth gaming machine described above, pachislo machine 1, when the total number of acquired tokens reaches "2400," the display switches from the total number of acquired tokens information (for example, "TOTAL XX tokens") to a substitute information for the total number of acquired tokens with a celebratory nuance, "Congratulations." However, this is not the only option. The substitute information for the total number of acquired tokens that is switched from the total number of acquired tokens information may be, for example, other substitute information for the total number of acquired tokens with a celebratory nuance (for example, "Congratulations") or other substitute information for the total number of acquired tokens without a celebratory nuance.

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1では、2400枚突破情報として「太陽」アイコンを表示するとしたが、これに限定されるものではなく、他のアイコン(例えば、「V」アイコン)を表示したり、AT開始時の効果音や演出を派手にした演出を行うようにしたり、BGMを変化させたりなど、他の状況で発生する演出を用いて総獲得枚数2400突破を示唆・報知にしたり、専用の演出を用いて総獲得枚数2400突破を示唆・報知したりしてもよい。 In the fourth gaming machine, pachislot machine 1, described above, a "sun" icon is displayed to indicate that the total number of acquired coins has exceeded 2400. However, this is not the only option. Other icons (for example, a "V" icon) may be displayed, or the sound effects and visuals at the start of the AT (Attack Time) may be made more elaborate, or the background music may be changed. Other visual effects that occur in different situations may be used to suggest or announce that the total number of acquired coins has exceeded 2400, or dedicated visual effects may be used to suggest or announce that the total number of acquired coins has exceeded 2400.

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1では、総獲得枚数情報(例えば「TOTAL○○枚」)と2400枚突破情報(例えば、「太陽」アイコン)とをあわせて(第4の遊技機であるパチスロ機1では左右に並べて)表示するとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、「太陽」アイコンなどの専用のアイコンを表示せずに、総獲得枚数情報(例えば、「TATAL○○枚」)の表示文字の態様(例えば、表示色、表示サイズなど)を2400到達前と、総獲得枚数リセット条件の成立により総獲得枚数カウンタのカウント値が初期化された後とで異なるようにして、2400枚突破情報としての役割を果たすようにしてもよい。 In the fourth gaming machine, pachislot machine 1 described above, the total number of coins won information (e.g., "TOTAL XX coins") and the information indicating that 2400 coins have been surpassed (e.g., a "sun" icon) are displayed together (side-by-side in pachislot machine 1). However, this is not the only option. For example, instead of displaying a dedicated icon such as the "sun" icon, the display of the total number of coins won information (e.g., "TOTAL XX coins") could be made to function as information indicating that 2400 coins have been surpassed by changing the display character (e.g., display color, display size, etc.) before reaching 2400 and after the total number of coins won counter is initialized due to the fulfillment of the total number of coins reset condition.

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1における、上記の総獲得枚数情報(例えば、「TOTAL○○枚」)、総獲得枚数代替情報(例えば、「Congratulations」)、2400枚突破情報(例えば、「太陽」アイコン)などの各種情報の表示などに、液晶表示器やセグで構成される表示装置などを利用することができる。 In the fourth gaming machine described above, the pachislo machine 1, a display device consisting of an LCD or segments can be used to display various information such as the total number of coins won (e.g., "TOTAL XX coins"), alternative information for the total number of coins won (e.g., "Congratulations"), and information indicating that the number of coins has exceeded 2400 (e.g., a "Sun" icon).

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1では、2400枚突破情報としての「太陽」アイコンを表示する太陽アイコン表示条件を、総獲得枚数の2400到達により表示される総獲得枚数代替情報「Congrations」の表示としたが、これに限定されるものではなく、総獲得枚数の2400到達より後(総獲得枚数代替情報「Congrations」の表示より後)のタイミングとしてもよい。 In the fourth gaming machine, pachislot machine 1, described above, the condition for displaying the "Sun" icon, which indicates exceeding 2400 coins, is the display of the "Congratulations" information, which is a substitute for the total number of coins won, upon reaching 2400 coins. However, this is not the only option; the timing may be after reaching 2400 coins (after the display of the "Congratulations" information).

上記した第4の遊技機であるパチスロ機1では、有利区間の終了条件の一つとして、有利区間内のメダルの増減の最下点を基準として当該最下点からのメダルの純増枚数をカウントするMYカウンタの値が「2400」に到達することとしているが、この代わりに、有利区間開始時を基準として当該有利区間開始時からのメダルの純増枚数をカウントする有利区間差枚数カウンタの値が「2400」に到達することとしてもよい。なお、「2400」は一例であって、規則に適合するように設定される値である。 In the fourth gaming machine described above, pachislo machine 1, one of the conditions for ending the advantageous period is that the value of the MY counter, which counts the net increase in medals from the lowest point of increase/decrease in medals within the advantageous period, reaches "2400". Alternatively, the value of the advantageous period difference counter, which counts the net increase in medals from the start of the advantageous period, may also reach "2400". Note that "2400" is just an example, and the value should be set to comply with the regulations.

次に、図210を参照して、ボーナスに当籤したことを報知するボーナス確定画面について説明する。 Next, referring to Figure 210, we will explain the bonus confirmation screen that notifies the player of winning a bonus.

BB(通常BB(非有利区間)、通常BB(有利区間)、AT中BB)に当籤した場合は、所定遊技数の経過後に遊技者に当該ボーナスに当籤していることを報知するボーナス確定画面がメイン表示装置210(メイン液晶)およびサブ表示装置220(サブ液晶)に表示される。例えば、通常(有利区間)や一般AT(NAT)中にボーナスに当籤した場合は、メイン表示装置210に「BONUS 777」の文字が表示されるとともに、サブ表示装置220には、右上がりラインに赤7図柄が揃ったリール3L,3C,3Rのイメージ画面が表示される(図210(a):通常ボーナス確定画面)。この確定画面は、BB(F_赤7同色)に当籤していることを報知するとともに、右上がりラインに赤7図柄を目押しすべきことを指示することを意図する画面である。 When a BB (Normal BB (Non-Advantageous Section), Normal BB (Advantageous Section), AT-During BB) is won, a bonus confirmation screen informing the player of the win will be displayed on the main display device 210 (main LCD) and sub-display device 220 (sub-LCD) after a predetermined number of games have elapsed. For example, if a bonus is won during Normal (Advantageous Section) or General AT (NAT), the words "BONUS 777" will be displayed on the main display device 210, and an image screen of reels 3L, 3C, and 3R with red 7 symbols aligned on the upward-sloping line will be displayed on the sub-display device 220 (Figure 210(a): Normal Bonus Confirmation Screen). This confirmation screen is intended to inform the player that a BB (F_Red 7 Same Color) has been won and to instruct the player to aim for the red 7 symbol on the upward-sloping line.

また、通常ボーナス確定画面の変形例としては、図210(b)に示すように、メイン表示装置210に「7(赤色)を狙え!!」の文字が表示される。このとき、サブ表示装置220には、特別な表示を行わない。この確定画面は、BB(F_赤7同色)に当籤していることを報知するとともに、赤7図柄を目押しすべきことを指示することを意図する画面である。 Furthermore, as a variation of the normal bonus confirmation screen, as shown in Figure 210(b), the main display device 210 displays the text "Aim for the 7 (red)!!". At this time, the sub-display device 220 does not display anything special. This confirmation screen is intended to inform the player that they have won a BB (F_Red 7 same color) and to instruct them to aim for the red 7 symbol.

一方、特殊AT(SAT)でボーナスに当籤した場合は、リミット(LI)に移行することが確定する。リミット(LI)は、当籤しているボーナスを持ち越している状態であるとともに、メダルが微増する区間である。このとき、メイン表示装置210に「BONUS 777」の文字が表示されるとともに、サブ表示装置220には、「WIN!」の文字が表示される(図210(c):リミット確定画面)。リミット確定画面は、通常ボーナス確定画面とは異なり、BB(F_赤7同色)に当籤していることを報知するが、赤7図柄を目押しして入賞させるまでは指示しないことを意図する画面である。つまり、リミット確定画面では、遊技者に直ちに持ち越しているボーナスに入賞させて短期的なメダルの増加を得るのか、長期的に得なAT状態を引き延ばすのかを選択可能であることを報知する画面となる。 On the other hand, if a bonus is won in Special AT (SAT), it is confirmed that the game will transition to Limit (LI). Limit (LI) is a state where the won bonus is carried over, and the number of medals increases slightly. At this time, the words "BONUS 777" are displayed on the main display device 210, and the words "WIN!" are displayed on the sub-display device 220 (Figure 210(c): Limit Confirmation Screen). Unlike the normal bonus confirmation screen, the Limit Confirmation Screen notifies that a BB (F_Red 7 Same Color) has been won, but it is intended not to instruct the player to stop the reels and win the red 7 symbol. In other words, the Limit Confirmation Screen informs the player that they can choose to immediately win the carried-over bonus to gain a short-term increase in medals, or to extend the AT state which is more advantageous in the long term.

なお、ここまでボーナス役とARTによりメダルを増加させるいわゆるA+ART機と呼ばれる仕様を前提に説明を行ったが、各発明はその趣旨に反しない限り他の出玉仕様の機種においても実施可能である。例えば、ボーナス(1種BB等)は遊技の進行上入賞させることがなくボーナス持越状態で遊技を進めるAT機や、リプレイ確率の大きな変動を伴うRTの遷移がない又はほとんどないRT構成で主にATでメダルを増加させるとともにメダルが増加するボーナス役を備えるA+AT機で、ここまで説明した発明を適宜実施するものとしてもよい。 It should be noted that the above explanation has been based on the assumption of a so-called A+ART machine, where medals are increased through bonus roles and ART. However, each invention can be implemented in machines with other payout specifications as long as it does not contradict its purpose. For example, the inventions described above can be appropriately implemented in AT machines where bonuses (such as a type 1 BB) are not awarded during gameplay and the game progresses with the bonus carried over, or in A+AT machines with an RT configuration that has little to no transitions to RT involving large fluctuations in replay probability, and where medals are mainly increased through AT, along with bonus roles that increase medals.

[12-13.追加機能]
[12-13-1.追加機能1]
第4の遊技機であるパチスロ機1に下記に説明する表示器(例えば、液晶表示器)にガイドメニュー画面及び機能操作画面等を表示する表示機能を備えるようにしてもよい。例えば、当該表示機能の処理は、副制御回路200(サブCPU201)により実現される。
[12-13. Additional Features]
[12-13-1. Additional Feature 1]
The fourth gaming machine, the pachislo machine 1, may be equipped with a display function that displays a guide menu screen and a function operation screen on a display device (for example, an LCD display) as described below. For example, the processing of this display function is realized by a sub-control circuit 200 (sub-CPU 201).

ガイドメニューの表示操作が行われると、ガイドメニュートップ画面が表示器に表示される。このガイドメニュートップ画面には、「音量光量」アイコン、「ユニメモ(登録商標)」アイコンが含まれている。 When the guide menu is displayed, the guide menu top screen appears on the display unit. This guide menu top screen includes the "Volume/Brightness" icon and the "UniMemo (registered trademark)" icon.

「音量光量」アイコンの選択・決定操作が行われると、スピーカの出力音量レベルを調節するための音量調節機能画面が表示器に表示され、当該音量調節機能画面には、スピーカの出力音量レベルを調節するのに用いられる「音量調節」領域と、「光量調整へ」アイコンと、遊技に戻る際に選択・決定操作が行われる「遊技に戻る」アイコンとが含まれている。音量調節機能画面の「音量調節」領域を利用してスピーカの出力音量レベルを調節することができる。 When the "Volume/Brightness" icon is selected and confirmed, a volume control function screen for adjusting the speaker's output volume level is displayed on the screen. This screen includes a "Volume Control" area used to adjust the speaker's output volume level, a "Go to Brightness Adjustment" icon, and a "Return to Game" icon, which is selected and confirmed when returning to gameplay. The speaker's output volume level can be adjusted using the "Volume Control" area on the volume control function screen.

「光量調整へ」アイコンの選択・決定操作が行われると、ランプの光量レベルを調節するための光量調節機能画面が表示器に表示され、当該光量調節機能画面には、ランプの光量レベルを調節するのに用いられる「光量調節」領域と、音量機能画面へ遷移する際に選択・決定操作がされる「音量調節へ」アイコンと、遊技に戻る際に選択・決定操作が行われる「遊技に戻る」アイコンとが含まれている。光量調節機能画面の「光量調節」領域を利用してランプの光量レベルを調節することができる。 When the "Adjust Light Intensity" icon is selected and confirmed, a light intensity adjustment function screen for adjusting the lamp's light intensity level is displayed on the screen. This screen includes a "Light Intensity Adjustment" area used to adjust the lamp's light intensity level, a "Volume Adjustment" icon selected and confirmed when transitioning to the volume function screen, and a "Return to Game" icon selected and confirmed when returning to gameplay. The lamp's light intensity level can be adjusted using the "Light Intensity Adjustment" area on the light intensity adjustment function screen.

このようにすれば、所望の出力音量レベルや光量レベルを容易に行うことができる。 This method makes it easy to achieve the desired output volume and light intensity levels.

なお、ガイドメニュートップ画面に「音量光量」アイコンを表示する代わりに、例えば、「音量」アイコンと「光量」アイコンとに分けて表示するようにしてもよい。 Alternatively, instead of displaying the "Volume" and "Brightness" icons on the guide menu's top screen, you could, for example, separate them into "Volume" and "Brightness" icons.

ユニメモ(登録商標)は、パチスロ機1と携帯端末とを連携させる、パチスロ機1の携帯端末連携機能の一例であり、当該機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ機1の遊技結果に与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。 UniMemo (registered trademark) is an example of a mobile device linkage function for pachislo machine 1, which links the pachislo machine 1 with a mobile device. Using this function, detailed information about the player's gameplay can be recorded, and functions that do not affect the game results of pachislo machine 1 can be customized by fulfilling certain conditions.

ユニメモ(登録商標)には特典が得られる複数のミッションが用意されており、複数のミッションの中に「「太陽」アイコン表示中に一般AT(NAT)突入」」を達成条件とするミッション、「「太陽」アイコン表示中に一般AT(NAT)の4セット目突入」」を達成条件とするミッション、「「太陽」アイコン表示中に一般AT(NAT)の7セット目突入」」を達成条件とするミッション、「「太陽」アイコン表示中に一般AT(NAT)の10セット目突入」」を達成条件とするミッション、「「太陽」アイコン表示中に特殊AT(SAT)移行」」を達成条件とするミッションを含まるようにしてもよい。 UniMemo (registered trademark) offers multiple missions that grant rewards. These missions may include missions with the following conditions: "Enter General AT (NAT) while the 'Sun' icon is displayed," "Enter the 4th set of General AT (NAT) while the 'Sun' icon is displayed," "Enter the 7th set of General AT (NAT) while the 'Sun' icon is displayed," "Enter the 10th set of General AT (NAT) while the 'Sun' icon is displayed," and "Transition to Special AT (SAT) while the 'Sun' icon is displayed."

「ユニメモ(登録商標)」アイコンの選択・操作が行われると、ユニメモ(登録商標)用メニュー画面が表示器に表示される。ユニメモ(登録商標)用メニュー画面には、遊技に戻る際に選択・決定操作が行われる「遊技に戻る」アイコンと、「初回スタート」アイコンと、「ログイン」アイコンと、「途中記録を見る」アイコンと、「記録して終了」アイコンと、「ユニメモ(登録商標)クリア」アイコンと、「会員登録」アイコンと、「Webサイト」アイコンと、「キャラ選択」アイコンと、「推し歌カスタム」アイコンと、「ランクアップ」アイコンと、「遊技データ」アイコンとが含まれている。 When the "UNIMEO (registered trademark)" icon is selected or operated, the UNIMEO (registered trademark) menu screen will be displayed on the screen. The UNIMEO (registered trademark) menu screen includes the following icons: "Return to Game" (selected and confirmed when returning to gameplay), "First Start" icon, "Login" icon, "View Progress Record" icon, "Record and Exit" icon, "Clear UNIMEO (registered trademark)" icon, "Member Registration" icon, "Website" icon, "Character Selection" icon, "Favorite Song Customization" icon, "Rank Up" icon, and "Game Data" icon.

「初回スタート」アイコンの選択・決定操作が行われると、1回又は複数回の画面遷移で、初回キャラ選択・決定用の初回キャラ機能画面、及び、初回推し歌選択・決定用の初回推し歌機能画面が表示器に表示される。初回キャラ機能画面を利用して初回のキャラを選択・決定することができ、初回推し歌機能画面を利用して初回の押し歌を選択・決定することができる。 When the "First Start" icon is selected and confirmed, the display will show the initial character selection screen and the initial song selection screen, after one or more screen transitions. The initial character selection screen can be used to select and confirm the initial character, and the initial song selection screen can be used to select and confirm the initial song.

「ログイン」アイコンの選択・決定操作が行われると、「パスワード入力」アイコンと、「パスワードなし」アイコンと、ユニメモ(登録商標)用メニュー画面に戻る際に選択・決定操作が行われる「MENUへ」アイコンとを含むログイン機能画面が表示器に表示される。「パスワード入力」アイコンが選択・操作されると、パスワードの入力を行うためのパスワード入力機能画面に遷移してパスワードの入力が可能になり、「パスワードなし」アイコンが選択・操作されると、会員登録するための会員登録機能画面に遷移して会員登録が可能になる。 When the "Login" icon is selected and confirmed, a login function screen is displayed on the screen, including a "Password Input" icon, a "No Password" icon, and a "Return to MENU" icon (selected and confirmed when returning to the UniMemo (registered trademark) menu screen). If the "Password Input" icon is selected and operated, the user is redirected to the password input function screen, allowing them to enter their password. If the "No Password" icon is selected and operated, the user is redirected to the member registration function screen, allowing them to register as a member.

「途中記録を見る」アイコンの選択・決定操作が行われると、「登録コード」等を含む登録コード表示機能画面が表示器に表示される。携帯端末で登録コードを読み取ると、ユニメモ(登録商標)を開始してから現在までに行った遊技に関する遊技データの途中記録を閲覧するためのウェブページのURLが取得される。当該URLのウェブページにアクセスすると、遊技データの途中記録を確認できる。なお、当該登録コード及び他の登録コードの例として、QRコード(登録商標)を挙げることができる。 When the "View Interim Records" icon is selected and confirmed, a screen displaying the registration code, including the "Registration Code," will appear on the display. Scanning the registration code with a mobile device will retrieve a URL for a webpage where you can view the interim records of game data from the time you started using UniMemo (registered trademark) until the present. Accessing this webpage will allow you to view the interim game data. Examples of registration codes include QR codes (registered trademark).

「記録して終了」アイコンの選択・決定操作が行われると、「登録コード」等を含む登録コード表示機能画面が表示器に表示される。携帯端末で登録コードを読み取ると、遊技データの管理を行っているウェブサイトのURLが取得される。当該URLのウェブサイトにアクセスすると、遊技データの記録を行うことができる。 When the "Record and Exit" icon is selected and confirmed, a screen displaying the registration code, including the "Registration Code," will appear on the display. Scanning the registration code with a mobile device will retrieve the URL of the website that manages game data. Accessing this website will allow you to record your game data.

「ユニメモ(登録商標)クリア」アイコンの選択・決定操作が行われると、「ユニメモ(登録商標)クリア」アイコンなどを含むユニメモ(登録商標)クリア機能画面が表示器に表示され、「ユニメモ(登録商標)クリア」アイコンが選択・操作がされると、遊技データの管理を行っているウェブサイトから遊技データがクリアされる(消去される)。 When the "UniMemo (Registered Trademark) Clear" icon is selected and confirmed, the UniMemo (Registered Trademark) Clear function screen, including the "UniMemo (Registered Trademark) Clear" icon, will be displayed on the screen. When the "UniMemo (Registered Trademark) Clear" icon is selected and operated, the game data will be cleared (deleted) from the website managing the game data.

「会員登録」アイコンの選択・決定操作が行われると、「登録コード」等を含む登録コード表示機能画面が表示器に表示される。携帯端末で登録コードを読み取ると、会員情報の登録を行うためのウェブページのURLが取得される。当該URLのウェブページにアクセスすると、会員登録を行うことができる。 When the "Member Registration" icon is selected and confirmed, a screen displaying the registration code, including the "Registration Code," will appear on the display. Scanning the registration code with a mobile device will retrieve the URL of the webpage where member information can be registered. Accessing this webpage will allow you to complete member registration.

「Webサイト」アイコンの選択・決定操作が行われると、「専用サイト」アイコンなど複数のウェブサイトそれぞれに対応する「ウェブサイト」アイコンを含むWebサイト機能画面が表示器に表示される。そして、「専用サイト」アイコンなどの「ウェブサイト」アイコンが選択・決定されると、「登録コード」等を含む登録コード表示機能画面が表示器に表示される。携帯端末で登録コードを読み取ると、選択・決定した「ウェブサイト」アイコンに対応するウェブサイトのURLが取得される。当該URLのウェブサイトにアクセスすると、当該ウェブサイトで管理している情報を閲覧したりなどすることができる。 When the "Website" icon is selected and confirmed, a website function screen is displayed on the screen, including "Website" icons corresponding to multiple websites, such as the "Dedicated Site" icon. Then, when a "Website" icon, such as the "Dedicated Site" icon, is selected and confirmed, a registration code display function screen, including the "Registration Code," is displayed on the screen. When the registration code is read with a mobile device, the URL of the website corresponding to the selected and confirmed "Website" icon is obtained. Accessing the website at that URL allows you to view information managed by that website.

「キャラ選択」アイコンの選択・決定操作が行われると、キャラ選択・決定用のキャラ選択・決定機能画面が表示器に表示され、キャラ選択・決定機能画面には複数のキャラが表示されており、当該複数のキャラの中からキャラを選択して決定することができる。なお、キャラ選択・決定機能画面では、ランクに応じて選択できないキャラが含まれているようにしてもよい。 When the "Character Selection" icon is selected and confirmed, a character selection/confirmation screen is displayed on the screen. This screen displays multiple characters, and the user can select and confirm a character from among them. The character selection/confirmation screen may include characters that are unavailable depending on the user's rank.

「推し歌カスタム」アイコンの選択・決定操作が行われると、推し歌カスタム用の推し歌カスタム機能画面が表示器に表示され、推し歌カスタム機能画面には複数の楽曲が表示されており、当該複数の楽曲の中から推し歌をカスタムすることができる。なお、推し歌カスタム機能画面では、ランクに応じてカスタム対象の楽曲の数が変化する。 When the "Favorite Song Customization" icon is selected and confirmed, the Favorite Song Customization function screen will appear on the display. This screen displays multiple songs, from which you can customize your favorite song. The number of songs available for customization on the Favorite Song Customization function screen will change depending on your rank.

「ランクアップ」アイコンの選択・決定操作が行われると、ランクアップを行うためのランクアップ機能画面が表示器に表示され、ランクアップを行うことが可能になる。 When the "Rank Up" icon is selected and confirmed, the rank-up function screen will appear on the display, allowing you to perform the rank-up.

「遊技データ」アイコンの選択・決定操作が行われると、パチスロ機1での総遊技数やビッグボーナス回数などの遊技データを閲覧することができる。 When the "Game Data" icon is selected and confirmed, game data such as the total number of games played and the number of big bonuses for pachislot machine 1 can be viewed.

このようにすれば、遊技者は、ユニメモ(登録商標)で提供されるサービスを容易に受けることができる。 In this way, players can easily access the services provided by UniMemo (registered trademark).

[12-13-2.追加機能2]
パチスロ機1に下記に説明する打ち止め機能を備えるようにしてもよい。
[12-13-2. Additional Features 2]
The pachislo machine 1 may be equipped with the following stop function.

まず、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ機1のメイン処理(主要動作処理)中に、打ち止め機能に関する処理を挿入する部分について図211を参照して説明する。 First, we will explain, with reference to Figure 211, the part in which processing related to the stop-play function is inserted into the main processing (main operation processing) of the pachislo machine 1, which is executed under the control of the main CPU 101.

メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2015)を終了してから所定時間経過するとメダルの投入を受け付ける状態にする(ステップS2017)。 The main CPU 101, after completing the main-side performance control processing at the end of gameplay (step S2015) and a predetermined time has elapsed, enters a state where it can accept medal insertion (step S2017).

メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2015)を終了してからメダルの投入を受け付ける状態になる(ステップS2017)までの間に、打ち止め監視処理を行う(ステップS2018)。 The main CPU 101 performs a stop-play monitoring process (step S2018) between the completion of the main-side performance control processing at the end of gameplay (step S2015) and the start of accepting medal insertion (step S2017).

続いて、図211のメイン処理中に行われる打ち止め監視処理(ステップS2018)について図212を参照して説明する。この打ち止め監視処理では、メダルの獲得枚数(払出枚数から投入枚数)を監視するための差枚数カウンタが用意されており、電源投入(RWM異常時の電源投入、設定変更時の電源投入を含む)に差枚数カウンタは0に初期化される。 Next, the stop-loss monitoring process (step S2018) performed during the main processing shown in Figure 211 will be explained with reference to Figure 212. This stop-loss monitoring process includes a difference counter for monitoring the number of medals acquired (number of medals dispensed minus number of medals inserted). The difference counter is initialized to 0 upon power-on (including power-on in case of RWM malfunction and power-on during setting changes).

なお、この差枚数カウンタは、電源投入後、最もメダルが減ったところを起点として起点からの増加枚数をカウントするMYカウンタとして構成される。詳しくは後述するが、例えば、電源投入時から2000枚メダルを吸い込んだ状態からATが開始した場合、マイナス2000枚が起点となるため、電源投入時の±0枚のところから見てプラス1万7000枚の閾値に到達した場合に打止処理が行われる。もっとも、この差枚数カウンタをMYカウンタとして構成せずに、電源投入時を起点として19000枚の閾値に到達した場合に打止処理が行われる純増枚数カウンタとして構成してもよい。なお、上記説明におけるマイナスとプラスは遊技者から見た差枚数を示すものである。 This coin difference counter is configured as a MY counter, counting the increase in coins from the point where the coin count was lowest after power-on. As will be explained in more detail later, for example, if the AT (Automatic Trigger) starts with 2000 coins absorbed from power-on, the starting point is -2000 coins. Therefore, the game will stop when the coin count reaches a threshold of +17,000 coins, relative to the initial ±0 coin count at power-on. However, this coin difference counter may also be configured as a net increase counter, stopping when the coin count reaches a threshold of 19,000 coins, starting from power-on. Note that the minus and plus values in the above explanation refer to the coin difference from the player's perspective.

打ち止め監視処理(ステップS2018)では、メインCPU101は、再遊技作動図柄か否かを判定する(S2101)。再遊技作動図柄である場合には(ステップS2101がYES)、ステップS2103の処理に進み、一方、再遊技作動図柄でない場合には(S2101がNO)、ステップS2102の処理に進む。 In the stop-play monitoring process (step S2018), the main CPU 101 determines whether the symbol is a re-play activation symbol (S2101). If it is a re-play activation symbol (step S2101 is YES), the process proceeds to step S2103. On the other hand, if it is not a re-play activation symbol (S2101 is NO), the process proceeds to step S2102.

メインCPU101は、払出枚数から投入枚数を減算し、減算結果を差枚数カウンタに加算し、加算後の差枚数カウンタの値が負の値の場合には差枚数カウンタの値を0に補正し(ステップS2102)、ステップS2103の処理に進む。なお、再遊技作動図柄の場合にはステップS2102の処理が行われないので、再遊技作動図柄のゲームの次のゲームでステップS2102の処理が行われる場合、当該ステップS2102の処理での投入枚数を再遊技作動図柄のゲームでの投入枚数と同数とする。 The main CPU 101 subtracts the number of coins inserted from the number of coins paid out, adds the subtraction result to the difference counter, and if the value of the difference counter after the addition is negative, corrects the value of the difference counter to 0 (step S2102), and proceeds to step S2103. Note that in the case of a re-play activation symbol, step S2102 is not performed. Therefore, if step S2102 is performed in the game following the game with the re-play activation symbol, the number of coins inserted in step S2102 is set to the same number as the number of coins inserted in the game with the re-play activation symbol.

メインCPU101は、BB又はRB中かを判定する(ステップS2103)。BB又はRB中である場合には(ステップS2103がYES)、打ち止め監視処理を終了して図211のメイン処理に戻る。一方、BB中でもRB中でもない場合には(ステップS2103がNO)、ステップS2104の処理に進む。 The main CPU 101 determines whether BB or RB is in progress (step S2103). If BB or RB is in progress (step S2103 is YES), the stop-out monitoring process ends and the process returns to the main process shown in Figure 211. On the other hand, if neither BB nor RB is in progress (step S2103 is NO), the process proceeds to step S2104.

メインCPU101は差枚数カウンタの値が19000(一例であって、これに限定されるものではない。)を超えたか否かを判定する(ステップS2104)。差枚数カウンタの値が19000を超えていない場合には(ステップS2104がNO)、打ち止め監視処理を終了して図211のメイン処理に戻る。一方、差枚数カウンタの値が19000を超えている場合には(ステップS2104がYES)、メインCPU101は打ち止め処理を行う(ステップS2105)。 The main CPU 101 determines whether the value of the net payout counter exceeds 19,000 (this is just an example, and is not limited to this value) (step S2104). If the net payout counter value does not exceed 19,000 (step S2104 is NO), the stop-out monitoring process ends and the system returns to the main process shown in Figure 211. On the other hand, if the net payout counter value exceeds 19,000 (step S2104 is YES), the main CPU 101 performs the stop-out process (step S2105).

なお、ステップS2101の判定処理を設けないようにしてもよいし、ステップS2103の判定処理を設けないようにしてもよい。 Furthermore, the determination process in step S2101 may be omitted, and the determination process in step S2103 may also be omitted.

続いて、メダルを使用するパチスロ機1での図212の打ち止め監視処理中に行われる打ち止め処理(ステップS2105)について図213を参照して説明する。 Next, the stop-play process (step S2105) performed during the stop-play monitoring process shown in Figure 212 for the pachislo machine 1 that uses tokens will be explained with reference to Figure 213.

打ち止め処理(ステップS2105)では、メインCPU101は、投入、各種ボタン(精算ボタン9を除く)、及び、スタートレバー7の受付を無効とする打ち止め開始処理を行う(ステップS2111)。この打ち止め開始処理では精算ボタン9の操作の受付を無効とせず、精算ボタン9の操作の受付は有効のままで遊技者などは精算ボタン9を操作してメダルの精算を行うことができる。なお、打ち止め開始処理で精算ボタン9の受付を無効とし、打ち止め開始処理にあわせてメダルの自動精算を行うようにしてもよい。 In the stop-play process (step S2105), the main CPU 101 performs a stop-play initiation process (step S2111) that disables the input of tokens, various buttons (excluding the payout button 9), and the start lever 7. This stop-play initiation process does not disable the payout button 9; it remains active, allowing players to operate the payout button 9 to receive their tokens. Alternatively, the payout button 9 could be disabled during the stop-play initiation process, and automatic token payout could be performed in conjunction with the stop-play initiation process.

メインCPU101は、差枚数カウンタの値が19000を超えた旨の信号をセキュリティ信号として外部出力し(ステップS2112)、打ち止め処理を終了する。 The main CPU 101 outputs a security signal indicating that the value of the net payout counter has exceeded 19,000 (step S2112), and terminates the stop-play process.

続いて、メダルを使用しない図34(a),(b)のメダルレス遊技機などのメダルレス遊技機での図212の打ち止め監視処理中に行われる打ち止め処理(ステップS2105)について図214を参照して説明する。メダルレス遊技機では、メダル数制御基板でメダル枚数に対応する遊技価値の量を管理しており、管理している遊技価値の量をメダル数制御基板から通信専用ユニットに移し替える際に計数ボタンが操作される。 Next, the stop-play process (step S2105) performed during the stop-play monitoring process in Figure 212 of a medalless gaming machine, such as the medalless gaming machines shown in Figures 34(a) and 34(b), which do not use medals, will be explained with reference to Figure 214. In a medalless gaming machine, the medal count control board manages the amount of game value corresponding to the number of medals. The counting button is operated when transferring the managed amount of game value from the medal count control board to the dedicated communication unit.

打ち止め処理(ステップS2105)では、メインCPU101は、投入、各種ボタン(計数ボタンを除く)、及び、スタートレバー7の受付を無効とする打ち止め開始処理を行う(ステップS2131)。この打ち止め開始処理では計数ボタンの操作の受付を無効とせず、計数ボタンの操作の受付は有効のままで遊技者などは計数ボタンを操作して遊技価値の量をメダル数制御基板から通信専用ユニットに移し替えることができる。 In the stop-play process (step S2105), the main CPU 101 performs a stop-play initiation process (step S2131) that disables the input of tokens, various buttons (excluding the counting button), and the start lever 7. This stop-play initiation process does not disable the counting button's operation; the counting button's operation remains enabled, allowing the player to operate the counting button to transfer the amount of game value from the token control board to the dedicated communication unit.

メインCPU101は、差枚数カウンタの値が19000を超えた旨の信号を不正検知信号として外部出力し(ステップS2132)、打ち止め処理を終了する。 The main CPU 101 outputs a signal indicating that the value of the net payout counter has exceeded 19,000 as an unauthorized detection signal (step S2132), and terminates the stop-play process.

図213又は図214中の打ち止め開始処理で行われた受付の無効の解除は、例えば、設定変更時に行われる。 The cancellation of the reception invalidation performed during the stop-down process in Figure 213 or Figure 214 is performed, for example, when the settings are changed.

上記の打ち止め機能をパチスロ機1に設けることにより、過度な射幸性を防止できる。 By incorporating the above-mentioned stop-play function into pachislo machine 1, excessive gambling can be prevented.

メインCPU101が図213又は図214の打ち止め処理を行う場合、メインCPU101は打ち止め処理が作動したことを示すコマンドをサブCPU201へ送信し、サブCPU201はメイン表示装置210又はサブ表示装置220に打ち止め処理の作動(コンプリート機能の作動)を報知する内容(例えば、「コンプリート機能が作動しました。」、「コンプリート機能が作動しましたので遊技停止中です。」)を表示するようにしてもよい。また、スピーカ35a,35b等から打ち止め処理の作動(コンプリート機能の作動)を報知する内容(例えば、「コンプリート機能が作動しました。」、「コンプリート機能が作動しましたので遊技停止中です。」)を音声出力するようにしてもよいし、ランプ・LED群23等を打ち止め処理の作動(コンプリート機能の作動)を報知する発光パターンで発光させるようにしてもよい。また、メインCPU101は7セグに打ち止め処理が作動したことを示すコードを表示するようにしてもよい。 When the main CPU 101 performs the stop-play process shown in Figure 213 or Figure 214, the main CPU 101 sends a command to the sub-CPU 201 indicating that the stop-play process has been activated. The sub-CPU 201 may then display a notification on the main display device 210 or sub-display device 220 indicating the activation of the stop-play process (activation of the complete function) (for example, "The complete function has been activated," or "The game has been stopped because the complete function has been activated."). Alternatively, the notification may be output as audio from speakers 35a, 35b, etc., indicating the activation of the stop-play process (activation of the complete function) (for example, "The complete function has been activated," or "The game has been stopped because the complete function has been activated."). The lamp/LED group 23 may also be illuminated in a light pattern indicating the activation of the stop-play process (activation of the complete function). Furthermore, the main CPU 101 may display a code on the 7-segment display indicating that the stop-play process has been activated.

上記の打ち止め処理の作動(コンプリート機能の作動)を報知することにより、遊技者によるパチスロ機1が故障しているかの誤認を防止できるとともに、遊技者に達成感を抱かせることができる。 By notifying the player of the activation of the above-mentioned stop-play process (activation of the complete function), it is possible to prevent the player from mistakenly believing that the pachislo machine 1 is malfunctioning, and to give the player a sense of accomplishment.

なお、メインCPU101は、差枚数カウンタの値が19000より500(一例であって、これに限定されるものではない。)小さい18500を超えたか否かを判定し、18500を超えた場合に打ち止め処理(コンプリート機能)がまもなく作動することを報知するための打ち止め事前報知処理を行うようにしてもよい。打ち止め事前報知処理では、メインCPU101は打ち止め事前報知をすることを示すコマンドをサブCPU201へ送信し、サブCPU201はメイン表示装置210又はサブ表示装置220に打ち止め処理(コンプリート機能)がまもなく作動することを報知する内容(例えば、「まもなくコンプリート機能が作動します。」、「コンプリート機能作動まで残り500枚です。」)を表示するようにしてもよい。また、スピーカ35a,35b等から打ち止め処理(コンプリート機能)がまもなく作動することを報知する内容(例えば、「まもなくコンプリート機能が作動します。」、「コンプリート機能作動まで残り500枚です。」)を音声出力するようにしてもよいし、ランプ・LED群23等を打ち止め処理(コンプリート機能)がまもなく作動することを報知する発光パターンで発光させるようにしてもよい。また、メインCPU101は7セグに打ち止め処理(コンプリート機能)がまもなく作動することを示すコードを表示するようにしてもよい。 Furthermore, the main CPU 101 may determine whether the value of the net payout counter exceeds 18,500, which is 500 less than 19,000 (this is just an example and is not limited to this), and if it exceeds 18,500, it may perform a pre-stop notification process to inform the user that the stop-stop process (complete function) will soon be activated. In the pre-stop notification process, the main CPU 101 sends a command to the sub-CPU 201 indicating that a pre-stop notification should be given, and the sub-CPU 201 may display a message on the main display device 210 or sub-display device 220 indicating that the stop-stop process (complete function) will soon be activated (for example, "The complete function will soon be activated," or "500 coins remaining until the complete function is activated."). Furthermore, the speakers 35a, 35b, etc., may output audio messages indicating that the stop-play function (complete function) will soon be activated (for example, "The complete function will soon be activated," or "500 coins remaining until the complete function is activated."). Alternatively, the lamp/LED group 23 may be illuminated in a light pattern indicating that the stop-play function (complete function) will soon be activated. The main CPU 101 may also display a code on the 7-segment display indicating that the stop-play function (complete function) will soon be activated.

上記の打ち止め事前報知により、遊技者に打ち止めまでもう少し遊技を続けようというやる気を出させることができる。 The above-mentioned advance notification of the end of play can motivate players to continue playing a little longer before the end of play.

[12-14.付記]
[12-14-1.付記1]
従来の遊技機において、ART中に実際に増加したメダルの純増枚数(獲得枚数)を液晶表示装置の表示画面に表示する遊技機がある(例えば、特開2013-90643号公報(例えば、段落0520、図55など))。
[12-14. Addendum]
[12-14-1. Addendum 1]
In conventional gaming machines, there are machines that display the net increase in the number of medals actually gained (number of medals acquired) during ART on the display screen of a liquid crystal display device (for example, Japanese Patent Publication No. 2013-90643 (for example, paragraph 0520, figure 55, etc.)).

ところで、遊技者に遊技を楽しませるために、メダルの純増枚数(獲得枚数)などの表示の仕方には工夫の余地がある。 By the way, there is room for improvement in how the net increase in tokens (number of tokens won) and other metrics are displayed to enhance the player's enjoyment of the game.

付記1に係る遊技機は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において獲得した遊技価値の量を示す斬新な表示を実施可能な遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine described in Appendix 1 was developed in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine capable of implementing a novel display that shows the amount of gaming value obtained in the gaming machine.

付記1に係る遊技機(1)は、
遊技機において、
所定の情報を表示可能な表示手段(210)と、
遊技価値の獲得に関して特定条件が満たされたか否かを判定する特定条件判定手段(220)と、
特定区間における遊技価値の獲得量をカウントする獲得カウント手段(220)と
を備え、
前記表示手段は、前記獲得カウント手段によりカウントされた遊技価値の獲得量に関わる獲得情報(総獲得情報)を表示可能であり、
前記表示手段に表示される前記獲得情報として負の値が表示されない(図196)
ことを特徴とする。
The gaming machine (1) related to Appendix 1 is,
In gaming machines,
A display means (210) capable of displaying predetermined information,
A specific condition determination means (220) for determining whether or not specific conditions have been met regarding the acquisition of game value,
The system includes a means (220) for counting the amount of game value acquired in a specific section,
The display means is capable of displaying acquisition information (total acquisition information) related to the amount of game value acquired by the acquisition counting means,
Negative values are not displayed as acquired information on the display means (Figure 196).
It is characterized by the following:

これによれば、遊技者に遊技価値の量の減少を強調して表示すると遊技意欲の低下につながるが、獲得情報として負の値が表示されないようにすることで、当該遊技意欲の低下を防止できる。 According to this, emphasizing the decrease in the amount of game value displayed to players can lead to a decline in their desire to play. However, by preventing negative values from being displayed as acquired information, this decline in desire to play can be prevented.

付記1に係る遊技機(2)は、
上記の遊技機(1)において、
前記表示手段は、前記特定条件判定手段により前記特定条件が満たされたと判定された場合に、前記獲得情報に代えて特別情報(「Congratulations」)を表示可能であり、
前記特別情報の表示内容は、前記遊技価値の獲得量の増減が発生した場合でも、更新されることなく維持可能である(図204)
ことを特徴とする。
The gaming machine (2) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (1),
The display means is capable of displaying special information ("Congratulations") in place of the acquired information when the specific condition determination means determines that the specific condition has been met.
The content of the special information displayed can be maintained without being updated, even if there is an increase or decrease in the amount of game value acquired (Figure 204).
It is characterized by the following:

これによれば、遊技者は遊技価値の獲得に関する特定条件の達成感を味わうことができるとともに、特定条件達成後に遊技者に遊技価値の獲得量の増減を見せないようにすることができ、例えば遊技者が特定条件達成後の遊技価値の獲得量の減少により抱く不快感を防止できる。 According to this, players can experience a sense of accomplishment upon achieving specific conditions related to acquiring game value, and it is possible to prevent players from seeing any increase or decrease in the amount of game value acquired after achieving those conditions. For example, it is possible to prevent players from feeling dissatisfied due to a decrease in the amount of game value acquired after achieving those conditions.

付記1に係る遊技機(3)は、
上記の遊技機(1)又は上記の遊技機(2)において、
前記遊技機は、遊技状態として、前記特定区間に関わる、前記遊技価値の獲得量の増加期待値がプラスである増加遊技状態を備えており、
前記獲得カウント手段は、一の増加遊技状態が終了した後の遊技であっても、所定期間の間(出玉継続区間)は、初期化されない場合がある(図193、図200)
ことを特徴とする。
The gaming machine (3) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (1) or gaming machine (2),
The aforementioned gaming machine has an increasing gaming state in which the expected value of the increase in the amount of gaming value acquired in relation to the specific section is positive.
The aforementioned acquisition counting means may not be reset for a predetermined period (payout continuation section), even after a game has ended (Figures 193 and 200).
It is characterized by the following:

これによれば、間隔が所定期間内の連続する増加遊技状態を一つの増加遊技状態と感じる遊技者の感覚にあった遊技価値の獲得量の表示が可能になる。 This allows for the display of the amount of game value gained in a way that aligns with the player's perception of consecutive increasing game states within a predetermined interval as a single increasing game state.

付記1に係る遊技機(4)は、
上記の遊技機(3)において、
前記一の増加遊技状態が終了した後の前記所定期間のうちに、新たな増加遊技状態が開始されない場合は、当該所定期間の経過に基づき前記獲得カウント手段のカウント値が初期化される(図193)
ことを特徴とする。
The gaming machine (4) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (3),
If no new increasing game state is started within the predetermined period after the first increasing game state has ended, the count value of the acquisition count means is reset based on the elapsed time (Figure 193).
It is characterized by the following:

これによれば、間隔が所定期間を超える連続する増加遊技状態は別々の増加遊技状態と感じる遊技者の感覚にあった遊技価値の獲得量の表示が可能になる。 According to this, it becomes possible to display the amount of game value gained in a way that matches the player's perception that consecutive increasing game states with intervals exceeding a predetermined period are separate increasing game states.

付記1に係る遊技機(5)は、
上記の遊技機(2)に従属する上記の遊技機(3)に従属する上記の遊技機(4)において、
前記特別情報の表示後に、前記一の増加遊技状態中又は前記一の増加遊技状態が終了した後の前記所定期間内に新たな増加遊技状態になることに基づき前記獲得カウント手段のカウント値が初期化され(図200)、
前記表示手段は、前記獲得カウント手段によりカウントされた遊技価値の獲得量に関わる獲得情報の表示を行う(図205)
ことを特徴とする。
The gaming machine (5) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (4), which is subordinate to the above-mentioned gaming machine (3), which is subordinate to the above-mentioned gaming machine (2),
After the display of the special information, the count value of the acquisition count means is initialized based on the fact that a new increase game state is entered during the first increase game state or within the predetermined period after the end of the first increase game state (Figure 200).
The display means displays acquisition information related to the amount of game value acquired, which has been counted by the acquisition counting means (Figure 205).
It is characterized by the following:

これによれば、遊技者は新たな増加遊技状態後に獲得した遊技価値の獲得量を把握可能になる。 According to this, players will be able to track the amount of game value they gained after a new increased game state.

付記1に係る遊技機(6)は、
上記の遊技機(5)において、
前記特定条件は、前記遊技価値の獲得量が特定閾値(総獲得枚数カウンタのカウント値が「2400」に到達)以上となること(図204)、及び、前記遊技価値の獲得量と前記遊技価値の獲得予定量との合計が特定閾値(総獲得枚数カウンタのカウント値と特殊AT(SAT)で獲得できる残り差枚数の合計が「2400」に到達)以上となること(図209)の少なくともいずれか一方である
ことを特徴とする。
The gaming machine (6) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (5),
The aforementioned specific condition is characterized by at least one of the following: the amount of game value acquired is equal to or greater than a specific threshold (the count value of the total acquired coins counter reaches "2400") (Figure 204), and the sum of the amount of game value acquired and the amount of game value to be acquired is equal to or greater than a specific threshold (the sum of the count value of the total acquired coins counter and the remaining difference in coins that can be acquired in the special AT (SAT) reaches "2400") (Figure 209).

これによれば、遊技者は遊技価値を特定閾値以上獲得できたこと、又は、特定閾値以上獲得できることを把握できて、遊技価値の獲得の達成感を味わうことができる。 According to this, players can recognize that they have obtained a game value exceeding a certain threshold, or that they are capable of obtaining a game value exceeding a certain threshold, and thus experience a sense of accomplishment from obtaining game value.

付記1に係る遊技機(7)は、
上記の遊技機(1)乃至上記の遊技機(6)のいずれかにおいて、
前記表示手段は、前記特定条件判定手段により前記特定条件が満たされたと判定された場合に、前記特定条件を満たした旨を報知する特殊情報(「太陽」アイコン)を表示可能である(図196、図199)
ことを特徴とする。
The gaming machine (7) related to Appendix 1 is,
In any of the above gaming machines (1) to (6),
The display means can display special information ("sun" icon) indicating that the specific condition has been met when the specific condition determination means determines that the specific condition has been met (Figures 196 and 199).
It is characterized by the following:

これによれば、遊技者は特殊情報を見て遊技価値の獲得に関する特定条件の達成感を味わうことができる。 According to this, players can view special information and experience a sense of accomplishment by fulfilling specific conditions related to acquiring game value.

付記1に係る遊技機(8)は、
上記の遊技機(7)において、
前記特殊情報は、前記獲得情報が表示されている状況において当該獲得情報と合わせて表示されることがある(図205、図206)
ことを特徴とする。
The gaming machine (8) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (7),
The aforementioned special information may be displayed together with the acquired information when the acquired information is being displayed (Figures 205 and 206).
It is characterized by the following:

これによれば、遊技者は特殊情報と獲得情報とが関連していることを理解できる。 According to this, players can understand that special information and acquired information are related.

付記1に係る遊技機(9)は、
上記の遊技機(5)乃至上記の遊技機(6)のいずれかに従属する上記の遊技機(7)、又は、上記の遊技機(5)乃至上記の遊技機(6)のいずれかに従属する上記の遊技機(7)に従属する上記の遊技機(8)において、
前記特殊情報は、前記新たな増加遊技状態の開始に基づき前記獲得カウント手段が初期化される場合であっても、当該新たな増加遊技状態において継続して表示可能である(図201、図205)
ことを特徴とする。
The gaming machine (9) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (7) which is subordinate to any of the above-mentioned gaming machine (5) to gaming machine (6), or in the above-mentioned gaming machine (8) which is subordinate to the above-mentioned gaming machine (7) which is subordinate to any of the above-mentioned gaming machine (5) to gaming machine (6),
The special information can continue to be displayed in the new increasing game state even when the acquisition count means is initialized based on the start of the new increasing game state (Figures 201 and 205).
It is characterized by the following:

これによれば、特殊情報と獲得情報との両者から遊技価値の獲得量の概算を推測できる。 According to this, it is possible to estimate the amount of game value acquired from both special information and acquired information.

付記1に係る遊技機(10)は、
上記の遊技機(9)において、
前記表示手段は、前記特殊情報の表示中の増加遊技状態が終了した後の前記所定期間の経過に基づき前記特殊情報を表示されないようにする(図201、図205~図206)
ことを特徴とする。
The gaming machine (10) related to Appendix 1 is,
In the above-mentioned gaming machine (9),
The display means prevents the display of the special information based on the elapsed time after the increased game state during the display of the special information has ended (Figures 201, 205-206).
It is characterized by the following:

これによれば、間隔が所定期間を超える連続する増加遊技状態は別々の増加遊技状態と感じる遊技者の感覚にあった特殊情報が表示されないようにすることができる。 According to this, it is possible to prevent the display of special information that would be in line with the player's perception that consecutive increasing game states with intervals exceeding a predetermined period are separate increasing game states.

付記1に係る遊技機によれば、遊技機において獲得した遊技価値の量を示す斬新な表示を実施可能な遊技機を提供できる。 According to the gaming machine described in Appendix 1, it is possible to provide a gaming machine that can implement a novel display showing the amount of game value acquired by the player.

[12-14-2.付記2]
従来の遊技機において、押し順によって有利/不利が生じる押し順役が設定されるとともに、所定の条件が成立した場合は押し順役の当選時に有利な押し順が報知されるいわゆるAT機能が搭載された遊技機がある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、入賞すると低RT(リプレイ低確率遊技状態)に移行するリプレイ1と、入賞すると高RT(リプレイ高確率遊技状態)に移行するリプレイ2と、遊技状態の移行を伴わないリプレイ3などの複数の役が設定される。また、抽籤の対象となる役として、リプレイ1~3の重複当籤役が設定されており、当該重複当籤役に当籤した場合は、押し順によって入賞する役が異なるように構成されている。そして、所定の条件が成立した場合には、当該重複当籤役に当籤したときに、有利な役(リプレイ2)が入賞する押し順が報知されるAT遊技が実行される(例えば、特開2015-91506号公報(例えば、段落0997~1059、図132~137など))。
[12-14-2. Appendix 2]
In conventional gaming machines, there are machines equipped with a so-called AT function that allows players to be notified of a favorable or unfavorable button-pressing sequence when a button-pressing sequence is won, provided that certain conditions are met. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, there are multiple sequences, such as Replay 1, which transitions to a low RT (low probability replay game state) when won, Replay 2, which transitions to a high RT (high probability replay game state) when won, and Replay 3, which does not involve a transition in game state. In addition, there are sequences that can be drawn from Replay 1 to 3, and when a player wins one of these sequences, the sequence in which the player is won differs depending on the button-pressing sequence. Then, if the predetermined conditions are met, an AT (Automatic Trigger) game is executed in which the player is notified of the button press sequence that will result in a favorable win (Replay 2) when the player wins the overlapping winning combination (for example, Japanese Patent Publication No. 2015-91506 (for example, paragraphs 0997-1059, figures 132-137, etc.)).

ところで、上記した従来の遊技機では、AT遊技の遊技数を設定する際に、遊技者の選択により当該遊技数が変動するダブルアップゲームが採用されている。具体的には、ダブルアップゲームは、重複当籤役の当選時に行われる。重複当籤役は、第1停止のリールの種類によって、リプレイ1に入賞するか、リプレイ2に入賞するか、リプレイ3に入賞するかが決まっており、ダブルアップゲームでは、高RTに移行するリプレイ2に入賞する押し順を特定可能な情報のみ遊技者に報知される。遊技者はリプレイ2に入賞する押し順を選択した場合は、AT遊技の遊技数として所定数が付与される。一方、リプレイ2に入賞する押し順以外は報知されていないため、リプレイ1とリプレイ3に入賞する押し順については遊技者は分からない。そこで、ダブルアップゲームでは、リプレイ2に入賞する押し順以外の押し順を遊技者に選択させ、遊技者が一方の押し順(リプレイ1が入賞する押し順)を選択した場合は、本来与えられる予定の遊技数(前記所定数)が0にクリアされ、他方の押し順(リプレイ3が入賞する押し順)を選択した場合は、本来与えられる予定の遊技数(前記所定数)の倍の遊技数が付与されるように構成している。このようにすると、AT遊技が単調になるのが防止されて遊技の興趣が向上するが、遊技の多様性の観点からは改善の余地がある。 By the way, in the conventional gaming machines mentioned above, a double-up game is employed when setting the number of games for AT (Automatic Trigger) play, where the number of games changes depending on the player's selection. Specifically, the double-up game is played when a double-winning combination is achieved. The type of combination that results in a double-winning combination is determined by the type of reel that stops first, determining whether it lands on Replay 1, Replay 2, or Replay 3. In the double-up game, only information that allows the player to identify the button press sequence that results in Replay 2, which leads to a high RT (Replay Time) mode, is communicated to the player. If the player selects the button press sequence that results in Replay 2, a predetermined number of games are assigned as the number of games for AT play. On the other hand, since the button press sequence other than that that results in Replay 2 is not communicated, the player does not know the button press sequences that result in Replay 1 or Replay 3. Therefore, in the double-up game, the player is asked to choose a button-pressing sequence other than the one that results in a Replay 2 win. If the player chooses one sequence (the sequence that results in a Replay 1 win), the number of games originally scheduled to be given (the predetermined number) is reset to zero. If the player chooses the other sequence (the sequence that results in a Replay 3 win), double the number of games originally scheduled to be given (the predetermined number) is awarded. This prevents the AT game from becoming monotonous and improves the enjoyment of the game, but there is room for improvement in terms of game diversity.

付記2に係る遊技機は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、変動図柄の停止制御を工夫することで遊技性の多様化を図ることを目的とする。 The gaming machine described in Appendix 2 was developed in consideration of these points, and its purpose is to diversify the gameplay by devising a way to control the stopping of the fluctuating symbols in the gaming machine.

付記2に係る遊技機(1)は、
遊技機において、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R)と、
特定ボーナス役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(メインCPU101)と、
前記図柄表示手段による変動表示を停止するための操作を検出可能な停止操作検出手段(ストップボタン8L,8C,8R)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段(メインCPU101)と、
前記特定ボーナス役(シングルボーナス役:「F_SIN1」~「F_SIN32」)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、特定ボーナス作動状態(SB状態)を開始させ、所定の終了条件(入賞遊技の次の遊技を消化)を満たした場合に当該特定ボーナス作動状態を終了させる特定ボーナス制御手段(メインCPU101)と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特定ボーナス作動状態と、ボーナス非作動の状態であるボーナス非作動状態(例えば、RT0,RT1など)とのいずれの状態においても所定役(例えば、「F_弱Cリプ」)を当籤役として決定可能であり、
前記特定ボーナス作動状態で前記所定役に当籤した場合と、前記ボーナス非作動状態で前記所定役に当籤した場合とで前記停止制御手段によって停止表示可能な図柄組合せの少なくとも一部が異なる
ことを特徴とする。
The gaming machine (1) related to Appendix 2 is,
In gaming machines,
A symbol display means (reels 3L, 3C, 3R) capable of displaying multiple symbols in a variable manner,
A means for determining the winning combination (main CPU 101) that can determine the winning combination from among multiple combinations, including a specific bonus combination,
A stop operation detection means (stop buttons 8L, 8C, 8R) capable of detecting an operation to stop the variable display by the aforementioned pattern display means,
A stop control means (main CPU 101) that controls the stopping of the variable display based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the stopping operation pattern detected by the stopping operation detection means,
A special bonus control means (main CPU 101) starts a special bonus activation state (SB state) when a combination of symbols corresponding to the aforementioned special bonus role (single bonus role: "F_SIN1" to "F_SIN32") is displayed, and terminates the special bonus activation state when a predetermined termination condition (playing the next game after the winning game) is met,
Equipped with,
The aforementioned winning combination determination means can determine a predetermined combination (e.g., "F_Weak C Replay") as the winning combination in either the specific bonus activation state or the bonus non-activation state (e.g., RT0, RT1, etc.),
The present invention is characterized in that at least a portion of the symbol combinations that can be stopped and displayed by the stop control means differ when the predetermined role is won while the specific bonus is activated, and when the predetermined role is won while the bonus is not activated.

これによれば、所定役に当籤したときに、特定ボーナス作動状態とボーナス非作動状態とで停止制御手段による停止制御が異なるため、遊技の多様化を図ることができる。 According to this, when a predetermined combination is achieved, the stopping control by the stopping control means differs depending on whether a specific bonus is activated or not, thus allowing for greater diversification of gameplay.

付記2に係る遊技機(2)は、
上記の遊技機(1)において、
前記ボーナス非作動状態で前記所定役に当籤した場合よりも、前記特定ボーナス作動状態で前記所定役に当籤した場合の方が、前記特典(例えば、有利なRT状態への移行、Vストックなど)の付与に関する有利度合いが高くなる
ことを特徴とする。
The gaming machine (2) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (1),
The advantage of receiving the benefits (for example, transition to a favorable RT state, V stock, etc.) is higher when the predetermined role is won while the specific bonus is activated compared to when the predetermined role is won while the bonus is not activated.

これによれば、ボーナス非作動状態で所定役に当籤した場合よりも、特定ボーナス作動状態で所定役に当籤した場合の方が特典の付与に関する有利度合いが高まるため、特定ボーナス作動状態の興趣が向上する。 According to this, the degree of advantage regarding the granting of benefits is higher when a specific bonus is activated compared to when a specific role is hit while the bonus is not activated, thus increasing the appeal of the specific bonus activation state.

付記2に係る遊技機(3)は、
上記の遊技機(2)において、
前記停止制御手段は、前記特定ボーナス作動状態で前記所定役(例えば、「F_弱チェリプ」)に当籤した場合は、前記所定役とは異なる特定役(所定役が「F_弱チェリプ」の場合は「F_強チェリプ」、図119参照)に当籤した場合と同様の停止制御を行う
ことを特徴とする。
The gaming machine (3) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (2),
The stop control means is characterized in that, when the predetermined role (for example, "F_weak cherry-reel") is drawn in the specific bonus activation state, it performs the same stop control as when the predetermined role (if the predetermined role is "F_weak cherry-reel", it is "F_strong cherry-reel", see Figure 119) is drawn.

これによれば、停止制御手段による停止制御を変更することにより、有利な役(特定役)の停止図柄組合せが出やすくなるため、特定ボーナス作動状態の興趣が向上する。 According to this, by changing the stop control mechanism, the combination of stop symbols for advantageous roles (specific roles) becomes more likely to appear, thus improving the enjoyment of the specific bonus activation state.

付記2に係る遊技機(4)は、
上記の遊技機(3)において、
前記特定ボーナス作動状態と、前記ボーナス非作動状態とで、前記所定役の当籤確率が同じである(図75、図76参照)
ことを特徴とする。
The gaming machine (4) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (3),
The probability of winning the predetermined role is the same in the state in which the specific bonus is activated and in the state in which the bonus is not activated (see Figures 75 and 76).
It is characterized by the following:

これによれば、所定役の当籤確率を変化させずに、実質的に有利な役(特定役)の入賞確率を上げることで、状態に応じた遊技性の多様化を図りつつ、役抽選データが増加するのを抑制できる。 According to this method, by increasing the probability of winning a specific, advantageous role (a particular role) without changing the probability of winning a predetermined role, it is possible to diversify the gameplay according to the state while suppressing the increase in role lottery data.

付記2に係る遊技機(5)は、
上記の遊技機(4)において、
少なくとも一部の再遊技役の抽籤値データが異なる遊技状態(例えば、RT0、RT1、RT3など)が複数あり、
前記所定役は、第1所定役(例えば、「F_RT1リプ」)と第2所定役(例えば、「F_弱Cリプ123」)とを含む複数種類あり、
前記複数の遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RT1)と第2遊技状態(例えば、RT3)とを含み、
前記第1遊技状態では前記第1所定役に当籤可能であり、
前記第2遊技状態では前記第2所定役に当籤可能であり、
前記特定ボーナス作動状態で前記第1所定役に当籤した場合よりも、前記特定ボーナス作動状態で前記第2所定役に当籤した場合の方が、前記特典に関する有利度合いが高くなる
ことを特徴とする。
The gaming machine (5) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (4),
There are multiple game states (for example, RT0, RT1, RT3, etc.) where the draw value data for at least some of the re-spinning roles are different.
The aforementioned predetermined role includes multiple types, such as a first predetermined role (e.g., "F_RT1 Replay") and a second predetermined role (e.g., "F_Weak C Replay 123").
The aforementioned multiple game states include a first game state (e.g., RT1) and a second game state (e.g., RT3),
In the first game state, it is possible to win the first predetermined role,
In the second game state, it is possible to win the second predetermined role,
The advantage regarding the benefits is higher when the second predetermined role is won while the specific bonus is activated, compared to when the first predetermined role is won while the specific bonus is activated.

これによれば、特定ボーナス状態で当籤した場合はどちらも有利度合いが高まる所定役であっても、その種類によってさらに有利度合いが異なるため、遊技性のさらなる多様化を図ることができる。 According to this, even if both are predetermined roles that increase the degree of advantage when won in a specific bonus state, the degree of advantage differs depending on the type of role, thus allowing for further diversification of gameplay.

付記2に係る遊技機(6)は、
上記の遊技機(5)において、
前記第2所定役(例えば、「F_弱Cリプ123」、図119参照)は、当籤したときに停止操作検出手段により検出した停止操作態様が第1操作態様(押し順(1→2→3)、図119参照)であった場合は、第1図柄組合せ(「RT3移行リプ」、図119参照)が停止可能であるが、第2操作態様(押し順(1→2→3)以外の押し順、図119参照)であった場合は、前記第1図柄組合せとは有利度合いが異なる第2図柄組合せ(「RT1移行リプ」、図119参照)が停止可能であり、
前記特定ボーナス作動状態で前記第2所定役に当籤した場合は、停止操作検出手段により検出した停止操作態様が前記第1操作態様および前記第2操作態様のいずれであっても特定図柄組合せ(「RT6移行リプ」、図119参照)が停止可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine (6) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (5),
When the second predetermined role (for example, "F_Weak C Replay 123", see Figure 119) is won, if the stop operation detected by the stop operation detection means is the first operation mode (press order (1→2→3), see Figure 119), then the first symbol combination ("RT3 Transition Replay", see Figure 119) can be stopped. However, if the second operation mode is the second operation mode (press order other than (1→2→3), see Figure 119), then the second symbol combination ("RT1 Transition Replay", see Figure 119), which has a different degree of advantage than the first symbol combination, can be stopped.
In the specified bonus activation state, if the second predetermined role is won, the specific symbol combination ("RT6 transition replay", see Figure 119) can be stopped regardless of whether the stop operation mode detected by the stop operation detection means is the first operation mode or the second operation mode.

これによれば、第2所定役はボーナス非作動状態では停止操作態様によって有利な停止図柄組合せとならない場合があるが、特定ボーナス作動状態では停止操作態様によらず有利な停止図柄組合せ(特定図柄組合せ)になるように停止制御を行うことで、有利な停止図柄組合せとなる可能性が高まり、特定ボーナス作動状態の興趣が向上する。 According to this, while the second predetermined role may not result in a favorable stopping symbol combination depending on the stopping operation method when the bonus is not activated, in the specific bonus activation state, the stopping control is performed so that a favorable stopping symbol combination (specific symbol combination) is achieved regardless of the stopping operation method. This increases the probability of a favorable stopping symbol combination, and enhances the enjoyment of the specific bonus activation state.

付記2に係る遊技機(7)は、
上記の遊技機(1)ないし上記の遊技機(6)のいずれかの遊技機において、
特典の付与に関連して発生可能な疑似遊技(「狙え演出」、図156参照)があり、
前記特定ボーナス作動状態では、前記疑似遊技の発生に関連する前記特典の付与に関する有利度合いが高まる
ことを特徴とする。
The gaming machine (7) related to Appendix 2 is,
In any of the above gaming machines (1) to (6),
There are simulated gameplay sequences that can occur in connection with the granting of bonuses (see "Aim for it" sequence, Figure 156),
In the aforementioned specific bonus activation state, the degree of advantage regarding the granting of the aforementioned benefits related to the occurrence of the simulated game increases.

これによれば、特定ボーナスが作動した場合は、疑似遊技に基づく特定の付与に関する有利度合いが高まるため、特定ボーナスの興趣が向上する。 According to this, when a specific bonus is activated, the degree of advantage regarding specific rewards based on simulated gameplay increases, thus enhancing the appeal of the specific bonus.

付記2に係る遊技機(8)は、
上記の遊技機(7)において、
前記疑似遊技には、特典が付与される場合に発生する第1疑似遊技(「狙えあり(揃い)」、図156参照)と、前記特典が必ずしも付与されない場合に発生する第2疑似遊技(「狙えあり(非揃い)」、図156参照)とがある
ことを特徴とする。
The gaming machine (8) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (7),
The aforementioned simulated game is characterized by having a first simulated game that occurs when a reward is awarded ("Aim for it (matching)", see Figure 156) and a second simulated game that occurs when the reward is not necessarily awarded ("Aim for it (not matching)", see Figure 156).

これによれば、疑似遊技が発生しても特典が付与されない場合があるため、疑似遊技が単調になるのを防止できる。 According to this, since rewards may not be granted even if a simulated game occurs, it is possible to prevent the simulated game from becoming monotonous.

付記2に係る遊技機(9)は、
上記の遊技機(8)において、
発生させる前記疑似遊技の種別を選択する種別選択手段(メインCPU101)をさらに備え、
前記特定ボーナス作動状態では、前記種別選択手段により前記第2疑似遊技が選択された場合でも前記特典の付与が確定する
ことを特徴とする。
The gaming machine (9) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (8),
The system further includes a type selection means (main CPU 101) for selecting the type of simulated game to be generated,
In the aforementioned specific bonus activation state, the granting of the aforementioned benefit is confirmed even if the second simulated game is selected by the type selection means.

これによれば、特定ボーナス作動状態では、所定役に当籤した場合のみならず疑似遊技は発生しても特典の付与に関する有利度合いが高まるため、特定ボーナス作動状態の興趣がさらに向上する。 According to this, in a specific bonus activation state, the degree of advantage regarding the granting of benefits increases not only when a predetermined role is won, but also when a simulated game occurs, thus further enhancing the enjoyment of the specific bonus activation state.

付記2に係る遊技機(10)は、
上記の遊技機(9)において、
前記種別選択手段により前記第2疑似遊技が選択されたが、前記特定ボーナス作動状態への移行に基づいて前記特典の付与が確定した場合は、前記第1疑似遊技のリール停止制御データ(「F_7揃いリプ」の当籤時のリール停止制御データ)が参照された前記疑似遊技が行われる
ことを特徴とする。
The gaming machine (10) related to Appendix 2 is,
In the above-mentioned gaming machine (9),
If the second simulated game is selected by the type selection means, and the granting of the bonus is confirmed based on the transition to the specific bonus activation state, the simulated game is performed in which the reel stop control data of the first simulated game (the reel stop control data when "F_7 alignment replay" is won) is referenced.

これによれば、特典の付与が確定する特定ボーナスの作動時に第2疑似遊技が実行されるという違和感を解消することができる。 This eliminates the awkwardness of a second simulated game being executed when a specific bonus that guarantees the granting of a special reward is activated.

なお、上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更を行うことが可能である。 Furthermore, the embodiments described above are not the only possible modifications, and various changes can be made as long as they do not deviate from the spirit of the invention.

例えば、上記した各実施形態では、スロットマシンを対象として説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機などの他の遊技機にも適用できる。 For example, although the embodiments described above focused on slot machines, the methods are not limited to slot machines and can be applied to other gaming machines such as pachinko machines.

また、上記の実施形態及び上記の変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 Furthermore, the contents of the above embodiments and their variations can be combined as appropriate.

本実施形態は、遊技店などの遊技場に設置される遊技機に広く適用することができる。 This embodiment can be widely applied to gaming machines installed in amusement facilities such as amusement parlors.

71 …主制御基板
100…主制御回路
101…メインCPU
72 …副制御基板
200…副制御回路
201…サブCPU
210…メイン表示装置
71...Main control board 100...Main control circuit 101...Main CPU
72...Sub-control board 200...Sub-control circuit 201...Sub-CPU
210...Main display device

Claims (1)

遊技機において、
表示手段と、
遊技機本体に開閉自在に取り付けられたドア機構と、
前記ドア機構の開閉状態を検知する開閉検知手段と、
設定用鍵型スイッチと、
前記ドア機構に設けられ、遊技機前面側から操作が可能な操作手段と、
前記遊技機において実施可能なメンテナンスに関わるメンテナンス処理を実施するメンテナンス処理手段と、
を備え、
前記メンテナンス処理手段は、
前記メンテナンス処理において、前記ドア機構が開状態、且つ、電源投入時の前記設定用鍵型スイッチがオンであるという所定の条件の成立に基づいて、前記表示手段にメンテナンスメニュー画面として前記遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部である所定のメンテナンスに対応する所定のメンテナンスメニュー画面を表示する所定のメンテナンス処理を行い、電源投入後に前記設定用鍵型スイッチがオフからオンに変化し、且つ、前記ドア機構が開状態であるという特定の条件の成立に基づいて、前記表示手段に前記メンテナンスメニュー画面として前記遊技機において実施可能な複数種類のメンテナンスのうちの一部であり、前記所定のメンテナンスとは異なる特定のメンテナンスに対応する特定のメンテナンスメニュー画面を表示する処理を含む特定のメンテナンス処理を行い、当該特定のメンテナンス処理の実行中に前記設定用鍵型スイッチがオフになるという条件の成立により、当該特定のメンテナンス処理を終了し、前記ドア機構の開閉状態の変化では、前記特定のメンテナンス処理における、前記特定のメンテナンスメニュー画面を表示してから前記特定のメンテナンス処理が終了するまでの処理に変化がなく、
前記所定のメンテナンスメニュー画面が表示されているときに、前記操作手段に対する操作に応じて、前記所定のメンテナンスを実行可能であり、
前記所定のメンテナンス処理において、
前記所定の条件が成立していても、当該所定の条件が成立した後に、前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の閉状態とならずに前記ドア機構の開状態のままである場合には、前記所定のメンテナンスメニュー画面を前記表示手段に表示せず、
前記所定の条件が成立しており、当該所定の条件が成立した後に、前記設定用鍵型スイッチがオンのまま前記開閉検知手段による検知結果が前記ドア機構の閉状態となった場合には、前記所定のメンテナンスメニュー画面を前記表示手段に表示し、
前記所定のメンテナンスメニュー画面では、設定変更中である旨を示す所定表示を行い、
前記特定のメンテナンスメニュー画面では、設定確認中である旨を示す特定表示を行い、
前記所定のメンテナンスにおいて、前記所定表示が維持され、
前記特定のメンテナンスにおいて、前記特定表示が非表示となる
ことを特徴とする遊技機。
In gaming machines,
Display means and
A door mechanism that can be opened and closed is attached to the main body of the gaming machine,
An opening/closing detection means for detecting the opening/closing state of the door mechanism,
A key-shaped switch for setting,
The aforementioned door mechanism includes an operating means that can be operated from the front side of the gaming machine,
Maintenance processing means for performing maintenance processing related to maintenance that can be carried out in the aforementioned gaming machine,
Equipped with,
The aforementioned maintenance processing means is
In the maintenance process, based on the fulfillment of predetermined conditions that the door mechanism is in the open state and the setting key-type switch is on when the power is turned on, a predetermined maintenance process is performed on the display means to display a predetermined maintenance menu screen corresponding to a predetermined maintenance, which is one of several types of maintenance that can be performed on the gaming machine; based on the fulfillment of specific conditions that the setting key-type switch changes from off to on after the power is turned on and the door mechanism is in the open state, a specific maintenance process is performed, which includes the process of displaying a specific maintenance menu screen on the display means to display a specific maintenance menu screen, which is one of several types of maintenance that can be performed on the gaming machine and corresponds to a specific maintenance different from the predetermined maintenance; and the specific maintenance process is terminated when the setting key-type switch turns off during the execution of the specific maintenance process, and the change in the open/closed state of the door mechanism does not change the process in the specific maintenance process from the display of the specific maintenance menu screen to the termination of the specific maintenance process.
When the predetermined maintenance menu screen is displayed, the predetermined maintenance can be performed in response to an operation on the operating means.
In the aforementioned predetermined maintenance process,
Even if the predetermined conditions are met, if, after the predetermined conditions are met, the detection result by the opening/closing detection means does not indicate that the door mechanism is in a closed state but rather that the door mechanism remains in an open state, the predetermined maintenance menu screen will not be displayed on the display means.
If the predetermined conditions are met, and after the predetermined conditions are met, the setting key-type switch remains in the ON position and the detection result by the opening/closing detection means indicates that the door mechanism is in the closed state, the predetermined maintenance menu screen is displayed on the display means.
The aforementioned predetermined maintenance menu screen displays a predetermined message indicating that settings are being changed.
The aforementioned specific maintenance menu screen displays a specific indication that the settings are being checked.
During the aforementioned predetermined maintenance, the predetermined display is maintained.
During the aforementioned specific maintenance, the aforementioned specific display will be hidden.
A gaming machine characterized by the following features.
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