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JP7844136B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7844136B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7844136B2 JP2021187469A JP2021187469A JP7844136B2 JP 7844136 B2 JP7844136 B2 JP 7844136B2 JP 2021187469 A JP2021187469 A JP 2021187469A JP 2021187469 A JP2021187469 A JP 2021187469A JP 7844136 B2 JP7844136 B2 JP 7844136B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine capable of providing gaming experiences.

パチンコ遊技機等の遊技機として、ハード乱数、ソフト乱数により各種乱数を管理する遊技機がある(例えば特許文献1)。遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, manage various types of random numbers using hardware-based random number generation and software-based random number generation (for example, Patent Document 1). A pachinko machine, exemplified by this type, has a control mechanism that displays a normal background during the first waiting period after the variable display of symbols has finished, and then displays a demonstration display during the second waiting period after the first waiting period has ended (see, for example, Patent Document 2).

特許6124313号公報Patent No. 6124313 特開2016-22196号公報Japanese Patent Publication No. 2016-22196

上記特許文献1および特許文献2の双方の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 There was room to improve the marketability of a gaming machine having the functions and configurations of both Patent Document 1 and Patent Document 2 described above.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention addresses these problems and aims to provide a gaming machine with enhanced marketability.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
始動条件が成立したことにより特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
第1演出モードと、第2演出モードと、を含む複数の演出モードにおいて、前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記第1演出モードのときに前記始動条件が成立した場合と、前記第2演出モードのときに前記始動条件が成立した場合と、で前記演出識別情報の透過率が前記第1値から前記第2値になるまでの期間が異なるように、前記演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第1演出モードにおける演出識別情報の可変表示の動作態様と、前記第2演出モードにおける演出識別情報の可変表示の動作態様と、を異ならせて表示可能であり、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記発光手段は、第1発光手段と、該第1発光手段とは異なり、演出用操作手段に対応して設けられる第2発光手段と、を含み、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御可能であり
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御可能であり
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御可能であり、
遊技中に、特定エラーが発生した場合、特定エラー輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示輝度データテーブルは、前記有利状態に制御されることを報知するときに前記発光手段を特定発光パターンで発光制御するための輝度データを含み、
前記特定エラー輝度データテーブルを構成する輝度データの数と、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルを構成する輝度データの数と、が異なり、
前記デモンストレーション表示輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される、
ことを特徴とする。
さらに、他の態様に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
特別識別情報の可変表示を実行可能な第1表示手段と、
普通識別情報の可変表示を実行可能な第2表示手段と、
演出に関する表示を表示可能な第3表示手段と、を備え、
前記第1表示手段による表示結果に対応して、前記有利状態の種類が決定され、
前記第2表示手段による表示結果に対応して、始動領域を遊技媒体が通過しやすい誘導状態に変化させる変化態様が決定され、
前記更新手段は、
前記第1表示手段による表示結果の決定に用いられる第1乱数値および前記第2表示手段による表示結果の決定に用いられる第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
前記第1乱数値および前記第2乱数値を共通となる内部格納手段を用いて更新可能であり、
前記第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではなく、
前記第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第3表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である
ことを特徴とする。
このような構成においては、適切な乱数値の更新が可能になる。さらに文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
To achieve the above objective, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine that, upon fulfilling the activation conditions, displays variable special identification information and can be controlled to a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
In multiple performance modes, including a first performance mode and a second performance mode, it is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
The variable display of the performance identification information is capable of being displayed such that the period of time it takes for the transparency of the performance identification information to change from a first value to a second value differs depending on whether the start condition is met in the first performance mode or in the second performance mode.
The operation mode of the variable display of the performance identification information in the first performance mode and the operation mode of the variable display of the performance identification information in the second performance mode can be displayed differently.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means, which is different from the first light-emitting means and is provided in correspondence with the performance operation means.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means can be controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display.
During the second period, the first light-emitting means can be controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the first and second periods, the second light-emitting means can be controlled using a luminance data table different from the background display luminance data table and the demonstration display luminance data table.
If a specific error occurs during gameplay, the first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the first light-emitting means controls the first light-emitting means by switching from the demonstration display brightness data table to the brightness data table corresponding to the variable display of the performance identification information, before the display means switches the display from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information.
The demonstration display brightness data table includes brightness data for controlling the light-emitting means to emit light in a specific light-emitting pattern when it is notified that it is controlled to the advantageous state,
The number of luminance data points constituting the specified error luminance data table and the number of luminance data points constituting the demonstration display luminance data table are different.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to be different in terms of the light emission operation mode of the light emission means as seen by the player.
It is characterized by the following:
Furthermore, gaming machines relating to other embodiments are,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of updating random values,
A first display means capable of performing variable display of special identification information,
A second display means capable of performing variable display of ordinary identification information,
It comprises a third display means capable of displaying information related to the performance,
In response to the display result by the first display means, the type of the advantageous state is determined.
In response to the display result by the second display means, a change mode is determined that changes the starting area to a guided state that facilitates the passage of the game medium.
The update means is,
The first random number used to determine the display result by the first display means and the second random number used to determine the display result by the second display means can be updated within their respective update ranges by a common update process.
The first random value and the second random value can be updated using a common internal storage means.
The aforementioned first random value is determined by the fact that the total number of random values included in the update range is not a prime number.
The second random number is defined as a prime number, where the total number of random numbers included in the update range is a prime number.
The third display means is,
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed in animation when playing the gaming machine.
The animated display of the company name for the gaming machine is more emphasized than the animated display of warning text when playing the gaming machine.
The animation display of the title name of the gaming machine is characterized by being more emphasized than the animation display of warning text when playing the gaming machine.
In this configuration, it becomes possible to update the random values appropriately. Furthermore, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, we want to emphasize each piece of information, such as the company name, machine title, and warnings. By displaying each with its own dedicated animation, we can emphasize them, and by emphasizing the animations in the scenes displaying the company name and machine title compared to the warning scenes, we can highlight the company name and machine title, resulting in optimal customer waiting control.

パチンコ遊技機の正面図である。This is a front view of a pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the configuration of various control boards and other components. 遊技用乱数の一例を示す図である。This figure shows an example of a random number generator used for gaming. 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the main processing for game control. 遊技制御用のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例を示す図である。This figure shows an example of the configuration of a special pattern process jump table. 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。This includes a flowchart illustrating an example of the process for controlling the performance. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。This figure shows an example configuration of a microcomputer used for game control. アドレスマップの一例を示す図である。This figure shows an example of an address map. 機能設定レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例を示す図である。This figure shows some examples of the main address settings included in the function setting register area. 機能制御レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例を示す図である。This figure shows some examples of the main address settings included in the function control register area. 遊技用乱数についての設定例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of settings for random numbers used in games. 乱数更新周期を説明するための図である。This is a diagram to explain the random number update period. 電力供給開始対応処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for responding to the start of power supply. 機能設定レジスタ格納値テーブルの構成例を示す図である。This figure shows an example of the configuration of the function setting register storage value table. RWMアクセスプロテクトレジスタの構成例を示す図である。This diagram shows an example of the configuration of an RWM access protection register. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of power outage processing. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. 乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a random number update process. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. 初期値変更乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a random number update process for changing initial values. 初期値決定用乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the random number update process for determining initial values. 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the process of passing through the start switch. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special symbol detection process. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. 特別図柄情報設定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for setting special pattern information. 大当り情報データ選択処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the process for selecting jackpot information data. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for setting the variation pattern. 当り時変動パターン種別テーブル選択処理の一例を示すフローチャートなどである。This is a flowchart illustrating an example of the process for selecting a table of patterns that vary during a hit. ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理の一例を示すフローチャートなどである。This is a flowchart illustrating an example of the process for selecting a table of variable patterns when a loss occurs. 変動パターン種別振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of the configuration of a variation pattern type distribution table. 変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of the configuration of a variation pattern distribution table. 変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of the configuration of a variation pattern distribution table. 変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of the configuration of a variation pattern distribution table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。This is a flowchart illustrating an example of a typical pattern processing method. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. ゲートスイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of gate switch passage processing. 普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of normal processing for regular symbols. データ構成の使用例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of using the data structure. 実施の形態における遊技機を示す正面図である。This is a front view showing a gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。This diagram illustrates the effects control commands. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. 変動パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) are diagrams showing the first performance mode, (B1) and (B2) are diagrams showing the second performance mode, and (C1) and (C2) are diagrams showing the third performance mode. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the first performance mode. 図32に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 32. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the third performance mode. (A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode, and (B) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the second and third performance modes. 低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation in a low base state. 高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation in a high base state. (A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。(A) is a diagram showing the start and end conditions for displaying the demo movie, and (B) is a diagram showing the configuration of the demo movie display. デモムービー中における各部の動作例を示す図である。This diagram shows examples of how each part operates during the demo video. 客待ちデモ演出の遷移図である。This is a diagram illustrating the transitions in the demo performance while waiting for customers. デモムービー表示の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the demo movie display works. デモムービー表示の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the demo movie display works. (A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the display in the first scene (company name), (B) is an example of the display in the fourth scene (warning 1), and (C) is an example of the display in the fourth scene (warning 2). 第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。This diagram compares the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning signs 1 and 2), the number of reserved symbols, and the small symbols. 遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。This diagram shows the illumination patterns of the lamps corresponding to the game state. (A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。(A) is a diagram showing the arrangement of lamps in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A). (A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。Figures (A1) to (A8) show examples of operation when a customer waiting demo is performed after the variable display of the first special symbol in a low base state has finished. (A4)~(A5)は図47の要部を示す図である。Figures (A4) to (A5) show the main parts of Figure 47. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a low base state. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a low base state. (B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。Figures (B1) to (B8) show examples of how customer waiting demo effects work in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a high base state. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up in a cold start state and then a customer waiting demo sequence begins. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the sequence of events from when a pachinko machine starts up in a cold start state until the customer waiting demo begins. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up with a hot start in a low base state, and then a customer waiting demo sequence begins. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events from when a pachinko machine starts up with a hot start in a low base state, to when the customer waiting demo performance begins. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up with a hot start in a high base state, and then the customer waiting demo sequence begins. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events from when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state, to when the customer waiting demo performance begins. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (E) show examples of operation when the demo movie display ends after a certain amount of time has elapsed in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events that occur when the demo movie display ends over time in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events that occur when the demo movie display ends after a certain amount of time has elapsed, under high base conditions. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (E) show examples of operation when the demo movie display starts and ends upon winning a prize in a low base state. (A)~(G)は図63の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。Figures (A) to (G) show details of the high base state of the display mode in Figure 63. 低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the first win in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends when the second start is awarded, under low base conditions. 高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the second start and winning when the game is in a high base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the first win in a high base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (C) show examples of operation when the demo movie display is terminated by steering wheel operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when the demo movie display ends due to steering input in a low base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (C) show examples of operation when the demo movie display is terminated by menu operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when a demo movie display ends due to menu operation in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when the demo movie display ends via menu operation in a high base state. (A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device in response to a prize win, and (B) is a timing chart showing an example of erroneous operation of the payout device in response to a prize win. 客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the system works when a bulb failure error occurs during a customer-waiting demo. 優先レイヤについて説明するための図である。This is a diagram to explain priority layers. 低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This diagram shows the process when an error occurs during a customer waiting demo performance that starts in a low base state. 高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This diagram shows the process when an error occurs during a customer waiting demo performance that starts in a high base state. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。This is a diagram to explain the mechanism of output to the LED driver. ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of lamp control using a lamp data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of lamp control using a grandchild table with timer management in the child table. ランプデータテーブルを構成する親テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a parent table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する子テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a child table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. 非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。This diagram shows the lamp data table used when not playing (only the white flashing button and red flashing button are used during gameplay). ランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This diagram shows the settings of the normal parent table. ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This diagram shows the settings of a normal child table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for a typical grandchild table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for a typical grandchild table. ランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for background time reduction. ランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of background probability changes. ランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the child table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings in the parent table for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings in the parent table for the red blinking button. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that blinks red. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for the button that blinks red. ランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for initialization notifications. ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the child table for initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table of the initialization notification. ランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for errors. ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the error child table. ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table for errors. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. (A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。Figures (A1) to (A4) show examples of how text is displayed and how light is emitted in each scene. (A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。(A) is a diagram showing examples of actions in the first scene, (B) is in the third scene, and (C) is in the fourth scene. 文字アニメーション表示を示す比較表である。This is a comparison table showing text animation displays. (A)(B)は同系色を説明するための図である。(A) and (B) are diagrams used to explain analogous colors. デモムービー表示の表示タイミング一覧を説明するための図である。This diagram illustrates the timing of the demo movie display. (A)~(G)は図63の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。Figures (A) to (G) show details of the high base state of the display mode in Figure 63.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of the pachinko game machine 1.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2. In the example shown in Figure 1, they are located on the right side of the game area. Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each perform variable displays of multiple types of special symbols as special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variable display of special symbols is also called a "special symbol game." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are constructed using 7-segment LEDs or similar. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9," symbols indicating "-," and other arbitrary lighting patterns. The special symbols may also include patterns where all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 "Variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner. Similarly, for other symbols such as performance symbols, small symbols, and regular symbols, "variable display" also refers to the display of multiple types of symbols in a variable manner. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply variable. Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, and transforming, enlarging, or shrinking one or more symbols. Variations may also include flashing the display of a certain symbol. In variable displays of special symbols and regular symbols, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In variable displays of performance symbols, multiple types of performance symbols are displayed in a scrolling or updated display, or one or more performance symbols are transformed, enlarged, or shrunk. In variable displays of any symbol, a predetermined symbol is displayed as the final display result. A stopped display is also called a derived display, or simply derived. In variable display, the symbol that is ultimately stopped and displayed is also called the final stop symbol or confirmed symbol. In special symbol games, the final stop symbol is also called the confirmed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol variation time, which is the variation time of the special symbol, and is also called the variable display time. The special symbol variation time can be set to different times corresponding to the variation patterns of the special symbol, for which multiple patterns are pre-prepared.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols." The special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols." A special symbol game using the first special symbols is also called a "first special symbol game." A special symbol game using the second special symbols is also called a "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that performs the variable display of special symbols.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 A regular symbol display unit 20 is provided at a predetermined position on the game board 2. In the example shown in Figure 1, it is located on the left side of the game area. The regular symbol display unit 20 can perform variable displays of regular symbols, which are multiple types of regular identification information distinct from special symbols. Regular symbols are also called "regular symbols." The variable display of regular symbols is also called a "regular symbol game." The regular symbol display unit 20 is constructed using 7-segment LEDs or the like. Regular symbols are represented by numbers from "0" to "9," symbols indicating "-", and other arbitrary lighting patterns. Regular symbols may include patterns in which some or all of the multiple LEDs are lit, or patterns in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stopping symbol in a regular symbol game is also called a confirmed regular symbol. The display result of the regular symbols is also called a regular symbol display result. The execution time during which the regular symbols are variably displayed in a regular symbol game is also called the regular symbol variation time. The regular symbol variation time can be set to different durations corresponding to the variation patterns of the regular symbols, for which multiple patterns are pre-defined.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using any mechanism capable of forming any image, such as an LCD (liquid crystal display), organic EL (electroluminescence), dot matrix LED, projector and screen, stereoscopic image projection device, or other similar devices. The image display device 5 can display various types of visual effects. Furthermore, the image display device 5 is not limited to visual effects; it can also display any control-related images, such as inspection images or setting images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, variable display of performance symbols can be performed in synchronization with the first special game and the second special game. Performance symbols are display symbols that show numbers, etc., and are multiple types of decorative identification information that are different from special symbols and ordinary symbols. On the screen of the image display device 5 shown in Figure 1, there are performance symbol display areas 5L, 5C, and 5R for the "left," "center," and "right," respectively, and variable display of performance symbols is performed in synchronization with the first special game or the second special game, for example, by scrolling or updating the performance symbols vertically. Synchronization of the variable display is sufficient if the timing at which the variation of the symbols starts and the timing at which the variation ends and the symbols finally stop are the same for different types of symbols. The final stopped symbol in the variable display of performance symbols is also called a confirmed performance symbol, confirmed decorative symbol, or confirmed ornamental symbol. The variable display of the performance symbols is synchronized with the first and second special symbol games, so the duration of the variable display of the performance symbols is the same as the duration of the special symbol variation.

画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with display areas capable of displaying performance images corresponding to pending displays and active displays. A pending display corresponds to a variable display that is not yet executed and is pending. An active display corresponds to a variable display that is currently being executed. Pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays. The display area for pending displays is also called the pending display area. The display area for active displays is also called the active display area. The number of pending variable displays is also called the pending memory count. The pending memory count corresponding to the first special game is also called the first pending memory count. The pending memory count corresponding to the second special game is also called the second pending memory count. The sum of the first and second pending memory counts is also called the total pending memory count.

図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in Figure 1, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory count based on the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory count based on the number of lit LEDs. Above the normal symbol display device 20 shown in Figure 1, a normal symbol hold indicator 25C, also composed of multiple LEDs, is provided. The normal symbol hold indicator 25C displays the normal symbol hold memory count based on the number of lit LEDs. The normal symbol hold memory count corresponds to the hold memory count for the normal symbol game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5, a prize ball entry device 6A and a variable prize ball entry device 6B are provided. The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening that is always kept in a constant open state, allowing game balls to enter, by means of a predetermined ball receiving member, for example. The variable prize ball entry device 6B forms a second starting prize entry opening that can be changed between a closed state and an open state by a standard electric mechanism solenoid 81 shown in Figure 2, as a standard electric mechanism. The variable prize ball entry device 6B includes, for example, an electric tulip-type mechanism with a pair of movable wing pieces, and when the standard electric mechanism solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the second starting prize entry opening is in a closed state where game balls cannot enter, or in a normally open state where it is difficult for game balls to enter. The variable prize ball entry device 6B, when the standard electric mechanism solenoid 81 is in the ON state, causes the movable wing piece to tilt, thereby opening the second starting prize entry point to either an open state allowing game balls to enter or an enlarged open state facilitating game ball entry. The open state allowing game balls to enter or the enlarged open state facilitating entry is also called the first variable state. The closed state where game balls cannot enter or the normal open state where entry is difficult is also called the second variable state. Note that the variable prize ball entry device 6B only needs to be capable of changing between the first and second variable states, and is not limited to those equipped with an electric tulip-type mechanism.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed by the prize ball entry device 6A, this is also called a first starting prize. When a game ball enters the second starting prize entry opening formed by the variable prize ball entry device 6B, this is also called a second starting prize. A game ball that enters the first starting prize entry opening is detected by the first starting opening switch 22A shown in Figure 2. A game ball that enters the second starting prize entry opening is detected by the second starting opening switch 22B shown in Figure 2. Based on the occurrence of a first starting prize, a predetermined number of prize balls, such as 3, are dispensed, and the first reserved memory count can be updated to increment by 1. However, if the first reserved memory count has reached its upper limit, the first reserved memory count will not be updated even if a first starting prize occurs. When the first reserved memory count is incremented by 1, the first starting condition is met, and the first special symbol game, in which the first special symbol display device 4A variably displays special symbols, becomes executable. Based on the occurrence of a second starting win, a predetermined number of prize balls, such as three, are dispensed, and the second reserve memory count can be updated to increment by one. However, if the second reserve memory count has reached its maximum limit, the second reserve memory count will not be updated even if a second starting win occurs. When the second reserve memory count is incremented by one, the second starting condition is met, and the second special symbol game, in which the second special symbol display device 4B variably displays special symbols, becomes playable.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。 A general prize entry point 10 is provided at a predetermined position on the game board 2, which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in Figure 1, general prize entry points 10 are provided at two locations in the lower left of the game area. When a game ball enters either of the general prize entry points 10, a predetermined number of prize balls, such as 10, are dispensed.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the game area formed by the game board 2, a first path and a second path are provided as flow paths for the game balls. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The area to the left of the image display device 5 is also called the left game area or left play area. The area to the right of the image display device 5 is also called the right game area or right play area. The left game area and the right game area can be distinguished, for example, by the end face of the image display device 5 in the game area or by the arrangement of the game pins. Launching the game ball towards the left game area in order to send the game ball down the first path is also called left-handed play. Launching the game ball towards the right game area in order to send the game ball down the second path is also called right-handed play. The first path is also called the left-handed play path. The second path is also called the right-handed play path. The first and second routes may be composed of different routes, or they may be routes that share a portion of each other.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to the operation of the ball launching handle on the ball launching device, game balls are launched from the device and driven into the game area. When a game ball is driven into the game area and guided down the first path to the left-hand game area, it is guided, for example, along the arrangement of the game pins, making it impossible or difficult to guide it to the second path in the right-hand game area. Similarly, when a game ball is driven into the game area and guided down the second path to the right-hand game area, it is guided, for example, along the arrangement of the game pins, making it impossible or difficult to guide it to the first path in the left-hand game area.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The prize ball entry device 6A is installed in the first path in the left-side game area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable prize ball entry device 6B is installed in the second path in the right-side game area, allowing game balls flowing down the second path to enter. The variable prize ball entry device 6B may also allow game balls flowing down the first path in the left-side game area to enter. The variable prize ball entry device 6B may be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side game area can enter more easily than game balls flowing down the first path in the left-side game area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。 The second path in the right-hand game area is provided with a passage gate 41 and a special variable prize ball device 50. The passage gate 41 forms a passage area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passage gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in Figure 2. Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal reserve memory count can be updated, and the variable display of normal symbols by the normal symbol display 20 becomes possible as a normal symbol game. The passage gate 41 can be configured as a normal symbol activation opening into which game balls can enter. In this case, the gate switch 21 can be configured as a normal symbol activation opening switch capable of detecting game balls that have entered the normal symbol activation opening.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable prize ball device 50, as a special electric mechanism, forms a large prize opening that can be changed between a closed and open state by a large prize opening solenoid 82. The upper part of the special variable prize ball device 50 has a guide passage with a width in the front-to-back direction sufficient for game balls to pass through. This guide passage slopes downward from right to left, and walls are provided on both the front and back sides of the extended passage. A mechanism entrance, which serves as the large prize opening, is formed in the center of the guide passage. In the special variable prize ball device 50, a movable member 52, which can move in the front-to-back direction, is provided as a large prize opening opening/closing member at a position where the large prize opening can be opened and closed. In the special variable prize ball device 50, a fixed member 53 is provided in the portion of the guide passage where the large prize opening is not formed, forming a fixed passage.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and is capable of moving forward and backward to open and close the prize opening, which is the entry point for the prize mechanism. In the special variable prize ball device 50, game balls that enter the interior from the large prize opening are detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51 is provided as a prize area through which game balls can pass. In addition, a normal area different from the V prize area 51 is provided inside the special variable prize ball device 50. Above the V prize area 51, a plate-shaped distribution member is provided as a V prize opening opening/closing member, which can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and is capable of moving forward and backward to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in the open state, game balls can pass through, and when it is in the closed state, game balls cannot pass through. Game balls that pass through the V-winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Game balls that do not pass through the V-winning area 51 pass through the normal area. Both game balls that pass through the V-winning area 51 and game balls that pass through the normal area without passing through the V-winning area 51 are detected by the discharge switch 26 and then discharged to the outside of the special variable prize ball device 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with a windmill and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots. Speakers 8L and 8R for playing sound effects are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for lighting effects are provided around the periphery of the game area. The game effect lamps 9 include LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 A ball-launching handle is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3, which is operated by the player to launch the game balls towards the game area using the ball-launching device. The ball-launching handle is also called an operating knob. A ball-launching tray is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, which holds game balls dispensed as prize balls and game balls dispensed by a designated ball-dispensing machine, allowing them to be supplied to the ball-launching device. The ball-launching tray is also called the upper tray. Below the upper tray is a prize ball storage tray, where prize balls dispensed when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be grasped and tilted by the player, and is equipped with a trigger button that the player can push and pull. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A shown in Figure 2. The push button 31B can be pressed by the player. Operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B shown in Figure 2. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and push button 31B are used as detection means to detect actions such as player operations, but other detection means may also be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started by the regular symbol display 20. However, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period when the previous regular symbol game is in progress, the regular symbol game based on that passage cannot be immediately executed, so the regular symbol game based on that passage is held in reserve until a predetermined upper limit, such as "4", is reached. In the regular symbol game, when a specific regular symbol, such as a regular symbol winning symbol, is displayed as a confirmed regular symbol, the display result of the regular symbol becomes "regular symbol win". Conversely, when a regular symbol other than a regular symbol, such as a regular symbol losing symbol, is displayed as a confirmed regular symbol, the display result of the regular symbol becomes "regular symbol loss". When it is a "regular symbol win", the variable prize ball device 6B is opened or wide-open for a predetermined period of time. At this time, the second starting prize entry point opens or expands to an open state.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a game ball passes through the first starting entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game can be started by the first special symbol display device 4A. When a game ball passes through the second starting entry opening formed in the variable prize ball entry device 6B, the second special symbol game can be started by the second special symbol display device 4B. However, if a special symbol game is in progress, or if the game is controlled to be in a jackpot or minor jackpot state, even if a game ball enters the starting entry opening and a starting entry occurs, the special symbol game based on that starting entry cannot be immediately executed. Therefore, the special symbol game based on that starting entry is held up to a predetermined upper limit, such as "4". In the special symbol game, when a specific special symbol, such as a jackpot symbol, is displayed as a confirmed special symbol, the display result of the special symbol becomes "jackpot". In contrast, if a designated special symbol different from the jackpot symbol, such as a minor win symbol, stops and is displayed as a confirmed special symbol, the display result of the special symbol will be "minor win." Also, if a special symbol different from the jackpot or minor win symbol, such as a losing symbol, stops and is displayed as a confirmed special symbol, the display result of the special symbol will be "loser." Furthermore, if a special symbol different from the jackpot, minor win, or losing symbol, such as a time-saving symbol, stops and is displayed as a confirmed special symbol, the display result of the special symbol may be "time-saving." The special symbols do not necessarily include time-saving symbols. That is, the display result of the special symbol does not necessarily include "time-saving."

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In the special symbol game, after the display result of the special symbol is a "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is advantageous for the player. In the jackpot game state, the large prize slot formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined manner. This open state continues until the earlier of the following timings: the expiration of a predetermined period, such as 29 seconds or 1.8 seconds, or the timing when the number of game balls that have entered the large prize slot reaches a predetermined number. The predetermined period during which the large prize slot can be controlled to be open is the upper limit period for which the large prize slot can be opened in one round, and is also called the upper limit period of opening. One cycle in which the large prize slot is open in the jackpot game state is called a round or round game. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined upper limit is reached, such as 15 times or 2 times. In the jackpot game state, the player can obtain prize balls by getting game balls into the large prize slot. Therefore, the jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in the jackpot state, and the longer the maximum period of play, the more advantageous it is for the player.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of a special symbol is "Big Win," it includes multiple types of big wins. For example, the opening mode of the big prize slot (such as the number of rounds and the maximum opening period), and the game state after the big win game state (such as normal state, time-saving state, and probability-changing state) can be set to multiple different types, and a big win type is specified corresponding to each setting. These multiple big win types may include some or all of the types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls, or they may include big win types with similar amounts of prize balls. Controlling the game state to a big win based on the display result of a special symbol being "Big Win" is also called a symbol big win, a big win due to a special symbol, a variable display big win, or a direct hit big win.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In the special symbol game, after the display result of the special symbol is "minor win," the game is controlled to a minor win game state. In the minor win game state, the large prize slot formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined opening manner. For example, in the minor win game state, the large prize slot may be opened in the same opening manner as in the jackpot game state for some jackpot types. The large prize slot only needs to be able to open in the same manner by having the same number of openings and opening period. Alternatively, in the minor win game state, the large prize slot may be opened in a different opening manner than in the jackpot game state. Similar to jackpot types, there may be multiple minor win types when the display result of the special symbol is "minor win." Jackpot types and minor win types are also collectively referred to as win types. The operation of opening and closing the large prize slot in the minor win game state is also called the starting operation. When the game is in a minor win state, the special variable ball entry device 50's large prize entry point opens, and when a game ball passes through the V-entry area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met, and the game can be controlled to a big win state. The control to a big win state based on a V-entry occurring when a game ball passes through the V-entry area 51 during a minor win state is also called a "minor win via big win."

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After a jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability variation state, corresponding to the type of jackpot. Furthermore, in the special symbol game, after the special symbol display result is "time-saving," the game state is controlled to the time-saving state without being controlled to a jackpot game state. The time-saving state is a game state in which the second special symbol game, controlled by the second special symbol display device 4B, is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special symbol game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second starting prize entry point than in the normal state. The control of whether or not the game ball is likely to pass through the second starting prize entry point is also called base control. Base control in the normal state is also called normal base control or low base control. Base control in the time-saving state includes high base control. In addition to high base control, the time-saving state may also include medium base control. Medium base control is a base control system where the game ball is more likely to pass through the second starting prize entry point than with low base control, but less likely to pass through than with high base control. The game state in which medium base control is used is also called the medium base state. The game state in which high base control is used is also called the high base state. High base control is also called high open control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, the medium base state, and the high base state, it is possible to display the time-saving symbol as a result of the special symbol display. However, in the medium base state and the high base state, even if the time-saving symbol is displayed as a result of the special symbol display, no base control based on that time-saving symbol is performed, and no new control to transition to the medium base state or high base state is initiated. In the time-saving state, time-saving control is possible, which shortens the average variable display time compared to the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-reduced state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the efficiency of special symbol variations, especially the second special symbol, is improved, and is therefore included in the category of special states that are advantageous to the player, distinct from the jackpot game state. When the game state is a probability variation state, in addition to time-saving control, probability variation control is possible, which increases the probability of the special symbol display result being a "jackpot" compared to the normal state. For this reason, the probability variation state is also called a probability variation state. The probability variation state is a state in which the efficiency of special symbol variations is improved and "jackpots" are more likely, so it is included in the category of special states that are advantageous to the player, distinct from the jackpot game state. The time-saving state and probability variation state continue until one of the predetermined termination conditions is met, such as the execution of a predetermined number of special symbol games or the game being controlled to the next jackpot game state. The state where the execution of a predetermined number of special symbol games is the termination condition is also called a "count cut." A time-saving state with a count cut is also called a count cut time-saving state. A probability variation state with a count cut is also called a count cut probability variation state.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as the jackpot game state, predetermined states such as the minor win game state, or special states such as the time-saving state or the probability variation state. The normal state is a game state in which the probability of the display result being "normal win" in the normal game and the probability of the display result being "jackpot" in the special game are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko machine 1. The initial setting state of the pachinko machine 1 is the control state after the initial setting process is executed without executing the predetermined recovery process after power-on, for example, when a system reset has been performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is also called the low probability high base state, the probability variation state is also called the high probability high base state, and the normal state is also called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state. Note that pachinko machine 1 may not include the probability variation state as a game state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the minor win state ends, there are two possibilities: the game may be controlled to a major win state based on the occurrence of a V-win, or the game state may not change from the state before the minor win state if a V-win does not occur. However, if the display result of the special symbol game is "minor win" and the special symbol game is executed for a predetermined number of times in the count limit, the control of the time-saving state or probability-changing state may end, and the game may return to the normal state. Note that the pachinko machine 1 may not include the minor win state as a game state. That is, the display result of the special symbols may not include "minor win".

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 The game state may be controlled to a time-saving state if a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is met. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition only needs to be met if, after powering on the pachinko machine 1, after a jackpot occurs, or after the display result of the special symbol game becomes "time-saving," the game state is not controlled to a new jackpot game state or time-saving state even after executing the variable display a specific number of times.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects can be executed in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that enhance the excitement of the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from speakers 8L and 8R, lighting up the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A and push button 31B, or any combination of some or all of these, and can be executed using any effect device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include the variable display of effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the variable display of effect symbols starts in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. When the confirmed special symbol that will be the display result in the first or second special game stops and is displayed, the confirmed effect symbol that will be the display result in the variable display of effect symbols stops and is displayed. The confirmed effect symbol is composed of a combination of three effect symbols corresponding to the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period from the start to the end of the variable display of effect symbols, the display mode in the variable display of effect symbols may become a reach mode. A reach mode is a mode in which the effect symbols that have stopped on the screen of the image display device 5 constitute part of a jackpot combination, and the variation of the effect symbols that have not yet stopped continues. When the display pattern of the reel symbols in the animation becomes a "reach" pattern, it is also said that a "reach" has been achieved.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 The machine can execute a reach animation in response to the variable display of the animation symbols becoming a reach animation. Pachinko machine 1 can execute multiple types of reach animations such that the proportion of "jackpot" results differs depending on the animation animation mode. The proportion of "jackpots" corresponding to the animation animation mode is also called the jackpot reliability or jackpot expectation. Reach animations include, for example, normal reaches and super reaches, which have a higher jackpot reliability than normal reaches. Furthermore, depending on the execution time of the reach animation, it may also include short reaches and long reaches, which have a longer execution time than short reaches.

特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special symbols is a "jackpot," the confirmed winning symbols, which are predetermined jackpot combinations, are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the winning symbols. For example, identical winning symbols, such as a winning symbol showing the number "7," are lined up and stopped and displayed on a predetermined active line in the "left," "center," and "right" winning symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the case of a "probability-increasing jackpot," which is controlled to a probability-increasing state after the jackpot game state ends, odd-numbered winning symbols, such as a winning symbol showing the number "7," may be lined up and stopped and displayed. In the case of a "non-probability-increasing jackpot," which is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot game state ends, even-numbered winning symbols, such as a winning symbol showing the number "6," may be lined up and stopped and displayed. A "non-probability-increasing jackpot" is also called a "normal jackpot." In this case, odd-numbered winning symbols are also called probability-increasing symbols. Even-numbered symbols are also called non-probability-increasing symbols or regular symbols. It is also possible to have a promotion sequence that results in a "probability-increasing jackpot" after a reach sequence using non-probability-increasing symbols.

特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special symbols is a "minor win," the predetermined combination of winning symbols for the minor win is displayed on the screen of the image display device 5. For example, identical symbols, such as symbols showing numbers other than "7," may be displayed together on the predetermined active lines in the "left," "center," and "right" symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same winning symbols may be displayed whether the display result of the special symbols is a "big win" or a "minor win."

特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the special symbol display result is a "miss," the variable display of the performance symbols may not result in a reach pattern, and the display result may simply stop. In this case, the performance symbol display result will show a confirmed performance symbol that is not a reach combination. A display result where a confirmed performance symbol that is not a reach pattern is simply stopped is also called a "non-reach miss." When the special symbol display result is a "miss," the variable display of the performance symbols may result in a reach pattern, and the display result may stop after the reach animation is executed. In this case, the performance symbol display result will show a confirmed performance symbol that is not a big win combination or a small win combination. A display result where a confirmed performance symbol of a reach combination is simply stopped after a reach pattern has been created is also called a "reach miss."

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The Pachinko game machine 1 can execute various effects, including variable display-compatible displays such as hold displays and active displays. In addition, for example, a pre-announcement effect that foreshadows the probability of a jackpot can be executed while the display of the effect symbols is variable. The pre-announcement effect may include a variable pre-announcement effect that foreshadows the probability of a jackpot corresponding to the variable display currently being executed, and a pre-announcement effect that foreshadows the probability of a jackpot corresponding to the variable display that is currently pending execution. The pre-announcement effect may also be capable of executing a change effect that alters the display mode of the variable display-compatible displays, such as hold displays and active displays, to a mode different from the normal mode.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to perform a pseudo-consecutive display by temporarily pausing the variable display of the display symbols during the variable display and then resuming the variable display, thereby making one variable display appear as multiple variable displays. The pseudo-consecutive display may be set so that the probability of a big win is higher when the number of re-spins (after temporarily pausing and then resuming the variable display of the display symbols) is greater than when the number of re-spins is less. The variable display of the display symbols may include cases where the pseudo-consecutive display is performed before the reach state is reached, and cases where the pseudo-consecutive display is performed after the reach state is reached. Furthermore, the pseudo-consecutive display may be possible at multiple timings during the variable display of the display symbols.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During control of a jackpot game state, it is possible to execute a jackpot-inducing animation that notifies the player of the jackpot state. This animation may include an animation that notifies the number of rounds and an upgrade animation that suggests or notifies an improvement in the advantage level of the jackpot state. During control of a minor win game state, it is possible to execute a minor win-inducing animation that notifies the player of the minor win state. By executing a common animation during both the jackpot and minor win state control, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current game state is a jackpot or a minor win.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In non-game states where no special feature games or other activities are being played and the game is not progressing, demonstration images can be displayed on the screen of the image display device 5. These demonstration images are also called demo images. The display of demo images is also called a demo display. The performance using the demo display is also called a customer-waiting demo performance.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, and the like, as shown in Figure 2. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are located on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The progress of the game includes the execution of special symbol games with reserve management, the execution of regular symbol games with reserve management, and the execution of various game states such as jackpot game states, minor jackpot game states, time-saving states, and probability variation states, as well as transitions between game states. The main board 11 comprises a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and can be configured to include a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. Some or all of the ROM 101, RAM 102, and random number circuit 104 may be externally connected to the game control microcomputer 100, or they may be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches for detecting game balls include, for example, a gate switch 21, starter switches such as the first starter switch 22A and the second starter switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed through or entered, causing the switch to be turned on. The transmission of the detection signal indicates that the passage or entry of a game ball has been detected. The solenoid circuit 111 can supply solenoid drive signals from the game control microcomputer 100 to the ordinary electric prize solenoid 81, the large prize winning slot solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signals can be any signals that turn on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。 The ROM 101 in the game control microcomputer 100 is a non-volatile memory device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in the ROM 101 includes variable patterns, performance control commands, and table data that constitutes tables used for various settings, judgments, and decisions. The RAM 102 in the game control microcomputer 100 is a temporary memory device that provides a work area and a stack for saving data used for game control. The RAM 102 should be a backup RAM that saves the contents of part or all of the storage area so that they can be recovered within a predetermined period even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The RAM 102 is also called RWM (Read/Write Memory). The work area of the RAM 102 includes a storage area capable of storing various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 can control the progress of the game in the pachinko game machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in the ROM 101.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。 The random number circuit 104 in the game control microcomputer 100 counts numerical data representing various random values used to control the progress of the game, in an updatable manner. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or by software such as a computer program executed by the CPU 103.

図3は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。 Figure 3 shows an example of random numbers used for gameplay. The random numbers used for gameplay include MR1-1 for determining special symbols, MR1-2 for winning symbols, MR1-3 as the initial value for winning symbols, MR2-1 for regular winning symbols, MR2-2 as the initial value for regular winning symbols, MR3-1 for regular symbol variation patterns, MR3-2 for selecting losing animations, MR3-3 for selecting variation pattern types, and MR3-4 for variation patterns.

特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。 The random number MR1-1 for determining special symbols is used to determine whether the display result of a special symbol is a "jackpot" or a "minor win". The random number MR1-2 for winning symbols is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as the jackpot symbol when the display result of a special symbol is a "jackpot", or the minor win symbol when the display result of a special symbol is a "minor win". The random number MR1-3, which is the initial value for winning symbols, is used to set the initial value of the random number MR1-2. The random number MR2-1 for normal symbol winning symbols is used to select a confirmed normal symbol from multiple normal symbols to be displayed when the display result is a "normal symbol win" in the variable display of normal symbols. The random number MR2-2, which is the initial value for normal symbol winning symbols, is used to set the initial value of the random number MR2-1. Random number MR3-1 for normal symbol variation patterns is used to determine the variation pattern of the normal symbols from one of several pre-prepared patterns. Random number MR3-2 for selecting the losing animation is used to select whether or not the variable display of the animation symbols will result in a "reach" when the display result of the special symbols is a "lose". Random number MR3-3 for selecting the variation pattern type is used to select the variation pattern type of the special symbols. The variation pattern type of the special symbols is a group of special symbol variation patterns that have been pre-classified based on, for example, the animation type during the variable display of the animation symbols, and it is sufficient for it to be configured to include one or more variation patterns. Random number MR3-4 for variation patterns is used to select the variation pattern of the special symbols.

CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The CPU 103 reads and references various tables from the ROM 101 when performing various judgments and decisions based on random values, such as numerical data indicating the value of a random number used for gameplay. Even when random values are not used, the CPU may read and reference the necessary tables from the ROM 101 to perform various judgments, decisions, and settings.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 The I/O 105 of the game control microcomputer 100 includes an input port into which various signals are input and an output port into which various signals are output. The various signals input to the I/O 105's input port only need to include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the I/O 105's output port only need to include signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal symbol hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals for driving the normal electric mechanism solenoid 81, the big prize slot solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11, as part of its operation to control the progress of the game using the game control microcomputer 100, outputs performance control commands corresponding to the progress of the game, which can be transmitted to the performance control board 12. Performance control commands are commands that specify or notify the progress of the game, etc. Performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. Performance control commands should include commands that specify various decision results on the main board 11, such as the display result of the special feature game, the type of win, the variation pattern, etc.; commands that specify the status of the game, such as the start and end of the variable display, the opening status of the big prize slot, the occurrence of a win, the number of reserved items, the game state, etc.; and commands that specify the occurrence of errors, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and has the function of controlling the performance based on the received commands. The performance control board 12 can control various performances corresponding to the progress of the game, such as the driving of the movable parts 32, and also includes various notifications, such as error notifications and power outage recovery notifications. The performance control board 12 comprises a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The CPU 120 for performance control performs processing to control the execution of performances in conjunction with the display control unit 123 by executing programs stored in the ROM 121. This processing is necessary to realize the various functions of the performance control board 12 and includes determining which performances to execute. The CPU 120 for performance control uses various data stored in the ROM 121, such as data from various tables, and uses the RAM 122 as its main memory. The CPU 120 for performance control may also instruct the display control unit 123 to execute performances based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. The detection signal here is a signal output when an operation by the player is detected, and any signal that appropriately indicates the content of the operation is acceptable.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of effects mainly related to display based on the execution instructions for effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays the effect image on the screen of the image display device 5 by supplying video signals corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 further supplies sound specification signals to the sound control board 13 and lamp signals to the lamp control board 14. The sound specification signals specify the sound to be output by speakers 8L and 8R. The lamp signals specify the lighting and extinguishing modes of the game effect lamp 9. By supplying sound specification signals and lamp signals, it becomes possible to output sound from speakers 8L and 8R and to light up or extinguish the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying signals to operate the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32, or to the driver circuit that drives the movable body 32. A separate driver board for driving the movable body 32 may be provided, in addition to the performance control board 12.

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values used to control the execution of various effects. The random numbers used to control the execution of effects are also called effect random numbers. These effect random numbers may be updated by software, such as a computer program, executed by the effect control CPU 120. When the effect control CPU 120 performs various judgments and decisions based on random values, such as numerical data representing the value of the effect random numbers, it reads and refers to various tables from the ROM 121. Even when random values are not used, the effect control CPU 120 may read and refer to the necessary tables from the ROM 121 to perform various judgments, decisions, and settings.

I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The I/O 125 comprises an input port for receiving, for example, performance control commands transmitted from the main board 11, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for detection signals supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for detection signals supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for video signals supplied to the image display device 5, an output terminal for sound specification signals supplied to the audio control board 13, and an output terminal for lamp signals supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the sound specification signal from the display control unit 123, it drives speakers 8L and 8R and outputs the sound specified by the sound specification signal from speakers 8L and 8R. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal from the display control unit 123, it drives the game effect lamp 9 and turns the game effect lamp 9 on or off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the audio output from speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on signals from the display control unit 123. Note that the control of audio output and turning on and off of lamps, such as supplying sound specification signals and lamp signals, and the control of the movable body 32, such as supplying signals to operate the movable body 32, may be partially or entirely executed by the performance control CPU 120. Other boards besides the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As shown in the example configuration in Figure 2, multiple sub-boards may be provided for each function, or, unlike the example configuration in Figure 2, one sub-board may be configured to have multiple functions.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source such as AC 100V from an external power source such as a commercial power supply to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, DC 12V or DC 5V). The pachinko game machine 1 can be switched on and off by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 receives the reset signal, power off signal, and clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using any of the following: a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turned on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal is turned on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
(Main operations of the main board 11)
First, let's explain the main operations of the main board 11. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the CPU 103 executes the main processing for game control.

図4は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図4に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。 Figure 4 is a flowchart of the main game control process P_MAIN executed by the CPU 103 on the main board 11. When the main game control process P_MAIN shown in Figure 4 is started, the CPU 103 executes the power supply start response process P_POWER_ON (step S1), followed by the RWM check process P_RWM_CHK (step S2). The power supply start response process P_POWER_ON in step S1 can perform initial settings of the game control microcomputer 100 in response to the start of power supply to the pachinko game machine 1. The initial settings of the game control microcomputer 100 should include initialization of output ports, setting of interrupt vectors, setting of built-in device registers, and setting of specific registers. The RWM check process P_RWM_CHK in step S2 includes a checksum calculation process. The checksum data obtained as a result of the process is compared with the data stored in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the contents of the RAM 102 are normal.

続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not predetermined recovery conditions have been met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the off state, there is normal stored data in the checksum buffer, and the stored contents in the RAM 102, which serves as the backup RAM, are normal. When the pachinko game machine 1 is powered on, for example, if the clear switch 92 on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions have not been met. The checksum buffer stores the checksum data calculated by the checksum calculation process when the backup determination time was measured by the backup monitoring timer during the previous power outage. If the timing value of the backup monitoring timer does not match a specific value corresponding to the backup determination time, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions have not been met. The backup data can be any stored data in the game work area of the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, based on the results of the RWM check process P_RWM_CHK in step S2, which confirmed or inspected the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors, it is necessary to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the backup setting process P_BACKUP_SET is executed (Step S4). The backup setting process P_BACKUP_SET uses the backup command transmission table to enable the transmission of corresponding performance control commands from the main board 11 to the performance control board 12 during backup. Furthermore, the backup setting process P_BACKUP_SET enables initialization by clearing the process code, timer, counter, and flags specified in the backup setting table.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization setting process P_INIT_SET is executed (Step S5). The initialization setting process P_INIT_SET makes it possible to transfer clear data to the game work area, which is the working area in RAM 102. This initializes the game work area in RAM 102. Then, the initialization setting process P_INIT_SET uses the initialization command transmission table to enable the transmission of corresponding performance control commands from the main board 11 to the performance control board 12 during initialization. Furthermore, the initialization setting process P_INIT_SET enables initialization by clearing the buffers, timers, pointers, and counters specified by the initialization setting table.

その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。 Subsequently, the control start setting process P_STACON is executed (step S6). The control start setting process P_STACON may include a wait process. The wait process ensures that sub-boards such as the performance control board 12 can be reliably started up by executing a loop process until a set waiting time has elapsed. The control start setting process P_STACON may also include a specific count command transmission process or a chip individual number information command transmission process. The specific count command transmission process enables the transmission of a performance control command specifying the count value of a specific count counter from the main board 11 to the performance control board 12 when the power is turned on. The specific count counter is provided at a predetermined address in the RAM 102 and only needs to be able to count the remaining number of executions until the number of executions of the variable display reaches a specific number corresponding to the time reduction condition. The chip individual number information command transmission process enables the transmission of a performance control command specifying the stored value of the chip individual number register from the main board 11 to the performance control board 12. The individual chip number register should be included in the built-in registers of the game control microcomputer 100 and should be capable of storing a different value assigned to each chip as the individual chip number.

制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。 The control start setting process P_STACON may include startup-time out-of-area processing. The startup-time out-of-area processing is executed by reading a program stored in the non-game program area of the ROM 101 in response to the start-up of the pachinko machine 1 due to the start of power supply. The startup-time out-of-area processing may be, for example, a performance display RWM initial value setting process. The performance display RWM initial value setting process allows setting initial values for initial display using the 7-segment LEDs that constitute the performance display monitor. The performance display monitor may be, for example, mounted on the main board 11 and capable of displaying information related to the setting value and base value. The setting value can be changed to one of several levels, such as six levels, when the pachinko machine 1 is in a setting change state where its settings can be changed, allowing the probability of the special symbol display result being a "jackpot" to be set. The base value is calculated by dividing the number of prize balls dispensed when a game ball passes through each prize slot (such as the starting prize slot, general prize slot, and major prize slot) by the number of game balls launched into the game area.

ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。 Following the control start setting process P_STACON in step S6, the timer interrupt counter is set (step S7). In step S7, the PTC counter output value is set so that a periodic timer interrupt occurs at predetermined intervals, for example, every 4 milliseconds. Afterward, the main game control process P_MAIN enters a loop. In this loop, interrupts are disabled (step S8), the initial value determination random number update process P_TFINIT is executed (step S9), the loop-out-of-loop processing P_REGOUT is executed (step S10), interrupts are enabled (step S11), and the process returns to step S8. Then, when the interrupt is enabled, each time an interrupt request signal is input from the PTC to the CPU 103, the CPU 103 becomes capable of executing the timer interrupt process. This allows the CPU 103 to execute the timer interrupt process at predetermined intervals, for example, every 4 milliseconds.

図5は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図5に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。 Figure 5 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process P_PCT for game control. In the timer interrupt process P_PCT shown in Figure 5, the power-off process P_POWER_OFF is executed (step S51). Next, it is determined whether the fraudulent activity monitoring flag is "0" or not (step S52). The fraudulent activity monitoring flag is set to "1," corresponding to the ON state, when magnetism is detected by the magnetic sensor or when radio waves are detected by the frame radio wave sensor. In all other cases, the fraudulent activity monitoring flag is set to "0," corresponding to the OFF state.

不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。 If the fraud monitoring flag is "1" (step S52; No), the game stop process P_GAME_STOP is executed (step S53). The game stop process P_GAME_STOP only needs to initialize the output port and turn off the connection confirmation signal output. The connection confirmation signal is transmitted from the main board 11 to the payout control board, and if it is in the off state, the payout process on the payout control board is stopped.

不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。 If the fraud monitoring flag is "0" (Step S52; Yes), the switch process P_SW is executed (Step S54), the switch error notification process P_CON_CHK is executed (Step S55), the random number update process P_RANDOM is executed (Step S56), and the random number update process for initial value determination P_TFINIT is executed (Step S57). Furthermore, the special symbol process P_TPROC is executed (Step S58), the normal symbol process P_FPROC is executed (Step S59), the information output process P_JYOUHOU is executed (Step S60), the prize ball process P_PAY is executed (Step S61), and the display process P_HYOUZI is executed (Step S62). In addition, other timer interrupt handling processes are executed (Step S63). After that, the timer interrupt process P_PCT is terminated after the interrupt enable is set (Step S64).

ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。 Step S51, the power-off process P_POWER_OFF, checks the power confirmation signal transmitted from the power supply board 17 and enables the execution of checksum calculation processing during power-off. Step S54, the switch process P_SW, checks the state of the input port and enables updating of the switch-on buffer, etc. Step S55, the switch error notification process P_CON_CHK, updates the count value of the sensor-on counter specified by, for example, the switch error notification judgment table, and enables error notification display when the count value reaches the sensor abnormal error judgment value. Step S56, the random number update process P_RANDOM, enables software-based random numbers among the random numbers used for gameplay to be updated by software. Step S57, the initial value determination random number update process P_TFINIT, enables software-based random numbers among the random numbers used for gameplay to be updated as the initial random number value.

ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。 Step S58, the special symbol process processing P_TPROC, includes processing related to the variable display of special symbols and the game state, such as managing the execution and holding of special symbol games, controlling the jackpot game state and the minor jackpot game state, and controlling the game state. Step S59, the normal symbol process processing P_FPROC, includes processing related to the variable display of normal symbols and the state control of the second start prize slot, such as managing the execution and holding of normal symbol games based on detection signals from the gate switch 21, and controlling the opening and closing of the variable prize ball device 6B based on "normal symbol win". Step S60, the information output processing P_JYOUHOU, sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, such as jackpot information, start information, and probability variation information. Jackpot information indicates the number of times a jackpot has occurred. Start information indicates the number of start prizes. Probability variation information indicates the number of times the game entered a probability variation state. Step S61's prize ball processing P_PAY includes prize ball command output counter increment processing and prize ball control processing. The prize ball command output counter increment processing uses the prize ball count table to determine if a switch is ON. Upon ON detection, it updates the prize ball command output counter and the prize ball information output counter. The prize ball control processing selects the processing corresponding to the prize ball process code and controls the system to dispense prize balls based on the detection of game balls. Step S62's display processing P_HYOUZI configures the display settings for the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, the general-purpose reserve indicator 25C, and various other status indicator lights.

図6は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図5に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of a process that can be executed in step S58 shown in Figure 5 as the special pattern process P_TPROC. In the special pattern process P_TPROC, the CPU 103 sets the first start prize response flag (step S101). The first start prize response flag setting reflects the state of the first start port switch 22A included in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103 by executing a logical operation instruction, etc. At this time, if the zero flag in the flag register is on, it indicates that the first start prize response flag is off. Conversely, if the zero flag is off, it indicates that the first start prize response flag is on. Next, the first start port prize table is set by a transfer instruction to set the table pointer (step S102). After that, it is determined whether or not the first start prize response flag is on (step S103). If the flag for the first start-up prize is ON (Step S103; Yes), the start-up switch pass-through process P_TZU_ON is executed (Step S104).

ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。 If the first start-up prize flag is off in step S103 (step S103; No), or after the start-up switch pass-through process P_TZU_ON in step S104, the second start-up prize flag is set (step S105). The second start-up prize flag is set by reflecting the state of the second start-up switch 22B contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103 through the execution of a logical operation instruction, etc. At this time, if the zero flag in the flag register is on, it indicates that the second start-up prize flag is off. Conversely, if the zero flag is off, it indicates that the second start-up prize flag is on. Next, the second start-up prize table is set by a transfer instruction to set the table pointer (step S106). After that, it is determined whether or not the second start-up prize flag is on (step S107). If the flag for the second start-up prize is ON (step S107; Yes), the start-up switch pass-through process P_TZU_ON is executed (step S108).

ステップ104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 Step 104, the start gate switch pass-through process P_TZU_ON, uses the first start gate entry table set in step S102 to update the first reserve memory count and the total reserve memory count by 1 if the first reserve memory count is less than the upper limit. It then extracts the random numbers MR1-1 for special symbol determination, MR3-2 for losing animation selection, MR3-3 for variation pattern type selection, and MR3-4 for variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and transfers them to the first special symbol reserve buffer. Furthermore, using the first reserve memory information specification command transmission table, the first reserve memory information specification command, which specifies the first reserve memory count, is made available for transmission from the main board 11 to the animation control board 12. Finally, a value indicating "1" as the start gate entry specification value is stored in the start gate entry buffer.

ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 In step S108, the start gate switch pass-through process P_TZU_ON uses the second start gate entry table set in step S106 to update the second reserve memory count and the total reserve memory count by 1 if the second reserve memory count is less than the upper limit. It then extracts the random numbers MR1-1 for special symbol determination, MR3-2 for losing animation selection, MR3-3 for variation pattern type selection, and MR3-4 for variation pattern, stores them in their respective random number buffers, and transfers them to the second special symbol reserve buffer. Furthermore, using the second reserve memory information specification command transmission table, the second reserve memory information specification command, which specifies the second reserve memory count, is made available for transmission from the main board 11 to the animation control board 12. Finally, a value indicating "2" as the start gate entry specification value is stored in the start gate entry buffer.

ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。 In steps S104 and S108, a common start gate switch pass-through process P_TZU_ON can be executed. However, the start gate switch pass-through process P_TZU_ON in step S104 uses the first start gate entry table set in step S102, while the start gate switch pass-through process P_TZU_ON in step S108 uses the second start gate entry table set in step S106. Thus, the common start gate switch pass-through process P_TZU_ON is executed using different start gate entry tables. Therefore, different data settings and controls are possible through common processing depending on whether the game ball enters the first start gate entry or the second start gate entry. Note that the start gate switch pass-through process P_TZU_ON may include entry animation processing using extracted random numbers for gameplay.

ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。 If the second start-up prize-winning flag is off in step S107 (step S107; No), or after the start-up switch pass-through process P_TZU_ON in step S108, the special symbol process processing jump table is set by a transfer command that sets a pointer (step S109). The special symbol process processing jump table is an address management table that allows the selection and execution of processing corresponding to the read value of the special symbol process code. The special symbol process code can be updated to one of 00[H] to 0B[H] in accordance with the progress of game control in the pachinko game machine 1, and is also called the special symbol process code. Here, [H] indicates a hexadecimal number. Note that [B] may also indicate a binary number.

ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step S109, a transfer command to read stored data loads the special symbol process code (step S110). Next, by executing the 2-byte data selection process P_ABXEXEC (step S111), the address of the process selected corresponding to the special symbol process code is obtained. This obtained address is set as a pointer. After this, a subroutine call command executes the process pointed to by the pointer (step S112), making the process selected corresponding to the special symbol process code executable. Once the selected process completes and a return command returns to the special symbol process process P_TPROC, this special symbol process process P_TPROC also terminates, and a return command returns to the game control timer interrupt process P_PCT.

図7は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 7 shows an example configuration TT01 of the special symbol process processing jump table used in the special symbol process processing P_TPROC. The special symbol process processing jump table is configured to include table data that can be set in an internal register of the CPU 103, which is used as a pointer, to the address of the processing selected in accordance with the special symbol process code. The special symbol process processing jump table of configuration example TT01 includes the special symbol normal processing P_TNORMAL when the special symbol process code is 00[H], the special symbol variation processing P_TSTART when the special symbol process code is 01[H], the special symbol stop processing P_TSTOP when the special symbol process code is 02[H], the small win opening pre-processing P_TLFAN when the special symbol process code is 03[H], the small win opening in-processing P_TLOPEN when the special symbol process code is 04[H], and the small win opening post-processing P_TLCLSF when the special symbol process code is 05[H]. This includes table data that allows you to set the address values corresponding to the following processes as pointers: P_TLOUT (waiting for small win ball discharge when the alternate symbol process code is 06[H]), P_TLEND (small win termination process when the special symbol process code is 07[H]), P_TINT (pre-opening process for the big prize slot when the special symbol process code is 08[H]), P_TOPEN (during big prize slot opening process when the special symbol process code is 09[H]), P_TCLSF (post-opening process for the big prize slot when the special symbol process code is 0A[H]), and P_TEND (big win termination process when the special symbol process code is 0B[H]).

特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。 The special symbol normal processing P_TNORMAL enables the following: determining whether or not to start the special symbol game based on the presence or absence of stored hold information, determining the special symbol display result using the random number MR1-1 for special symbol determination, determining the confirmed special symbol to be stopped in the variable display of special symbols, and determining the variation pattern of the special symbol. The special symbol display result includes "Big Win," "Small Win," "Miss," etc. If it is determined to be a "Big Win," it is decided to control the game to a Big Win game state, which is an advantageous state for the player. Also, if the special symbol display result is a "Big Win," it is determined which of several types of Big Win game states, each with a different degree of advantage for the player, will be controlled to correspond to the Big Win symbol that becomes the confirmed special symbol. Therefore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine whether or not to control the game to a favorable state for the player, and can decide which of several types of favorable states, each with a different degree of advantage for the player, to control the game to. Furthermore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine one of several types of variation patterns.

特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。 The special symbol variation process P_TSTART measures the elapsed time since the special symbol started to vary in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, enabling a determination of whether the special symbol variation time corresponding to the variation pattern has elapsed. The special symbol stop process P_TSTOP measures the elapsed time since the special symbol stopped varying in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, enabling a determination of whether the symbol stop time has elapsed. The symbol stop time only needs to be set as the time for displaying the special symbol as stopped when the special symbol variation time is determined to have elapsed in the special symbol variation process P_TSTART. When the symbol stop time has elapsed, the special symbol process code is updated and various settings are performed in accordance with the special symbol display result. For example, it would suffice if the special symbol display result is "Big Win" and the special symbol process code can be updated to 08[H], if the special symbol display result is "Minor Win" and the special symbol process code can be updated to 03[H], and if the special symbol display result is "Loss" and the special symbol process code can be updated to 00[H].

小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。 The following processes control the progress of the game during a minor win: P_TLFAN (pre-opening), P_TLOPEN (during opening), P_TLCLSF (post-opening), P_TLOUT (waiting for minor win ball discharge), and P_TLEND (end of minor win). The following processes control the progress of the game during a major win: P_TINT (pre-opening), P_TOPEN (during opening), P_TCLSF (post-opening), and P_TEND (end of major win).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing.

図8は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図8に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 8 is a flowchart of the main processing S_MAIN for performance control executed by the performance control CPU 120 on the performance control board 12. When the main processing S_MAIN for performance control shown in Figure 8 is started, the performance control CPU 120 executes the performance control initialization process S_INIT (step S71). The performance control initialization process S_INIT includes clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the timer circuit mounted on the performance control board 12. Next, the initial operation control process S_SYOKI is executed (step S72). The initial operation control process S_SYOKI makes it possible to control the initial operation of the movable body 32, such as controlling the movable body 32 to return it to its initial position and performing predetermined operation checks. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time has elapsed, for example, 2 [ms (milliseconds)], based on the register settings for the timer circuit. The timer interrupt flag is set to off (step S73; No), and the program waits by repeating step S73.

タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。 When the timer interrupt flag is turned ON (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned OFF (step S74), the command analysis process S_COMMAND is executed (step S75), the performance control process S_CPROC is executed (step S76), the random number update process for performances S_RANDOM is executed (step S77), and the performance output process S_OUT is executed (step S78). Then, other timer interrupt handling processes are executed (step S79), and the process returns to step S73.

ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。 The command analysis process S_COMMAND in step S75 enables the reading of performance control commands stored in the performance control command receiving buffer, and the setting and control corresponding to the read performance control commands. By executing the command analysis process S_COMMAND, the performance control CPU 120 can update stored data indicating the state of flags, stored data in registers, and other arbitrary stored data in the working area of RAM 122 in response to the performance control commands transmitted from the main board 11. The performance control process S_CPROC in step S76 enables the execution of performances using various performance devices, including, for example, the display of performance images on the screen of the image display device 5, the output of sound from speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the drive control of the movable body 32. The control content of performances using various performance devices should be able to be determined, decided, and set based on performance control commands transmitted from the main board 11 and the execution results of processing by the performance control CPU 120. Step S77, the S_RANDOM process for updating the random numbers used for performance effects, makes at least a portion of the random numbers used for performance effects on the performance control board 12 updatable by executing a software program.

図9(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図8に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。 Figure 9(A) is a flowchart showing an example of a process that can be executed in step S76 shown in Figure 8, as the performance control process S_CPROC. The performance control CPU 120 executes the pre-read performance setting process S_SAKI_SET in the performance control process (step S151). The pre-read performance setting process S_SAKI_SET enables judgment, decision, and setting regarding the execution of pre-read notification performances, for example, based on the performance control command transmitted from the main board 11 at the time of starting and winning. Furthermore, the pre-read performance setting process S_SAKI_SET enables updating the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS115)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。 In step S151, after the pre-read animation setting process S_SAKI_SET, the animation control process jump table is set by a transfer command that sets a pointer (step S152). The animation control process jump table is an address management table that allows the selection and execution of a process corresponding to the read value of the animation control process code. The animation control process code can be updated to one of 00[H] to 0A[H] in accordance with the progress of animation control in the pachinko game machine 1, and is also called the animation process code. The animation control process code is loaded by a transfer command to read stored data (step S153). The address of the process to be selected corresponding to the thus acquired animation control process code is set in the animation control pointer (step S154). Therefore, by executing the process pointed to by the animation control pointer (step S115), the process selected corresponding to the animation control process code becomes executable.

図9(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 9(B) shows an example configuration TT02 of the performance control process jump table used in the performance control process S_CPROC. The performance control process jump table is configured to include table data that can be set in a register used as a performance control pointer, which contains the address of the process selected in accordance with the performance control process code. The jump table for the performance control process in configuration example TT02 includes table data that allows setting address values corresponding to the following processes in the performance control pointer: waiting for a variation pattern command when the performance control process code is 00 [H], starting the performance symbol variation when the performance control process code is 01 [H], the performance symbol variation in progress when the performance control process code is 02 [H], stopping the performance symbol variation when the performance control process code is 03 [H], displaying a minor win when the performance control process code is 04 [H], opening a minor win when the performance control process code is 05 [H], ending the minor win performance when the performance control process code is 06 [H], displaying a major win when the performance control process code is 07 [H], processing during a round when the performance control process code is 08 [H], processing after a round when the performance control process code is 09 [H], and ending the major win performance when the performance control process code is 0A [H].

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。 The variable pattern command reception waiting process makes it possible to determine whether or not a variable pattern specification command transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 has been received. If it is determined that a variable pattern specification command has been received, the performance control process code is updated to 01[H], which corresponds to the performance symbol variation start process. If it is determined that no variable pattern specification command has been received, the demo display becomes controllable. The performance symbol variation start process makes it possible to start the variation-time performance corresponding to the special feature game. For example, in response to the variable pattern command transmitted from the main board 11, it makes it possible to select the performance pattern to be used to control the variation-time performance and to start updating the performance process timer that measures the performance execution time. The performance symbol variation in progress process makes it possible to control the switching timing of each performance element that constitutes the performance pattern, and makes it possible to determine whether or not the performance execution time has elapsed based on the timing value of the performance process timer. If it is determined that the performance execution time has elapsed, the performance control process code is updated to 03[H], which corresponds to the performance symbol variation stop process. The symbol variation stop process enables termination control of the variation-based performance and display control of the performance result corresponding to the confirmed special symbol, based on the fulfillment of the termination conditions of the variation-based performance, such as the expiration of the performance execution time or the receipt of the performance symbol confirmation command. At this time, the performance control process code is updated and various settings are configured in accordance with the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is "Big Win," the performance control process code can be updated to 07[H]; if the display result of the variable display is "Minor Win," the performance control process code can be updated to 04[H]; and if the display result of the variable display is "Loss," the performance control process code can be updated to 00[H].

小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。 The minor win display processing, minor win opening processing, and minor win ending animation processing are processes that control the progress of animations corresponding to the minor win game state. The big win display processing, round processing, round post-processing, and big win ending animation processing are processes that control the progress of animations corresponding to the big win game state.

(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of basic explanations, etc.)
The pachinko game machine 1 is not limited to the configuration, functions, processes, and operations described in the basic description and other descriptions, and is subject to various modifications and applications. For example, the pachinko game machine 1 does not have to possess all the technical features shown in the embodiments, and may have some of the configurations described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in an embodiment, a higher-level invention using related or similar matters, or a higher-level invention using common properties, is included in the present invention and may have some of the structures and characteristics described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 may be a payout-type game machine that dispenses a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning combinations, or it may be a sealed-type game machine that encloses game media and awards points upon winning combinations.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 During the variable display of the special symbol, only one type of symbol may be displayed, such as a "-" symbol, and the variable display may repeatedly show and unshow this symbol. Alternatively, one type of symbol may be displayed during the variable display, and this symbol may not be displayed when the variable display stops. For example, the display result may be that the "-" symbol is not displayed, resulting in a non-display state where the special symbol is not shown.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 may have a configuration in which the probability of winning a jackpot and the payout rate change in response to multiple setting values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol processing, the probability of winning a jackpot and the payout rate may be changed by using different jackpot determination values for each set setting value. As a specific example, the setting value can be set to one of six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this case, if the setting value is set to 6, it is the most advantageous for the player, and the advantage decreases in stages as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the setting value, the payout rate may also change according to the setting value. The probability of winning a jackpot may remain constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 only needs to be configured to allow the player to set one of several setting values that offer different levels of advantage. The setting value set in the pachinko game machine 1 may be notified by a setting value specification command transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. During the execution of the variable display, a setting suggestion performance that hints at the setting value in the pachinko game machine 1 may be executed at a predetermined rate. The suggestion regarding the setting value of the pachinko game machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko game machine 1; for example, it may also suggest whether or not the setting value of the pachinko game machine 1 has been changed. The setting suggestion performance may also be able to suggest the probability of winning a jackpot through an arbitrary performance, as well as provide a suggestion regarding the setting value of the pachinko game machine 1.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of providing some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot game state, or together with some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot game state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player, different from the jackpot game state, may be provided. For example, suggestions regarding a probability variation state that is controlled after the end of the jackpot game state may be provided. Furthermore, as an advantageous state, suggestions may be provided regarding a state in which any game value advantageous to the player is granted, depending on whether or not it is controlled.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to pachinko machines, but can also be appropriately applied to slot machines. A slot machine can execute a game in which, after inserting tokens and setting a predetermined bet, multiple types of symbols are rotated according to the player's operation of a lever, and when the symbols are stopped according to the player's operation of a stop button, a predetermined number of tokens are paid out to the player if the combination of stopped symbols matches a specific combination. In a slot machine, a favorable state for the player only needs to include one or more of the so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, or CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 The programs and data for realizing various controls, including the progress of the game and the execution of effects, may be distributed and provided to the computer device included in the game machine, such as the pachinko game machine 1, via a removable recording medium, or they may be distributed and provided by being pre-installed on the storage device of the computer device. Furthermore, the system may be equipped with a communication processing unit that can connect to external devices on a network via a communication line, and distribution and provision may be possible by downloading the programs and data from those external devices. The execution methods for the game and effects may also vary; they may be executable by attaching a removable recording medium, by temporarily storing the downloaded programs and data in internal memory, by directly executing them using hardware resources on external devices on a network connected via a communication line, or by exchanging data with other computer devices via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the percentage of processing or data decisions, or the percentage of performance executions, expressions like "high," "low," or "different" may include cases where one of the percentages is "0%" or "100%." For example, one of the decision results or executions may include cases where there is "0%" of a decision or execution, or cases where there is "100%" of a decision or execution.

(特徴部01AKに関する説明)
図10-1は、特徴部01AKに関し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。特徴部01AKの遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ROM101、RAM102、CPU103の他に、外部バスインタフェース131、クロック回路132、固有情報記憶回路133、リセットコントローラ134、割込みコントローラ135、タイマ回路136、アドレスデコード回路137、フリーランカウンタ138、シリアル通信回路139を備えて構成される。また、図2に示された乱数回路104は、16ビットの乱数回路104Aと、8ビットの乱数回路104Bと、を含んで構成される。図2に示されたI/O105は、PIP(Parallel Input Port)105Aと、POP(Parallel Output Port)105Bと、を含んで構成される。
(Explanation of feature section 01AK)
Figure 10-1 shows an example configuration of the game control microcomputer 100 with respect to feature section 01AK. The game control microcomputer 100 of feature section 01AK is configured with ROM 101, RAM 102, CPU 103, as well as an external bus interface 131, a clock circuit 132, a unique information storage circuit 133, a reset controller 134, an interrupt controller 135, a timer circuit 136, an address decode circuit 137, a free-run counter 138, and a serial communication circuit 139. The random number circuit 104 shown in Figure 2 is configured to include a 16-bit random number circuit 104A and an 8-bit random number circuit 104B. The I/O 105 shown in Figure 2 is configured to include a PIP (Parallel Input Port) 105A and a POP (Parallel Output Port) 105B.

外部バスインタフェース131は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース131は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信可能であればよい。外部バスインタフェース131は、外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対するアクセスを制御する内部リソースアクセス制御回路を含んでもよい。 The external bus interface 131 is a bus interface that provides interface functions between the external bus and internal bus of the chip constituting the game control microcomputer 100, as well as functions for controlling the direction of the address bus, data bus, and various control signals. For example, the external bus interface 131 is connected to an external memory or external input/output device attached to the game control microcomputer 100, and should be capable of sending and receiving address signals, data signals, and various control signals to and from these external devices. The external bus interface 131 may also include an internal resource access control circuit that controls access to the internal data of the game control microcomputer 100 from external devices.

クロック回路132は、制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を用いて、内部システムクロックSCLKを生成可能である。制御用外部クロック端子EXCは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた制御用クロック生成回路が生成した制御用クロックが入力されてもよい。クロック回路132により生成された内部システムクロックSCLKは、CPU103、16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなど、遊技制御用マイクロコンピュータ100における各種回路に供給可能である。また、内部システムクロックSCLKは、システムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力可能である。あるいは、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されないように制限することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態を外部から特定することが困難になるようにしてもよい。 The clock circuit 132 can generate the internal system clock SCLK using the oscillation signal input to the external control clock terminal EXC. The external control clock terminal EXC may receive a control clock generated by a control clock generation circuit provided in the game control microcomputer 100. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 132 can be supplied to various circuits in the game control microcomputer 100, such as the CPU 103, the 16-bit random number circuit 104A, and the 8-bit random number circuit 104B. Furthermore, the internal system clock SCLK can be output to the outside of the game control microcomputer 100 via the system clock output terminal CLKO. Alternatively, the output of the internal system clock SCLK to the outside of the game control microcomputer 100 may be restricted to make it difficult to determine the operating state of the game control microcomputer 100 from the outside.

固有情報記憶回路133は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶可能である。例えば、固有情報記憶回路133は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のチップ毎に異なる固有情報として記憶可能であればよい。ROMコードは、ROM101の所定領域における記憶データから生成可能な数値データである。チップ個別ナンバーおよびIDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される番号であり、チップ毎に異なる数値を示す。チップ個別ナンバーは遊技プログラムなどのユーザプログラムにより読出可能である一方、IDナンバーはユーザプログラムにより読出不可能であるように、設定可能であればよい。固有情報記憶回路133は、ROM101の所定領域に含まれてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含まれてもよい。 The unique information storage circuit 133 can store multiple types of unique information, such as internal information of the game control microcomputer 100. For example, the unique information storage circuit 133 may store ROM codes, chip individual numbers, and ID numbers as unique information different for each chip in the game control microcomputer 100. The ROM code is numerical data that can be generated from stored data in a predetermined area of the ROM 101. The chip individual number and ID number are numbers assigned to the game control microcomputer 100 during manufacturing, and represent different numerical values for each chip. The chip individual number may be readable by a user program such as a game program, while the ID number may be set to be unreadable by the user program. The unique information storage circuit 133 may be included in a predetermined area of the ROM 101, or it may be included in the built-in registers of the game control microcomputer 100.

リセットコントローラ134は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセットを制御可能である。リセットコントローラ134により制御可能なリセットは、システムリセットとユーザリセットとを含む。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTの入力信号が一定の期間にわたりローレベルであるときに発生する。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ134Aのタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生する。リセットコントローラ134は、ウォッチドッグタイマ134Aを含む。ウォッチドッグタイマ134Aは、監視時間に対応するタイマ値を設定可能であり、タイマ値を定期的に1減算するように更新するカウントダウンを可能とし、タイマ値が「0」となりタイムアウトが発生したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット状態にして再起動させるためのタイムアウト信号を出力可能である。これにより、ウォッチドッグタイマ134Aは、監視時間を計測して、監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット可能である。ウォッチドッグタイマ134Aは、例えば遊技プログラムに従って動作を有効化または無効化する設定が可能である。 The reset controller 134 can control various resets that occur inside or outside the game control microcomputer 100. The resets controllable by the reset controller 134 include system resets and user resets. A system reset occurs when the input signal to the external system reset terminal XSRST is low for a certain period of time. A user reset occurs due to predetermined factors, such as the occurrence of a timeout signal from the watchdog timer 134A or the occurrence of an "IAT" (Independent Attack) event. The reset controller 134 includes the watchdog timer 134A. The watchdog timer 134A can set a timer value corresponding to the monitoring time, enables a countdown that periodically decrements the timer value by 1, and can output a timeout signal to reset and restart the game control microcomputer 100 when the timer value becomes "0" and a timeout occurs. This allows the watchdog timer 134A to measure the monitoring time and reset the game control microcomputer 100 when the monitoring time has elapsed. The watchdog timer 134A can be configured to enable or disable its operation according to, for example, a game program.

割込みコントローラ135は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種割込み要求を制御可能である。割込みコントローラ135により制御可能な割込みは、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTとを含む。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU103の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートPI6と兼用)の入力信号が一定の期間にわたりローレベルであるときに発生する。マスカブル割込みINTは、CPU103の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可または禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因は、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートPI5と兼用)の入力信号が一定の期間にわたりローレベルであること、タイマ回路136にてタイムアウトが発生したこと、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bにて乱数値を示す数値データが乱数値レジスタに格納されたこと、を含む複数種類の割込み要因のうち、一部または全部の要因を設定可能であればよい。 The interrupt controller 135 can control various interrupt requests that occur inside or outside the game control microcomputer 100. The interrupts controllable by the interrupt controller 135 include the non-maskable interrupt NMI and the maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 103 is in an interrupt-disabled state, and occurs when the input signal of the external non-maskable interrupt terminal XNMI (shared with input port PI6) is at a low level for a certain period of time. The maskable interrupt INT is an interrupt whose acceptance can be permitted or prohibited by a setting instruction of the CPU 103, and allows for the execution of multiple interrupts by setting priority. The causes of the maskable interrupt INT include several types of interrupt causes, such as the input signal of the external maskable interrupt terminal XINT (shared with input port PI5) being low level for a certain period, a timeout occurring in the timer circuit 136, and numerical data representing a random value being stored in the random value register by the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B. It is sufficient if some or all of these causes can be configured.

タイマ回路136は、3つのチャネルPTC0~PTC2に対応したタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)を含んで構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能にする。タイマ回路136の各チャネルPTC0~PTC2は、内部システムクロックSCLKにもとづいて生成されたカウントクロックを用いて、例えばクロック信号がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミングなど、カウントクロックの信号変化に対応して、タイマ値を更新可能であればよい。 The timer circuit 136 includes a Programmable Timer Counter (PTC) corresponding to three channels PTC0 to PTC2, enabling real-time interrupt generation and time measurement. Each channel PTC0 to PTC2 of the timer circuit 136 only needs to be able to update the timer value in response to signal changes in the count clock, such as the falling edge timing when the clock signal changes from a high level to a low level, using a count clock generated based on the internal system clock SCLK.

アドレスデコード回路137は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックから取得した各種信号をデコード可能であり、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号を出力可能である。チップセレクト信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させ、CPU103からのアクセスを可能にする。アドレスデコード回路137が使用可能な出力端子は、POP105Bからのパラレル出力信号、シリアル通信回路139からのシリアル送信信号、クロック回路132からのクロック出力信号と、アドレスデコード回路137が生成したチップセレクト信号と、を選択的に出力可能な機能兼用端子であればよい。 The address decoding circuit 137 can decode various signals acquired from each functional block within the game control microcomputer 100 and can output a chip select signal, which is a decoding signal for external devices. The chip select signal selectively activates the internal circuits of the game control microcomputer 100 or external peripheral devices, enabling access from the CPU 103. The output terminal usable by the address decoding circuit 137 should be a multi-function terminal capable of selectively outputting the parallel output signal from POP 105B, the serial transmission signal from the serial communication circuit 139, the clock output signal from the clock circuit 132, and the chip select signal generated by the address decoding circuit 137.

フリーランカウンタ138は、4つのチャネルFRC0~FRC3に対応したカウンタ回路を含んで構成され、CPU103の動作とは別個にカウント値を更新可能である。フリーランカウンタ138の各チャネルFRC0~FRC3は、それぞれ独立した更新クロックで起動可能であり、例えば遊技プログラムに従って動作の停止または変更を設定可能である。フリーランカウンタ138によるカウント値は、PIP105Aにおいてラッチ信号入力端子となる入力端子から伝送されたラッチ信号に対応して、ハードラッチレジスタに格納可能である。ハードラッチレジスタに格納されたカウント値は、CPU103により読み出して、遊技プログラムを実行するときなどに使用可能である。 The free-run counter 138 is configured with counter circuits corresponding to four channels FRC0 to FRC3, and can update its count value independently of the operation of the CPU 103. Each channel FRC0 to FRC3 of the free-run counter 138 can be started with an independent update clock, and its operation can be stopped or modified according to, for example, the game program. The count value from the free-run counter 138 can be stored in a hard latch register in response to a latch signal transmitted from the input terminal, which is the latch signal input terminal of the PIP 105A. The count value stored in the hard latch register can be read by the CPU 103 and used when executing the game program, etc.

シリアル通信回路139は、3つのチャネルSCU0、SCU1、STU2に対応したシリアル通信ユニットを含んで構成され、シリアル通信方式により外部装置との通信を可能にする。シリアル通信回路139の各チャネルSCU0、SCU1、STU2は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを処理可能である。シリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路に含まれる。シリアル通信回路139のチャネルSTU2は、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路に含まれる。例えば、シリアル通信回路139のチャネルSCU0は、払出制御基板とのデータ通信に使用される。また、シリアル通信回路139のチャネルSCU1は、演出制御基板12とのデータ通信に使用される。シリアル通信回路139のチャネルSCU1に代えて、シリアル通信回路139のチャネルSTU2が、演出制御基板12とのデータ通信に使用されてもよい。 The serial communication circuit 139 is configured to include a serial communication unit corresponding to three channels SCU0, SCU1, and STU2, enabling communication with external devices using a serial communication method. Each channel SCU0, SCU1, and STU2 of the serial communication circuit 139 can process communication data in, for example, full-duplex, asynchronous, and standard NRZ (Non Return to Zero) format. Channels SCU0 and SCU1 of the serial communication circuit 139 are included in a first channel transmit/receive circuit that can send and receive serial data bidirectionally to and from an external circuit. Channel STU2 of the serial communication circuit 139 is included in a second channel transmit circuit that can only transmit serial data in one direction to and from an external circuit. For example, channel SCU0 of the serial communication circuit 139 is used for data communication with the payout control board. Also, channel SCU1 of the serial communication circuit 139 is used for data communication with the performance control board 12. Instead of channel SCU1 of the serial communication circuit 139, channel STU2 of the serial communication circuit 139 may be used for data communication with the performance control board 12.

16ビットの乱数回路104Aは、4つのチャネルRL0~RL3に対応した乱数生成ユニットを含んで構成され、それぞれが独立した動作により16ビット擬似乱数の値を示す数値データにより、「0」から「65535」までの乱数値を発生可能である。16ビットの乱数回路104Aにおける各チャネルRL0~RL3が発生する乱数の最大値は、「256」から「65535」までの範囲で、任意の値を設定可能である。このような最大値の設定により、乱数値を示す数値データの更新が開始されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。あるいは、16ビットの乱数回路104Aにおける各チャネルRL0~RL3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードからユーザモードに移行することで自動起動されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。16ビットの乱数回路104Aは、チャネルRL0により特別図柄判定用の乱数MR1-1を更新可能であり、チャネルRL2によりハズレ演出選択用の乱数MR3-2を更新可能である。 The 16-bit random number circuit 104A is composed of random number generation units corresponding to four channels RL0 to RL3, each operating independently to generate random numbers from "0" to "65535" using numerical data representing 16-bit pseudo-random numbers. The maximum value of the random numbers generated by each channel RL0 to RL3 in the 16-bit random number circuit 104A can be set to any value within the range of "256" to "65535". By setting such a maximum value, it is possible to select the initial setting for the random number activation method so that the updating of the numerical data representing the random number value begins. Alternatively, it is possible to select the initial setting for the random number activation method so that each channel RL0 to RL3 in the 16-bit random number circuit 104A is automatically activated when the operating mode of the game control microcomputer 100 transitions from security mode to user mode. The 16-bit random number circuit 104A can update the random number MR1-1 for special symbol determination via channel RL0, and update the random number MR3-2 for selecting the losing animation via channel RL2.

8ビットの乱数回路104Bは、4つのチャネルRS0~RS3に対応した乱数生成ユニットを含んで構成され、それぞれが独立した動作により8ビット擬似乱数の値を示す数値データにより、「0」から「255」までの乱数値を発生可能である。8ビットの乱数回路104Bにおける各チャネルRS0~RS3が発生する乱数の最大値は、「16」から「255」までの範囲で、任意の値を設定可能である。このような最大値の設定により、乱数値を示す数値データの更新が開始されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。あるいは、8ビットの乱数回路104Bにおける各チャネルRS0~RS3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードからユーザモードに移行することで自動起動されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能であってもよい。8ビットの乱数回路104Bは、チャネルRS1により変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を更新可能であり、チャネルRS2により変動パターン用の乱数MR3-4を更新可能であり、チャネルRS3により普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1を更新可能である。 The 8-bit random number circuit 104B is composed of random number generation units corresponding to four channels RS0 to RS3, each operating independently to generate random values from "0" to "255" using numerical data representing the value of an 8-bit pseudo-random number. The maximum value of the random numbers generated by each channel RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B can be set to any value within the range of "16" to "255". By setting such a maximum value, it is possible to select the initial setting for the random number activation method so that the update of the numerical data representing the random value begins. Alternatively, each channel RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B may be configured to automatically activate when the operating mode of the game control microcomputer 100 transitions from security mode to user mode, so that the random number activation method can be selected. The 8-bit random number circuit 104B can update the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type via channel RS1, update the random number MR3-4 for the variation pattern via channel RS2, and update the random number MR3-1 for the normal pattern variation pattern via channel RS3.

PIP105Aは、例えば8ビット幅の入力専用ポートを内蔵し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号を入力可能にする。PIP105Aは、入力ポートPI0~PI7に対応する入力端子を使用可能である。入力ポートPI5は、外部マスカブル割込み端子XINTと兼用可能な機能兼用端子を使用する。入力ポートPI6は、外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用可能な機能兼用端子を使用する。入力ポートPI7は、シリアル通信回路139におけるチャネルSCU0の受信端子と兼用可能な機能兼用端子を使用する。POP105Bは、例えば11ビット幅の出力専用ポートを内蔵し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に各種信号を出力可能にする。POP105Bは、出力ポートPO0~PO7、PO10~PO12に対応するパラレル出力信号を、アドレスデコード回路137に供給可能である。 The PIP105A incorporates, for example, an 8-bit wide input-only port, enabling various signals to be input from outside the game control microcomputer 100. The PIP105A can utilize input terminals corresponding to input ports PI0 to PI7. Input port PI5 uses a function-sharing terminal that can be used in conjunction with the external maskable interrupt terminal XINT. Input port PI6 uses a function-sharing terminal that can be used in conjunction with the external non-maskable interrupt terminal XNMI. Input port PI7 uses a function-sharing terminal that can be used in conjunction with the receiving terminal of channel SCU0 in the serial communication circuit 139. The POP105B incorporates, for example, an 11-bit wide output-only port, enabling various signals to be output outside the game control microcomputer 100. The POP105B can supply parallel output signals corresponding to output ports PO0 to PO7 and PO10 to PO12 to the address decoding circuit 137.

図10-2は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示している。図10-2に示す例において、アドレス0000[H]~3FFF[H]の領域は、ROM101に割り当てられ、遊技プログラム領域、遊技データ領域、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域、ROMコメント領域、プログラム管理エリア、その他、未使用領域が含まれている。アドレスF000[H]~F3FF[H]の領域は、RAM102に割り当てられ、遊技ワーク領域、遊技スタック領域、非遊技ワーク領域、非遊技スタック領域、その他、未使用領域が含まれている。アドレスFE00[H]~FEBF[H]の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられた機能設定レジスタエリアである。アドレスFF00[H]~FFFF[H]の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられた機能制御レジスタエリアである。 Figure 10-2 shows an example of the address map in the game control microcomputer 100. In the example shown in Figure 10-2, the region from addresses 0000[H] to 3FFF[H] is allocated to ROM 101 and includes the game program area, game data area, non-game program area, non-game data area, ROM comment area, program management area, and other unused areas. The region from addresses F000[H] to F3FF[H] is allocated to RAM 102 and includes the game work area, game stack area, non-game work area, non-game stack area, and other unused areas. The region from addresses FE00[H] to FEBF[H] is the function setting register area allocated to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The region from addresses FF00[H] to FFFF[H] is the function control register area allocated to the built-in registers of the game control microcomputer 100.

ROM101において、遊技プログラム領域は、遊技の進行に関するコンピュータプログラムである遊技プログラムを記憶可能である。遊技データ領域は、遊技プログラムが用いる遊技データを記憶可能である。非遊技プログラム領域は、遊技の進行とは異なる制御や処理に関するコンピュータプログラムである非遊技プログラムを記憶可能である。非遊技データ領域は、非遊技プログラムが用いる非遊技データを記憶可能である。これらのROM101に記憶されたプログラムやデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のユーザであるパチンコ遊技機1の製造業者が予め設計して作成したものである。したがって、遊技プログラムおよび非遊技プログラムは、ユーザプログラムに含まれる。遊技データや非遊技データは、ユーザデータに含まれる。 In ROM 101, the game program area can store game programs, which are computer programs related to the progress of the game. The game data area can store game data used by the game programs. The non-game program area can store non-game programs, which are computer programs related to control and processing other than the progress of the game. The non-game data area can store non-game data used by the non-game programs. The programs and data stored in these ROMs 101 were pre-designed and created by the manufacturer of the pachinko machine 1, which is the user of the game control microcomputer 100. Therefore, game programs and non-game programs are included in the user program. Game data and non-game data are included in the user data.

ROM101の記憶領域には、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に設けられ、遊技プログラム領域および非遊技プログラム領域のうち後方のアドレスが割り当てられた非遊技プログラム領域の手前の領域は、例えば16バイトといった、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域となる。これにより、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、を容易に特定することができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。 The ROM 101's memory area is divided into two separate areas: a game program area capable of storing game programs related to the progress of the game, and a non-game program area capable of storing control and processing unrelated to the progress of the game. The area preceding the non-game program area to which a later address is assigned becomes an unused area with a memory size greater than or equal to the boundary byte count, such as 16 bytes. This makes it easy to distinguish between the game program area capable of storing game programs related to the progress of the game and the non-game program area capable of storing control and processing unrelated to the progress of the game, thus simplifying the design and management of programs and data stored in the ROM 101.

ROM101の記憶領域には、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データを記憶可能な遊技データ領域と、がそれぞれ別個に設けられ、遊技プログラム領域および遊技データ領域のうち後方のアドレスが割り当てられた遊技データ領域の手前の領域は、例えば16バイトといった、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域となる。これにより、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技プログラムにより用いられる遊技データを記憶可能な遊技データ領域と、を容易に特定することができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。 The ROM 101's memory area is divided into two separate areas: a game program area capable of storing game programs related to the progress of the game, and a game data area capable of storing game data used by the game program. The area immediately preceding the game data area to which the later address is assigned is an unused area with a memory size exceeding the boundary byte count, such as 16 bytes. This makes it easy to identify the game program area capable of storing game programs related to the progress of the game, and the game data area capable of storing game data used by the game program, thereby simplifying the design and management of programs and data stored in the ROM 101.

ROM101の記憶領域には、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データを聴く可能な非遊技データ領域と、が互いに隣接して設けられ、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域のうち、前方のアドレスが割り当てられた非遊技プログラム領域の背後の領域は非遊技データ領域となり、後方のアドレスが割り当てられた非遊技データ領域の手前の領域は非遊技プログラム領域となる。これにより、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムにより用いられる非遊技データを記憶可能な非遊技データ領域と、を連続するアドレスが割り当てられた記憶領域に設けて一体性を高めることができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。なお、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域との間に、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域を設けることで、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域とを容易に特定することができるようにしてもよい。 The ROM 101's memory area contains two adjacent areas: a non-game program area capable of storing non-game programs related to control and processing separate from the game's progression, and a non-game data area capable of storing non-game data used by these non-game programs. The area behind the non-game program area (to which the forward address is assigned) becomes the non-game data area, while the area in front of the non-game data area (to which the backward address is assigned) becomes the non-game program area. This allows for the integration of the non-game program area (capable of storing non-game programs related to control and processing separate from the game's progression) and the non-game data area (capable of storing non-game data used by these programs) within a memory area with consecutively assigned addresses, thereby facilitating the design and management of programs and data stored in the ROM 101. Furthermore, by providing an unused area with a memory area exceeding the boundary byte count between the non-game program area and the non-game data area, it may be possible to easily distinguish between the two areas.

ROM101の記憶領域において、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に「0」の値を示すデータが記憶されてもよい。これにより、遊技プログラム領域および遊技データ領域と、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域と、未使用領域と、を容易に区別することができる。また、未使用領域に不正なデータが記憶されている場合に、そのデータを容易に発見することができる。なお、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に「1」の値を示すデータが記憶されてもよい。すなわち、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に同一値を示すデータが記憶されるようにすればよい。これにより、複数種類の記憶領域を容易に区別することができ、不正な記憶データを容易に発見することができる。 In the ROM 101's memory area, unused memory areas may store data indicating a value of "0" in all areas. This makes it easy to distinguish between the game program area and game data area, the non-game program area and non-game data area, and the unused areas. Furthermore, if invalid data is stored in the unused areas, that data can be easily detected. Alternatively, unused memory areas may store data indicating a value of "1" in all areas. In other words, unused memory areas should be stored with data indicating the same value in all areas. This makes it easy to distinguish between multiple types of memory areas and easily detect invalid stored data.

RAM102において、遊技ワーク領域は、CPU103が遊技プログラムを実行する場合に作業領域として使用可能である。遊技スタック領域は、CPU103が遊技プログラムを実行する場合にスタック領域として使用可能である。非遊技ワーク領域は、CPU103が非遊技プログラムを実行する場合に作業領域として使用可能である。非遊技スタック領域は、CPU103が非遊技プログラムを実行する場合にスタック領域として使用可能である。 In RAM 102, the game work area can be used as a work area when the CPU 103 executes a game program. The game stack area can be used as a stack area when the CPU 103 executes a game program. The non-game work area can be used as a work area when the CPU 103 executes a non-game program. The non-game stack area can be used as a stack area when the CPU 103 executes a non-game program.

ROM101の記憶領域に設けられた遊技プログラム領域および遊技データ領域と、RAM102の記憶領域に設けられた遊技ワーク領域および遊技スタック領域と、は遊技制御用の記憶領域に含まれる。ROM101の記憶領域に設けられた非遊技プログラムおよび非遊技データ領域と、RAM102の記憶領域に設けられた非遊技ワーク領域および非遊技スタック領域と、は非遊技制御用の記憶領域に含まれる。 The game program area and game data area provided in the ROM 101's memory area, and the game work area and game stack area provided in the RAM 102's memory area, are included in the memory area for game control. The non-game program and non-game data areas provided in the ROM 101's memory area, and the non-game work area and non-game stack area provided in the RAM 102's memory area, are included in the memory area for non-game control.

ROM101の記憶領域に設けられたROMコメント領域は、例えばプログラムのタイトル、バージョンなど、任意のプログラム特定情報を示すデータが記憶される。ROM101の記憶領域に設けられたプログラム管理エリアは、CPU103が遊技プログラムや非遊技プログラムを実行するために、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定に必要な設定情報を記憶可能である。 The ROM comment area in the ROM 101's memory area stores data indicating arbitrary program-specific information, such as the program title and version. The program management area in the ROM 101's memory area can store setting information necessary for the internal configuration of the game control microcomputer 100, which the CPU 103 uses to execute game programs and non-game programs.

図10-3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられるアドレスのうち、機能設定レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例AKA01を示している。機能設定レジスタエリアは、例えばリセットコントローラ134のウォッチドッグタイマ134A、割込みコントローラ135、タイマ回路136、シリアル通信回路139など、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能設定のための第1領域となる。 Figure 10-3 shows a main example of address settings, AKA01, which is included in the function setting register area among the addresses assigned to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The function setting register area is the first area for setting functions using various circuits included in the game control microcomputer 100, such as the watchdog timer 134A of the reset controller 134, the interrupt controller 135, the timer circuit 136, and the serial communication circuit 139.

設定例AKA01において、アドレスFE1A[H]のWDTスタートレジスタやアドレスFE1B[H]~FE1C[H]のWDTクリアレジスタの設定値が未使用に対応した無効値である。これにより、リセットコントローラ134のウォッチドッグタイマ134Aを用いた監視時間の計測機能は、未使用状態に設定される。アドレスFE00[H]の割込みマスクレジスタの設定値が7E[H]であることにより、割込みコントローラ135を用いた割込み制御機能は、マスカブル割込みIR0の使用可能状態に設定される。アドレスFE01[H]~FE03[H]にてタイマ回路136のチャネルPTC0に関するレジスタの設定値が有効値であることにより、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いた計時機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE04[H]~FE09[H]にてタイマ回路136のチャネルPTC1、PTC2に関するレジスタの設定値が未使用に対応した無効値であることにより、タイマ回路136のチャネルPTC1、PTC2を用いた計時機能は、未使用状態に設定される。 In setting example AKA01, the settings of the WDT start register at address FE1A[H] and the WDT clear registers at addresses FE1B[H] to FE1C[H] are invalid values corresponding to unused states. As a result, the monitoring time measurement function using the watchdog timer 134A of the reset controller 134 is set to an unused state. The interrupt mask register at address FE00[H] is set to 7E[H], so the interrupt control function using the interrupt controller 135 is set to an enabled state for the maskable interrupt IR0. The register settings related to channel PTC0 of the timer circuit 136 at addresses FE01[H] to FE03[H] are valid values, so the timing function using channel PTC0 of the timer circuit 136 is set to an enabled state. At addresses FE04[H] to FE09[H], the register settings for channels PTC1 and PTC2 of the timer circuit 136 are invalid values corresponding to unused channels. Therefore, the timing function using channels PTC1 and PTC2 of the timer circuit 136 is set to an unused state.

アドレスFE0A[H]~FE11[H]にてシリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1に関するレジスタの設定値が有効値であることにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1を用いたシリアル通信機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE12[H]~FE14[H]にてシリアル通信回路139のチャネルSTU2に関するレジスタの設定値が未使用に対応した無効値であることにより、シリアル通信回路139のチャネルSTU2を用いたシリアル通信機能は、未使用状態に設定される。 At addresses FE0A[H] to FE11[H], if the register settings for channels SCU0 and SCU1 of the serial communication circuit 139 are valid, the serial communication function using channels SCU0 and SCU1 of the serial communication circuit 139 is set to an enabled state. At addresses FE12[H] to FE14[H], if the register setting for channel STU2 of the serial communication circuit 139 is an invalid value corresponding to unused, the serial communication function using channel STU2 of the serial communication circuit 139 is set to an unused state.

アドレスFE2C[H]~FE2E[H]にてPIP105Aの入力ポートに関するレジスタの設定値が有効値であることにより、各入力ポートを用いた信号入力機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE36[H]~FE4A[H]にて乱数回路104に関するレジスタの設定値が有効値と無効値とを含むことにより、乱数回路104を用いた乱数生成機能は、有効値に対応するチャネルが使用可能状態に設定され、無効値に対応するチャネルが未使用状態に設定される。例えば、16ビットの乱数回路104Aにおける4つのチャネルRL0~RL3のうち、対応する最大値設定レジスタの設定値が有効値であるチャネルRL0、RL2は、乱数生成機能が使用可能状態に設定される一方、対応する最大値設定レジスタの設定値が無効値であるチャネルRL1、RL3は、乱数生成機能が未使用状態に設定される。また、8ビットの乱数回路104Bにおける4つのチャネルRS0~RS3のうち、対応する最大値設定レジスタの設定値が有効値であるチャネルRS1~RS3は、乱数生成機能が使用可能状態に設定され、対応する最大値設定レジスタの設定値が無効値であるチャネルRS0は、乱数生成機能が未使用状態に設定される。 At addresses FE2C[H] to FE2E[H], if the register settings for the input ports of the PIP105A are valid, the signal input function using each input port is set to an enabled state. At addresses FE36[H] to FE4A[H], if the register settings for the random number circuit 104 include both valid and invalid values, the random number generation function using the random number circuit 104 is set so that channels corresponding to valid values are enabled, and channels corresponding to invalid values are set to an unused state. For example, of the four channels RL0 to RL3 in the 16-bit random number circuit 104A, channels RL0 and RL2, whose corresponding maximum value setting registers are valid, are set to an enabled state for the random number generation function, while channels RL1 and RL3, whose corresponding maximum value setting registers are invalid, are set to an unused state for the random number generation function. Furthermore, in the 8-bit random number circuit 104B, of the four channels RS0 to RS3, channels RS1 to RS3, whose corresponding maximum value setting registers are valid, are set to an enabled state for random number generation, while channel RS0, whose corresponding maximum value setting register is invalid, is set to an disabled state for random number generation.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、機能設定レジスタエリアにおける設定値に対応して、それぞれの回路を用いた各種機能が使用可能状態または未使用状態のいずれかに設定可能であればよい。機能設定レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路に限定されず、任意の機能設定のための第1領域であってもよい。 Thus, the various circuits included in the game control microcomputer 100 only need to be able to be set to either an enabled or disabled state, corresponding to the setting values in the function setting register area. The function setting register area is not limited to the various circuits included in the game control microcomputer 100, but may be any first area for setting arbitrary functions.

図10-4は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられたアドレスのうち、機能制御レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例AKA02を示している。機能制御レジスタエリアは、例えばRAM102、乱数回路104、PIP105A、シリアル通信回路139など、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能制御のための第2領域となる。 Figure 10-4 shows a main example of address settings, AKA02, which is included in the function control register area among the addresses assigned to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The function control register area is a second area for function control using various circuits included in the game control microcomputer 100, such as RAM 102, random number circuit 104, PIP 105A, and serial communication circuit 139.

設定例AKA02において、アドレスFF00[H]のRWMアクセスプロテクトレジスタは、設定値が00[H]または01[H]に対応して、RWMであるRAM102のアクセス禁止またはアクセス許可とする機能制御を可能にする。アドレスFF01[H]の内部情報レジスタは、設定値が未使用に対応した無効値であり、対応する回路を用いた機能制御が未使用状態となる。内部情報レジスタは、乱数更新状態の異常、乱数更新用クロックの周波数異常、システムリセット発生、WDTタイムアウト発生、IAT発生など、内部情報を示すデータを記憶可能であるが、この実施例では未使用状態として使用されない。 In configuration example AKA02, the RWM access protect register at address FF00[H] enables functional control to either prohibit or allow access to RAM 102, which is RWM, depending on the setting value of 00[H] or 01[H]. The internal information register at address FF01[H] has an invalid value corresponding to an unused setting, and the functional control using the corresponding circuit becomes unused. The internal information register can store data indicating internal information such as abnormalities in the random number update state, abnormalities in the random number update clock frequency, system reset occurrence, WDT timeout occurrence, and IAT occurrence, but in this embodiment, it is not used when unused.

アドレスFF25[H]~FF28[H]の各レジスタは、シリアル通信回路139のチャネルSCU0を用いたシリアル通信機能が使用可能状態であることに対応して、そのシリアル通信機能を制御する場合に用いられる設定値を格納可能である。アドレスFF29[H]~FF2C[H]の各レジスタは、シリアル通信回路139のチャネルSCU1を用いたシリアル通信機能が使用可能状態であることに対応して、そのシリアル通信機能を制御する場合に用いられる設定遅を格納可能である。 The registers at addresses FF25[H] to FF28[H] can store setting values used to control the serial communication function using channel SCU0 of the serial communication circuit 139, corresponding to the enabled state of that function. The registers at addresses FF29[H] to FF2C[H] can store setting values used to control the serial communication function using channel SCU1 of the serial communication circuit 139, corresponding to the enabled state of that function.

アドレスFF60[H]~FF67[H]の各レジスタは、16ビットの乱数回路104Aによるソフトラッチ乱数値取得機能を用いて取得可能な乱数値を格納可能である。このうち、アドレスFF60[H]~FF61[H]のRL0ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF62[H]~FF63[H]のRL1ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL1が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF64[H]~FF65[H]のRL2ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL2が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF66[H]~FF67[H]のRL3ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL3が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。 Each register at addresses FF60[H] to FF67[H] can store random values that can be obtained using the soft latch random value acquisition function of the 16-bit random number circuit 104A. Of these, the RL0 soft latch random value register at addresses FF60[H] to FF61[H] can store the numerical data indicating the value of a random number that can be generated by channel RL0 of the 16-bit random number circuit 104A when the data is obtained by the soft latch. The RL1 soft latch random value register at addresses FF62[H] to FF63[H] can store the numerical data indicating the value of a random number that can be generated by channel RL1 of the 16-bit random number circuit 104A when the data is obtained by the soft latch. The RL2 soft latch random value registers at addresses FF64[H] to FF65[H] can store numerical data representing the value of random numbers that can be generated by channel RL2, provided in the 16-bit random number circuit 104A, when this data is acquired via the soft latch. The RL3 soft latch random value registers at addresses FF66[H] to FF67[H] can store numerical data representing the value of random numbers that can be generated by channel RL3, provided in the 16-bit random number circuit 104A, when this data is acquired via the soft latch.

アドレスFF68[H]~FF6B[H]の各レジスタは、8ビットの乱数回路104Bによるソフトラッチ乱数値取得機能を用いて取得可能な乱数値を格納可能である。このうち、アドレスFF68[H]のRS0ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF69[H]のRS1ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS1が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF6A[H]のRS2ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS2が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF6B[H]のRS3ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS3が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。 Each register at addresses FF68[H] to FF6B[H] can store random values that can be obtained using the soft latch random value acquisition function of the 8-bit random number circuit 104B. Of these, the RS0 soft latch random value register at address FF68[H] can store the numerical data indicating the value of a random number that can be generated by channel RS0 of the 8-bit random number circuit 104B when the data is obtained by the soft latch. The RS1 soft latch random value register at address FF69[H] can store the numerical data indicating the value of a random number that can be generated by channel RS1 of the 8-bit random number circuit 104B when the data is obtained by the soft latch. The RS2 soft latch random value register at address FF6A[H] can store the numerical data indicating the value of a random number that can be generated by channel RS2 of the 8-bit random number circuit 104B when the data is obtained by the soft latch. The RS3 soft latch random number register at address FF6B[H] can store numerical data representing the value of a random number that can be generated by channel RS3, provided in the 8-bit random number circuit 104B, when the data is acquired by the soft latch.

アドレスFF88[H]~FF89[H]のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」およびアドレスFF98[H]~FF99[H]のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。ここで、RL0ハードラッチ乱数値レジスタは、複数のレジスタ番号に対応した複数の格納領域を含み、異なるレジスタ番号の格納領域に対応して、異なるハードラッチ条件を設定可能である。例えば、レジスタ番号「0」に対応したRL0ハードラッチ乱数値レジスタであるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出信号がオン状態である場合に、ハードラッチ条件が成立可能である。これに対し、レジスタ番号「1」に対応したRL0ハードラッチ乱数値レジスタであるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出信号がオン状態である場合に、ハードラッチ条件が成立可能である。これにより、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、第1始動入賞の発生に対応して取得される特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、第2始動入賞の発生に対応して取得される特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。 The RL0 hard latch random value register number "0" at addresses FF88[H] to FF89[H] and the RL0 hard latch random value register number "1" at addresses FF98[H] to FF99[H] can store numerical data representing the value of a random number that can be generated by channel RL0 provided in the 16-bit random number circuit 104A when the value is acquired by the hard latch. Here, the RL0 hard latch random value register includes multiple storage areas corresponding to multiple register numbers, and different hard latch conditions can be set corresponding to the storage areas of different register numbers. For example, the RL0 hard latch random value register number "0", which is the RL0 hard latch random value register corresponding to register number "0", can have its hard latch condition met when the game ball detection signal from the first start port switch 22A is ON. In contrast, the RL0 hard latch random value register number "1," which corresponds to register number "1," can satisfy the hard latch condition when the game ball detection signal from the second start port switch 22B is ON. As a result, the RL0 hard latch random value register number "0" can store the numerical data representing the value of the random number MR1-1 used for special symbol determination, which is acquired in response to the occurrence of the first start entry, when the hard latch acquires it. The RL0 hard latch random value register number "1" can store the numerical data representing the value of the random number MR1-1 used for special symbol determination, which is acquired in response to the occurrence of the second start entry, when the hard latch acquires it.

アドレスFFF0[H]~FFF2[H]、FF35[H]の各レジスタは、PIP105Aの入力ポートを用いた信号入力機能が使用可能状態であることに対応して、各入力ポートにて入力された信号値を格納可能である。このうち、アドレスFFF0[H]の入力ポート番号「0」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「0」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFFF1[H]の入力ポート番号「1」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「1」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFFF2[H]の入力ポート番号「2」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「2」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFF35[H]の入力ポート番号「3」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「3」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。 The registers at addresses FFF0[H] to FFF2[H] and FF35[H] can store the signal values input at each input port, corresponding to the state in which the signal input function using the PIP105A's input ports is enabled. Of these, the input port number "0" register at address FFF0[H] can store the signal value input to input port "0" on the PIP105A. The input port number "1" register at address FFF1[H] can store the signal value input to input port "1" on the PIP105A. The input port number "2" register at address FFF2[H] can store the signal value input to input port "2" on the PIP105A. The input port number "3" register at address FF35[H] can store the signal value input to input port "3" on the PIP105A.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、機能制御レジスタエリアにおける格納値などに対応して、それぞれの動作状態を制御可能であればよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、それぞれの動作状態などに対応して、機能制御レジスタエリアにおける格納値を更新可能であってもよい。機能制御レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路に限定されず、任意の機能制御のための第2領域であってもよい。 Thus, the various circuits included in the game control microcomputer 100 only need to be able to control their respective operating states in accordance with the values stored in the function control register area. Furthermore, the various circuits included in the game control microcomputer 100 may also be able to update the values stored in the function control register area in accordance with their respective operating states. The function control register area is not limited to the various circuits included in the game control microcomputer 100, but may be a second area for arbitrary function control.

図10-5は、図3に示された遊技用乱数について、この実施形態における設定例を説明するための図である。図3に示された遊技用乱数は、それぞれの用途に対応して、特別図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる乱数と、普通図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる乱数と、特別図柄や普通図柄の可変表示における表示態様の決定に用いられる乱数と、に分類可能である。 Figure 10-5 is a diagram illustrating an example of the settings for the random numbers used for gameplay shown in Figure 3 in this embodiment. The random numbers used for gameplay shown in Figure 3 can be classified according to their respective uses into: random numbers used to determine the display results in the variable display of special symbols, random numbers used to determine the display results in the variable display of ordinary symbols, and random numbers used to determine the display patterns in the variable display of special and ordinary symbols.

図10-5(A)は、特別図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA11を示している。設定例AKA11における遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、を含んでいる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定に使用可能である。当り図柄用の乱数MR1-2は、特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に、確定特別図柄に対応した大当り図柄指定値や小当り図柄指定値の決定に使用可能である。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定する場合に使用可能である。 Figure 10-5(A) shows an example of game random number settings AKA11 used to determine the display result in the variable display of special symbols. The game random numbers in setting example AKA11 include MR1-1 for special symbol determination, MR1-2 for winning symbols, and MR1-3, which is the initial value for winning symbols. For example, MR1-1 for special symbol determination can be used to determine whether the special symbol display result is a "big win" or a "small win." MR1-2 for winning symbols can be used to determine the designated big win symbol value or small win symbol value corresponding to the confirmed special symbol when the special symbol display result is a "big win" or a "small win." MR1-3, which is the initial value for winning symbols, can be used when setting the initial value of MR1-2.

乱数MR1-1の範囲は、乱数MR1-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「65535」である。乱数MR1-1の大きさは、乱数MR1-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-1の範囲となる「0」~「65535」に対応した「65536」である。乱数MR1-1は、その大きさが「65536」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「2」である。乱数MR1-1の最大値設定方法は、16ビットの乱数回路104Aに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR1-1の更新方法は、16ビットの乱数回路104Aを用いたハード更新によるものである。乱数MR1-1の更新条件は、16ビットの乱数回路104Aにおけるシステムクロック入力である。乱数MR1-1の取得条件は、始動入賞に対応したハードラッチと、その始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しと、を含む。乱数MR1-1の周期は、4.369[ms]である。 The range of the random number MR1-1 is the range of numbers that can be updated, from "0" to "65535". The magnitude of the random number MR1-1 is the total number of random values included in the update range of the random number MR1-1, which is "65536" corresponding to the range of "0" to "65535" for the random number MR1-1. Since the magnitude of the random number MR1-1 is "65536", the total number of random values included in the update range is not a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR1-1 is "2". The method for setting the maximum value of the random number MR1-1 is by initializing a register provided in accordance with the 16-bit random number circuit 104A. The method for updating the random number MR1-1 is by hardware update using the 16-bit random number circuit 104A. The update condition for the random number MR1-1 is the system clock input to the 16-bit random number circuit 104A. The conditions for obtaining the random number MR1-1 include a hard latch corresponding to the initial win and a software read of that random number into a random number buffer. The period of the random number MR1-1 is 4.369 [ms].

乱数MR1-2の範囲は、乱数MR1-2を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「199」である。乱数MR1-2の大きさは、乱数MR1-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-2の範囲となる「0」~「199」に対応した「200」である。乱数MR1-2は、その大きさが「200」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR1-2の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR1-2の更新方法は、ソフト更新SA1である。乱数MR1-2の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みである。乱数MR1-2の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる読み出しである。乱数MR1-2の周期は、800[ms]である。 The range of the random number MR1-2 is the range of numbers that can be updated, from "0" to "199". The magnitude of the random number MR1-2 is the total number of random values included in the update range of the random number MR1-2, which is "200", corresponding to the range of "0" to "199" for the random number MR1-2. Since the magnitude of the random number MR1-2 is "200", the total number of random values included in the update range is not a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR1-2 is "1". The method for setting the maximum value of the random number MR1-2 is by setting an immediate value in the program code. The method for updating the random number MR1-2 is software update SA1. The condition for updating the random number MR1-2 is a timer interrupt after a predetermined time has elapsed. The condition for acquiring the random number MR1-2 is reading by software corresponding to the start prize. The period of the random number generator MR1-2 is 800 [ms].

乱数MR1-3の範囲は、乱数MR1-3を更新可能な数値の範囲であり、乱数MR1-2と同一の「0」~「199」である。乱数MR1-3の大きさは、乱数MR1-3の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-3の範囲となる「0」~「199」に対応して、乱数MR1-2と同一の「200」である。乱数MR1-3は、その大きさが「200」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-3は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR1-3の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR1-3の更新方法は、ソフト更新SA2である。乱数MR1-3の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みと、遊技制御用のメイン処理P_MAIN内において待機時処理となるループ処理中と、を含んでいる。乱数MR1-3の取得条件は、乱数MR1-2が一巡したことである。乱数MR1-3の周期は、その更新条件から不定となる。 The range of random numbers MR1-3 is the range of numbers that can be updated, and is the same as random numbers MR1-2, from "0" to "199". The magnitude of random numbers MR1-3 is the total number of random values included in the update range of random numbers MR1-3, and is the same as random numbers MR1-2, from "0" to "199". Since the magnitude of random numbers MR1-3 is "200", the total number of random values included in the update range is not a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of random numbers MR1-3 is "1". The method for setting the maximum value of random numbers MR1-3 is by setting an immediate value in the program code. The method for updating random numbers MR1-3 is software update SA2. The conditions for updating random numbers MR1-3 include a timer interrupt triggered by the elapsed time and a loop process within the main game control process P_MAIN that occurs during standby. The condition for acquiring random numbers MR1-3 is that random numbers MR1-2 have completed one cycle. The period of random numbers MR1-3 is undefined due to its update conditions.

図10-5(B)は、普通図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA12を示している。設定例AKA12における遊技用乱数は、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、を含んでいる。例えば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の表示結果として、確定普通図柄に対応した普通図柄指定値の決定に使用可能である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR1-2の初期値を設定する場合に使用可能である。 Figure 10-5(B) shows an example of setting random numbers for gameplay, AKA12, used to determine the display result in the variable display of normal symbols. The random numbers for gameplay in setting example AKA12 include random numbers MR2-1 for normal symbol winning symbols and random numbers MR2-2 which serve as the initial values for normal symbol winning symbols. For example, random numbers MR2-1 for normal symbol winning symbols can be used to determine the normal symbol designation value corresponding to the confirmed normal symbol as the display result of the normal symbol. Random numbers MR2-2 which serve as the initial values for normal symbol winning symbols can be used when setting the initial value of random numbers MR1-2.

乱数MR2-1の範囲は、乱数MR2-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「198」である。乱数MR2-1の大きさは、乱数MR2-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR2-1の範囲となる「0」~「198」に対応した「199」である。乱数MR2-1は、その大きさが「199」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR2-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR2-1の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR2-1の更新方法は、ソフト更新SA1である。乱数MR2-1の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みである。乱数MR2-1の取得条件は、遊技球が普通図柄作動口として構成可能な通過ゲート41を通過したことに対応したソフトウェアによる読み出しである。乱数MR2-1の周期は、796[ms]である。 The range of the random number MR2-1 is the range of values for which the random number MR2-1 can be updated, and is from "0" to "198". The magnitude of the random number MR2-1 is the total number of random values included in the update range of the random number MR2-1, and is "199", corresponding to the range of "0" to "198" for the random number MR2-1. Since the magnitude of the random number MR2-1 is "199", the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR2-1 is "1". The method for setting the maximum value of the random number MR2-1 is by setting an immediate value in the program code. The method for updating the random number MR2-1 is software update SA1. The condition for updating the random number MR2-1 is a timer interrupt due to the elapsed time. The condition for acquiring the random number MR2-1 is software reading corresponding to the game ball passing through the passage gate 41 which can be configured as a normal symbol activation opening. The period of the random number MR2-1 is 796 [ms].

乱数MR2-2の範囲は、乱数MR2-2を更新可能な数値の範囲であり、乱数MR2-1と同一の「0」~「198」である。乱数MR2-2の大きさは、乱数MR2-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR2-2の範囲となる「0」~「198」に対応して、乱数MR2-1と同一の「199」である。乱数MR2-2は、その大きさが「199」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR2-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR2-2の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR2-2の更新方法は、ソフト更新SA2である。乱数MR2-2の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みと、遊技制御用のメイン処理P_MAIN内において待機時処理となるループ処理中と、を含んでいる。乱数MR2-2の取得条件は、乱数MR2-1が一巡したことである。乱数MR2-2の周期は、その更新条件から不定となる。 The range of the random number MR2-2 is the range of numbers that can be updated, and is the same as the random number MR2-1, from "0" to "198". The size of the random number MR2-2 is the total number of random values included in the update range of the random number MR2-2, and is the same as the random number MR2-1, from "0" to "198". Since the size of the random number MR2-2 is "199", the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR2-2 is "1". The method for setting the maximum value of the random number MR2-2 is by setting an immediate value in the program code. The method for updating the random number MR2-2 is software update SA2. The conditions for updating the random number generator MR2-2 include a timer interrupt triggered by the elapsed time and a loop process during standby within the main game control process P_MAIN. The condition for acquiring the random number generator MR2-2 is that MR2-1 has completed one cycle. The period of the random number generator MR2-2 is undefined due to its update conditions.

図10-5(C)は、特別図柄や普通図柄の可変表示における表示態様の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA13を示している。設定例AKA13における遊技用乱数は、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。例えば、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の可変表示に対応した普通図柄変動パターンの決定に使用可能である。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特図表示結果が「ハズレ」である特別図柄の可変表示に対応した可変表示態様の決定に使用可能である。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の可変表示に対応した変動パターン種別の選択に使用可能である。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の可変表示に対応した変動パターンの決定に使用可能である。 Figure 10-5(C) shows an example of setting random numbers for gameplay, AKA13, which are used to determine the display mode in the variable display of special and regular symbols. The random numbers for gameplay in setting example AKA13 include random numbers MR3-1 for the regular symbol variation pattern, random numbers MR3-2 for selecting the losing animation, random numbers MR3-3 for selecting the variation pattern type, and random numbers MR3-4 for the variation pattern. For example, random number MR3-1 for the regular symbol variation pattern can be used to determine the regular symbol variation pattern corresponding to the variable display of regular symbols. Random number MR3-2 for selecting the losing animation can be used to determine the variable display mode corresponding to the variable display of special symbols where the special symbol display result is "losing". Random number MR3-3 for selecting the variation pattern type can be used to select the variation pattern type corresponding to the variable display of special symbols. The random number generator MR3-4 for the variation pattern can be used to determine the variation pattern corresponding to the variable display of special symbols.

乱数MR3-1の範囲は、乱数MR3-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「232」である。乱数MR3-1の大きさは、乱数MR3-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-1の範囲となる「0」~「232」に対応した「233」である。乱数MR3-1は、その大きさが「233」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-1の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-1の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-1の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-1の取得条件は、普通図柄の可変表示における変動開始である。乱数MR3-1の周期は、0.249[ms]である。 The range of the random number MR3-1 is the range of numbers that can be updated, from "0" to "232". The magnitude of the random number MR3-1 is the total number of random values included in the update range of the random number MR3-1, which is "233", corresponding to the range of "0" to "232" for the random number MR3-1. Since the magnitude of the random number MR3-1 is "233", the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR3-1 is "1". The method for setting the maximum value of the random number MR3-1 is by initializing a register provided in correspondence with the 8-bit random number circuit 104B. The method for updating the random number MR3-1 is by hardware update using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for the random number MR3-1 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The condition for obtaining the random number MR3-1 is the start of a variation in the variable display of the normal symbols. The period of the random number MR3-1 is 0.249 [ms].

乱数MR3-2の範囲は、乱数MR3-2を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「65518」である。乱数MR3-2の大きさは、乱数MR3-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-2の範囲となる「0」~「65518」に対応した「65519」である。乱数MR3-2は、その大きさが「65519」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「2」である。乱数MR3-2の最大値設定方法は、16ビットの乱数回路104Aに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-2の更新方法は、16ビットの乱数回路104Aを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-2の更新条件は、16ビットの乱数回路104Aにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-2の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-2の周期は、139.774[ms]である。 The range of the random number MR3-2 is the range of numbers that can be updated, from "0" to "65518". The magnitude of the random number MR3-2 is the total number of random values included in the update range of the random number MR3-2, which is "65519" corresponding to the range of "0" to "65518" for the random number MR3-2. Since the magnitude of the random number MR3-2 is "65519", the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR3-2 is "2". The method for setting the maximum value of the random number MR3-2 is by initializing a register provided in correspondence with the 16-bit random number circuit 104A. The method for updating the random number MR3-2 is by hardware update using the 16-bit random number circuit 104A. The update condition for the random number MR3-2 is the system clock input to the 16-bit random number circuit 104A. The conditions for obtaining the random number MR3-2 include reading it into a random number buffer by software corresponding to the start-up prize. The period of the random number MR3-2 is 139.774 [ms].

乱数MR3-3の範囲は、乱数MR3-3を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「240」である。乱数MR3-3の大きさは、乱数MR3-3の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-3の範囲となる「0」~「240」に対応した「241」である。乱数MR3-3は、その大きさが「241」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-3は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-3の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-3の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-3の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-3の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-3の周期は、0.257[ms]である。 The range of the random number MR3-3 is the range of numbers that can be updated, from "0" to "240". The magnitude of the random number MR3-3 is the total number of random values included in the update range of the random number MR3-3, which is "241", corresponding to the range of "0" to "240" for the random number MR3-3. Since the magnitude of the random number MR3-3 is "241", the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR3-3 is "1". The method for setting the maximum value of the random number MR3-3 is by initializing a register provided in correspondence with the 8-bit random number circuit 104B. The method for updating the random number MR3-3 is by hardware update using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for the random number MR3-3 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The conditions for obtaining the random number MR3-3 include reading it into a random number buffer by software corresponding to the start-up prize. The period of the random number MR3-3 is 0.257 [ms].

乱数MR3-4の範囲は、乱数MR3-4を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「250」である。乱数MR3-4の大きさは、乱数MR3-4の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-4の範囲となる「0」~「250」に対応した「251」である。乱数MR3-4は、その大きさが「251」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-4は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-4の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-4の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-4の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-4の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-4の周期は、0.268[ms]である。 The range of the random number MR3-4 is the range of values for which the random number MR3-4 can be updated, and is from "0" to "250". The magnitude of the random number MR3-4 is the total number of random values included in the update range of the random number MR3-4, and is "251", corresponding to the range of "0" to "250" for the random number MR3-4. Since the magnitude of the random number MR3-4 is "251", the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of the random number MR3-4 is "1". The method for setting the maximum value of the random number MR3-4 is by initializing a register provided in correspondence with the 8-bit random number circuit 104B. The method for updating the random number MR3-4 is by hardware update using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for the random number MR3-4 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The conditions for obtaining random numbers MR3-4 include reading them into a random number buffer by software corresponding to the start-up prize. The period of random numbers MR3-4 is 0.268 [ms].

乱数MR1-2および乱数MR2-1の更新方法であるソフト更新SA1は、ソフトウェアによる更新処理が実行されるごとに、前回の値を1加算するように更新可能である。このときに、更新後の値が乱数最大値を超えていれば、乱数最小値としての「0」に変更される。また、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、対応する初期値となる乱数を用いて、現在の乱数値を設定し、新たな乱数初期値として格納する。例えば、乱数MR1-2について、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を用いて、現在の乱数値を設定し、その乱数値を新たな乱数初期値として格納する。乱数MR2-1について、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を用いて、現在の乱数値を設定し、その乱数値を新たな乱数初期値として格納する。 The software update SA1, which is the method for updating random numbers MR1-2 and MR2-1, allows for updates by incrementing the previous value by 1 each time the software update process is executed. If the updated value exceeds the maximum random number value, it is changed to "0," which is the minimum random number value. Furthermore, if the updated value matches the initial random number value, the current random number value is set using the corresponding initial random number and stored as the new initial random number value. For example, for random number MR1-2, if the updated value matches the initial random number value, the current random number value is set using random number MR1-3, which is the initial value for winning symbols, and this random number value is stored as the new initial random number value. For random number MR2-1, if the updated value matches the initial random number value, the current random number value is set using random number MR2-2, which is the initial value for normal and winning symbols, and this random number value is stored as the new initial random number value.

乱数MR1-3および乱数MR2-2の更新方法であるソフト更新SA2は、ソフトウェアによる更新処理が実行されるごとに、前回の値を1加算するように更新可能である。このときに、更新後の値が乱数最大値を超えていれば、乱数最小値としての「0」に変更される。この場合に、ソフト更新SA1とは異なり、乱数初期値を用いないので、更新後の値は、前回の値を1加算したもの、または、乱数最小値である「0」のうち、いずれかとなる。 The software update SA2 method, which updates random numbers MR1-3 and MR2-2, allows for updates by adding 1 to the previous value each time the software update process is executed. If the updated value exceeds the maximum random number value, it is changed to "0," which is the minimum random number value. Unlike software update SA1, this method does not use an initial random number value; therefore, the updated value will be either the previous value plus 1, or the minimum random number value, "0."

図10-6は、乱数回路104に含まれる16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bを用いて、乱数値を更新する場合の乱数更新周期を説明するための図である。ここでは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0~RL4により生成可能な乱数を、16ビット乱数RLnとする。また、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS0~RS4により生成可能な乱数を、8ビット乱数RSnとする。16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnが一巡する周期は、その16ビット乱数RLnの最大値が2の累乗数を用いて表される特定最大値であるか否かに対応して、異なる関係式により決定される。8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビット乱数RSnが一巡する周期は、その8ビット乱数RSnの最大値が2の累乗数を用いて表される特定最大値であるか否かに対応して、異なる関係式により決定される。 Figure 10-6 is a diagram illustrating the random number update period when updating random values using the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B included in the random number circuit 104. Here, the random numbers that can be generated by channels RL0 to RL4 provided in the 16-bit random number circuit 104A are referred to as 16-bit random numbers RLn. Similarly, the random numbers that can be generated by channels RS0 to RS4 provided in the 8-bit random number circuit 104B are referred to as 8-bit random numbers RSn. The period for one cycle of the 16-bit random number RLn that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A is determined by different relational expressions depending on whether the maximum value of the 16-bit random number RLn is a specific maximum value expressed using a power of 2. The cycle of the 8-bit random number RSn, which can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, is determined by different relational expressions depending on whether the maximum value of the 8-bit random number RSn is a specific maximum value expressed using a power of 2.

図10-6(A)は、16ビットの乱数回路104Aにおける16ビット乱数周期設定例AKA21を示している。16ビット乱数周期は、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnが一巡する周期である。16ビット乱数周期設定例AKA21において、16ビット乱数RLnの最大値が、m=9~16のいずれかとした場合の2m-1に対応している場合に、その16ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、16ビット乱数RLnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。これに対し、16ビット乱数RLnの最大値が、m=9~16のいずれかとした場合の2m-1に対応していない場合に、その16ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期の32倍に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、16ビット乱数RLnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。このように、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnは、その最大値が特定最大値である場合に、特定最大値以外である場合よりも、乱数更新周期が短くなり、すなわち、乱数値の更新速度が速くなる。 Figure 10-6(A) shows an example AKA21 of setting the 16-bit random number period in the 16-bit random number circuit 104A. The 16-bit random number period is the period it takes for the 16-bit random number RLn, which can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, to complete one cycle. In the 16-bit random number period setting example AKA21, when the maximum value of the 16-bit random number RLn corresponds to 2m-1 when m = 9 to 16, the period for completing one cycle of the 16-bit random number sequence is proportional to the reciprocal of the count clock frequency, i.e., the count clock period. Furthermore, it becomes a linear function with the value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the magnitude of the 16-bit random number RLn, as the variable. In contrast, when the maximum value of the 16-bit random number RLn does not correspond to 2m-1 (where m = 9 to 16), the cycle of one cycle of the 16-bit random number sequence is proportional to the reciprocal of the count clock frequency, i.e., 32 times the count clock period. Furthermore, it becomes a linear function with the value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the magnitude of the 16-bit random number RLn, as the variable. Thus, when the maximum value of the 16-bit random number RLn, which can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, is a specific maximum value, the random number update cycle becomes shorter, meaning the random value update speed is faster than when its maximum value is not that specific maximum value.

図10-6(B)は、8ビットの乱数回路104Bにおける8ビット乱数周期設定例AK22を示している。8ビット乱数周期は、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビットの乱数RSnが一巡する周期である。8ビット乱数周期設定例AKA22において、8ビット乱数RSnの最大値が、m=5~8のいずれかとした場合の2m-1に対応している場合に、その8ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、8ビット乱数RSnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。これに対し、8ビット乱数RSnの最大値が、m=5~8のいずれかとした場合の2m-1に対応していない場合に、その8ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期の16倍に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、8ビット乱数RSnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。このように、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビット乱数RSnは、その最大値が特定最大値である場合に、特定最大値以外である場合よりも、乱数更新周期が短くなり、すなわち、乱数値の更新速度が速くなる。 Figure 10-6(B) shows an example AK22 of setting the 8-bit random number period in the 8-bit random number circuit 104B. The 8-bit random number period is the period it takes for the 8-bit random number RSn, which can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, to complete one cycle. In the 8-bit random number period setting example AKA22, when the maximum value of the 8-bit random number RSn corresponds to 2m-1 when m = 5 to 8, the period for completing one cycle of the 8-bit random number sequence is proportional to the reciprocal of the count clock frequency, i.e., the count clock period. It is then a linear function with the value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the magnitude of the 8-bit random number RSn, as the variable. In contrast, when the maximum value of the 8-bit random number RSn does not correspond to 2m-1 when m = 5 to 8, the period for completing one cycle of the 8-bit random number sequence is proportional to the reciprocal of the count clock frequency, i.e., 16 times the count clock period. Then, the value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the magnitude of the 8-bit random number RSn, becomes a linear function. Thus, when the maximum value of the 8-bit random number RSn, which can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, is a specific maximum value, the random number update period becomes shorter, meaning the random value update speed is faster than when its maximum value is not that specific maximum value.

図10-6(C)は、16ビットの乱数回路104Aおよび8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な乱数値について比較した乱数値比較例AKA23を示している。16ビットの乱数回路104Aは、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、に対応する乱数値を更新可能である。8ビットの乱数回路104Bは、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、に対応する乱数値を更新可能である。 Figure 10-6(C) shows a comparison example of random number values AKA23, comparing the random number values that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B. The 16-bit random number circuit 104A can update the random number values corresponding to MR1-1 for special symbol determination and MR3-2 for selecting the losing animation. The 8-bit random number circuit 104B can update the random number values corresponding to MR3-3 for selecting the variation pattern type and MR3-4 for the variation pattern.

乱数MR1-1は、最大値が「65535」であり、m=16とした場合の2m-1に対応している。これにより、乱数MR1-1の周期は4.369[ms]となり、このときの更新速度は15000[回/ms]となる。乱数MR3-2は、最大値が「65518」であり、m=9~16のいずれとした場合の2m-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-2の周期は139.774[ms]となり、このときの更新速度は469[回/ms]となる。乱数MR3-3は、最大値が「240」であり、m=5~8のいずれとした場合の2m-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-3の周期は0.257[ms]となり、このときの更新速度は938[回/ms]となる。乱数MR3-4は、最大値が「250」であり、m=5~8のいずれとした場合の2m-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-4の周期は0.268[ms]となり、このときの更新速度は938[回/ms]となる。 Random number MR1-1 has a maximum value of "65535" and corresponds to 2m-1 when m=16. As a result, the period of random number MR1-1 is 4.369 [ms], and the update rate at this time is 15000 [times/ms]. Random number MR3-2 has a maximum value of "65518" and does not correspond to 2m-1 when m=9 to 16. As a result, the period of random number MR3-2 is 139.774 [ms], and the update rate at this time is 469 [times/ms]. Random number MR3-3 has a maximum value of "240" and does not correspond to 2m-1 when m=5 to 8. As a result, the period of random number MR3-3 is 0.257 [ms], and the update rate at this time is 938 [times/ms]. The random number generator MR3-4 has a maximum value of "250" and does not correspond to 2m-1 when m = 5 to 8. Therefore, the period of random number generator MR3-4 is 0.268 [ms], and the update rate at this time is 938 [times/ms].

このように、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、を含んでいる。これらの乱数MR1-1および乱数MR3-2は、いずれも数値データのバイト数が「2」であり、特定バイト数としての2バイトで構成される。乱数MR1-1の大きさは「65536」であり、乱数MR3-2の大きさは「65519」であるので、乱数MR1-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であるとした場合に、乱数MR3-2の更新範囲に含まれる乱数の総数が特定数よりも小さい所定数である。乱数MR1-1の更新速度は15000[回/ms]であり、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるので、乱数MR1-1の方が乱数MR3-2よりも更新速度が速くなる。これにより、乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 Thus, the random numbers for gameplay that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A include random number MR1-1 for determining special symbols and random number MR3-2 for selecting losing animations. Both random numbers MR1-1 and MR3-2 have a numerical data size of "2", and are composed of 2 bytes as a specific number of bytes. The magnitude of random number MR1-1 is "65536", and the magnitude of random number MR3-2 is "65519", so if the total number of random values included in the update range of random number MR1-1 is a specific number, then the total number of random numbers included in the update range of random number MR3-2 is a predetermined number smaller than the specific number. The update speed of random number MR1-1 is 15000 [times/ms], and the update speed of random number MR3-2 is 469 [times/ms], so random number MR1-1 has a faster update speed than random number MR3-2. This suppresses the synchronous generation of random values, enabling appropriate updates of random values.

また、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2を含んでいる。8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な遊技用乱数は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。これらの乱数MR3-2~MR3-4は、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。そして、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるのに対し、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は938[回/ms]である。すなわち、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は、乱数MR3-2の更新速度の整数倍である2倍となっている。したがって、乱数MR3-2を第1乱数値とし、乱数MR3-3、MR3-4を第2乱数値とした場合に、第1乱数値は更新速度が第1速度であり、第2乱数値は更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度である。そして、乱数MR3-2の更新範囲は「0」~「65518」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「240」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「250」なので、第1乱数値と第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。これにより、乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 Furthermore, the random numbers for gameplay that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A include the random number MR3-2 for selecting the losing animation. The random numbers for gameplay that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B include the random number MR3-3 for selecting the type of variation pattern and the random number MR3-4 for the variation pattern. In all of these random numbers MR3-2 to MR3-4, the total number of random values included in the update range is a prime number. The update rate of random number MR3-2 is 469 [times/ms], while the update rates of random numbers MR3-3 and MR3-4 are 938 [times/ms]. In other words, the update rates of random numbers MR3-3 and MR3-4 are twice the update rate of random number MR3-2, which is an integer multiple. Therefore, if random number MR3-2 is used as the first random number, and random numbers MR3-3 and MR3-4 are used as the second random numbers, the update speed of the first random number is the first speed, and the update speed of the second random number is the second speed, which is an integer multiple of the first speed. Furthermore, the update range of random number MR3-2 is "0" to "65518", the update range of random number MR3-3 is "0" to "240", and the update range of random number MR3-4 is "0" to "250". Thus, the total number of random numbers included in the update ranges of the first and second random numbers are different, and in both cases, the total number of random numbers included in the update range is a prime number. This suppresses the synchronous generation of random numbers, enabling appropriate random number updates.

CPU103の内部には、プログラムカウンタ、割込みレジスタ、スタックポインタ、インデックスレジスタ、フラグレジスタ、アドレスレジスタ、アキュムレータを含めた汎用レジスタといった、複数のレジスタが設けられている。インデックスレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタは、メインレジスタとサブレジスタとが設けられてもよい。メインレジスタおよびサブレジスタに含まれるレジスタと、スタックポインタは、複数のレジスタバンクを構成可能に設けられてもよい。複数のレジスタバンクは、遊技プログラムを実行する場合に使用可能な領域内用の第1レジスタバンクと、非遊技プログラムを実行する場合に使用可能な領域外用の第2レジスタバンクと、を含んでもよい。これにより、例えば遊技プログラムと非遊技プログラムとを切り替えて実行する場合に、汎用レジスタなどの格納値をスタック領域に退避させたりスタック領域から復帰させたりする必要がなくなり、プログラム量や処理負担の増大を防止することができる。 The CPU 103 contains multiple registers, including a program counter, interrupt register, stack pointer, index register, flag register, address register, and general-purpose registers including an accumulator. The index register, flag register, and general-purpose register may have both main and sub-registers. The registers included in the main and sub-registers, and the stack pointer, may be configured to form multiple register banks. These multiple register banks may include a first register bank for use within the area usable when executing a game program, and a second register bank for use outside the area usable when executing a non-game program. This eliminates the need to save and restore values stored in general-purpose registers, etc., to and from the stack area when switching between game and non-game programs, thus preventing an increase in program size and processing load.

プログラムカウンタは、CPU103が次に実行すべき命令のアドレス値を保持するためのものであり、PCレジスタともいう。プログラムカウンタの格納値は、各命令が実行されるごとに順次カウントアップされたり、分岐命令による分岐先のアドレス値が設定されたりする。割込みレジスタは、割込みベクタテーブルの上位アドレス値を保持可能であり、Iレジスタともいう。Iレジスタの格納値は、パチンコ遊技機1に対する電力供給の開始に対応して設定される。 The program counter, also known as the PC register, holds the address value of the next instruction that the CPU 103 should execute. The program counter's value is incremented sequentially with each instruction executed, or set to the address of a branch instruction. The interrupt register, also known as the I register, can hold the upper address value of the interrupt vector table. The I register's value is set in response to the start of power supply to the pachinko machine 1.

スタックポインタは、遊技スタック領域や非遊技スタック領域に対応するアドレス値を保持可能であり、SPレジスタともいう。スタックポインタの格納値は、割込み発生、PUSH命令の実行、CALL命令やCALLF命令やRST命令といったサブルーチン呼出命令の実行などに対応して、プログラムカウンタを含めて予め定められたレジスタあるいは命令により指定されたレジスタにおける格納値もしくは即値を、退避して保持するための退避先アドレスを指定可能であり、この退避に伴い格納値を保持している格納領域の先頭アドレスを示す値に更新される。また、スタックポインタの格納値は、割込み処理の終了、POP命令の実行、サブルーチン処理の終了などに対応して、退避させていたレジスタの格納値を復帰させるための読出アドレスを指定可能であり、この復帰に伴い格納値の読出後に対応するアドレスを示す値に更新される。その他、スタックポインタの格納値は、LD命令などのロード命令により指定されたレジスタの格納値や即値を、設定可能である。 The stack pointer, also known as the SP register, can hold address values corresponding to the game stack area and non-game stack area. The stack pointer's stored value can be saved to a specified address, including the program counter, in response to interrupt occurrences, execution of PUSH instructions, and execution of subroutine call instructions such as CALL, CALLF, and RST instructions. This save address is updated to indicate the starting address of the storage area holding the saved value. Furthermore, the stack pointer's stored value can be read to restore the saved register value in response to the end of interrupt processing, execution of POP instructions, and completion of subroutine processing. This read address is updated to indicate the corresponding address after the value has been read. Additionally, the stack pointer's stored value can be set to the stored value or immediate value of a register specified by load instructions such as the LD instruction.

インデックスレジスタは、16ビットデータを格納可能な2バイトの記憶容量を有するIXレジスタとIYレジスタとを含む。アキュムレータはAレジスタともいう。その他に汎用レジスタは、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタなど、8ビットデータを格納可能な1バイトの記憶容量を有する複数のレジスタが含まれる。BレジスタおよびCレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのBCレジスタとして用いることができる。DレジスタおよびEレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのDEレジスタとして用いることができる。HレジスタおよびLレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのHLレジスタとして用いることができる。 The index registers include the IX and IY registers, each with a 2-byte storage capacity capable of storing 16-bit data. The accumulator is also called the A register. Other general-purpose registers include multiple registers with a 1-byte storage capacity capable of storing 8-bit data, such as the B, C, D, E, H, and L registers. The B and C registers can be used as the BC registers of a pair of registers capable of storing 16-bit data. The D and E registers can be used as the DE registers of a pair of registers capable of storing 16-bit data. The H and L registers can be used as the HL registers of a pair of registers capable of storing 16-bit data.

CPU103の内部レジスタは、CPU103が実行する演算命令や転送命令などに対応して格納値を更新可能であり、プログラムアドレスやデータアドレスあるいは遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタアドレスの指定、演算データや転送データの保持などに用いられる。 The internal registers of the CPU 103 can be updated to reflect the values stored in them in response to arithmetic and transfer instructions executed by the CPU 103. They are used for specifying program addresses, data addresses, or the built-in register addresses of the game control microcomputer 100, as well as for holding arithmetic and transfer data.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、CPU103にプログラムを実行させるための命令セットは、ロード命令などの転送命令、サブルーチン呼出命令、ジャンプ命令、その他、算術演算命令と論理演算命令とを含む演算命令、入出力命令などを含んで構成される。CPU103が実行可能な遊技プログラムや非遊技プログラムといったコンピュータプログラムは、これら各種命令を記述したプログラムコードとして予め用意され、ROM101に記憶されている。 In the game control microcomputer 100, the instruction set for the CPU 103 to execute a program consists of transfer instructions such as load instructions, subroutine call instructions, jump instructions, and other arithmetic and logical operation instructions, as well as input/output instructions. Computer programs, such as game programs and non-game programs, that the CPU 103 can execute are pre-prepared as program code containing these various instructions and stored in the ROM 101.

ロード命令は、ROM101またはRAM102のメモリ領域や内蔵デバイスエリアから読み出したデータを、CPU103の内部レジスタに格納してセットする場合と、CPU103の内部レジスタにおける格納値を、RAM102のメモリ領域や内蔵デバイスエリアに書き込んでストアする場合と、オペランドにより指定された数値を即値として、CPU103の内部レジスタあるいはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアにセットまたはストアさせる場合とに、使用可能な転送命令である。ロード命令によりデータを転送する対象は、命令コードやオペランドに対応して特定可能であり、一般的に、データの転送元と転送先とが含まれる。ただし、オペランドにより即値が指定される場合に、データの転送元が含まれない。 The load instruction is a transfer instruction that can be used to set data read from the memory area of ROM 101 or RAM 102 or the internal device area and store it in the internal register of the CPU 103; to write the value stored in the internal register of the CPU 103 to the memory area of RAM 102 or the internal device area; or to set or store a numerical value specified by an operand as an immediate value in the internal register of the CPU 103 or the memory area of RAM 102 or the internal device area. The target of data transfer by the load instruction can be identified by the instruction code and operand, and generally includes the data source and destination. However, when an immediate value is specified by the operand, the data source is not included.

ロード命令は、通常のLD命令と、特殊なLDQ命令と、特殊なLDF命令と、特殊なICPLD命令と、を含む。通常のLD命令は、通常転送命令ともいう。特殊なLDQ命令は、第1特殊転送命令ともいう。特殊なLDF命令は、第2特殊転送命令ともいう。特殊なICPLD命令は、第3特殊転送命令ともいう。 Load instructions include the normal LD instruction, the special LDQ instruction, the special LDF instruction, and the special ICPLD instruction. The normal LD instruction is also called a normal transfer instruction. The special LDQ instruction is also called a first special transfer instruction. The special LDF instruction is also called a second special transfer instruction. The special ICPLD instruction is also called a third special transfer instruction.

通常転送命令であるLD命令は、ROM101またはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアを対象としてデータを転送する場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを転送可能な通常転送命令である。また、通常転送命令であるLD命令は、ROM101またはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアを対象としてデータを転送する場合に、HLレジスタなどのペアレジスタをポインタとすることで、転送先または転送元のアドレスをポインタにより指定してデータを転送することができる。 The LD instruction, a standard data transfer instruction, allows data transfer to the ROM 101 or RAM 102 storage area or internal device area by specifying both the upper and lower addresses. Furthermore, when transferring data to the ROM 101 or RAM 102 storage area or internal device area, the LD instruction allows data transfer by specifying the destination or source address using a pointer, such as a pair register like the HL register.

第1特殊転送命令であるLDQ命令は、CPU103の内部レジスタに含まれる特別なレジスタであるQレジスタを用いて、下位アドレスのみを指定してデータを転送することができる。Qレジスタには、上位アドレスを示す格納値を予め設定しておき、LDQ命令により指定された下位アドレスと組み合わせることで、転送先または転送元のアドレスを特定してデータを転送することができる。 The first special transfer instruction, the LDQ instruction, uses the Q register, a special register contained within the CPU 103's internal registers, to transfer data by specifying only the lower address. The Q register has a pre-set value indicating the upper address, and by combining this with the lower address specified by the LDQ instruction, the destination or source address can be identified and data transferred.

第1特殊転送命令であるLDQ命令は、通常転送命令であるLD命令よりも少ないプログラムコード量によりデータを転送することができる。ただし、Qレジスタの格納値を頻繁に変更するプログラムでは、かえって通常のLD命令よりもプログラムコード量が増大する場合がある。そこで、アドレスF000[H]~F0D7[H]の遊技ワーク領域や、アドレスFE00[H]~FEBF[H]の機能設定レジスタエリア、アドレスFF00[H]~FFFF[H]の機能制御レジスタエリアに、各種データを複数回転送する必要がある処理などに対応して、第1特殊転送命令であるLDQ命令を用いたデータの転送を実行可能であればよい。 The LDQ instruction, a first special transfer instruction, can transfer data with less program code than the LD instruction, a normal transfer instruction. However, in programs that frequently change the value stored in the Q register, the amount of program code may actually increase compared to using a normal LD instruction. Therefore, it is sufficient to be able to execute data transfer using the LDQ instruction, a first special transfer instruction, to handle processes that require transferring various data multiple times to the game work area (addresses F000[H] to F0D7[H]), the function setting register area (addresses FE00[H] to FEBF[H]), and the function control register area (addresses FF00[H] to FFFF[H]).

第2特殊転送命令であるLDF命令は、特定アドレス範囲の記憶データについて、下位アドレスのみを指定してデータを転送することができる。特定アドレス範囲は、例えばアドレス1200[H]~1DFF[H]の範囲である。そこで、ROM101の遊技データ領域を、この特定アドレス範囲に含まれるように予め設定しておき、LDF命令により指定された下位アドレスと組み合わせることで、転送元のアドレスを特定してデータを転送することができる。なお、ROM101の遊技データ領域は読出専用であり書込不可なので、遊技データ領域のアドレスが転送先のアドレスに指定されることはない。 The LDF instruction, a second special transfer instruction, allows data transfer by specifying only the lower addresses of stored data within a specific address range. This specific address range is, for example, from address 1200[H] to 1DFF[H]. Therefore, by pre-configuring the game data area of ROM 101 to be included within this specific address range, and combining it with the lower addresses specified by the LDF instruction, the source address can be identified and the data transferred. Note that the game data area of ROM 101 is read-only and cannot be written to, so the address of the game data area can never be specified as the destination address.

第2特殊転送命令であるLDF命令は、通常転送命令であるLD命令よりも少ないプログラムコード量によりデータを転送することができる。ただし、特定アドレス範囲が仕様により固定されているので、例えばROM101の遊技データ領域といった、使用頻度が高いデータの記憶領域を特定アドレス範囲に含まれるように設定して、第2特殊転送命令であるLDF命令を用いたデータの転送を実行可能であればよい。 The LDF instruction, a second special transfer instruction, can transfer data with less program code than the LD instruction, a normal transfer instruction. However, since a specific address range is fixed by the specifications, it is sufficient to set the storage area for frequently used data, such as the game data area of ROM 101, to be included within the specific address range, thereby enabling data transfer using the LDF instruction.

第3特殊転送命令であるICPLD命令は、更新対象値と比較判定値とを比較し、更新対象値が比較判定値未満である場合に更新対象値を1加算するように更新するのに対し、更新対象値が比較判定値以上である場合に更新対象値を最小値である「0」に変更する。更新対象値は、ポインタが指すアドレスの記憶データが示す値であってもよいし、レジスタの格納値であってもよい。比較判定値は、レジスタの格納値であってもよいし、ICPLD命令のオペランドが示す値であってもよい。 The third special transfer instruction, the ICPLD instruction, compares the value to be updated with a comparison value. If the value to be updated is less than the comparison value, it is updated by adding 1; if the value to be updated is greater than or equal to the comparison value, it is changed to the minimum value, "0". The value to be updated may be the value indicated by the stored data at the address pointed to by the pointer, or it may be the value stored in a register. The comparison value may be the value stored in a register, or it may be the value indicated by the operand of the ICPLD instruction.

このように、第3特殊転送命令であるICPLD命令は、更新対象値を比較判定値と比較すること、比較の結果が比較判定値未満であれば更新対象値を1加算すること、比較の結果が比較判定値以上であれば更新対象値を最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令である。 Thus, the ICPLD instruction, the third special transfer instruction, is a single comparison-add instruction that includes comparing the value to be updated with a comparison judgment value, adding 1 to the value to be updated if the comparison result is less than the comparison judgment value, and changing the value to be updated to the minimum value if the comparison result is equal to or greater than the comparison judgment value.

なお、転送命令のオペランドによる即値などを用いて、CPU103の内部レジスタにおける格納値を設定することは、セットともいう。ROM101の遊技データ領域やRAM102の遊技ワーク領域における記憶データを読み出して、CPU103の内部レジスタに格納することは、ロードともいう。CPU103の内部レジスタにおける格納値を、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバッファ、カウンタ、タイマ、その他の任意の記憶領域に記憶させることは、ストアともいう。 Setting a value in the CPU 103's internal registers using an immediate value specified by the operand of a transfer instruction is also called "setting." Reading stored data from the ROM 101's game data area or the RAM 102's game work area and storing it in the CPU 103's internal registers is also called "loading." Storing the value in the CPU 103's internal registers in a buffer, counter, timer, or other arbitrary storage area provided in the RAM 102's game work area is also called "storing."

図10-7は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONの一例を示すフローチャートである。電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、ステップS1にて実行可能である。CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合、割込み禁止に設定した後に(ステップAKS1)、領域内スタックポインタ初期値を、スタックポインタにセットする(ステップAKS2)。領域内スタックポインタ初期値は、遊技スタック領域に退避データが格納されていない初期状態に対応して、遊技スタック領域の最終アドレスに1加算されたアドレスF200[H]であればよい。 Figure 10-7 is a flowchart showing an example of the power supply start response process P_POWER_ON. The power supply start response process P_POWER_ON is included in the processes callable from the main game control process P_MAIN shown in Figure 4, and can be executed in step S1 in response to the start of power supply in the pachinko game machine 1. When the CPU 103 executes the power supply start response process P_POWER_ON, it sets interrupts to disabled (step AKS1), and then sets the initial value of the stack pointer within the area to the stack pointer (step AKS2). The initial value of the stack pointer within the area should be address F200[H], which is the last address of the game stack area plus 1, corresponding to the initial state where no saved data is stored in the game stack area.

ステップAKS2に続いて、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、接続確認信号オン出力値をセットする(ステップAKS3)。接続確認信号オン出力値は、接続確認信号がオン状態であることを示す値であり、例えば00[H]であればよい。このときに、CPU103の内部レジスタに含まれるQレジスタを設定するための転送命令により、機能制御レジスタ上位アドレスをQレジスタにセットする(ステップAKS4)。機能制御レジスタ上位アドレスは、図10-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアの上位アドレスを示す値FF[H]である。こうして、機能制御レジスタ上位アドレスをセットすると、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、接続確認信号オン出力値をストアする(ステップAKS5)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。したがって、下位アドレスを指定する2バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、ステップAKS3でセットされた接続確認信号オン出力値を格納することができる。ステップAKS5において、接続確認信号オン出力値は、機能制御レジスタエリアに設けられた出力ポート番号「1」レジスタにストアされる。これにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送される接続確認信号がオン状態に設定される。 Following step AKS2, a transfer instruction to set the internal register of the CPU 103 sets the connection confirmation signal ON output value (step AKS3). The connection confirmation signal ON output value is a value that indicates the connection confirmation signal is ON, and can be, for example, 00 [H]. At this time, a transfer instruction to set the Q register, which is included in the internal register of the CPU 103, sets the upper address of the function control register in the Q register (step AKS4). The upper address of the function control register is the value FF [H] which indicates the upper address of the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 10-4. Once the upper address of the function control register is set in this way, a transfer instruction using the upper address indicated by the value stored in the Q register stores the connection confirmation signal ON output value (step AKS5). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register is set to the upper address of the function control register area by step AKS4. Therefore, a transfer instruction, such as a special two-byte LDQ instruction that specifies a lower address, can be used to store the connection confirmation signal ON output value set in step AKS3 in the function control register at the specified address in the function control register area. In step AKS5, the connection confirmation signal ON output value is stored in the output port number "1" register provided in the function control register area. This sets the connection confirmation signal transmitted from the main board 11 to the dispensing control board to the ON state.

ステップAKS5により接続確認信号をオン状態に設定すると、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、SCU0コマンドレジスタクリア出力値をストアする(ステップAKS6)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。SCU0コマンドレジスタクリア出力値は、転送命令のオペランドにより指定可能である。したがって、下位アドレスおよびSCU0コマンドレジスタクリア出力値を指定する3バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、SCU0コマンドレジスタクリア出力値を格納することができる。ステップAKS6において、SCU0コマンドレジスタクリア出力値は、図10-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアのアドレスFF28[H]に設けられたSCU0コマンドレジスタにストアされる。これにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU0を用いたシリアル通信機能が初期状態に制御される。 Step AKS5 sets the connection confirmation signal to the ON state, and a transfer instruction using the higher address indicated by the value stored in the Q register stores the SCU0 command register clear output value (Step AKS6). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register is set to the higher address of the function control register area by Step AKS4. The SCU0 command register clear output value can be specified by the operand of the transfer instruction. Therefore, the SCU0 command register clear output value can be stored in the function control register at the specified address in the function control register area by a transfer instruction for writing to the storage area of the specified address, such as a special 3-byte LDQ instruction that specifies the lower address and the SCU0 command register clear output value. In Step AKS6, the SCU0 command register clear output value is stored in the SCU0 command register located at address FF28[H] in the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 10-4. This controls the serial communication function using channel SCU0 of the serial communication circuit 139 to its initial state.

ステップAKS6の後に、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、SCU1コマンドレジスタクリア出力値をストアする(ステップAKS7)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。SCU1コマンドレジスタクリア出力値は、転送命令のオペランドにより指定可能である。したがって、下位アドレスおよびSCU0コマンドレジスタクリア出力値を指定する3バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、SCU1コマンドレジスタクリア出力値を格納することができる。ステップAKS7において、SCU1コマンドレジスタクリア出力値は、図10-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアのアドレスFF2C[H]に設けられたSCU1コマンドレジスタにストアされる。これにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU1を用いたシリアル通信機能が初期状態に制御される。 After step AKS6, the SCU1 command register clear output value is stored using a transfer instruction that uses the higher address indicated by the value stored in the Q register (step AKS7). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register is set to the higher address of the function control register area by step AKS4. The SCU1 command register clear output value can be specified by the operand of the transfer instruction. Therefore, the SCU1 command register clear output value can be stored in the function control register at the specified address in the function control register area by a transfer instruction that writes to the storage area of the specified address, such as a special 3-byte LDQ instruction that specifies the lower address and the SCU0 command register clear output value. In step AKS7, the SCU1 command register clear output value is stored in the SCU1 command register located at address FF2C[H] in the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 10-4. This controls the serial communication function using channel SCU1 of the serial communication circuit 139 to its initial state.

これらのシリアル通信機能を初期状態に制御すると、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、割込みベクタテーブル上位アドレスをセットする(ステップAKS8)。割込みベクタテーブル上位アドレスは、ROM101の遊技プログラム領域に設けられた割込みベクタテーブルの上位アドレスである。割込みベクタテーブルは、例えばタイマ割込みの発生に対応して実行される遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTについて、割込み順位に対応したテーブル位置に先頭アドレスが記憶される。このような割込みベクタテーブル上位アドレスは、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、Iレジスタにセットされる(ステップAKS9)。 When these serial communication functions are controlled to their initial state, a transfer instruction for setting the internal registers of the CPU 103 sets the upper address of the interrupt vector table (step AKS8). The upper address of the interrupt vector table is the upper address of the interrupt vector table located in the game program area of the ROM 101. For example, for the timer interrupt processing P_PCT for game control, which is executed in response to the occurrence of a timer interrupt, the starting address is stored at a table position corresponding to the interrupt order. Such an upper address of the interrupt vector table is set in the I register by a transfer instruction for setting the internal registers of the CPU 103 (step AKS9).

ステップAKS9の次に、Qレジスタの格納値を1減算するように更新する(ステップAKS10)。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されていた。この格納値を1減算した場合に、図10-3に示された設定例AKA01における機能設定レジスタエリアの上位アドレスが、Qレジスタに格納された状態になる。こうして、機能制御レジスタエリアに設けられた機能制御レジスタの設定が行われた後に、機能設定レジスタエリアに設けられた機能設定レジスタを設定可能にする。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、機能設定レジスタ格納値テーブルアドレスをセットする(ステップAKS11)。機能設定レジスタ格納値テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された機能設定レジスタ格納値テーブルのアドレスである。そして、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、処理数をロードする(ステップAKS12)。また、機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタ格納値テーブルを用いた設定が行われる(ステップAKS13)。機能設定レジスタストア命令は、ポインタが指すアドレスを1加算した場合のアドレスにおける記憶データにより機能設定レジスタを特定すること、ポインタが指すアドレスを2加算した場合のアドレスにおける記憶データが示す機能設定レジスタ設定値を特定された機能設定レジスタにストアすること、ポインタの格納値を2加算すること、処理数を1減算すること、を処理数が0になるまで繰り返す命令であればよい。こうして、機能設定レジスタの初期設定を可能にする。 Following step AKS9, the value stored in the Q register is updated by subtracting 1 (step AKS10). The value stored in the Q register was set to the upper address of the function control register area by step AKS4. When this value is subtracted by 1, the upper address of the function setting register area in the setting example AKA01 shown in Figure 10-3 becomes stored in the Q register. In this way, after the function control registers in the function control register area have been set, the function setting registers in the function setting register area become configurable. At this time, the function setting register storage value table address is set by a transfer instruction to set the pointer (step AKS11). The function setting register storage value table address is the address of the function setting register storage value table stored in the game data area of ROM 101. Then, the number of processes is loaded by a transfer instruction to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS12). In addition, the function setting register store instruction performs the setting using the function setting register storage value table (step AKS13). The function setting register store instruction should be an instruction that repeatedly performs the following steps until the number of operations reaches zero: identify the function setting register using the stored data at the address obtained by adding 1 to the address pointed to by the pointer; store the function setting register setting value indicated by the stored data at the address obtained by adding 2 to the address pointed to by the pointer into the identified function setting register; add 2 to the stored value of the pointer; and subtract 1. This process is repeated until the number of operations reaches zero. In this way, the initial setup of the function setting register becomes possible.

ステップAKS13により機能設定レジスタの初期設定が完了すると、RWMアクセスプロテクトレジスタにアクセス許可出力値をストアする(ステップAKS14)。RWMアクセスプロテクトレジスタのアクセス許可出力値は、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、例えば01[H]がセットされる。このようなアクセス許可出力値は、機能設定レジスタエリアにおける先頭アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、RWMアクセスプロテクトレジスタにストアされる。RWMアクセスプロテクトレジスタは、アクセス許可出力値である01[H]の設定に対応して、RWMであるRAM102のアクセス許可とする機能制御を可能にする。したがって、ステップAKS14によりアクセス許可出力値がRWMアクセスプロテクトレジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、RAM102に対するアクセスが許可される。 After the initial setup of the function setting register is completed in step AKS13, the access permission output value is stored in the RWM access protect register (step AKS14). The access permission output value of the RWM access protect register is set to, for example, 01[H] by a transfer instruction for setting the internal register of the CPU 103. Such an access permission output value is stored in the RWM access protect register by a transfer instruction for writing to the memory area at the starting address of the function setting register area. The RWM access protect register enables function control that grants access permission to the RWM RAM 102, corresponding to the setting of the access permission output value, 01[H]. Therefore, when the access permission output value is stored in the RWM access protect register in step AKS14, access to the RAM 102 is permitted in response to the start of power supply to the pachinko game machine 1.

ステップAKS14の後に、RAM102の作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスをQレジスタにセットしてから(ステップAKS15)、電力供給開始対応処理P_POWER_ONが終了する。このように、ステップAKS14によりRAM102に対するアクセスが許可された後に、RAM102における遊技ワーク領域の上位アドレスを示す値F0[H]がQレジスタに設定される。ステップAKS15の以後に、第1特殊転送命令であるLDQ命令を実行すると、Qレジスタの格納値であるF0[H]をオペランドにより指定せずに、転送先または転送元の上位アドレスとして用いることができる。これにより、RAM102における遊技ワーク領域を用いた処理のプログラム容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。 After step AKS14, the upper address of the game work area, which is the working area of RAM 102, is set in the Q register (step AKS15), and then the power supply start corresponding process P_POWER_ON ends. In this way, after access to RAM 102 is permitted by step AKS14, the value F0[H], which indicates the upper address of the game work area in RAM 102, is set in the Q register. After step AKS15, when the first special transfer instruction, the LDQ instruction, is executed, the value F0[H] stored in the Q register can be used as the upper address of the transfer destination or transfer source without specifying it as an operand. This reduces the program capacity for processing using the game work area in RAM 102, thereby improving the marketability of the gaming machine.

図10-8は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONにて用いられる機能設定レジスタ格納値テーブルの構成例AKT01を示している。電力供給開始対応処理P_POWER_ONでは、例えばステップAKS11によりアドレスがセットされた機能設定レジスタ格納テーブルを用いて、ステップAKS12により処理数がロードされ、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により各機能設定レジスタの格納値がストアされる。構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルは、先頭アドレス1200[H]に処理数を示す値18[H]が記憶されている。ステップAKS12では、このテーブルデータを読み出して、CPU103の内部レジスタにロードされる。その後、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令は、機能設定レジスタの下位アドレスと格納値とを組み合わせたテーブルデータを順次に読み出し、それぞれの下位アドレスに対応する機能設定レジスタに格納値をストア可能にする。 Figure 10-8 shows an example configuration AKT01 of the function setting register storage value table used in the power supply start processing P_POWER_ON. In the power supply start processing P_POWER_ON, for example, the function setting register storage table, whose address is set in step AKS11, is used to load the number of processes in step AKS12, and the storage value of each function setting register is stored by the function setting register store instruction in step AKS13. In the function setting register storage value table of example configuration AKT01, the value 18 [H], indicating the number of processes, is stored at the starting address 1200 [H]. In step AKS12, this table data is read and loaded into the internal register of the CPU 103. Subsequently, the function setting register store instruction in step AKS13 sequentially reads the table data, which combines the lower addresses and storage values of the function setting registers, making it possible to store the storage values in the function setting registers corresponding to each lower address.

構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルでは、下位アドレスを示す値が小さい機能設定レジスタの格納値を先に設定可能であり、下位アドレスを示す値が大きい機能設定レジスタの格納値を後に設定可能であるように、テーブルデータが構成されている。これにより、機能設定レジスタエリアでは、先頭アドレスに近い機能設定レジスタの格納値が先に設定され、最終アドレスに近い機能設定レジスタの格納値が後に設定される順番で、それぞれの機能設定レジスタの格納値が設定される。これにより、機能設定レジスタの格納値を示すデータの設計や管理が容易になり、遊技機の商品性を高めることができる。 In the example configuration AKT01, the function setting register storage value table is structured so that the storage values of function setting registers with smaller lower address values can be set first, and the storage values of function setting registers with larger lower address values can be set later. This ensures that in the function setting register area, the storage values of function setting registers closer to the starting address are set first, followed by those closer to the final address. This simplifies the design and management of the data indicating the storage values of function setting registers, thereby improving the marketability of the gaming machine.

16ビットの乱数回路104Aは、4つのチャネルRL0~RL3に対応して、最大値設定レジスタに乱数最大値を示す格納値が設定されたチャネルから更新を開始可能になる。8ビットの乱数回路104Bは、4つのチャネルRS0~RS3に対応して、最大値設定レジスタに乱数最大値を示す格納値が設定されたチャネルから更新を開始可能になる。図10-3に示された設定例AKA01の機能設定レジスタエリアは、アドレスFE3F[H]~FE40[H]のRL0最大値設定レジスタと、アドレスFE41[H]~FE42[H]のRL1最大値設定レジスタと、アドレスFE43[H]~FE44[H]のRL2最大値設定レジスタと、アドレスFE45[H]~FE46[H]のRL3最大値設定レジスタと、が16ビットの乱数回路104Aにおける4つのチャネルRL0~RL3に対応して設けられている。また、この機能設定レジスタエリアは、アドレスFE47[H]のRS0最大値設定レジスタと、アドレスFE48[H]のRS1最大値設定レジスタと、アドレスFE49[H]のRS2最大値設定レジスタと、アドレスFE4A[H]のRS3最大値設定レジスタと、が8ビットの乱数回路104Bにおける4つのチャネルRS0~RS4に対応して設けられている。構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルは、これらの最大値設定レジスタのうちで、RL0最大値設定レジスタの格納値を最初に設定し、RL2最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS1最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS2最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS3最大値設定レジスタを最後に設定するように、テーブルデータが構成されている。したがって、16ビットの乱数回路104AにおけるチャネルRL0の更新が最初に開始され、16ビットの乱数回路104AにおけるチャネルRL2の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS1の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS2の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS3の更新が最後に開始される。このように、乱数最大値が設定された乱数値から順に更新を開始するので、乱数値の更新を開始するタイミングにより乱数値の不確定性が高められ、処理負担を軽減して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The 16-bit random number circuit 104A corresponds to four channels RL0 to RL3, and updates can be initiated from the channel where a stored value indicating the maximum random number value is set in the maximum value setting register. The 8-bit random number circuit 104B corresponds to four channels RS0 to RS3, and updates can be initiated from the channel where a stored value indicating the maximum random number value is set in the maximum value setting register. The function setting register area of the setting example AKA01 shown in Figure 10-3 is provided with the RL0 maximum value setting register at addresses FE3F[H] to FE40[H], the RL1 maximum value setting register at addresses FE41[H] to FE42[H], the RL2 maximum value setting register at addresses FE43[H] to FE44[H], and the RL3 maximum value setting register at addresses FE45[H] to FE46[H], corresponding to the four channels RL0 to RL3 of the 16-bit random number circuit 104A. Furthermore, this function setting register area includes the RS0 maximum value setting register at address FE47[H], the RS1 maximum value setting register at address FE48[H], the RS2 maximum value setting register at address FE49[H], and the RS3 maximum value setting register at address FE4A[H], corresponding to the four channels RS0 to RS4 in the 8-bit random number circuit 104B. In the example configuration AKT01, the function setting register storage value table is configured such that the storage value of the RL0 maximum value setting register is set first, followed by the RL2 maximum value setting register, then the RS1 maximum value setting register, then the RS2 maximum value setting register, and finally the RS3 maximum value setting register. Therefore, the updating of channel RL0 in the 16-bit random number circuit 104A begins first, followed by the updating of channel RL2 in the 16-bit random number circuit 104A, then the updating of channel RS1 in the 8-bit random number circuit 104B, then the updating of channel RS2 in the 8-bit random number circuit 104B, and finally the updating of channel RS3 in the 8-bit random number circuit 104B. In this way, the updates begin sequentially from the random number values for which the maximum random number value is set. This increases the uncertainty of the random number values depending on the timing of the random number value update, reducing the processing load and enabling appropriate random number value updates.

電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理となる遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルを用いて、機能に関する格納領域としての機能設定レジスタエリアに格納値を設定可能にする。このとき、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bによって更新される乱数値の乱数最大値を設定できるので、電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、最大値設定処理として実行可能である。16ビットの乱数回路104Aは、特定バイト数としての2バイトに対応する16ビットで構成される第1乱数値を更新可能である。8ビットの乱数回路104Bは、特定バイト数よりも小さい所定バイト数としての1バイトに対応する8ビットで構成される第2乱数値を更新可能である。そして、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行する場合、構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルを用いて、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な第1乱数値の乱数最大値を設定した後に、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な第2乱数値の乱数最大値を設定する。このように、特定バイト数の第1乱数値に関する設定の後に所定バイト数の第2乱数値に関する設定を行うことにより第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The power supply start-up processing P_POWER_ON is a startup process executed based on the start of power supply in the pachinko game machine 1 and is included in the processes that can be called from the main game control processing P_MAIN. Using the function setting register storage value table in configuration example AKT01, it is possible to set a storage value in the function setting register area, which is a storage area for functions. At this time, the maximum random number value of the random number value updated by the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B can be set, so the power supply start-up processing P_POWER_ON can be executed as a maximum value setting process. The 16-bit random number circuit 104A can update a first random number value consisting of 16 bits corresponding to 2 bytes as a specific number of bytes. The 8-bit random number circuit 104B can update a second random number value consisting of 8 bits corresponding to 1 byte as a predetermined number of bytes smaller than the specific number of bytes. Then, when executing the power supply start processing P_POWER_ON, the maximum value of the first random number that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A is set using the function setting register storage value table of the configuration example AKT01, and then the maximum value of the second random number that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B is set. In this way, by setting the first random number of a specific number of bytes and then setting the second random number of a predetermined number of bytes, the first and second random numbers can be stably updated, enabling appropriate random number updates.

図10-9は、RWMアクセスプロテクトレジスタの構成例を示している。RWMアクセスプロテクトレジスタは、図10-4に示された機能制御レジスタエリアの構成例AKA02において、アドレスFF00[H]に設けられる。RWMアクセスプロテクトレジスタの格納値は、RWMとなるRAM102のアクセス禁止またはアクセス許可に対応して、異なる値になる。 Figure 10-9 shows an example configuration of the RWM access protect register. The RWM access protect register is located at address FF00[H] in the example configuration AKA02 of the function control register area shown in Figure 10-4. The value stored in the RWM access protect register will differ depending on whether access to the RAM 102 (which acts as the RWM) is denied or permitted.

図10-9(A)は、RWMアクセスプロテクトレジスタのビット構成例を示している。RWMアクセスプロテクトレジスタは、ビット番号が「0」から「7」までの8ビットデータRAPを記憶可能であり、ビット番号「0」のビットデータRAP0を、0[B]または1[B]に設定可能である。これに対し、ビット番号「1」からビット番号「7」までのビットデータは、常に0[B]に設定され、「1」には設定されることがない固定値を示す。 Figure 10-9(A) shows an example of the bit configuration of the RWM access protect register. The RWM access protect register can store 8-bit data RAP with bit numbers from "0" to "7". Bit data RAP0 with bit number "0" can be set to 0[B] or 1[B]. In contrast, bit data with bit numbers "1" to "7" always represents a fixed value of 0[B] and is never set to "1".

図10-9(B)は、RWMアクセスプロテクトレジスタのビットデータRAPの使用例を説明するための図である。ビットデータRAPにおいて、ビット番号「0」のビットデータRAP0は、RWMアクセス制御ビットであり、0[B]の設定によりRWMはアクセス禁止となり、1[B]の設定によりRWMはアクセス許可となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、ビット番号「0」のビットデータRAP0は、初期値である0[B]に設定される。これにより、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、RWMとなるRAM102へのアクセスを禁止することができる。 Figure 10-9(B) illustrates an example of using the bit data RAP of the RWM access protect register. In the bit data RAP, bit number "0" (RAP0) is the RWM access control bit. Setting it to 0[B] prohibits RWM access, while setting it to 1[B] allows RWM access. In response to the start of power supply to the pachinko machine 1, bit number "0" (RAP0) is set to its initial value of 0[B]. This allows access to the RAM 102, which is the RWM, to be prohibited in response to the start of power supply to the pachinko machine 1.

図10-10は、電源断処理P_POWER_OFFの一例を示すフローチャートである。電源断処理P_POWER_OFFは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、タイマ割込みが発生する毎に、ステップS51にて実行可能である。CPU103は、電源断処理P_POWER_OFFを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、バックアップ監視タイマアドレスをセットする(ステップAKS31)。バックアップ監視タイマアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバックアップ監視タイマのアドレスである。 Figure 10-10 is a flowchart showing an example of the power-off process P_POWER_OFF. The power-off process P_POWER_OFF is included in the processes callable from the game control timer interrupt process P_PCT shown in Figure 5, and can be executed in step S51 each time a timer interrupt occurs. When the CPU 103 executes the power-off process P_POWER_OFF, it sets the backup monitoring timer address using a transfer instruction to set a pointer (step AKS31). The backup monitoring timer address is the address of the backup monitoring timer located in the game work area of RAM 102.

入力ポート番号「3」を入力する(ステップAKS32)。入力ポート番号「3」は、ポート番号として「3」が割り当てられた入力ポートであり、電源確認信号入力ビットが含まれている。そこで、入力ポート番号「3」の入力データと、電源確認信号入力ビットのビット位置に対応するチェックデータと、を用いた論理積演算を実行する。このとき、ゼロフラグがオンであるか否かにより、電源確認信号入力ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップAKS33)。電源確認信号入力ビットは、そのビット値が「0」に対応した0[B]である場合に電源確認信号がオフ状態であることを示し、そのビット値が「1」に対応した1[B]である場合に電源確認信号がオン状態であることを示す。 Input port number "3" is entered (step AKS32). Input port number "3" is an input port assigned the port number "3" and includes a power confirmation signal input bit. A logical AND operation is then performed using the input data of input port number "3" and the check data corresponding to the bit position of the power confirmation signal input bit. At this time, it is determined whether the power confirmation signal input bit is "0" based on whether the zero flag is on or not (step AKS33). The power confirmation signal input bit indicates that the power confirmation signal is off when its bit value corresponds to "0" (0 [B]) and on when its bit value corresponds to "1" (1 [B]).

電源確認信号入力ビットが「0」ではなく「1」である場合に(ステップAKS33;No)、ポインタが指すアドレスの記憶データを更新可能な転送命令により、バックアップ監視タイマクリアデータをストアする(ステップAKS34)。ステップAKS34では、バックアップ監視タイマにクリアデータをストアすることで、電源確認信号がオン状態の場合に、電源断判定中以外であることに対応して、バックアップ監視タイマをクリアすることができる。 If the power confirmation signal input bit is "1" instead of "0" (step AKS33; No), the backup monitoring timer clear data is stored using a transfer command that updates the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS34). In step AKS34, by storing the clear data in the backup monitoring timer, the backup monitoring timer can be cleared when the power confirmation signal is ON, corresponding to the fact that power failure detection is not in progress.

ステップAKS33に対応して電源確認信号入力ビットが「0」である場合に(ステップAKS33;Yes)、バックアップ監視タイマによる計時値を1加算するように更新する(ステップAKS35)。また、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バックアップ監視タイマをロードする(ステップAKS36)。そして、バックアップ監視タイマによる計時値と、バックアップ判定時間に対応する判定値と、を比較可能な演算リターン命令により(ステップAKS37)、バックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示していないことを確認する(ステップAKS38)。この演算リターン命令は、バックアップ監視タイマによる計時値と、バックアップ判定時間に対応する判定値と、が異なる場合にオフ状態となるゼロフラグに対応して、電源断処理を終了して特別図柄プロセス処理への復帰を可能にする。こうして、バックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示していない場合に(ステップAKS38;Yes)、電源断処理が終了する。 If the power confirmation signal input bit is "0" in response to step AKS33 (step AKS33; Yes), the timing value from the backup monitoring timer is updated to increment by 1 (step AKS35). The backup monitoring timer is then loaded using a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS36). Finally, a calculation return command (step AKS37) allows comparison between the timing value from the backup monitoring timer and the judgment value corresponding to the backup judgment time, confirming that the backup monitoring timer does not indicate the backup judgment time (step AKS38). This calculation return command corresponds to a zero flag that is turned off when the timing value from the backup monitoring timer and the judgment value corresponding to the backup judgment time differ, enabling the power-off process to end and the return to the special pattern process. Thus, if the backup monitoring timer does not indicate the backup judgment time (step AKS38; Yes), the power-off process ends.

ステップAKS38に対応してバックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示している場合に(ステップAKS38;No)、チェックサム算出処理P_SUM_CALCを実行する(ステップAKS39)。ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKに含まれるチェックサム算出処理と共通の処理であればよい。このように、パチンコ遊技機1における電力供給の開始と停止とに対応して、共通となるチェックサム算出処理を実行することで、RAM102の遊技ワーク領域における記憶内容が変更なく保持されたか否かにより、バックアップデータによる復旧の可否を判定可能になる。ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCにより作成されたチェックサムデータは、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、チェックサムバッファにストアされる(ステップAKS40)。 If the backup monitoring timer indicates the backup determination time in response to step AKS38 (step AKS38; No), the checksum calculation process P_SUM_CALC is executed (step AKS39). The checksum calculation process P_SUM_CALC in step AKS39 can be the same as the checksum calculation process included in the RWM check process P_RWM_CHK in step S2 in the main game control process P_MAIN shown in Figure 4. By executing a common checksum calculation process in response to the start and stop of power supply in the pachinko game machine 1, it becomes possible to determine whether recovery using backup data is possible based on whether the stored contents in the game work area of RAM 102 have been retained without change. The checksum data created by the checksum calculation process P_SUM_CALC in step AKS39 is stored in the checksum buffer by a transfer command to write it to the storage area at the address pointed to by the pointer (step AKS40).

ステップAKS40の次に、排他的論理和演算命令により、クリアデータを出力値データにセットする(ステップAKS41)。この排他的論理和演算命令は、単一のレジスタを対象として格納値の排他的論理和を演算することにより、すべてのビット値が同一値どうしの排他的論理和になるので、その格納値を00[H]のクリアデータに初期化可能である。このようなクリアデータは、機能設定レジスタエリアにおける先頭アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、RWMアクセスプロテクトレジスタにストアされる(ステップAKS42)。RWMアクセスプロテクトレジスタは、クリアデータである00[H]の設定に対応して、RWMであるRAM102のアクセス禁止とする機能制御を可能にする。したがって、ステップAKS42によりクリアデータがRWMアクセスプロテクトレジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、RAM102に対するアクセスが禁止される。 Following step AKS40, a clear data operation instruction is used to set the clear data to the output value data (step AKS41). This exclusive OR operation instruction calculates the exclusive OR of the stored values in a single register, resulting in the exclusive OR of all identical bit values. Therefore, the stored value can be initialized to the clear data 00[H]. This clear data is then stored in the RWM access protect register via a transfer instruction to write it to the memory area at the starting address of the function setting register area (step AKS42). The RWM access protect register enables functional control that prohibits access to the RWM (Rapid Wave Memory) RAM 102 in response to the setting of the clear data 00[H]. Therefore, when the clear data is stored in the RWM access protect register by step AKS42, access to RAM 102 is prohibited in response to the power supply to the pachinko machine 1 being cut off.

ステップAKS42の後に、出力ポート番号「0」から「10」までをクリアする(ステップAKS43)。出力ポート番号「0」から「10」までは、ポート番号が「0」から「10」までの出力ポートであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100における全部の出力ポートである。したがって、ステップAKS43により、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100における全部の出力ポートがクリア状態に設定される。このとき、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、接続確認信号オフ出力値をセットする(ステップAKS44)。接続確認信号オフ出力値は、接続確認信号がオフ状態であることを示す値であり、例えば01[H]であればよい。このような接続確認信号オフ出力値は、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、出力ポート番号「1」レジスタにストアされる(ステップAKS45)。これにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送される接続確認信号がオフ状態に設定される。 After step AKS42, output port numbers "0" through "10" are cleared (step AKS43). Output port numbers "0" through "10" are the output ports with port numbers from "0" to "10," and represent all output ports in the game control microcomputer 100. Therefore, step AKS43 sets all output ports in the game control microcomputer 100 to a clear state in response to the power supply stoppage in the pachinko machine 1. At this time, a transfer instruction to set the internal register of the CPU 103 sets the connection confirmation signal off output value (step AKS44). The connection confirmation signal off output value is a value indicating that the connection confirmation signal is off; for example, it can be 01 [H]. This connection confirmation signal off output value is stored in the output port number "1" register by a transfer instruction to write it to the memory area at the specified address in the function control register area (step AKS45). This sets the connection confirmation signal transmitted from the main board 11 to the payout control board to the off state.

ステップAKS45に続いて、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、PTC0割込み禁止出力値をセットする(ステップAKS46)。PTC0割込み禁止出力値は、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いたタイマ割込みの発生を、禁止状態に設定するための出力値である。このPTC0割込み禁止出力値は、機能設定レジスタエリアにおける指定アドレスの機能設定レジスタに書き込むための転送命令により、PTC0制御レジスタにストアされる(ステップAKS47)。PTC0制御レジスタは、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いた計時機能の使用状態を設定可能である。ステップAKS47では、ステップAKS46によりセットされたPTC0割込み禁止出力値がPTC0制御レジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、遊技制御用のタイマ割込みが禁止状態に設定される。 Following step AKS45, a transfer instruction to set the internal register of the CPU 103 sets the PTC0 interrupt disable output value (step AKS46). The PTC0 interrupt disable output value is an output value that disables the generation of timer interrupts using channel PTC0 of the timer circuit 136. This PTC0 interrupt disable output value is stored in the PTC0 control register by a transfer instruction to write it to the function setting register at the specified address in the function setting register area (step AKS47). The PTC0 control register can set the usage status of the timing function using channel PTC0 of the timer circuit 136. In step AKS47, the PTC0 interrupt disable output value set in step AKS46 is stored in the PTC0 control register, and in response to the power supply stoppage in the pachinko machine 1, the timer interrupt for game control is disabled.

こうしたバックアップ判定時間の経過に対応した設定が行われると、ループ処理の実行による待機状態に移行する。この待機状態において、入力ポート番号「3」を入力し(ステップAKS48)、電源確認信号入力ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップAKS49)。電源確認信号がオフ状態に対応して、電源確認信号入力ビットが「0」である場合に(ステップAKS49;Yes)、ステップAKS48に戻るループ処理を継続させる。これにより、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、電源断による動作停止までの待機状態を維持することで、不都合な記憶データの変更やCPU103による処理の暴走を防止可能にする。 Once the settings corresponding to the elapsed backup judgment time are configured, the system transitions to a standby state through loop processing. In this standby state, input port number "3" is input (step AKS48), and it is determined whether the power confirmation signal input bit is "0" (step AKS49). If the power confirmation signal is off and the power confirmation signal input bit is "0" (step AKS49; Yes), the loop processing returns to step AKS48 and continues. This allows the system to maintain a standby state until the operation stops due to power outage in response to a power supply interruption in the pachinko machine 1, thereby preventing undesirable changes to stored data and runaway processing by the CPU 103.

ステップAKS49に対応して電源確認信号入力ビットが「1」であり「0」ではない場合に(ステップAKS49;No)、電源断復旧時ベクタテーブルアドレスをスタックポインタにセットしてから(ステップAKS50)、割込みリターン命令により、電源断処理P_POWER_OFFを終了させる。電源断復旧時ベクタテーブルアドレスは、ROM101の遊技プログラム領域に設けられた電源断復旧時ベクタテーブルのアドレスである。割込みリターン命令は、スタックポインタをポインタとして用いて、スタックポインタの格納値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタに設定可能である。例えば、スタックポインタの格納値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタの下位バイトに設定し、スタックポインタの格納値を1加算した値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタの上位バイトに設定する。 If the power confirmation signal input bit is "1" and not "0" (Step AKS49; No), corresponding to step AKS49, the power-off recovery vector table address is set to the stack pointer (Step AKS50), and then the power-off process P_POWER_OFF is terminated by an interrupt return instruction. The power-off recovery vector table address is the address of the power-off recovery vector table located in the game program area of ROM 101. The interrupt return instruction uses the stack pointer as a pointer to set the data stored in the memory area indicated by the value stored in the stack pointer to the program counter. For example, the data stored in the memory area indicated by the value stored in the stack pointer is set to the lower byte of the program counter, and the data stored in the memory area indicated by the value specified by the value obtained by adding 1 to the value stored in the stack pointer is set to the upper byte of the program counter.

図10-11は、電源断処理P_POWER_OFFに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。電源断処理P_POWER_OFFでは、例えばステップAKS38によりバックアップ監視タイマの計時値を用いた分岐処理が実行され、ステップAKS40によりチェックサムバッファを用いてチェックサムデータが保存される。また、ステップAKS50により電源断復旧時ベクタテーブルアドレスを設定することで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止が検知された後に動作停止せず、正常な電力供給が再開された場合に、遊技制御用のプログラムを先頭から実行可能にする。このように、電源断処理P_POWER_OFFは、バックアップ監視タイマ、チェックサムバッファ、電源断復旧時ベクタテーブルを用いて、パチンコ遊技機1の電力供給が停止される場合の制御を可能にする。 Figure 10-11 illustrates an example of the data configuration used for the power outage processing P_POWER_OFF. In the power outage processing P_POWER_OFF, for example, step AKS38 executes branch processing using the timing value of the backup monitoring timer, and step AKS40 saves checksum data using the checksum buffer. Furthermore, by setting the power outage recovery vector table address in step AKS50, if the pachinko machine 1 does not stop operating after detecting a power outage and normal power supply is restored, the game control program can be executed from the beginning. In this way, the power outage processing P_POWER_OFF enables control of the pachinko machine 1 when its power supply is interrupted, using the backup monitoring timer, checksum buffer, and power outage recovery vector table.

図10-11(A)は、バックアップデータエリアとなる記憶領域の構成例AKB01を示している。構成例AKB01のバックアップデータエリアは、RAM102の遊技ワーク領域における記憶データをバックアップする場合に使用されるバックアップ設定用データを記憶可能である。このバックアップデータエリアは、アドレスF000[H]のバックアップ監視タイマと、アドレスF0DE[H]のチェックサムバッファと、を含んでいる。アドレスF000[H]は遊技ワーク領域の先頭アドレスであり、アドレスF0DE[H]は遊技ワーク領域の最終アドレスである。このように、遊技ワーク領域の先頭アドレスと最終アドレスにバックアップデータエリアを設けることにより、RAM102の遊技ワーク領域における記憶データの適切なバックアップを可能にする。 Figure 10-11(A) shows an example configuration AKB01 of the storage area that serves as the backup data area. The backup data area of example AKB01 can store backup setting data used when backing up the stored data in the game work area of RAM 102. This backup data area includes a backup monitoring timer at address F000[H] and a checksum buffer at address F0DE[H]. Address F000[H] is the starting address of the game work area, and address F0DE[H] is the ending address of the game work area. By providing backup data areas at the starting and ending addresses of the game work area in this way, proper backup of the stored data in the game work area of RAM 102 becomes possible.

図10-11(B)は、電源断復旧時ベクタテーブルの構成例AKT11を示している。構成例AKT11の電源断復旧時ベクタテーブルは、正常な電力供給が再開された場合の割込みリターン命令に対応して、電源断処理からの復帰先アドレスを指定可能である。電源断復旧時ベクタテーブルは、ROM101の遊技プログラム領域におけるアドレス0016[H]に記憶された下位アドレス指定データ00[H]と、ROM101の遊技プログラム領域におけるアドレス0017[H]に記憶された上位アドレス指定データ00[H]と、をテーブルデータとして含んで構成される。電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS50では、電源断復旧時ベクタテーブルアドレスとして、アドレス0016[H]を示すデータがスタックポインタにセットされる。その後、割込みリターン命令により、プログラムカウンタの格納値が0000[H]に設定されて処理を復帰させることで、遊技制御用のメイン処理P_MAINを先頭から実行可能にする。 Figure 10-11(B) shows an example configuration AKT11 of the power-off recovery vector table. The power-off recovery vector table in example AKT11 can specify the recovery address from the power-off process in response to an interrupt return instruction when normal power supply is restored. The power-off recovery vector table is composed of table data including lower address specification data 00[H] stored at address 0016[H] in the game program area of ROM 101, and upper address specification data 00[H] stored at address 0017[H] in the game program area of ROM 101. In step AKS50 of the power-off process P_POWER_OFF, data indicating address 0016[H] is set in the stack pointer as the power-off recovery vector table address. Subsequently, an interrupt return instruction sets the stored value of the program counter to 0000[H], restoring processing and enabling the main game control process P_MAIN to be executed from the beginning.

図10-12は、乱数更新処理P_RANDOMの一例を示すフローチャートである。乱数更新処理P_RANDOMは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、例えば4msといった、所定時間の経過による定期的なタイマ割込みの発生に対応して、ステップS56にて実行可能である。その一方で、乱数更新処理P_RANDOMは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれず、ステップS7の後にタイマ割込みが発生するまで繰り返されるループ処理にて実行されることがない。したがって、乱数更新処理P_RANDOMは、所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理に含まれるものの、その第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理には含まれない。また、乱数更新処理P_RANDOMは、遊技の進行を制御する遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいて、呼び出されて実行可能であるものの、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONなどの起動時処理の後に、繰り返されるループ処理としての待機時処理では呼び出されず実行不可である。 Figure 10-12 is a flowchart showing an example of the random number update process P_RANDOM. The random number update process P_RANDOM is included in the processes that can be called from the timer interrupt process P_PCT for game control shown in Figure 5, and can be executed in step S56 in response to the occurrence of a periodic timer interrupt due to the elapsed of a predetermined time, such as 4 ms. On the other hand, the random number update process P_RANDOM is not included in the processes that can be called from the main process P_MAIN for game control shown in Figure 4, and is not executed in the loop process that is repeated after step S7 until a timer interrupt occurs. Therefore, although the random number update process P_RANDOM is included in the first process that can be executed in response to a timer interrupt due to the elapsed time, it is not included in the second process that can be repeatedly executed until the first process is executed. Furthermore, while the random number update process P_RANDOM can be called and executed in the game control timer interrupt process P_PCT, which controls the progress of the game, it cannot be called and executed in the standby process, which is a repeating loop process after the startup process such as the power supply start response process P_POWER_ON in step S1, in the main game control process P_MAIN, which is executed based on the start of power supply in the pachinko machine 1.

乱数更新処理P_RANDOMは、Bレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタといった、CPU103の内部レジスタを用いて、当り図柄用の乱数MR1-2や普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、それらの値を示す数値データを更新可能にする。当り図柄用の乱数MR1-2は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームに対応して、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄の決定に用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示である普図ゲームに対応して、普通図柄の表示結果である確定普通図柄の決定に用いられる。乱数更新処理P_RANDOMは、当り図柄用の乱数MR1-2を更新する場合と普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新する場合とで、共通となる内部レジスタとして、Bレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタを用いて、それぞれの乱数値を更新可能である。 The random number update process P_RANDOM uses the internal registers of the CPU 103, such as the B register, DE register, and HL register, to update the numerical data representing the values of the random numbers MR1-2 for winning symbols and the random numbers MR2-1 for regular winning symbols. The random numbers MR1-2 for winning symbols are used to determine the confirmed special symbols, which are the display results of special symbols, in the special symbol game, which is a variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The random numbers MR2-1 for regular winning symbols are used to determine the confirmed regular symbols, which are the display results of regular symbols, in the regular symbol game, which is a variable display of regular symbols on the regular symbol display device 20. The random number update process P_RANDOM can update the random numbers MR1-2 (for winning symbols) and MR2-1 (for regular winning symbols) using the B register, DE register, and HL register, which are common internal registers.

CPU103は、乱数更新処理P_RANDOMを実行した場合に、乱数ポインタとして用いるHLレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS61)。当り図柄用乱数カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた当り図柄用乱数カウンタのアドレスである。乱数ポインタは、更新対象乱数値に対応した乱数カウンタのアドレスを格納可能であり、格納値の設定により更新対象乱数値を指定可能になる。ステップAKS61では、LDQ命令により当り図柄用乱数カウンタのアドレスを乱数ポインタに格納することで、当り図柄用の乱数MR1-2を、更新対象乱数値として設定することができる。 When the CPU 103 executes the random number update process P_RANDOM, it sets the address of the random number counter for the winning symbol using a transfer instruction to set the HL register to be used as a random number pointer (step AKS61). The address of the random number counter for the winning symbol is the address of the random number counter located in the game work area of RAM 102. The random number pointer can store the address of the random number counter corresponding to the random number to be updated, and the random number to be updated can be specified by setting the stored value. In step AKS61, the random number MR1-2 for the winning symbol can be set as the random number to be updated by storing the address of the random number counter for the winning symbol in the random number pointer using the LDQ instruction.

ステップAKS61に続いて、乱数最大値レジスタとして用いるBレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットする(ステップAKS62)。乱数最大値レジスタは、更新対象乱数値が取り得る最大値を格納可能であり、格納値の設定により乱数最大値を指定可能になる。ステップAKS62では、当り図柄用の乱数MR1-2について、例えば「199」に対応するC7[H]といった、乱数MR1-2の更新範囲に含まれる最大値をLD命令により乱数最大値レジスタに格納する。これにより、ステップAKS61において更新対象乱数値とした乱数MR1-2の乱数最大値を設定することができる。 Following step AKS61, a transfer instruction is issued to set the B register, which will be used as the maximum random number register, thereby setting the maximum random number corresponding to the maximum random number determination value for the winning symbol (step AKS62). The maximum random number register can store the maximum value that the random number to be updated can take, and the maximum random number can be specified by setting the stored value. In step AKS62, for the random numbers MR1-2 for the winning symbol, the maximum value included in the update range of random numbers MR1-2, such as C7[H] corresponding to "199", is stored in the maximum random number register using the LD instruction. This allows setting the maximum random number of random numbers MR1-2, which were the random numbers to be updated in step AKS61.

ステップAKS62の次に、初期値ポインタとして用いるDEレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットする(ステップAKS63)。当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスである。初期値ポインタは、更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを格納可能であり、格納値の設定により乱数初期値の取得や変更を可能にする。ステップAKS63では、LDQ命令により当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを初期値ポインタに格納することで、ステップAKS61により更新対象乱数とした乱数MR1-2に対応して、乱数初期値を取得可能および変更可能に設定する。続いて、サブルーチンの呼出命令により、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する(ステップAKS64)。ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61~AKS63による設定にもとづいて、更新対象乱数値である当り図柄用の乱数MR1-2の更新と、乱数初期値の変更と、を実行可能にする。 Following step AKS62, a transfer instruction is used to set the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol by setting the DE register to be used as the initial value pointer (step AKS63). The random number initial value data buffer address for the winning symbol is the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol located in the game work area of RAM102. The initial value pointer can store the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number to be updated, and the random number initial value can be obtained or changed by setting the stored value. In step AKS63, the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol is stored in the initial value pointer by the LDQ instruction, thereby setting the random number initial value to be obtainable and changeable, corresponding to the random number MR1-2 which was set as the random number to be updated in step AKS61. Subsequently, the initial value change random number update process P_RANCP is executed by a subroutine call instruction (step AKS64). Step AKS64's initial value change random number update process P_RANCP enables the updating of the random numbers MR1-2, which are the random values to be updated for the winning symbols, and the modification of the initial value of the random numbers, based on the settings made in steps AKS61 to AKS63.

ステップAKS64における初期値変更乱数更新処理P_RANCPの後に、乱数ポインタとして用いるHLレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS65)。普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスである。ステップAKS65では、LDQ命令により普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスを乱数ポインタに格納することで、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を、更新対象乱数値として設定することができる。 In step AKS64, after the initial value change random number update process P_RANCP, a transfer instruction is used to set the HL register used as the random number pointer, thereby setting the address of the random number counter for normal winning symbols (step AKS65). The address of the random number counter for normal winning symbols is the address of the random number counter for normal winning symbols located in the game work area of RAM 102. In step AKS65, the LDQ instruction stores the address of the random number counter for normal winning symbols in the random number pointer, allowing the random number MR2-1 for normal winning symbols to be set as the random value to be updated.

ステップAKS65に続いて、乱数最大値レジスタとして用いるBレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットする(ステップAKS66)。ステップAKS66では、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、例えば最大値「198」に対応するC6[H]といった、乱数MR2-1の更新範囲に含まれる最大値をLD命令により乱数最大値レジスタに格納する。これにより、ステップAKS65において更新対象乱数値とした乱数MR2-1の乱数最大値を設定することができる。 Following step AKS65, a transfer instruction is used to set the B register, which will be used as the maximum random number register, thereby setting the maximum random number corresponding to the maximum random number determination value for the winning symbol in normal symbols (step AKS66). In step AKS66, for the random number MR2-1 used for the winning symbol in normal symbols, the maximum value included in the update range of the random number MR2-1, such as C6[H] corresponding to the maximum value "198", is stored in the maximum random number register using the LD instruction. This allows setting the maximum random number of the random number MR2-1 that was the random number value to be updated in step AKS65.

ステップAKS66の次に、初期値ポインタとして用いるDEレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットする(ステップAKS67)。普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスである。ステップAKS67では、LDQ命令により普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを初期値ポインタに格納することで、ステップAKS65により更新対象乱数値とした乱数MR2-1について、乱数初期値を取得可能および変更可能に設定する。続いて、ステップAKS64と共通であるサブルーチンの呼出命令により、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する(ステップAKS68)。ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65~AKS67による設定にもとづいて、更新対象乱数値である普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1の更新と、乱数初期値の変更と、を実行可能にする。 Following step AKS66, a transfer instruction is used to set the DE register to be used as the initial value pointer, thereby setting the address of the random number initial value data buffer for normal winning symbols (step AKS67). The random number initial value data buffer address for normal winning symbols is the address of the random number initial value data buffer for normal winning symbols located in the game work area of RAM 102. In step AKS67, the LDQ instruction stores the address of the random number initial value data buffer for normal winning symbols in the initial value pointer, thereby making it possible to obtain and change the initial value of the random number MR2-1, which was set as the random value to be updated in step AKS65. Subsequently, a subroutine call instruction, which is common to step AKS64, is used to execute the initial value change random number update process P_RANCP (step AKS68). Step AKS68's initial value change random number update process P_RANCP enables the updating of the random number MR2-1, which is the random number to be updated for the winning symbols in normal symbols, and the modification of the initial value of the random number, based on the settings made in steps AKS65 to AKS67.

図10-13は、乱数更新処理P_RANDOMに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。乱数更新処理P_RANDOMでは、ステップAKS61により乱数ポインタにアドレスをセットした当り図柄用乱数カウンタと、ステップAKS63により初期値ポインタにアドレスをセットした当り図柄用乱数初期値データバッファと、を用いてステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行される。また、乱数更新処理P_RANDOMでは、ステップAKS65により乱数ポインタにアドレスをセットした普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、ステップAKS67により初期値ポインタにアドレスをセットした普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、を用いてステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行される。当り図柄用乱数カウンタは、特別図柄用乱数バッファエリアに設けられ、当り図柄用の乱数MR1-2に対応する数値データを記憶可能である。当り図柄用乱数初期値データバッファは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、乱数MR1-2の乱数初期値に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用乱数カウンタは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、乱数MR2-1の乱数初期値に対応する数値データを記憶可能である。このように、乱数更新処理P_RANDOMは、当り図柄用乱数データエリアに設けられた当り図柄用乱数初期値データバッファと、普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、特別図柄用乱数バッファエリアに設けられた当り図柄用乱数カウンタと、を用いて、ソフトウェアによる乱数MR1-2および乱数MR2-1の更新を可能にする。 Figure 10-13 is a diagram illustrating an example of the data structure used for the random number update process P_RANDOM. In the random number update process P_RANDOM, the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 using the random number counter for winning symbols, whose address is set in the random number pointer by step AKS61, and the initial random number data buffer for winning symbols, whose address is set in the initial value pointer by step AKS63. Furthermore, in the random number update process P_RANDOM, the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 using the random number counter for normal winning symbols, whose address is set in the random number pointer by step AKS65, and the initial random number data buffer for normal winning symbols, whose address is set in the initial value pointer by step AKS67. The random number counter for winning symbols is provided in the special symbol random number buffer area and can store numerical data corresponding to the random numbers MR1-2 for winning symbols. The random number initial value data buffer for winning symbols is located in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number initial values of random numbers MR1-2. The random number counter for normal winning symbols is located in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number MR2-1 for normal winning symbols. The random number initial value data buffer for normal winning symbols is located in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number initial value of random number MR2-1. Thus, the random number update process P_RANDOM enables software-based updating of random numbers MR1-2 and MR2-1 using a random number initial value data buffer for winning symbols located in the random number data area for winning symbols, a random number counter for normal winning symbols, a random number initial value data buffer for normal winning symbols, and a random number counter for winning symbols located in the random number buffer area for special symbols.

図10-13(A)は、当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11を示している。構成例AKB11の当り図柄乱数データエリアは、アドレスF050[H]の当り図柄用乱数初期値データバッファと、アドレスF051[H]の当り図柄用初期値乱数カウンタと、アドレスF052[H]の普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、アドレスF053[H]の普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、アドレスF054[H]の普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタと、を含んでいる。このうち、当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF050[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS63により初期値ポインタにセットされ、普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスF052[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS65により乱数ポインタにセットされ、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF053[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS67により初期値ポインタにセットされる。当り図柄用初期値乱数カウンタは、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタは、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2に対応する数値データを記憶可能である。 Figure 10-13(A) shows an example configuration AKB11 of the random number data area for winning symbols. The random number data area for winning symbols in example configuration AKB11 includes a random number initial value data buffer for winning symbols at address F050[H], a random number initial value counter for winning symbols at address F051[H], a random number counter for normal winning symbols at address F052[H], a random number initial value data buffer for normal winning symbols at address F053[H], and a random number initial value counter for normal winning symbols at address F054[H]. Of these, the address F050[H] of the random number initial value data buffer for winning symbols is set to the initial value pointer by step AKS63 of the random number update process P_RANDOM, the address F052[H] of the random number counter for normal winning symbols is set to the random number pointer by step AKS65 of the random number update process P_RANDOM, and the address F053[H] of the random number initial value data buffer for normal winning symbols is set to the initial value pointer by step AKS67 of the random number update process P_RANDOM. The random number counter for winning symbols can store numerical data corresponding to the random numbers MR1-3 that become the initial values for winning symbols. The random number counter for normal winning symbols can store numerical data corresponding to the random numbers MR2-2 that become the initial values for normal winning symbols.

図10-13(B)は、特別図柄用乱数バッファエリアの構成例AKB12を示している。構成例AKB12の特別図柄用乱数バッファエリアは、アドレスF07F[H]の特別図柄判定用乱数バッファと、アドレスF081[H]の当り図柄用乱数カウンタと、アドレスF082[H]の変動パターン種別選択用乱数バッファと、アドレスF083[H]の変動パターン用乱数バッファと、アドレスF084[H]のハズレ演出選択用乱数バッファと、を含んでいる。このうち、当り図柄用乱数カウンタのアドレスF081[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS61により乱数ポインタにセットされる。特別図柄判定用乱数バッファは、16ビットの乱数回路104Aから取得した特別図柄判定用の乱数MR1-1に対応する数値データを記憶可能である。変動パターン種別選択用乱数バッファは、8ビットの乱数回路104Bから取得した変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応する数値データを記憶可能である。変動パターン用乱数バッファは、8ビットの乱数回路104Bから取得した変動パターン用の乱数MR3-4に対応する数値データを記憶可能である。ハズレ演出選択用乱数バッファは、16ビットの乱数回路104Aから取得したハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応する数値データを記憶可能である。 Figure 10-13(B) shows an example configuration AKB12 of the special symbol random number buffer area. The special symbol random number buffer area of example configuration AKB12 includes a random number buffer for special symbol determination at address F07F[H], a random number counter for winning symbols at address F081[H], a random number buffer for selecting the type of variation pattern at address F082[H], a random number buffer for variation patterns at address F083[H], and a random number buffer for selecting the losing animation at address F084[H]. Of these, address F081[H] of the random number counter for winning symbols is set to a random number pointer by step AKS61 of the random number update process P_RANDOM. The special symbol determination random number buffer can store numerical data corresponding to the random number MR1-1 for special symbol determination obtained from the 16-bit random number circuit 104A. The random number buffer for selecting the variation pattern type can store numerical data corresponding to the random number MR3-3 for variation pattern type selection, obtained from the 8-bit random number circuit 104B. The random number buffer for variation patterns can store numerical data corresponding to the random number MR3-4 for variation patterns, obtained from the 8-bit random number circuit 104B. The random number buffer for selecting the losing animation can store numerical data corresponding to the random number MR3-2 for selecting the losing animation, obtained from the 16-bit random number circuit 104A.

図10-14は、初期値変更乱数更新処理P_RANCPの一例を示すフローチャートである。初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS61~AKS63により当り図柄用の乱数MR1-2に関する設定をした後にステップAKS64にて実行可能であり、ステップAKS65~AKS67により普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に関する設定をした後にステップAKS68にて実行可能である。このような初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS64において当り図柄用の乱数MR1-2に対応する数値データを用いて、乱数MR1-2の値を更新可能にする。また、初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS68において普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応する数値データを用いて、乱数MR2-1の値を更新可能にする。 Figure 10-14 is a flowchart showing an example of the initial value change random number update process P_RANCP. The initial value change random number update process P_RANCP is included in the processes that can be called from the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12. It can be executed in step AKS64 after setting the random numbers MR1-2 for the winning symbols in steps AKS61 to AKS63, and in step AKS68 after setting the random numbers MR2-1 for the normal and winning symbols in steps AKS65 to AKS67. In this initial value change random number update process P_RANCP, the value of the random numbers MR1-2 can be updated in step AKS64 using numerical data corresponding to the random numbers MR1-2 for the winning symbols. Furthermore, the initial value change random number update process P_RANCP enables the updating of the random number MR2-1 in step AKS68 using numerical data corresponding to the random number MR2-1 used for the normal winning symbols.

CPU103は、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行した場合、最初に比較加算命令を実行する(ステップAKS101)。この比較加算命令は、乱数ポインタであるHLレジスタの格納値が示すアドレスの記憶データを更新対象値とし、乱数最大値レジスタであるBレジスタの格納値を比較判定値とし、第3特殊転送命令である単一のICPLD命令により実行可能である。乱数ポインタであるHLレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応する数値データが記憶される乱数カウンタのアドレスを示す。乱数最大値レジスタであるBレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応して設定された乱数最大値を示す。そして、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値が乱数最大値レジスタの格納値未満である場合に、乱数カウンタの計数値を1加算するように更新することで、更新対象乱数値が1加算される。これに対し、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値が乱数最大値レジスタの格納値以上である場合に、乱数カウンタをクリアして計数値を「0」に初期化することで、更新対象乱数値が乱数最小値に変更される。したがって、ステップAKS101の比較加算命令は、更新対象乱数値を乱数最大値と比較すること、比較の結果が乱数最大値未満であれば更新対象乱数値を1加算すること、比較の結果が乱数最大値以上であれば更新対象乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。このように、初期値変更乱数更新処理P_RANCPにより更新対象乱数値を更新する場合に、単一の比較加算命令を最初に実行する。こうした単一の比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 When the CPU 103 executes the initial value change random number update process P_RANCP, it first executes a comparison addition instruction (step AKS101). This comparison addition instruction uses the data stored at the address indicated by the value of the HL register, which is a random number pointer, as the value to be updated, and the value of the B register, which is a random number maximum value register, as the comparison judgment value, and can be executed by a single ICPLD instruction, which is a third special transfer instruction. The value of the HL register, which is a random number pointer, indicates the address of the random number counter where the numerical data corresponding to the random number to be updated is stored. The value of the B register, which is a random number maximum value register, indicates the random number maximum value set corresponding to the random number to be updated. Then, if the count value of the random number counter indicating the random number to be updated is less than the value of the random number maximum value register, the count value of the random number counter is updated to increment by 1, thereby incrementing the random number to be updated by 1. In contrast, if the count of the random number counter indicating the random number to be updated is greater than or equal to the value stored in the maximum random number register, the random number counter is cleared and its count is initialized to "0," thereby changing the random number to be updated to the minimum random number. Therefore, the comparison-add instruction in step AKS101 is a single instruction that includes comparing the random number to be updated with the maximum random number, adding 1 to the random number if the comparison result is less than the maximum random number, and changing the random number to be updated to the minimum random number if the comparison result is greater than or equal to the maximum random number. Thus, when updating the random number to be updated using the initial value change random number update process P_RANCP, a single comparison-add instruction is executed first. Executing such a single comparison-add instruction first suppresses the occurrence of malfunctions and enables proper updating of the random number.

ステップAKS101において比較加算命令を実行すると、記憶データを読み出すための転送命令により、乱数ポインタの指す乱数値をロードする(ステップAKS102)。また、乱数ポインタと初期値ポインタを交換する(ステップAKS103)。そして、ステップAKS102によりロードした乱数値と初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファを比較する(ステップAKS104)。このとき比較した乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値とは異なる値であるか否かを判定する(ステップAKS105)。初期値ポインタであるDEレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを示す。したがって、ステップAKS104では、ステップAKS101の比較加算命令を実行した後に、その比較加算命令による更新後の更新対象乱数値を乱数初期値と比較する。 In step AKS101, when the compare-add instruction is executed, a transfer instruction for reading stored data loads the random number value pointed to by the random number pointer (step AKS102). The random number pointer and the initial value pointer are also swapped (step AKS103). Then, the random number value loaded in step AKS102 is compared with the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS104). At this point, it is determined whether the compared random number value is different from the value stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS105). The value stored in the DE register, which is the initial value pointer, indicates the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number value to be updated. Therefore, in step AKS104, after executing the compare-add instruction in step AKS101, the updated random number value after the comparison-add instruction is compared with the random number initial value.

ステップAKS105に対応して乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値とは異なる場合に(ステップAKS105;Yes)、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する。ステップAKS101の比較加算命令を実行した場合に、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値は、更新後の更新対象乱数値を示すことになる。そして、ステップAKS105の判定結果により初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する場合に、更新後の更新対象乱数値を示す乱数カウンタの格納値は、そのまま現在の乱数値として格納される。したがって、ステップAKS105では、更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致しない場合、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了することにより、更新後の更新対象乱数値を現在の乱数値として格納させることができる。 If, in step AKS105, the random value is different from the value stored in the random initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS105; Yes), the initial value change random number update process P_RANCP terminates. When the comparison and addition instruction in step AKS101 is executed, the count value of the random number counter indicating the target random value to be updated will indicate the updated target random value. Then, if the initial value change random number update process P_RANCP terminates based on the result of step AKS105, the value stored in the random number counter indicating the updated target random value is stored as the current random value. Therefore, in step AKS105, if the updated target random value does not match the initial random value, the initial value change random number update process P_RANCP terminates, allowing the updated target random value to be stored as the current random value.

ステップAKS105に対応して乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値と同じである場合に(ステップAKS105;No)、初期値ポインタの格納値を1加算した場合に指す初期値乱数カウンタをロードする(ステップAKS106)。図10-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、当り図柄用乱数初期値データバッファが設けられたアドレスF050[H]を1加算した場合の次アドレスF051[H]には、当り図柄用初期値乱数カウンタが設けられている。また、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファが設けられたアドレスF053[H]を1加算した場合の次アドレスF054[H]には、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタが設けられている。したがって、ステップAKS106では、初期値ポインタの格納値が当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを示す場合に、当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値が読み出される。また、ステップAKS106では、初期値ポインタの格納値が普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを示す場合に、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値が読み出される。このように、ステップAKS106では、初期値乱数カウンタの計数値を初期値用乱数値として読み出すことができる。 In step AKS105, if the random value is the same as the value stored in the random initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS105; No), the initial random number counter pointed to by adding 1 to the value stored in the initial value pointer is loaded (step AKS106). In the example configuration AKB11 of the random number data area for winning symbols shown in Figure 10-13(A), the initial random number counter for winning symbols is located at the next address F051[H] after adding 1 to address F050[H], where the random initial value data buffer for winning symbols is located. Also, the initial random number counter for normal winning symbols is located at the next address F054[H] after adding 1 to address F053[H], where the random initial value data buffer for normal winning symbols is located. Therefore, in step AKS106, if the stored value of the initial value pointer points to the address of the initial random number data buffer for winning symbols, the count value of the initial random number counter for winning symbols is read. Also, in step AKS106, if the stored value of the initial value pointer points to the address of the initial random number data buffer for normal winning symbols, the count value of the initial random number counter for normal winning symbols is read. In this way, in step AKS106, the count value of the initial random number counter can be read as the initial random number value.

ステップAKS106において初期値乱数カウンタをロードすると、これにより読み出された初期値乱数カウンタの計数値を、乱数ポインタの指す乱数カウンタにストアする(ステップAKS107)。乱数ポインタの格納値は更新対象乱数値に対応する乱数カウンタのアドレスを示すので、ステップAKS107により、初期値乱数カウンタの計数値を、現在の更新対象乱数値として格納することができる。したがって、ステップAKS105の判定結果により更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、ステップAKS107では、ステップAKS106により読み出された初期値用乱数値を、現在の乱数値として格納させることができる。 In step AKS106, when the initial random number counter is loaded, the count value of the initial random number counter read is stored in the random number counter pointed to by the random number pointer (step AKS107). Since the value stored in the random number pointer indicates the address of the random number counter corresponding to the random number to be updated, step AKS107 allows the count value of the initial random number counter to be stored as the current random number to be updated. Therefore, if the updated random number to be updated matches the initial random number value based on the judgment result in step AKS105, step AKS107 allows the initial random number value read in step AKS106 to be stored as the current random number.

ステップAKS107に続いて、ステップAKS106により読み出された初期値乱数カウンタの計数値を、初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファにストアしてから(ステップAKS108)、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する。初期値ポインタの格納値は更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを示すので、ステップAKS108により、初期値乱数カウンタの計数値を、新たな乱数初期値として格納することができる。したがって、ステップAKS105の判定結果により更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、ステップAKS107により初期値用乱数値を現在の乱数値として格納するとともに、ステップAKS108では、ステップAKS106により読み出された初期値用乱数値を、新たな乱数初期値として格納させることができる。こうして新たな乱数初期値の設定により乱数値の不確定性が高められるとともに、現在の乱数値としても格納することによりデータ容量の増大を防止して、適切な乱数値の更新が可能になる。 Following step AKS107, the count value of the initial random number counter read in step AKS106 is stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS108), after which the initial value change random number update process P_RANCP terminates. Since the value stored in the initial value pointer indicates the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number to be updated, step AKS108 allows the count value of the initial random number counter to be stored as the new random number initial value. Therefore, if the updated random number to be updated matches the random number initial value based on the judgment result in step AKS105, step AKS107 stores the initial value random number as the current random number, and step AKS108 allows the initial value random number read in step AKS106 to be stored as the new random number initial value. In this way, setting a new random number initial value increases the uncertainty of the random number, and storing it as the current random number prevents an increase in data capacity, enabling appropriate random number updates.

図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMは、ステップAKS61~AKS63により、当り図柄用の乱数MR1-2について、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定をした後に、ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する。初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定にもとづいて、更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更とを実行可能にする。ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61により更新対象乱数値とした当り図柄用の乱数MR1-2について、ステップAKS62により設定した乱数最大値やステップAKS63により設定した乱数初期値を用いた更新を可能にする。また、ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61により更新対象乱数値とした当り図柄用の乱数MR1-2について、その値がステップAKS63により設定した乱数初期値と一致した場合に、乱数初期値の変更を可能にする。このように、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12, after setting the target random number value, maximum random number value, and initial random number value for the random numbers MR1-2 for the winning symbols in steps AKS61 to AKS63, executes the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64. The initial value change random number update process P_RANCP enables the updating of the target random number value and the change of the initial random number value based on the settings for the target random number value, maximum random number value, and initial random number value. The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 enables the updating of the random numbers MR1-2 for the winning symbols, which were set as the target random number value in step AKS61, using the maximum random number value set in step AKS62 and the initial random number value set in step AKS63. Furthermore, the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 allows the random number initial value to be changed if the value of the random number MR1-2 for the winning symbol, which was set as the random value to be updated in step AKS61, matches the initial random value set in step AKS63. In this way, appropriate random value updates become possible through updating the set random value to be updated.

乱数更新処理P_RANDOMは、ステップAKS65~AKS67により、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定をした後に、ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する。ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65により更新対象乱数値とした普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、ステップAKS66により設定した乱数最大値やステップAKS67により設定した乱数初期値を用いた更新を可能にする。また、ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65により更新対象乱数値とした普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、その値がステップAKS67により設定した乱数初期値と一致した場合に、乱数初期値の変更を可能にする。このように、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。また、設定された更新対象乱数値の更新や乱数初期値の変更により、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM executes the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68, after setting the target random number value, maximum random number value, and initial random number value for the random number MR2-1 for the winning symbols in steps AKS65 to AKS67. The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 enables updating the random number MR2-1 for the winning symbols, which was set as the target random number value in step AKS65, using the maximum random number value set in step AKS66 and the initial random number value set in step AKS67. Furthermore, the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 enables changing the initial random number value if the value of the random number MR2-1 for the winning symbols, which was set as the target random number value in step AKS65, matches the initial random number value set in step AKS67. In this way, updating the set target random number values enables the appropriate updating of random numbers. Furthermore, updating the set target random number values or changing the initial random number values also enables the appropriate updating of random numbers.

乱数更新処理P_RANDOMは、特別図柄の表示結果を決定する場合に用いられる当り図柄用の乱数MR1-2を、ステップAKS61~AKS64からなる第1更新処理により更新可能であり、普通図柄の表示結果を決定する場合に用いられる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を、ステップAKS65~AKS68からなる第2更新処理により更新可能である。そして、ステップAKS61~AKS64により第1乱数値として当り図柄用の乱数MR1-2を更新し、その後に、ステップAKS65~AKS68により第2乱数値として普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新する。特別図柄の表示結果となる確定特別図柄は、大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値に対応している。また、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技状態の終了後に時短状態で実行可能な可変表示回数の最大値などに、対応する場合もある。これに対し、普通図柄の表示結果である確定普通図柄は、第2大入賞口の開放時間や開放回数に対応している。したがって、特別図柄の表示結果は、普通図柄の表示結果よりも、遊技者の注目度が高い。特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMにより、第1乱数値として乱数MR1-2を更新した後に、第2乱数値として乱数MR2-1を更新することで、遊技者の注目度が高い表示結果の決定に用いられる第1乱数値を第2乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM can update the random numbers MR1-2 for winning symbols, which are used to determine the display result of special symbols, through a first update process consisting of steps AKS61 to AKS64, and the random numbers MR2-1 for winning symbols, which are used to determine the display result of regular symbols, through a second update process consisting of steps AKS65 to AKS68. Then, steps AKS61 to AKS64 update the random numbers MR1-2 for winning symbols as the first random value, and then steps AKS65 to AKS68 update the random numbers MR2-1 for winning symbols for regular symbols as the second random value. The confirmed special symbols that result in the display of special symbols correspond to the maximum number of times the big prize slot is opened during a jackpot game. Furthermore, the confirmed special symbols, which are the display results of special symbols, may correspond to whether or not the game is controlled to a probability variation state after the end of the jackpot game state, or to the maximum number of variable display attempts that can be performed in the time-saving state after the end of the jackpot game state. In contrast, the confirmed normal symbols, which are the display results of normal symbols, correspond to the opening time and number of openings of the second large prize slot. Therefore, the display results of special symbols attract more attention from players than the display results of normal symbols. By updating the random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, random numbers MR1-2 as the first random value, and then updating random numbers MR2-1 as the second random value, the first random value used to determine the display result that attracts the player's attention is updated before the second random value, thereby suppressing the occurrence of malfunctions and enabling appropriate random value updates.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61~AKS64は第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能であり、ステップAKS65~AKS68は第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能である。そして、第1乱数値となる乱数MR1-2に対応してステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能であり、第2乱数値となる乱数MR2-1に対応してステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。このように、特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMは、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出すことにより、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新し、それらの初期値を変更可能にする。このような共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPによりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64 can update the random numbers MR1-2, which are the first random values, and steps AKS65 to AKS68 can update the random numbers MR2-1, which are the second random values. Then, the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 can be called and executed in response to the random numbers MR1-2, which are the first random values, and the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 can be called and executed in response to the random numbers MR2-1, which are the second random values. In this way, the random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, updates the random numbers MR1-2 as the first random values and the random numbers MR2-1 as the second random values by calling the initial value change random number update process P_RANCP, which is a common update process, in response to the first random values and the second random values, and makes their initial values changeable. This common update process, P_RANCP, which modifies initial values and updates random numbers, prevents an increase in program size and allows for stable updates of the first and second random numbers, enabling appropriate random number updates.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするステップAKS61~AKS64は第1更新処理となり、第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にするステップAKS65~AKS68は第2更新処理となる。そして、第1更新処理ではステップAKS64により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能であり、第2更新処理ではステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。このように、乱数更新処理P_RANDOMは、第1更新処理と第2更新処理とで、共通更新用処理として初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出すことにより、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新し、それらの初期値を変更可能にする。このような共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPによりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64, which enable updating of the first random number MR1-2, constitute the first update process, and steps AKS65 to AKS68, which enable updating of the second random number MR2-1, constitute the second update process. In the first update process, the initial value change random number update process P_RANCP can be called and executed by step AKS64, and in the second update process, the initial value change random number update process P_RANCP can be called and executed by step AKS68. In this way, the random number update process P_RANDOM updates the random numbers MR1-2 as the first random number and the random numbers MR2-1 as the second random number by calling the initial value change random number update process P_RANCP as a common update process in both the first and second update processes, and makes their initial values changeable. This common update process, P_RANCP, which modifies initial values and updates random numbers, prevents an increase in program size and enables stable updates of the first and second random numbers, allowing for appropriate random number updates.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするステップAKS61~AKS64は第1更新処理となり、第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にするステップAKS65~AKS68は第2更新処理となる。そして、第1更新処理と第2更新処理とで、共通となる内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタを用いて、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新可能にする。このように、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64, which enable updating of the first random number MR1-2, constitute the first update process, and steps AKS65 to AKS68, which enable updating of the second random number MR2-1, constitute the second update process. The HL register, B register, and DE register of the CPU 103, which are common internal storage means, are used to enable updating of the first random number MR1-2 and the second random number MR2-1. In this way, the first and second random numbers are stably updated using common internal storage means, enabling the updating of appropriate random numbers.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS64により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する前に、ステップAKS61~AKS63により、当り図柄用乱数カウンタアドレス、当り図柄用乱数最大判定値、当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスといった、参照先情報を内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタに格納する。また、乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANDCPを実行する前に、ステップAKS65~AKS67により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレス、普通図柄当り図柄用乱数最大判定値、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスといった、参照先情報を内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタに格納する。ステップAKS61により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS65により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のHLレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS61により当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットするがステップAKS65により普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットするので異なる参照先情報を設定可能である。ステップAKS62により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS66により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のBレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS62により当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットするがステップAKS66により普通図柄当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットするので異なる参照先情報を設定可能である。ステップAKS63により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS67により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のDEレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS63により当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットするがステップAKS67により普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットするので異なる参照先情報を設定可能である。これらのステップAKS61~AKS63とステップAKS65~AKS67とで、例えばCPU103の内部レジスタを設定するための転送命令であるLD命令やLDQ命令といった、共通となる命令を用いて異なる参照先情報を設定可能にする。そして、ステップAKS64とステップAKS68とで、共通となるサブルーチンの呼出命令により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行する。このように、特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令と、が共通となる。共通となる命令を用いて第1乱数値としての乱数MR1-2や第2乱数値としての乱数MR2-1を更新可能にすることにより、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, before executing the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64, reference information such as the random number counter address for winning symbols, the maximum judgment value for random numbers for winning symbols, and the initial value data buffer address for random numbers for winning symbols are stored in the HL register, B register, and DE register of the CPU 103, which are internal storage means, in steps AKS61 to AKS63. Furthermore, in the random number update process P_RANDOM, before executing the initial value change random number update process P_RANDCP in step AKS68, reference information such as the random number counter address for normal winning symbols, the maximum judgment value for random numbers for normal winning symbols, and the initial value data buffer address for normal winning symbols are stored in the HL register, B register, and DE register of the CPU 103, which are internal storage means, in steps AKS65 to AKS67. The instructions used in step AKS61 to update the random numbers MR1-2, which become the first random values, and the instructions used in step AKS65 to update the random numbers MR2-1, which become the second random values, are common instructions in that they set the HL register of the CPU 103. Step AKS61 sets the random number counter address for the winning symbols, but step AKS65 sets the random number counter address for the normal winning symbols, so different reference information can be set. The instructions used in step AKS62 to update the random numbers MR1-2, which become the first random values, and the instructions used in step AKS66 to update the random numbers MR2-1, which become the second random values, are common instructions in that they set the B register of the CPU 103. Step AKS62 sets the maximum random number value corresponding to the maximum random number judgment value for the winning symbols, but step AKS66 sets the maximum random number value corresponding to the maximum random number judgment value for the normal winning symbols, so different reference information can be set. Steps AKS63 and AKS67 use instructions to update the random numbers MR1-2, which become the first random values, and AKS67 use instructions to update the random numbers MR2-1, which become the second random values, are common instructions in that they set the DE register of the CPU 103. Step AKS63 sets the data buffer address for the initial random number value for the winning symbol, while step AKS67 sets the data buffer address for the initial random number value for the normal symbol winning symbol, so different reference information can be set. In steps AKS61 to AKS63 and AKS65 to AKS67, different reference information can be set using common instructions such as the LD instruction and LDQ instruction, which are transfer instructions for setting the internal registers of the CPU 103. Then, in steps AKS64 and AKS68, the initial value change random number update process P_RANCP is called and executed by calling a common subroutine instruction. Thus, in the random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, the instructions used to update the first random number MR1-2 and the instructions used to update the second random number MR2-1 are common. By making it possible to update the first random number MR1-2 and the second random number MR2-1 using common instructions, it becomes possible to stably update the first and second random numbers and update the random numbers appropriately.

乱数更新処理P_RANDOMは、第1更新処理となるステップAKS61~AKS64により第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするとともに、第2更新処理となるステップAKS65~AKS68により第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にする。そして、ステップAKS64およびステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。図10-14に示された初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、単一の比較加算命令を最初に実行するので、第1乱数値としての乱数MR1-2を更新する場合と第2乱数値としての乱数MR2-1を更新する場合とで、いずれも比較加算命令を最初に実行可能にする。このような比較加算命令を最初に実行することにより、第1乱数値や第2乱数値における不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM enables the updating of the first random number, MR1-2, through steps AKS61 to AKS64 (the first update process), and enables the updating of the second random number, MR2-1, through steps AKS65 to AKS68 (the second update process). Steps AKS64 and AKS68 then call and execute the initial value change random number update process P_RANCP. As shown in Figure 10-14, the initial value change random number update process P_RANCP first executes a single comparison-add instruction. Therefore, in both cases—updating the first random number MR1-2 and updating the second random number MR2-1—the comparison-add instruction is made executable first. Executing such a comparison-add instruction first suppresses the occurrence of errors in the first and second random numbers, enabling appropriate random number updates.

初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS64にて実行されたときに、当り図柄用の乱数MR1-2を更新可能であり、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を用いて、当り図柄用の乱数MR1-2に対応した乱数初期値を変更可能である。また、初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS68にて実行されたときに、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新可能であり、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を用いて、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応した乱数初期値を変更可能である。したがって、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS64にて初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行されることで、更新対象乱数値が第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS68にて初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行されることで、更新対象乱数値が第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値である。 The initial value change random number update process P_RANCP, when executed in step AKS64 of the random number update process P_RANDOM, can update the random numbers MR1-2 for winning symbols, and can change the initial random number values corresponding to the random numbers MR1-2 for winning symbols using the random numbers MR1-3, which are the initial values for winning symbols. Furthermore, when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 of the random number update process P_RANDOM, it can update the random numbers MR2-1 for normal winning symbols, and can change the initial random number values corresponding to the random numbers MR2-1 for normal winning symbols using the random numbers MR2-2, which are the initial values for normal winning symbols. Therefore, the random numbers MR1-3, which are the initial values for the winning symbols, are the first initial values used when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 of the random number update process P_RANDOM, corresponding to the case where the random number to be updated is the first random value, the random number MR1-2 for the winning symbols. The random numbers MR2-2, which are the initial values for the winning symbols in the normal symbols, are the second initial values used when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 of the random number update process P_RANDOM, corresponding to the case where the random number to be updated is the second random value, the random number MR2-1 for the winning symbols in the normal symbols.

図10-15は、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITの一例を示すフローチャートである。初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、ステップS7の後にタイマ割込みが発生するまで繰り返されるループ処理のステップS9にて実行可能である。また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、例えば4msといった、所定時間の経過による定期的なタイマ割込みの発生に対応して、ステップAKS57にて実行可能である。したがって、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理と、その第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理と、に含まれる。また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技の進行を制御する遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいて、呼び出されて実行可能であるとともに、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONなどの起動時処理の後に、繰り返されるループ処理としての待機時処理に含まれるステップS9により呼び出されて実行可能である。このように、初期値決定用乱数更新処理P_IFINITは、初期値用乱数更新処理として、定期的なタイマ割込みに対応して実行可能な処理に含まれるとともに、不定期に繰り返し実行可能な処理にも含まれることにより、初期値用乱数値の更新周期や更新速度が不定になるので、初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。 Figure 10-15 is a flowchart showing an example of the random number update process P_TFINIT for determining initial values. The random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in the processes that can be called from the main process P_MAIN for game control shown in Figure 4, and can be executed in step S9 of a loop process that is repeated after step S7 until a timer interrupt occurs. Furthermore, the random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in the processes that can be called from the timer interrupt process P_PCT for game control shown in Figure 5, and can be executed in step AKS57 in response to the occurrence of a periodic timer interrupt due to the elapsed of a predetermined time, such as 4 ms. Therefore, the random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in a first process that can be executed in response to a timer interrupt due to the elapsed of a predetermined time, and a second process that can be repeatedly executed until the first process is executed. Furthermore, the initial value determination random number update process P_TFINIT can be called and executed in the game control timer interrupt process P_PCT, which controls the progress of the game. It can also be called and executed in step S9, which is part of the standby process that is a repeating loop process, after the startup process such as the power supply start response process P_POWER_ON in step S1, in the main game control process P_MAIN, which is executed based on the start of power supply to the pachinko machine 1. Thus, the initial value determination random number update process P_IFINIT is included in processes that can be executed in response to periodic timer interrupts, as well as in processes that can be executed repeatedly at irregular intervals. Because the update cycle and speed of the initial value random number are indeterminate, the uncertainty of the initial value random number is increased, enabling appropriate random number updates.

CPU103は、初期値決定用乱数更新処理P_TINITを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS81)。当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスは、図10-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、当り図柄用初期値乱数カウンタに割り当てられたアドレスF051[H]である。このようにポインタを設定した場合に、比較加算命令により、当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値を「0」~「199」の更新範囲において更新可能にする(ステップAKS82)。この比較加算命令は、ポインタが指すアドレスの記憶データを更新対象値とし、オペランドで指定された即値を比較判定値とし、第3特殊転送命令である単一のICPLD命令により実行可能である。ポインタの格納値は、更新対象初期値用乱数値に対応する数値データが記憶される乱数カウンタのアドレスを示す。オペランドで指定された即値は、更新対象初期値用乱数値に対応して設定された初期値用乱数最大値を示す。そして、更新対象初期値用乱数値を示す乱数カウンタの計数値が初期値用乱数最大値未満である場合に、乱数カウンタの計数値を1加算するように更新することで、更新対象初期値用乱数値が1加算される。これに対し、更新対象初期値用乱数値を示す乱数カウンタの計数値が初期値用乱数最大値レジスタの格納値以上である場合に、乱数カウンタをクリアして計数値を「0」に初期化することで、更新対象初期値用乱数値が乱数最小値に変更される。したがって、ステップAKS82の比較加算命令は、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3が更新対象初期値用乱数値に設定され、その更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。なお、比較加算命令は、更新対象値を示す記憶データのアドレスがポインタにより指定されるICPLD命令に限定されず、例えばQレジスタを用いて上位アドレスが設定され、比較加算命令の第1オペランドで指定された即値を用いて下位アドレスが設定されるICPLDQ命令であっても。この場合に、比較加算命令の第2オペランドで指定された即値を比較判定値に設定すればよい。このような比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 When the CPU 103 executes the P_TINIT random number update process for determining the initial value, it sets the address of the initial random number counter for the winning symbol using a transfer instruction to set a pointer (step AKS81). The address of the initial random number counter for the winning symbol is address F051[H], which is assigned to the initial random number counter for the winning symbol in the example configuration AKB11 of the random number data area for the winning symbol shown in Figure 10-13(A). When the pointer is set in this way, the count value of the initial random number counter for the winning symbol can be updated within the update range of "0" to "199" using a comparison and addition instruction (step AKS82). This comparison and addition instruction uses the stored data at the address pointed to by the pointer as the value to be updated, and the immediate value specified by the operand as the comparison judgment value, and can be executed by a single ICPLD instruction, which is a third special transfer instruction. The stored value of the pointer indicates the address of the random number counter where the numerical data corresponding to the initial random value to be updated is stored. The immediate value specified by the operand indicates the maximum value of the initial random number set corresponding to the random number value to be updated. If the count of the random number counter indicating the random number value to be updated is less than the maximum value of the initial random number, the random number counter is updated by adding 1 to its count, thereby increasing the random number value to be updated by 1. Conversely, if the count of the random number counter indicating the random number value to be updated is greater than or equal to the value stored in the maximum value of the initial random number register, the random number counter is cleared and its count is initialized to "0", thereby changing the random number value to be updated to the minimum value of the initial random number. Therefore, the comparison-add instruction in step AKS82 is a single instruction that includes setting the random numbers MR1-3, which are the initial values for the winning symbols, as the random values for the initial values to be updated, comparing these random values with the maximum value for the initial values, adding 1 to the random values for the initial values to be updated if the comparison result is less than the maximum value for the initial values, and changing the random values for the initial values to be updated to the minimum value if the comparison result is greater than or equal to the maximum value for the initial values. Note that the comparison-add instruction is not limited to the ICPLD instruction, where the address of the stored data indicating the values to be updated is specified by a pointer; for example, it can also be used in the ICPLDQ instruction, where the upper address is set using the Q register and the lower address is set using the immediate value specified in the first operand of the comparison-add instruction. In this case, the immediate value specified in the second operand of the comparison-add instruction should be set as the comparison judgment value. By updating the random values for the initial values to be updated using such a comparison-add instruction, the occurrence of malfunctions can be suppressed, and appropriate random value updates become possible.

ステップAKS82の後に、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS83)。普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスは、図10-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタに割り当てられたアドレスF054[H]である。このようにポインタを設定した場合に、比較加算命令により、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値を「1」~「198」の更新範囲において更新可能にして(ステップAKS84)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITが終了する。ステップAKS84の比較加算命令は、ステップAKS82と同様の比較加算命令であればよい。ただし、ステップAKS84の比較加算命令は、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2が更新対象初期値用乱数値に設定されるので、初期値用乱数最大値を示すオペランドで指定された即値が、ステップAKS82の比較加算命令とは異なる値に設定される。したがって、ステップAKS84の比較加算命令は、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2が更新対象初期値用乱数値に設定され、その更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。このような比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 After step AKS82, a transfer instruction to set a pointer sets the address of the initial random number counter for the winning symbol in the normal symbol sequence (step AKS83). The address of the initial random number counter for the winning symbol in the normal symbol sequence is address F054[H], which is assigned to the initial random number counter for the winning symbol in the example configuration AKB11 for the winning symbol random number data area shown in Figure 10-13(A). Once the pointer is set in this way, a comparison and addition instruction makes it possible to update the count value of the initial random number counter for the winning symbol in the normal symbol sequence within the update range of "1" to "198" (step AKS84), and the initial value determination random number update process P_TFINIT ends. The comparison and addition instruction in step AKS84 can be the same comparison and addition instruction as in step AKS82. However, in the comparison-add instruction of step AKS84, the random number MR2-2, which is the initial value for the winning symbol in a normal symbol game, is set as the random value for the initial value to be updated. Therefore, the immediate value specified by the operand indicating the maximum value of the initial random number is set to a different value than that of the comparison-add instruction in step AKS82. Consequently, the comparison-add instruction of step AKS84 is a single instruction that includes setting the random number MR2-2, which is the initial value for the winning symbol in a normal symbol game, as the random value for the initial value to be updated; comparing that random value with the maximum value of the initial random number; adding 1 to the random value for the initial value to be updated if the comparison result is less than the maximum value of the initial random number; and changing the random value for the initial value to be updated to the minimum random number if the comparison result is greater than or equal to the maximum value of the initial random number. By updating the random value for the initial value to be updated using such a comparison-add instruction, the occurrence of malfunctions can be suppressed, and appropriate random value updates can be made possible.

初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第1初期値用乱数値の更新として、ステップAKS81、AKS82により当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新する。これとともに、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第2初期値用乱数値の更新として、ステップAKS83、AKS84により普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を更新する。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、更新対象乱数値が第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2である場合に、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、更新対象乱数値が第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1である場合に、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値である。そして、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITのステップAKS81、AKS82は、第1初期値用乱数値を更新可能な第1初期値更新処理となる。初期値決定用乱数更新処理P_TFINITのステップAKS83、AKS84は、第2初期値用乱数値を更新可能な第2初期値更新処理となる。こうした第1初期値用乱数値や第2初期値用乱数値の更新により、第1乱数値や第2乱数値の不確定性が確実に高められるように、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_TFINIT for determining initial values updates the random numbers MR1-3, which will be the initial values for the winning symbols, in steps AKS81 and AKS82 as an update to the first random number value for initial values. At the same time, the random number update process P_TFINIT for determining initial values updates the random numbers MR2-2, which will be the initial values for the winning symbols of the normal symbols, in steps AKS83 and AKS84 as an update to the second random number value for initial values. The random numbers MR1-3, which will be the initial values for the winning symbols, are the first random number values used when changing the initial random number value when the random number value to be updated is the first random number value, MR1-2, for the winning symbols. The random number MR2-2, which will be the initial values for the winning symbols of the normal symbols, are the second random number values used when changing the initial random number value when the random number value to be updated is the second random number value, MR2-1, for the winning symbols of the normal symbols. Then, steps AKS81 and AKS82 of the random number update process P_TFINIT for determining the initial value become the first initial value update process, which allows updating the first random number value for the initial value. Steps AKS83 and AKS84 of the random number update process P_TFINIT for determining the initial value become the second initial value update process, which allows updating the second random number value for the initial value. By updating the first and second random number values for the initial value in this way, it becomes possible to update the random numbers appropriately so that the uncertainty of the first and second random numbers is reliably increased.

また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、ステップAKS81、AKS82により第1初期値用乱数値として当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新し、その後に、ステップAKS83、AKS84により第2初期値用乱数値として普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を更新する。したがって、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第1初期値更新処理となるステップAKS81、AKS82により第1初期値用乱数値である当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新した後に、第2初期値更新処理となるステップAKS83、AKS84により第2初期値用乱数値である普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-1を更新する。 Furthermore, the random number update process P_TFINIT for determining initial values updates the random numbers MR1-3, which will be the initial values for the winning symbols, as the first initial random values in steps AKS81 and AKS82. Subsequently, in steps AKS83 and AKS84, it updates the random numbers MR2-2, which will be the initial values for the winning symbols in the normal symbols, as the second initial random values. Therefore, the random number update process P_TFINIT updates the random numbers MR1-3, which will be the initial values for the winning symbols (the first initial random values), in steps AKS81 and AKS82, and then updates the random numbers MR2-1, which will be the initial values for the winning symbols (the second initial random values), in steps AKS83 and AKS84.

図10-16は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS103において第1始動入賞対応フラグがオンである場合にステップS104にて実行可能であり、ステップS107において第2始動入賞対応フラグがオンである場合にステップS108にて実行可能である。CPU103は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS201)。始動口入賞記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタのアドレスである。ステップAKS201では、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに対応して、遊技ワーク領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに記憶された始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定する。これにより、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタのアドレスを示す値は、ポインタとなるCPU103の内部レジスタに格納される。続いて、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、始動口入賞記憶カウンタをロードする(ステップAKS202)。 Figure 10-16 is a flowchart showing an example of the start gate switch pass-through process P_TZU_ON. The start gate switch pass-through process P_TZU_ON is included in the processes that can be called from the special pattern process P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S104 if the first start gate prize response flag is on in step S103, and can be executed in step S108 if the second start gate prize response flag is on in step S107. When the CPU 103 executes the start gate switch pass-through process P_TZU_ON, it sets the start gate prize memory counter address by a transfer instruction for setting a pointer (step AKS201). The start gate prize memory counter address is the address of the first start gate prize memory counter or the second start gate prize memory counter provided in the game work area of RAM 102. In step AKS201, different addresses in the game work area can be specified corresponding to the first or second start-gate prize table set by the special symbol process P_TPROC. For example, the upper address F0[H] of the game work area, which serves as the work area, is set to the upper byte of the pointer by a transfer instruction, and the lower address of the start-gate prize memory counter stored in the first or second start-gate prize table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the pointer by a transfer instruction. As a result, the value indicating the address of the first or second start-gate prize memory counter is stored in the internal register of the CPU 103, which acts as the pointer. Subsequently, the start-gate prize memory counter is loaded by a transfer instruction to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS202).

ステップAKS202の次に、始動口入賞記憶カウンタの計数値がカウンタ最大値以上であるか否かを判定する(ステップAKS203)。例えば、ステップAKS202によりロードされた値と、「4」などのカウンタ最大値と、を比較可能な比較復帰命令により、カウンタ最大値以上の場合に(ステップAKS203;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが終了して特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンする。これに対し、カウンタ最大値未満の場合に(ステップAKS203;No)、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1加算するように更新する(ステップAKS204)。この場合に、ポインタが指すアドレスの記憶データをインクリメントする算術論理演算命令により、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値を1加算する更新が可能になる。 Following step AKS202, it is determined whether the count value of the start gate prize memory counter is greater than or equal to the maximum counter value (step AKS203). For example, a comparison return instruction allows comparison between the value loaded in step AKS202 and the maximum counter value, such as "4". If the value is greater than or equal to the maximum counter value (step AKS203; Yes), the start gate switch passage process P_TZU_ON terminates and the process returns to the special symbol process P_TPROC. Conversely, if the value is less than the maximum counter value (step AKS203; No), the count value of the start gate prize memory counter is updated to increment by 1 (step AKS204). In this case, an arithmetic logic operation instruction that increments the stored data at the address pointed to by the pointer allows updating the count value of either the first or second start gate prize memory counter by incrementing by 1.

ステップAKS204の後に、特別図柄判定用バッファアドレスを転送先にセットする(ステップAKS205)。特別図柄判定用バッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1特別図柄保留バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファまたは第2特別図柄保留バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファのアドレスである。ステップAKS205では、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルと、ステップAKS202によりロードした第1始動口入賞カウンタまたは第2始動口入賞カウンタの計数値と、に対応して、遊技ワーク領域における異なるアドレスを指定可能である。 After step AKS204, the special symbol determination buffer address is set as the transfer destination (step AKS205). The special symbol determination buffer address is the address of the first special symbol determination buffer contained in the first special symbol hold buffer or the second special symbol determination buffer contained in the second special symbol hold buffer, both located in the game work area of RAM 102. In step AKS205, different addresses in the game work area can be specified, corresponding to the first or second start-gate entry table set by the special symbol process P_TPROC, and the count value of the first or second start-gate entry counter loaded in step AKS202.

第1特別図柄保留バッファは、第1特別図柄判定用バッファ、第1当り図柄用バッファ、第1変動パターン種別選択用バッファ、第1変動パターン用バッファ、第1ハズレ演出選択用バッファを含んで構成された第1保留記憶用バッファが、第1特別図柄の可変表示を実行中である場合と未だ実行されていない第1保留記憶数とに対応して、例えばバッファ番号が「0」から「4」までに対応する5つの記憶領域など、複数の記憶領域として確保されている。第2特別図柄保留バッファは、第2特別図柄判定用バッファ、第2当り図柄用バッファ、第2変動パターン種別選択用バッファ、第2変動パターン用バッファ、第2ハズレ演出選択用バッファを含んで構成された第2保留記憶用バッファが、第2特別図柄の可変表示を実行中である場合と未だ実行されていない第2保留記憶数とに対応して、例えばバッファ番号が「0」から「4」までに対応する5つの記憶領域など、複数の記憶領域として確保されている。 The first special symbol hold buffer consists of a first hold memory buffer comprising a first special symbol determination buffer, a first winning symbol buffer, a first variation pattern type selection buffer, a first variation pattern buffer, and a first losing animation selection buffer. This buffer is allocated as multiple memory areas, such as five memory areas corresponding to buffer numbers "0" through "4," corresponding to the number of first hold memories where the variable display of the first special symbol is currently being executed and the number of first hold memories where it has not yet been executed. The second special symbol hold buffer consists of a second special symbol determination buffer, a second winning symbol buffer, a second variation pattern type selection buffer, a second variation pattern buffer, and a second losing animation selection buffer. This buffer is allocated as multiple memory areas, such as five memory areas corresponding to buffer numbers "0" through "4," corresponding to the number of second hold memories where the variable display of the second special symbol is currently being executed and the number of second hold memories where it has not yet been executed.

ステップAKS205では、第1保留記憶用バッファや第2保留記憶用バッファのバッファサイズに対応する値と、始動口入賞カウンタの計数値とを乗算し、バッファ番号「1」の第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファの下位アドレスに、その乗算値を加算する。このような加算値を転送先ポインタに設定することで、特別図柄判定用バッファアドレスを転送先にセットできればよい。 In step AKS205, the value corresponding to the buffer size of the first and second reserved memory buffers is multiplied by the count value of the start gate entry counter, and this multiplied value is added to the lower address of the first or second reserved memory buffer with buffer number "1". By setting this added value to the transfer destination pointer, the buffer address for special symbol determination can be set as the transfer destination.

ステップAKS205に続いて、RL0ハードラッチ乱数値レジスタアドレスをセットする(ステップAKS206)。RL0ハードラッチ乱数値レジスタアドレスは、機能制御レジスタエリアに設けられたRL0ハードラッチ乱数値レジスタのアドレスである。例えば、機能制御レジスタエリアの上位アドレスFF[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに記憶されたRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定する。第1始動口入賞テーブルには、バッファ番号「0」であるRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスが記憶されている。第2始動口入賞テーブルには、バッファ番号「1」であるRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスが記憶されている。これにより、RL0ハードラッチ乱数値レジスタのアドレスとして、第1始動入賞の場合と第2始動入賞の場合とで異なるアドレスが、ポインタとなるCPU103の内部レジスタに格納される。 Following step AKS205, the RL0 hard latch random value register address is set (step AKS206). The RL0 hard latch random value register address is the address of the RL0 hard latch random value register located in the function control register area. For example, the upper address FF[H] of the function control register area is set to the upper byte of the pointer by a transfer instruction, and the lower address of the RL0 hard latch random value register stored in the first or second start-gate prize table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the pointer by a transfer instruction. The first start-gate prize table stores the lower address of the RL0 hard latch random value register with buffer number "0". The second start-gate prize table stores the lower address of the RL0 hard latch random value register with buffer number "1". As a result, different addresses for the RL0 hard latch random value register are stored in the internal registers of the CPU 103, which act as the pointer, depending on whether it is a first-gate prize or a second-gate prize.

ステップAKS206の次に、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、RL0ハードラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAK207)。こうして取得したRL0ハードラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、特別図柄判定用乱数バッファにストアされる(ステップAKS208)。このように、RL0ハードラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、特別図柄判定用乱数バッファにストアすることにより、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR1-1の値を特別図柄判定用乱数バッファに格納することができる。 Following step AKS206, a transfer instruction is issued to read the stored data at the address pointed to by the pointer, loading the RL0 hard latch random value register (step AK207). The value stored in the RL0 hard latch random value register obtained in this way is then stored in the special symbol determination random number buffer by a transfer instruction to write it to the storage area at the specified address in the RAM 102 game work area (step AKS208). In this way, by storing the numerical data obtained from the RL0 hard latch random value register in the special symbol determination random number buffer, numerical data representing the value of the special symbol determination random number MR1-1 can be extracted, and the value of random number MR1-1 can be stored in the special symbol determination random number buffer.

ステップAKS208の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS209)。このとき取得したRL2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、ハズレ演出選択用乱数バッファにストアされる(ステップAKS210)。このように、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、ハズレ演出選択用乱数バッファにストアすることにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-2の値をハズレ演出選択用乱数バッファに格納することができる。 Following step AKS208, the RL2 soft latch random value register is loaded by a transfer command to read stored data from the storage area at the specified address in the function control register area (step AKS209). The value stored in the RL2 soft latch random value register obtained at this time is stored in the random number buffer for selecting the losing animation by a transfer command to write it to the storage area at the specified address in the game work area of RAM102 (step AKS210). In this way, by storing the numerical data obtained from the RL2 soft latch random value register in the random number buffer for selecting the losing animation, numerical data representing the value of the random number MR3-2 for selecting the losing animation can be extracted, and the value of the random number MR3-2 can be stored in the random number buffer for selecting the losing animation.

ステップAKS210の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS211)。このとき取得したRS1ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、変動パターン種別選択用乱数バッファにストアされる(ステップAKS212)。このように、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、変動パターン種別選択用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-3の値を変動パターン種別選択用乱数バッファに格納することができる。 Following step AKS210, the RS1 soft latch random value register is loaded by a transfer command to read stored data from the storage area at the specified address in the function control register area (step AKS211). The value stored in the RS1 soft latch random value register obtained at this time is stored in the random number buffer for variable pattern type selection by a transfer command to write it to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS212). In this way, by storing the numerical data obtained from the RS1 soft latch random value register in the random number buffer for variable pattern type selection, numerical data representing the value of the random number MR3-3 for variable pattern type selection can be extracted, and the value of the random number MR3-3 can be stored in the random number buffer for variable pattern type selection.

ステップAKS212の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS213)。このとき取得したRS2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、変動パターン用乱数バッファにストアされる(ステップAKS214)。このように、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、変動パターン用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン用の乱数MR3-4について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-4の値を変動パターン用乱数バッファに格納することができる。 Following step AKS212, the RS2 soft latch random value register is loaded by a transfer instruction to read stored data from the storage area at the specified address in the function control register area (step AKS213). The value stored in the RS2 soft latch random value register obtained at this time is stored in the random number buffer for the variation pattern by a transfer instruction to write it to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS214). In this way, by storing the numerical data obtained from the RS2 soft latch random value register in the random number buffer for the variation pattern, numerical data representing the values of the random numbers MR3-4 for the variation pattern can be extracted, and the values of the random numbers MR3-4 can be stored in the random number buffer for the variation pattern.

ステップAKS214に続いて、乱数バッファから特別図柄判定用バッファへのブロック転送を行う(ステップAKS215)。乱数バッファは、ステップAKS208により乱数MR1-1の値が格納された特別図柄判定用乱数バッファ、ステップAKS210により乱数MR3-2の値が格納されたハズレ演出選択用乱数バッファ、ステップAKS212により乱数MR3-3の値が格納された変動パターン種別選択用乱数バッファ、ステップAKS214により乱数MR3-4の値が格納された変動パターン用乱数バッファを含んで構成される。ステップAKS215では、特別図柄判定用乱数バッファのアドレスを転送元にセットし、乱数バッファのバッファサイズに対応する値を転送回数にセットする。なお、転送先となる特別図柄判定用バッファアドレスは、ステップAKS205によりセットされている。これらの設定にもとづいて、ブロック転送命令を実行することにより、乱数バッファに一時記憶された各乱数の値を、第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファにおいて、新たな保留情報として記憶させることができる。 Following step AKS214, a block transfer is performed from the random number buffer to the special symbol determination buffer (step AKS215). The random number buffer consists of a special symbol determination random number buffer in which the values of random numbers MR1-1 are stored by step AKS208, a loss animation selection random number buffer in which the values of random numbers MR3-2 are stored by step AKS210, a variation pattern type selection random number buffer in which the values of random numbers MR3-3 are stored by step AKS212, and a variation pattern random number buffer in which the values of random numbers MR3-4 are stored by step AKS214. In step AKS215, the address of the special symbol determination random number buffer is set as the transfer source, and the value corresponding to the buffer size of the random number buffer is set as the transfer count. The address of the special symbol determination buffer, which is the transfer destination, is set by step AKS205. Based on these settings, executing a block transfer instruction allows the values of each random number temporarily stored in the random number buffer to be stored as new reserved information in the first or second reserved storage buffer.

ステップAKS215により新たな記憶情報を記憶させると、入賞時演出条件成立の有無を判定する(ステップAKS216)。入賞時演出条件は、先読み演出を実行可能にする条件として、予め設定されていればよい。例えば始動口入賞指定値が「2」である場合に、入賞時演出条件の成立ありと判定される。また、始動口入賞指定値が「1」である場合に、時短状態ではないことに対応して時短機能フラグが「0」であるとともに、小当り遊技状態または大当り遊技状態ではないことに対応して特別図柄プロセスコードが03[H]未満である場合に、入賞時演出条件の成立ありと判定される。入賞時演出条件の成立ありと判定された場合に(ステップAKS216;Yes)、入賞時演出処理P_GAME_CHKを実行する(ステップAKS217)。入賞時演出処理P_GAME_CHKは、特別図柄の当り判定を含み、判定結果に対応した演出指定値の選択などを行い、入賞時演出コマンドを送信可能にする。 Step AKS215 stores new memory information, and then it is determined whether the conditions for the winning animation are met (Step AKS216). The conditions for the winning animation only need to be pre-set as conditions that enable the execution of the pre-read animation. For example, if the starting gate winning designation value is "2", it is determined that the conditions for the winning animation are met. Also, if the starting gate winning designation value is "1", and the time-saving function flag is "0" corresponding to not being in a time-saving state, and the special symbol process code is less than 03[H] corresponding to not being in a minor win game state or a major win game state, it is determined that the conditions for the winning animation are met. If it is determined that the conditions for the winning animation are met (Step AKS216; Yes), the winning animation process P_GAME_CHK is executed (Step AKS217). The P_GAME_CHK prize win animation processing includes determining whether a special symbol has been hit, selecting animation values corresponding to the determination result, and enabling the transmission of prize win animation commands.

ステップAKS216に対応して入賞時演出条件の成立なしと判定された場合や(ステップAKS216;No)、ステップAKS217による入賞時演出処理を実行した後には、ポインタを設定するための転送命令により、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS218)。演出記憶情報指定コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行することで(ステップAKS219)、始動入賞時コマンドとして、第1演出記憶情報指定コマンドまたは第2演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値が示す第1保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値が示す第2保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。このように、ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETにより、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。 If, in response to step AKS216, it is determined that the conditions for the winning animation are not met (step AKS216; No), or after the winning animation processing by step AKS217 has been executed, the animation memory information specification command transmission table address is set by a transfer command to set a pointer (step AKS218). The animation memory information specification command transmission table address is the address of the animation memory information specification command transmission table stored in the game data area of ROM101. Then, by executing the command set process P_COM_SET (step AKS219), the first animation memory information specification command or the second animation memory information specification command becomes available to be sent as the starting winning command. The first animation memory information specification command is an animation control command that specifies the first number of reserved memories indicated by the count value of the first starting gate winning memory counter. The second animation memory information specification command is an animation control command that specifies the second number of reserved memories indicated by the count value of the second starting gate winning memory counter. In this way, the command set process P_COM_SET in step AKS219 allows the main board 11 to transmit the performance control command, which is the command for when a prize is won, to the performance control board 12.

ステップAKS219の次に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS220)。始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタのアドレスである。このように、アドレスがセットされた始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、1加算するように更新する(ステップAKS221)。また、レジスタやポインタを設定するための複合転送命令などにより、始動口入賞バッファ記憶カウンタに対応してポインタを更新する(ステップAKS222)。例えば、ステップAKS221による更新後の始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、CPU103の内部レジスタにロードするとともに、ポインタの格納値を1加算するように更新することで、始動口入賞バッファの先頭アドレスを示す値がポインタに格納される。さらに、ロードした始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、ポインタの格納値に加算することで、始動口入賞バッファにおいて更新対象となるバッファ番号の格納領域を特定可能にする。 Following step AKS219, a transfer instruction for setting a pointer sets the address of the start gate prize buffer storage counter (step AKS220). The start gate prize buffer storage counter address is the address of the start gate prize buffer storage counter located in the game work area of RAM 102. The count value of the start gate prize buffer storage counter, whose address has now been set, is updated by incrementing it by 1 (step AKS221). Furthermore, a complex transfer instruction for setting registers and pointers is used to update the pointer corresponding to the start gate prize buffer storage counter (step AKS222). For example, the count value of the start gate prize buffer storage counter after the update in step AKS221 is loaded into the internal register of the CPU 103, and the stored value of the pointer is updated by incrementing it by 1, so that a value indicating the starting address of the start gate prize buffer is stored in the pointer. Furthermore, by adding the loaded count value of the start gate prize buffer storage counter to the stored value of the pointer, the storage area of the buffer number to be updated in the start gate prize buffer can be identified.

ステップAKS222によりポインタを更新すると、始動口入賞指定値をロードする(ステップAKS223)。始動口入賞指定値は、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに対応して、第1始動入賞を示す「1」または第2始動入賞を示す「2」を設定可能である。ステップAKS223では、第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルからテーブルデータを読み出すための転送命令により、始動口入賞指定値を取得可能にする。こうして取得された始動口入賞指定値は、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、始動口入賞バッファにストアされ(ステップAKS224)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが終了する。 Step AKS222 updates the pointer, loading the start gate prize entry specification value (Step AKS223). The start gate prize entry specification value corresponds to the first or second start gate prize entry table set by the special symbol process P_TPROC, and can be set to "1" indicating a first start gate prize or "2" indicating a second start gate prize. Step AKS223 makes the start gate prize entry specification value obtainable by a transfer command to read table data from the first or second start gate prize entry table. The obtained start gate prize entry specification value is then stored in the start gate prize entry buffer by a transfer command to write it to the memory area at the address pointed to by the pointer (Step AKS224), and the start gate switch pass-through process P_TZU_ON ends.

図10-17は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONでは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCのステップS102によりセットされた第1始動口入賞テーブルまたはステップS106によりセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、各種設定や制御が行われる。そして、例えばステップAKS204により計数値を更新可能な第1始動口入賞記憶カウンタや第2始動口入賞記憶カウンタは、特別図柄制御データエリアに設けられ、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。AKS221により計数値を更新可能な始動口入賞バッファ記憶カウンタや、AKS224により始動口入賞指定値がストアされる始動口入賞バッファは、始動口入賞バッファエリアに設けられ、第1始動入賞と第2始動入賞との合計回数や発生順序を記憶可能である。また、ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETでは、ステップAKS218によりアドレスをセットした第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルまたは第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルが用いられる。 Figure 10-17 is a diagram illustrating an example of the use of the data configuration related to the start gate switch pass-through process P_TZU_ON. In the start gate switch pass-through process P_TZU_ON, various settings and controls are performed using the first start gate prize table set in step S102 of the special symbol process P_TPROC shown in Figure 6, or the second start gate prize table set in step S106. For example, the first start gate prize memory counter and the second start gate prize memory counter, whose count values can be updated by step AKS204, are provided in the special symbol control data area and can store data corresponding to the first and second reserved memory counts. The start gate prize buffer memory counter, whose count values can be updated by AKS221, and the start gate prize buffer, where the start gate prize specified value is stored by AKS224, are provided in the start gate prize buffer area and can store the total number of first and second start gate prizes and their occurrence order. Furthermore, in the command set processing P_COM_SET of step AKS219, the first performance memory information specification command transmission table or the second performance memory information specification command transmission table, whose addresses were set in step AKS218, is used.

このように、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブル、特別図柄制御データエリアに設けられた第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタ、始動口入賞バッファエリアに設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタや始動口入賞バッファ、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルまたは第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 Thus, the start gate switch pass-through process P_TZU_ON enables control related to the special symbol game, which is a variable display of special symbols, using the first start gate prize table or the second start gate prize table, the first start gate prize memory counter or the second start gate prize memory counter provided in the special symbol control data area, the start gate prize buffer memory counter and start gate prize buffer provided in the start gate prize buffer area, and the first performance memory information specification command transmission table or the second performance memory information specification command transmission table.

図10-17(A1)は、第1始動口入賞テーブルの構成例AKT21を示している。構成例AKT21の第1始動口入賞テーブルは、第1始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスと、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」の下位アドレスと、第1特別図柄判定用バッファ番号「1」の下位アドレスと、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスと、始動口入賞指定値「1」と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。 Figure 10-17 (A1) shows an example configuration of the first start-up entry table, AKT21. The first start-up entry table in example configuration AKT21 is configured to include table data indicating the lower address of the first start-up entry memory counter, the lower address of the RL0 hard latch random value register number "0", the lower address of the first special symbol determination buffer number "1", the address of the first performance memory information specification command transmission table, and the start-up entry specification value "1".

第1始動口入賞記憶カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第1保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、機能制御レジスタエリアに設けられたレジスタ番号「0」のRL0ハードラッチ乱数値レジスタであり、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得されて記憶可能である。第1特別図柄判定用バッファ番号「1」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「1」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファである。第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第1保留記憶数を指定する第1演出記憶情報指定コマンドを送信するときに用いられる。始動口入賞指定値「1」は、第1始動入賞が発生したことを特定可能に示す指定値である。 The first start slot entry memory counter is located in the game work area of RAM 102 and can store data corresponding to the first reserved memory count. The RL0 hard latch random value register number "0" is the RL0 hard latch random value register of register number "0" located in the function control register area. For the random number MR1-1 for special symbol determination that can be generated by channel RL0 of the 16-bit random number circuit 104A, numerical data indicating its value can be acquired and stored via the hard latch. The first special symbol determination buffer number "1" is the first special symbol determination buffer included in the first reserved memory buffer of buffer number "1" in the first special symbol reserved buffer. The first performance memory information specification command transmission table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when transmitting the first performance memory information specification command that specifies the first reserved memory count. The start slot entry specification value "1" is a specification value that specifically indicates that the first start slot entry has occurred.

図10-17(A2)は、第2始動口入賞テーブルの構成例AKT22を示している。構成例AKT22の第2始動口入賞テーブルは、第2始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスと、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」の下位アドレスと、第2特別図柄判定用バッファ番号「1」の下位アドレスと、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスと、始動口入賞指定値「2」と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。 Figure 10-17 (A2) shows an example configuration of the second start gate prize table, AKT22. The second start gate prize table in example AKT22 is configured to include table data indicating the lower address of the second start gate prize memory counter, the lower address of the RL0 hard latch random value register number "1", the lower address of the second special symbol determination buffer number "1", the address of the second performance memory information specification command transmission table, and the start gate prize specification value "2".

第2始動口入賞記憶カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第2保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、機能制御レジスタエリアに設けられたレジスタ番号「1」のRL0ハードラッチ乱数値レジスタであり、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得されて記憶可能である。第2特別図柄判定用バッファ番号「1」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「1」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファである。第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第2保留記憶数を指定する第2演出記憶情報指定コマンドを送信するときに用いられる。始動口入賞指定値「2」は、第2始動入賞が発生したことを特定可能に示す指定値である。 The second start gate entry memory counter is located in the game work area of RAM 102 and can store data corresponding to the second reserve memory count. The RL0 hard latch random value register number "1" is the RL0 hard latch random value register of register number "1" located in the function control register area. For the random number MR1-1 for special symbol determination that can be generated by channel RL0 of the 16-bit random number circuit 104A, numerical data indicating its value can be acquired and stored via the hard latch. The second special symbol determination buffer number "1" is the second special symbol determination buffer included in the second reserve memory buffer of buffer number "1" in the second special symbol reserve buffer. The second performance memory information specification command transmission table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when transmitting the second performance memory information specification command that specifies the second reserve memory count. The start gate entry specification value "2" is a specification value that specifically indicates that a second start gate entry has occurred.

図10-17(B1)は、特別図柄制御データエリアの構成例AKB21を示している。構成例AKB21の特別図柄制御データエリアは、特別図柄の可変表示である特図ゲームや、その表示結果にもとづいて制御可能な小当り遊技状態および大当り遊技状態など、特別図柄プロセス処理P_TPROCによる制御に関する各種データを記憶可能である。この特別図柄制御データエリアは、アドレスF030[H]の特別図柄プロセスタイマと、アドレスF032[H]の当りフラグと、アドレスF033[H]の特別図柄プロセスコードと、アドレスF034[H]の第1始動口入賞記憶カウンタと、アドレスF035[H]の大当り図柄判定バッファと、アドレスF036[H]の小当り図柄判定バッファと、アドレスF037[H]の大入賞口入賞個数カウンタと、アドレスF038[H]の大入賞口開放回数カウンタと、アドレスF039[H]の大入賞口開放パターンタイマと、アドレスF03B[H]の大入賞口開放パターンテーブルポインタと、アドレスF03D[H]のデモ表示フラグと、アドレスF099[H]の第2始動口入賞記憶カウンタと、を含んでいる。 Figure 10-17 (B1) shows an example configuration AKB21 of the special symbol control data area. The special symbol control data area of example configuration AKB21 can store various data related to control by the special symbol process processing P_TPROC, such as the special symbol game, which is a variable display of special symbols, and the minor win game state and major win game state that can be controlled based on the display results. This special symbol control data area includes the special symbol process timer at address F030[H], the winning flag at address F032[H], the special symbol process code at address F033[H], the first start gate entry memory counter at address F034[H], the big win symbol judgment buffer at address F035[H], the small win symbol judgment buffer at address F036[H], the big prize gate entry count counter at address F037[H], the big prize gate opening count counter at address F038[H], the big prize gate opening pattern timer at address F039[H], the big prize gate opening pattern table pointer at address F03B[H], the demo display flag at address F03D[H], and the second start gate entry memory counter at address F099[H].

特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理P_TPROCによる制御時間に対応した計時値を格納可能である。特別図柄プロセスコードは、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて選択される処理を指定可能である。第1始動口入賞記憶カウンタは、第1保留記憶数に対応した計数値を記憶可能である。大当り図柄判定バッファは、大当り図柄指定値に対応するデータを格納可能である。大当り図柄指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「大当り」の場合に表示される確定特別図柄に対応した指定値であり、大当り遊技状態の種類を設定可能にする。小当り図柄判定バッファは、小当り図柄指定値に対応するデータを格納可能である。小当り図柄指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「小当り」の場合に表示される確定特別図柄に対応した指定値であり、小当り遊技状態の酒類を設定可能にする。大入賞口入賞個数カウンタは、特別可変入賞球装置50が形成する大入賞口を通過した遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。大入賞口開放回数カウンタは、小当り遊技状態や大当り遊技状態における大入賞口の開放回数に対応した計数値を記憶可能である。大入賞口開放パターンタイマは、小当り遊技状態や大当り遊技状態において大入賞口を開放状態に制御する残り時間に対応した計時値を格納可能である。大入賞口開放パターンテーブルポインタは、大入賞口の開放時間が設定される大入賞口開放パターンテーブルの記憶アドレスを指定可能である。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であるか否かに対応して、オン状態またはオフ状態に対応したフラグ値を記憶可能である。第2始動口入賞記憶カウンタは、第2保留記憶数に対応した計数値を記憶可能である。 The special symbol process timer can store a timing value corresponding to the control time by the special symbol process P_TPROC. The special symbol process code can specify the process selected in the special symbol process P_TPROC. The first start slot prize memory counter can store a count value corresponding to the first reserved memory count. The jackpot symbol judgment buffer can store data corresponding to the jackpot symbol specification value. The jackpot symbol specification value is a specification value corresponding to the confirmed special symbol displayed when the display result is "jackpot" in the variable display of special symbols, and allows setting the type of jackpot game state. The minor win symbol judgment buffer can store data corresponding to the minor win symbol specification value. The minor win symbol specification value is a specification value corresponding to the confirmed special symbol displayed when the display result is "minor win" in the variable display of special symbols, and allows setting the type of minor win game state. The large prize slot ball entry counter can store a count corresponding to the number of game balls that have passed through the large prize slot formed by the special variable prize ball entry device 50. The large prize slot opening count counter can store a count corresponding to the number of times the large prize slot has been opened during minor win and major win game states. The large prize slot opening pattern timer can store a timed value corresponding to the remaining time for controlling the large prize slot to an open state during minor win and major win game states. The large prize slot opening pattern table pointer can specify the storage address of the large prize slot opening pattern table where the opening time of the large prize slot is set. The demo display flag can store a flag value corresponding to the on or off state, depending on whether the demonstration display is being executed. The second start slot prize entry storage counter can store a count corresponding to the second reserved storage number.

図10-17(B2)は、始動口入賞バッファエリアの構成例AKB22を示している。構成例AKB22の始動口入賞バッファエリアは、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入して発生する第1始動入賞や第2始動入賞に関する各種データを記憶可能である。この始動口入賞バッファエリアは、アドレスF0BA[H]の始動口入賞バッファ記憶カウンタと、アドレスF0BB[H]~F0C3[H]の始動口入賞バッファ番号「0」~「8」と、を含んでいる。 Figure 10-17 (B2) shows an example configuration of the starting gate prize buffer area, AKB22. The starting gate prize buffer area of example configuration AKB22 can store various data related to the first and second starting gate prizes that occur when a game ball enters the first or second starting gate prize area. This starting gate prize buffer area includes a starting gate prize buffer storage counter at address F0BA[H] and starting gate prize buffer numbers "0" to "8" at addresses F0BB[H] to F0C3[H].

始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファエリアに有効な始動口入賞指定値が記憶されている個数に対応した計数値を記憶可能である。したがって、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値は、第1始動入賞と第2始動入賞との合計回数を示す。始動口入賞バッファ番号「0」~「8」は、バッファ番号「0」~「8」が割り当てられた始動口入賞バッファであり、第1始動入賞と第2始動入賞とが発生した順に始動口入賞指定値を記憶可能である。これにより、始動口入賞バッファの記憶情報は、第1始動入賞と第2始動入賞との発生順序を示す。 The start-gate prize buffer memory counter can store a count corresponding to the number of valid start-gate prize designated values stored in the start-gate prize buffer area. Therefore, the count of the start-gate prize buffer memory counter indicates the total number of first and second start-gate prizes. Start-gate prize buffer numbers "0" to "8" are the start-gate prize buffers to which buffer numbers "0" to "8" are assigned, and they can store the start-gate prize designated values in the order in which the first and second start-gate prizes occurred. As a result, the stored information in the start-gate prize buffer indicates the order in which the first and second start-gate prizes occurred.

図10-17(C1)は、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルの構成例AKT23を示している。構成例AKT23の第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、第1演出記憶情報指定コマンド上位バイトと、第1始動口入賞記憶カウンタ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETは、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いた場合に、第1演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応した下位バイトを設定可能である。このような第1演出記憶情報指定コマンドを送信することにより、演出制御基板12に対して第1保留記憶数を通知することができる。 Figure 10-17 (C1) shows an example configuration AKT23 of the first performance memory information specification command transmission table. The first performance memory information specification command transmission table in example AKT23 is configured to include table data indicating the upper byte of the first performance memory information specification command and the reference specification value for the first start slot prize memory counter. The command set process P_COM_SET in step AKS219 enables the transmission of the first performance memory information specification command when the first performance memory information specification command transmission table is used. The lower byte of the first performance memory information specification command can be set to correspond to the count value of the first start slot prize memory counter. By transmitting such a first performance memory information specification command, the first reserved memory count can be notified to the performance control board 12.

図10-17(C2)は、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルの構成例AKT24を示している。構成例AKT24の第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、第2演出記憶情報指定コマンド上位バイトと、第2始動口入賞記憶カウンタ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETは、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いた場合に、第2演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応した下位バイトを設定可能である。このような第2演出記憶情報指定コマンドを送信することにより、演出制御基板12に対して第2保留記憶数を通知することができる。 Figure 10-17 (C2) shows an example configuration AKT24 of the second performance memory information specification command transmission table. The second performance memory information specification command transmission table in example AKT24 is configured to include table data indicating the upper byte of the second performance memory information specification command and the reference specification value for the second start slot prize memory counter. The command set process P_COM_SET in step AKS219 enables the transmission of the second performance memory information specification command when the second performance memory information specification command transmission table is used. The lower byte of the second performance memory information specification command can be set to correspond to the count value of the second start slot prize memory counter. By transmitting such a second performance memory information specification command, the second reserved memory count can be notified to the performance control board 12.

図10-16に示された始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS209によりロードしたRL2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS210によりハズレ演出選択用乱数バッファにストアすることにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値を示す数値データが抽出可能になる。また、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS211によりロードしたRS1ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS212により変動パターン種別選択用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3について、その値を示す数値データが抽出可能になる。さらに、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS213によりロードしたRS2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS214により変動パターン用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン用の乱数MR3-4について、その値を示す数値データが抽出可能になる。ここで、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2を第1乱数値とし、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を第2乱数とし、変動パターン用の乱数MR3-4を第3乱数値とした場合に、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは始動入賞の発生に対応して実行されるので、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、始動入賞の発生という、共通となる抽出条件の成立により抽出可能になる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数に含まれ、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3および変動パターン用の乱数MR3-4は8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な遊技用乱数に含まれ、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。そして、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるのに対し、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は938[回/ms]である。すなわち、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は、乱数MR3-2の更新速度の整数倍である2倍となっている。乱数MR3-2の更新範囲は「0」~「65518」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「240」であり、乱数MR3-4の更新範囲は「0」~「250」なので、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。このように、第2乱数値および第3乱数値の更新速度が、第1乱数値の更新速度の整数倍となる場合に、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。これにより、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 As shown in Figure 10-16, the start gate switch pass-through process P_TZU_ON stores the value stored in the RL2 soft latch random value register loaded in step AKS209 into the random number buffer for selecting the losing animation in step AKS210, thereby enabling the extraction of numerical data representing the value of the random number MR3-2 for selecting the losing animation. Furthermore, the start gate switch pass-through process P_TZU_ON stores the value stored in the RS1 soft latch random value register loaded in step AKS211 into the random number buffer for selecting the variation pattern type in step AKS212, thereby enabling the extraction of numerical data representing the value of the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type. In addition, the start gate switch pass-through process P_TZU_ON stores the value stored in the RS2 soft latch random value register loaded in step AKS213 into the random number buffer for the variation pattern in step AKS214, thereby enabling the extraction of numerical data representing the value of the random number MR3-4 for the variation pattern. Here, if we set the random number MR3-2 for selecting the losing animation as the first random number, the random number MR3-3 for selecting the type of variation pattern as the second random number, and the random number MR3-4 for the variation pattern as the third random number, the start gate switch passing process P_TZU_ON is executed in response to the occurrence of a start win. Therefore, the first, second, and third random numbers can be extracted when the common extraction condition of the occurrence of a start win is met. The random number MR3-2 for selecting the losing animation is included in the game random numbers that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, and the random numbers MR3-3 for selecting the type of variation pattern and MR3-4 for the variation pattern are included in the game random numbers that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, and in all cases the total number of random numbers included in the update range is a prime number. Furthermore, the update rate of random number MR3-2 is 469 [times/ms], while the update rates of random numbers MR3-3 and MR3-4 are 938 [times/ms]. In other words, the update rates of random numbers MR3-3 and MR3-4 are twice the update rate of random number MR3-2, which is an integer multiple. The update range of random number MR3-2 is "0" to "65518", the update range of random number MR3-3 is "0" to "240", and the update range of random number MR3-4 is "0" to "250". Therefore, the total number of random values included in each update range is different, and in all cases, the total number of random values included in the update range is a prime number. Thus, when the update rates of the second and third random numbers are integer multiples of the update rate of the first random number, the total number of random values included in each update range is different, and in all cases, the total number of random values included in the update range is a prime number. This suppresses the synchronous generation of the first, second, and third random values, enabling appropriate updates of the random values.

図10-18は、特別図柄通常処理P_TNORMALの一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理P_TNORMALは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS110によりロードされた特別図柄プロセスコードが00[H]である場合に、ステップS112にて実行可能である。CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS241)。始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタのアドレスである。このように、アドレスがセットされた始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS242)。例えば、ポインタが指すアドレスの記憶データが「0」に対応した00[H]であるか否かに対応して処理を分岐させる演算ジャンプ命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」である場合と「0」以外である場合とで、異なる処理内容を実行可能にする。 Figure 10-18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing P_TNORMAL. The special symbol normal processing P_TNORMAL is included in the processing that can be called from the special symbol process processing P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S112 if the special symbol process code loaded in step S110 is 00[H]. When the CPU 103 executes the special symbol normal processing P_TNORMAL, it sets the start slot prize buffer storage counter address by a transfer instruction for setting a pointer (step AKS241). The start slot prize buffer storage counter address is the address of the start slot prize buffer storage counter provided in the game work area of RAM 102. In this way, it is determined whether the count value of the start slot prize buffer storage counter whose address has been set is "0" or not (step AKS242). For example, a jump operation instruction that branches processing based on whether the stored data at the address pointed to by the pointer is 00[H] corresponding to "0" allows for different processing to be executed depending on whether the count value of the start-gate prize buffer storage counter is "0" or not.

ステップAKS242に対応して始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」ではない場合に(ステップAKS242;No)、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を1減算するように更新する(ステップAKS243)。また、始動口入賞バッファのシフト用ブロック転送を行う(ステップAKS244)。ステップAKS244では、転送先アドレスを始動口入賞バッファ番号「0」の下位アドレスBB[H]に、転送元アドレスを始動口入賞バッファ番号「1」の下位アドレスBC[H]に、転送回数を始動口入賞バッファのバッファサイズである「8」に、それぞれ設定する。その後に、ブロック転送命令を実行することにより、始動口入賞バッファにおける記憶内容を、1単位ずつ前のバッファに転送してシフトさせればよい。そして、始動口入賞バッファ番号「8」の記憶領域を、クリアすることにより初期化すればよい。 If the count value of the start-gate prize buffer memory counter is not "0" in response to step AKS242 (step AKS242; No), the count value of the start-gate prize buffer memory counter is updated by decrementing it by 1 (step AKS243). Furthermore, a block transfer for shifting the start-gate prize buffer is performed (step AKS244). In step AKS244, the destination address is set to the lower address BB[H] of start-gate prize buffer number "0", the source address to the lower address BC[H] of start-gate prize buffer number "1", and the number of transfers is set to "8", which is the buffer size of the start-gate prize buffer. After that, by executing a block transfer command, the contents of the start-gate prize buffer are transferred one unit at a time to the previous buffer and shifted. Finally, the memory area of start-gate prize buffer number "8" can be initialized by clearing it.

ステップAKS244の次に、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS245)。第2特別図柄判定制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2特別図柄判定制御テーブルのアドレスである。このときに、始動口入賞チェック処理を実行することにより、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS246)。例えば、始動口入賞チェック処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合にゼロフラグがオン状態となり、始動口入賞指定値が「2」である場合にゼロフラグがオフ状態となる。このような始動口入賞チェック処理が実行された後に、ゼロフラグがオフ状態であるか否かに対応して処理を分岐させるジャンプ命令により、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、異なる処理内容を実行可能にする。 Following step AKS244, a transfer command is used to set the address of the second special symbol judgment control table (step AKS245). The address of the second special symbol judgment control table is the address of the second special symbol judgment control table stored in the game data area of ROM101. At this time, a start-gate entry check process is executed to determine whether the start-gate entry specified value is "1" (step AKS246). For example, in the start-gate entry check process, the zero flag is turned on when the start-gate entry specified value is "1," and off when the start-gate entry specified value is "2." After such a start-gate entry check process is executed, a jump command is used to branch the processing depending on whether the zero flag is off or not, allowing different processing to be executed depending on whether the start-gate entry specified value is "1" or "2."

ステップAKS246に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS246;Yes)、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS247)。第1特別図柄判定制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄判定制御テーブルのアドレスである。ステップAKS247では、テーブルポインタを設定するための転送命令により、テーブルポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理P_TNORMALでは、ステップAKS245により第2特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットした後に、ステップAKS246において始動口入賞指定値が「1」に対応して、ステップAKS247により第1特別図柄判定制御テーブルアドレスを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に必要なプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令としてのジャンプ命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In step AKS246, if the starting gate entry designation value is "1" (step AKS246; Yes), the first special symbol judgment control table address is set by a transfer command to set the table pointer (step AKS247). The first special symbol judgment control table address is the address of the first special symbol judgment control table stored in the game data area of ROM101. In step AKS247, the value of the table pointer is overwritten by a transfer command to set the table pointer. Thus, in the special symbol normal processing P_TNORMAL, after setting the second special symbol judgment control table address by step AKS245, in step AKS246, if the starting gate entry designation value is "1", the first special symbol judgment control table address is reset by overwriting in step AKS247. This allows for a reduction in the program capacity required for table configuration when the second special symbol judgment control table is used more frequently than the first special symbol judgment control table, thereby improving the marketability of the pachinko game machine 1. Furthermore, when the second special symbol judgment control table is used more frequently than the first special symbol judgment control table, the processing using jump instructions as branch instructions is simplified, making verification easier during the design phase and further improving the marketability of the pachinko game machine 1.

ステップAKS246に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」ではない場合や(ステップAKS246;No)、ステップAKS247の後に、特別図柄判定処理P_TDECISIONを実行するとともに(ステップAKS248)、変動パターン設定処理P_TPATSETを実行してから(ステップAKS249)、特別図柄通常処理が終了する。 If the starting gate prize entry specification value is "2" and not "1" in response to step AKS246 (step AKS246; No), then after step AKS247, the special symbol judgment process P_TDECISION is executed (step AKS248), followed by the variation pattern setting process P_TPATSET (step AKS249), before the special symbol normal processing ends.

ステップAKS242に対応して始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS242;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS250)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS250;Yes)、特別図柄通常処理が終了する。これに対し、デモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS250;No)、デモ表示フラグを設定するための転送命令により、デモ表示中指定値である01[H]をデモ表示フラグにストアする(ステップAKS251)。これにより、デモ表示フラグがオン状態に設定される。また、ポインタを設定するための転送命令により、待機時コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS252)。待機時コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された待機時コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行してから(ステップAKS253)、特別図柄通常処理が終了する。 If the count value of the start-up entry buffer memory counter is "0" in response to step AKS242 (step AKS242; Yes), it is determined whether the demo display flag is on or off (step AKS250). The demo display flag is a flag that indicates that a demonstration display is being executed. If the demo display flag is on (step AKS250; Yes), the normal processing of the special symbols ends. On the other hand, if the demo display flag is off (step AKS250; No), a transfer command to set the demo display flag stores 01 [H], which is the value specified during demo display, into the demo display flag (step AKS251). This sets the demo display flag to the on state. Also, a transfer command to set the pointer sets the standby command transmission table address (step AKS252). The standby command transmission table address is the address of the standby command transmission table stored in the game data area of ROM101. Then, after executing the command set process P_COM_SET (step AKS253), the normal processing for special symbols ends.

図10-19は、特別図柄通常処理P_TNORMALに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄通常処理P_TNORMALでは、ステップAKS245によりアドレスをセットした第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS247によりアドレスをセットした第1特別図柄判定制御テーブルを用いて、ステップAKS248の特別図柄判定処理が実行される。また、ステップAKS253のコマンドセット処理P_COM_SETでは、ステップAKS252によりアドレスをセットした待機時コマンド送信テーブルが用いられる。このように、特別図柄通常処理P_TNORMALは、第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルや待機時コマンド送信テーブルを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 10-19 illustrates an example of the data structure used for the special symbol normal processing P_TNORMAL. In the special symbol normal processing P_TNORMAL, the special symbol determination process in step AKS248 is executed using the second special symbol determination control table, whose address is set in step AKS245, or the first special symbol determination control table, whose address is set in step AKS247. Furthermore, in the command set process P_COM_SET in step AKS253, the standby command transmission table, whose address is set in step AKS252, is used. In this way, the special symbol normal processing P_TNORMAL enables control of the special symbol game, which is a variable display of special symbols, using the first or second special symbol determination control table and the standby command transmission table.

図10-19(A1)は、第1特別図柄判定制御テーブルの構成例AKT31を示している。構成例AKT31の第1特別図柄判定制御テーブルは、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスと、第1特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第1当り図柄用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第1特別図柄バッファの下位アドレスと、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。第1特別図柄バッファシフト制御テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第1特別図柄保留バッファの記憶内容をシフトさせるときに用いられる。第1特別図柄判定用バッファ番号「0」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファである。第1当り図柄用バッファ番号「0」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1当り図柄用バッファである。第1特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄に対応する特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、特別図柄判定処理P_TDECISIONの終了に対応してデータを初期化するときに用いられる。 Figure 10-19 (A1) shows an example configuration AKT31 of the first special symbol determination control table. The first special symbol determination control table of example configuration AKT31 is configured to include table data that indicates the address of the first special symbol buffer shift control table, the lower address of the first special symbol determination buffer number "0", the lower address of the first winning symbol buffer number "0", the lower address of the first special symbol buffer, and the address of the work setting table after the first special symbol win determination. The first special symbol buffer shift control table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when shifting the contents of the first special symbol hold buffer. The first special symbol determination buffer number "0" is the first special symbol determination buffer included in the first hold storage buffer of buffer number "0" in the first special symbol hold buffer. The buffer number "0" for the first winning symbol is the buffer for the first winning symbol included in the first reserve storage buffer of buffer number "0" in the first special symbol reserve buffer. The first special symbol buffer is located in the game work area of RAM 102 and can store special symbol pattern specification values corresponding to the confirmed special symbols displayed during the first special symbol game by the first special symbol display device 4A. The work setting table after the first special symbol win determination is stored in the game data area of ROM 101 and is used when initializing the data in response to the completion of the special symbol determination process P_TDECISION.

図10-19(A2)は、第2特別図柄判定制御テーブルの構成例AKT32を示している。構成例AKT32の第2特別図柄判定制御テーブルは、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスと、第2特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第2当り図柄用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第2特別図柄バッファの下位アドレスと、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。第2特別図柄バッファシフト制御テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第2特別図柄保留バッファの記憶内容をシフトさせるときに用いられる。第2特別図柄判定用バッファ番号「0」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファである。第2当り図柄用バッファ番号「0」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2当り図柄用バッファである。第2特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄に対応する特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、特別図柄判定処理P_TDECISIONの終了に対応してデータを初期化するときに用いられる。 Figure 10-19 (A2) shows an example configuration AKT32 of the second special symbol determination control table. The second special symbol determination control table of example configuration AKT32 is configured to include table data that indicates the address of the second special symbol buffer shift control table, the lower address of the second special symbol determination buffer number "0", the lower address of the second winning symbol buffer number "0", the lower address of the second special symbol buffer, and the address of the work setting table after the second special symbol win determination. The second special symbol buffer shift control table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when shifting the contents of the second special symbol hold buffer. The second special symbol determination buffer number "0" is the second special symbol determination buffer included in the second hold storage buffer of buffer number "0" in the second special symbol hold buffer. The buffer number "0" for the second winning symbol is the buffer for the second winning symbol included in the second reserve storage buffer of buffer number "0" in the second special symbol reserve buffer. The second special symbol buffer is located in the game work area of RAM 102 and can store special symbol pattern specification values corresponding to the confirmed special symbols displayed during the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The work setting table after the second special symbol win determination is stored in the game data area of ROM 101 and is used when initializing the data in response to the completion of the special symbol determination process P_TDECISION.

図10-19(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT33の構成例AKT33を示している。構成例AKT33の待機時コマンド送信テーブルは、処理数と、第2特定回数指定コマンド上位バイトと、特定回数コマンドバッファ参照指定値と、背景色指定コマンド上位バイトと、特別図柄状態指定コード参照指定値と、客待ちデモコマンド上位バイトと、客待ちデモコマンド下位バイトと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS253のコマンドセット処理P_COM_SETは、構成例AKT33の待機時コマンド送信テーブルを用いて、第2特定回数指定コマンド、背景色指定コマンド、客待ちデモコマンドを、それぞれ送信可能にする。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応した下位バイトを設定可能である。背景色指定コマンドは、特別図柄状態指定コードに対応した下位バイトを設定可能である。客待ちデモコマンドは、固定値03[H]を用いた下位バイトを設定可能である。 Figure 10-19(B) shows an example configuration of the standby command transmission table AKT33. The standby command transmission table of the example AKT33 is configured to include table data indicating the number of processes, the upper byte of the second specific count specification command, the reference value of the specific count command buffer, the upper byte of the background color specification command, the reference value of the special pattern state specification code, the upper byte of the customer waiting demo command, and the lower byte of the customer waiting demo command. The command set process P_COM_SET in step AKS253 uses the standby command transmission table of the example AKT33 to enable the transmission of the second specific count specification command, the background color specification command, and the customer waiting demo command. The lower byte of the second specific count specification command can be set to correspond to the value stored in the specific count command buffer. The lower byte of the background color specification command can be set to correspond to the special pattern state specification code. The lower byte of the customer waiting demo command can be set using the fixed value 03[H].

図10-20は、特別図柄判定処理P_TDECISIONの一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理P_TDECISIONは、図10-18に示された特別図柄通常処理P_TNORMALから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄の可変表示を開始する場合に、ステップAKS248にて実行可能である。CPU103は、特別図柄判定処理P_TDECISIONを実行した場合、ポインタを設定するための転送命令により、特別図柄バッファシフト制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS301)。特別図柄バッファシフト制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄バッファシフト制御テーブルまたは第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスである。ステップAKS301では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレス13C2[H]を示す値がポインタにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレス13C8[H]を示す値がポインタにセットされる。 Figure 10-20 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process P_TDECISION. The special symbol determination process P_TDECISION is included in the processes that can be called from the special symbol normal process P_TNORMAL shown in Figure 10-18, and can be executed in step AKS248 when variable display of special symbols is started. When the CPU 103 executes the special symbol determination process P_TDECISION, it sets the special symbol buffer shift control table address by a transfer instruction for setting a pointer (step AKS301). The special symbol buffer shift control table address is the address of the first special symbol buffer shift control table or the second special symbol buffer shift control table stored in the game data area of the ROM 101. In step AKS301, it is possible to specify a different address in the game data area corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table set by the special symbol normal process P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, the pointer is set to a value indicating address 13C2[H] of the first special symbol buffer shift control table. Similarly, when the second special symbol determination control table is set, the pointer is set to a value indicating address 13C8[H] of the second special symbol buffer shift control table.

ステップAKS301に続いて、特別図柄バッファシフト処理P_TBUFSHIFTが実行される(ステップAKS302)。ステップAKS302の特別図柄バッファシフト処理P_TBUFSHIFTは、ステップAKS301によりアドレスがセットされた第1特別図柄バッファシフト制御テーブルまたは第2特別図柄バッファシフト制御テーブルを用いて、第1特別図柄保留バッファまたは第2特別図柄保留バッファの記憶内容をシフト可能である。例えば、転送先アドレス、転送元アドレス、転送回数を設定した後に、ブロック転送命令を実行することにより、第1特別図柄バッファの第1保留記憶用バッファや第2特別図柄バッファの第2保留記憶用バッファにおける記憶内容を、1単位ずつ前のバッファに転送してシフトさせればよい。 Following step AKS301, the special symbol buffer shift process P_TBUFSHIFT is executed (step AKS302). The special symbol buffer shift process P_TBUFSHIFT in step AKS302 uses the first or second special symbol buffer shift control table, whose address was set in step AKS301, to shift the contents of the first or second special symbol hold buffer. For example, after setting the destination address, source address, and number of transfers, a block transfer instruction can be executed to transfer and shift the contents of the first hold storage buffer of the first special symbol buffer and the second hold storage buffer of the second special symbol buffer one unit at a time to the previous buffer.

ステップAKS302の次に、バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファをロードする(ステップAKS303)。バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファ、または、第2特別図柄判定用バッファである。ステップAKS303では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、第1特別図柄保留バッファまたは第2特別図柄保留バッファから、特別図柄判定用バッファの格納値を読出可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに記憶された第1特別図柄判定用バッファ番号「0」または第2特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定した後に、ポインタの指す遊技ワーク領域におけるアドレスの記憶データを読み出すことで、バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファに記憶された特別図柄判定用の乱数MR1-1を読出可能であればよい。 Following step AKS302, the special symbol determination buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS303). The special symbol determination buffer with buffer number "0" is either the first special symbol determination buffer or the second special symbol determination buffer contained in the first hold storage buffer with buffer number "0" in the first special symbol hold buffer. In step AKS303, the stored value of the special symbol determination buffer can be read from the first special symbol hold buffer or the second special symbol hold buffer, corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table set by the special symbol normal processing P_TNORMAL. For example, the upper address F0[H] of the game work area, which serves as the work area, is set to the upper byte of the pointer using a transfer command. Then, the lower address of the first special symbol determination buffer number "0" or the second special symbol determination buffer number "0," stored in the first or second special symbol determination control table pointed to by the table pointer, is set to the lower byte of the pointer using a transfer command. After this, the stored data of the address in the game work area pointed to by the pointer can be read, thereby allowing the special symbol determination random number MR1-1 stored in the special symbol determination buffer of buffer number "0" to be retrieved.

ステップAKS303の後に、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKが実行される(ステップAKS304)。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKは、ステップAKS303により読み出された特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定可能である。特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定は、特別図柄大当り判定とも称し、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにストアされる。当りフラグは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、当りフラグに大当り指定値を格納可能にすればよい。なお、当りフラグは、ステップAKS304における特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKの開始に対応して実行されるクリア命令により、初期値となる00[H]を設定可能であればよい。 After step AKS303, the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK is executed (step AKS304). The special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 compares the value of the random number MR1-1 for special symbol determination read in step AKS303 with the jackpot determination value to determine whether or not the special symbol display result is a "jackpot". The determination of whether or not the special symbol display result is a "jackpot" is also called the special symbol jackpot determination, and it determines whether or not to control the game into a jackpot game state as an advantageous state. When the special symbol jackpot determination determines that the special symbol display result is a "jackpot", the jackpot designation value 01[H] is stored in the win flag. The win flag is provided in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F032[H]. The special symbol jackpot determination process in step AKS304 should be configured to store the jackpot designation value in the jackpot flag by a transfer command to write to the memory area at a specified address in the game work area of RAM102. The jackpot flag should be configured to have an initial value of 00[H] by a clear command executed in response to the start of the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304.

ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKとともに、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKが実行される(ステップAKS305)。ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、ステップAKS303により特別図柄判定用バッファをロードすることで読み出された特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定可能である。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定は、特別図柄小当り判定とも称し、所定状態としての小当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにストアされる。ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、当りフラグに小当り指定値を格納可能にすればよい。 Along with the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304, the special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK is executed (step AKS305). The special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 can determine whether the special symbol display result is a "minor win" by comparing the value of the random number MR1-1 for special symbol determination, which was read by loading the special symbol determination buffer in step AKS303, with the minor win determination value. This determination of whether the special symbol display result is a "minor win" is also called the special symbol minor win determination, and it determines whether or not to control the game to a predetermined minor win state. When the special symbol minor win determination determines that the special symbol display result is a "minor win", the minor win designation value 02[H] is stored in the win flag. The special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 should be configured to store the minor win specification value in the win flag by issuing a transfer command to write to the memory area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKにおいて、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる範囲に含まれているので、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた後に、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定がなされることはない。ただし、例えばエラー発生などにより、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた後に、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定がなされ場合は、当りフラグに小当り指定値がストアされることになる。したがって、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定と、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定とが競合した場合に、小当り遊技状態よりも有利度が高い大当り遊技状態に制御されないように、判定処理の不具合による不正行為を防止して、適切な遊技の制御が可能になる。 In the special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK of step AKS305, the minor win determination value is included in a different range from the big win determination value. Therefore, after a special symbol big win determination has determined the special symbol display result to be a "big win," a special symbol minor win determination will not occur. However, if, for example, an error occurs and a special symbol big win determination has determined the special symbol display result to be a "big win," and then a special symbol minor win determination has determined the special symbol display result to be a "minor win," the minor win specification value will be stored in the win flag. Therefore, in the event of a conflict between a special symbol big win determination determining the special symbol display result to be a "big win" and a special symbol minor win determination determining the special symbol display result to be a "minor win," this prevents fraudulent activity due to a malfunction in the determination process and enables appropriate game control, ensuring that the game is not controlled to a big win state, which is more advantageous than a minor win state.

ステップS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを実行すると、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファをロードする(ステップAKS306)。バッファ番号「0」の当り図柄用バッファは、第1特別図柄バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1当り図柄用バッファ、または、第2特別図柄バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2当り図柄用バッファである。ステップAKS306では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファから、当り図柄用バッファの格納値を読出可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりバッファポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに記憶された特別図柄判定用バッファの下位アドレスを、転送命令によりバッファポインタの下位バイトに設定した後に、バッファポインタの指す遊技ワーク領域におけるアドレスの記憶データを読み出すことで、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファに記憶された当り図柄用の乱数MR1-2を読出可能であればよい。 When the special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK in step S305 is executed, the win symbol buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS306). The win symbol buffer with buffer number "0" is either the first win symbol buffer contained in the first hold storage buffer with buffer number "0" in the first special symbol buffer, or the second win symbol buffer contained in the second hold storage buffer with buffer number "0" in the second special symbol buffer. In step AKS306, the stored value of the win symbol buffer can be read from the first special symbol buffer or the second special symbol buffer, corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table whose address has been set by the special symbol normal processing P_TNORMAL. For example, the upper address F0[H] of the game work area, which serves as the work area, is set to the upper byte of the buffer pointer using a transfer command. Then, the lower address of the special symbol determination buffer stored in the first or second special symbol determination control table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the buffer pointer using a transfer command. After this, the stored data of the address in the game work area pointed to by the buffer pointer can be read, thereby allowing the random number MR1-2 for the winning symbol stored in the winning symbol buffer with buffer number "0".

ステップAKS306の後に、特別図柄バッファ下位アドレスをロードする(ステップAKS307)。特別図柄バッファ下位アドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファのアドレスである。ステップAKS307では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、異なる下位アドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄バッファの下位アドレスB8[H]を示す値がバッファポインタの下位バイトにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄バッファの下位アドレスB9[H]を示す値がバッファポインタの下位バイトにセットされる。バッファポインタの上位バイトには、ステップAKS306により、遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]が既に格納されている。 After step AKS306, the lower address of the special symbol buffer is loaded (step AKS307). The lower address of the special symbol buffer is the address of either the first or second special symbol buffer located in the game work area of RAM 102. In step AKS307, different lower addresses can be specified depending on the first or second special symbol judgment control table whose address is set by the special symbol normal processing P_TNORMAL. For example, if the first special symbol judgment control table is set, a value indicating the lower address B8[H] of the first special symbol buffer is set in the lower byte of the buffer pointer. Similarly, if the second special symbol judgment control table is set, a value indicating the lower address B9[H] of the second special symbol buffer is set in the lower byte of the buffer pointer. The upper byte of the buffer pointer already contains the upper address F0[H] of the game work area, as stored in step AKS306.

ステップAKS307に続いて、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが実行される(ステップAKS308)。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄を決定可能にして、決定結果に対応する特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファに格納可能である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETの次に、特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルアドレスをセットする(ステップAKS309)。特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルまたは第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスである。ステップAKS309では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレス12BB[H]を示す値がポインタにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレス12C0[H]を示す値がポインタにセットされる。 Following step AKS307, the special symbol information setting process P_TZU_SET is executed (step AKS308). The special symbol information setting process P_TZU_SET makes it possible to determine the confirmed special symbols that will be displayed when stopped in the special symbol game, and stores the special symbol pattern specification value corresponding to the determination result in the special symbol buffer. After the special symbol information setting process P_TZU_SET, the address of the work setting table after the special symbol hit determination is set (step AKS309). The work setting table address after the special symbol hit determination is the address of the first special symbol hit determination work setting table or the second special symbol hit determination work setting table stored in the game data area of ROM101. In step AKS309, it is possible to specify a different address in the game data area corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table whose address was set by the special symbol normal processing P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, the pointer is set to a value indicating address 12BB[H] of the work setting table after the first special symbol hit determination. Similarly, when the second special symbol determination control table is set, the pointer is set to a value indicating address 12C0[H] of the work setting table after the second special symbol hit determination.

ステップAKS309の次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS310)、特別図柄判定処理P_TDECISIONが終了する。ステップAKS310のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS309によりアドレスがセットされた特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルを用いて、バッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファにおいて、特別図柄判定用バッファと当り図柄用バッファとを、クリアすることにより初期化可能にする。例えば、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄保留バッファに含まれるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファにおいて、第1特別図柄判定用バッファと第1当り図柄用バッファとが、初期化される。また、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄保留バッファに含まれるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファにおいて、第2特別図柄判定用バッファと第2当り図柄用バッファとが、初期化される。 Following step AKS309, the dataset processing P_DATASET is executed (step AKS310), and the special symbol determination processing P_TDECISION is completed. The dataset processing P_DATASET in step AKS310 uses the special symbol hit determination work setting table, whose address was set in step AKS309, to initialize the special symbol determination buffer and the hit symbol buffer in the first or second hold storage buffer with buffer number "0". For example, if the first special symbol hit determination work setting table is set, the first special symbol determination buffer and the first hit symbol buffer are initialized in the first hold storage buffer with buffer number "0" included in the first special symbol hold buffer. Furthermore, when the work setting table is set after the second special symbol win determination, the second special symbol determination buffer and the second winning symbol buffer are initialized in the second hold storage buffer with buffer number "0" included in the second special symbol hold buffer.

図10-21は、特別図柄判定処理P_TDECISIONに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄判定処理P_TDECISIONでは、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKにより、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて、特別図柄の可変表示における表示結果を、「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かが、可変表示の開始に対応して判定される。また、ステップAKS308の特別図柄情報設定処理P_TZU_SETでは、ステップAKS307により下位アドレスをロードした特別図柄バッファが用いられる。このように、特別図柄判定処理P_TDECISIONは、特別図柄判定用の乱数MR1-1や特別図柄バッファを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 10-21 illustrates an example of the data structure used for the special symbol determination process P_TDECISION. In the special symbol determination process P_TDECISION, the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK (step AKS304) and the special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK (step AKS305) use the random number MR1-1 for special symbol determination to determine whether the display result in the variable display of special symbols is a "jackpot" or a "minor win," corresponding to the start of the variable display. Furthermore, the special symbol information setting process P_TZU_SET (step AKS308) uses the special symbol buffer whose lower address was loaded in step AKS307. In this way, the special symbol determination process P_TDECISION enables control over the special symbol game, which is a variable display of special symbols, using the random number MR1-1 for special symbol determination and the special symbol buffer.

図10-21(A)は、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKによる特別図柄判定例AKC01を示している。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKは、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が大当り判定範囲内であるか否かを判定するために、大当り判定値との比較演算を実行可能にする。大当り判定値は、大当り下限判定値と、大当り上限判定値と、を含む。そして、大当り下限判定値から乱数MR1-1の値を減算した場合に、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は大当り下限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は大当り下限判定値を超える値である。乱数MR1-1の値が大当り下限判定値以下の値であれば、大当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。これに対し、乱数MR1-1の値が大当り下限判定値を超える値である場合に、大当り上限判定値から乱数MR1-1の値を減算する。このとき、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は大当り上限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は大当り上限判定値を超える値である。そこで、乱数MR1-1の値が大当り上限判定値以下の値であれば、大当り判定範囲内であることに対応して、大当り指定値となる01[H]を当りフラグにストアする。乱数MR1-1の値が大当り上限判定値を超える値であれば、大当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。 Figure 10-21(A) shows an example of special symbol determination AKC01 using the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol minor jackpot determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305. The special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 enables a comparison operation with the jackpot determination value to determine whether the value of the random number MR1-1 for special symbol determination is within the jackpot determination range. The jackpot determination value includes a lower limit jackpot determination value and an upper limit jackpot determination value. When the value of the random number MR1-1 is subtracted from the lower limit jackpot determination value, if the carry flag is off, the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the lower limit jackpot determination value, and if the carry flag is on, the value of the random number MR1-1 is greater than the lower limit jackpot determination value. If the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the lower limit of the jackpot judgment value, the special symbol jackpot judgment process P_TFVR_CHK is terminated, corresponding to the fact that it is not within the jackpot judgment range, and the system returns to the special symbol judgment process P_TDECISION. On the other hand, if the value of the random number MR1-1 exceeds the lower limit of the jackpot judgment value, the value of the random number MR1-1 is subtracted from the upper limit of the jackpot judgment value. At this time, if the carry flag is off, the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the upper limit of the jackpot judgment value, and if the carry flag is on, the value of the random number MR1-1 exceeds the upper limit of the jackpot judgment value. Therefore, if the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the upper limit of the jackpot judgment value, the jackpot designation value 01[H] is stored in the jackpot flag, corresponding to the fact that it is within the jackpot judgment range. If the value of the random number MR1-1 exceeds the upper limit of the jackpot judgment value, the system returns to the special symbol judgment process P_TDECISION by terminating the special symbol jackpot judgment process P_TFVR_CHK, corresponding to the fact that it is outside the jackpot judgment range.

一例として、大当り下限判定値は「60000」となり、大当り上限判定値は「60285」となるように、予め設定されていればよい。これにより、特別図柄判定例AKC01のように、始動口入賞指定値が「1」と「2」とに対応して、乱数MR1-1の値が「60001」から「60285」までの大当り判定範囲内である場合に、特図表示結果についての判定結果が「大当り」となる。 For example, the lower limit of the jackpot determination value should be set to "60000" and the upper limit to "60285". This means that, as in the special symbol determination example AKC01, if the starting gate entry designation value corresponds to "1" and "2", and the value of the random number MR1-1 falls within the jackpot determination range from "60001" to "60285", the determination result for the special symbol display will be "jackpot".

ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が小当り判定範囲内であるか否かを判定するために、小当り判定値との比較演算を実行可能にする。小当り判定値は、小当り下限判定値と、小当り上限判定値と、を含む。そして、小当り下限判定値から乱数MR1-1の値を減算した場合に、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は小当り下限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は小当り下限判定値を超える値である。乱数MR1-1の値が小当り下限判定値以下の値であれば、小当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。これに対し、乱数MR1-1の値が小当り下限判定値を超える値である場合に、小当り上限判定値から乱数MR1-1の値を減算する。このとき、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は小当り上限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は小当り上限判定値を超える値である。そこで、乱数MR1-1の値が小当り上限判定値以下の値であれば、小当り判定範囲内であることに対応して、小当り指定値となる02[H]を当りフラグにストアする。乱数MR1-1の値が小当り上限判定値を超える値であれば、小当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。小当り上限判定値は、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、異なる値が設定されてもよい。 Step AKS305's special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK enables a comparison operation with the minor win determination value to determine whether the value of the random number MR1-1 used for special symbol determination is within the minor win determination range. The minor win determination value includes a minor win lower limit determination value and a minor win upper limit determination value. When the value of the random number MR1-1 is subtracted from the minor win lower limit determination value, if the carry flag is off, the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the minor win lower limit determination value, and if the carry flag is on, the value of the random number MR1-1 is greater than the minor win lower limit determination value. If the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the minor win lower limit determination value, the special symbol minor win determination process P_TLITTLE_CHK terminates, corresponding to the fact that it is not within the minor win determination range, and the process returns to the special symbol determination process P_TDECISION. In contrast, if the value of the random number MR1-1 exceeds the lower limit of the minor win judgment, the value of the random number MR1-1 is subtracted from the upper limit of the minor win judgment. At this time, if the carry flag is off, the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the upper limit of the minor win judgment; if the carry flag is on, the value of the random number MR1-1 exceeds the upper limit of the minor win judgment. Therefore, if the value of the random number MR1-1 is less than or equal to the upper limit of the minor win judgment, the minor win designation value 02[H] is stored in the win flag, corresponding to being within the minor win judgment range. If the value of the random number MR1-1 exceeds the upper limit of the minor win judgment, corresponding to being outside the minor win judgment range, the special symbol minor win judgment process P_TLITTLE_CHK is terminated, and the system returns to the special symbol judgment process P_TDECISION. The upper limit of the minor win judgment may be set to different values depending on whether the starting gate entry designation value is "1" or "2".

一例として、小当り下限判定値は、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで共通の「21000」となるように、予め設定されていればよい。また、小当り上限判定値は、始動口入賞判定値が「1」である場合に「21285」となり、始動口入賞指定値が「2」である場合に「29282」となるように、予め設定されていればよい。これにより、特別図柄判定例AKC01のように、始動口入賞指定値が「1」に対応して、乱数MR1-1の値が「21001」から「21285」までの小当り判定範囲内である場合と、始動口入賞指定値が「2」に対応して、乱数MR1-1の値が「21001」から「29282」までの小当り判定範囲内である場合に、特図表示結果についての判定結果が「小当り」となる。 For example, the lower limit judgment value for a minor win should be pre-set to be "21000" regardless of whether the designated starting gate entry value is "1" or "2". Similarly, the upper limit judgment value for a minor win should be pre-set to be "21285" when the starting gate entry judgment value is "1", and "29282" when the designated starting gate entry value is "2". This results in a "minor win" judgment for the special symbol display result, as seen in the special symbol judgment example AKC01, when the designated starting gate entry value is "1" and the value of random number MR1-1 falls within the minor win judgment range of "21001" to "21285", and when the designated starting gate entry value is "2" and the value of random number MR1-1 falls within the minor win judgment range of "21001" to "29282".

図10-21(B)は、特別図柄バッファエリアの構成例AKB31を示している。構成例AKB31の特別図柄バッファエリアは、特別図柄の表示結果として停止表示される確定特別図柄に対応して、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。この特別図柄バッファエリアは、アドレスF0B8[H]の第1特別図柄バッファと、アドレスF0B9[H]の第2特別図柄バッファと、を含んでいる。第1特別図柄バッファは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが実行される場合に、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第2特別図柄バッファは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが実行される場合に、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。特別図柄パターン指定値は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示における表示結果となる確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値であり、大当り特別図柄パターン指定値と小当り特別図柄パターン指定値とを含む。大当り特別図柄パターン指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「大当り」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにより表示される確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値である。小当り特別図柄パターン指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「小当り」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにより表示される確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値である。 Figure 10-21(B) shows an example configuration AKB31 of the special symbol buffer area. The special symbol buffer area of example AKB31 can store a special symbol pattern specification value corresponding to the confirmed special symbol that is displayed as a stop result of the special symbol display. This special symbol buffer area includes a first special symbol buffer at address F0B8[H] and a second special symbol buffer at address F0B9[H]. The first special symbol buffer can store a special symbol pattern specification value when the first special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A. The second special symbol buffer can store a special symbol pattern specification value when the second special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B. The special symbol pattern specification value is the specification value for the display pattern corresponding to the confirmed special symbol displayed in the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and includes the jackpot special symbol pattern specification value and the minor win special symbol pattern specification value. The jackpot special symbol pattern specification value is the specification value for the display pattern corresponding to the confirmed special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when the display result in the variable display of special symbols is "jackpot". The minor win special symbol pattern specification value is the specification value for the display pattern corresponding to the confirmed special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when the display result in the variable display of special symbols is "minor win".

図10-22は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETの一例を示すフローチャートである。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_LITTLE_CHKが実行された後に、ステップAKS308にて実行可能である。CPU103は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETを実行した場合、当りフラグをロードする(ステップAKS321)。当りフラグは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS321では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、当りフラグをロードすればよい。そして、当りフラグと、大当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが大当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS322)。 Figure 10-22 is a flowchart showing an example of the special symbol information setting process P_TZU_SET. The special symbol information setting process P_TZU_SET is included in the processes that can be called from the special symbol judgment process P_TDECISION shown in Figure 10-20, and can be executed in step AKS308 after the special symbol jackpot judgment process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol minor win judgment process P_LITTLE_CHK in step AKS305 have been executed. When the CPU 103 executes the special symbol information setting process P_TZU_SET, it loads a win flag (step AKS321). The win flag is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F032[H]. In step AKS321, the winning flag should be loaded by a transfer instruction to read the stored data at the specified address in the game work area of RAM 102. Then, a calculation jump instruction that allows comparison between the winning flag and the judgment value corresponding to the jackpot designation value is used to confirm that the winning flag is not the jackpot designation value (step AKS322).

ステップAKS322に対応して当りフラグが大当り指定値である場合に(ステップAKS322;No)、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファをセットする(ステップAKS323)。バッファ番号「0」の当り図柄用バッファは、その格納値が図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされている。このロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。このようにセットされたバッファ番号「0」の当り図柄用バッファについて、その格納値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS324)。特別図柄バッファは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。これにより、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファに格納された当り図柄用の乱数MR1-2について、その乱数値を示す数値データが第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファに格納される。したがって、乱数MR1-2の値を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」の場合に確定特別図柄が大当り図柄である特別図柄に対応して、大当り特別図柄パターン指定値として使用可能である。 If the winning flag corresponds to the winning value specified in step AKS322 (step AKS322; No), the winning symbol buffer with buffer number "0" is set (step AKS323). The value stored in the winning symbol buffer with buffer number "0" is loaded by step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. This loaded content can be transferred to the processing register included in the internal registers of the CPU 103 to set it as a processing target. The value stored in the winning symbol buffer with buffer number "0" that has been set in this way is stored in the special symbol buffer (step AKS324). The special symbol buffer is the first special symbol buffer or the second special symbol buffer whose lower address is loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. As a result, for the random number MR1-2 stored in the winning symbol buffer with buffer number "0", numerical data representing that random number is stored in the first or second special symbol buffer. Therefore, the numerical data representing the value of the random number MR1-2 can be used as a special symbol pattern specification value for the winning symbol, corresponding to the special symbol whose confirmed special symbol is the winning symbol when the special symbol display result is "Big Win".

ステップAKS324に続いて、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファを、始動口入賞指定値にロードする(ステップAKS325)。バッファ番号「0」の始動口入賞バッファは、図10-17(B2)に示された構成例AKB22の始動口入賞バッファエリアに設けられ、アドレスF0BB[H]が割り当てられている。ステップAKS325では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファをロードすればよい。 Following step AKS324, the start-entry bonus buffer with buffer number "0" is loaded to the specified start-entry bonus value (step AKS325). The start-entry bonus buffer with buffer number "0" is located in the start-entry bonus buffer area of the configuration example AKB22 shown in Figure 10-17 (B2), and is assigned address F0BB[H]. In step AKS325, the start-entry bonus buffer with buffer number "0" is loaded by a transfer command to read stored data from the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS325の後に、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUが実行される(ステップAKS326)。大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、ステップAKS325によりロードされた始動口入賞指定値や、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされた当り図柄用バッファの格納値などを用いて、大当り図柄指定値を決定可能にして、決定結果に対応する大当り情報設定用データを設定可能である。大当り情報設定用データは、大当り演出指定値と、ファンファーレ表示指定値と、大当り終了表示指定値と、を示すデータである。このような大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUにより決定された大当り図柄指定値を、大当り図柄判定バッファにストアする(ステップAKS327)。大当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF035[H]が割り当てられている。ステップAKS327では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、大当り図柄指定値をストアすればよい。 After step AKS325, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is executed (step AKS326). The jackpot information data selection process P_TFVR_ZU uses the starting gate entry specification value loaded in step AKS325 and the values stored in the winning symbol buffer loaded in step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20 to determine the jackpot symbol specification value, and sets the jackpot information setting data corresponding to the determination result. The jackpot information setting data is data that indicates the jackpot performance specification value, the fanfare display specification value, and the jackpot end display specification value. The jackpot symbol specification value determined by the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is stored in the jackpot symbol determination buffer (step AKS327). The jackpot symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F035 [H]. In step AKS327, the jackpot symbol specification value should be stored by a transfer command to write to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS327の次に、大当り情報設定用データを転送する(ステップAKS328)。この場合に、ROM101の遊技データ領域に記憶された大当り情報設定用テーブルにおいて、大当り図柄指定値の決定結果に対応する大当り情報設定用データの記憶アドレスが、転送元を指定するポインタにセットされる。また、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた演出図柄情報バッファのアドレスが、転送先を指定するバッファポインタにセットされる。さらに、大当り情報設定用データのデータサイズが、転送回数にセットされる。その後、ブロック転送命令により、大当り情報設定用テーブルから読み出した大当り情報設定用データを、演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファへと、転送して格納すればよい。このときに、変動コマンド指定バッファの設定を行う(ステップAKS329)。変動コマンド指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域にて大当り終了表示バッファの次アドレスに設けられ、ステップAKS327のブロック転送命令により更新された転送先のアドレスを用いて、格納値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに対応する変動コマンド指定値である01[H]を、変動コマンド指定バッファの格納値として設定すればよい。なお、大当り遊技状態の終了後における演出状態や、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、変動コマンド指定バッファをクリアすることで、その格納値が00[H]に初期化される場合があってもよい。 Following step AKS327, the data for setting the jackpot information is transferred (step AKS328). In this case, the storage address of the jackpot information setting data corresponding to the determination result of the jackpot symbol specification value in the jackpot information setting table stored in the game data area of ROM101 is set in the pointer that specifies the transfer source. Also, the address of the performance symbol information buffer provided in the game work area of RAM102 is set in the buffer pointer that specifies the transfer destination. Furthermore, the data size of the jackpot information setting data is set in the number of transfers. After that, the jackpot information setting data read from the jackpot information setting table can be transferred and stored in the performance symbol information buffer, the fanfare display buffer, and the jackpot end display buffer using a block transfer command. At this time, the setting of the variable command specification buffer is performed (step AKS329). The variable command specification buffer is located in the game work area of RAM 102 at the address immediately following the jackpot end display buffer. Its stored value can be set using the destination address updated by the block transfer command in step AKS 327. For example, the variable command specification value 01[H], which corresponds to the special symbol display result being determined as "jackpot," can be set as the stored value in the variable command specification buffer. Note that the stored value may be initialized to 00[H] by clearing the variable command specification buffer in response to the performance state after the jackpot game state ends, or to the stored value of the performance symbol information buffer.

ステップAKS329により変動コマンド指定バッファを設定すると、大入賞口開放回数最大値バッファの設定を行う(ステップAKS330)。大入賞口開放回数最大値バッファは、RAM102の遊技ワーク領域にて変動コマンド指定バッファの次アドレスに設けられ、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態に制御する開放回数の最大値を格納可能である。ステップAKS330では、ステップAKS326の大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUにより決定された大当り図柄指定値と、ROM101の遊技データ領域に記憶された大入賞口開放回数最大値テーブルと、を用いて大入賞口開放回数最大値を決定可能である。このとき決定された大入賞口開放回数最大値に対応する格納値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、大入賞口開放回数最大値バッファにストアすればよい。 After setting the variable command specification buffer in step AKS329, the maximum value buffer for the number of times the big prize slot opens is set (step AKS330). The maximum value buffer for the number of times the big prize slot opens is located in the game work area of RAM 102 at the address immediately following the variable command specification buffer, and can store the maximum number of times the big prize slot is opened during a jackpot game. In step AKS330, the maximum number of times the big prize slot opens can be determined using the jackpot symbol specification value determined by the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU in step AKS326 and the maximum value table for the number of times the big prize slot opens stored in the game data area of ROM 101. The storage value corresponding to the determined maximum number of times the big prize slot opens can then be stored in the maximum value buffer for the number of times the big prize slot opens by a transfer command to write it to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS322に対応して当りフラグが大当り指定値ではない場合に(ステップAKS322;Yes)、その当りフラグと、小当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが小当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS331)。当りフラグが小当り指定値である場合に(ステップAKS331;No)、小当り特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS332)。小当り特別図柄パターン指定値は、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファから読み出した格納値に、予め設定された小当り図柄加算値を加算することにより作成されてもよい。また、小当り特別図柄パターン指定値は、大当り特別図柄パターン指定値とは異なる値が予め用意されてもよい。特別図柄バッファは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。ステップAKS332では、小当り図柄加算値などを用いて作成された小当り特別図柄パターン指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファにストアすればよい。 If the winning flag is not a jackpot value (Step AKS322; Yes), a jump operation instruction that allows comparison between the winning flag and the judgment value corresponding to the minor jackpot value is used to confirm that the winning flag is not a minor jackpot value (Step AKS331). If the winning flag is a minor jackpot value (Step AKS331; No), the minor jackpot special symbol pattern specification value is stored in the special symbol buffer (Step AKS332). The minor jackpot special symbol pattern specification value may be created by adding a pre-set minor jackpot symbol addition value to the stored value read from the winning symbol buffer with buffer number "0". In addition, the minor jackpot special symbol pattern specification value may be a different value from the jackpot special symbol pattern specification value that has been prepared in advance. The special symbol buffer is the first or second special symbol buffer whose lower address is loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. In step AKS332, the special symbol pattern specification value for minor wins, created using minor win symbol addition values, should be stored in the first or second special symbol buffer by a transfer command that writes it to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS332により小当り特別図柄パターン指定値をストアした後に、小当り図柄指定値を決定する(ステップAKS333)。小当り図柄指定値は、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされた当り図柄用バッファの格納値と、始動口入賞指定値に対応してセットされる第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルと、を用いて決定可能である。このとき決定された小当り図柄指定値を、小当り図柄判定バッファにストアする(ステップAKS334)。小当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF036[H]が割り当てられている。ステップAKS334では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、小当り図柄指定値をストアすればよい。 Step AKS332 stores the specified value for the special winning symbol pattern, and then determines the specified value for the winning symbol (Step AKS333). The specified value for the winning symbol can be determined using the value stored in the winning symbol buffer loaded in Step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20, and the first winning state setting table or the second winning state setting table which is set in accordance with the specified value for entry into the starting slot. The determined winning symbol value is then stored in the winning symbol determination buffer (Step AKS334). The winning symbol determination buffer is provided in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F036 [H]. In Step AKS334, the winning symbol value can be stored by a transfer command to write to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS334の次に、小当り演出指定値を決定する(ステップAKS335)。小当り演出指定値は、ROM101の遊技データ領域に記憶された小当り情報設定用テーブルと、ステップAKS333により決定された小当り図柄指定値と、を用いて決定可能である。このとき決定された小当り演出指定値を、演出図柄情報バッファにストアする(ステップAKS336)。ステップAKS336では、ステップAKS335により決定された小当り演出指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、演出図柄情報バッファにストアすればよい。 Following step AKS334, the small win animation specification value is determined (step AKS335). The small win animation specification value can be determined using the small win information setting table stored in the game data area of ROM101 and the small win symbol specification value determined in step AKS333. The small win animation specification value determined at this time is stored in the animation symbol information buffer (step AKS336). In step AKS336, the small win animation specification value determined in step AKS335 is stored in the animation symbol information buffer by a transfer command that writes it to the storage area at the specified address in the game work area of RAM102.

ステップAKS336により小当り演出指定値をストアすると、小当り情報設定用データを転送する(ステップAKS337)。小当り情報設定用データは、小当りファンファーレ表示指定値と、小当りエンディング表示指定値と、を示すデータである。ステップAKS337では、ROM101の遊技データ領域に記憶された小当り情報設定用テーブルにおいて、小当り演出指定値の決定結果に対応する小当り情報設定用データの記憶アドレスが、転送元を指定するポインタに設定される。また、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた小当りファンファーレ表示バッファのアドレスが、転送先にセットされる。さらに、小当り情報設定用データのデータサイズが、転送回数にセットされる。その後、ブロック転送命令により、小当り情報設定用テーブルから読み出した小当り情報設定用データを、小当りファンファーレ表示バッファ、小当りエンディング表示バッファへと、転送して格納すればよい。 Step AKS336 stores the specified value for the minor win animation, and then the minor win information setting data is transferred (Step AKS337). This minor win information setting data includes the specified value for the minor win fanfare display and the specified value for the minor win ending display. In Step AKS337, the storage address of the minor win information setting data corresponding to the determination result of the minor win animation specification value in the minor win information setting table stored in the game data area of ROM101 is set as the pointer specifying the transfer source. The address of the minor win fanfare display buffer located in the game work area of RAM102 is set as the transfer destination. Furthermore, the data size of the minor win information setting data is set as the number of transfers. Afterward, the minor win information setting data read from the minor win information setting table can be transferred and stored in the minor win fanfare display buffer and the minor win ending display buffer using a block transfer command.

ステップAKS331に対応して当りフラグが小当り指定値ではない場合に(ステップAKS331;Yes)、ハズレ特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS338)。ハズレ特別図柄パターン指定値は、大当り特別図柄パターン指定値や小当り特別図柄パターン指定値とは異なる値が予め用意されていればよい。例えば、ハズレ特別図柄パターン指定値としてF1[H]を設定可能であってもよい。特別図柄バッファは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。ステップAKS338では、予め用意されたハズレ特別図柄パターン指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファにストアすればよい。 If the winning flag corresponding to step AKS331 is not the specified value for a minor win (step AKS331; Yes), the specified value for the losing special symbol pattern is stored in the special symbol buffer (step AKS338). The specified value for the losing special symbol pattern can be a value different from the specified value for the big win special symbol pattern or the minor win special symbol pattern. For example, F1[H] could be set as the specified value for the losing special symbol pattern. The special symbol buffer is the first or second special symbol buffer whose lower address is loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. In step AKS338, the previously prepared specified value for the losing special symbol pattern should be stored in the first or second special symbol buffer by a transfer command to write it to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS338に続いて、演出図柄情報バッファをクリアする(ステップAKS339)。演出図柄情報バッファは、特図表示結果が「大当り」や「小当り」の場合に対応した演出指定値を格納可能である。その一方で、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応して、演出図柄情報バッファをクリアすることで、その格納値を00[H]に初期化する。また、変動コマンド指定バッファをクリアする(ステップAKS340)。 Following step AKS338, the symbol information buffer is cleared (step AKS339). The symbol information buffer can store performance specification values corresponding to cases where the special symbol display result is a "jackpot" or a "minor win." Conversely, if the special symbol display result is a "miss," the symbol information buffer is cleared, initializing its stored value to 00 [H]. The variable command specification buffer is also cleared (step AKS340).

ステップAKS330、AKS337、AKS340の後に、ポインタを設定するための転送命令により、変動開始前コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS341)。変動開始前コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された変動開始前コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行してから(ステップAKS342)、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが終了する。 After steps AKS330, AKS337, and AKS340, a transfer command for setting the pointer sets the address of the pre-variation command transmission table (step AKS341). The pre-variation command transmission table address is the address of the pre-variation command transmission table stored in the game data area of ROM101. Then, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS342), and the special symbol information setting process P_TZU_SET is completed.

図10-23は、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUの一例を示すフローチャートである。大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETにおいて呼び出され、ステップAKS322において当りフラグが大当り指定値である場合に、ステップAKS326にて実行可能である。CPU103は、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUを実行した場合、ポインタを設定するための転送命令により、第2大当り状態設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS401)。第2大当り状態設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2大当り状態設定用テーブルのアドレスである。 Figure 10-23 is a flowchart showing an example of the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. The jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is called in the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 10-22, and can be executed in step AKS326 if the win flag in step AKS322 is a jackpot specified value. When the CPU 103 executes the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU, it sets the address of the second jackpot state setting table using a transfer command to set a pointer (step AKS401). The address of the second jackpot state setting table is the address of the second jackpot state setting table stored in the game data area of ROM 101.

ステップAKS401に続いて、始動口入賞指定値が「1」ではないことを確認する(ステップAKS402)。始動口入賞指定値は、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS325により、CPU103の内部レジスタに格納されている。この始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS402;No)、ポインタを設定するための転送命令により、第1大当り状態設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS403)。第1大当り状態設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1大当り状態設定用テーブルのアドレスである。ステップAKS403では、ポインタを設定するための転送命令により、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETでは、ステップAKS401により第2大当り状態設定用テーブルアドレスをセットした後に、ステップAKS402において始動口入賞指定値が「1」に対応して、ステップAKS403により第1大当り状態設定用テーブルアドレスを上書き設定により設定し直す。これにより、第2大当り状態設定用テーブルの使用頻度が第1大当り状態設定用テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に必要なプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2大当り状態設定用テーブルの使用頻度が第1大当り状態設定用テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令としてのジャンプ命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Following step AKS401, it is confirmed that the starting gate entry designation value is not "1" (step AKS402). The starting gate entry designation value is stored in the internal register of the CPU 103 by step AKS325 of the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 10-22. If this starting gate entry designation value is "1" (step AKS402; No), the address of the first jackpot state setting table is set by a transfer command to set the pointer (step AKS403). The address of the first jackpot state setting table is the address of the first jackpot state setting table stored in the game data area of the ROM 101. In step AKS403, the value of the pointer is overwritten by a transfer command to set the pointer. Thus, in the special symbol information setting process P_TZU_SET, after setting the table address for the second jackpot state setting in step AKS401, step AKS402 corresponds to the start-out entry specification value being "1," and step AKS403 overwrites and resets the table address for the first jackpot state setting. This reduces the program capacity required for table setting when the usage frequency of the second jackpot state setting table is higher than that of the first jackpot state setting table, thereby improving the marketability of the pachinko machine 1. Furthermore, when the usage frequency of the second jackpot state setting table is higher than that of the first jackpot state setting table, the processing using jump instructions as branch instructions is simplified, making verification easier during the design phase and further improving the marketability of the pachinko machine 1.

ステップAKS402に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」ではない場合や(ステップAKS401;Yes)、ステップAKS403の後に、当り図柄用バッファをセットする(ステップAKS404)。当り図柄用バッファは、その格納値が図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされたバッファ番号「0」の当り図柄用バッファである。このロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。このようにセットされた当り図柄用バッファの格納値を、ステップAKS401によりセットされた第2大当り状態設定用テーブルまたはステップAKS403によりセットされた第1大当り状態設定用テーブルとともに用いて、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS405)。 If the starting gate entry designation value is "2" and not "1" in response to step AKS402 (step AKS401; Yes), or after step AKS403, the winning symbol buffer is set (step AKS404). The winning symbol buffer's stored value is the winning symbol buffer with buffer number "0," loaded by step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. This loaded content can be transferred to the processing register contained in the CPU 103's internal registers to set it as a processing target. The stored value of the winning symbol buffer thus set, along with the second jackpot state setting table set by step AKS401 or the first jackpot state setting table set by step AKS403, is used to execute the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 (step AKS405).

第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、テーブル先頭アドレスの記憶データを開始番号データとし、次アドレスの記憶データを処理数データとして、開始番号データを振り分け結果データに初期設定する。その後、比較値としてセットされた数値データと、処理数データの次アドレス以降における記憶データが示す振り分け判定値と、を比較する処理を、テーブルアドレスの先頭側から最終側へと増加する順に、比較値を超える振り分け判定値となるまで実行可能にする。このとき、比較値以下の振り分け判定値であれば振り分け結果データを1加算するように更新して次の比較に進み、比較値を超える振り分け判定値であれば第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が終了する。比較回数が処理数データに対応する回数となっても比較値を超える振り分け判定値ではなければ、次アドレス以降の記憶データを用いて、開始番号データや処理数データの設定から処理を繰り返せばよい。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、当り図柄用バッファの格納値である当り図柄用の乱数MR1-2が比較値としてセットされ、第1大当り状態設定用テーブルまたは第2大当り状態設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す大当り図柄指定値を、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果に対応する大当り遊技状態の種類として決定可能にする。第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333により小当り図柄指定値を決定する場合にも実行可能であればよい。この場合に、当り図柄用バッファの格納値である当り図柄用の乱数MR1-2が比較値としてセットされ、第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す小当り指定値を、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果に対応する小当り遊技状態の種類として決定可能にする。 The second sorting judgment value comparison process P_HANTEI2 uses the stored data at the first address of the table as the starting number data, and the stored data at the next address as the processing count data, initially setting the starting number data as the sorting result data. Then, it compares the numerical data set as the comparison value with the sorting judgment value indicated by the stored data from the address after the processing count data, in increasing order from the beginning to the end of the table address, until the sorting judgment value exceeds the comparison value. At this time, if the sorting judgment value is less than or equal to the comparison value, the sorting result data is updated by adding 1 and proceeds to the next comparison; if the sorting judgment value exceeds the comparison value, the second sorting judgment value comparison process P_HANTEI2 terminates. If the number of comparisons reaches the number corresponding to the processing count data and the sorting judgment value does not exceed the comparison value, the process can be repeated from setting the starting number data and processing count data using the stored data from the next address onward. In step AKS405, the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 sets the random numbers MR1-2 for the winning symbols, which are stored in the winning symbol buffer, as the comparison value. Based on the stored data in the first jackpot state setting table or the second jackpot state setting table, the jackpot symbol specification value indicated by the distribution result data can be determined as the type of jackpot game state corresponding to the display result by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 should also be executable when the minor jackpot symbol specification value is determined by step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET. In this case, the random number MR1-2 for the winning symbol, which is the value stored in the winning symbol buffer, is set as the comparison value. Based on the stored data in the first or second minor win state setting table, the minor win designation value indicated by the distribution result data can be determined as the type of minor win game state corresponding to the display result by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B.

ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が終了すると、大当り情報設定用データを決定する(ステップAKS406)。大当り情報設定用データは、演出状態選択バッファの格納値に対応して選択された大当り情報データ指定テーブルと、ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された大当り図柄指定値と、を用いて、予め用意された複数種類のデータセットのうちから選択可能であればよい。演出状態選択バッファは、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能であればよい。 When the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 is completed, the data for setting the jackpot information is determined (step AKS406). The data for setting the jackpot information should be selectable from multiple pre-prepared datasets, using the jackpot information data specification table selected in accordance with the stored values in the performance state selection buffer, and the jackpot symbol specification value determined by the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405. The performance state selection buffer should be able to store values corresponding to the performance state after the end of the jackpot game state.

図10-24は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETおよび大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUに関して、大当り遊技状態の制御に対応したデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS322において当りフラグが大当り指定値である場合に、ステップAKS326にて大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUを実行可能である。この大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUでは、ステップAKS401によりアドレスがセットされた第2大当り状態設定用テーブルまたはステップAKS403によりアドレスがセットされた第1大当り状態設定用テーブルを用いて、ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行されることで、大当り図柄指定値を決定可能にする。その後、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS328では、大当り図柄指定値に対応して大当り情報設定用テーブルから読み出した大当り情報設定用データを、演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファへと、転送して格納可能である。演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファは、演出図柄情報エリアに設けられ、大当り遊技状態に制御される場合の設定用データを格納可能である。また、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330では、大入賞口開放回数最大値テーブルを用いて、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能にする。 Figure 10-24 is a diagram illustrating an example of using a data configuration corresponding to the control of the jackpot game state for the special symbol information setting process P_TZU_SET and the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. If the hit flag is a jackpot designated value in step AKS322 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU can be executed in step AKS326. In this jackpot information data selection process P_TFVR_ZU, the jackpot symbol designated value can be determined by executing the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 using the second jackpot state setting table whose address is set in step AKS401 or the first jackpot state setting table whose address is set in step AKS403. Subsequently, in step AKS328 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the jackpot information setting data read from the jackpot information setting table corresponding to the specified jackpot symbol value can be transferred and stored in the performance symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer. The performance symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer are located in the performance symbol information area and can store setting data when the game is controlled to a jackpot state. Furthermore, in step AKS330 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the maximum number of times the jackpot openings can be determined using the maximum number of times the jackpot openings corresponds to the specified jackpot symbol value.

このように、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、第1大当り状態設定用テーブルまたは第2大当り状態設定用テーブルを用いて、大当り図柄指定値を決定可能にする。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、演出図柄情報エリアに設けられた演出図柄情報バッファやファンファーレ表示バッファや大当り表示バッファの格納値を設定可能であるとともに、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能にする。 Thus, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU uses either the first or second jackpot state setting table to determine the jackpot symbol specification value. The special symbol information setting process P_TZU_SET can set the storage values of the performance symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot display buffer located in the performance symbol information area, and can also determine the maximum number of times the jackpot entry point opens corresponding to the jackpot symbol specification value.

図10-24(A1)は、第1大当り状態設定用テーブルの構成例AKT41を示している。構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1AFD[H]に大当り図柄指定値「1」と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1AFE[H]に処理数を示す値0A[H]が記憶されている。そして、アドレス1AFF[H]以降における記憶データは、大当り図柄指定値「1」~「10」に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、大当り図柄指定値「1」~「10」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、大当り図柄指定値「1」が決定される。 Figure 10-24 (A1) shows an example configuration AKT41 for the first jackpot state setting table. In the first jackpot state setting table of example AKT41, the value 00[H] corresponding to the jackpot symbol designation value "1" is stored at the first address 1AFD[H], and the value 0A[H] indicating the number of processes is stored at the next address 1AFE[H]. The stored data from address 1AFF[H] onwards indicates the distribution judgment value corresponding to the jackpot symbol designation values "1" to "10". The second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 can determine one of the jackpot symbol designation values "1" to "10" when using the first jackpot state setting table of example AKT41, corresponding to the random number MR1-2 for the jackpot symbol indicated by the value stored in the jackpot symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol corresponds to the minimum random number value "0" (00[H]), then the winning symbol designation value "1" is determined.

図10-24(A2)は、第2大当り状態設定用テーブルの構成例AKT42を示している。構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B09[H]に大当り図柄指定値「11」と対応する値0A[H]が記憶され、次アドレス1B0A[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B0B[H]以降における記憶データは、大当り図柄指定値「11」~「14」に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、大当り図柄指定値「11」~「14」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、大当り図柄指定値「11」が決定される。 Figure 10-24 (A2) shows an example configuration AKT42 for the second jackpot state setting table. In the second jackpot state setting table of example AKT42, the value 0A[H] corresponding to the jackpot symbol designation value "11" is stored at the first address 1B09[H], and the value 04[H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B0A[H]. The stored data from address 1B0B[H] onwards indicates the distribution judgment value corresponding to the jackpot symbol designation values "11" to "14". The second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 can determine one of the jackpot symbol designation values "11" to "14" when using the second jackpot state setting table of example AKT42, corresponding to the random number MR1-2 for the jackpot symbol indicated by the value stored in the jackpot symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol is 00[H], which corresponds to the minimum random number value "0", then the winning symbol designation value "11" is determined.

図10-24(B)は、演出図柄情報エリアの構成例AKB41を示している。構成例AKB41の演出図柄情報エリアは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される場合に対応して、演出図柄の可変表示を含めた遊技制御や演出制御に関する各種データを記憶可能である。この演出図柄情報エリアは、アドレスF056[H]の演出図柄情報バッファと、アドレスF057[H]のファンファーレ表示バッファと、アドレスF058[H]の大当り終了表示バッファと、アドレスF059[H]の変動コマンド指定バッファと、アドレスF05A[H]の大入賞口開放回数最大値バッファと、アドレスF05F[H]の小当りファンファーレ表示バッファと、アドレスF060[H]の小当りエンディング表示バッファと、を含んでいる。 Figure 10-24(B) shows an example configuration of the performance symbol information area, AKB41. The performance symbol information area of example configuration AKB41 can store various data related to game control and performance control, including variable display of performance symbols, corresponding to when the game is controlled to a jackpot or minor jackpot state. This performance symbol information area includes a performance symbol information buffer at address F056[H], a fanfare display buffer at address F057[H], a jackpot end display buffer at address F058[H], a variable command specification buffer at address F059[H], a maximum value buffer for the number of times the jackpot opening occurs at address F05A[H], a minor jackpot fanfare display buffer at address F05F[H], and a minor jackpot ending display buffer at address F060[H].

図10-24(C)は、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330では、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUのステップAKS405にて第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能である。大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大入賞口開放回数最大値が、「2」に対応した02[H]と、「4」に対応した04[H]と、「7」に対応した07[H]と、「10」に対応した0A[H]と、を含むいずれかに決定可能である。また、構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合に用いられ、大当り図柄指定値「1」~「10」のいずれかを決定可能にする。これに対し、構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルは、始動口入賞指定値が「2」である場合に用いられ、大当り図柄指定値「11」~「14」のいずれかを決定可能にする。一方において、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「1」~「10」に対応した00[H]~09[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が、「4」に対応した04[H]と、「10」に対応した0A[H]と、のいずれかに決定され得る。他方において、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「11」~「14」に対応した0A[H]~0D[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が、「2」に対応した02[H]と、「4」に対応した04[H]と、「7」に対応した07[H]と、「10」に対応した0A[H]と、のいずれにも決定され得る。 Figure 10-24(C) shows example AKD01 for determining the maximum number of times the big prize slot opens. In step AKS330 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, it is possible to determine the maximum number of times the big prize slot opens corresponding to the big prize symbol specification value determined by the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 of the big win information data selection process P_TFVR_ZU. In example AKD01 for determining the maximum number of times the big prize slot opens, the maximum number of times the big prize slot opens can be determined to be one of the following: 02[H] corresponding to "2", 04[H] corresponding to "4", 07[H] corresponding to "7", and 0A[H] corresponding to "10". In addition, the first big win state setting table of configuration example AKT41 is used when the starting slot entry specification value is "1", and it is possible to determine one of the big win symbol specification values from "1" to "10". In contrast, the second jackpot state setting table of configuration example AKT42 is used when the starting gate entry designation value is "2", and makes it possible to determine any of the jackpot symbol designation values "11" to "14". On the other hand, in the example AKD01 for determining the maximum number of times the jackpot entry gate opens, when the jackpot symbol designation values are 00[H] to 09[H] corresponding to "1" to "10", the maximum number of times the jackpot entry gate opens can be determined to be either 04[H] corresponding to "4" or 0A[H] corresponding to "10". On the other hand, in the example AKD01 for determining the maximum number of times the jackpot entry gate opens, when the jackpot symbol designation values are 0A[H] to 0D[H] corresponding to "11" to "14", the maximum number of times the jackpot entry gate opens can be determined to be any of 02[H] corresponding to "2", 04[H] corresponding to "4", 07[H] corresponding to "7", or 0A[H] corresponding to "10".

このように、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「1」に対応した00[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が「4」に対応した04[H]となる。これは、始動口入賞指定値が「1」である場合において決定可能な大入賞口開放回数最大値の「4」または「10」のうち、小さい方の「4」に対応している。大当り図柄指定値「1」は、当り図柄用バッファの格納値により示される当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に決定可能である。また、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「11」に対応した0A[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が「2」に対応した02[H]となる。これは、始動口入賞指定値が「2」である場合において決定可能な大入賞口開放回数最大値の「2」、「4」、「7」、「10」のうち、最も小さい「2」に対応している。大当り図柄指定値「11」は、当り図柄用バッファの格納値により示される当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に決定可能である。したがって、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームのうち、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応して、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とした場合に、第1乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 Thus, in the example AKD01 for determining the maximum number of times the big prize slot opens, when the specified value for the big prize symbol is "1" and the value is 00[H], the maximum number of times the big prize slot opens becomes 04[H], which corresponds to "4". This corresponds to the smaller of "4" or "10", which are the maximum number of times the big prize slot opens that can be determined when the specified value for the starting slot entry is "1". The specified value for the big prize symbol is "1", which can be determined when the random number MR1-2 for the winning symbol, indicated by the value stored in the winning symbol buffer, is the minimum random number value of "0". Also, in the example AKD01 for determining the maximum number of times the big prize slot opens, when the specified value for the big prize symbol is "11" and the value is 0A[H], the maximum number of times the big prize slot opens becomes 02[H], which corresponds to "2". This corresponds to the smallest value "2" among the maximum number of times the main prize slot can be opened, which can be determined when the starting slot prize entry designation value is "2," specifically "2," "4," "7," and "10." The jackpot symbol designation value "11" can be determined when the random number MR1-2 for the jackpot symbol, indicated by the value stored in the jackpot symbol buffer, is the minimum random number value of "0." Therefore, in special symbol games where the special symbol display result is "jackpot," when the random number MR1-2 for the jackpot symbol is the minimum random number value of "0," the display result will not be determined to be more advantageous than when it is not the minimum random number value. This allows for appropriate updating of the random number value to prevent fraudulent activity due to malfunctions in the first random number value when the random number MR1-2 for the jackpot symbol is used as the first random number value.

図10-25は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETなどに関して、小当り遊技状態の制御に対応したデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS331において当りフラグが小当り指定値である場合に、ステップAKS333では小当り図柄指定値を決定可能にする。この場合に、始動口入賞指定値が「1」であれば、第1小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値が決定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」であれば、第2小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値が決定される。その後、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS339では、ステップAKS338により決定された小当り演出指定値を演出図柄情報バッファにストアする。そして、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS340では、小当り図柄指定値に対応して小当り情報設定用テーブルから読み出した小当り情報設定用データを、小当りファンファーレ表示バッファおよび小当りエンディング表示バッファへと、転送して格納可能である。演出図柄情報バッファ、小当りファンファーレ表示バッファ、小当りエンディング表示バッファは、図10-24(B)に示された演出図柄情報エリアに設けられ、小当り遊技状態に制御される場合の設定用データを格納可能である。また、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCのステップS112では、特別図柄プロセスコードが03[H]に対応して小当り開放前処理P_TLFANが実行される場合に、小当り開放中ワーク設定テーブルなどを用いて、大入賞口の開放時間や開放回数を決定可能にする。 Figure 10-25 is a diagram illustrating an example of using a data configuration corresponding to the control of the minor win game state, with respect to the special symbol information setting process P_TZU_SET. In step AKS331 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, if the win flag is a minor win designation value, step AKS333 makes it possible to determine the minor win symbol designation value. In this case, if the starting gate entry designation value is "1", the minor win symbol designation value is determined using the first minor win state setting table. On the other hand, if the starting gate entry designation value is "2", the minor win symbol designation value is determined using the second minor win state setting table. Subsequently, in step AKS339 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the minor win performance designation value determined in step AKS338 is stored in the performance symbol information buffer. Then, in step AKS340 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the small win information setting data read from the small win information setting table corresponding to the small win symbol specification value can be transferred and stored in the small win fanfare display buffer and the small win ending display buffer. The performance symbol information buffer, small win fanfare display buffer, and small win ending display buffer are located in the performance symbol information area shown in Figure 10-24(B), and can store setting data when the game is controlled to a small win state. Furthermore, in step S112 of the special symbol process processing P_TPROC shown in Figure 6, when the special symbol process code corresponds to 03[H] and the small win pre-opening processing P_TLFAN is executed, the opening time and number of openings of the big prize opening can be determined using the small win opening work setting table, etc.

このように、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値を決定可能にする。また、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、演出図柄情報エリアに設けられた演出図柄情報バッファや小当りファンファーレ表示バッファや小当りエンディング表示バッファの格納値を設定可能である。さらに、小当り遊技状態に制御されることに対応して実行される小当り開放前処理P_TLFANは、大入賞口の開放時間や開放回数を決定可能である。 Thus, the special symbol information setting process P_TZU_SET uses either the first or second minor win state setting table to determine the specified value for the minor win symbol. Furthermore, the special symbol information setting process P_TZU_SET can set the storage values for the performance symbol information buffer, the minor win fanfare display buffer, and the minor win ending display buffer located in the performance symbol information area. Additionally, the minor win pre-opening process P_TLFAN, which is executed in response to control of the minor win game state, can determine the opening time and number of times the main prize slot opens.

図10-25(A1)は、第1小当り状態設定用テーブルの構成例AKT43を示している。構成例AKT43の第1小当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B0B[H]に小当り図柄指定値「1」と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B0C[H]に処理数を示す値01[H]が記憶されている。そして、アドレス1B0D[H]における記憶データは、小当り図柄指定値「1」に対応した振り分け判定値を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333は、構成例AKT43の第1小当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、小当り図柄指定値「1」のみに決定可能である。したがって、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、小当り図柄指定値「1」が決定される。 Figure 10-25 (A1) shows an example configuration AKT43 for the first minor win state setting table. In the first minor win state setting table of configuration example AKT43, the value 00[H] corresponding to the minor win symbol designation value "1" is stored at the first address 1B0B[H], and the value 01[H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B0C[H]. The stored data at address 1B0D[H] indicates the distribution judgment value corresponding to the minor win symbol designation value "1". When using the first minor win state setting table of configuration example AKT43, step AKS333 can be determined to be only the minor win symbol designation value "1", corresponding to the random number MR1-2 for the winning symbol indicated by the value stored in the winning symbol buffer. Therefore, when the random number MR1-2 for the winning symbol is 00[H], which corresponds to the minimum random number value "0", the minor winning symbol designation value "1" is determined.

図10-25(A2)は、第2小当り状態設定用テーブルの構成例AKT44を示している。構成例AKT44の第2小当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B0E[H]に小当り図柄指定値「2」と対応する値01[H]が記憶され、次アドレス1B0F[H]に処理数を示す値06[H]が記憶されている。そして、アドレス1B10[H]以降における記憶データは、小当り図柄指定値「2」~「7」に対応した振り分け判定値を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333は、構成例AKT44の第2小当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、小当り図柄指定値「2」~「7」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、小当り図柄指定値「2」が決定される。 Figure 10-25 (A2) shows an example configuration AKT44 for the second minor win state setting table. In the second minor win state setting table of configuration example AKT44, the value 01[H] corresponding to the minor win symbol designation value "2" is stored at the first address 1B0E[H], and the value 06[H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B0F[H]. The stored data from address 1B10[H] onwards indicates the distribution judgment value corresponding to the minor win symbol designation values "2" to "7". When using the second minor win state setting table of configuration example AKT44, step AKS333 can determine one of the minor win symbol designation values "2" to "7" in accordance with the random number MR1-2 for the winning symbol indicated by the value stored in the winning symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol corresponds to the minimum random number value "0" (00[H]), then the minor winning symbol designation value "2" is determined.

図10-25(B)は、大入賞口開放態様決定例AKD02を示している。小当り開放前処理P_TLFANでは、始動口入賞指定値に対応した大入賞口開放態様を決定可能である。大入賞口開放態様は、大入賞口の開放時間や開放回数が異なる複数態様のいずれかに決定可能であればよい。大入賞口開放態様決定例AKD02では、始動口入賞指定値「1」に対応して、開放時間が36[ms]で開放回数が15[回]である大入賞口開放態様に決定される。また、大入賞口開放態様決定例AKD02では、始動口入賞指定値「2」に対応して、開放時間が1600[ms]で開放回数が1[回]である大入賞口開放態様に決定される。 Figure 10-25(B) shows example AKD02 for determining the opening mode of the large prize slot. In the small prize opening pre-processing step P_TLFAN, the opening mode of the large prize slot corresponding to the specified value of the starting slot entry can be determined. The large prize slot opening mode can be determined from any of several modes with different opening times and number of openings. In example AKD02, corresponding to the specified value of "1" for the starting slot entry, the opening mode is determined to be 36 [ms] with 15 [times] of opening. Also in example AKD02, corresponding to the specified value of "2" for the starting slot entry, the opening mode is determined to be 1600 [ms] with 1 [time] of opening.

このように、小当り遊技状態における大入賞口開放態様は、小当り図柄指定値がいずれの値である場合にも、始動口入賞指定値に対応して、大入賞口の開放時間や開放回数が異なるものに決定可能である。小当り図柄指定値は、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して決定可能である。そして、始動口入賞指定値が同一値であれば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合と、乱数最小値以外である場合とで、共通となる大入賞口開放態様に決定される。したがって、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームのうち、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とした場合に、第1乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 Thus, in the state of a minor win, the opening pattern of the large prize opening can be determined to differ in terms of the opening time and number of times the large prize opening is opened, regardless of the value of the minor win symbol designation, and in accordance with the designated value of the starting slot entry. The minor win symbol designation can be determined in accordance with the random numbers MR1-2 for the win symbol, which are indicated by the values stored in the win symbol buffer. If the designated value of the starting slot entry is the same, the opening pattern of the large prize opening will be determined to be the same whether the random numbers MR1-2 for the win symbol are the minimum value of "0" or any other value. Therefore, in special symbol games that are variable displays of special symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, when the random numbers MR1-2 for the win symbol are the minimum value of "0", the display result will not be determined to be more advantageous than when the random numbers are any other value. This allows for appropriate updates of the random number set to prevent fraudulent activity caused by malfunctions in the first random number set, when the random number set MR1-2 for the winning symbols is used as the first random number set.

図10-26は、変動パターン設定処理P_TPATSETの一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理P_TPATSETは、図10-18に示された特別図柄通常処理P_TNORMALから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄の可変表示を開始する場合に、ステップAKS249にて実行可能である。CPU103は、変動パターン設定処理P_TPATSETを実行した場合、当りフラグをロードする(ステップAKS361)。当りフラグは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS361では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、当りフラグをロードすればよい。そして、当りフラグと、大当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが大当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS362)。 Figure 10-26 is a flowchart showing an example of the variable pattern setting process P_TPATSET. The variable pattern setting process P_TPATSET is included in the processes callable from the special symbol normal processing P_TNORMAL shown in Figure 10-18, and can be executed in step AKS249 when the variable display of the special symbol is started. When the CPU 103 executes the variable pattern setting process P_TPATSET, it loads the win flag (step AKS361). The win flag is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17(B1), and is assigned address F032[H]. In step AKS361, the win flag should be loaded by a transfer instruction to read the stored data at the specified address in the game work area of RAM 102. Then, a calculation jump instruction that allows comparison between the win flag and the judgment value corresponding to the jackpot designation value is used to confirm that the win flag is not the jackpot designation value (step AKS362).

ステップAKS362に対応して当りフラグが大当り指定値である場合に(ステップAKS362;No)、大当り図柄判定バッファをロードする(ステップAKS363)。大当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF035[H]が割り当てられている。ステップAKS363では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、大当り図柄判定バッファをロードすればよい。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、状態別大当り選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS364)。状態別大当り選択テーブルアドレスは、ROM101に記憶された状態別大当り選択テーブルのアドレスである。その後、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される(ステップAKS365)。ステップAKS365の当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、特図表示結果が「大当り」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the winning flag corresponds to the winning value in step AKS362 (step AKS362; No), the winning symbol determination buffer is loaded (step AKS363). The winning symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F035 [H]. In step AKS363, the winning symbol determination buffer can be loaded by a transfer command to read the stored data at the specified address in the game work area of RAM 102. At this time, the state-specific winning selection table address is set by a transfer command to set a pointer (step AKS364). The state-specific winning selection table address is the address of the state-specific winning selection table stored in ROM 101. After that, the winning variation pattern type table selection process P_TPATA is executed (step AKS365). Step AKS365's P_TPATA process for selecting the winning variation pattern type table makes the variation pattern type distribution table selectable when the special display result corresponds to a "jackpot".

ステップAKS362に対応して当りフラグが大当り指定値ではない場合に(ステップAKS362;Yes)、その当りフラグと、小当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが小当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS366)。当りフラグが小当り指定値である場合に(ステップAKS366;No)、変動コマンド指定バッファの設定を行う(ステップAKS367)。変動コマンド指定バッファは、図10-24(B)に示された構成例AKB41の演出図柄情報エリアに設けられ、アドレスF059[H]が割り当てられている。ステップAKS367では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、01[H]を変動コマンド指定バッファにストアすればよい。また、小当り図柄判定バッファをロードする(ステップAKS368)。小当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF036[H]が割り当てられている。ステップAKS368では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、小当り図柄判定バッファをロードすればよい。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、状態別小当り選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS369)。状態別小当り選択テーブルアドレスは、ROM101に記憶された状態別小当り選択テーブルのアドレスである。その後、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される(ステップAKS370)。ステップAKS370の当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、特図表示結果が「小当り」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the winning flag is not a jackpot value (Step AKS362; Yes), a jump operation instruction is used to compare the winning flag with a judgment value corresponding to a minor win value, confirming that the winning flag is not a minor win value (Step AKS366). If the winning flag is a minor win value (Step AKS366; No), the variable command specification buffer is set (Step AKS367). The variable command specification buffer is provided in the performance symbol information area of the configuration example AKB41 shown in Figure 10-24(B), and is assigned address F059[H]. In Step AKS367, 01[H] should be stored in the variable command specification buffer by a transfer instruction to write to the storage area of the specified address in the game work area of RAM102. The minor win symbol judgment buffer is also loaded (Step AKS368). The minor win symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F036 [H]. In step AKS368, the minor win symbol determination buffer should be loaded by a transfer command to read the stored data at the specified address in the game work area of RAM 102. At this time, the state-specific minor win selection table address is set by a transfer command to set the pointer (step AKS369). The state-specific minor win selection table address is the address of the state-specific minor win selection table stored in ROM 101. Subsequently, the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed (step AKS370). The win-time variation pattern type table selection process P_TPATA in step AKS370 makes the variation pattern type distribution table selectable when the special symbol display result corresponds to a "minor win".

ステップAKS366に対応して当りフラグが小当り指定値ではない場合に(ステップAKS366;Yes)、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHが実行される(ステップAKS371)。ステップAKS371のハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHは、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the winning flag in step AKS366 is not the specified value for a minor win (step AKS366; Yes), the losing variation pattern type table selection process P_TPATH is executed (step AKS371). The losing variation pattern type table selection process P_TPATH in step AKS371 makes the variation pattern type distribution table selectable when the special display result is "Loss".

ステップAKS365、AKS370、AKS371の後に、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファをロードする(ステップAKS372)。バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1変動パターン種別選択用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2変動パターン種別選択用バッファである。ステップAKS372では、バッファ番号「0」の第2変動パターン種別選択用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、バッファ番号「0」の第1変動パターン種別選択用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファに記憶された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を読出可能であればよい。 After steps AKS365, AKS370, and AKS371, the variable pattern type selection buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS372). The variable pattern type selection buffer with buffer number "0" is either the first variable pattern type selection buffer contained in the first hold storage buffer with buffer number "0" in the first special symbol hold buffer, or the second variable pattern type selection buffer contained in the second hold storage buffer with buffer number "0" in the second special symbol hold buffer. In step AKS372, after setting the address of the second variable pattern type selection buffer with buffer number "0", the start gate entry check process is executed. If the start gate entry specified value is "1", the address of the first variable pattern type selection buffer with buffer number "0" is set, and then, if it is possible to read the random number MR3-3 for variable pattern type selection stored in the variable pattern type selection buffer with buffer number "0" using a transfer command to read the stored data at the set address, then it is sufficient to read it.

ステップAKS372により変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を読み出すと、変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLが実行される(ステップAKS373)。ステップAKS373の変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLは、ステップAKS365、AKS370、AKS371のいずれかにより選択された変動パターン種別振り分けテーブルと、ステップAKS372により読み出された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、を用いて、変動パターン振り分けテーブルを選択可能にする。 Step AKS372 reads the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and then the variation pattern distribution table selection process P_TPATTBL is executed (step AKS373). The variation pattern distribution table selection process P_TPATTBL in step AKS373 uses the variation pattern distribution table selected in either step AKS365, AKS370, or AKS371, along with the random number MR3-3 read in step AKS372, to make the variation pattern distribution table selectable.

ステップAKS373の次に、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファをロードする(ステップAKS374)。バッファ番号「0」の変動パターン用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1変動パターン用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2変動パターン用バッファである。ステップAKS374では、バッファ番号「0」の第2変動パターン用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、バッファ番号「0」の第1変動パターン用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファに記憶された変動パターン用の乱数MR3-4を読出可能であればよい。 Following step AKS373, the variable pattern buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS374). The variable pattern buffer with buffer number "0" is either the first variable pattern buffer contained in the first hold storage buffer with buffer number "0" in the first special symbol hold buffer, or the second variable pattern buffer contained in the second hold storage buffer with buffer number "0" in the second special symbol hold buffer. In step AKS374, after setting the address of the second variable pattern buffer with buffer number "0", the start gate entry check process is executed. If the start gate entry specified value is "1", the address of the first variable pattern buffer with buffer number "0" is set, and then, if it is possible to read the random number MR3-4 for the variable pattern stored in the variable pattern buffer with buffer number "0" using a transfer command to read the stored data at the set address, then it is sufficient to read it.

ステップAKS374により変動パターン用の乱数MR3-4を読み出すと、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS375)。ステップAKS375の第2振り分け判定値比較処理は、ステップAKS373により選択された変動パターン振り分けテーブルと、ステップAKS374により読み出された変動パターン用の乱数MR3-4と、を用いて、変動パターンを決定可能にする。このとき、決定された変動パターンに対応した変動パターン指定データを、演出図柄変動パターンバッファにストアする(ステップAKS376)。演出図柄変動パターンバッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、変動パターンの決定結果に対応して異なる変動パターン指定データを格納可能である。 Step AKS374 reads the random numbers MR3-4 for the variation pattern, and then the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS375). The second distribution judgment value comparison process in step AKS375 uses the variation pattern distribution table selected in step AKS373 and the random numbers MR3-4 read in step AKS374 to determine the variation pattern. At this time, the variation pattern specification data corresponding to the determined variation pattern is stored in the performance symbol variation pattern buffer (step AKS376). The performance symbol variation pattern buffer is located in the game work area of RAM 102 and can store different variation pattern specification data corresponding to the variation pattern determination result.

ステップAKS376に続いて、変動コマンド送信テーブルを選択する(ステップAKS377)。ステップAKS377では、変動コマンド送信テーブル選択テーブルと、変動コマンド指定バッファの格納値と、を用いて、変動コマンド送信テーブルを選択可能にする。これにより、例えば特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合と「ハズレ」である場合とで、異なる変動コマンド送信テーブルを選択することができればよい。変動コマンド送信テーブルは、処理数と、図柄情報指定コマンド上位バイトと、図柄情報指定コード参照指定値と、演出図柄指定コマンド上位バイトと、演出図柄指定コード参照指定値と、演出図柄変動コマンドと、変動パターン指定データ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。その後、コマンドセット処理P_COM_SETが実行される(ステップAKS378)。ステップAKS378のコマンドセット処理P_COM_SETは、ステップAKS377により選択された変動コマンド送信テーブルを用いて、図柄情報指定コマンド、演出図柄指定コマンド、演出図柄変動コマンドを、それぞれ送信可能にする。このようなステップAKS378のコマンドセット処理P_COM_SETにより、変動開始時コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。 Following step AKS376, the variable command transmission table is selected (step AKS377). In step AKS377, the variable command transmission table is made selectable using the variable command transmission table selection table and the stored value of the variable command specification buffer. This allows for the selection of different variable command transmission tables depending on whether the special symbol display result is a "big win" or "minor win" or a "miss". The variable command transmission table is configured to include table data indicating the number of processes, the upper byte of the symbol information specification command, the symbol information specification code reference specification value, the upper byte of the performance symbol specification command, the performance symbol specification code reference specification value, the performance symbol variation command, and the variation pattern specification data reference specification value. After that, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS378). The command set process P_COM_SET in step AKS378 uses the variable command transmission table selected in step AKS377 to enable the transmission of symbol information specification commands, performance symbol specification commands, and performance symbol variation commands. This command set process P_COM_SET in step AKS378 allows the performance control command, which serves as the command for the start of the variation, to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップAKS378により変動開始時コマンドを送信可能にすると、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS379)。ステップAKS379では、特別図柄変動時間テーブルと、変動パターン指定データと、を用いて時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応して異なる特別図柄変動時間を設定可能にする。続いて、ポインタを設定するための転送命令により、変動パターン設定後ワークテーブルアドレスをセットする(ステップAKS380)。変動パターン設定後ワークテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された変動パターン設定後ワークテーブルのアドレスである。その次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS381)、変動パターン設定処理P_TPATSETが終了する。ステップAKS381のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS380によりアドレスがセットされた変動パターン設定後ワークテーブルを用いて、特別図柄プロセスコードを特別図柄変動処理指定値となる01[H]に設定し、特別図柄変動中表示バッファの格納値を特別図柄変動中表示データとなる01[H]に設定する。また、特別図柄表示更新タイマと、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファと、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファと、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファと、をクリアすることにより初期化可能にする。このとき、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、異なるテーブルを参照することで、異なるバッファやタイマの設定やクリアを可能にすればよい。 Step AKS378 enables the transmission of a command at the start of a variation, and then the special symbol variation time is set (Step AKS379). In Step AKS379, a time data expansion process is performed using the special symbol variation time table and the variation pattern specification data, making it possible to set different special symbol variation times corresponding to the result of determining the variation pattern. Next, a transfer command for setting a pointer sets the work table address after variation pattern setting (Step AKS380). The work table address after variation pattern setting is the address of the work table after variation pattern setting stored in the game data area of ROM101. After that, the data set process P_DATASET is executed (Step AKS381), and the variation pattern setting process P_TPATSET is completed. Step AKS381's dataset processing P_DATASET uses the work table after setting the variation pattern, whose address was set in step AKS380, to set the special symbol process code to 01[H], which is the specified value for special symbol variation processing, and sets the stored value of the special symbol variation display buffer to 01[H], which is the display data during special symbol variation. Furthermore, initialization is made possible by clearing the special symbol display update timer, the buffer for selecting the losing animation (buffer number "0"), the buffer for selecting the variation pattern type (buffer number "0"), and the buffer for the variation pattern (buffer number "0"). At this time, different tables should be referenced depending on whether the starting gate prize specification value is "1" or "2" to enable the setting and clearing of different buffers and timers.

図10-27(A)は、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAの一例を示すフローチャートである。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS362において当りフラグが大当り指定値である場合はステップAKS365にて実行可能であり、ステップAKS366において当りフラグが小当り指定値である場合はステップAKS370にて実行可能である。CPU103は、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAを実行した場合に、演出状態選択バッファをロードする(ステップAKS421)。演出状態選択バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能である。ステップAKS421では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、演出状態選択バッファの格納値を読出可能であればよい。 Figure 10-27(A) is a flowchart showing an example of the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA. The win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is included in the processes that can be called from the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. If the win flag is a jackpot value in step AKS362, it can be executed in step AKS365, and if the win flag is a minor win value in step AKS366, it can be executed in step AKS370. When the CPU 103 executes the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA, it loads the performance state selection buffer (step AKS421). The performance state selection buffer is provided in the game work area of RAM 102, and can store values corresponding to the performance state after the end of the jackpot game state. In step AKS421, it is sufficient that the stored value in the performance state selection buffer can be read by a transfer command to read the stored data at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS421に続いて、変動パターン種別選択テーブルを決定する(ステップAKS422)。ステップAKS422では、状態別大当り選択テーブルまたは状態別小当り選択テーブルと、ステップAKS421により読み出された演出状態選択バッファの格納値と、を用いて、変動パターン種別選択テーブルを決定可能にする。状態別大当り選択テーブルは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS364によりアドレスがセットされる。状態別小当り選択テーブルは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS369によりアドレスがセットされる。状態別大当り選択テーブルや状態別小当り選択テーブルは、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる変動パターン種別選択テーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。したがって、ステップAKS422により、特図表示結果が「大当り」の場合と「小当り」の場合とで、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる変動パターン種別選択テーブルを決定することができる。 Following step AKS421, the variation pattern type selection table is determined (step AKS422). In step AKS422, the variation pattern type selection table is determined using the state-specific big win selection table or state-specific small win selection table and the stored value of the performance state selection buffer read in step AKS421. The state-specific big win selection table is addressed by step AKS364 when the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The state-specific small win selection table is addressed by step AKS369 when the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS370 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The state-specific jackpot selection table and state-specific minor jackpot selection table are configured to include table data that allows for the determination of different variation pattern type selection tables, corresponding to the values stored in the performance state selection buffer. Therefore, step AKS422 allows for the determination of different variation pattern type selection tables, corresponding to the values stored in the performance state selection buffer, depending on whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "minor jackpot."

ステップAKS422により変動パターン種別選択テーブルを決定すると、当り図柄指定値をセットする(ステップAKS423)。ステップAKS423では、大当り図柄判定バッファまたは小当り図柄判定バッファからのロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。大当り図柄判定バッファは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS363によりロードされる。小当り図柄判定バッファは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS368によりロードされる。大当り図柄判定バッファの格納値は、大当り図柄指定値を示している。小当り図柄判定バッファの格納値は、小当り図柄指定値を示している。このようにセットされた当り図柄指定値を、ステップAKS422により決定された変動パターン種別選択テーブルとともに用いて、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS424)。 In step AKS422, the variation pattern type selection table is determined, and the winning symbol specification value is set (step AKS423). In step AKS423, the contents loaded from the jackpot symbol determination buffer or the minor jackpot symbol determination buffer are transferred to the processing registers included in the internal registers of the CPU 103, thereby setting them as processing targets. The jackpot symbol determination buffer is loaded in step AKS363 when the winning variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The minor jackpot symbol determination buffer is loaded in step AKS368 when the winning variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS370 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The stored value in the jackpot symbol determination buffer indicates the jackpot symbol specification value. The value stored in the minor win symbol determination buffer indicates the minor win symbol designation value. Using this set winning symbol designation value, along with the variation pattern type selection table determined in step AKS422, the distribution determination value comparison process P_HANTEI is executed (step AKS424).

振り分け判定値比較処理P_HANTEは、比較値としてセットされた数値データと、テーブル記憶データが示す振り分け判定値と、を比較する処理を、テーブルアドレスの先頭側から最終側へと増加する順に、比較値を超える振り分け判定値となるまで実行可能にする。このとき、比較値以下の振り分け判定値であれば次の比較に進み、比較値を超えた振り分け判定値に対応して、テーブル記憶データを指定データとして読出可能にする。ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、大当り図柄指定値または小当り図柄指定値が比較値としてセットされ、変動パターン種別選択テーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが読み出される。 The distribution judgment value comparison process P_HANTE compares the numerical data set as the comparison value with the distribution judgment value indicated by the table storage data, executing this process in increasing order from the beginning to the end of the table address until the distribution judgment value exceeds the comparison value. If the distribution judgment value is less than or equal to the comparison value, the process proceeds to the next comparison, and the table storage data corresponding to the distribution judgment value exceeding the comparison value is made available for reading as specified data. In step AKS424, the distribution judgment value comparison process P_HANTEI is set with either the jackpot symbol specification value or the minor jackpot symbol specification value as the comparison value, and the specified data corresponding to the distribution judgment value exceeding the comparison value is read from the storage data of the variation pattern type selection table.

ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、変動パターン種別振り分けテーブルを決定して(ステップAKS425)、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが終了する。ステップAKS425では、変動パターン種別振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データを加算することにより、使用される変動パターン種別振り分けテーブルのアドレスをポインタに設定することで、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能にする。 When the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS424 is completed, the variable pattern type distribution table is determined (step AKS425), and the hit variable pattern type table selection process P_TPATA is completed. In step AKS425, the specified data read by the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS424 is added to the starting address of the variable pattern type distribution table, thereby setting the address of the variable pattern type distribution table to be used as a pointer, and making the variable pattern type distribution table determinable.

図10-27(B1)は、特図表示結果が「大当り」に対応した変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11を示している。特図表示結果が「大当り」である場合に、図10-23に示された大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUのステップAKS405では、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により、大当り図柄指定値「1」~「14」と対応する値00[H]~0D[H]のいずれかに決定可能である。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて実行される場合に、大当り図柄指定値の決定結果に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能である。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11では、大当り図柄指定値を示す値00[H]~0D[H]に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU01~AKU03のいずれかに決定可能である。 Figure 10-27 (B1) shows an example AKD11 of determining the variable pattern type distribution table corresponding to the special symbol display result being "Big Win". When the special symbol display result is "Big Win", in step AKS405 of the Big Win Information Data Selection Process P_TFVR_ZU shown in Figure 10-23, the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 can determine one of the values 00[H] to 0D[H] corresponding to the Big Win Symbol Specification Value "1" to "14". The Win Variable Pattern Type Table Selection Process P_TPATA, when executed in step AKS365 of the Variable Pattern Setting Process P_TPATSET shown in Figure 10-26, can determine the variable pattern type distribution table corresponding to the determination result of the Big Win Symbol Specification Value. In the example AKD11 for determining the variation pattern type distribution table, the variation pattern type distribution table can be determined to one of AKU01 to AKU03, corresponding to the values 00[H] to 0D[H] which indicate the specified value of the jackpot symbol.

図10-27(B2)は、特図表示結果が「小当り」に対応した変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12を示している。特図表示結果が「小当り」である場合に、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333では、小当り図柄指定値「1」~「7」と対応する値00[H]~06[H]のいずれかに決定可能である。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて実行される場合に、小当り図柄指定値の決定結果に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能である。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12では、小当り図柄指定値を示す00[H]~06[H]に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU11、AKU12のいずれかに決定可能である。 Figure 10-27 (B2) shows an example AKD12 of determining the variable pattern type distribution table corresponding to a "minor win" special symbol display result. When the special symbol display result is a "minor win," step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 10-22 can determine one of the values 00[H] to 06[H] corresponding to the minor win symbol specification values "1" to "7". The win-time variable pattern type table selection process P_TPATA, when executed in step AKS370 of the variable pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, can determine the variable pattern type distribution table corresponding to the determination result of the minor win symbol specification value. In the variable pattern type distribution table determination example AKD12, one of the variable pattern type distribution tables AKU11 or AKU12 can be determined corresponding to the minor win symbol specification values 00[H] to 06[H].

図10-28(A)は、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHの一例を示すフローチャートである。ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS366において当りフラグが小当り指定値ではない場合に、ステップAKS371にて実行可能である。CPU103は、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、状態別ハズレ選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS441)。状態別ハズレ選択テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1状態別ハズレ選択テーブルまたは第2状態別ハズレ選択テーブルのアドレスである。ステップAKS441では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。これにより、始動口入賞指定値が「1」である場合は第1状態別ハズレ選択テーブルのアドレスを設定可能であり、始動口入賞指定値が「2」である場合は第2状態別ハズレ選択テーブルのアドレスを設定可能である。そして、演出状態選択バッファをロードする(ステップAKS442)。演出状態選択バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能である。 Figure 10-28(A) is a flowchart showing an example of the P_TPATH process for selecting the variable pattern type table when a loss occurs. The P_TPATH process for selecting the variable pattern type table when a loss occurs is included in the processes that can be called from the variable pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, and can be executed in step AKS371 if the winning flag in step AKS366 is not a minor win specified value. When the CPU 103 executes the P_TPATH process for selecting the variable pattern type table when a loss occurs, it sets the address of the state-specific loss selection table by a transfer command for setting a pointer (step AKS441). The address of the state-specific loss selection table is the address of the first state-specific loss selection table or the second state-specific loss selection table stored in the game data area of the ROM 101. In step AKS441, different addresses in the game data area can be specified depending on whether the starting gate entry specified value is "1" or "2". This allows the address of the first state-specific miss selection table to be set when the starting gate entry value is "1," and the address of the second state-specific miss selection table to be set when the starting gate entry value is "2." Then, the performance state selection buffer is loaded (step AKS442). The performance state selection buffer is located in the game work area of RAM 102 and can store values corresponding to the performance state after the end of the jackpot game state.

ステップAKS442に続いて、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定する(ステップAKS443)。ステップAKS443では、ステップAKS441によりアドレスがセットされた第1状態別ハズレ選択テーブルまたは第2状態別ハズレ選択テーブルと、ステップAKS442によりロードされた演出状態選択バッファの格納値と、を用いて、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定可能にする。第1状態別ハズレ選択テーブルや第2状態別ハズレ選択テーブルは、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。また、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルは、始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応して、異なるハズレ演出振り分けテーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。したがって、ステップAKS443により、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定することができる。 Following step AKS442, the retention-based loss distribution selection table is determined (step AKS443). In step AKS443, the retention-based loss distribution selection table is determined using the first state-based loss selection table or the second state-based loss selection table, whose address was set in step AKS441, and the stored value of the performance state selection buffer loaded in step AKS442. The first state-based loss selection table and the second state-based loss selection table are configured to include table data that allows for the determination of different retention-based loss distribution selection tables, corresponding to the stored value of the performance state selection buffer. Furthermore, the retention-based loss distribution selection table is configured to include table data that allows for the determination of different loss distribution tables, corresponding to the count value of the start-gate prize memory counter. Therefore, step AKS443 allows for the determination of different retention-based miss animation distribution selection tables, corresponding to the stored values in the performance state selection buffer, depending on whether the designated value for the starting slot entry is "1" or "2".

ステップAKS443の次に、始動口入賞記憶カウンタをロードする(ステップAKS444)。始動口入賞記憶カウンタは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1始動口入賞記憶カウンタまたは始動口入賞指定値が「2」である場合の第2始動口入賞記憶カウンタである。ステップAKS444では、第2始動口入賞記憶カウンタアドレスを記憶ポインタにセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、第1始動口入賞記憶カウンタアドレスを記憶ポインタにセットしてから、記憶ポインタにセットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値を取得可能にすればよい。 Following step AKS443, the start gate entry memory counter is loaded (step AKS444). The start gate entry memory counter is either the first start gate entry memory counter when the start gate entry designation value is "1" or the second start gate entry memory counter when the start gate entry designation value is "2". In step AKS444, after setting the address of the second start gate entry memory counter in the memory pointer, the start gate entry check process is executed. If the start gate entry designation value is "1", the address of the first start gate entry memory counter is set in the memory pointer. Then, a transfer command is issued to read the stored data at the address set in the memory pointer, making the count value of either the first or second start gate entry memory counter obtainable.

ステップAKS444の後に、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS445)。ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、ステップAKS444により取得した第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値が比較値としてセットされ、ステップAKS443により決定された保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが読み出される。 Following step AKS444, the distribution judgment value comparison process P_HANTEI is executed (step AKS445). In step AKS445, the P_HANTEI distribution judgment value comparison process uses the count value of either the first or second start-gate prize entry memory counter obtained in step AKS444 as the comparison value. Based on the stored data of the hold-specific miss effect distribution selection table determined in step AKS443, the specified data corresponding to the distribution judgment value exceeding the comparison value is read.

ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、ハズレ演出振り分けテーブルを決定する(ステップAKS446)。ステップAKS446では、ハズレ演出振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データを加算することにより、使用されるハズレ演出振り分けテーブルのアドレスをポインタに設定することで、ハズレ演出振り分けテーブルを決定可能にする。 After the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445 is completed, the losing animation distribution table is determined (step AKS446). In step AKS446, the specified data read by the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445 is added to the starting address of the losing animation distribution table. By setting the address of the losing animation distribution table to be used as a pointer, the losing animation distribution table can be determined.

ステップAKS446の次に、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファをロードする(ステップAKS447)。バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1ハズレ演出選択用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2ハズレ演出選択用バッファである。ステップAKS447では、バッファ番号「0」の第2ハズレ演出選択用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理により始動口入賞指定値が「1」であった場合に、バッファ番号「0」の第1ハズレ演出選択用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファに記憶されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読出可能であればよい。 Following step AKS446, the buffer for selecting the losing animation, buffer number "0," is loaded (step AKS447). The buffer for selecting the losing animation, buffer number "0," is either the first losing animation selection buffer contained in the first reserve storage buffer, buffer number "0," in the first special symbol reserve buffer, or the second losing animation selection buffer contained in the second reserve storage buffer, buffer number "0," in the second special symbol reserve buffer. In step AKS447, after setting the address of the second losing animation selection buffer, buffer number "0," if the start-gate entry check process indicates a start-gate entry value of "1," the address of the first losing animation selection buffer, buffer number "0," is set. Then, a transfer command to read the stored data at the set address allows the random number MR3-2 for selecting the losing animation stored in the losing animation selection buffer, buffer number "0," to be read.

ステップAKS447によりハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読み出すと、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS448)。ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、ステップAKS446により決定されたハズレ演出振り分けテーブルと、ステップAKS447により読み出されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、を用いて、変動パターン種別振り分けテーブルのオフセット値を決定可能にする。この場合に、ステップAKS447により読み出されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2が比較値としてセットされ、ステップAKS446により決定されたハズレ演出振り分けテーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが示す変動パターン種別振り分けテーブルのオフセット値を読出可能にする。 Step AKS447 reads the random number MR3-2 for selecting a losing animation, and then the distribution judgment value comparison process P_HANTEI is executed (step AKS448). The distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS448 uses the losing animation distribution table determined in step AKS446 and the random number MR3-2 read in step AKS447 to determine the offset value of the variation pattern type distribution table. In this case, the random number MR3-2 read in step AKS447 is set as the comparison value, and the stored data of the losing animation distribution table determined in step AKS446 allows the readout of the offset value of the variation pattern type distribution table indicated by the specified data corresponding to the distribution judgment value exceeding the comparison value.

ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、変動パターン種別振り分けテーブルを決定して(ステップAKS449)、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHが終了する。ステップAKS449では、変動パターン種別振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データが示すオフセット値を加算することにより、使用される変動パターン種別振り分けテーブルのアドレスをポインタにセットすることで、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能にする。 When the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS448 is completed, the variable pattern type distribution table is determined (step AKS449), and the variable pattern type table selection process P_TPATH in case of a miss is completed. In step AKS449, the address of the variable pattern type distribution table to be used is set to a pointer by adding the offset value indicated by the specified data read in the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS448 to the starting address of the variable pattern type distribution table, thereby making the variable pattern type distribution table determinable.

図10-28(B1)は、第1特図ハズレに対応したハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21を示している。第1特図ハズレは、始動口入賞指定値が「1」に対応して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「ハズレ」となる場合である。始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS444では、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値を取得可能である。第1始動口入賞記憶カウンタの計数値は、第1保留記憶数を示している。そして、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応する指定データが読み出され、ステップAKS446にて第1保留記憶数に対応したハズレ演出振り分けテーブルを決定することができる。ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21では、第1保留記憶数「0」~「3」に対応して、ハズレ演出振り分けテーブルAKV01~AKV04のいずれかに決定可能である。 Figure 10-28 (B1) shows an example AKD21 for determining the distribution table for a losing animation corresponding to a first special symbol loss. A first special symbol loss occurs when the designated value for entry into the starting slot is "1", and the special symbol display result in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is "loss". When the designated value for entry into the starting slot is "1", the count value of the first starting slot entry memory counter can be obtained in step AKS444 of the loss variation pattern type table selection process P_TPATH. The count value of the first starting slot entry memory counter indicates the first reserved memory count. Then, in the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445, the designated data corresponding to the count value of the first starting slot entry memory counter is read, and in step AKS446, the losing animation distribution table corresponding to the first reserved memory count can be determined. In the example AKD21 for determining the losing animation distribution table, the losing animation distribution table can be determined to one of AKV01 to AKV04, corresponding to the first reserved memory count of "0" to "3".

図10-28(B2)は、第2特図ハズレに対応したハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD22を示している。第2特図ハズレは、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「ハズレ」となる場合である。始動口入賞指定値が「2」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS444では、第2始動口入賞カウンタの計数値を取得可能である。第2始動口入賞記憶カウンタの計数値は、第2保留記憶数を示している。そして、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応する指定データが読み出され、ステップAKS446にて第2保留記憶数に対応したハズレ演出振り分けテーブルを決定することができる。ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD22では、第2保留記憶数「0」~「3」に対応して、共通となるハズレ演出振り分けテーブルAKV11のみに決定可能である。 Figure 10-28 (B2) shows an example AKD22 for determining the distribution table for a losing animation corresponding to a second special symbol miss. A second special symbol miss occurs when the designated value for entry into the starting slot is "2", and the special symbol display result in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is "miss". When the designated value for entry into the starting slot is "2", the count value of the second starting slot entry counter can be obtained in step AKS444 of the loss variation pattern type table selection process P_TPATH. The count value of the second starting slot entry memory counter indicates the second reserved memory count. Then, in the distribution judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445, the designated data corresponding to the count value of the second starting slot entry memory counter is read, and in step AKS446, the losing animation distribution table corresponding to the second reserved memory count can be determined. In the example AKD22 for determining the losing animation distribution table, the only possible outcome is the common losing animation distribution table AKV11, corresponding to the second reserved memory count of "0" to "3".

図10-28(C)は、ハズレ演出振り分けテーブルAKV01の場合における変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23を示している。ハズレ演出振り分けテーブルAKV01は、始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21において、第1保留記憶数「0」のときに決定可能である。始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS447では、バッファ番号「0」の第1ハズレ演出選択用バッファからハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読出可能である。そして、ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応する指定データが読み出され、ステップAKS449にて変動パターン種別振り分けテーブルを決定することができる。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23では、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU21~AKU25のいずれかに決定可能である。 Figure 10-28(C) shows example AKD23 of determining the variable pattern type distribution table in the case of the losing animation distribution table AKV01. The losing animation distribution table AKV01 can be determined in example AKD21 of determining the losing animation distribution table when the starting slot entry specification value is "1" and the first reserve memory number is "0". When the starting slot entry specification value is "1", in step AKS447 of the losing variable pattern type table selection process P_TPATH, the random number MR3-2 for selecting the losing animation can be read from the first losing animation selection buffer with buffer number "0". Then, in step AKS448, the distribution judgment value comparison process P_HANTEI reads the specified data corresponding to the random number MR3-2 for selecting the losing animation, and in step AKS449 the variable pattern type distribution table can be determined. In the example AKD23 for determining the variation pattern type distribution table, the random number MR3-2 used for selecting the losing animation corresponds to one of the variation pattern type distribution tables AKU21 to AKU25.

図10-29は、変動パターン種別振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。図10-27(A)に示された当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて実行される場合に、大当り図柄指定値の決定結果に対応して、図10-27(B1)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11における変動パターン種別振り分けテーブルAKU01~AKU03のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。図10-27(A)に示された当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて実行される場合に、小当り図柄指定値の決定結果に対応して、図10-27(B2)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12における変動パターン種別振り分けテーブルAKU11、AKU12のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。図10-28(A)に示されたハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS449は、図10-28(C)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23における変動パターン種別振り分けテーブルAKU21~AKU25のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。そして、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS373にて実行される変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLは、ステップAKS372により読み出された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いて、変動パターン種別振り分けテーブルを参照することで変動パターン種別を選択可能であり、その選択結果に対応した変動パターン振り分けテーブルを選択可能にする。 Figure 10-29 is a diagram illustrating an example of the configuration of the variation pattern type distribution table. The variation pattern type table selection process P_TPATA shown in Figure 10-27(A) is executed in step AKS365 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. In response to the determination result of the specified value of the jackpot symbol, it can be determined to be one of several variation pattern type distribution tables, such as any of the variation pattern type distribution tables AKU01 to AKU03 in the variation pattern type distribution table determination example AKD11 shown in Figure 10-27(B1). The winning variation pattern type table selection process P_TPATA shown in Figure 10-27(A) is executed in step AKS370 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. In response to the determination result of the small win symbol specification value, it can be determined to be one of several variation pattern type distribution tables, such as either variation pattern type distribution table AKU11 or AKU12 in the variation pattern type distribution table determination example AKD12 shown in Figure 10-27(B2). The losing variation pattern type table selection process P_TPATH shown in Figure 10-28(A) is executed in step AKS449. In this case, it can be determined to be one of several variation pattern type distribution tables, such as either variation pattern type distribution tables AKU21 to AKU25 in the variation pattern type distribution table determination example AKD23 shown in Figure 10-28(C). Then, the variation pattern distribution table selection process P_TPATTBL, executed in step AKS373 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, uses the random number MR3-3 for variation pattern type selection read in step AKS372 to refer to the variation pattern type distribution table, thereby selecting a variation pattern type, and enabling the selection of a variation pattern distribution table corresponding to the selection result.

図10-29(A)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU01の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU01は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(A)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU01は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPA01~CPA05のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29(A) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU01. The variation pattern type distribution table AKU01 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the specified jackpot symbol value. In Figure 10-29(A), the variation pattern type distribution table AKU01 is configured such that, in accordance with the random number MR3-3 used for variation pattern type selection, it can be determined to one of the variation pattern types CPA01 to CPA05.

図10-29(B1)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU11の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU11は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(B1)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU11は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPB01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (B1) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU11. The variation pattern type distribution table AKU11 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the specified value of the minor win symbol. In Figure 10-29 (B1), the variation pattern type distribution table AKU11 is configured such that, corresponding to the random number MR3-3 used for selecting all variation pattern types, only the common variation pattern type CPB01 can be determined.

図10-29(B2)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU12の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU12は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(B2)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU12は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPB02のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (B2) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU12. The variation pattern type distribution table AKU12 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the specified value of the minor win symbol. In Figure 10-29 (B2), the variation pattern type distribution table AKU12 is configured such that, corresponding to the random number MR3-3 used for selecting all variation pattern types, only the common variation pattern type CPB02 can be determined.

図10-29(C1)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU21の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU21は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C1)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU21は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPC01、CPC02のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C1) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU21. The variation pattern type distribution table AKU21 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation. In Figure 10-29 (C1), the variation pattern type distribution table AKU21 is configured such that, in accordance with the random number MR3-3 used for selecting the variation pattern type, it can be determined to either variation pattern type CPC01 or CPC02.

図10-29(C2)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU22の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU22は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C2)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU22は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC03のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C2) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU22. The variation pattern type distribution table AKU22 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation. The variation pattern type distribution table AKU22 in Figure 10-29 (C2) is configured such that, for all variation pattern type selections using the random number MR3-3, only the common variation pattern type CPC03 can be determined.

図10-29(C3)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU23の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU23は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C3)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU23は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC04のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C3) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU23. The variation pattern type distribution table AKU23 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation. The variation pattern type distribution table AKU23 in Figure 10-29 (C3) is configured such that, in accordance with the random number MR3-3 used for selecting all variation pattern types, only the common variation pattern type CPC04 can be determined.

図10-29(C4)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU24の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU24は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C4)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU24は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPC05~CPC07のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C4) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU24. The variation pattern type distribution table AKU24 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation. In Figure 10-29 (C4), the variation pattern type distribution table AKU24 is configured such that, in accordance with the random number MR3-3 used for selecting the variation pattern type, it can be determined to one of the variation pattern types CPC05 to CPC07.

図10-29(C5)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU25の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU25は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C5)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU25は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC08のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C5) shows an example of the configuration of the variation pattern type distribution table AKU25. The variation pattern type distribution table AKU25 is included in multiple variation pattern type distribution tables that can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation. The variation pattern type distribution table AKU25 in Figure 10-29 (C5) is configured such that, for all variation pattern type selections using the random number MR3-3, only the common variation pattern type CPC08 can be determined.

図10-30から図10-32までは、変動パターン種別に対応して使用可能な変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS373にて実行される変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLでは、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いた変動パターン種別の選択結果に対応して、変動パターン振り分けテーブルが選択される。その後、ステップAKS375の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS374により読み出された変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターン振り分けテーブルを参照することで変動パターンを決定可能にする。 Figures 10-30 to 10-32 illustrate example configurations of variable pattern distribution tables that can be used in relation to variable pattern types. In the variable pattern distribution table selection process P_TPATTBL, executed in step AKS373 of the variable pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, a variable pattern distribution table is selected corresponding to the result of selecting the variable pattern type using the random number MR3-3 for variable pattern type selection. Subsequently, the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 in step AKS375 uses the random number MR3-4 for the variable pattern read in step AKS374 to refer to the variable pattern distribution table, enabling the determination of the variable pattern.

図10-30(A1)は、変動パターン種別CPA01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA01は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A1)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA01~PA03、PA51、PA52のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA01は、変動パターンPA01~PA03、PA51、PA52のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A1) shows an example configuration of the variable pattern distribution table corresponding to variable pattern type CPA01. When using the variable pattern distribution table AKU01, which can be determined in accordance with the specified jackpot symbol value, variable pattern type CPA01 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 used for variable pattern type selection. In the configuration example of Figure 10-30 (A1), the variable pattern distribution table is configured such that the table data can be determined to one of the variable patterns PA01-PA03, PA51, or PA52, corresponding to the random number MR3-4 for the variable pattern. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variable pattern distribution table so that variable pattern type CPA01 can be determined to one of the variable patterns PA01-PA03, PA51, or PA52.

図10-30(A2)は、変動パターン種別CPA02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA02は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A2)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA04~PA11、PA21~PA23、PA54のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA02は、変動パターンPA04~PA11、PA21~PA23、PA54のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A2) shows an example configuration of the variable pattern distribution table corresponding to variable pattern type CPA02. When using the variable pattern type distribution table AKU01, which can be determined in accordance with the specified jackpot symbol value, variable pattern type CPA02 can be determined at a predetermined ratio corresponding to the random number MR3-3 used for variable pattern type selection. In the configuration example of Figure 10-30 (A2), the variable pattern distribution table is configured such that the table data can be determined to one of the variable patterns PA04-PA11, PA21-PA23, or PA54, corresponding to the random number MR3-4 for the variable pattern. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variable pattern distribution table so that variable pattern type CPA02 can be determined to one of the variable patterns PA04-PA11, PA21-PA23, or PA54.

図10-30(A3)は、変動パターン種別CPA03に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA03は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A3)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA31~PA38、PA24~PA26、PA55のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA03は、変動パターンPA31~PA38、PA24~PA26、PA55のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A3) shows an example configuration of the variable pattern distribution table corresponding to variable pattern type CPA03. Variable pattern type CPA03 can be determined at a predetermined ratio corresponding to the random number MR3-3 for variable pattern type selection, when using the variable pattern type distribution table AKU01, which can be determined in accordance with the specified jackpot symbol value. In the configuration example of Figure 10-30 (A3), the variable pattern distribution table is configured such that the table data can be determined to one of the variable patterns PA31-PA38, PA24-PA26, or PA55, corresponding to the random number MR3-4 for the variable pattern. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variable pattern distribution table so that variable pattern type CPA03 can be determined to one of the variable patterns PA31-PA38, PA24-PA26, or PA55.

図10-30(A4)は、変動パターン種別CPA04に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA04は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A4)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPA41のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA04は、変動パターンPA41のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A4) shows an example configuration of the variable pattern distribution table corresponding to variable pattern type CPA04. When using the variable pattern type distribution table AKU01, which can be determined in accordance with the specified jackpot symbol value, variable pattern type CPA04 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 used for variable pattern type selection. In the configuration example of Figure 10-30 (A4), the variable pattern distribution table is configured such that, corresponding to the random numbers MR3-4 for all variable patterns, only the common variable pattern PA41 can be determined. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variable pattern distribution table so that variable pattern type CPA04 can only be determined to variable pattern PA41.

図10-30(A5)は、変動パターン種別CPA05に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA05は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A5)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPA42のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA05は、変動パターンPA42のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A5) shows an example configuration of the variable pattern distribution table corresponding to variable pattern type CPA05. When using the variable pattern type distribution table AKU01, which can be determined in accordance with the specified jackpot symbol value, variable pattern type CPA05 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 used for variable pattern type selection. In the configuration example of Figure 10-30 (A5), the variable pattern distribution table is configured such that, corresponding to the random number MR3-4 for all variable patterns, only the common variable pattern PA42 can be determined. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variable pattern distribution table so that variable pattern type CPA05 can only be determined to variable pattern PA42.

図10-30(B1)は、変動パターン種別CPB01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPB01は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU11を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-30(B1)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPB01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPB01は、変動パターンPB01のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (B1) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPB01. Variation pattern type CPB01 can be determined using the variation pattern type distribution table AKU11, which is determined in accordance with the specified value of the minor winning symbol, and corresponds to all random numbers MR3-3 used for variation pattern selection. In the configuration example of Figure 10-30 (B1), the variation pattern distribution table is configured such that it can determine only the common variation pattern PB01, corresponding to all random numbers MR3-4 for all variation patterns. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPB01 can be determined only to variation pattern PB01.

図10-30(B2)は、変動パターン種別CPB02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPB02は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU12を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-30(B2)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPB11~PB14のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPB02は、変動パターンPB11~PB14のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (B2) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPB02. Variation pattern type CPB02 can be determined using the variation pattern type distribution table AKU12, which is determined in accordance with the specified value of the minor win symbol, and corresponds to all random numbers MR3-3 used for variation pattern selection. In the configuration example of Figure 10-30 (B2), the variation pattern distribution table is configured such that the table data can be determined to one of variation patterns PB11 to PB14, corresponding to the random numbers MR3-4 for the variation pattern. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPB02 can be determined to one of variation patterns PB11 to PB14.

図10-31(A)は、変動パターン種別CPC01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC01は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU21を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-31(A)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPC01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC01は、変動パターンPC01のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(A) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPC01. When using the variation pattern type distribution table AKU21, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation, variation pattern type CPC01 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 used for selecting the variation pattern type. In the configuration example of Figure 10-31(A), the variation pattern distribution table is configured such that, corresponding to the random numbers MR3-4 for all variation patterns, only the common variation pattern PC01 can be determined. Thus, the distribution judgment value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPC01 can only be determined to variation pattern PC01.

図10-31(B)は、変動パターン種別CPC02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC02は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU21を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-31(B)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC12、PC13、PC15、PC16、PC24、PC27、PC33、PC49のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC02は、変動パターンPC12、PC13、PC15、PC16、PC24、PC27、PC33、PC49のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(B) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPC02. When using the variation pattern type distribution table AKU21, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation, variation pattern type CPC02 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 used for selecting the variation pattern type. In the configuration example of Figure 10-31(B), the table data of the variation pattern distribution table is configured such that it can be determined to one of the variation patterns PC12, PC13, PC15, PC16, PC24, PC27, PC33, or PC49, corresponding to the random number MR3-4 for the variation pattern. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPC02 can be determined to one of the variation patterns PC12, PC13, PC15, PC16, PC24, PC27, PC33, or PC49.

図10-31(C)は、変動パターン種別CPC03に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC03は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU22を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-31(C)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC11~PC18、PC101のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC03は、変動パターンPC11~PC18、PC101のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(C) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPC03. When using the variation pattern type distribution table AKU22, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation, variation pattern type CPC03 can be determined in accordance with all the random numbers MR3-3 used for selecting variation pattern types. In the example configuration of Figure 10-31(C), the table data of the variation pattern distribution table is configured such that it can be determined to one of the variation patterns PC11-PC18 or PC101 in accordance with the random number MR3-4 for the variation pattern. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPC03 can be determined to one of the variation patterns PC11-PC18 or PC101.

図10-31(D)は、変動パターン種別CPC04に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC04は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU23を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-31(D)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC19~PC27、PC102のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC04は、変動パターンPC19~PC27、PC102のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(D) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPC04. When using the variation pattern type distribution table AKU23, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation, variation pattern type CPC04 can be determined in accordance with all the random numbers MR3-3 used for selecting variation pattern types. In the example configuration of Figure 10-31(D), the table data of the variation pattern distribution table is configured such that it can be determined to one of the variation patterns PC19-PC27 or PC102 in accordance with the random number MR3-4 for the variation pattern. Thus, the distribution determination value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPC04 can be determined to one of the variation patterns PC19-PC27 or PC102.

図10-32(A)は、変動パターン種別CPC05に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC05は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合で決定可能である。図10-32(A)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC28~PC43のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC05は、変動パターンPC28~PC43のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(A) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPC05. Variation pattern type CPC05 can be determined using the first ratio corresponding to the random number MR3-3 for variation pattern type selection, when using the variation pattern type distribution table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting the losing animation. In the configuration example of Figure 10-32(A), the table data of the variation pattern distribution table is configured such that it can be determined to one of variation patterns PC28 to PC43, corresponding to the random number MR3-4 for the variation pattern. Thus, the distribution judgment value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPC05 can be determined to one of variation patterns PC28 to PC43.

図10-32(B)は、変動パターン種別CPC06に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC06は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合とは異なる第2割合で決定可能である。第2割合は、第1割合よりも低い割合である。図10-32(B)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC44~PC59のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC06は、変動パターンPC44~PC59のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(B) shows an example configuration of the variable pattern distribution table corresponding to variable pattern type CPC06. When using the variable pattern type distribution table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation, variable pattern type CPC06 can be determined by a second percentage, which is different from the first percentage corresponding to the random number MR3-3 used for selecting the variable pattern type. The second percentage is lower than the first percentage. In the configuration example of Figure 10-32(B), the variable pattern distribution table is configured such that the table data can be determined to one of the variable patterns PC44 to PC59, corresponding to the random number MR3-4 for the variable pattern. Thus, the distribution determination value for variable pattern type CPC06 is set by the stored data of the variable pattern distribution table so that it can be determined to one of the variable patterns PC44 to PC59.

図10-32(C)は、変動パターン種別CPC07に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC07は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合および第2割合とは異なる第3割合で決定可能である。第3割合は、第1割合や第2割合よりも低い割合である。図10-32(C)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC60~PC75のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC07は、変動パターンPC60~PC75のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(C) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPC07. When using the variation pattern type distribution table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation, variation pattern type CPC07 can be determined by a third percentage, which is different from the first and second percentages corresponding to the random number MR3-3 used for selecting the variation pattern type. The third percentage is lower than the first and second percentages. In the example configuration of Figure 10-32(C), the variation pattern distribution table is configured such that the table data can be determined to one of variation patterns PC60 to PC75, corresponding to the random number MR3-4 for the variation pattern. Thus, the distribution determination value for variation pattern type CPC07 is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that it can be determined to one of variation patterns PC60 to PC75.

図10-32(D)は、変動パターン種別CPC08に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC08は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU25を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-32(D)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPC02のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC08は、変動パターンPC02のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(D) shows an example configuration of the variation pattern distribution table corresponding to variation pattern type CPC08. When using the variation pattern type distribution table AKU25, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 used for selecting the losing animation, variation pattern type CPC08 can be determined in accordance with all random numbers MR3-3 used for selecting variation pattern types. In the configuration example of Figure 10-32(D), the variation pattern distribution table is configured such that it can be determined only for the common variation pattern PC02, corresponding to the random numbers MR3-4 for all variation patterns. Thus, the distribution judgment value is set by the stored data of the variation pattern distribution table so that variation pattern type CPC08 can be determined only for variation pattern PC02.

図10-33(A)は、普通図柄プロセス処理P_FPROCの一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理P_FPROCは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、タイマ割込みが発生する毎に、ステップAKS59にて実行可能である。CPU103は、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行した場合に、ゲートスイッチ通過対応フラグ設定を行う(ステップAKS501)。ゲートスイッチ通過対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれるゲートスイッチ21の状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、ゲートスイッチ通過対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、ゲートスイッチ通過対応フラグがオン状態であることを示す。その後、ゲートスイッチ通過対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS502)。ゲートスイッチ通過対応フラグがオンである場合に(ステップAKS502;Yes)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが実行される(ステップAKS503)。 Figure 10-33(A) is a flowchart showing an example of the normal symbol process processing P_FPROC. The normal symbol process processing P_FPROC is included in the processes that can be called from the timer interrupt processing P_PCT for game control shown in Figure 5, and can be executed in step AKS59 each time a timer interrupt occurs. When the CPU 103 executes the normal symbol process processing P_FPROC, it sets the gate switch pass-through flag (step AKS501). The gate switch pass-through flag setting is done by reflecting the state of the gate switch 21 included in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103 by executing a logical operation instruction, etc. At this time, if the zero flag in the flag register is on, it indicates that the gate switch pass-through flag is off. Conversely, if the zero flag is off, it indicates that the gate switch pass-through flag is on. After that, it is determined whether or not the gate switch pass-through flag is on (step AKS502). If the gate switch pass-through flag is set to ON (step AKS502; Yes), the gate switch pass-through process P_FZU_ON is executed (step AKS503).

ステップAKS502に対応してゲートスイッチ通過対応フラグがオフである場合や(ステップAKS502;No)、ステップAKS503におけるゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップAKS504)。普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。普通図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~04[H]のいずれかに更新設定が可能であり、普図プロセスコードともいう。 If the gate switch passage flag is off in step AKS502 (step AKS502; No), or after the gate switch passage process P_FZU_ON in step AKS503, the normal symbol process processing jump table is set by a transfer instruction that sets a pointer (step AKS504). The normal symbol process processing jump table is an address management table that allows the selection and execution of processing corresponding to the read value of the normal symbol process code. The normal symbol process code can be updated to one of 00[H] to 04[H] in accordance with the progress of game control in the pachinko game machine 1, and is also called the normal symbol process code.

ステップAKS504に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、普通図柄プロセスコードをロードする(ステップAKS505)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップAKS506)、普通図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このときに取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップAKS507)、普通図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンすると、この普通図柄プロセス処理P_FPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step AKS504, a transfer command to read stored data loads the normal symbol process code (step AKS505). Next, by executing the 2-byte data selection process P_ABXEXEC (step AKS506), the address of the process selected corresponding to the normal symbol process code is obtained. This obtained address is set as a pointer. After this, a subroutine call command executes the process pointed to by the pointer (step AKS507), making the process selected corresponding to the normal symbol process code executable. Once the selected process finishes and a return command returns to the normal symbol process process P_FPROC, this normal symbol process process P_FPROC also terminates, and a return command returns to the game control timer interrupt process P_PCT.

図10-33(B)は、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて用いられる普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例AKT51の構成例を示している。普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例AKT51の普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードが00[H]である場合の普通図柄通常処理P_FNORMと、普通図柄プロセスコードが01[H]である場合の普通図柄変動処理P_FSCRLと、普通図柄プロセスコードが02[H]である場合の普通図柄停止処理P_FSTOPと、普通図柄プロセスコードが03[H]である場合の普通電動役物作動前処理P_FINTと、普通図柄プロセスコードが04[H]である場合の普通電動役物作動処理P_FOPENと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 10-33(B) shows an example configuration of the normal symbol process jump table AKT51 used in the normal symbol process processing P_FPROC. The normal symbol process jump table is configured to include table data that allows the address of the process selected in accordance with the normal symbol process code to be set in an internal register of the CPU 103, which is used as a pointer. The normal symbol process jump table in configuration example AKT51 includes table data that allows the address values corresponding to the normal symbol normal processing P_FNORM when the normal symbol process code is 00[H], the normal symbol variation processing P_FSCRL when the normal symbol process code is 01[H], the normal symbol stop processing P_FSTOP when the normal symbol process code is 02[H], the normal electric bonus pre-operation processing P_FINT when the normal symbol process code is 03[H], and the normal electric bonus operation processing P_FOPEN when the normal symbol process code is 04[H] to be set in a pointer.

普通図柄通常処理P_FNORMは、記憶された普通図柄保留情報の有無などにもとづいて普図ゲームを開始するか否かの判定と、普通図柄の可変表示において停止表示する確定普通図柄の決定と、普通図柄の変動パターンである普通図柄変動パターンの決定と、を可能にする。普通図柄変動処理P_FSCRLは、普通図柄表示器20において普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。普通図柄停止処理P_FSTOPは、普通図柄表示器20において普通図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、普通図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。普通図柄停止時間が経過した場合に、普図表示結果に対応して、普通図柄プロセスコードの更新や各種設定を可能にする。この実施例では、すべての普図表示結果に対応して、普通図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であればよい。普通電動役物作動前処理P_FINTおよび普通電動役物作動処理P_FOPENは、普通電動役物ソレノイド81の制御により、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化可能にするための処理である。 The normal symbol normal processing P_FNORM enables the determination of whether or not to start the normal symbol game based on the presence or absence of stored normal symbol hold information, the determination of the confirmed normal symbols to be displayed as stop symbols in the variable normal symbol display, and the determination of the normal symbol variation pattern, which is the variation pattern of the normal symbols. The normal symbol variation processing P_FSCRL measures the elapsed time since the normal symbols started to vary in the normal symbol display 20 and enables the determination of whether or not the normal symbol variation time corresponding to the normal symbol variation pattern has elapsed. The normal symbol stop processing P_FSTOP measures the elapsed time since the normal symbols stopped varying in the normal symbol display 20 and enables the determination of whether or not the normal symbol stop time has elapsed. If the normal symbol stop time has elapsed, it enables updating the normal symbol process code and various settings in accordance with the normal symbol display result. In this embodiment, it is sufficient that the normal symbol process code can be updated to 03[H] in accordance with all normal symbol display results. The standard electric prize mechanism pre-operation process P_FINT and the standard electric prize mechanism operation process P_FOPEN are processes that enable the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball entry device 6B to change from a closed state to an open state by controlling the standard electric prize mechanism solenoid 81.

図10-34は、普通図柄の可変表示である普図ゲームの制御に関するデータ構成の使用例を説明するための図である。例えば図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ステップAKS505によりロードした普通図柄プロセスコードを用いて、ステップAKS506の2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより、ステップAKS507では普通図柄プロセスコードに対応して選択された処理を実行可能にする。普通図柄プロセスコードは、普通図柄制御データエリアに設けられ、普図ゲームや第2始動入賞口の制御状態に対応して記憶値を更新可能である。ステップAKS503のゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONは、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読出可能であり、読み出された乱数MR2-1について、その値を示す数値データを普通図柄当り図柄用バッファに格納して保存可能にする。普通図柄当り図柄用バッファは、普通図柄当り図柄用バッファエリアに設けられ、普通図柄保留記憶数が上限値に達するまで、読み出された乱数MR2-1の値を示す数値データを記憶可能である。このように、普通図柄プロセス処理P_FPROCや、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて実行可能な処理は、普通図柄制御データエリアや普通図柄当り図柄用バッファエリアにおける記憶データを用いて、普通図柄の可変表示である普図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 10-34 is a diagram illustrating an example of the use of a data configuration related to the control of a regular symbol game, which is a variable display of regular symbols. For example, the regular symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33(A) executes the 2-byte data selection processing P_ABXEXEC in step AKS 506 using the regular symbol process code loaded in step AKS 505, thereby enabling step AKS 507 to execute the processing selected in accordance with the regular symbol process code. The regular symbol process code is provided in the regular symbol control data area, and its stored value can be updated in accordance with the control state of the regular symbol game and the second start prize entry point. The gate switch passage processing P_FZU_ON in step AKS 503 can read the random number MR2-1 for the regular symbol winning symbol, and the numerical data indicating the value of the read random number MR2-1 can be stored in the regular symbol winning symbol buffer. The buffer for normal symbol wins is located in the normal symbol win buffer area and can store numerical data representing the value of the read random number MR2-1 until the number of normal symbol hold memory reaches its upper limit. In this way, the normal symbol process P_FPROC and the processes that can be executed within it use the stored data in the normal symbol control data area and the normal symbol win buffer area to enable control over the normal symbol game, which is a variable display of normal symbols.

図10-34(A)は、普通図柄制御データエリアの構成例AKB51を示している。構成例AKB51の普通図柄制御データエリアは、普通図柄の可変表示である普図ゲームや、その表示結果にもとづいて制御可能な第2始動入賞口の閉鎖状態や開放状態など、普通図柄プロセス処理P_FPROCなどによる制御に関する各種データを記憶可能である。この普通図柄制御データエリアは、アドレスF03E[H]の普通図柄プロセスコードと、アドレスF03F[H]のゲート通過記憶カウンタと、アドレスF040[H]の普通図柄バッファと、アドレスF041[H]の普通電動役物開放パターンタイマと、アドレスF043[H]の普通電動役物開放ポインタと、アドレスF045[H]の普通電動役物入賞個数カウンタと、アドレスF04A[H]の普通図柄プロセスタイマと、を含んでいる。 Figure 10-34(A) shows an example configuration of the normal symbol control data area AKB51. The normal symbol control data area of example configuration AKB51 can store various data related to control by the normal symbol process processing P_FPROC, such as the variable display of normal symbols in the normal symbol game, and the closed and open states of the second starting prize entry point, which can be controlled based on the display results. This normal symbol control data area includes the normal symbol process code at address F03E[H], the gate passage memory counter at address F03F[H], the normal symbol buffer at address F040[H], the normal electric prize opening pattern timer at address F041[H], the normal electric prize opening pointer at address F043[H], the normal electric prize entry count counter at address F045[H], and the normal symbol process timer at address F04A[H].

普通図柄プロセスコードは、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて選択される処理を指定可能である。ゲート通過記憶カウンタは、ゲートスイッチ21により検出された遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。普通図柄バッファは、普通図柄指定値に対応するデータを格納可能である。普通図柄指定値は、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示における表示結果となる確定普通図柄に対応した指定値であり、普通図柄当り図柄指定値を含む。普通図柄当り図柄指定値は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に、普通図柄表示器20により表示される確定普通図柄に対応した指定値である。普通電動役物開放パターンタイマは、第2始動入賞口を開放状態に制御する残り時間に対応した計時値を格納可能である。普通電動役物開放ポインタは、第2始動入賞口を開放状態に制御する時間が設定される普通電動役物開放パターンテーブルの記憶アドレスを指定可能である。普通電動役物入賞個数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bにより検出された遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。普通図柄プロセスタイマは、普通図柄プロセス処理P_FPROCによる制御時間に対応した計時値を格納可能である。 The normal symbol process code can specify the processing to be selected in the normal symbol process processing P_FPROC. The gate passage memory counter can store the count value corresponding to the number of game balls detected by the gate switch 21. The normal symbol buffer can store data corresponding to the normal symbol specification value. The normal symbol specification value is a specification value corresponding to the confirmed normal symbol that is the display result in the variable display of normal symbols by the normal symbol display unit 20, and includes the normal symbol winning symbol specification value. The normal symbol winning symbol specification value is a specification value corresponding to the confirmed normal symbol that is displayed by the normal symbol display unit 20 when the display result in the variable display of normal symbols is "normal symbol win". The normal electric prize opening pattern timer can store a timing value corresponding to the remaining time to control the second start prize entry point to an open state. The normal electric prize opening pointer can specify the storage address of the normal electric prize opening pattern table in which the time to control the second start prize entry point to an open state is set. The standard electric prize ball counter can store the count value corresponding to the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The standard symbol process timer can store the timing value corresponding to the control time by the standard symbol process P_FPROC.

図10-34(B)は、普通図柄当り図柄用バッファエリアの構成例AKB52を示している。構成例AKB52の普通図柄当り図柄用バッファエリアは、遊技球が通過ゲート41を通過した場合に読み出された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、その値を示す数値データを記憶可能である。この普通図柄当り図柄用バッファエリアは、アドレスF046[H]~F049[H]の普通図柄当り図柄用バッファ番号「1」~「4」を含んでいる。普通図柄当り図柄用バッファ番号「1」~「4」は、バッファ番号「1」~「4」が割り当てられた普通図柄当り図柄用バッファであり、通過ゲート41を遊技球が通過した順に乱数MR2-1の値を記憶可能である。これにより、普通図柄当り図柄用バッファの記憶情報は、通過ゲート41を通過した遊技球の個数を示し、また、各通過に対応して読み出された乱数MR2-1の値を示す。 Figure 10-34(B) shows an example configuration AKB52 for the buffer area used for normal winning symbols. The buffer area for normal winning symbols in example configuration AKB52 can store numerical data indicating the value of the random number MR2-1 for normal winning symbols, which is read when a game ball passes through the passage gate 41. This buffer area for normal winning symbols includes buffer numbers "1" to "4" for normal winning symbols at addresses F046[H] to F049[H]. Buffer numbers "1" to "4" are buffers for normal winning symbols to which buffer numbers "1" to "4" are assigned, and can store the values of the random number MR2-1 in the order in which the game balls pass through the passage gate 41. As a result, the buffer for normal winning symbols stores information indicating the number of game balls that passed through the passage gate 41, and also the value of the random number MR2-1 read out in response to each passage.

図10-35は、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONの一例を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONは、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS502においてゲートスイッチ通過対応フラグがオンである場合に、ステップAKS503にて実行可能である。CPU103は、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS601)。ゲート通過記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたゲート通過記憶カウンタのアドレスである。続いて、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタをロードする(ステップAKS602)。 Figure 10-35 is a flowchart showing an example of the gate switch passage process P_FZU_ON. The gate switch passage process P_FZU_ON is included in the processes callable from the normal pattern process P_FPROC shown in Figure 10-33(A), and can be executed in step AKS 503 if the gate switch passage response flag is on in step AKS 502. When the CPU 103 executes the gate switch passage process P_FZU_ON, it sets the gate passage memory counter address using a transfer instruction to set a pointer (step AKS 601). The gate passage memory counter address is the address of the gate passage memory counter located in the game work area of RAM 102. Subsequently, the gate passage memory counter is loaded using a transfer instruction to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS 602).

ステップAKS602の次に、ゲート通過記憶カウンタの計数値がカウンタ最大値以上であるか否かを判定する(ステップAKS603)。例えば、ステップAKS602によりロードされた値と、「4」などのカウンタ最大値と、を比較可能な比較復帰命令により、カウンタ最大値以上の場合に(ステップAKS603;Yes)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが終了して普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンする。これに対し、カウンタ最大値未満の場合に(ステップAKS603;No)、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1加算するように更新する(ステップAKS604)。この場合に、ポインタが指すアドレスの記憶データをインクリメントする算術論理演算命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1加算する更新が可能になる。 Following step AKS602, it is determined whether the count value of the gate passage memory counter is greater than or equal to the maximum counter value (step AKS603). For example, a comparison return instruction allows comparison between the value loaded in step AKS602 and the maximum counter value, such as "4". If the value is greater than or equal to the maximum counter value (step AKS603; Yes), the gate switch passage process P_FZU_ON terminates and the process returns to the normal pattern process P_FPROC. Conversely, if the value is less than the maximum counter value (step AKS603; No), the count value of the gate passage memory counter is updated to increment by 1 (step AKS604). In this case, an arithmetic logic operation instruction that increments the stored data at the address pointed to by the pointer makes it possible to update the count value of the gate passage memory counter by incrementing by 1.

ステップAKS604の後に、ポインタを設定するための転送命令などにより、普通図柄当り図柄用バッファアドレスをセットする(ステップAKS605)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバッファ番号「0」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、ポインタに設定される。そして、ステップAKS602によりロードされた値を、ポインタの格納値に加算する。これにより、普通図柄当り図柄用バッファエリアにおいて、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を記憶させる普通図柄当り図柄用バッファのアドレスを、ポインタにセットすることができる。これに続き、普通図柄当り図柄用乱数カウンタをストアして(ステップAKS606)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが終了する。ステップAKS606では、RAM102の遊技ワーク領域における普通図柄当り図柄用乱数カウンタの下位アドレスを指定して読み出した値を、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタから取得した乱数MR2-1の値を、普通図柄当り図柄用バッファに格納できればよい。 After step AKS604, the buffer address for the normal winning symbol is set by a transfer command or the like to set the pointer (step AKS605). In this case, the address of the normal winning symbol buffer with buffer number "0" located in the game work area of RAM102 is set in the pointer. Then, the value loaded in step AKS602 is added to the stored value of the pointer. This makes it possible to set the address of the normal winning symbol buffer that stores the random number MR2-1 for the normal winning symbol in the normal winning symbol buffer area in the pointer. Subsequently, the normal winning symbol random number counter is stored (step AKS606), and the gate switch passage process P_FZU_ON is completed. In step AKS606, a transfer instruction is used to write the value read from the lower address of the random number counter for normal symbol wins in the game work area of RAM102 to the memory area at the address pointed to by the pointer. The goal is to store the value of the random number MR2-1 obtained from the random number counter for normal symbol wins in the buffer for normal symbol wins.

図10-36は、普通図柄通常処理P_FNORMの一例を示すフローチャートである。普通図柄通常処理P_FNORMは、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS505によりロードされた普通図柄プロセスコードが00[H]である場合に、ステップAKS507にて実行可能である。CPU103は、普通図柄通常処理P_FNORMを実行した場合に、ゲート通過記憶カウンタをロードする(ステップAKS621)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域におけるゲート通過記憶カウンタの下位アドレスを指定して読み出した値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値を取得できればよい。そして、CPU103のフラグレジスタにおける第2ゼロフラグがオン状態である場合に処理をリターンさせる演算復帰命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS622)。このとき、第2ゼロフラグがオン状態であれば、ゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」であることに対応して(ステップAKS622;Yes)、普通図柄通常処理P_FNORMが終了し、普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンする。 Figure 10-36 is a flowchart showing an example of the normal symbol normal processing P_FNORM. The normal symbol normal processing P_FNORM is included in the processing that can be called from the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33(A), and can be executed in step AKS 507 when the normal symbol process code loaded in step AKS 505 is 00[H]. When the CPU 103 executes the normal symbol normal processing P_FNORM, it loads the gate passage memory counter (step AKS 621). In this case, it is sufficient to obtain the count value of the gate passage memory counter by a transfer instruction to set the value read by specifying the lower address of the gate passage memory counter in the game work area of RAM 102 into an internal register of the CPU 103. Then, it is determined whether the count value of the gate passage memory counter is "0" by an operation return instruction that returns the process when the second zero flag in the flag register of the CPU 103 is in the ON state (step AKS 622). At this point, if the second zero flag is ON, the count value of the gate passage memory counter is "0" (step AKS622; Yes), the normal symbol processing P_FNORM terminates, and the system returns to the normal symbol process processing P_FPROC.

ステップAKS622に対応してゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」ではない場合に(ステップAKS622;No)、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS623)。普通図柄当り図柄設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された普通図柄当り図柄設定用テーブルのアドレスである。その後、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファをロードする(ステップAKS624)。ステップAKS624では、RAM102の遊技ワーク領域におけるバッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファの下位アドレスを指定して読み出した値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファに記憶された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読出可能であればよい。 If the count value of the gate passage memory counter is not "0" in response to step AKS622 (step AKS622; No), a transfer instruction to set a pointer sets the address of the normal symbol winning symbol setting table (step AKS623). The normal symbol winning symbol setting table address is the address of the normal symbol winning symbol setting table stored in the game data area of ROM 101. Then, the normal symbol winning symbol buffer with buffer number "1" is loaded (step AKS624). In step AKS624, a transfer instruction to set the value read by specifying the lower address of the normal symbol winning symbol buffer with buffer number "1" in the game work area of RAM 102 into an internal register of CPU 103 is sufficient to read the random number MR2-1 for the normal symbol winning symbol stored in the normal symbol winning symbol buffer with buffer number "1".

ステップAKS624により普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読み出すと、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS625)。ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS624により読み出した乱数MR2-1の値が比較値としてセットされ、ステップAKS623によりアドレスがセットされた普通図柄当り図柄設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す普通図柄当り図柄指定値を、普通図柄表示器20による表示結果として決定可能にする。このようなステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により普通図柄当り図柄指定値が決定されると、その普通図柄当り図柄指定値を普通図柄バッファにストアする(ステップAKS626)。普通図柄バッファは、図10-34(A)に示された普通図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF040[H]が割り当てられている。ステップAKS626では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、普通図柄当り図柄指定値をストアすればよい。 Step AKS624 reads the random number MR2-1 for the regular winning symbol, and then the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS625). In step AKS625, the value of the random number MR2-1 read in step AKS624 is set as the comparison value, and the regular winning symbol designation value indicated by the distribution result data is made determinable as the display result by the regular symbol display 20, based on the stored data of the regular winning symbol setting table whose address was set in step AKS623. Once the regular winning symbol designation value is determined by the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625, that regular winning symbol designation value is stored in the regular symbol buffer (step AKS626). The normal symbol buffer is located in the normal symbol control data area shown in Figure 10-34(A), and is assigned address F040[H]. In step AKS626, the normal symbol winning symbol specification value should be stored by a transfer command to write to the storage area at the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS626の次に、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1減算する(ステップAKS627)。そして、普通図柄当り図柄用バッファをシフトさせる(ステップAKS628)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用バッファエリアにおいて、バッファ番号「2」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、転送元を指定するポインタにセットされる。また、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、転送先を指定するバッファポインタにセットされる。さらに、普通図柄当り図柄用バッファエリアのデータサイズに対応した転送回数がセットされる。その後、ブロック転送命令により、普通図柄当り図柄用バッファの記憶内容を順次に転送してシフトさせればよい。このとき、バッファ番号「4」の普通図柄当り図柄用バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。 Following step AKS626, the count of the gate passage memory counter is decremented by 1 (step AKS627). Then, the buffer for normal symbol wins is shifted (step AKS628). In this case, in the buffer area for normal symbol wins provided in the game work area of RAM 102, the address of the normal symbol win buffer with buffer number "2" is set in the pointer that specifies the transfer source. Also, the address of the normal symbol win buffer with buffer number "1" is set in the buffer pointer that specifies the transfer destination. Furthermore, the number of transfers corresponding to the data size of the normal symbol win buffer area is set. After that, the contents of the normal symbol win buffers can be sequentially transferred and shifted using a block transfer instruction. At this time, the normal symbol win buffer with buffer number "4" is cleared to initialize its contents.

ステップAKS628の後に、ポインタを設定するための転送命令により、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスをセットする(ステップAKS629)。第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルのアドレスである。また、時短チェック処理により、時短機能フラグが時短作動指定値ではないことを確認する(ステップAKS630)。このとき、時短機能フラグが時短作動指定値であれば(ステップAKS630;No)、ポインタを設定するための転送命令により、第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスをセットする(ステップAKS631)。第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルのアドレスである。 After step AKS628, a transfer command to set a pointer sets the address of the first normal symbol variation pattern distribution table (step AKS629). The address of the first normal symbol variation pattern distribution table is the address of the first normal symbol variation pattern distribution table stored in the game data area of ROM 101. Furthermore, a time-saving check process confirms that the time-saving function flag is not the time-saving activation specification value (step AKS630). If the time-saving function flag is the time-saving activation specification value (step AKS630; No), a transfer command to set a pointer sets the address of the second normal symbol variation pattern distribution table (step AKS631). The address of the second normal symbol variation pattern distribution table is the address of the second normal symbol variation pattern distribution table stored in the game data area of ROM 101.

ステップAKS630に対応して時短機能フラグが時短作動指定値ではない場合や(ステップAKS630;Yes)、ステップAKS631の後に、RS3ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS632)。この場合に、機能制御レジスタエリアにおけるRS3ソフトラッチ乱数値レジスタのアドレスを指定して読み出した格納値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1として使用可能に設定すればよい。そして、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS633)。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS632により読み出した乱数MR3-1の値が比較値としてセットされ、ステップAKS629によりアドレスがセットされた第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたはステップAKS631によりアドレスがセットされた第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す普通図柄変動パターンを決定可能にする。 If the time-saving function flag is not set to the time-saving operation specification value corresponding to step AKS630 (step AKS630; Yes), then after step AKS631, the RS3 soft latch random value register is loaded (step AKS632). In this case, the stored value read by specifying the address of the RS3 soft latch random value register in the function control register area should be set to an internal register of the CPU 103 by a transfer instruction, thereby making it usable as the random number MR3-1 for the normal pattern variation pattern. Then, the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS633). In step AKS633, the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 sets the value of the random number MR3-1 read in step AKS632 as the comparison value. Using the stored data of the first normal symbol variation pattern distribution table (address set in step AKS629) or the second normal symbol variation pattern distribution table (address set in step AKS631), it becomes possible to determine the normal symbol variation pattern indicated by the distribution result data.

ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により普通図柄変動パターンが決定されると、その普通図柄変動パターンに対応した普通図柄変動時間を設定する(ステップAKS634)。ステップAKS634では、普通図柄変動時間テーブルと、普通図柄変動パターン指定データと、を用いて時間データ展開処理を実行することにより、普通図柄変動パターンの決定結果に対応した普通図柄変動時間を設定可能にする。続いて、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄変動時ワークテーブルアドレスをセットする(ステップAKS635)。普通図柄変動時ワークテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された普通図柄変動時ワークテーブルのアドレスである。その次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS636)、普通図柄通常処理P_FNORMが終了する。ステップAKS636のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS635によりアドレスがセットされた普通図柄変動時ワークテーブルを用いて、普通図柄プロセスコードを普通図柄変動処理指定値となる01[H]に設定し、普通図柄変動中表示バッファの格納値を普通図柄変動中表示データとなる01[H]に設定する。また、普通図柄表示更新タイマをクリアすることにより初期化可能にする。 In step AKS633, when the normal symbol variation pattern is determined by the second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2, the normal symbol variation time corresponding to that normal symbol variation pattern is set (step AKS634). In step AKS634, the normal symbol variation time corresponding to the determination result of the normal symbol variation pattern is set by executing a time data expansion process using the normal symbol variation time table and the normal symbol variation pattern specification data. Next, the normal symbol variation work table address is set by a transfer command for setting a pointer (step AKS635). The normal symbol variation work table address is the address of the normal symbol variation work table stored in the game data area of ROM101. After that, the data set process P_DATASET is executed (step AKS636), and the normal symbol normal processing P_FNORM is completed. Step AKS636's dataset processing P_DATASET uses the normal symbol change work table, whose address was set in step AKS635, to set the normal symbol process code to 01[H], which is the specified value for normal symbol change processing, and sets the value stored in the normal symbol change display buffer to 01[H], which is the normal symbol change display data. Furthermore, the normal symbol display update timer is cleared to enable initialization.

図10-37は、普通図柄通常処理P_FNORMに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。普通図柄通常処理P_FNORMでは、ステップAKS623によりアドレスがセットされた普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いて、ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2を実行することにより、普通図柄当り図柄指定値を決定可能にする。また、ステップAKS629によりアドレスがセットされた第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたはステップAKS631によりアドレスがセットされた第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて、ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2を実行することにより、普通図柄変動パターンを決定可能にする。ステップAKS634では、普通図柄変動時間テーブルを用いて、普通図柄変動パターンの決定結果に対応した普通図柄変動時間を設定可能にする。また、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCのステップAKS507では、普通図柄プロセスコードが03[H]に対応して普通電動役物作動前処理P_FINTが実行される場合に、普通電動役物作動時ワーク設定テーブルなどを用いて、第2始動入賞口に対応して設けられた普通電動役物の開放時間を決定可能にする。 Figure 10-37 is a diagram illustrating an example of the use of the data structure related to the normal symbol normal processing P_FNORM. In the normal symbol normal processing P_FNORM, the normal symbol winning symbol specification value can be determined by executing the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625 using the normal symbol winning symbol setting table whose address is set in step AKS623. Furthermore, the normal symbol variation pattern can be determined by executing the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633 using the first normal symbol variation pattern distribution table whose address is set in step AKS629 or the second normal symbol variation pattern distribution table whose address is set in step AKS631. In step AKS634, the normal symbol variation time corresponding to the determination result of the normal symbol variation pattern can be set using the normal symbol variation time table. Furthermore, in step AKS507 of the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33(A), when the normal symbol process code corresponds to 03[H] and the normal electric mechanism pre-operation processing P_FINT is executed, the opening time of the normal electric mechanism provided corresponding to the second starting prize entry point can be determined using the normal electric mechanism operation work setting table, etc.

このように、普通図柄通常処理P_FNORMは、普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いて、普通図柄当り図柄指定値を決定可能にする。また、普通図柄通常処理P_FNORMは、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたは第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて、普通図柄変動パターンを決定可能にする。さらに、普通図柄通常処理P_FNORMは、普通図柄変動時間テーブルを用いて、普通図柄変動時間を決定可能にする。普図ゲームの実行結果に対応して実行される普通電動役物作動前処理P_FINTは、普通電動役物の開放時間を決定可能である。 Thus, the normal symbol processing P_FNORM uses the normal symbol winning symbol setting table to determine the specified value for the normal symbol winning symbol. Furthermore, the normal symbol processing P_FNORM uses either the first or second normal symbol variation pattern distribution table to determine the normal symbol variation pattern. Additionally, the normal symbol processing P_FNORM uses the normal symbol variation time table to determine the normal symbol variation time. The normal electric mechanism pre-operation processing P_FINT, executed in response to the execution result of the normal symbol game, can determine the opening time of the normal electric mechanism.

図10-37(A)は、普通図柄当り図柄設定用テーブルの構成例AKT61を示している。構成例AKT61の普通図柄当り図柄設定用テーブルは、先頭アドレス1B54[H]に第1普通図柄当り図柄指定値と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B55[H]に処理数を示す値03[H]が記憶されている。そして、アドレス1B56[H]以降における記憶データは、第1~第3普通図柄当り図柄指定値に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT61の普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いた場合に、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応して、第1~第3普通図柄当り図柄指定値のいずれかに決定可能である。構成例AKT61において、第1普通図柄当り図柄指定値は00[H]であり、第2普通図柄当り図柄指定値は01[H]であり、第3普通図柄当り図柄指定値は02[H]である。例えば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、第1普通図柄当り図柄指定値が決定される。 Figure 10-37(A) shows an example configuration AKT61 for the normal symbol winning symbol setting table. In the normal symbol winning symbol setting table of configuration example AKT61, the value 00[H] corresponding to the first normal symbol winning symbol designation value is stored at the first address 1B54[H], and the value 03[H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B55[H]. The stored data from address 1B56[H] onwards shows the distribution judgment values corresponding to the first to third normal symbol winning symbol designation values. The second distribution judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625 can determine one of the first to third normal symbol winning symbol designation values, corresponding to the random number MR2-1 for the normal symbol winning symbol, when using the normal symbol winning symbol setting table of configuration example AKT61. In configuration example AKT61, the first regular symbol winning symbol designation value is 00 [H], the second regular symbol winning symbol designation value is 01 [H], and the third regular symbol winning symbol designation value is 02 [H]. For example, when the random number MR2-1 for the regular symbol winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value "0", the first regular symbol winning symbol designation value is determined.

図10-37(B1)は、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルの構成例AKT62を示している。構成例AKT62の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルは、先頭アドレス1B59[H]に普通図柄変動パターンFPZ1指定値と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B5A[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B5B[H]以降における記憶データは、普通図柄変動パターンFPZ1~FPZ4に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT62の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いた場合に、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1に対応して、普通図柄変動パターンFPZ1~FPZ4のいずれかに決定可能である。 Figure 10-37 (B1) shows an example configuration of the first normal symbol variation pattern distribution table, AKT62. In the first normal symbol variation pattern distribution table of configuration example AKT62, the value 00 [H] corresponding to the specified value of the normal symbol variation pattern FPZ1 is stored at the first address 1B59 [H], and the value 04 [H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B5A [H]. The stored data from address 1B5B [H] onwards represents the distribution determination value corresponding to the normal symbol variation patterns FPZ1 to FPZ4. The second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633 can determine one of the normal symbol variation patterns FPZ1 to FPZ4, corresponding to the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern, when using the first normal symbol variation pattern distribution table of configuration example AKT62.

図10-37(B2)は、第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルの構成例AKT63を示している。構成例AKT63の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルは、先頭アドレス1B5F[H]に普通図柄変動パターンFPZ5指定値と対応する値04[H]が記憶され、次アドレス1B60[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B61[H]以降における記憶データは、普通図柄変動パターンFPZ5~FPZ8に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT63の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いた場合に、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1に対応して、普通図柄変動パターンFPZ5~FPZ8のいずれかに決定可能である。 Figure 10-37 (B2) shows an example configuration of the second normal symbol variation pattern distribution table, AKT63. In the second normal symbol variation pattern distribution table of configuration example AKT63, the value 04[H] corresponding to the specified value of the normal symbol variation pattern FPZ5 is stored at the first address 1B5F[H], and the value 04[H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B60[H]. The stored data from address 1B61[H] onwards represents the distribution determination value corresponding to the normal symbol variation patterns FPZ5 to FPZ8. The second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633 can determine one of the normal symbol variation patterns FPZ5 to FPZ8, corresponding to the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern, when using the second normal symbol variation pattern distribution table of configuration example AKT63.

図10-37(C)は、普通図柄変動時間決定例AKD61を示している。決定例AKD61では、普通図柄変動パターンFZP1~FZP4に対応して普通図柄変動時間が1000[ms]に決定され、普通図柄変動パターンFZP5~FZP8に対応して普通図柄変動時間が100[ms]に決定される。ステップAKS634では、ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された普通図柄変動パターンに対応した普通図柄変動時間が設定される。普通図柄変動パターンFZP1~FZP4は、時短機能フラグがオフである場合に、構成例AKT61の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて決定可能である。普通図柄変動パターンFZP5~FZP8は、時短機能フラグがオンである場合に、構成例AKT62の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて決定可能である。これにより、時短制御が行われている場合の方が、時短制御が行われていない場合よりも、普通図柄の可変表示時間である普通図柄変動時間は短くなるように設定可能になる。 Figure 10-37(C) shows an example of determining the normal symbol variation time AKD61. In determination example AKD61, the normal symbol variation time is determined to be 1000 [ms] for normal symbol variation patterns FZP1 to FZP4, and the normal symbol variation time is determined to be 100 [ms] for normal symbol variation patterns FZP5 to FZP8. In step AKS634, the normal symbol variation time corresponding to the normal symbol variation pattern determined by the second distribution determination value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633 is set. Normal symbol variation patterns FZP1 to FZP4 can be determined using the first normal symbol variation pattern distribution table of configuration example AKT61 when the time-saving function flag is off. Normal symbol variation patterns FZP5 to FZP8 can be determined using the second normal symbol variation pattern distribution table of configuration example AKT62 when the time-saving function flag is on. This allows the variable display time for regular symbols (the variation time for regular symbols) to be shorter when time-saving control is enabled compared to when time-saving control is disabled.

図10-37(D)は、普通電動役物開放時間決定例AKD62を示している。普通電動役物作動前処理P_FINTでは、時短作動指定値や普通図柄当り図柄指定値に対応して、普通電動役物開放時間を決定可能である。普通電動役物開放時間は、時短作動指定値が時短状態ではないことを示す「×」に対応した値00[H]の場合に、すべての普通図柄当り図柄指定値00[H]~02[H]に対応して、16msに決定される。これに対し、普通電動役物作動時間は、時短作動指定値が時短状態であることを示す「○」に対応した値01[H]の場合に、すべての普通図柄当り図柄指定値00[H]~02[H]に対応して、5000msに決定される。 Figure 10-37(D) shows an example of determining the normal electric mechanism opening time, AKD62. In the normal electric mechanism pre-operation processing P_FINT, the normal electric mechanism opening time can be determined in accordance with the time-saving operation specification value and the normal symbol winning symbol specification value. The normal electric mechanism opening time is determined to 16 ms for all normal symbol winning symbol specification values 00[H] to 02[H] when the time-saving operation specification value is 00[H], which corresponds to "×" indicating that the time-saving state is not active. In contrast, the normal electric mechanism operation time is determined to 5000 ms for all normal symbol winning symbol specification values 00[H] to 02[H] when the time-saving operation specification value is 01[H], which corresponds to "○" indicating that the time-saving state is active.

このように、普通電動役物開放時間は、普通図柄当り図柄指定値がいずれの値である場合にも、時短作動指定値に対応して、異なる時間に決定可能である。普通図柄当り図柄指定値は、普通図柄当り図柄用バッファから読み出された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応して決定可能である。そして、時短作動指定値が同一値であれば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」である場合と、乱数最小値以外である場合とで、共通となる普通電動役物作動時間に決定される。したがって、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示である特図ゲームに対応して、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を第2乱数値とした場合に、第2乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 Thus, the normal electric mechanism opening time can be determined at different times depending on the specified value for the normal symbol win, corresponding to the time-saving operation specification value, regardless of the value of the specified value for the normal symbol win. The specified value for the normal symbol win can be determined corresponding to the random number MR2-1 for the normal symbol win read from the buffer for the normal symbol win. If the time-saving operation specification value is the same, the normal electric mechanism operation time is determined to be common whether the random number MR2-1 for the normal symbol win is the minimum random number value "0" or any other random number value. Therefore, in correspondence with the special symbol game, which is a variable display of normal symbols in the normal symbol display unit 20, when the random number MR2-1 for the normal symbol win is the minimum random number value "0", the display result is not determined to be more advantageous than when it is any other random number value. This allows for appropriate updates of the random number generator (MR2-1), which is used for the regular winning symbols, to prevent fraudulent activity caused by malfunctions in the second random number generator.

図10-1に示された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bにより、遊技用乱数に含まれる乱数値のうち、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1について、それぞれの値を示す数値データを更新可能である。また、CPU103が図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMなどを実行することにより、遊技用乱数に含まれる乱数値のうち、当り図柄用の乱数MR1-2、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2について、それぞれの値を示す数値データを更新可能である。 In the game control microcomputer 100 shown in Figure 10-1, the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B can update the numerical data representing the values of the random numbers included in the game random number generator: MR1-1 for special symbol determination, MR3-2 for losing animation selection, MR3-3 for variation pattern type selection, MR3-4 for variation patterns, and MR3-1 for normal symbol variation patterns. Furthermore, the CPU 103 can update the numerical data representing the values of the random numbers included in the game random number generator by executing the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12: MR1-2 for winning symbols, MR1-3 for initial winning symbols, MR2-1 for normal symbol winning symbols, and MR2-2 for initial normal symbol winning symbols.

図10-18に示された特別図柄通常処理のステップAKS248において、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONが実行された場合に、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理やステップAKS305の特別図柄小当り判定処理により、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定可能になる。そして、特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS308において、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが実行された場合に、ステップAKS326の大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUあるいはステップAKS333により、当り図柄用の乱数MR1-2を用いて特別図柄の表示結果となる確定特別図柄に対応した大当り図柄指定値や小当り図柄指定値を決定可能になる。また、図10-36に示された普通図柄通常処理のステップAKS625にて第2振り分け判定値比較処理P_HANTEISが実行された場合に、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を用いて普通図柄の表示結果となる確定普通図柄に対応した普通図柄当り図柄指定値を決定可能になる。当り図柄用の乱数MR1-2を用いて決定された大当り図柄指定値は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330において、図10-24(C)に示された大入賞口開放回数最大値決定例AKD01のように、大入賞口開放回数最大値を設定可能にする。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を用いて決定された普通図柄当り図柄指定値は、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCのステップAKS507において、普通図柄プロセスコードが03[H]に対応して普通電動役物作動前処理P_FINTが実行される場合に、図10-37(D)に示された普通電動役物開放時間決定例AKD62のように、普通電動役物開放時間を設定可能にする。したがって、当り図柄用の乱数MR1-2は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果の決定に用いられ、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の種類を設定可能にする。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄表示器20による表示結果の決定に用いられ、始動領域となる第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい誘導状態に変化させる変化態様を設定可能にする。 In step AKS248 of the special symbol normal processing shown in Figure 10-18, if the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20 is executed, the special symbol jackpot determination process in step AKS304 and the special symbol minor win determination process in step AKS305 can determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "minor win" using the random number MR1-1 for special symbol determination. Then, in step AKS308 of the special symbol determination process P_TDECISION, if the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 10-22 is executed, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU in step AKS326 or step AKS333 can determine the jackpot symbol designation value and minor win symbol designation value corresponding to the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbol, using the random number MR1-2 for the winning symbol. Furthermore, when the second distribution judgment value comparison process P_HANTEIS is executed in step AKS625 of the normal symbol normal processing shown in Figure 10-36, it becomes possible to determine the normal symbol winning symbol designation value corresponding to the confirmed normal symbol that will be the display result of the normal symbol using the random number MR2-1 for the normal symbol winning symbol. The jackpot symbol designation value determined using the random number MR1-2 for the winning symbol makes it possible to set the maximum number of times the jackpot opening will be opened in step AKS330 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, as shown in the example AKD01 of the maximum number of times the jackpot opening will be opened shown in Figure 10-24(C). The random number MR2-1 for the regular winning symbol determines the specified value for the regular winning symbol. In step AKS507 of the regular symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33(A), when the regular symbol process code corresponds to 03[H] and the regular electric mechanism pre-operation processing P_FINT is executed, the regular electric mechanism opening time can be set, as shown in the regular electric mechanism opening time determination example AKD62 shown in Figure 10-37(D). Therefore, the random number MR1-2 for the winning symbol is used to determine the display results of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, allowing the player to set a type of jackpot game state that is advantageous to them. The random number MR2-1 for the regular winning symbol is used to determine the display results of the regular symbol display device 20, allowing the player to set a change mode that changes the second starting entry point, which is the starting area, to a guiding state that makes it easier for the game ball to pass through.

このように、各種の遊技用乱数となる乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能であるところ、第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2と、第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1とを、図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMにより呼び出して実行可能な初期値変更乱数更新処理P_RANCPといった、共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能である。ここで、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、その更新範囲が「0」~「198」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「199」なので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。したがって、共通となる更新処理により更新可能な第1乱数値と第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。こうして、共通となる更新処理がプログラム容量の増大を防止し、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることで乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, various random numbers used for gameplay can be used to execute processes related to game control. The first random number, MR1-2, for the winning symbols, and the second random number, MR2-1, for the regular winning symbols, can be updated within their respective update ranges by a common update process, such as the initial value change random number update process P_RANCP, which can be called and executed by the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12. Here, the random number MR2-1 for the regular winning symbols has an update range of "0" to "198", and the total number of random numbers included in the update range is "199", so the total number of random numbers included in the update range is a prime number. Therefore, at least one of the first and second random numbers that can be updated by the common update process will have a total number of prime numbers included in its update range. In this way, the common update process prevents an increase in program size, and the fact that the total number of random values included in the update range is a prime number suppresses the synchronous generation of random values, enabling appropriate updates of random values.

なお、第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2は、その更新範囲が「0」~「199」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「200」なので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数以外になる。当り図柄用の乱数MR1-2は、確定特別図柄における大当り図柄指定値の決定に用いられ、大当り図柄指定値に対応して、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かが決定される場合もある。この場合に、大当り図柄指定値の決定割合は、確変状態に制御される割合である確変突入率に対応することになる。確変突入率は、パチンコ遊技機1における重要な仕様に含まれ、明確に認識しやすい値にすることが望ましい。しかしながら、仮に、当り図柄用の乱数MR1-2について、更新範囲に含まれる乱数の総数が素数であれば、確変突入率の分母が素数になり、百分率で示すことが困難になるので、確変突入率を認識しにくくなるおそれがある。そこで、共通となる更新処理により更新可能な当り図柄用の乱数MR1-2および普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1のうち、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である一方で、当り図柄用の乱数MR1-2は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではないものとしてもよい。これにより、乱数値の同期発生を抑制しつつ、パチンコ遊技機1の仕様を明確に認識できるように、適切な乱数値の更新が可能になる。 Furthermore, the random number MR1-2, which is the first random number for the winning symbols, has an update range of "0" to "199," and the total number of random numbers included in the update range is "200," so the total number of random numbers included in the update range is not a prime number. The random number MR1-2 for the winning symbols is used to determine the jackpot symbol designation value in the confirmed special symbols, and in some cases, it is determined whether or not the game enters a probability variation state after the jackpot game state ends, corresponding to the jackpot symbol designation value. In this case, the determination ratio of the jackpot symbol designation value corresponds to the probability variation entry rate, which is the ratio of the game being controlled to enter a probability variation state. The probability variation entry rate is an important specification in pachinko game machine 1, and it is desirable to make it a value that is easy to understand. However, if the total number of random numbers included in the update range of the random number MR1-2 for the winning symbols is a prime number, the denominator of the probability variation entry rate will be a prime number, making it difficult to express it as a percentage, which may make it difficult to understand the probability variation entry rate. Therefore, among the random numbers MR1-2 for winning symbols and MR2-1 for regular winning symbols, which can be updated by a common update process, the total number of random values included in the update range of MR2-1 for regular winning symbols may be prime numbers, while the total number of random values included in the update range of MR1-2 for winning symbols may not be prime numbers. This allows for appropriate random number updates while suppressing the synchronous generation of random values and clearly recognizing the specifications of the pachinko machine 1.

第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2についても、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であるようにしてもよい。これにより、共通の更新処理により更新可能な乱数値の同期発生を、より確実に抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number MR1-2, which is the first random number used for the winning symbol, may also be configured so that the total number of random numbers included in the update range is a prime number. This allows for more reliable suppression of synchronous generation of random numbers that can be updated by a common update process, enabling appropriate random number updates.

図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61~AKS64は第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能であり、ステップAKS65~AKS68は第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能である。そして、乱数更新処理P_RANDOMは、第1乱数値となる乱数MR1-2および第2乱数値となる乱数MR2-1を、共通となる内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタを用いて更新可能である。このように、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12, steps AKS61 to AKS64 can update the first random number MR1-2, and steps AKS65 to AKS68 can update the second random number MR2-1. The random number update process P_RANDOM can update the first random number MR1-2 and the second random number MR2-1 using the HL register, B register, and DE register of the CPU 103, which are common internal storage means. In this way, the first and second random numbers can be stably updated using common internal storage means, enabling the updating of appropriate random numbers.

図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とし、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を第2乱数値とした場合に、第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段となる。また、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4のうちから第3乱数値および第4乱数値となるものを設定した場合に、第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号となるシステムクロック入力によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段となる。そして、例えば普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、その更新範囲が「0」~「198」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「199」なので、第2乱数値の更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。これに対し、例えばハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、その更新範囲が「0」~「65518」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「65519」であり、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、その更新範囲が「0」~「240」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「241」であり、変動パターン用の乱数MR3-4は、その更新範囲が「0」~「250」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「251」なので、第3乱数値と第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。こうして、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The CPU 103, which executes the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12, becomes a first update means that can update the first and second random numbers within their respective update ranges by random number update processing when the random numbers MR1-2 for winning symbols are set as the first random number and the random number MR2-1 for normal symbols and winning symbols are set as the second random number. Furthermore, the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B become a second update means that can update the third and fourth random numbers within their respective update ranges by system clock input, which serves as the random number clock signal, when the third and fourth random numbers are set from among the random numbers MR1-1 for special symbol determination, MR3-2 for loss effect selection, MR3-3 for variation pattern type selection, and MR3-4 for variation pattern. For example, the random number MR2-1 for the regular winning symbols has an update range of "0" to "198", and the total number of random values included in the update range is "199", so the total number of random values included in the update range of the second random number is a prime number. In contrast, for example, the random number MR3-2 for selecting the losing animation has an update range of "0" to "65518", and the total number of random values included in the update range is "65519", the random number MR3-3 for selecting the type of variation pattern has an update range of "0" to "240", and the total number of random values included in the update range is "241", and the random number MR3-4 for variation patterns has an update range of "0" to "250", and the total number of random values included in the update range is "251", so at least one of the third random number and the fourth random number will have a total number of prime numbers included in the update range. Thus, the update methods differ between the first and second update means. Even if the update methods are the same, at least one of the random values will have a total number of prime numbers within its update range, thereby suppressing synchronization and enabling appropriate random value updates.

16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4のうちから第1乱数値および第2乱数値となるものを設定した場合に、第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号となるシステムクロック入力により更新可能な第1更新手段となる。図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、当り図柄用の乱数MR1-2、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1のうちから第3乱数値となるものを設定した場合に、第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1において図10-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合に、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタエリアの格納値を設定する。このときに、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられた最大値設定レジスタの格納値を設定することで、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bによって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能である。そして、第1更新手段となる16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、最大値設定処理において、第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第1乱数の更新を開始した後に、第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第2乱数の更新を開始する。図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した後に、ステップS8~S11のループ処理を実行中に、タイマ割込みの発生に対応して、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTを実行可能になり、ステップS56において乱数更新処理P_RANDOMを実行することで、第3乱数値の更新を開始する。このように、第2更新手段となる乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいて最大値設定処理を実行した後に、第3乱数値の更新を可能にするので、例えば特別図柄判定用の乱数MR1-1といった、遊技価値との関連度が高い乱数値の更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。 The 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B become a first update means that can update the first and second random numbers by a system clock input which serves as a random number clock signal, when the first and second random numbers are set from among the random numbers MR1-1 for special symbol determination, MR3-2 for selecting losing animations, MR3-3 for selecting variation pattern types, and MR3-4 for variation patterns. The CPU 103, which executes the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12, becomes a second update means that can update the third random number by a random number update process when the third random number is set from among the random numbers MR1-2 for winning symbols and MR2-1 for normal winning symbols. Based on the start of power supply to the pachinko game machine 1, the CPU 103, which executes the main game control process P_MAIN shown in Figure 4, sets the stored value in the function setting register area by the function setting register store instruction in step AKS13 when it executes the power supply start corresponding process P_POWER_ON shown in Figure 10-7 in step S1. At this time, by setting the stored value in the maximum value setting register provided in correspondence with the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B, it is possible to execute a maximum value setting process that sets the maximum random number value of the random number values updated by the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B. Then, in the maximum value setting process, the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B, which are the first update means, start updating the first random number when the maximum random number value of the first random number value is set, and then start updating the second random number when the maximum random number value of the second random number value is set. The CPU 103, which executes the main game control process P_MAIN shown in Figure 4, executes the power supply start response process P_POWER_ON in step S1. Then, during the loop processing from steps S8 to S11, in response to a timer interrupt, it becomes possible to execute the game control timer interrupt process P_PCT shown in Figure 5. In step S56, it executes the random number update process P_RANDOM, thereby starting the update of the third random value. Thus, the CPU 103, which executes the random number update process P_RANDOM (the second update means), enables the update of the third random value after executing the maximum value setting process in the power supply start response process P_POWER_ON. By starting the update of random values highly correlated with game value, such as the random number MR1-1 used for special symbol determination, first, uncertainty is increased, enabling the updating of appropriate random values.

図10-9(B)に示されたRWMアクセスプロテクトレジスタのビットデータRAPにおいて、ビット番号「0」のビットデータRAM0は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、初期値である0[B]に設定される。これにより、RWMとなるRAM102は、特定格納領域であるRWMアクセスプロテクトレジスタの格納値が第1格納値に設定されたことに対応して、アクセス禁止となる。図10-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行したCPU103は、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタエリアの格納値を設定し、その後にステップAKS14によりRWMアクセスプロテクトレジスタにアクセス許可出力値をストアする。このように、機能に関する格納領域である機能設定レジスタエリアに格納値を設定した後に、記憶手段としてのRAM102へのアクセスを許可する第2格納値を特定格納領域であるRWMアクセスプロテクトレジスタに設定可能である。そして、第2格納値を設定した次の処理として、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAIN処理においてステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKなどを実行することで、記憶手段であるRAM102の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧可能か否かを確認する確認処理を実行可能である。こうして、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することがないようにして、確認処理を確実に実行できるとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the bit data RAP of the RWM access protect register shown in Figure 10-9(B), the bit data RAM0 with bit number "0" is set to the initial value 0[B] in response to the start of power supply in the pachinko game machine 1. As a result, RAM 102, which is the RWM, becomes inaccessible in response to the storage value of the RWM access protect register, which is a specific storage area, being set to the first storage value. The CPU 103, which has executed the power supply start response process P_POWER_ON shown in Figure 10-7, sets the storage value of the function setting register area by the function setting register store instruction in step AKS13, and then stores the access permission output value in the RWM access protect register by step AKS14. In this way, after setting the storage value in the function setting register area, which is a storage area related to functions, it is possible to set a second storage value that permits access to RAM 102 as a storage means in the RWM access protect register, which is a specific storage area. Then, as the next process after setting the second stored value, the main game control process P_MAIN process shown in Figure 4 executes the RWM check process P_RWM_CHK in step S2, thereby enabling a verification process to confirm whether the control state can be restored based on the contents of the RAM 102, which is the storage means. In this way, the contents of the storage means are not unnecessarily changed, ensuring reliable execution of the verification process and enabling appropriate updating of random values.

図10-10に示された電源断処理P_POWER_OFFを実行するCPU103は、ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCにより作成されたチェックサムデータをステップAKS40によりチェックサムバッファにストアすることで、電力供給の停止に対応して、制御状態を復旧させるための復旧情報となるチェックサムデータを、記憶手段であるRAM102のチェックサムバッファといった記憶領域に記憶させる停止時記憶処理を実行可能である。このような停止時記憶処理が実行された後に、ステップAKS41において出力値データにセットされたクリアデータを、ステップAKS42においてRWMアクセスプロテクトレジスタにストアすることで、第1格納値を特定格納領域に設定する停止時格納処理を実行可能である。停止時格納処理が実行された後に、ステップAKS48、AKS49のループ処理により遊技制御を実行しない待機状態に移行させる。この待機状態であるときに電力供給が回復したことに対応して、ステップAKS49において電源確認信号入力ビットが「0」ではない場合に、ステップAKS50において電源断復旧時ベクタテーブルアドレスをスタックポインタにセットしてから、割込みリターン命令により、電源断処理P_POWER_OFFを終了させることで、パチンコ遊技機1の起動にもとづく起動時処理として、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを、先頭から実行可能にする。これにより、電力供給が回復した場合に不安定な動作を防止するとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 The CPU 103, which executes the power-off process P_POWER_OFF shown in Figure 10-10, stores the checksum data created by the checksum calculation process P_SUM_CALC in step AKS39 into the checksum buffer in step AKS40. This allows the CPU to perform a stop-time storage process, storing the checksum data, which serves as recovery information for restoring the control state in response to the power supply interruption, in a storage area such as the checksum buffer of the RAM 102, which is a storage means. After this stop-time storage process is performed, the CPU 103 can perform a stop-time storage process, which sets the first stored value to a specific storage area, by storing the clear data set in the output value data in step AKS41 into the RWM access protect register in step AKS42. After the stop-time storage process is performed, the CPU transitions to a standby state in which game control is not performed by the loop processing of steps AKS48 and AKS49. In response to the restoration of power supply while in this standby state, if the power confirmation signal input bit in step AKS49 is not "0", then in step AKS50, the power-off recovery vector table address is set in the stack pointer, and then the power-off process P_POWER_OFF is terminated by an interrupt return instruction. This makes the main process P_MAIN for game control, shown in Figure 4, executable from the beginning as a startup process based on the startup of the pachinko game machine 1. This prevents unstable operation when power supply is restored and enables the updating of appropriate random values.

図10-2に示された遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップにおいて、アドレスFE00[H]~FEBF[H]が割り当てられた内蔵レジスタの機能設定レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能設定のための第1領域となり、アドレスFF00[H]~FFFF[H]が割り当てられた内蔵レジスタの機能制御レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能制御のための第2領域となる。このうち、アドレスFF00[H]のRWMアクセスプロテクトレジスタは、RWMであるRAM102へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1において図10-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合に、ステップAKS5~AKS7により、第2領域である機能制御レジスタエリアの格納値を設定する制御用格納処理を実行可能である。このような制御用格納処理が実行された後に、ステップAKS11~AKS13により、第1領域である機能設定レジスタエリアの格納値を設定する設定用格納処理を実行可能である。このような設定用格納処理が実行された後に、ステップAKS14により、記憶手段であるRAM102へのアクセスを許可する格納値を、特定格納領域としてのRWMアクセスプロテクトレジスタに設定することができる。こうして、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the address map of the game control microcomputer 100 shown in Figure 10-2, the function setting register area of the built-in registers to which addresses FE00[H] to FEBF[H] are assigned becomes the first area for function setting using various circuits included in the game control microcomputer 100, and the function control register area of the built-in registers to which addresses FF00[H] to FFFF[H] are assigned becomes the second area for function control using various circuits included in the game control microcomputer 100. Of these, the RWM access protect register at address FF00[H] is a specific storage area where a storage value indicating whether or not to allow access to the RAM 102, which is RWM, can be set. Based on the start of power supply to the pachinko game machine 1, the CPU 103, which executes the main game control process P_MAIN shown in Figure 4, can perform a control storage process to set the storage values in the second area, the function control register area, via steps AKS5 to AKS7, if it executes the power supply start corresponding process P_POWER_ON shown in Figure 10-7 in step S1. After such a control storage process is performed, a setting storage process to set the storage values in the first area, the function setting register area, can be performed via steps AKS11 to AKS13. After such a setting storage process is performed, step AKS14 allows setting the storage value that permits access to the memory means, RAM 102, in the RWM access protect register, which is a specific storage area. In this way, it is possible to prevent the contents of the memory means from changing unnecessarily and to update the random value appropriately.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
(1-1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
特別識別情報の可変表示を実行可能な第1表示手段と、
普通識別情報の可変表示を実行可能な第2表示手段と、を備え、
第1表示手段による表示結果に対応して、有利状態の種類が決定され、
第2表示手段による表示結果に対応して、始動領域を遊技媒体が通過しやすい誘導状態に変化させる変化態様が決定され、
更新手段は、
第1表示手段による表示結果の決定に用いられる第1乱数値および第2表示手段による表示結果の決定に用いられる第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
第1乱数値および第2乱数値を共通となる内部格納手段を用いて更新可能であり、
第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではなく、
第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。特別識別情報は、例えば特別図柄などであればよい。第1表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。普通識別情報は、例えば普通図柄などであればよい。第2表示手段は、例えば普通図柄表示器20などであればよい。第1表示手段による表示結果は、例えば特別図柄の表示結果となる確定特別図柄などであればよい。第2表示手段による表示結果は、例えば普通図柄の表示結果となる確定普通図柄などであればよい。有利状態の種類は、例えば大入賞口開放回数最大値などであればよい。変化態様は、例えば普通電動役物開放時間などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。更新処理は、例えば初期値変更乱数更新処理P_RANCPなどであればよい。内部格納手段は、例えばCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタなどであればよい。第1乱数値の総数は、例えば乱数MR1-2の大きさが「65536」などであればよい。第2乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさが「199」などであればよい。
このような構成によれば、共通となる更新処理がプログラム容量の増大を防止し、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることで第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(Means for solving the problems of feature section 01AK and their effects)
(1-1) A gaming machine that can be controlled to be in a favorable state for the player,
A means of updating random values,
A first display means capable of performing variable display of special identification information,
It comprises a second display means capable of performing variable display of ordinary identification information,
In response to the display result by the first display means, the type of advantageous state is determined.
In response to the display result from the second display means, a change mode is determined that changes the starting area to a guided state that facilitates the passage of the game medium.
The update method is,
The first random number used to determine the display result by the first display means and the second random number used to determine the display result by the second display means can be updated within their respective update ranges by a common update process.
The first random value and the second random value can be updated using a common internal storage means.
The first random value is determined when the total number of random values included in the update range is not a prime number.
The second random value is determined by the total number of random values included in the update range being a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means may be, for example, a CPU 103 that executes a random number update process P_RANDOM. The special identification information may be, for example, a special symbol. The first display means may be, for example, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. The ordinary identification information may be, for example, an ordinary symbol. The second display means may be, for example, an ordinary symbol display device 20. The display result by the first display means may be, for example, a confirmed special symbol which is the display result of a special symbol. The display result by the second display means may be, for example, a confirmed ordinary symbol which is the display result of an ordinary symbol. The type of advantageous state may be, for example, the maximum number of times the big prize opening occurs. The change mode may be, for example, the opening time of the ordinary electric mechanism. The first random value may be, for example, a random number MR1-2. The second random value may be, for example, a random number MR2-1. The update process could be, for example, an initial value change random number update process P_RANCP. The internal storage means could be, for example, the HL register, B register, DE register of the CPU 103. The total number of first random values could be, for example, the size of random number MR1-2 being "65536". The total number of second random values could be, for example, the size of random number MR2-1 being "199".
With this configuration, the common update process prevents an increase in program size, and because the total number of random values included in the update range is a prime number, the synchronous generation of the first and second random values is suppressed, enabling appropriate updates of random values.

(1-2) 更新手段は、更新処理を実行する場合、更新対象乱数値と、乱数最大値と、乱数初期値と、に関する設定をした後に、更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更とを実行可能であってもよい。
ここで、更新処理を実行する場合の設定は、例えばステップAKS61~AKS63、AKS65~AKS67の部分などであればよい。更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更は、例えばステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-2) When the update means performs an update process, it may be possible to update the random number to be updated and change the initial random number after setting the random number to be updated, the maximum random number value, and the initial random number value.
The settings for executing the update process can be, for example, in steps AKS61 to AKS63 and AKS65 to AKS67. The update of the random number to be updated and the change of the initial random number value can be, for example, in steps AKS64 and AKS68, in the part where the initial value change random number update process P_RANCP is executed.
In this configuration, it becomes possible to update the random values appropriately by updating the set random values to be updated.

(1-3) 更新手段は、特定更新処理により、第1乱数値を更新した後に第2乱数値を更新してもよい。
ここで、特定更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。
このような構成においては、遊技者の注目度が高い表示結果の決定に用いられる第1乱数値を第2乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-3) The update means may update the second random value after updating the first random value by a specific update process.
Here, the specific update process could be, for example, a random number update process such as P_RANDOM.
In this configuration, by updating the first random number, which is used to determine the display result that is of high interest to the player, before the second random number, malfunctions can be suppressed, and appropriate updates of random numbers can be made.

(1-4) 更新手段は、特定更新処理により、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通更新用処理を呼び出すことにより、第1乱数値および第2乱数値を更新し、第1乱数値および第2乱数値の初期値を変更可能であってもよい。
ここで、共通更新用処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMにおけるステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPなどであればよい。
このような構成においては、共通更新用処理によりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-4) The update means may update the first random value and the second random value by calling a common update process corresponding to the first random value and the second random value through a specific update process, and may also change the initial values of the first random value and the second random value.
Here, the common update process could be, for example, the initial value change random number update process P_RANCP in steps AKS64 and AKS68 of the random number update process P_RANDOM.
In this configuration, the common update process prevents an increase in program size, and the first and second random values are updated stably, enabling appropriate updates of random values.

(1-5) 更新手段は、特定更新処理により、共通となる内部格納手段を用いて、第1乱数値および第2乱数値を更新可能であってもよい。
例えば乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61、AKS65によりHLレジスタが設定され、ステップAKS62、AKS66によりBレジスタが設定され、ステップAKS63、AKS67によりDEレジスタが設定された後に、ステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行することなどであればよい。
このような構成においては、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-5) The update means may update the first random value and the second random value using a common internal storage means through a specific update process.
For example, in the random number update process P_RANDOM, the HL register is set by steps AKS61 and AKS65, the B register is set by steps AKS62 and AKS66, and the DE register is set by steps AKS63 and AKS67, after which the initial value change random number update process P_RANCP is executed in steps AKS64 and AKS68.
In this configuration, the first and second random values can be stably updated using a common internal storage mechanism, enabling the updating of appropriate random values.

(1-6) 更新手段は、特定更新処理により、共通更新用処理の前に参照先情報を内部格納手段に格納する場合、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通となる命令を用いて異なる参照先情報を内部格納手段に設定可能であってもよい。
ここで、内部格納手段は、例えばHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタなどであればよい。共通となる命令は、LD命令やLDQ命令などの転送命令であればよい。異なる参照先情報は、例えば当り図柄用乱数カウンタのアドレスF081[H]と普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスF052[H]や、当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF050[H]と普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF053[H]などであればよい。
このような構成においては、共通となる命令を用いて第1乱数値や第2乱数値を更新可能とすることにより、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-6) When the update means stores reference destination information in the internal storage means before the common update process by a specific update process, it may be possible to set different reference destination information in the internal storage means using a common instruction corresponding to the first random value and the second random value.
Here, the internal storage means can be, for example, an HL register, a B register, a DE register, etc. The common instruction can be a transfer instruction such as an LD instruction or an LDQ instruction. Different reference information can be, for example, the address F081[H] of the random number counter for winning symbols and the address F052[H] of the random number counter for normal winning symbols, or the address F050[H] of the random number initial value data buffer for winning symbols and the address F053[H] of the random number initial value data buffer for normal winning symbols.
In this configuration, by using common instructions to update the first and second random values, it becomes possible to stably update the first and second random values and update the random values appropriately.

(1-7) 更新手段は、更新処理を実行する場合、更新対象乱数値を更新した後に、該更新対象乱数値が乱数初期値と一致したことに対応して、乱数初期値を変更可能である、
例えば初期値変更乱数更新処理P_RANCPにおいて、ステップAKS101により更新対象乱数値を更新した後に、ステップAKS105にて乱数初期値データバッファの格納値と一致したことに対応して、ステップAKS108により新たな乱数初期値を格納することなどであればよい。
このような構成においては、更新対象乱数値の更新や乱数初期値の変更により、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-7) When the update means performs an update process, after updating the random number to be updated, it is possible to change the initial random number value in accordance with the fact that the random number to be updated matches the initial random number value.
For example, in the initial value change random number update process P_RANCP, after updating the random number to be updated in step AKS101, in step AKS105, if it matches the value stored in the random number initial value data buffer, a new random number initial value can be stored in step AKS108.
In this configuration, it becomes possible to update the random number appropriately by updating the random number to be updated or by changing the initial value of the random number generator.

(1-8) 更新手段は、更新処理を実行して更新対象乱数値を更新する場合、
更新対象乱数値を乱数最大値と比較すること、
比較の結果が乱数最大値未満であれば更新対象乱数値を1加算すること、
比較の結果が乱数最大値以上であれば更新対象乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令を最初に実行してもよい。
ここで、比較加算命令は、例えばステップAKS101の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-8) When the update means updates the random value to be updated by executing the update process,
Compare the random number to be updated with the maximum random number value.
If the result of the comparison is less than the maximum random number value, add 1 to the random number value to be updated.
A single compare-add instruction may be executed first, which includes changing the random number to be updated to the minimum random number if the result of the comparison is greater than or equal to the maximum random number.
Here, the comparison and addition instruction can be, for example, in the step AKS101 section.
In this configuration, executing the comparison and addition instruction first helps suppress malfunctions and enables the updating of random values appropriately.

(1-9) 更新手段は、第1乱数値を更新する場合と第2乱数値を更新する場合とで、いずれも比較加算命令を最初に実行してもよい。
例えばステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPにおけるステップAKS101の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、第1乱数値や第2乱数値における不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-9) The update means may execute a comparison and addition instruction first in both cases, whether updating the first random value or updating the second random value.
For example, this could be the part of step AKS101 in the initial value change random number update process P_RANCP in steps AKS64 and AKS68.
In this configuration, executing the compare-add instruction first suppresses the occurrence of errors in the first and second random values, enabling the updating of random values appropriately.

(1-10) 第1表示手段による表示結果を決定する場合、第1乱数値が乱数最小値であるときに、第1乱数値が乱数最小値以外であるときよりも有利度が高い表示結果に決定されず、
第2表示手段による表示結果を決定する場合、第2乱数値が乱数最小値であるときに、第2乱数値が乱数最小値以外であるときよりも有利度が高い表示結果に決定されなくてもよい。
ここで、有利度が高い表示結果に決定されないことは、例えば大入賞口開放回数決定例AKD01や大入賞口開放態様決定例AKD02などであればよい。
このような構成においては、第1乱数値や第2乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-10) When determining the display result by the first display means, when the first random value is the minimum random value, the display result is not determined to be more favorable than when the first random value is not the minimum random value.
When determining the display result by the second display means, it is not necessary to determine a display result that is more advantageous when the second random value is the minimum random value than when the second random value is not the minimum random value.
Here, it is acceptable for the display result not to be determined to be one with a high degree of advantage, for example, in the example of determining the number of times the big prize slot is opened AKD01 or the example of determining the manner in which the big prize slot is opened AKD02.
In this configuration, it becomes possible to update the random values appropriately to prevent fraudulent activity caused by defects in the first or second random values.

(1-11) 更新手段は、
乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値更新処理を実行可能であり、
比較加算命令を実行した後に、該比較加算命令による更新後の更新対象乱数値を乱数初期値と比較し、
更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致しない場合、更新後の更新対象乱数値を現在の乱数値として格納し、
更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、初期値更新処理により得られた初期値用乱数値を、現在の乱数値として格納するとともに、新たな乱数初期値として格納してもよい。
ここで、初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。乱数初期値と比較することは、例えばステップAKS105の部分などであればよい。乱数初期値と一致しない場合は、例えばステップAKS105にてYesの場合などであればよい。乱数初期値と一致した場合は、例えばステップAKS105にてNoの場合におけるステップAKS106~AKS108の部分などであればよい。
このような構成においては、新たな乱数初期値の設定により乱数値の不確定性が高められ、現在の乱数値としても格納することによりデータ容量の増大を防止して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-11) The means of updating is,
It is possible to perform an initial value update process that allows updating the random value used for initial random numbers when changing the initial random number values.
After executing the compare-add instruction, the updated random number value after the compare-add instruction is compared with the initial random number value.
If the updated random number does not match the initial random number value, the updated random number is stored as the current random number.
If the updated random number matches the initial random number value, the initial random number value obtained through the initial value update process may be stored as the current random number value and also as the new initial random number value.
Here, the initial random values can be, for example, random numbers MR1-3 or random numbers MR2-2. The initial value update process can be, for example, the initial value determination random number update process P_TFINIT. The comparison with the initial random value can be, for example, in step AKS105. If it does not match the initial random value, it can be, for example, in the case of Yes in step AKS105. If it matches the initial random value, it can be, for example, in the steps AKS106 to AKS108 when No is answered in step AKS105.
In this configuration, setting a new initial random number value increases the uncertainty of the random number, and storing it as the current random number prevents an increase in data capacity, enabling appropriate updates of the random number.

(1-12) 更新手段は、
更新対象乱数値が第1乱数値である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値を更新する第1初期値更新処理と、
更新対象乱数値が第2乱数値である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値を更新する第2初期値更新処理と、を含む初期値更新処理を実行可能であってもよい。
ここで、第1初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3などであればよい。第1初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおけるステップAKS81、AKS82の部分などであればよい。第2初期値用乱数値は、例えば乱数MR2-2などであればよい。第2初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおけるステップAKS83、AKS84の部分などであればよい。
このような構成においては、第1初期値用乱数値や第2初期値用乱数値の更新により、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-12) The means of updating is,
In response to the case where the random number to be updated is the first random number, a first initial value update process is performed to update the first initial value random number used when changing the initial random number value,
In cases where the random number to be updated is the second random number, it may be possible to execute an initial value update process that includes a second initial value update process, which updates the second initial value random number used when changing the initial random number value.
Here, the first random value for initial values can be, for example, random numbers MR1-3. The first initial value update process can be, for example, steps AKS81 and AKS82 in the initial value determination random number update process P_TFINIT. The second random value for initial values can be, for example, random numbers MR2-2. The second initial value update process can be, for example, steps AKS83 and AKS84 in the initial value determination random number update process P_TFINIT.
In this configuration, updating the random values for the first and second initial values allows for the appropriate updating of random values.

(1-13) 更新手段は、初期値更新処理により、第1初期値用乱数値を更新した後に第2初期値用乱数値を更新してもよい。
例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおいて、ステップAKS81、AKS82の後に、ステップAKS83、AKS84を実行することなどであればよい。
このような構成においては、優先度が高い第1初期値用乱数値を優先度が低い第2初期値用乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-13) The update means may update the random value for the second initial value after updating the random value for the first initial value by an initial value update process.
For example, in the random number update process P_TFINIT for determining initial values, it would be acceptable to execute steps AKS83 and AKS84 after steps AKS81 and AKS82.
In this configuration, updating the first initial random value, which has a higher priority, before updating the second initial random value, which has a lower priority, suppresses the occurrence of errors and enables the updating of random values appropriately.

(1-14) 更新手段は、初期値更新処理を実行する場合、更新対象初期値用乱数値と、初期値用乱数最大値と、に関する設定にもとづいて、
更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、
比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、
比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令を実行してもよい。
ここで、比較加算命令は、例えばステップAKS82、AKS84の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-14) When the update means performs an initial value update process, it does so based on the settings for the random number value to be updated for the initial value and the maximum value of the random number for the initial value,
Compare the random value used for the initial value to be updated with the maximum value of the random values used for the initial value.
If the result of the comparison is less than the maximum value of the initial random number, add 1 to the initial random number value to be updated.
A single compare-add instruction may be executed, which includes changing the random value used for the initial value to the minimum random value if the result of the comparison is greater than or equal to the maximum random value used for the initial value.
Here, the comparison and addition instruction can be, for example, in steps AKS82, AKS84, etc.
In this configuration, updating the random value used for the initial value to be updated using a comparison and addition instruction suppresses the occurrence of malfunctions and enables the updating of appropriate random values.

(1-15) 更新手段は、
更新対象乱数値を更新可能な乱数更新処理と、
更新対象乱数値に対応した乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値用乱数更新処理と、を実行可能であり、
所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理は、乱数更新処理と、初期値用乱数更新処理と、を含み、
第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理は、乱数更新処理を含まず、初期値用乱数更新処理を含んでもよい。
ここで、更新対象乱数値は、例えば乱数MR1-2や乱数MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値用乱数更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。第1処理は、例えば遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTなどであればよい。第2処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS8~S10の部分などであればよい。
このような構成においては、初期値用乱数更新処理により初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-15) The means of updating is,
A random number update process that allows updating the random number to be updated,
It is possible to perform an initial random number update process that can update the initial random number used when changing the initial random number corresponding to the random number to be updated,
The first process that can be executed in response to a timer interrupt due to the elapsed time includes a random number update process and an initial value random number update process,
The second process, which can be executed repeatedly until the first process is executed, may not include a random number update process, but may include a random number update process for initial values.
Here, the random values to be updated can be, for example, random numbers MR1-2 and random numbers MR2-1. The random number update process can be, for example, random number update process P_RANDOM. The random values for the initial values can be, for example, random numbers MR1-3 and random numbers MR2-2. The random number update process for the initial values can be, for example, random number update process P_TFINIT for determining the initial values. The first process can be, for example, a timer interrupt process P_PCT for game control. The second process can be, for example, steps S8 to S10 in the main process P_MAIN for game control.
In this configuration, the uncertainty of the initial random number value is increased through the initial random number update process, enabling appropriate updates of the random number value.

(1-16) 更新処理は、
更新対象乱数値を更新可能な乱数更新処理と、
更新対象乱数値に対応した乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値用乱数更新処理と、を含み、
乱数更新処理および初期値用乱数更新処理は、遊技の進行を制御するタイマ割込み処理において、呼び出されて実行可能であり、
初期値用乱数更新処理は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理の後に繰り返される待機時処理において、呼び出されて実行可能であってもよい。
ここで、更新対象乱数値は、例えば乱数MR1-2や乱数MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値用乱数更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。タイマ割込み処理は、例えば遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS1~S7の部分などであればよい。待機時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS8~S10の部分などであればよい。
このような構成においては、初期値用乱数更新処理により初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-16) The update process is,
A random number update process that allows updating the random number to be updated,
This includes an initial random number update process that allows updating the initial random number used when changing the initial random number corresponding to the random number to be updated,
The random number update process and the initial value random number update process can be called and executed in the timer interrupt process that controls the progress of the game.
The process for updating the initial random number may be called and executed during the standby process, which is repeated after the startup process that is executed based on the start of power supply.
Here, the random values to be updated can be, for example, random numbers MR1-2 and random numbers MR2-1. The random number update process can be, for example, random number update process P_RANDOM. The random values for the initial values can be, for example, random numbers MR1-3 and random numbers MR2-2. The random number update process for the initial values can be, for example, random number update process P_TFINIT for determining the initial values. The timer interrupt process can be, for example, a timer interrupt process P_PCT for game control. The startup process can be, for example, steps S1 to S7 in the main process P_MAIN for game control. The standby process can be, for example, steps S8 to S10 in the main process P_MAIN for game control.
In this configuration, the uncertainty of the initial random number value is increased through the initial random number update process, enabling appropriate updates of the random number value.

(2-1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、有利状態に制御するか否かを判定するための第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、を更新可能であり、
第1乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であり、
第2乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数よりも小さい所定数であり、
第1乱数値の方が第2乱数値よりも更新速度が速くてもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。特定数は、例えば乱数MR1-1の大きさである「65536」などであればよい。所定数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」などであればよい。更新速度が速いことは、例えば乱数値比較例AKA23における乱数MR1-1の更新速度が15000[回/ms]と乱数MR3-2の更新速度が469[回/ms]などであればよい。
このような構成においては、有利状態に関する第1乱数値の更新速度が速いことにより意図的な有利状態の制御が困難になるように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-1) A gaming machine that can be controlled to be in a favorable state for the player,
A means of updating random values,
The system comprises a processing means capable of executing processes related to game control using random values updated by an update means,
The update means can update a first random value for determining whether or not to control to an advantageous state, and a second random value different from the first random value.
The first random value consists of a specific number of bytes, and the total number of random values included in the update range is a specific number.
The second random value is composed of a specific number of bytes, and the total number of random values included in the update range is a predetermined number that is less than a specific number.
The first random value can be updated faster than the second random value.
Here, the advantageous state can be, for example, a jackpot game state. The game machine can be, for example, a pachinko game machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process processing P_TPROC. The first random value can be, for example, random number MR1-1. The second random value can be, for example, random number MR3-2. The specific number can be, for example, 2 bytes. The specific number can be, for example, the size of random number MR1-1, "65536", etc. The predetermined number can be, for example, the size of random number MR3-2, "65519", etc. A fast update speed means, for example, that the update speed of random number MR1-1 in the random number comparison example AKA23 is 15,000 [times/ms] and the update speed of random number MR3-2 is 469 [times/ms].
In this configuration, the rapid update speed of the first random value related to the advantageous state makes it difficult to intentionally control the advantageous state, thus enabling appropriate updates of the random value.

(2-2) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、を更新可能であり、
第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
第2乱数値は、更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度であり、
第1乱数値と第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-2) A gaming machine capable of playing games,
A means of updating random values,
The system comprises a processing means capable of executing processes related to game control using random values updated by an update means,
The update means is capable of updating a first random value and a second random value that is different from the first random value.
The first random value has an update speed of 1,
The second random value is a second speed whose update rate is an integer multiple of the first speed.
The total number of random values included in the update ranges for the first random value and the second random value may be different, and the total number of random values included in the update ranges for both may be prime numbers.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process processing P_TPROC. The first random value can be, for example, random number MR3-2. The second random values can be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The first speed can be, for example, 469 [times/ms]. The second speed can be, for example, 938 [times/ms]. The total number of random values can be, for example, the magnitude of random number MR3-2, "65519", the magnitude of random number MR3-3, "241", the magnitude of random number MR3-4, "251", etc.
In this configuration, even when the update speed is an integer multiple, the total number of random values included in the update range is a different prime number, which suppresses the synchronous generation of the first and second random values and enables appropriate random value updates.

(2-3) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、該第1乱数値および該第2乱数値と異なる第3乱数値と、を更新可能であり、
処理手段は、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、共通となる抽出条件の成立により抽出可能であり、
第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
第2乱数値および第3乱数値は、更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度であり、
第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-3) A gaming machine capable of playing games,
A means of updating random values,
The system comprises a processing means capable of executing processes related to game control using random values updated by an update means,
The update means is capable of updating a first random value, a second random value different from the first random value, and a third random value different from both the first and second random values.
The processing means allows extraction when the first random value, the second random value, and the third random value satisfy a common extraction condition.
The first random value has an update speed of 1,
The second and third random values are second speeds whose update rate is an integer multiple of the first speed.
The total number of random values included in the update ranges for the first, second, and third random values may be different, and the total number of random values included in each update range may be a prime number.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process processing P_TPROC. The first random value can be, for example, random number MR3-2. The second random value can be, for example, random number MR3-3. The third random value can be, for example, random number MR3-4. The first speed can be, for example, 469 [times/ms]. The second speed can be, for example, 938 [times/ms]. The total number of random values can be, for example, the magnitude of random number MR3-2, "65519", the magnitude of random number MR3-3, "241", the magnitude of random number MR3-4, "251", etc.
In this configuration, even when the update speed is an integer multiple, the total number of random values included in the update range is a different prime number, which suppresses the synchronous generation of the first, second, and third random values, enabling appropriate random value updates.

(2-4) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、
第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段と、を含み、
第1乱数値と第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
第3乱数値と第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bや乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第4乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。乱数用クロック信号は、例えばシステムクロックなどであればよい。更新範囲に含まれる乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさである「199」、乱数MR1-2の大きさである「200」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-4) A gaming machine capable of playing games,
A means of updating random values,
The system comprises a processing means capable of executing processes related to game control using random values updated by an update means,
The update method is,
A first update means capable of updating the first random value and the second random value within their respective update ranges by a random number update process,
Includes a second updating means capable of updating a third random value and a fourth random value within their respective update ranges using a random number clock signal,
At least one of the first random number and the second random number is such that the total number of random numbers included in the update range is a prime number.
At least one of the third and fourth random values may be a prime number if the total number of random values included in the update range is a prime number.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or a CPU 103 that executes the random number update process P_RANDOM. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process process P_TPROC or the normal symbol process process P_FPROC. The first random number value can be, for example, random number MR2-1. The second random number value can be, for example, random number MR1-2. The random number update process can be, for example, the random number update process P_RANDOM. The third random number value can be, for example, random number MR3-3. The fourth random number value can be, for example, random number MR3-4. The clock signal for random numbers can be, for example, a system clock. The total number of random values included in the update range should be, for example, "199" (the magnitude of random number MR2-1), "200" (the magnitude of random number MR1-2), "241" (the magnitude of random number MR3-3), "251" (the magnitude of random number MR3-4), and so on.
In this configuration, the first update means and the second update means use different update methods. Even if the update methods are the same, at least one of the random values will have a total number of prime numbers included in the update range, which suppresses synchronization and enables appropriate updating of random values.

(3-1) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により機能に関する格納領域に格納値を設定するときに、更新手段によって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
更新手段は、
特定バイト数で構成される第1乱数値を更新可能な第1更新手段と、
該特定バイト数よりも小さい所定バイト数で構成される第2乱数値を更新可能な第2更新手段と、を含み、
処理手段は、最大値設定処理を実行する場合、第1乱数値の乱数最大値を設定した後に、第2乱数値の乱数最大値を設定してもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104Aなどであればよい。所定バイト数は、例えば1バイトであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第2更新手段は、例えば8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第1乱数値の乱数最大値を設定することや、第2乱数値の乱数最大値を設定することは、機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてステップAKS13を実行することなどであればよい。
このような構成においては、特定バイト数の第1乱数値に関する設定の後に所定バイト数の第2乱数値に関する設定を行うことにより第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-1) A gaming machine capable of playing games,
A means of updating random values,
A processing means capable of executing game control processing using random values updated by an update means,
A storage means including a storage area relating to the functions of an update means and a processing means,
The processing means is capable of performing a maximum value setting process to set the maximum random number value of the random number values updated by the update means when setting a storage value in the storage area related to a function by a startup process that is performed based on the start of power supply.
The update method is,
A first update means capable of updating a first random value consisting of a specific number of bytes,
Includes a second update means capable of updating a second random value consisting of a predetermined number of bytes smaller than the specified number of bytes,
When the processing means performs a maximum value setting process, it may set the maximum random value of the second random value after setting the maximum random value of the first random value.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means may be, for example, a random number circuit 104. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process processing P_TPROC. The storage area for functions may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, the built-in registers of the game control microcomputer 100. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The maximum value setting processing may be, for example, the part of steps AKS11 to AKS13 in the power supply start corresponding processing P_POWER_ON. The specific number of bytes may be, for example, 2 bytes. The first random value may be, for example, a random number MR3-2. The first update means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A. The predetermined number of bytes may be, for example, 1 byte. The second random number can be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The second update means can be, for example, an 8-bit random number circuit 104B. Setting the maximum value of the first random number and setting the maximum value of the second random number can be done by executing step AKS13 using the function setting register storage value table AKT01.
In this configuration, by setting a first random value of a specific number of bytes and then setting a second random value of a predetermined number of bytes, the first and second random values can be updated stably, enabling the updating of appropriate random values.

(3-2) 更新手段は、乱数最大値が設定された乱数値から順に更新を開始してもよい。
例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2、チャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。
このような構成においては、乱数値の更新を開始するタイミングにより乱数値の不確定性が高められ、処理負担を軽減して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-2) The update method may start updating the random numbers in order from the random number values for which the maximum random number value has been set.
For example, this could be a section that uses the function setting register storage value table AKT01 to set the maximum value for the 16-bit random number circuit channel RL0 for channel number "0", the 16-bit random number circuit channel RL2 for channel number "2", and the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 for channel numbers "1" to "3".
In this configuration, the uncertainty of the random values is increased by the timing at which the random value update begins, reducing the processing load and enabling appropriate random value updates.

(3-3) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により機能に関する格納領域に格納値を設定するときに、更新手段によって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
更新手段は、
第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号により更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段と、を含み、
第1更新手段は、処理手段が実行する最大値設定処理において、第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第1乱数値の更新を開始した後に、第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第2乱数値の更新を開始し、
第2更新手段は、処理手段が最大値設定処理を実行した後に、第3乱数値の更新を開始してもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104や乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1、MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR1-2、MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第2更新手段は、例えばステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2に最大値を設定する部分などであればよい。第2乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。第3乱数値の更新を開始は、例えばステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONが実行された後に遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいてステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、遊技価値と関連度が高い乱数MR1-1などの更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-3) A gaming machine capable of playing games,
A means of updating random values,
A processing means capable of executing game control processing using random values updated by an update means,
A storage means including a storage area relating to the functions of an update means and a processing means,
The processing means is capable of performing a maximum value setting process to set the maximum random number value of the random number values updated by the update means when setting a storage value in the storage area related to a function by a startup process that is performed based on the start of power supply.
The update method is,
A first update means capable of updating the first random value and the second random value using a random number clock signal,
It includes a second update means that can update the third random value by a random number update process,
In the maximum value setting process executed by the processing means, the first update means starts updating the first random value when the maximum random value of the first random value is set, and then starts updating the second random value when the maximum random value of the second random value is set.
The second update means may start updating the third random value after the processing means has performed the maximum value setting process.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a random number circuit 104 or a CPU 103 that executes the random number update process P_RANDOM. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process process P_TPROC or the normal symbol process process P_FPROC. The storage area for functions can be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means can be, for example, the built-in registers of the game control microcomputer 100. The startup processing can be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The maximum value setting processing can be, for example, the part of steps AKS11 to AKS13 in the power supply start corresponding processing P_POWER_ON. The first random value can be, for example, random numbers MR1-1, MR3-2, etc. The second random value can be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The first update means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The third random value may be, for example, random numbers MR1-2, MR2-1, etc. The random number update process may be, for example, the random number update process P_RANDOM. The second update means may be, for example, the CPU 103 that executes the random number update process P_RANDOM in step S56. The start of updating the first random value may be, for example, the part that sets the maximum value for the 16-bit random number circuit channel RL0 of channel number "0" and the 16-bit random number circuit channel RL2 of channel number "2" using the function setting register storage value table AKT01. The start of updating the second random value may be, for example, the part that sets the maximum value for the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 of channel numbers "1" to "3" using the function setting register storage value table AKT01. The start of updating the third random value can be, for example, the part in the timer interrupt process P_PCT for game control where the random number update process P_RANDOM in step S56 is executed after the power supply start corresponding process P_POWER_ON in step S1 is executed.
In this configuration, the uncertainty is increased by starting the update of random numbers such as MR1-1, which are highly correlated with the game's value, and this allows for the updating of appropriate random values.

(4-1) 遊技制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
機能に関する格納領域のうちの特定格納領域は、電力供給の開始に対応して、記憶手段へのアクセスを禁止する第1格納値に設定可能であり、
処理手段は、
機能に関する格納領域に格納値を設定した後に、記憶手段へのアクセスを許可する第2格納値を特定格納領域に設定可能であり、
第2格納値を特定格納領域に設定した次の処理として、記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧可能か否かを確認する確認処理を実行可能であってもよい。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。第1格納値は、例えば00[H]などであればよい。第2格納値は、例えば01[H]などであればよい。第2格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。確認処理は、例えばステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することがないようにして、確認処理を確実に実行できるとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-1) A storage means capable of storing information related to game control,
A storage means including a storage area relating to the functions of an update means and a processing means,
A specific storage area within the storage area related to a function can be set to a first storage value that prohibits access to the storage means in response to the start of power supply.
The processing means is,
After setting a storage value in the storage area related to the function, a second storage value that permits access to the storage means can be set in a specific storage area.
As the next step after setting the second stored value in a specific storage area, a confirmation process may be performed to check whether the control state can be restored based on the contents of the storage means.
Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The storage area for functions may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, the built-in registers of the game control microcomputer 100. The specific storage area may be, for example, the RWM access protect register. The first stored value may be, for example, 00[H]. The second stored value may be, for example, 01[H]. The ability to set the second stored value in the specific storage area may be, for example, by executing step AKS14 in the power supply start corresponding process P_POWER_ON. The confirmation process may be, for example, the RWM check process P_RWM_CHK in step S2.
In this configuration, the contents of the memory device are not unnecessarily altered, ensuring that the verification process is reliably executed and enabling the updating of appropriate random values.

(4-2) 処理手段は、
電力供給の停止に対応して、制御状態を復旧させるための復旧情報を記憶手段に記憶させる停止時記憶処理を実行可能であり、
停止時記憶処理が実行された後に、第1格納値を特定格納領域に設定する停止時格納処理を実行可能であり、
停止時格納処理が実行された後に、遊技制御を実行しない待機状態に移行させ、該待機状態であるときに電力供給が回復したことに対応して、遊技機の起動にもとづく起動時処理の最初から実行可能であってもよい。
復旧情報は、例えばチェックサムデータなどであればよい。停止時記憶処理は、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおけるステップAKS39のチェックサム算出処理やステップAKS40の部分などであればよい。停止時格納処理は、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおけるステップAKS41、AKS42の部分などであればよい。待機状態に移行させることは、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおいてステップAKS48、AKS49を実行することなどであればよい。起動時処理の最初から実行可能であることは、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおいてステップAKS50を実行してからRET命令を実行することなどであればよい。
このような構成においては、電力供給が回復した場合に不安定な動作を防止するとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-2) Processing means are,
In response to a power supply interruption, it is possible to perform a shutdown storage process that stores recovery information in a storage means to restore the control state.
After the shutdown storage process is executed, it is possible to execute a shutdown storage process that sets the first stored value to a specific storage area.
After the shutdown storage process is executed, the system may transition to a standby state in which no game control is performed. In response to the restoration of power supply while the system is in this standby state, the startup process based on the startup of the game machine may be made executable from the beginning.
Recovery information can be, for example, checksum data. Stop-time storage processing can be, for example, the checksum calculation process in step AKS39 or the part of step AKS40 in the power-off process P_POWER_OFF. Stop-time storage processing can be, for example, the parts of steps AKS41 and AKS42 in the power-off process P_POWER_OFF. Transitioning to standby state can be, for example, by executing steps AKS48 and AKS49 in the power-off process P_POWER_OFF. Being executable from the start of startup processing can be, for example, by executing step AKS50 and then the RET instruction in the power-off process P_POWER_OFF.
In this configuration, unstable operation can be prevented when power supply is restored, and appropriate random value updates can be performed.

(4-3) 遊技制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
格納手段は、機能に関する格納領域として、
機能設定のための第1領域と、
機能制御のための第2領域と、を含み、
第2領域は、記憶手段へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域を含み、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理において、
第2領域に格納値を設定する制御用格納処理を実行可能であり、
制御用格納処理が実行された後に、第1領域に格納値を設定する設定用格納処理を実行可能であり、
設定用格納処理が実行された後に、記憶手段へのアクセスを許可する格納値を特定格納領域に設定可能であってもよい。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。第1領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアなどであればよい。第2領域は、例えば設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。制御用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS5~AKS7の部分などであればよい。設定用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-3) A storage means capable of storing information related to game control,
A storage means including a storage area relating to the functions of an update means and a processing means,
The storage means, as a storage area related to the function,
The first area for function settings,
It includes a second domain for functional control,
The second area includes a specific storage area where a storage value indicating whether or not to allow access to the storage means can be set,
The processing means, in the startup process executed based on the start of power supply,
It is possible to execute a control storage process to set a value in the second area.
After the control storage process is executed, a setting storage process can be executed to set the stored value in the first area.
After the configuration storage process is executed, it may be possible to set the storage value that permits access to the storage means in a specific storage area.
Here, the memory means may be, for example, RAM 102. The storage area for functions may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, the built-in registers of the game control microcomputer 100. The first area may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01. The second area may be, for example, the function control register area of setting example AKA02. The specific storage area may be, for example, the RWM access protect register. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The control storage processing may be, for example, the part of steps AKS5 to AKS7 in the power supply start corresponding processing P_POWER_ON. The setting storage processing may be, for example, the part of steps AKS11 to AKS13 in the power supply start corresponding processing P_POWER_ON. The ability to set the stored value to a specific storage area can be achieved, for example, by executing step AKS14 in the power supply start-up processing P_POWER_ON.
In this configuration, it is possible to prevent the contents of the memory device from changing unnecessarily, while also enabling the updating of appropriate random values.

(SKY2021-664) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値の決定結果の方が、前記第2乱数値の決定結果よりも、出玉率への影響が大きく、
前記更新手段は、
前記第1乱数値および前記第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
前記第1乱数値を更新した後、前記第2乱数値を更新し、
前記第1乱数値を更新処理により更新する前に、特定命令を用いて第1乱数値用の参照先情報を内部格納手段に設定し、
前記第2乱数値を更新処理により更新する前に、前記特定命令を用いて第2乱数値用の参照先情報を内部可能手段に設定する。
ここで、出玉率とは、遊技機へ打ち込まれた遊技球数を分母とし、遊技者に払い出された遊技球を分子として、算出される率である。遊技機毎に設計値として定められている。100%を超えると遊技機へ打ち込まれた遊技球数よりも遊技者に払い出された遊技球の方が多いことを示す。
ここで、第1乱数値は、当り図柄用乱数(MR1-2)が対応し、第2乱数値は、普通図柄当り図柄用乱数(MR2-1)が対応する。当り図柄用乱数は、遊技球を獲得する主の契機となる大当りラウンド数を決定するために用いられる乱数である(大当りラウンド数が紐づいた特別図柄の表示結果を決めるための乱数)(図10-24(C)参照)。普通図柄当り図柄用乱数は、普通電動役物の開放時間を決定するために用いられる乱数である(普通電動役物の開放時間が紐づいた普通図柄の表示結果を決めるための乱数)(図10-37(D)参照)。当り図柄用乱数による決定は、大当りラウンド数を決めるためのものであり、普通図柄当り図柄用乱数による決定は、普通電動役物の開放時間を決めるためのものであり、当り図柄用乱数の方が遊技球獲得数に影響が大きいものとなっている。大入賞口への入球により獲得できる遊技球は15球であるのに対し、普通電動役物への入球により獲得できる遊技球は1球である。
このような構成においては、第1乱数値の方が遊技者の出玉への影響が大きいため、処理を先に行うことで、不具合等で乱数値が一定となってしまうこと(更新がされずに偏る時間を発生させてしまう)ことを極力防止し、共通の命令により乱数の更新を行うことで、安定的な更新を行うことができる。
(SKY2021-664) A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of updating random values,
The aforementioned random values include a first random value and a second random value that is different from the first random value.
The result of determining the first random value has a greater impact on the payout rate than the result of determining the second random value.
The update means is,
The first random value and the second random value can be updated within their respective update ranges by a common update process.
After updating the first random value, update the second random value.
Before updating the first random value through the update process, a specific instruction is used to set the reference information for the first random value in the internal storage means.
Before updating the second random value through the update process, the reference information for the second random value is set in the internally enabled means using the specified instruction.
Here, the payout rate is a rate calculated by using the number of game balls inserted into the gaming machine as the denominator and the number of game balls dispensed to the player as the numerator. It is set as a design value for each gaming machine. A rate exceeding 100% indicates that more game balls were dispensed to the player than were inserted into the gaming machine.
Here, the first random number corresponds to the random number for the winning symbol (MR1-2), and the second random number corresponds to the random number for the regular winning symbol (MR2-1). The random number for the winning symbol is used to determine the number of jackpot rounds, which is the main trigger for acquiring game balls (a random number that determines the display result of the special symbol linked to the number of jackpot rounds) (see Figure 10-24 (C)). The random number for the regular winning symbol is used to determine the opening time of the regular electric mechanism (a random number that determines the display result of the regular symbol linked to the opening time of the regular electric mechanism) (see Figure 10-37 (D)). The determination by the random number for the winning symbol is for determining the number of jackpot rounds, while the determination by the random number for the regular winning symbol is for determining the opening time of the regular electric mechanism, and the random number for the winning symbol has a greater influence on the number of game balls acquired. While 15 game balls can be obtained by entering the grand prize slot, only 1 game ball can be obtained by entering the regular electric prize slot.
In this configuration, since the first random number has a greater impact on the player's payout, processing it first helps to prevent the random number from becoming constant due to malfunctions or other issues (causing periods of bias due to no updates), and stable updates can be achieved by updating the random number using a common command.

(SKY2021-665) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記更新手段は、
前記第1乱数値および前記第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
前記乱数値を乱数最大値と比較すること、比較の結果が乱数最大値未満であれば前記乱数値を1加算すること、比較の結果が乱数最大値以上であれば前記乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令が前記第1乱数値における更新処理および前記第2乱数値における更新処理の最初の処理であり、
前記第1乱数値が前記乱数最小値である場合は、前記第1乱数値が前記乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い決定結果とならず、
前記第2乱数値が前記乱数最小値である場合は、前記第2乱数値が前記乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い決定結果とならない。
ここで、有利度が高い表示結果に決定されないことは、例えば大入賞口開放回数決定例AKD01や大入賞口開放態様決定例AKD02などであればよい。また、図10-37(D)の普通電動役物開放時間決定例における普通電動役物開放時間は、通常状態(時短作動指定値×)において一律16ms、特別状態(時短作動指定値〇)において一律5000msといったように有利不利がないように設計されているが、図10-37(D)の普通電動役物開放時間決定例における普通図柄当り図柄指定値「00」の普通電動役物開放時間は16ms、5000msとなっているが、他の開放時間と比べ、相対的に不利とするために、10ms、3000msとするようにしてもよい。そのようにすることで、第1乱数値(当り図柄用乱数(MR1-2))による結果である大入賞口開放回数、第2乱数値(普通図柄当り図柄用乱数(MR2-1))による結果である普通電動役物開放時間、のいずれも乱数最小値(00H)となった場合に、有利な決定結果(大入賞口開放回数であれば10回、普通電動役物開放時間であれば5000ms)とならないようにすることができる。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になり、仮に不具合が発生した場合には、乱数値が最小乱数値に若干偏ってしまうことになるが、その際にも、有利度が高い決定結果とならない設計であるため、不具合をあえて誘発させることを防止することができ、結果として、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-665) A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of updating random values,
The aforementioned random values include a first random value and a second random value that is different from the first random value.
The update means is,
The first random value and the second random value can be updated within their respective update ranges by a common update process.
A single compare-add command, which includes comparing the random value with the maximum random value, adding 1 to the random value if the comparison result is less than the maximum random value, and changing the random value to the minimum random value if the comparison result is greater than or equal to the maximum random value, is the first process of the update process for the first random value and the update process for the second random value.
If the first random value is the minimum random value, the decision result will not be more favorable than if the first random value is not the minimum random value.
If the second random value is the minimum random value, the decision result will not be more favorable than if the second random value were not the minimum random value.
Here, it is acceptable for the display result not to be determined to be highly advantageous, for example, in the example of determining the number of times the big prize opening is opened AKD01 or the example of determining the manner in which the big prize opening is opened AKD02. Also, in the example of determining the opening time of the normal electric mechanism in Figure 10-37(D), the opening time of the normal electric mechanism is designed to be uniformly 16 ms in the normal state (time-saving operation specified value ×) and uniformly 5000 ms in the special state (time-saving operation specified value ○), so as to be without advantage or disadvantage. However, in the example of determining the opening time of the normal electric mechanism in Figure 10-37(D), the opening times of the normal electric mechanism for the normal symbol winning symbol specified value "00" are 16 ms and 5000 ms, but in order to make it relatively disadvantageous compared to other opening times, it may be set to 10 ms and 3000 ms. By doing so, if both the number of times the big prize slot opens, which is the result of the first random value (random number for winning symbols (MR1-2)), and the normal electric mechanism opening time, which is the result of the second random value (random number for normal winning symbols (MR2-1)), become the minimum random value (00H), it is possible to prevent a favorable determination result (10 times for the number of times the big prize slot opens, or 5000ms for the normal electric mechanism opening time).
In this configuration, executing the compare-add instruction first suppresses the occurrence of malfunctions and enables the updating of appropriate random values. If a malfunction does occur, the random values may be slightly biased towards the minimum random value. However, even in that case, the design prevents the decision result from being highly advantageous, thus preventing the deliberate induction of malfunctions and, as a result, enabling the updating of appropriate random values.

(SKY2021-708) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、前記有利状態に制御するか否かに関する処理に用いられる第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であり、
前記第2乱数値は、前記特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が前記特定数よりも小さい所定数であり、
前記更新手段による前記第1乱数値の更新の方が、該更新手段による前記第2乱数値の更新よりも更新速度が速い。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。特定数は、例えば乱数MR1-1の大きさである「65536」などであればよい。所定数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」などであればよい。更新速度が速いことは、例えば乱数値比較例AKA23における乱数MR1-1の更新速度が15000[回/ms]と乱数MR3-2の更新速度が469[回/ms]などであればよい。
このような構成においては、有利状態に関する第1乱数値の更新速度が速いことにより意図的な有利状態の制御が困難になるように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-708) A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of updating random values,
The aforementioned random values include a first random value used in the process of determining whether or not to control to the advantageous state, and a second random value different from the first random value.
The aforementioned first random value consists of a specific number of bytes, and the total number of random values included in the update range is a specific number.
The second random value is composed of the specified number of bytes, and the total number of random values included in the update range is a predetermined number that is smaller than the specified number.
The update speed of the first random value by the update means is faster than the update speed of the second random value by the update means.
Here, the advantageous state can be, for example, a jackpot game state. The game machine can be, for example, a pachinko game machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process processing P_TPROC. The first random value can be, for example, random number MR1-1. The second random value can be, for example, random number MR3-2. The specific number can be, for example, 2 bytes. The specific number can be, for example, the size of random number MR1-1, "65536", etc. The predetermined number can be, for example, the size of random number MR3-2, "65519", etc. A fast update speed means, for example, that the update speed of random number MR1-1 in the random number comparison example AKA23 is 15,000 [times/ms] and the update speed of random number MR3-2 is 469 [times/ms].
In this configuration, the rapid update speed of the first random value related to the advantageous state makes it difficult to intentionally control the advantageous state, thus enabling appropriate updates of the random value.

(SKY2021-709) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
前記第2乱数値は、更新速度が前記第1速度の整数倍となる第2速度であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値は、同一の契機で取得される乱数値であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、
前記第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-709) A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of updating random values,
The aforementioned random values include a first random value and a second random value that is different from the first random value.
The aforementioned first random value has an update rate of first speed,
The second random value is a second speed whose update rate is an integer multiple of the first speed.
The first random value and the second random value are random values obtained under the same circumstances.
The total number of random values included in the respective update ranges of the first random value and the second random value are different.
The first random value is defined as a prime number, where the total number of random values included in the update range is a prime number.
The second random value is defined as a prime number, where the total number of random values included in the update range is a prime number.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process processing P_TPROC. The first random value can be, for example, random number MR3-2. The second random values can be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The first speed can be, for example, 469 [times/ms]. The second speed can be, for example, 938 [times/ms]. The total number of random values can be, for example, the magnitude of random number MR3-2, "65519", the magnitude of random number MR3-3, "241", the magnitude of random number MR3-4, "251", etc.
In this configuration, even when the update speed is an integer multiple, the total number of random values included in the update range is a different prime number, which suppresses the synchronous generation of the first and second random values and enables appropriate random value updates.

(SKY2021-710) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
前記乱数値には、第1乱数値と、該第1乱数値とは異なる第2乱数値と、該第1乱数値と該第2乱数値とは異なる第3乱数値と、が含まれ、
前記第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
前記第2乱数値および前記第3乱数値は、更新速度が前記第1速度の整数倍となる第2速度であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値と前記第3乱数値は、同一の契機で取得される乱数値であり、
前記第1乱数値と前記第2乱数値と前記第3乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、
前記第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第3乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-710) A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of updating random values,
The aforementioned random values include a first random value, a second random value different from the first random value, and a third random value different from the first and second random values.
The aforementioned first random value has an update rate of first speed,
The second random value and the third random value are determined by a second speed at which the update rate is an integer multiple of the first speed.
The first random value, the second random value, and the third random value are random values obtained under the same circumstances.
The total number of random values included in the update ranges of the first random value, the second random value, and the third random value are different.
The first random value is defined as a prime number, where the total number of random values included in the update range is a prime number.
The second random number is defined as a prime number, where the total number of random numbers included in the update range is a prime number.
The third random value is defined as a prime number, where the total number of random values included in the update range is a prime number.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process processing P_TPROC. The first random value can be, for example, random number MR3-2. The second random value can be, for example, random number MR3-3. The third random value can be, for example, random number MR3-4. The first speed can be, for example, 469 [times/ms]. The second speed can be, for example, 938 [times/ms]. The total number of random values can be, for example, the magnitude of random number MR3-2, "65519", the magnitude of random number MR3-3, "241", the magnitude of random number MR3-4, "251", etc.
In this configuration, even when the update speed is an integer multiple, the total number of random values included in the update range is a different prime number, which suppresses the synchronous generation of the first, second, and third random values, enabling appropriate random value updates.

(SKY2021-711) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段と、を備え、
前記第1乱数値と前記第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
前記第3乱数値と前記第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bや乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第4乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。乱数用クロック信号は、例えばシステムクロックなどであればよい。更新範囲に含まれる乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさである「199」、乱数MR1-2の大きさである「200」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-711) A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A first update means capable of updating the first random value and the second random value within their respective update ranges by a random number update process,
The system includes a second updating means capable of updating a third random value and a fourth random value within their respective update ranges using a random number clock signal,
At least one of the first random number and the second random number is such that the total number of random numbers included in the update range is a prime number.
At least one of the third random value and the fourth random value is such that the total number of random values included in the update range is a prime number.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or a CPU 103 that executes the random number update process P_RANDOM. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process process P_TPROC or the normal symbol process process P_FPROC. The first random number value can be, for example, random number MR2-1. The second random number value can be, for example, random number MR1-2. The random number update process can be, for example, the random number update process P_RANDOM. The third random number value can be, for example, random number MR3-3. The fourth random number value can be, for example, random number MR3-4. The clock signal for random numbers can be, for example, a system clock. The total number of random values included in the update range should be, for example, "199" (the magnitude of random number MR2-1), "200" (the magnitude of random number MR1-2), "241" (the magnitude of random number MR3-3), "251" (the magnitude of random number MR3-4), and so on.
In this configuration, the first update means and the second update means use different update methods. Even if the update methods are the same, at least one of the random values will have a total number of prime numbers included in the update range, which suppresses synchronization and enables appropriate updating of random values.

(SKY2021-712) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号により更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により格納領域に格納値を設定するときに、前記第1乱数値および前記第2乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
前記第1更新手段は、前記最大値設定処理において、前記第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより前記第1乱数値の更新を開始した後に、前記第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより前記第2乱数値の更新を開始可能であり、
前記第2更新手段は、前記第1乱数値の更新および前記第2乱数値の更新が開始された後に、第3乱数値の更新を開始可能である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104や乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1、MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR1-2、MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第2更新手段は、例えばステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2に最大値を設定する部分などであればよい。第2乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。第3乱数値の更新を開始は、例えばステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONが実行された後に遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいてステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、遊技価値と関連度が高い乱数MR1-1などの更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-712) A gaming machine capable of playing games,
Game control means for controlling the game,
A first update means capable of updating the first random value and the second random value using a random number clock signal,
The system comprises a second update means capable of updating a third random value by a random number update process,
The game control means is capable of performing a maximum value setting process to set the maximum random values of the first random value and the second random value when setting a stored value in the storage area by a startup process that is performed based on the start of power supply.
The first update means, in the maximum value setting process, can start updating the first random value after the maximum random value of the first random value has been set, and then start updating the second random value after the maximum random value of the second random value has been set.
The second update means can start updating the third random value after the updating of the first random value and the updating of the second random value have started.
Here, the gaming machine can be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means can be, for example, a random number circuit 104 or a CPU 103 that executes the random number update process P_RANDOM. The processing means can be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process process P_TPROC or the normal symbol process process P_FPROC. The storage area for functions can be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means can be, for example, the built-in registers of the game control microcomputer 100. The startup processing can be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The maximum value setting processing can be, for example, the part of steps AKS11 to AKS13 in the power supply start corresponding processing P_POWER_ON. The first random value can be, for example, random numbers MR1-1, MR3-2, etc. The second random value can be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The first update means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, etc. The third random value may be, for example, random numbers MR1-2, MR2-1, etc. The random number update process may be, for example, the random number update process P_RANDOM. The second update means may be, for example, the CPU 103 that executes the random number update process P_RANDOM in step S56. The start of updating the first random value may be, for example, the part that sets the maximum value for the 16-bit random number circuit channel RL0 of channel number "0" and the 16-bit random number circuit channel RL2 of channel number "2" using the function setting register storage value table AKT01. The start of updating the second random value may be, for example, the part that sets the maximum value for the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 of channel numbers "1" to "3" using the function setting register storage value table AKT01. The start of updating the third random value can be, for example, the part in the timer interrupt process P_PCT for game control where the random number update process P_RANDOM in step S56 is executed after the power supply start corresponding process P_POWER_ON in step S1 is executed.
In this configuration, the uncertainty is increased by starting the update of random numbers such as MR1-1, which are highly correlated with the game's value, and this allows for the updating of appropriate random values.

(SKY2021-713) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技の制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
遊技の制御の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
前記格納手段は、機能に関する格納領域として、
遊技の制御に関する機能設定のための第1領域と、
遊技の制御に関する機能制御のための第2領域と、を含み、
前記第2領域は、前記記憶手段へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域を含み、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理において、
前記第2領域に格納値を設定する制御用格納処理を実行可能であり、
前記制御用格納処理が実行された後に、前記第1領域に格納値を設定する設定用格納処理を実行可能であり、
前記設定用格納処理が実行された後に、前記記憶手段へのアクセスを許可する格納値を前記特定格納領域に設定可能である。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。第1領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアなどであればよい。第2領域は、例えば設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。制御用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS5~AKS7の部分などであればよい。設定用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(SKY2021-713) A gaming machine capable of playing games,
Game control means for controlling the game,
A storage means capable of storing information related to the control of the game,
It includes a storage means that includes a storage area related to the control functions of the game,
The aforementioned storage means has a storage area related to a function,
The first area for setting functions related to game control,
It includes a second domain for functional control related to game control,
The second region includes a specific storage region on which a storage value indicating whether or not to allow access to the storage means can be set,
The aforementioned game control means, in the startup process executed based on the start of power supply,
The second region can be used to perform a control storage process to set a value to be stored in it.
After the control storage process is executed, a setting storage process can be executed to set the value stored in the first area.
After the setting storage process is executed, the storage value that permits access to the storage means can be set in the specific storage area.
Here, the memory means may be, for example, RAM 102. The storage area for functions may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, the built-in registers of the game control microcomputer 100. The first area may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01. The second area may be, for example, the function control register area of setting example AKA02. The specific storage area may be, for example, the RWM access protect register. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The control storage processing may be, for example, the part of steps AKS5 to AKS7 in the power supply start corresponding processing P_POWER_ON. The setting storage processing may be, for example, the part of steps AKS11 to AKS13 in the power supply start corresponding processing P_POWER_ON. The ability to set the stored value to a specific storage area can be achieved, for example, by executing step AKS14 in the power supply start-up processing P_POWER_ON.
In this configuration, it becomes possible to prevent the contents of the memory from changing unnecessarily, while also enabling the updating of appropriate random values.

以上、説明してきた種々の形態は、パチンコ遊技機に限定されることなく、スロットマシン等にも適用可能である。 The various forms described above are not limited to pachinko machines, but can also be applied to slot machines and other similar devices.

以上の様に第1乱数値および前記第2乱数値を共通となる内部格納手段を用いて更新する制御について説明したがこれに限定されず、複数の発光手段を備え、それぞれの発光手段に対応する異なる輝度データテーブルを用いて発光制御を実行してもよい。この場合、それぞれの発光手段に対する発光制御の切り替えが容易になり、好適な発光制御を行うことができる。以下に具体的な制御を説明する。 The control described above involves updating the first and second random values using a common internal storage means. However, the system is not limited to this; it may also be equipped with multiple light-emitting means, and light emission control may be performed using different luminance data tables corresponding to each light-emitting means. In this case, switching between light emission control for each light-emitting means becomes easier, allowing for optimal light emission control. A specific control is described below.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the following examples.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図28、図29、図48、図49、図50等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the demonstration display brightness data table (Figures 28, 29, 48, 49, 50, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step design, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図28、図29、図48、図49、図50、図52、図53等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the normal state background display to the brightness data table for the demonstration display.
Before the display means switches the display from the special state background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the special state background display to the brightness data table for the demonstration display (Figures 28, 29, 48, 49, 50, 52, 53, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step manner, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図90、図94、図98、図102等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine described in form 2-1,
The luminance data initially used in the demonstration display luminance data table is data that emits light in a different color than the final luminance data used in the normal state background display luminance data table and the final luminance data used in the special state background display luminance data table (Figures 90, 94, 98, 102, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that the color of the last luminance data during normal background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display, and the color of the last luminance data during special background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display. As a result, the color change of the light-emitting means is more noticeable when the demonstration display starts in each state, making it easier to understand that the demonstration display has started, and consequently enabling optimal customer waiting control.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図39、図48、図49、図52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
During the first and second periods, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for background display and the luminance data table for demonstration display (Figures 39, 48, 49, 52, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図39、図48、図49、図52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the normal state background display corresponding to the normal state background display.
During the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table.
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the background in the normal state, the luminance data table for displaying the background in the special state, and the luminance data table for displaying the demonstration.
During the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table (Figures 39, 48, 49, 52, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could lead players to mistakenly believe that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by maintaining a consistent mode in both the normal and special states, it is possible to prevent players from being misled in either state, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図39、図48、図49、図52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a first scene and a second scene,
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the first scene corresponding to the first scene.
In the second scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the second scene corresponding to the second scene.
In the first scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene.
In the second scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using the first luminance data table (Figures 39, 48, 49, 52, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図107~図115等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
One luminance data table is different from the luminance data table used when a promotional effect is performed to prompt the operation of the performance control means, and the luminance data constituting the one luminance data table has less luminance change than the luminance data constituting the promotional effect luminance data table (Figures 107 to 115, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data that is less emphasized than when the operation of the performance control device is being prompted. This prevents players from mistakenly believing that the operation of the performance control device is being prompted, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first luminance data table is characterized by being composed of luminance data for turning off the lights.
According to this feature, since one brightness data table consists of brightness data for turning off the lights, it is possible to prevent players from mistakenly thinking that they are being prompted to operate the performance control device, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図46等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first light-emitting means is provided on the game board,
The second and third light-emitting means are provided in the game frame (Figure 46, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, although the light-emitting means corresponding to the performance control means are provided on the game frame, by managing them separately from other light-emitting means provided on the game frame using the same brightness data table, it is possible to suitably design the system to prevent players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the performance control means, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.

形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図57、図59等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The display means displays an indication that the device is starting up after the power is turned on.
The light emission control means is,
At a timing related to displaying an indication that the display means is activated, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display brightness data table.
The third light-emitting means is controlled using a luminance data table at a timing related to displaying an indication that the display means is activated (Figures 57, 59, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for illumination using a luminance data table even before the background display is activated, enabling verification of the illumination mechanism's functionality at startup. Subsequently, the illumination pattern can be seamlessly transitioned to the customer waiting mode, resulting in optimal customer waiting control.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図39等)
ことを特徴としている。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, a scene displaying a warning, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned second model introduction scene is a different scene from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene, the luminance data table for the title name display, and the luminance data table for the warning display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first luminance data table (Figure 39, etc.).
It is characterized by the following.

なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The term "company name" includes the names of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the gaming machine in question.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. However, since information such as company names, model titles, and warnings should be emphasized, each can be highlighted by using dedicated illumination to differentiate it from other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図39等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine described in form 6-1,
There are other scenes between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
In other scenes, a different luminance data table is used (Figure 39, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows a common brightness data table to be used for both the first model introduction scene and the second model introduction scene, enabling optimal light emission without increasing capacity, and consequently, optimal customer waiting control.

形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine described in form 6-1,
The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the company name display scene (10 seconds). The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the warning display scene (5 seconds).
A key feature of this system is that the company name and warning text may appear at times other than during the demonstration.
This feature allows for longer emphasis on scenes introducing the machine or displaying the title name, which are only shown during demonstrations, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図39、図41、図42、図101~図108、図129)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a scene different from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
The aforementioned brightness data table for the company name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the text display of the company name related to the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 39, 41, 42, 101-108, and 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey company names, using brightness data linked to the display animation allows for emphasis compared to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図39、図41、図42、図101~図108、図129)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a scene different from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the first model introduction scene during the second period and the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the title name.
The aforementioned brightness data table for the title name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the title name text display on the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 39, 41, 42, 101-108, and 129).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey the model name, the brightness data is linked to the display animation, allowing it to be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図38等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 9]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for corporate name display scenes is a more emphasized mode than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for warning display scenes.
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for title name display scenes is a more emphasized mode than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes (Figure 38, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the transmission of information through text displays in multiple scenarios. To emphasize each type of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated illumination is used for each. In particular, the illumination patterns for company names and machine titles are emphasized compared to warning scenes, resulting in more effective customer waiting control.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図38等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-2 is the gaming machine described in form 9-1,
The modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for company name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, and the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for title name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, are any of the following: (1) modes with frequent flashing; (2) modes with many colors illuminated; (3) modes with a large number of light-emitting means used (Figure 38, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for emphasis on the company name and model title, resulting in optimal customer waiting control.

形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-3 is the gaming machine described in form 9-1,
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the corporate name display scene is characterized by being more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the title name display scene.
This feature allows for greater emphasis on the company name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and consequently enabling more effective customer waiting control.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図39、図100~図108)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene showing the company name and a scene introducing the product model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the model introduction scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the model introduction display scene corresponding to the model introduction display scene.
The plurality of luminance data constituting the luminance data table for the corporate name display scene are luminance data configured to be emitted by the first light-emitting means and the second light-emitting means.
The multiple luminance data sets that constitute the luminance data table for the aforementioned model introduction scene are luminance data configured such that the first light-emitting means emits light and the second light-emitting means does not emit light (Figures 39, 100 to 108).
It is characterized by the following.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are made to illuminate, and in the scene where the model is introduced, the first light-emitting means illuminates but the second light-emitting means does not. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
The gaming machine of form 10-2 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene.
The second light-emitting means is controlled using a single luminance data table during the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the scenes where the first and second models are introduced, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図38、図41、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the second period, the light-emitting means is controlled using the rainbow luminance data table.
When a specific effect is performed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow luminance data table used during the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is performed are common luminance data tables (Figures 38, 41, 42, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects performed during gameplay, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図38、図41、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
When a specific performance that can be executed in the normal state and a special performance that can be executed in the special state are executed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the normal state, the rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the special state, and the rainbow brightness data table used when specific effects that can be performed in the normal state and special effects that can be performed in the special state are performed are all common brightness data tables (Figures 38, 41, 42, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be performed in normal conditions and special effects that can be performed in special conditions, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 12-2 is the gaming machine described in form 12-1,
The aforementioned specific effects and special effects are characterized by being effects that definitively inform the player that they will be controlled to a favorable state.
According to this feature, the luminance data table used for effects that are guaranteed to be controlled to a favorable state is also used for demonstration displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図39等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene that includes a title name display scene,
The aforementioned title name display scene consists of a main title name display part that displays the main title name of the gaming machine, and a subtitle name display part that subsequently displays the subtitle name of the gaming machine.
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for the subtitle name display part corresponding to the subtitle name display part at the timing of switching from the main title name display part to the subtitle name display part.
The luminance data table for the subtitle name display part is a luminance data table that uses multiple luminance data to cause the light-emitting means to emit light in a manner that is linked to the animation of the subtitle name's text display (Figure 39, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. By illuminating the lighting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図130、図131等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed in animation when playing the gaming machine.
The animated display of the company name for the gaming machine is more emphasized than the animated display of warning text when playing the gaming machine.
The animated display of the game machine's title is more emphasized than the animated display of warning text when playing the game machine (Figures 130, 131, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the use of text displays to convey information in multiple scenarios. To emphasize each type of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated display animations are used for each. In particular, emphasizing the display animations for company names and machine titles compared to warning scenes allows for greater emphasis on these elements, resulting in optimal customer waiting control.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図130、図131等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene and a warning display scene.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned display means is
In the aforementioned title name display scene, the title name of the gaming machine is displayed as an animation at a predetermined display position.
After that, the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
In the aforementioned warning display scene, warning text for playing the gaming machine is displayed with animation at a designated display position.
Subsequently, warning text messages regarding gameplay are displayed without animation (Figures 130, 131, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by adding a lingering animation to the display of the game title, attention is drawn to the title, while by not using lingering animations for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図43、図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display includes a warning display scene,
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned warning display scene consists of a first warning display part that displays a warning text for the first event, and a second warning display part that displays a warning text for the second event.
The background color of the text in the first warning display part is different from the background color of the text in the second warning display part (Figures 43, 44, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention to different events by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図43、図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The background color of the text displayed in the company name display scene is different from the background color of the text displayed in the warning display scene (Figures 43, 44, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention when switching between displaying the company name and warnings by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図60、図61等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period has ended, the background display will be shown again.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table for the background display (Figures 60, 61, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents an unpleasant feeling after the demonstration display ends, and as a result enables optimal customer waiting control.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図60~図62等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, the background display of the normal state will be displayed again.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the special state background display will be displayed again.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the normal state background display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special state background display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the special state background display (Figures 60 to 62, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents a negative aftertaste when the demonstration display ends. Furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp's illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図63~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information, before the display means switches from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information (Figures 63 to 68, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn enables prompt notification that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図63~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the special state, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the special state background display brightness data table corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the normal state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the normal state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the special state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the special state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state (Figures 63 to 68, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図63~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the termination of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the first start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information.
When the second start condition is met while the demonstration display is being displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information (Figures 63 to 68, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control, as the system switches control of the light-emitting means first, regardless of which starting condition is met. This switching of the light-emitting means quickly signals that the starting condition has been met and the demonstration display has ended, resulting in a more efficient customer waiting control system.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図35、図64等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 35, 64, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the switching from the demonstration display to be completed before the transparency of the performance identification information increases, thereby indicating that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図35、図64、図134等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
In the normal state, if the start condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
In the aforementioned special state, if the activation condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 35, 64, 134, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the completion of the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, in both normal and special states. This signals that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図35、図64、図134等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the first activation condition is met while the demonstration display is being shown, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
When the demonstration display is shown and the second activation condition is met, the display switches from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 35, 64, 134, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, regardless of which activation condition is met, regardless of which activation condition is met.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図69、図70等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Launching operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the firing operation means is operated while the demonstration display is being shown, the display will switch from the demonstration display to the background display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the firing operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the background display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the background display (Figures 69, 70, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn signals that the demonstration display has ended due to the operation of the firing mechanism. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図71~図73等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
When the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display (Figures 71 to 73, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn promptly signals that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図71~図73等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
In the normal state described above, when the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display.
In the aforementioned special state, when the display means is showing the demonstration display, if the menu operation means is operated, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display (Figures 71 to 73, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図60~図73等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period ends, the switching display is shown, and then the background display is shown.
If an interrupt condition is met while the demonstration display is being shown, the system will switch from the demonstration display to the background display without displaying the switching display (Figures 60 to 73, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more abrupt transition when a demonstration display ends due to the passage of time, by inserting a switching display. Conversely, when a demonstration display ends due to an interruption condition, it appears to switch abruptly without an inserting switching display. This contrast highlights the fact that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, a switching display is shown, and then the background display of the aforementioned normal state is shown.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the switching display is shown, and then the special state background display is shown.
When the demonstration display is shown in the normal state, if the interrupt condition is met, the system will switch from the demonstration display to the normal state background display without displaying the switching display.

前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図60~図73等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
When the demonstration display is displayed in the aforementioned special state, if the interrupt condition is met, the system switches from the demonstration display to the special state background display without displaying the switching display (Figures 60 to 73, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by contrasting the two events: in normal and special states, the termination of a demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing abrupt by inserting a switching display; and the termination of a demonstration display due to an interruption condition is made to appear abrupt without inserting a switching display.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図54、図55)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
If a power outage occurs and then the power is restored,
After power is turned on, the background display is displayed without showing the guidance message regarding the performance adjustment at the time the background display starts.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, and the background display is displayed.
If a power outage occurs and a power-on process is performed that involves initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying the guidance display regarding the performance adjustment at the timing when the background display starts.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, and the background display is then displayed (Figures 54 and 55).
It is characterized by the following.
This feature suggests that the setup process before a gaming parlor opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization). In either case, the staff can check the display in the following order: checking the background display after power-on, checking the demonstration display, and checking the guidance display, thus increasing the efficiency of the checks. Furthermore, when the gaming parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding the adjustment of the presentation from the moment the game starts, providing players with a suitable gaming environment, and ultimately enabling effective customer waiting control.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図56~図59等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, the normal state background display is shown,
In the aforementioned special state, the special state background display is shown,
In the aforementioned normal state, if a power outage occurs and the power is restored,
After the power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
In the aforementioned special condition, if a power outage occurs and then the power is restored,
After the power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the special state background display starts, and the special state background display is displayed.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing of the start of the display of the special state background display, while the special state background display is displayed (Figures 56 to 59, etc.).
It is characterized by the following.
Based on these characteristics, there are two possible states for the setup of a gaming parlor before it opens: a normal state and a special state. To allow players to confirm which state the parlor is in during startup, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background is displayed again afterward, it is highly likely that the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display starts, when the gaming parlor opens and welcomes players, the background display will be the one with the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図49~図54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, a special state background display is shown, and after a predetermined period has elapsed, the guidance message is displayed while the special state background display is shown.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 49 to 54, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying a guidance message after the end of a variation, regardless of whether it is a normal or special state. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, effective customer waiting control can be achieved.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図49~図54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display of the first special identification information has ended,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned normal state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The normal state background display is displayed without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the first special identification information has ended,
The special status background display is displayed without the aforementioned guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The special status background display is displayed without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 49 to 54, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the change in the first special identification information in either the normal state or the special state has ended, and even after the change in the second special identification information has ended, the guidance display is not immediately displayed after the change has ended, preventing unnecessary prompting of performance adjustments. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, effective customer waiting control can be achieved.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図49~図54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
After the variable display ends,
Without displaying a guidance message regarding the production adjustment, the background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed superimposed on the background display by displaying a specific animation.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed superimposed on the background display by displaying the specific animation (Figures 49 to 54, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying guidance after the end of a variation. Once the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages players to play in a suitable gaming environment. Furthermore, when displaying guidance immediately after switching from the demonstration display to the background display, using the same animation as when displaying guidance after the end of a variation allows for appealing that guidance has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図49、図52、図57、図59、図133等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, the second specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the demonstration display is shown after the second specified period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 49, 52, 57, 59, 133, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be annoying as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. After the power is turned on, it is the store staff, not the players, who are present, so setting a shorter time allows the store staff to quickly check the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図49、図52、図55、図133等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 49, 52, 55, 133, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図55、図57、図59、図133等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, a demonstration display is shown after a first specific period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the first specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 55, 57, 59, 133, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図49、図52、図55、図133等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display ends and a first specific period has elapsed, a demonstration display is displayed, and after the demonstration display ends and a predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specified period has elapsed, the demonstration display is displayed, and after the demonstration display has ended and the predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after a second specific period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after a predetermined period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after the second specified period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after the predetermined period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 49, 52, 55, 133, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the end of a variation, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the initial starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine. Furthermore, by making the period after the demonstration display is shown once in all situations—after the end of a variation in normal mode, after the end of a variation in special mode, and after a cold start—the demo movie can be shown stably, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図75~図77等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued (Figures 75 to 77, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors that occur during gameplay, whether during background display or demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図75~図78等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the completion of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 75 to 78, etc.).
It is characterized by the following.
This feature ensures that the notification of specific errors that occur during gameplay is carried over and executed regardless of whether the game is in a normal or special state, whether it is during background display or demonstration display. This allows for stable notification of specific errors and, as a result, enables optimal customer waiting control.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図75~図78等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error has not occurred during the first period after the variable display of the second special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If a specific error occurs during the variable display of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the first special identification information has ended, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specific error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the second special identification information has ended, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 75 to 78, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors by ensuring that the lamp notification of specific errors occurring during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information is carried over and executed during both background display and demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for demonstration displays to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
The brightness data constituting the background display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table have different proportions of colors (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for background display to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the end of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the normal state background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors have different proportions of colors (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for normal state background display to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for special state background display to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern of the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The brightness data for the demonstration display and the brightness data for the specific error have different proportions of colors (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for demonstration displays to have different main colors, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The colors that make up the majority of the background display brightness data and the specific error brightness data are different (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for background display to have different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the normal state background display brightness data corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The colors that make up the majority of the normal state background display luminance data and the specific error luminance data are different.
The brightness data for displaying the background of the special state and the brightness data for the specific error have different proportions of colors (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data to use different main colors for luminance data for specific errors and luminance data for normal state background display, and by configuring the luminance data to use different main colors for luminance data for specific errors and luminance data for special state background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, regardless of whether it is a normal or special state, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation patterns that the player can see (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration displays, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation modes that are visible to the player (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the end of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the background in the normal state and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation patterns that are visible to the player.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation patterns that the player can see (Figures 45, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display, and the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display, so that it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The luminance data for demonstration display and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 45, 88 to 99, 120 to 122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for specific errors and the brightness data for demonstration displays, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The luminance data for background display and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 45, 88 to 99, 120 to 122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for specific errors and the brightness data for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図45、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the normal state background display corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The luminance data for displaying the background in the normal state and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player.
The luminance data for displaying the special state background and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 45, 88 to 99, 120 to 122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in the normal state. By configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in a special state, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, regardless of whether the state is normal or special, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図45、図74、図75、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 55]
The gaming machine of form 55-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
During the second period, when the specified error occurs, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for the demonstration display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 45, 74, 75, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless demonstrations of the game balls, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. When the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emission means is switched to a mode corresponding to the demonstration display. This enables the demonstration display to be shown without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result, enables optimal customer waiting control.

[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図45、図74、図75、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
When the specified error occurs during the first period, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for background display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 45, 74, 75, 88 to 99, 120 to 122, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows the background display to be shown quickly and seamlessly, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. As soon as the detection sensor detects the first game ball, the illumination mode of the light-emitting means is switched to an illumination mode corresponding to the background display. This enables standardization of processing and, as a result, allows for optimal customer waiting control.

[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図45、図74、図75、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The gaming machine of form 57-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the second period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specified error occurs during the second period, and a specified period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for the demonstration display (Figures 45, 74, 75, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the demonstration display. This allows the demonstration display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図45、図74、図75、図88~図99、図120~図122等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The gaming machine of form 58-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the first period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specified error occurs during the first period, and a specified period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for background display (Figures 45, 74, 75, 88-99, 120-122, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any unnaturalness, resulting in optimal customer waiting control.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko machine).

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図11の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following description, the front side of Figure 11 will be considered the front (front, front view) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be considered the rear (rear, back view) side. The description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front. In this embodiment, the front of the pachinko gaming machine 1 refers to the surface facing the player playing the game. Furthermore, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "004SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" as "SP Reach."

(パチンコ遊技機1の構成等)
図11は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 11 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図31参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図31参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, the right-hand shooting notification image 004SG201 (see Figure 31) prompting the player to shoot to the right, and the remaining time-saving display 004SG202 (see Figure 31) indicating the remaining time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display device, which is installed in a location other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, are also referred to as the fourth symbols.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The hold display and active display are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to the variable display. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to both the first and second special symbols. However, a first special symbol hold memory display area, which displays the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area, which displays the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図12参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 12). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 11, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図12参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball entry device 6A and the variable prize ball entry device 6B, a special variable prize ball entry device 7 with a large prize entry opening is provided. The special variable prize ball entry device 7 includes a large prize entry opening door driven by a solenoid 82 (see Figure 12), and this door forms a large prize entry opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 11, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図11では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図46参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at predetermined positions on the game board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 11). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 46). Further details about the various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 12).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 12).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., a starting entry occurs, but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries are reached (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot is open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called a high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called a low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called a high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called a low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called a low probability high base state, the probability variation state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A state that is both a high probability and a low base state is also called a high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15, as shown in Figure 12. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 is connected to a payout device 004SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 004SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 004SG031 pass. The board can stop the operation of the payout device 004SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 004SG032.

また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 004SG030 is connected to a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the launching device 004SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Signals indicating whether the touch ring 004SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 004SG033, are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, and which appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effects based on the effect execution instructions from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower levels; images from higher layers have a higher display priority on the image display device 5, while images from lower layers have a lower display priority.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image rendering area for rendering and positioning Layer 1 images, a Layer 2 image rendering area for rendering and positioning Layer 2 images, and a Layer 3 image rendering area for rendering and positioning Layer 3 images. Additionally, the VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is the area where the image drawn and placed in the Layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create the image to be displaced, and then the displacement image is applied to this image to create the displacement image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is the area where images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to form a display image for display on the image display device 5.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 Furthermore, images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area are set to have the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area are set to have a lower display priority than images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area in the image display device 5 (display priority: medium), and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are set to have the lowest display priority in the image display device 5 (display priority: low). In other words, Layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, Layer 2 is the middle layer with a lower image display priority than Layer 1, and Layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The Layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing images to display a first interface image, which includes a special symbol hold memory display area 5U that clearly displays the first and second special symbol hold memory counts, at the bottom of the display screen of the image display device 5, and a second interface image, which includes small symbols smaller than the decorative symbols on the display screen and a hold memory count display, at the upper left of the display screen of the image display device 5.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The Layer 2 image drawing area is a drawing area located in the center of the display screen of the image display device 5, where the left, center, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 Furthermore, the Layer 3 image rendering area is a rendering area that renders the background display in order to display the background display across the entire display screen of the image display device 5.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, the image displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in the Layer 1 image drawing area (Layer 1 image), the images drawn and arranged in the Layer 2 image drawing area (Layer 2 image), and the images drawn and arranged in the Layer 3 image drawing area (Layer 3 image). In particular, as mentioned above, the images drawn in the Layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) have the highest display priority and are therefore displayed as the topmost image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 2 image drawing area (decorative patterns) have a lower display priority than the images drawn in the Layer 1 image drawing area and are therefore displayed as the middle layer image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 3 image drawing area (background display) have the lowest display priority and are therefore displayed as the bottom layer image on the image display device 5.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided on the display screen of the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図13(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 13(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 13(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 13(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図13(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 13(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. Depending on the current game state of the pachinko game machine 1, different EXT data is set using the game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not (low probability high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, time-saving probability variation state). Note that the time-saving probability variation state is sometimes simply referred to as the "probability variation state". Command 96XXH is an error specification command that specifies that an error has occurred in the pachinko game machine 1 and that the error has been cleared.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the reserved memory count decreases). Command E100H is a customer-waiting demo specification command that specifies the execution of a customer-waiting demo (demo performance). Command F100H is a frame status display specification command that specifies the status of each input port (including the on/off state of the touch ring 004SG35).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図13(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 13(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.

図14は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 14 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 14, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and it takes values in the range of "3" to "13," for example.

図15は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 15 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when it is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図16(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 16(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result should be controlled to a jackpot game state as a "jackpot". In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game was a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," and "probability variation jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図16(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 16(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.

図16(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 16(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.

尚、図16(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 16(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図17は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 17 shows the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared to correspond to cases where the variable display result is "miss," specifically when the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" and when it is "a reach," as well as when the variable display result is "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" is called the "not a reach variation pattern" (also referred to as the "not a reach miss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "a reach" is called the "reach variation pattern" (also referred to as the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the "not a reach variation pattern" and the "reach variation pattern" are included in the "miss variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "jackpot" is called the "jackpot variation pattern."

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation patterns and reach variation patterns include normal reach variation patterns, where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach variation patterns, where the reach animation of a super reach is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Furthermore, in this embodiment, three types of super reach variation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive wins), super reach (one pseudo-consecutive win), and super reach (two pseudo-consecutive wins), but the present invention is not limited to this, and four or more types of super reach variation patterns, or two or fewer types, may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the Super Reach variation patterns include: a variation pattern (PB1-2) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-2) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (no pseudo-consecutive spins); a variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-3) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (one pseudo-consecutive spins); and a variation pattern (PB1-4) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-4) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (two pseudo-consecutive spins).

図17に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 17, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.

図18は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 18 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved items, the game state, etc.

具体的には、図18に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 18, if the variable display result is a non-probability-changing jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this table A from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effects) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 35%, and PB1-4 at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is a probability variation jackpot A to C, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this table B from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 70%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is one or less, then the miss variation pattern determination table A is selected, and using this miss variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern for no shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) miss), PA2-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) miss), and PA2-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) miss). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 at a rate of 40%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 2, then the miss variation pattern determination table B is selected. Using this miss variation pattern determination table B, the variation pattern is determined from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 30% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 3, the miss variation pattern determination table C is selected. Using this miss variation pattern determination table C, the variation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 20% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a high-base state (short-time state or probability-increasing state), the losing variation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is determined using this losing variation pattern determination table D from PA1-3 (shortened non-reach loss variation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) loss variation pattern). More specifically, in the losing variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 at a rate of 10%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, the variable display result is illustrated as determining the variation pattern according to the type of jackpot when the result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the selection ratio of any of the multiple jackpot variation patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied regardless of the type of jackpot, for example, depending on the game state. By doing so, the variable display is performed with a variation pattern suitable for the game state, thereby improving the enjoyment of the game.

図12に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 12 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 004SG150, as shown in Figure 19, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 004SG150 shown in Figure 19 includes a first special symbol hold storage unit 004SG151A, a second special symbol hold storage unit 004SG151B, a regular symbol hold storage unit 004SG151C, a game control flag setting unit 004SG152, a game control timer setting unit 004SG153, a game control counter setting unit 004SG154, and a game control buffer setting unit 004SG155.

第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 004SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.

第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 004SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 004SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 004SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 004SG151A and the second special symbol reserved memory unit 004SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 004SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 004SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 004SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 004SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図12に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 12 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

図12に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図20(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図20(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 12 is provided with a performance control data storage area 004SG190, as shown in Figure 20(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 004SG190 shown in Figure 20(A) includes a performance control flag setting unit 004SG191, a performance control timer setting unit 004SG192, a performance control counter setting unit 004SG193, and a performance control buffer setting unit 004SG194.

演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 004SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 004SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図20(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 004SG194A, as shown in Figure 20(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 004SG194. The start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, two commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command) and a reserved memory count notification command (either the first or second reserved memory count notification command)—are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special symbol reserved memory and the storage area corresponding to the second special symbol reserved memory in the starting prize award reception command buffer 004SG194A are allocated to store these starting slot entry designation commands and reserved memory count notification commands separately for the first and second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A when a win occurs at the first start entry slot. Similarly, when a win occurs at the second start entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A. During a win, commands from the start entry slot designation command to the hold memory count notification command are transmitted sequentially. Therefore, upon command reception, the start entry slot designation command and the hold memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory, respectively.

図20(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図20(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 20(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 004SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 20(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図21は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 21 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図21に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 21, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 22. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 22, the CPU 103 first performs a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error processing, the CPU 103 diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1 and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図23は、特別図柄プロセス処理として、図22に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 23 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 22 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of reserved items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of reserved items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 22.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

(始動入賞判定処理)
図24は、図23に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 24 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 23. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (004SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (004SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (004SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 004SGS102 is not the upper limit (004SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103).

004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (004SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (004SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (004SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (004SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (004SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (004SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 to "2" (004SGS106).

004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 004SGS103 or 004SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (004SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, can be updated by adding 1.

004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the processing in 004SGS108, the CPU 103 extracts numerical data from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154, representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern (004SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (004SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 004SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.

004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are performed according to the start-up buffer value (004SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are made to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are made to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing S27 shown in Figure 22.

CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 configures the settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12 (004SGS113), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The pending memory count notification command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 22.

004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 004SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (004SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図25は、特別図柄通常処理として、図23のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 25 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 23 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 25, the CPU 103 first determines whether the number of reserved second special symbols is "0" (step 004 SGS 141). The number of reserved second special symbols is the number of reserved special symbol games using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 004 SGS 141, the second reserved symbol count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.

ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the processing in step 004SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 004SGS144), and then the process proceeds to step 004SGS149.

一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0" (step 004SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". The number of reserved special symbols in step 004SGS145 is the number of reserved special symbol games using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 004SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of step 004SGS145 is executed when it is determined in step 004SGS141 that the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0", and it determines whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". As a result, special symbol games using the second special symbol are started with priority over special symbol games using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.

ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the processing in step 004SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 004SGS148), and then the process proceeds to step 004SGS149.

ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result determination table shown in Figure 15 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, which is the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 004SGS150). In step 004SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the machine is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), the random value MR1 used for determining the special symbol display result will be judged as a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and as a "miss" otherwise.

このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 004SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 004SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.

ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If it is determined in step 004SGS150 that it is a "jackpot" (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 16(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 004SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 004SGS154).

ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 In step 004, the type of jackpot is determined by the processing of SGS154. This determines whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. This is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004, SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 004SGS155, proceed to step 004SGS156.

また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 004SGS150 (step 004SGS150; N), the process in step 004SGS156 is executed without executing the processes in steps 004SGS152 to 004SGS155.

ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a miss, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 004SGS150a, and the jackpot type in step 004SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.

ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 004SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol game entries using the first special symbol is "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 004SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing as shown in the flowchart of Figure 26. When the main performance control processing shown in Figure 26 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 Furthermore, in the background display update process of this embodiment, one of the following is selected and displayed: the first background display 004SG081 corresponding to the first performance mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second performance mode, and the third background display 004SG083 corresponding to the third performance mode. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is the normal state, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is the low probability high base state, and the third background display 004SG083 can be displayed when the game state is the high probability high base state.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図27は、演出制御プロセス処理として、図26のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 26 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 27, the performance control CPU 120 first performs a hold display update process (step S161) which updates the hold memory display (first hold display 004SG101 and second hold display 004SG102) in the special hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents of the start-winning received command buffer 004SG194A, such as a shift display. After the hold display update process is executed, one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 Furthermore, in step S161, a pre-announcement setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process. This process involves determining, deciding, and setting for executing a pre-announcement effect (for example, an effect that changes the display color of the hold display) based on the performance control command transmitted from the main board 11 when a prize is awarded upon start.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図28~図30は、図26のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demo performance control processing)
Next, the operation of the CPU 120 for performance control will be explained. Figures 28 to 30 are flowcharts showing an example of the process executed in step S78 of Figure 26. In the demo performance control process, the CPU 120 for performance control first determines whether or not the demo movie display is currently running (step 004 SGS 501). Whether or not the demo movie display is currently running is determined by whether or not the demo movie running flag, which indicates that the demo movie display is currently running, is set.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie is not currently being displayed, then it is determined whether or not the menu is currently displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is currently displayed is determined by whether or not the "menu displayed" flag is set.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not currently displayed, it is determined whether the touch ring 004SG035 is on or not (step 004SGS503). Whether the touch ring 004SG035 is on or not is determined by whether the touch ring on flag, which indicates that the touch ring 004SG035 is on, is set.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the system is waiting for the demo movie to start (step 004SGS504). Whether or not the system is waiting for the demo movie to start is determined by whether or not the demo movie start waiting flag, which indicates waiting for the demo movie to start, is set.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is not waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not a customer-waiting demo specification command has been received (step 004SGS505). Whether or not a customer-waiting demo specification command has been received is determined by whether or not the customer-waiting demo specification command reception flag, which indicates the reception of the customer-waiting demo specification command, is set.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo specification command has been received, a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer to measure the time until the demo movie display starts (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer to measure the time until the guidance display starts (step 004SGS512), the guidance display start wait flag indicating that guidance display is waiting to start is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the performance control main process returns.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer-waiting demo designation command has not been received, it is determined whether or not a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether or not the power-on designation command reception flag, which indicates the reception of the power-on designation command, is set.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has been received, the timer value for the demo movie start wait timer is set to approximately 60 seconds (30000) (step 004SGS508), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the timer value for the guidance display start wait timer is set to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has not been received, it is determined whether or not a power-down recovery command has been received (step 004SGS509). Whether or not a power-down recovery command has been received is determined by whether or not the power-down recovery command reception flag, which indicates the receipt of the power-down recovery command, is set.

ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has not been received, the demo performance control process terminates and the system returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has been received, the system sets a timer value equivalent to approximately 90 seconds (45000) as the demo movie start wait timer (step 004SGS510), sets the demo movie start wait flag (step 004SGS511), sets a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), sets the guidance display start wait flag (step 004SGS513), terminates the demo performance control process, and returns to the main performance control process.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not termination condition E2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS514). Whether or not termination condition E2 has been met is determined by whether or not the starting prize award command reception flag, which indicates the reception of the starting prize award command, is set.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is met, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is not met, then it is determined whether termination condition E3 is met, i.e., whether the touch ring 004SG035 is ON or OFF (step 004SGS515). Whether termination condition E3 is met or OFF is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035, which is specified by the frame state display specification command, has changed from OFF to ON.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS517). Whether termination condition E4 is met is determined by whether the control of the menu display started in the previous menu display process in step 80.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is not met, the timer value of the demo movie start wait timer is deducted by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not the system is waiting for the guidance display to start (step 004SGS524). Whether or not the system is waiting for the guidance display to start is determined by whether or not the guidance display start wait flag is set.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the system is waiting for the guidance display to start, the timer value of the guidance display start waiting timer is deducted by 1 (step 004SGS525), and it is determined whether the timer value of the guidance display start waiting timer is 0 or not, that is, whether 30 seconds have elapsed since the guidance display start waiting timer began counting (step 004SGS526).

ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS526, it is determined that the timer value of the guidance display start wait timer is 0, the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display is not waiting to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is not 0, then it is determined whether the timer value of the demo movie start waiting timer is 0 or not, that is, whether a specified time (60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds) has elapsed since the start of timing by the demo movie start waiting timer (step 004SGS529).

ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie execution flag is set (step 004SGS531), a timer value equivalent to approximately 55 seconds (27500) is set as the demo movie timer value for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is in progress, it is determined whether any of the termination conditions E2 to E4 have been met, i.e., whether a start-up prize has been awarded, the touch ring 004SG035 has been turned on, or the menu display has started (step 004SGS534).

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are met, the timer value of the demo movie timer is deducted by 1 (step 004SGS535), and it is determined whether the timer value of the demo movie timer is 0 or not, that is, whether 55 seconds have elapsed since the start of timing by the demo movie timer (step 004SGS536).

ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS538), the timer value of the demo movie start waiting timer is set to a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS539), the guidance display starts (step 004SGS540), the demo performance control process terminates, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 have been met, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS541), the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542), the demo movie display is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether or not termination condition E3 has been met, i.e., whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS545).

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is not met, i.e., termination condition E2 is met, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 has been met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS546).

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS546, it is determined that termination condition 2 is met, i.e., the menu display ends due to a starting prize, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS546 that termination condition 2 is not met, it is determined whether the menu display has finished (step 004SGS548). Whether the menu display has finished is determined by whether the control of the menu display was completed in the previous step S80 menu display process.

ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not finished, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has finished, the menu display flag is cleared (step 004SGS549), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is ON, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS550).

ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has been met, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has not been met, it is determined whether termination condition 4 has been met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS551).

ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not met, it is determined whether the touch ring 004SG035 is off or not (step 004SGS552). Whether the touch ring 004SG035 is off or not is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035 has changed from on to off due to the frame state display specification command.

ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, during step 004SGS552, it is determined that the touch ring 004SG035 is off, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図31に基づいて説明する。図31は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of performance mode)
Next, the types of performance modes will be explained based on Figure 31. Figure 31 shows the configurations of the first performance mode (A1) and (A2), the second performance mode (B1) and (B2), and the third performance mode (C1) and (C2).

図31(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in Figure 31(A1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a number display section 004SG051 consisting of a circular number base section and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section 004SG052 displaying 10 types of characters (not all characters are shown) corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display section 004SG051; an information display section 004SG053 consisting of a rectangular information base section and information about the characters (for example, the character's name in this embodiment) displayed on the front of the information base section; and a roughly rectangular base display section 004SG054 that surrounds the number display section 004SG051, the character display section 004SG052, and the information display section 004SG053.

尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 004SG053 is shown to display the name of the character displayed in the character display unit 004SG052. However, the present invention is not limited to this, and various other information related to the character displayed in the character display unit 004SG052 (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed.

また、図31(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Furthermore, as shown in Figures 31(B1) and (C1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in the high base state (for the high base state) consist of a number display section 004SG061 consisting of the numbers "0" to "9", and a roughly rectangular base display section 004SG064 that surrounds the number display section 004SG061. The decorative symbols for the high base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures from the numbers of the decorative symbols.

図31に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図31(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図31(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図31(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 31, the CPU 120 for controlling the game's presentation is capable of executing one of the following presentation modes: a first presentation mode (see Figures 31(A1) and (A2)), a second presentation mode (see Figures 31(B1) and (B2)), and a third presentation mode (see Figures 31(C1) and (C2)). The first presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, low base state. The second presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, high base state, and the third presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a high probability, high base state.

図31(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図31(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 31(A1), in the first performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background display 004SG081, which depicts a daytime city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 31(A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 screen displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and small symbols. The special symbol reserved memory display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display the first reserved display 004SG101 and the second reserved display 004SG102, which correspond to variable displays whose execution is pending, and the active display 004SG103, which corresponds to variable displays that are currently being executed. Note that the first reserved memory count, the second reserved memory count, small symbols, the special symbol reserved memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in all performance modes, and therefore their explanation will be omitted below.

図31(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図31(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 31(B1), in the second performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background display 004SG082, which depicts a city scene in the evening, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 31(B2), the variable display of the decorative symbols is performed by rotation in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, rotating around a rotation axis that faces vertically.

例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, in the second display mode, the decorative pattern has a first face and a second face opposite the first face. The first face displays the preceding decorative pattern (for example, the "3" pattern). On the other hand, when the first face is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed on the second face. In other words, because the base display section 004SG064 has low transparency (is opaque), it is not possible to see through the decorative pattern displayed on the second face from the front (to see it through the decorative pattern from the front).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 Furthermore, the decorative patterns are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in a plan view). By rotating in the order of the first face, second face, first face, second face, and so on, the numbers increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the rotation of the decorative patterns is performed by looping the display of the decorative patterns from "0" to "9" in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 Furthermore, the upper right portion of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right. The lower left portion of the image display device 5 screen displays a time-saving control remaining display 004SG202 (in this example, the words "XX times remaining," where XX = 0 to 100) indicating the number of times the time-saving control will be executed.

図31(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図31(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 31(C1), in the third performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the third background display 004SG083, which depicts a night city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 31(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and repeating the increment from "0" to "9." In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 Furthermore, the upper right corner of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right.

また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 Furthermore, the decorative patterns and sub-patterns have different variable display modes. For example, during the period when decorative patterns are displayed by high-speed scrolling, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed from the top edge of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R until it is displayed from the bottom edge. In other words, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed and for that decorative pattern display to end. On the other hand, during the predetermined period, the sub-patterns of losing combinations are switched (updated) and displayed multiple times (for example, five times).

また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 Furthermore, in the scrolling display of the decorative symbols in the first and third performance modes, and the rotating display in the second performance mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed at a constant speed from the start to the stop of the variable display.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control is shown as an example of a configuration in which it can execute a first performance mode, a second performance mode, and a third performance mode. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute four or more types of performance modes. In particular, it may be possible to execute multiple types of performance modes corresponding to a single game state (for example, a low probability, low base state).

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図32~図35に基づいて説明する。図32は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図33は、図32に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図34は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図35は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Examples of operation of each part when variable display starts)
Next, examples of the operation of each part at the start of variable display will be explained based on Figures 32 to 35. Figure 32 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first performance mode. Figure 33 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Figure 32. Figure 34 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third performance mode. Figure 35 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode (A) and the second and third performance modes (B).

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Furthermore, in the following diagrams representing the display screen of the image display device 5, lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without labels do not represent images displayed on the screen, but are used to explain the movement of images, etc.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図32及び図33に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the first performance mode)
First, we will explain, based on Figures 32 and 33, examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the first performance mode.

図32(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 32(A) shows the state in the first performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2").

次いで、図32(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 32(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図32(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 32(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action of the decorative symbols begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display is started in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図32(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図32(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図32(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 32(D)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 32(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 32(D)).

尚、図32(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 32(B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins.

図32(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図32(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 32(E), when the shift display, in which the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, moves to the active display area 5F, the action (character reversal) of the decorative symbol displayed in the left decorative symbol display area 5L ends and the upward action begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 32(F), downward movement begins and scrolling display starts.

次いで、図32(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図32(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 32(F), the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R completes its (character inversion) and begins its upward movement. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 32(G), it begins to move downward and the scrolling display starts.

次いで、図32(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図32(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 32(G), the action of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C (character reversal movement) ends and the upward movement begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 32(H), the downward movement begins and scrolling display starts.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins in that order. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, although the decorative symbols do not scroll, a variation start action is performed in which the characters reverse, allowing the player to recognize that the variable display has started. The operation mode of the variation start action can be changed in various ways.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図32(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図32(H)に示す中速を経て、図33(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図32(G)~図33(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes approximately 90%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, as shown in Figures 32(F) and (G), starts at low speed immediately after the variable display begins, progresses through medium speed as shown in Figure 32(H), and then becomes high speed as shown in Figures 33(I), (J), and (K). As the speed increases, the transparency also increases, making it extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speeds. Furthermore, as shown in Figures 32(G) to 33(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then at a medium speed, and finally at a high speed, while a fade-out display is performed where the transparency increases with acceleration.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図34に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third performance mode)
Next, an example of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the third performance mode will be explained based on Figure 34.

図34(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図34(A)参照) Figure 34(A) shows the state in the third performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 004SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, on a higher layer (in front of them). (See Figure 34(A))

次いで、図34(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 34(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図34(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図34(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 34(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 34(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図34(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図34(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図34(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 34(C)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins moving horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 34(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 34(D)).

尚、図34(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 34(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図34(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図34(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 34(C), when the shift display, which moves the first held display 004SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 34(D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the scrolling display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the scrolling display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図34(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図34(G)に示す中速を経て、図34(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when scrolling begins, the scroll speed (movement speed) of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increases from low speed to medium speed to high speed. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the image also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes approximately 90%. For example, as shown in Figures 34(E) and 34(F), the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are initially displayed at low speed, then progress to medium speed as shown in Figure 34(G), and finally to high speed as shown in Figure 34(H). Since the transparency also increases with increasing speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually distinguish each decorative pattern.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In this embodiment, the transparency of the decorative pattern is set to a first value (0%) when the pattern is stationary, and gradually increases when variable display starts, finally reaching a second value (90%) during high-speed scrolling display. However, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is clearly visible. For example, if the pattern is most clearly displayed when the transparency is 5%, the first value may be set to 5% instead of 0%. Similarly, the second value is the maximum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is almost invisible. For example, if the pattern is almost invisible when the transparency is 100%, the second value may be set to 100% instead of 90%. In short, the first and second values can be changed in various ways.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the CPU 120 for performance control is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs the action to start the variation of the decorative symbols and prevents the scrolling display of the decorative symbols from starting until the shift display that switches the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, to the active display area 5F as the active display 004SG103 is completed.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. It is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command). Therefore, even when variable displays are executed based on different types of variable display patterns, a common shift display is performed, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, in a low base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs a change start action for the decorative symbols and does not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 004SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it does not perform a change start action for the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it may perform a change start action for the decorative symbols and not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 004SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in a high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. Since it is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command), a common shift display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is illustrated in which, after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this configuration. As long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin while the shift display is in operation.

(可変表示開始時の各部の動作態様)
図35(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operational behavior of each part when variable display starts)
As shown in Figure 35(A), in the first performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-moving displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period is the same for all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

次に、図35(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 35(B), in the second and third performance modes, when a variable display based on the shortened non-reach miss variation pattern PA1-3 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins. Simultaneously, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begin rotating or scrolling without any variation start action. Furthermore, a shift display of the hold display is performed, and after this shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in these areas simultaneously and gradually decelerate, becoming slow-speed displays. Simultaneously, the transparency (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in display areas 5L, 5C, and 5R all stop and are displayed simultaneously. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second performance modes are not executed; the variable display simply ends, and the decorative symbols, along with the smaller symbols, stop and are displayed. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図35(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when scrolling is performed in the first performance mode is longer than the fade-out display period A23 when rotation display is performed in the second performance mode or when scrolling display is performed in the third performance mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21. See Figures 35(A) and (B)).

尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図35(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図35(B)に示す態様となる。 Furthermore, in the first performance mode, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 35(A). Similarly, in the second and third performance modes, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 35(B).

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図36及び図37に基づいて説明する。図36は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図37は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図37においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of SP Reach animation operation)
Next, an example of the operation of the SP Reach演出 (SP reach animation) will be explained based on Figures 36 and 37. Figure 36 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a low base state. Figure 37 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a high base state. Note that Figure 37 explains an example of the operation of the reach animation in the third animation mode, but it is also possible to execute a similar reach animation in the second animation mode, or to execute a different reach animation.

図36(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図36(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図36(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in Figure 36(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a low base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether to execute a step-up performance in which multiple characters appear in stages, and whether to display a specific step-up performance display pattern (see Figure 36(B)) in which the background display becomes rainbow-colored at a predetermined step in the step-up performance, indicating a confirmed jackpot. If the execution of the step-up performance and the display of the specific step-up performance display pattern are decided, the step-up performance is started after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, and the specific step-up performance display pattern is displayed at the predetermined step (see Figure 36(B)). If it is decided not to execute the step-up performance, or if it is decided to execute the step-up performance but the display of the specific step-up performance display pattern is not decided, a step-up performance display pattern without a rainbow background is displayed.

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図36(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 36(C)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図36(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図36(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title, and the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 36(D)). In the SP reach performance, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081, the normal background display, and represents space corresponding to the SP reach performance (see Figures 36(E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different modes depending on the type of SP reach performance.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図36(G)参照)。 Next, from the moment the battle concludes until a predetermined valid operation period has elapsed, the operation prompt display 004SG071, consisting of the words "Press!!" prompting the user to press the push button 31B, and a button display 004SG072, which mimics the push button 31B, are displayed to initiate the operation (see Figure 36(G)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図36(H)参照)。 Then, when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the operation prompt display 004SG071 and the button display 004SG072 disappear, and the process ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined color, the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, an effect display 004SG073 emphasizing the movable body 32 is displayed, and a predetermined performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot state (see Figure 36(H)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図36(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図36(J)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the allied character has won the battle against the enemy character is displayed, the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP Reach演出 is displayed as the background display. After a combination of winning symbols (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 36(I)), as the SP Reach演出 ends, the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of winning symbols (for example, "222") is temporarily displayed, after which the small symbols and each decorative symbol are displayed, and the winning result is derived and displayed (see Figure 36(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図36(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図36(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32 does not descend from the origin position to the performance position. Instead, the result notification display 004SG078, indicating that the ally character lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 36(K)). Then, in the notification performance, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background display, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 36(L)).

そして、図36(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図36(M)参照)。 Then, as shown in Figure 36(M), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily stopped and displayed. After that, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the loss result is derived and displayed (see Figure 36(M)).

次に、図37(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図37(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in Figure 37(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a high base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether or not to display a specific cut-in performance display pattern (see Figure 37(D)) in which a specific character appears and the background display becomes a rainbow pattern indicating a confirmed jackpot, and stores the determination result.

そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図37(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Then, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 37(B)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図37(C)参照)。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title. Then, the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 37(C)).

ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図37(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if a specific cut-in animation display pattern is determined at the start of the variable display, the reach title display 004SG070 will be displayed, and then the cut-in animation will begin with the specific cut-in animation display pattern (see Figure 37(D)). If it is determined that the cut-in animation will not be performed, or if it is determined that the cut-in animation will be performed but the display of the specific cut-in animation pattern is not determined, a cut-in display with a background color other than rainbow will be displayed.

そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図37(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Furthermore, during the SP Reach演出 (SP Reach演出), a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081 (normal background display) and represents space corresponding to the SP Reach演出 (see Figures 37(E) and 37(F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different characteristics depending on the type of SP Reach演出.

尚、図37(G)~(M)の流れについては、図37(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図36(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, the flow shown in Figures 37(G) to (M) is almost identical to that in Figures 36(G) to (M), except for the third background display 004SG083 for high base in Figures 37(J) and (M). Therefore, a detailed explanation is omitted here.

本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図36(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図37(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control can execute a specific step-up performance with a rainbow background in a low base state (see Figure 36(B)) and a specific cut-in performance including a rainbow background in a high base state (see Figure 37(D)) as a specific performance to announce a confirmed jackpot. Although the backgrounds for the specific step-up performance and the specific cut-in performance are both rainbow-colored, their display patterns differ; however, the illumination patterns of the panel lamps and side lamps are the same. In other words, the CPU 120 for performance control controls the illumination of the panel lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), thus reducing the data capacity required for illumination.

(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図38~図44に基づいて説明する。図38は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図39は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図40は、客待ちデモ演出の遷移図である。図41は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図42は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図43は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図44は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demo performance [Demo movie display])
Next, the customer waiting demo presentation will be explained based on Figures 38 to 44. Figure 38 shows (A) the start and end conditions for the demo movie display, and (B) the configuration of the demo movie display. Figure 39 shows an example of the operation of each part during the demo movie display. Figure 40 is a transition diagram of the customer waiting demo presentation. Figure 41 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 42 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 43 shows an example of the display of (A) the first scene (company name), (B) the fourth scene (warning 1), and (C) the fourth scene (warning 2). Figure 44 is a diagram comparing the display patterns of the first scene (company name), the fourth scenes (warning 1 and 2), the number of reserved memories, and the small symbols.

「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図41及び図42参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demo effect" is an effect used by the effect control CPU 120 to notify the player that the game is in a waiting state, meaning it is not currently in operation (e.g., variable display, jackpot game, or minor jackpot game). This is primarily achieved by displaying a demo movie (see Figures 41 and 42) on the image display device 5.

デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display, which shows a different background than the one displayed during gameplay, is intended to inform players that a machine is vacant and not currently being played. It consists of scenes such as a company name indicating the company associated with the machine, a machine introduction scene explaining the story, characters, effects, and specifications of the pachinko machine, a machine introduction scene displaying the title and subtitle of the pachinko machine, and a warning scene before gameplay, outlining important points to remember while playing. Furthermore, the demo movie display can be modified in various ways; for example, the machine introduction scene may include explanations of effects and machine specifications.

図38(A)~図40に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in Figures 38(A) to 40, the "customer waiting demo performance" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is started when the performance control CPU 120 determines that any of the following start conditions S1 to S6 have been met. Specifically, start condition S1 is met when one hour (for example, 120 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting demo specification command output from the main board 11 upon the end of the variable display; start condition S2 is met when two hours (for example, 60 seconds) have elapsed since receiving the power-on specification command output from the main board 11 due to power-on accompanied by initialization; and start condition S3 is met when three hours (for example, 90 seconds) have elapsed since receiving the power-up recovery specification command output from the main board 11 due to power-on without initialization. The conditions are met as follows: Start condition S4 is met when the fourth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the touch sensor (touch ring 004SG035) turned off; Start condition S5 is met when the fifth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the menu screen display ended; and Start condition S6 is met when the sixth hour (e.g., 30 seconds) has elapsed since the demo movie display, which has gone through conditions S1 to S5, ended (from the second week onwards, similar to condition S6, the demo movie display starts 30 seconds after the customer waiting demo performance ends).

また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 Furthermore, the "demo movie display" terminates when the performance control CPU 120 determines that any of the following termination conditions E1 to E4 have been met. Specifically, termination condition E1 is met when the end time (e.g., 55 seconds) has elapsed since the demo movie display started; termination condition E2 is met when a start-up win occurs; termination condition E3 is met when the touch ring 004SG035 is detected as being ON; and termination condition E4 is met when the menu screen display start operation is performed.

また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 Furthermore, even when the demo movie is not being displayed, if the above termination conditions E2 to E4 are met while the timer is being set for the 1st to 6th hours during the waiting period for the above start conditions to be met (demo movie start waiting period), the timer will be stopped. Subsequently, when the above start conditions S1, S4, and S5 are met, the timer will be reset (re-set).

また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図47(A4)、図133参照)。 Furthermore, during the waiting period for the demo movie to start, the demo movie display is not shown. However, menu guidance display 004SG401 and volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed on the various background displays as guidance for adjusting the effects (see Figures 47 (A4) and 133).

尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 Furthermore, the guidance displays for adjusting the effects may include not only menu guidance displays 004SG401, which guides the operation of push button 31B to display a menu screen that allows for the customization and reset of various effects functions such as the vibration function, V-flash function, auto button function, and effects mode provided on push button 31B, and volume/brightness guidance displays 004SG402, which guides the operation of buttons for adjusting volume and brightness, but also guidance displays for adjusting effects functions other than those mentioned above.

また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Furthermore, if termination condition E3 is met, termination condition E2 is almost never met. In other words, since the ball-hitting handle 30 must be operated for a starting prize to occur, termination condition E3 is generally met before termination condition E2. However, in the following irregular cases, termination condition E2 may be met without termination condition E3 being met.

イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: If a "grape" (a ball jam between the pins) occurs, the player calls a staff member. However, if the demo movie starts playing before the staff member arrives, and then the grape is cleared, resulting in a starting win, the demo movie ends without the player operating the ball-shooting handle 30. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.

イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 2: If a malfunction occurs in CPU 103 or the CPU 120 for performance control, and the CPU 120 for performance control cannot confirm the touch sensor's ON state, a starting win may occur even though the touch sensor's ON state cannot be confirmed. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.

尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Furthermore, termination condition E3, which is met when the touch sensor is on, does not necessarily need to be set as a termination condition. In such cases, the demo movie display will not end with steering wheel operation alone; rather, termination condition E2 will be met and the demo movie display will end when a starting prize is awarded.

図38(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図41(A)(B)参照)。 As shown in Figure 38(B), the demo movie display consists of four scenes: Scene 1 to Scene 4. Specifically, Scene 1 is the "Company Name" part (Company Name Part), which displays the names and slogans of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the product (see Figures 41(A) and 41(B)).

第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図41(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図41(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図41(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図42(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図42(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図42(L)参照)。 The second scene consists of "Machine Introduction 1" to "Machine Introduction 3" parts (Machine Introduction 1 to 3 parts) which introduce the story of the performances that take place in the pachinko game machine. In "Machine Introduction 1" part (Machine Introduction 1 part), the allied characters and their names that appear in the performance are displayed (see Figures 41 (C) to (F)). In "Machine Introduction 2-1" part (Machine Introduction 2-1 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 41 (G) and (H)). In "Machine Introduction 2-2" part (Machine Introduction 2-2 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 41 (J) and (K)). In "Machine Introduction 2-3" part (Machine Introduction 2-3 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 42 (M) to (O)). In the "Model Introduction 3-1" section, between the "Model Introduction 2-1" section and the "Model Introduction 2-2" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 42(I)). Similarly, in the "Model Introduction 3-2" section, between the "Model Introduction 2-2" section and the "Model Introduction 2-3" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 42(L)).

第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図42(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene consists of a "Machine Name Main Title" section (Main Title Section) and a "Machine Subtitle" section (Subtitle Sections 1 and 2), which display the main title of the pachinko machine (see Figures 42(P) to (V)). The "Machine Main Title" section displays the main title, "FEVER POWERRFUL," while the "Machine Subtitle" section displays the subtitle, "II/All Together Ver."

尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 Furthermore, the "Main Title Name" is the main theme of the pachinko machine 1, a concise expression of its theme. The "Subtitle Name" is the secondary title of the pachinko machine 1, and can be supplementary information added to the main title (for example, "II" indicating it's the second installment, or the heading "All Together Ver."). The content can be changed in various ways.

第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図42(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene consists of a "Warning 1" part (Warning 1 Part) and a "Warning 2" part (Warning 2 Part) that provide warnings to the player (see Figures 42 (W) to (X)). Specifically, "Warning 1" part displays warnings to prevent excessive gaming, while "Warning 2" part displays warnings to prevent physical accidents caused by the pachinko machine.

図39に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図40に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figure 39, the demo movie display shows various demo images in the order of the first scene, second scene, third scene, and fourth scene after the start condition is met. The display period tb2a for the first scene is approximately 10 seconds (tb2a = 10 seconds), the display period tb2b for the second scene is approximately 30 seconds (tb2b = 30 seconds), the display period tb2c for the third scene is approximately 10 seconds (tb2c = 10 seconds), and the display period tb2d for the fourth scene is approximately 10 seconds (tb2d = 5 seconds), so the display period tb for one demo movie display is approximately 55 seconds (tb2 = 55 seconds). Then, as shown in Figure 40, if the first demo movie display ends without the termination conditions E2 to E4 being met during the display of the demo movie, that is, if the first demo movie display which started with the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5 ends with termination condition E1, the system proceeds to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6 hours) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is considered met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are met.

画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図41、図42参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 During the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden, and the display of the reserved memory count and small symbols is maintained (see Figures 41 and 42). In this embodiment, the reserved memory count and small symbols are shown while the demo movie is displayed; however, the present invention is not limited to this, and the reserved memory count and small symbols may be hidden while the demo movie is displayed.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 Furthermore, during the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the CPU 120 for performance control controls the illumination of the panel lamps (attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a and side lamp 9b) based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table described later: customer waiting demo), while controlling the illumination of the button lamp 9e based on the brightness data table for white illumination (default) that does not correspond to the demo movie display (lamp data table described later: button white illumination). Also, while background music is not output from speakers 8L and 8R, music for the demo movie display may be output.

客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration) consists of multiple brightness data tables (grandchild tables described later).

詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 For details, the main lamp 9a, which constitutes the brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration), has brightness data tables corresponding to the period of the company name section, the period of the model introduction section 1 to the period of model introduction sections 2-3, the period of the main title section, the period of subtitle section 1, the period of subtitle section 2, and the period of warning section 1 to the period of warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, the system includes luminance data tables (grandchild tables, described later) for the side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, and decorative lamps 9f that constitute the luminance data tables for customer waiting demonstrations (lamp data tables, described later: customer waiting demonstrations). These tables correspond to the periods of the company name section, the model introduction 1 section, the model introduction 2-1 section, the model introduction 3-1 section, the model introduction 2-2 section, the model introduction 3-2 section, the model introduction 2-3 section, the main title section, the subtitle section 1, the subtitle section 2, and the warning section 1 to warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding luminance data table for each period.

尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 Furthermore, the control using the luminance data table during the period when the demo movie is displayed will be described in detail later.

(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図41、図42、図129~図131に基づいて説明する。尚、図129は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図130は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図131は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of demo movie display operation)
Next, we will explain the operation examples of the demo movie display based on Figures 41, 42, and 129 to 131. Figure 129 shows examples of the operation of text display and illumination patterns in each scene, from (A1) to (A4). Figure 130 shows examples of the operation of the first scene (A), the third scene (B), and the fourth scene (C). Figure 131 is a comparison table showing the text animation display.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.
"Fade-out display" increases the transparency of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency of the displayed image over time.

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. This change in visibility is achieved by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. In this embodiment, the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.

また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
Furthermore, an example of an expression used to describe the light emission pattern in the following explanation will be provided.
"Wave lighting" is a light emission pattern that sequentially changes the brightness of the brightness data. Compared to the flashes described below, the change in brightness between each data point is smaller. For example, the brightness of the lamp increases at a predetermined interval, the color changes at a predetermined interval, or a predetermined color moves within the light emission area. It is also used when simply keeping the lamp lit continuously would be a dull element of the effect, or when you want to emphasize the image display device 5 or other elements more than the lamp, as in the flashes described below, and you want the lamp to not stand out too much.

「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 "Flash" is a light emission pattern that alternates between high-luminance data and low-luminance data (including off). By varying the intensity of the light, it can significantly alter the brightness perceived by the player, and is a light emission pattern used for emphasis.

「レインボー」は、低ベース状態において図36(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図37(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 The "Rainbow" pattern is commonly used when the display shown in Figure 36(B) is executed in a low base state, and when the effect shown in Figure 37(D) is executed in a high base state. In this embodiment, a rainbow wave pattern is used, which creates a wave-like illumination by sequentially changing the brightness data of seven colors. However, a rainbow flash pattern may also be used, where low-brightness (including off) brightness data is alternately used between the brightness data while sequentially changing the brightness data of seven colors.

図41(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 41(A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display are met, the display of the first scene begins. Note that, as will be described later, depending on the start conditions, a transition display may be shown before the display of the first scene begins. In the first scene, a background display for the company name 004SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 004SG302, mainly consisting of a blue company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing transparency and fades in, making it appear as if the company name display 004SG302 is moving from the back to the front of the display screen. The display area 5S in the upper left of the display screen remains showing the number of reserved symbols and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols are still displayed, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.

また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 Furthermore, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302. For example, as the transmittance of the company name display 004SG302 decreases, the brightness of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may increase or their color may change.

図130(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図130(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図130(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図130(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図130(A4)参照)。 To explain in detail using Figure 130(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in a "small" size in the center of the screen. Then, for approximately 3 seconds, it gradually enlarges while fading in and decreasing in transparency (see Figure 130(A1)). When it reaches the designated position, a bounce display is shown, where the company name display 004SG302 appears to have hit a wall and bounced back before reappearing in the designated position (see Figure 130(A2)). Finally, it remains statically displayed in the designated position in the center of the screen for approximately 4 seconds (see Figure 130(A3)), and then fades out for 1 second (see Figure 130(A4)).

また、図129(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Furthermore, as shown in Figure 129 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then illuminate in white. This white flash at the start of the demo movie display emphasizes the start of the company name display 004SG302 display. Then, the brightness increases in conjunction with the company name display 004SG302 fading in while expanding (white fade-in illumination), flashes white in conjunction with the bounding display of the company name display 004SG302, then illuminates in white, and finally decreases in conjunction with the fade-out display (white fade-out illumination).

次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図41(C)~(F)参照)。尚、図129(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the text displays 004SG501A to 004SG501D showing the names of each character will sequentially fade in (animate display), and the effect display 004SG502 will be displayed in the background (see Figures 41(C) to (F)). Furthermore, as shown in Figure 129(A2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will light up in the color corresponding to each character before lighting up white, in accordance with the appearance of each character and the fade-in display of their names.

次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図41(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図41(I)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-1" part of the second scene begins to display, the enemy character 004SG510A, which appears in various scenes, is displayed in animation, and the text "The enemy is rampaging through the city!" 004SG511A fades in (animates) (see Figures 41(G) and (H)). Then, when the "Machine Introduction 3-1" part begins to display, the background display 004SG503 showing the city and the ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in display showing the ally character flying through the city to the scene is shown (see Figure 41(I)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図41(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図41(L)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-2" section of the second scene begins to display again, the allied character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the text display 004SG511B, which reads "Protect the city from the enemy!", are faded in (animated display) (see Figures 41(J) and (K)). Then, when the "Machine Introduction 3-2" section begins to display, the allied character 004SG500A is enlarged, and a cut-in display with the effect display 004SG504 in the background is shown (see Figure 41(L)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図42(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図42(O)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-3" section of the second scene begins to display again, an image of allied character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting, along with the text "Don't lose!" (004SG511C), fades in (animates) (see Figures 42(M) to (N)). Afterward, all allied characters 004SG500A to 004SG500D, along with the text "All together!" (004SG511D), fade in (animates) (see Figure 42(O)).

尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Furthermore, while the animations for the allied characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A in the second scene involve actions such as enlarging, shrinking, and fighting, the various text displays 004SG501A-004SG501D and 004SG511A-004SG511D use animations that result in less noticeable changes in visibility compared to the animated displays of the allied characters 004SG500A-004SG500D.

また、図129(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Furthermore, as shown in Figure 129 (A2), in the second scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash green when "Model Introduction 3-1" and "Model Introduction 3-2" are displayed, but basically they light up in a white wave pattern. The lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of various character displays 004SG501A to 004SG501D and 004SG511A to 004SG511D. Basically, the lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with the dynamic animation display of friendly characters 004SG500A to 004SG500D and enemy characters 004SG510A, such as running, jumping, and punching.

具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may light up, flash, or change color in accordance with the movements of allied characters 004SG500A to 004SG500D and enemy character 004SG510A, such as running, jumping, or punching.

なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be off, but the main lamp 9a may also be made to change its illumination pattern, similar to the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図42(P)~(R)参照)。 Next, when the third scene begins to display, the effect display 004SG505 appears in the background, and the main title name display 004SG520A, consisting of the words "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background, is displayed in the center of the display screen (default display position) in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing its transparency and fades in (animates), making it appear as if the main title name display 004SG520A is moving from the back to the front of the display screen (see Figures 42(P) to (R)).

次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図42(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B, consisting of the letters "II," is displayed in "extra-large" size to the right of the model main title name display 004SG520A (the default display position). It then fades in, slightly shrinking and decreasing in transparency, and bounces in "large" size to the right of "FEVER POWERRFUL" (the default display position) (see Figures 42(S) to (T)).

さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図42(U)~(V)参照)。 Furthermore, the subtitle name display 004SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", is displayed in "extra-large" size in the center in front of the main title name display 004SG520A (the standard display position). It then shrinks slightly and moves to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the standard display position), bouncing back to "large" size (see Figures 42(U) to (V)).

また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Furthermore, in the third scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) basically light up in a rainbow (rainbow-colored) wave pattern, and the lighting pattern changes in conjunction with the animation display of the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C. In particular, in the "Machine Subtitle Name" section, when the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C moves and bounces to the designated display position, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash (blink).

図130(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図130(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図130(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図130(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図130(B4)参照)。 Using Figure 130(B), the display of the model subtitle name display 004SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", will be explained in detail. After being displayed in "extra-large" size in the center in front of the main title name display 004SG520A (the designated display position) (see Figure 130(B1)), it will move to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the designated display position) while slightly shrinking over approximately 0.5 seconds, bouncing and displaying in "large" size (see Figure 130(B2)), and then remaining static at the designated display position for 0.5 seconds (see Figure 130(B3)). Subsequently, the entire model title name display 004SG520, consisting of the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C, will gradually and slowly enlarge (animated) over approximately 1.5 seconds (see Figure 130(B4)).

また、図129(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Furthermore, as shown in Figure 129 (A3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination) when the main title name display 004SG520A is shown, and when the subtitle name display 004SG520B and subtitle name display 004SG520C are shown, they flash white in conjunction with the enlargement/reduction (animation) display, and then illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination).

次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図42(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図42(X)参照)。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to display, a dark green warning background display 004SG311 is shown, and the fall prevention display 004SG312 fades in (animates) in the center of the screen (see Figure 42(W)). Then, when the "Warning 2" part begins to display, the display switches to a black warning background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is shown (see Figure 42(X)).

図130(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図130(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図130(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図130(C4)参照)。 Using Figure 130(C), the display of the "Warning 1" part will be explained in detail. When the display of the "Warning 1" part of the fourth scene begins, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and the anti-intrusion display 004SG312 is displayed at the designated display position in the center of the screen, fading in (animated display) for 0.5 seconds (see Figures 130(C1) and (C2)). Subsequently, after the transparency of the anti-intrusion display 004SG312 becomes 0% (see Figure 130(C3)), it is displayed statically for 2 seconds (see Figure 130(C4)).

また、図129(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Furthermore, as shown in Figure 129 (A4), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not flash white in conjunction with the fade-in display of the anti-immersion indicator 004SG312 in the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but instead continuously illuminate in a white wave pattern in the fourth scene.

また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 Furthermore, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the anti-immersion indicator 004SG312. Therefore, the anti-immersion indicator 004SG312 is not displayed more prominently than the company name display 004SG302, the main title name display 004SG520A, and the subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C.

(各シーンの表示態様の比較)
次に、図38(B)に基づいて、図41及び図42を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display methods for each scene)
Next, based on Figure 38(B), we will compare the display modes of the image display device 5 for each scene during the demo movie display, referring to Figures 41 and 42.

<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display Pattern at the Start of Text Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), Scene 3 (Model Main Title, Model Subtitle), and Scene 4 (Warning 1), various texts are displayed with a fade-in (animated) effect. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), various texts are not displayed with a fade-in (animated) effect.

<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Text Animation Display (Degree of Visibility Change)> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the animation display shows a "large" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 1, 2), the animation display shows a "medium" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 1), the animation display shows a "small" degree of visibility change. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), the text display is not animated.

<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text Size> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Model Title), the text is initially displayed in "Small" size before being enlarged to "Large" size. In Scene 4 (Warning 1 & 2), the text is initially displayed in a consistent "Small" or "Medium" size. Furthermore, in Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), the text is displayed in "Medium" size, and in Scene 3 (Model Subtitle), the subtitle text is initially displayed in "Extra Large" size before being reduced to "Large" size.

<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background Color> In the first scene (company name), the background color is white; in the second scene (model introductions 1-3), the background color is a color corresponding to the story; in the third scene (main model title, sub-model title), the background color is a color corresponding to the title; and in the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue, and the warning 2 part is black.

尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 Furthermore, regarding text display, for example, animations tend to be more emphasized than non-animated text; greater changes in visibility during animations result in greater emphasis than small changes in visibility; and text with multiple colors is more emphasized than text with fewer colors.

図38(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in Figure 38(B), the animation of the company name display 004SG302, which consists of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, displayed in the first scene (company name), involves the text fading in, then bouncing, and expanding in size. In contrast, the animation of the anti-collision display 004SG312, displayed in the fourth scene (warning 1), fades in, but its size remains "medium" and does not change. Therefore, the animation of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animation of the anti-collision display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the animation displays of the main title name 004SG520A, subtitle name 004SG520B, and 004SG520C show the text fading in to a predetermined position, and then expanding, contracting, or moving in size. In contrast, the animation display of the anti-immersion display 004SG312 shown in the fourth scene (warning 1) simply shows the text fading in to a predetermined position, and then does not expand, contract, or move in size. Therefore, the animation display of the company name 004SG302 is considered to be more emphasized than the animation display of the anti-immersion display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.

ここで、図130及び図131に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, we compare the text animation displays in the first scene (company name), the third scene (main title name, subtitle name), and the fourth scene (warning 1), based on Figures 130 and 131.

図131に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図130(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図130(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図130(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図42(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図130(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図130(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図130(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図130(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図130(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図130(C3)、(C4)参照)。 As shown in Figure 131, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is displayed with an enlarged fade-in at the start of display (see Figure 130(A1)), bounces when it reaches the specified position (see Figure 130(A2)), and remains static after reaching the specified position (see Figure 130(A3)). In the third scene (machine main title name), the machine main title name display 004SG520A is displayed with an enlarged fade-in at the start of display, then remains static when it reaches the specified position (see Figures 42(P) to (R)), and enlarges after reaching the specified position (see Figure 130(B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are enlarged and then reduced at the start of display (see Figures 130 (B1) and (B2)), displayed statically at the designated position (see Figure 130 (B3)), and enlarged after the designated position (see Figure 130 (B4)). In the fourth scene (warning 1), the anti-intrusion display 004SG312 fades in at the start of display (see Figures 130 (C1) and (C2)), displayed statically at and after the designated position (see Figures 130 (C3) and (C4)).

つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is as follows: Company Name ≥ Model Title (Main, Sub) > Warning. Warnings only use a fade-in display at the start of the display, and there is no animation at or after the designated display position, resulting in a low degree of emphasis. On the other hand, the company name uses animation at two points: at the start of the display and at the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings. Similarly, the model title (main, sub) also uses animation at two points: at the start of the display and after the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, machine title, and warnings—dedicated animations can be used for each. Among these, emphasizing the animations for the company name and machine title compared to the warning scene (Warning 1) effectively highlights these elements, resulting in more effective customer waiting control.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are faded in to their designated positions, and then animated to enlarge, shrink, or move their size. In contrast, in the fourth scene (warning 1), the anti-addiction display 004SG312 is faded in to its designated position, and then displayed without any animation to enlarge, shrink, or move its size.

このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering animation to the display of the machine title, attention is drawn to the title, while by avoiding the lingering animation for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.

(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図43及び図44に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company names and warning display styles)
Here, based on Figures 43 and 44, we compare the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning signs 1 and 2), the number of reserved items, and the small symbols.

図43(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in Figure 43(A), in the first scene (company name), the background display 004SG301 for the company name is displayed, and the company name display 004SG302, consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen. The display area 5S located in the upper left of the display screen shows the number of reserved items and small symbols.

図43(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in Figure 43(B), in the fourth scene (Warning 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an anti-addiction display 004SG312 is animated and displayed in the center of the screen. The anti-addiction display 004SG312 consists of a heading display 004SG313 with the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation," and a horizontally elongated rectangular heading frame display 004SG314 that serves as the background for the heading display 004SG313.

図43(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in Figure 43(C), in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG321 is switched to display, and the accident prevention display 004SG322 is also displayed. The accident prevention display 004SG322 consists of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.

第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A consists of an illustration 004SG323A showing a situation where a player hits their head on the protruding part at the top of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the words "Caution: Head Overhead," a detailed warning display 004SG325A consisting of the words "The top protrudes. Please be careful not to hit your head," a warning mark 004SG326A consisting of a triangular mark with an exclamation mark inside, and a attention mark display 004SG327A consisting of an "x" mark.

第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B consists of an illustration 004SG323B showing a situation where a player's fingers may get caught in the gap between the stick controller 31A and the casing, a heading 004SG324B with the words "Caution: Finger Pinching," a detailed warning 004SG325B with the words "The stick is moving. Please be careful not to pinch your hands or fingers," a warning mark 004SG326B with an exclamation mark inside a triangular mark, and a attention mark 004SG327B with a downward arrow.

図44に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in Figure 44, in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A has medium-sized text and is chromatic (blue), the company logo display 004SG302B has large-sized text and is chromatic (blue), and the background display for the company name 004SG301 is achromatic (white).

第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 1), the text of the heading display 004SG313 is medium-sized and achromatic (white), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue). Furthermore, the border of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).

尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 Furthermore, the background for the text display of the heading display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which covers the entire display screen, but also the heading frame display 004SG314, which is provided on a portion of the display screen.

第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 2), the illustration display 004SG323A is large in size and achromatic (white) in color; the text of the heading display 004SG324A is medium in size and achromatic (white); the text of the detailed warning display 004SG325A is small in size and achromatic (white); the warning mark 004SG326A is medium in size and chromatic (yellow); the attention mark display 004SG327A is small in size and chromatic (red); and the warning background display 004SG321 is achromatic (black).

尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 Furthermore, the "Warning Marks 004SG326A and 004SG326B" are marks that assist in making headlines that draw the player's attention more prominent, while the "Attention Marks 004SG327A and 004SG327B" are marks that assist illustrations that indicate areas that players should focus on. Unlike text, these are displayed as single marks, so it is preferable that they be chromatic in color to stand out more than the achromatic headline text.

保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 The number of reserved symbols and the small symbols are specified as "small" in size and achromatic (black) in color.

図43(A)及び図44に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in Figures 43(A) and 44, comparing the display of the company name display 004SG302 with the number of reserved items and small patterns in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B have larger font sizes, use more display colors, and have higher saturation and brightness in their color tones compared to the number of reserved items and small patterns. Therefore, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the number of reserved items and small patterns.

尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In this embodiment, the reserved memory count and small design elements are exemplified as being achromatic (black). However, they may also be chromatic. Even in such cases, the corporate slogan display 004SG302A and the corporate logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the reserved memory count and small design elements if they satisfy at least one of the following conditions: larger font size, more display colors used, or higher saturation and brightness.

次に、図43(B)、(C)及び図44に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in Figures 43(B), (C), and 44, comparing the anti-intrusion display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) with the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 which forms the background of the heading display 004SG313 is chromatic (dark blue), while the warning background display 004SG321 is achromatic (black).

このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the warning text in Warning Part 1 and Warning Part 2, the system can increase attention when switching from Warning Part 1 to Warning Part 2, which are warnings about different issues such as preventing excessive engrossment and preventing physical accidents. As a result, it enables more effective customer waiting control.

次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name), the drowsiness prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1), and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), we see that the background display 004SG301 for the company name in the company name display 004SG302 is achromatic (white), while the warning background display 004SG311 in the drowsiness prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG321 in the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).

このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the text display in the first scene (company name) and the fourth scene (warning 1, warning 2), the visual distinction between the company name and the warnings increases attention when the display switches, resulting in more effective customer waiting control.

また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration where the background colors of the text displays for the company name background display 004SG301, the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 are all different, the present invention is not limited to this configuration. It is sufficient that the background color of at least one of the text displays among the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 differs from the background color of the text display for the company name background display 004SG301.

(各シーンの発光態様の比較)
次に、図38(B)に基づいて、図41及び図42を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting patterns in each scene)
Next, based on Figure 38(B), we will compare the lamp illumination patterns of each scene during the demo movie display, referring to Figures 41 and 42.

<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Synchronization with Text Animation Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), and Scene 4 (Warning 1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the text animation display (fade-in display). However, in Scene 2 (Machine Introduction 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the character animation display (not synchronized with the text animation display).

<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Emphasis Level> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "high" emphasis level. In Scene 2 (Machine Introduction 1-3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "medium" emphasis level. In Scene 4 (Warning 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "low" emphasis level.

「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 "Emphasis" refers to the degree of emphasis in the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). For example, flashing (blinking), i.e., when the interval between color changes in the luminance data is short, results in a higher emphasis (more emphasis) than wave lighting, where the interval between color changes in the luminance data is long. A larger number of lit lamps results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit lamps. A larger number of lit colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit colors. A higher proportion of chromatic colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a lower proportion of chromatic colors. Rainbow lighting results in a higher emphasis (more emphasis) than non-rainbow lighting. Higher luminance results in a higher emphasis (more emphasis) than lower luminance.

具体的には、図38(B)に基づいて図129を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, referring to Figure 129 based on Figure 38(B), the emphasis level for the first scene (company name) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the second scene (model introductions 1-3) is "medium" because while there is a green flash, it is not linked to the text animation display. The emphasis level for the third scene (main model title, sub-model title) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the fourth scene (warning signs 1 and 2) is "low" because it is not linked to the text animation display.

つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying a warning, and also higher when displaying the title than when displaying a warning. Furthermore, because the company name has more light changes linked to the animation than the model title, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying the model title. Therefore, the order of intensity of the lights is: Company Name > Model Title (Main, Sub) > Warning.

尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 Furthermore, since multiple panel lamps and frame lamps are provided in multiple locations, when comparing the degree of emphasis between the light emission of a first lamp (consisting of multiple lamps) and the light emission of a second lamp (consisting of multiple lamps), it is sufficient to compare the average light emission pattern of the entire first lamp with the average light emission pattern of the entire second lamp, rather than comparing the emphasis of a single first lamp with a single second lamp.

<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図42(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図36(B)参照)やカットイン演出(図37(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 In the third scene of the <Rainbow> sequence (main title name, subtitle name), specifically in the "subtitle name" section (for example, Figures 42(P) to (V)), the panel lamps and frame lamps illuminate in a rainbow pattern. The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is the same rainbow luminance data table (common table described later (XD___L~_RAINBOW_01)) used in the aforementioned step-up effect (see Figure 36(B)) and cut-in effect (see Figure 37(D)).

<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図42(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific Light Emission> In the third scene (title name), only in the designated frames of the machine's subtitle name (for example, Figure 42(S), (U)), the panel lamps and frame lamps will emit a white flash (specific mode). The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is a different luminance data table for subtitle 1 and subtitle 2 than the main title luminance data table used for the machine's main title name, and it emits a white flash (specific mode) in conjunction with the text animation display.

図38(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図39参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図39参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 38(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 39) is used from the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part), and in the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 39) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, and the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) is used in the first scene (corporate name). The brightness data table for Introduction 2 (a sub-table corresponding to parts 2-1, 2-2, and 2-3 of the model introduction) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302 shown in the second scene (model introduction 2-1), and does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1), nor does it include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text, the company name information is particularly important. By using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

図38(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図39参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図39参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 38(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 39) is used, which is different from the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 39) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, and the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data for subtitle 2 are used. The tables (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (main title name and subtitle name). The brightness data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (introduction 2-1), nor does it include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie display where information is conveyed through text, we particularly want to convey the model name. By using brightness data linked to the display animation, we can emphasize it in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図39参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図39参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図39参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 Furthermore, the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) (see Figure 39) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) (see Figure 39). Similarly, the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 luminance data table, and subtitle 2 luminance data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) (see Figure 39) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts).

具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. Similarly, the third scene (main title and subtitle of the device) also has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. However, the fourth scene (warning signs 1 and 2) does not use a white flash in conjunction with the text animation display, resulting in a low level of emphasis.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, model title, and warnings—dedicated lighting can be used for each. Specifically, by emphasizing the lighting patterns in the scenes displaying the company name and model title compared to the warning scenes, these elements can be highlighted, resulting in more effective customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts), and the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are emphasized more than the modes in which the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) are emphasized if they are (1) modes with frequent flashing, (2) modes with many illuminated colors, (3) modes with a large number of light-emitting means used, or (4) modes with high brightness. This allows for emphasis on the corporate name and model title, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (a sub-table corresponding to the corporate name part) is emphasized more than the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (a sub-table corresponding to the main title part), the sub-title 1 brightness data table, and the sub-title 2 brightness data table (a sub-table corresponding to sub-title 1 and 2 parts). This allows for greater emphasis on the corporate name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図36(B)参照)やカットイン演出(図37(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図36(B)参照)やカットイン演出(図37(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) while the demo movie is being displayed. When step-up effects (see Figure 36(B)) or cut-in effects (see Figure 37(D)) are executed, the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) is used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). The Rainbow Brightness Data Table used during the demo movie display (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) and the Rainbow Brightness Data Table used when step-up effects (see Figure 36(B)) or cut-in effects (see Figure 37(D)) are executed (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) are common Brightness Data Tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more visually appealing. Furthermore, by using the same brightness data table for setting the illumination pattern to rainbow as the brightness data table used for specific effects performed during gameplay (e.g., step-up effects and cut-in effects), the capacity is not increased, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図36(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図37(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the low-base state (normal state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle 1 and 2 parts), the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the high-base state (special state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle 1 and 2 parts), and the luminance data table for the rainbow effect used when step-up effects (see Figure 36(B)) (specific effects) that can be executed in the low-base state (normal state) and cut-in effects (see Figure 37(D)) that can be executed in the high-base state (special state) are all common luminance data tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more spectacular. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the illumination pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be executed in normal conditions and special effects that can be executed in special conditions, the capacity is not increased, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図36(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図37(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the step-up animation (see Figure 36(B)) (specific animation) that can be executed in the low base state (normal state) and the cut-in animation (see Figure 37(D)) that can be executed in the high base state (special state) are animations that definitively notify that the game is being controlled to a jackpot state. Since the brightness data table (common table (XD___L~_RAINBOW_01)) used for animations that definitively indicate control to a jackpot state is also used for demonstration displays, optimal customer waiting control can be achieved as a result.

また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 Furthermore, the luminance data table for subtitle 1 and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) are luminance data tables that use multiple luminance data to illuminate the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in a manner that is linked to the animation display of the model subtitle name display 004SG520B and 004SG520C.

このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name and subtitle name are displayed in that order. Since the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed, the title name of the gaming machine can be emphasized by illuminating the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in conjunction with the subtitle name display animation, resulting in optimal customer waiting control.

また、図39に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Furthermore, as shown in Figure 39, the multiple luminance data sets constituting the company name luminance data table (a sub-table corresponding to the company name part) are luminance data configured to illuminate the main lamp 9a (second light-emitting means), the panel lamp, and the side lamp 9b (first light-emitting means). The multiple luminance data sets constituting the introduction luminance data table (a sub-table corresponding to the model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, and 3-2 parts) are luminance data configured to illuminate the side lamp 9b and the panel lamp, but not the main lamp 9a.

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display. In the scene displaying the company name, both the main lamp 9a (second light-emitting means) and the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) are illuminated. In the scene introducing the model, the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) illuminate, but the main lamp 9a (second light-emitting means) does not. This relatively emphasizes the first scene in which the company name is displayed, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 In this embodiment, the first light-emitting means is described as the panel lamp and side lamp 9b, and the second light-emitting means as the main lamp 9a. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the frame lamps may be used as the second light-emitting means that does not emit light in the second scene, and at least one of the panel lamps may be used as the first light-emitting means.

また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, as a variation, the CPU 120 for performance control may control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second scene's machine introduction part using a brightness data table for introduction 1 (a grandchild table corresponding to machine introduction 1 part), control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second machine introduction part using a brightness data table for introduction 2 (a grandchild table corresponding to machine introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3), and control the second light-emitting means (e.g., frame lamp) in both machine introduction 1 and machine introduction 2 using a single brightness data table (a grandchild table).

このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie where information is conveyed through text display, in the scenes where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the parts 1 and 2 of the product introduction, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scenes where the company name is displayed to be relatively emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control may, in the first part of the second scene's machine introduction, control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a single brightness data table for machine introduction 1 (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction), which is different from the corporate brightness data table (a grandchild table corresponding to the corporate name part), the machine main title brightness data table (a grandchild table corresponding to the main title part), the machine subtitle brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second subtitle parts), the warning 1 brightness data table, and the warning 2 brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second warning parts). In the second part of the second scene's machine introduction 2, the same single brightness data table (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction) may be used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenarios where information is conveyed through text displays. Since information such as company names, model titles, and warnings need to be emphasized, using dedicated illumination for each allows for greater emphasis compared to other text displays, ultimately enabling more effective customer waiting control.

また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Furthermore, the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the company name display scene (10 seconds), and the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the warning display scene (5 seconds). The company name and warning text may be displayed at times other than during the demo movie. By making the machine introduction scene and title display scene, which are only shown during the demo movie, longer and more prominent, a suitable customer waiting control can be achieved.

尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, it is possible to display company names and warning text even when the demo movie is not playing. For example, the company name and warning text may be displayed during the ending period after the jackpot round ends, or the same text displayed during the demo movie may be displayed. In this case, the display time may be set shorter than during the demo movie to avoid disrupting the tempo of the jackpot and high base state.

(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図45及び図46に基づいて説明する。図45は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図46は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lighting patterns of lamps corresponding to the game state)
Next, the lamp illumination patterns corresponding to the game state will be explained based on Figures 45 and 46. Figure 45 is a diagram showing the lamp illumination patterns corresponding to the game state. Figure 46 shows (A) a diagram indicating the arrangement of lamps in a pachinko game machine, and (B) a schematic diagram of (A).

図45に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in Figure 45, the panel lamps and frame lamps on the pachinko game machine 1 are configured to illuminate in different ways depending on the state of the pachinko game machine 1, for example, when an initialization notification is issued due to a cold start, when it is controlled to a low base state, when it is controlled to a high base state, when a demo movie is displayed, and when an error notification (described later) is issued.

具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the initialization notification period, the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e flash red.

低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is used, and the panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b light up in a wave pattern with "blue" as the primary color, while the button lamp 9e lights up in "white".

低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In the low-probability, high-base state (time-saving state), the brightness data table for the time-saving background (lamp data table: background time-saving) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "green" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". Furthermore, in the high-probability, high-base state (probability variation state), the brightness data table for the probability variation background (lamp data table: background probability variation) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "purple" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". In the following, these brightness data tables for the time-saving background and the brightness data table for the probability variation background may be collectively referred to as the high-base background brightness data table (or high-B background brightness data table).

デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the demonstration (demo movie display) period, a customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b change their illumination patterns with "white" as the primary color, while the button lamp 9e lights up in "white".

エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the error notification period, an error brightness data table (lamp data table: error) is used. The panel lamps and side lamps 9b illuminate in a color corresponding to the state (low base state, high base state, demo effect), while the main lamp 9a flashes red and the button lamp 9e illuminates white.

尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 Furthermore, the "main color" refers to the color that forms the base of the overall color scheme for each period. For example, it may be the color with the highest occupancy rate in terms of illumination time and illumination area (number of lamps) during each period. Other colors may also be emitted. Additionally, it may include multiple colors with different luminance, lightness, and saturation within a given hue. If the main color is "blue," then any similar shades of "blue" may be used.

例えば、図132に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, let's explain analogous colors based on Figure 132. Colors have three attributes: hue, lightness (luminance, brightness), and saturation (vividness). "Analogous colors" include: 1. Combinations of colors that are adjacent in hue and share the same tone (luminance, lightness, and saturation); 2. Combinations of colors with the same hue but different tones; and 3. Combinations of colors that differ only in lightness or saturation.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図132(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 To explain the example of "1. Combinations of colors that are adjacent in hue and have the same tone (luminance and saturation)" based on Figures 132(A) and (B), if we arrange the three primary colors of light—red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F]—at 120-degree intervals in a color wheel of a predetermined number of colors (24 in this case), then each set of three colors will be non-analogous. Colors with a hue difference within a range of 30 to 60 degrees on this color wheel are considered "analogous," and are not limited to combinations of adjacent colors on the color wheel.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors within a 30-degree range towards yellow (Y) and a 30-degree range towards cyan (C) (total 60 degrees) are considered analogous to red (R). If green (G) is the base color, colors within a 30-degree range towards magenta (M) and a 30-degree range towards yellow (Y) (total 60 degrees) are considered analogous to green (G). If blue (B) is the base color, colors within a 30-degree range towards cyan (C) and a 30-degree range towards magenta (M) (total 60 degrees) are considered analogous to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors with a hue difference within a 30-60 degree range on the color wheel can be considered "analogous colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the same color family includes combinations of colors that fall under warm colors such as red and yellow, cool colors such as blue and purple, and neutral colors such as green and purple, which are intermediate between warm and cool colors.

図46(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in Figure 46(A), the board lamps include the attacker lamp 9c built into the special variable prize ball device 7 located in the lower right of the game board 2, the movable lamp 9d built into the movable body 32 located at the top of the image display device 5, and the decorative lamp 9f built into the decorative body located on the left side of the image display device 5. Note that other lamps (for example, lamps built into the prize ball device) may also be included as long as they are provided on the game board 2.

また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 Furthermore, the frame lamps include the main lamp 9a located at the top of the gaming machine frame 3, the side lamps 9b located on the left and right sides, and the button lamps 9e located on the push button 31B. Note that other lamps located on the gaming machine frame 3 (for example, lamps built into the ball-shooting handle 30, speakers 8L, and 8R) may also be included.

また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 Furthermore, the attacker lamp 9c of the control panel is composed of multiple LEDs, the movable lamp 9d is composed of multiple LEDs, the decorative lamp 9f is composed of multiple LEDs, the main lamp 9a is composed of multiple LEDs, the side lamp 9b is composed of multiple LEDs, and the button lamp 9e is composed of multiple LEDs.

また、図46(B)は、図46(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図46(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Furthermore, Figure 46(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in Figure 46(A). For convenience of explanation, the schematic diagram shown in Figure 46(B) may be used in subsequent explanations.

(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図47~図52、図133に基づいて説明する。図47は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図48は、(A4)~(A5)は図47の要部を示す図である。図49は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図50は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図51は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図52は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図53は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図54は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図55は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図56は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図57は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図58は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図59は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Customer waiting demo performance begins, variation stopped version)
Next, the flow from when the variable display stops until the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 47 to 52 and 133. Figure 47 shows an example of operation when the customer waiting demo performance is initiated after the variable display of the first special symbol in a low base state ends (A1) to (A8). Figure 48 shows the main parts of Figure 47 (A4) to (A5). Figure 49 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a low base state. Figure 50 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a low base state. Figure 51 shows an example of operation of the customer waiting demo performance in a high base state (B1) to (B8). Figure 52 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a high base state. Figure 53 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a high base state. Figure 54 shows an example of operation when the customer waiting demo performance begins after the pachinko game machine is started with a cold start (power on with initialization). Figure 55 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a cold start until the customer waiting demo performance begins. Figure 56 is a diagram showing an example of operation when a pachinko machine starts up with a hot start (power on without initialization) in a low base state and the customer waiting demo performance begins. Figure 57 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a hot start in a low base state until the customer waiting demo performance begins. Figure 58 is a diagram showing an example of operation when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state and the customer waiting demo performance begins. Figure 59 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state until the customer waiting demo performance begins.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図47~図50に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of how the customer waiting demo sequence works when the game state is in a low base state, based on Figures 47 to 50.

図47及び図49に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図47(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 47 and 49, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, if the execution of pre-announcement effects or reach effects has been decided (see Figure 47(A1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin with a blue wave illumination based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e continues to illuminate in white based on the default brightness data table. Additionally, the speakers 8L and 8R output the normal background BGM. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the illumination control and BGM output are adjusted according to the animation.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図47(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 47 (A2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start waiting timer (120 seconds), marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図47(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図47(A4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 47 (A3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 47 (A4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図47(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this, the customer waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 47 (A5) to (A8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table. Based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamp 9e continues to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

詳しくは、図48(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 For details, as shown in Figure 48 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the first background display 004SG081. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図48(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図48(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図48(A5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before the first background display 004SG081 switches to the demo movie display, the fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) gradually increases, and the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) switches to the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from blue wave illumination to a white-based illumination pattern (see Figures 48 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out (see Figure 48 (A42)), the demo movie display begins (see Figure 48 (A5)).

このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen to the demo movie display for the demo performance, the CPU switches the brightness data table from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図49に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 49, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo performance start condition S1 was met, the fade-out display (switching display) of the first background display 004SG081 and decorative patterns is started, and after the display screen whites out, the display of the company name display 004SG302 is started. In other words, when the performance control CPU 120 meets the demo performance start condition S1, it switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the normal background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the normal background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図47(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 47 (A5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the first background display 004SG081 and decorative patterns switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図48(A31)、(A32)、図49参照)。 In this way, instead of the fade-out display switching described above, the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switches first, preventing the player from feeling uneasy (see Figures 48 (A31), (A32), and 49).

尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be varied in various ways. Furthermore, while a fade display was used as the switching display, other scene change displays may be used, or the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern may be maintained without using a fade display or similar.

また、図49に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図47(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 49, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols), along with the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 47 (A4)). Also, the panel lamps and frame lamps switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table, and light emission control is performed based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). The button lamps 9e are controlled based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図133参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the first background display 004SG081 and decorative patterns are displayed. Along with the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 133).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図47(A3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 47 (A3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図48にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in Figure 48, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (variable display shows stopped). During the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period, it displays a demo movie. During the first customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). During the second customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Meanwhile, during both the first and second customer waiting periods, it controls the illumination of button lamps 9e using a default brightness data table (lamp data table: button white light), which is different from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.

詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 For details, as described above, when using the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated and flashed in conjunction with the display mode of the demo movie. For example, if button lamp 9e lights up when an operation prompt display encouraging the operation of push button 31B is shown during a performance introduction scene, there is a possibility that the player may misunderstand and perform unnecessary operations. Therefore, the button lamp 9e is kept in a fixed mode.

また、図50に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図49に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 50, when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other reason in a low base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 49. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図51~図52に基づいて説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of the operation of the customer waiting demo when the game state is in a high base state, based on Figures 51 and 52.

図51及び図52に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図51(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 51 and 52, when the variable display of the second special symbol begins in the high base state, if the execution of a pre-announcement effect or a reach effect has been decided (see Figure 51(B1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During the variable display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background high-broadcast (or lamp data table: background time-saving)) for probability variation (or time-saving), and the button lamp 9e continues to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Also, the background music for high-B backgrounds is output from speakers 8L and 8R. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the lighting control and background music output are performed in a manner appropriate to the animation.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図51(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 51 (B2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start timer (120 seconds), marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図51(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図51(B4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 51 (B3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 51 (B4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図51(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 51 (B5) to (B8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamp 9e continues to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 For details, during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the third background display 004SG083. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a wave pattern of purple (or green) based on the high-B background brightness data table for probability variation (or time reduction) (lamp data table: background time reduction, or lamp data table: background probability variation).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図48(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図51(B5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before the demo movie display switches from the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) gradually increases, and the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) switches to the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from purple or green wave lighting to a white-based illumination pattern (see Figures 48 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out, the demo movie display begins (see Figure 51 (B5)).

このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the high base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen to the demo movie display for the demo performance, the CPU switches the brightness data table for the high base state (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図51に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns displayed on the display screen to the display of the demo movie for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 51, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo performance start condition S1 was met, the CPU 120 for performance control starts the fade-out display (switching display) of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern, and starts displaying the company name display 004SG302 after the display screen has whited out. In other words, when the demo performance start condition S1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to switch the display content from the high-base background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the high-base background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図51(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 51 (B5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図48(A31)、(A32)、図52参照)。 In this way, by switching the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) before the fade-out display described above occurs, it is possible to prevent causing discomfort to the player (see Figures 48 (A31), (A32), and 52).

尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf is set to approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be varied in various ways. Furthermore, while a fade display was used as the switching display, other scene change displays may be used, or the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern may be maintained without using a fade display or similar.

また、図52に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図47(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 52, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols), as well as the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 47 (A4)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the illumination control is performed based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), while the button lamps 9e are illuminated based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図133参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns are displayed. Along with the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 133).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図51(B3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 51 (B3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. It then starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display shows a stopped display), displays a demo movie during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the second customer waiting period. During the waiting period, the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is controlled using a brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration). Meanwhile, during the first and second customer waiting periods, the illumination of button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white illumination), which is different from the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, by maintaining a consistent configuration for the button lamp 9e in both the low-base and high-base states, it is possible to prevent misunderstandings in either state, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the background of the high probability B (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the company corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part) during the first scene of the second customer waiting period (for example, the first scene (company name), etc.), the brightness data table for introductions 1 to 3 corresponding to the second scene (machine introductions 1, 2-1 The control panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are controlled using a sub-table corresponding to parts 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2. In the first scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white lit), which is different from the corporate brightness data table (sub-table corresponding to the corporate name part) and the brightness data tables for introductions 1-3 (sub-tables corresponding to parts 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2). In the second scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by maintaining a consistent mode, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.

また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図36(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 Furthermore, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is different from the brightness data table used when the promotional animation (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking) is executed to prompt the operation of the push button 31B. The brightness data constituting the default brightness data table (lamp data table: button white lit) exhibits less brightness variation than the brightness data constituting the promotional animation brightness data table (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking).

このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is composed of brightness data that is less emphasized than when the push button 31B is being prompted to be pressed. This prevents the player from mistakenly believing that the push button 31B is being prompted to be pressed, resulting in optimal customer waiting control.

また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the default brightness data table may be configured to consist of brightness data for turning off the button lamp 9e. This prevents the player from mistakenly believing they are being prompted to press the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.

また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, although the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided on the gaming machine frame 3, it is managed separately from the other main lamps 9a and side lamps 9b provided on the gaming machine frame 3. This design prevents players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, and as a result, allows for optimal customer waiting control.

また、図49に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図47(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 49, in the low base state, after the variable display of the first special symbol ends, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 (see Figure 47(A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.

また、図52に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図51(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 52, in the high base state, after the variable display of the second special symbol has finished, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 51 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since the player may have left their seat after the demo movie display ends, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages a more suitable playing environment, resulting in effective customer waiting control.

また、図53に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図52に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 53, when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other reason in a high base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 52. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

このように本実施の形態では、図50に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図47(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 In this embodiment, as shown in Figure 50, in the low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 (see Figure 47(A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.

また、図53に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図51(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 53, in the high base state, after the variable display of the first special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 51 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even after the variable display of the first special symbol in both the low-base and high-base states has ended, and even after the variable display of the second special symbol has ended, by not immediately displaying a guidance message after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since there is a possibility that the player has left their seat after the demo movie display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, resulting in effective customer waiting control.

<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図54~図55に基づいて説明する。
<Cold Start>
Next, an example of operation when the customer waiting demo performance starts after the pachinko game machine 1 has been started up with a cold start (power-on with initialization) will be explained based on Figures 54 to 55.

図54(C1)及び図55に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図54(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 54(C1) and 55, when the pachinko game machine 1 is started in a cold start, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and at the timing when the performance control CPU 120 receives a power-on specification command and a first game state background specification command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization display 004SG610 starts in place of the startup preparation display 004SG600 (see Figure 54(C2)), and initial operation control such as confirmation operation of the movable body 32 starts (not shown). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin flashing red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and the initialization notification sound starts outputting from speakers 8L and 8R. At the same time, the demo movie start waiting timer (60 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).

次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図54(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, 10 seconds after receiving the power-on command and the first game state background command, the initialization process is completed. The initialization display 004SG610 ends, and the first background display 004SG081 begins (see Figure 54 (C3)). At this time, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Furthermore, the BGM output from speakers 8L and 8R is stopped.

次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図54(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図54(C5)参照)。 Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 54 (C4)), move to the right to its designated position, and animate. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 54 (C5)).

そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図54(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 After another 30 seconds have passed, and 60 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S2 has been met. Based on this, the customer waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 54 (C6) to (C9)). Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), control of the light emission pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to light up white based on the default brightness data table.

尚、以降の流れについては、図47~図49の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 47-49 for the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図56~図57に基づいて説明する。
<Hot Start (Low Base State)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 56 to 57.

図56(D1)及び図57に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 56 (D1) and 57, when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start in a low base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation indicator 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. At the same time, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the button lamps 9e begin to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. Also, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins to count, and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図56(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図56(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図56(D4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see Figure 56 (D2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 is displayed in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 56 (D3)), moves to the right to the predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 56 (D4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図56(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this determination, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figures 56 (D5) to (D8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

尚、以降の流れについては、図47~図49の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 47-49 for the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図58~図59に基づいて説明する。
<Hot Start (High Base Condition)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 58 to 59.

図58(E1)及び図59に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 58(E1) and 59, when the pachinko game machine 1 is started up with a hot start in a high base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after startup, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. Simultaneously, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. Additionally, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図58(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図58(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図58(E4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) begins (see Figure 58 (E2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 is displayed in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 58 (E3)), moves to the right to the predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 58 (E4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図58(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 58 (E5) to (E8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the light emission pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to light up white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

尚、以降の流れについては、図51~図53の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 51 to 53 for the high-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

図57、図59に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図56(D2)、図58(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in Figures 57 and 59, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and then a hot start is performed, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the display of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but will instead display the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figures 56 (D2) and 58 (E2)), and will then display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the display of the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed.

また、図55に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図54(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 55, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and a cold start is performed, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 (see Figure 54 (C3)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup scenarios: a hot start (power on without initialization) and a cold start (power on with initialization). In either startup scenario, parlor staff can verify the display by checking the background display, demo movie display, and guidance display after power-on, thus improving the efficiency of the verification process. Furthermore, when the parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that also shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding performance adjustments from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, after a hot start or cold start, the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, followed by the display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 before the demo movie display begins. However, the present invention is not limited to this, and the demo movie display may begin after the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, without the display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402.

また、図55、図57に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図54(C3)、図56(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figures 55 and 57, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while it is in a low base state, and then the power is restored, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081 (see Figures 54(C3) and 56(D2)), and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.

また、図58に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図58(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 58, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while it is in a high base state, and then the power is turned on, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts, and will instead display the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 58 (D2)), and then will display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup states: a low base state and a high base state. To allow players to confirm which state the parlor is in, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background reappears afterward, it's highly likely the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display begins, when the parlor opens and welcomes players, the background display will show the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the start of play, providing players with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 Furthermore, after the variable display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are not displayed, and the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed. After a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed with a specific animation (fade-in display), thereby displaying the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) The first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed superimposed on the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). This is achieved by displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 using the same animation (frame-in display) as the first menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402.

このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, by prompting performance adjustments immediately after the demo movie display ends and the display switches from the demo movie to the background, it is possible to encourage players to play in a suitable gaming environment. Additionally, by using the same animation as when the guidance message is displayed immediately after the demo movie display switches to the background, it is possible to appeal to players that the guidance message has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In this embodiment, a frame-in display is used as an example for the animation display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402. However, the present invention is not limited to this, and the direction of movement, movement speed, display position, etc., are not limited to those described above. Furthermore, other forms of animation display, such as fade-in display, moving display, or zoom display, may also be used.

また、図49、図52、図57、図59及び図133に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 49, 52, 57, 59, and 133, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via hot start in the low base state; and displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via hot start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a longer period than 90 seconds (third specific period tc4, tc5).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, after the variable display ends, immediately displaying the demo movie could be inconvenient because the player might not have changed yet. Therefore, a longer duration of 120 seconds is set for TC1 and TC2. However, after a hot start, since a store employee, not a player, is present, a shorter duration of 90 seconds is set for TC4 and TC5. This allows the employee to quickly check the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、図49、図52、図55及び図133に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 49, 52, 55, and 133, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko game machine 1 starting up in a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko game machine 1 starting up in a cold start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie display is shown immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time, TC1 and TC2 = 120 seconds, is set. After a cold start (power-on with initialization), since this is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter time, TC3 = 60 seconds, is set so that the demo movie display is shown immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

また、図55、図57、図59及び図133に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 55, 57, 59, and 133, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the low base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the high base state. In this case, 90 seconds (the third specified period tc4, tc5) is a longer period than 60 seconds (the second specified period tc3).

このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By ensuring that the demo movie is displayed immediately, parlor staff can quickly review the demo movie and become more familiar with the installed machine, resulting in more effective customer waiting control.

また、図49、図52及び図55に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 49, 52, and 55, the performance control CPU 120 displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) have elapsed since the demo movie display ended, displays the demo movie again after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) has elapsed since the demo movie display ended, and so on, in the low base state, the pachinko game machine 1 Based on the fact that the machine started up in a cold start state, a power-on command was received, and after 60 seconds (second specific period tc3) elapsed, a demo movie was displayed. After the demo movie display ended, 30 seconds (a predetermined period) elapsed, and the demo movie was displayed again. Based on the fact that the pachinko game machine 1 started up in a cold start state in a high base state, a power-on command was received, and after 60 seconds (second specific period tc3) elapsed, a demo movie was displayed. After the demo movie display ended, 30 seconds (a predetermined period) elapsed, and the demo movie was displayed again. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie is displayed immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer period of 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is set. Since a cold start (power-on with initialization) is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter period of tc3 = 60 seconds is set so that the demo movie is displayed immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie and become more familiar with the installed machine. Furthermore, by ensuring that the demo movie is displayed once in all situations—after the variable display ends in a low base state, after the variation ends in a high base state, and after a cold start—and then the period until the demo movie is displayed again is consistent, the demo movie can be shown stably, resulting in optimal customer waiting control.

また、図57及び図59に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図56(D1)、図58(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, as shown in Figures 57 and 59, after starting up via hot start, a startup preparation indicator 004SG600 is displayed to indicate that startup is in progress (see Figures 56(D1) and 58(E1)). At the timing associated with displaying the startup indicator, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). At the timing associated with displaying the startup preparation indicator 004SG600, the button lamps 9e are controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to illuminate the system even before the background display is shown, it is possible to confirm that the panel lamps and frame lamps are functioning correctly at the startup stage. Subsequently, the system can seamlessly transition to the illumination pattern for customer waiting, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図60~図62に基づいて説明する。図60は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図61は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図62は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(Time elapsed since the end of the demo performance while waiting for customers)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends after a certain amount of time will be explained based on Figures 60 to 62. Figure 60 shows examples of operation when the demo movie display ends after a certain amount of time in a low base state (A) to (E). Figure 61 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends after a certain amount of time in a low base state. Figure 62 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends after a certain amount of time in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図60及び図61に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo sequence ends after a certain amount of time has elapsed while the game is in a low-base state, based on Figures 60 and 61.

図60及び図61に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 60 and 61, in the low-base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends based on the meeting of the end condition E1, that is, 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display, the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (the 6th hour) has elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is considered to be met, and the demo movie display starts again. From there, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.

詳しくは、図60(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 60(A), when the second warning part of the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図60(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 60(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図60(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図60(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図60(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins, in which the accident prevention display 004SG322 of the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 60(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 60(D)), moves to the right to a predetermined position and is displayed as an animation, at which point the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 60(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図60(C)、図61参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background display, including the fade-out display (switching display). However, the display of the fade-out display (switching display) as the normal background begins after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 60(C) and 61).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the CPU 120 for performance control. Upon receiving the extended command B10E, the CPU 120 for performance control starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the normal background display, a gradual design is employed. This prevents a negative impression after the demo display ends, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period following the end of the variable display in the low base state, and using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) during the first customer waiting period following the end of the second customer waiting period in the high base state. Before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, it switches control from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background display.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図60及び図62に基づいて説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo performance ends after a certain amount of time has elapsed while the game is in a high-base state, based on Figures 60 and 62.

図60及び図62に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 60 and 62, in the high base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends when the end condition E1 is met, that is, when 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display, the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, when 30 seconds (6th hour) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is considered met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.

詳しくは、図60(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 60(A), when the second warning part of the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図60(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 60(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図60(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図60(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図60(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins in which the accident prevention display 004SG322 of the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 60(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 60(D)), moves to the right to a predetermined position and is displayed as an animation, and then the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 60(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図60(C)、図62参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), which includes a fade-out display (switching display), and the background display of decorative symbols. However, the display of the fade-out display (switching display) as the high-B music background starts after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 60(C) and 62).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switched. In particular, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) for the high-B music background begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the high-B background display, a gradual design is employed. This prevents a negative aftertaste at the end of the demo display, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the high base state, and controls them using a brightness data table for high B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period after the second customer waiting period has ended following the end of the second customer waiting period in the high base state, and then switches from demo movie display to third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Before switching the display, the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Similarly, before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background display.

(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図63~図68に基づいて説明する。図63は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図64は、(A)~(G)は図63の表示態様の詳細を示す図である。図65は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図66は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図67は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図68は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of demo performance while waiting for customers. Start of prize-winning version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends with a starting win will be explained based on Figures 63 to 68. Figure 63 shows examples of operation when the demo movie display ends with a starting win in a low base state (A) to (E). Figure 64 shows details of the display modes in Figure 63 (A) to (G). Figure 65 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a low base state. Figure 66 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a low base state. Figure 67 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a high base state. Figure 68 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図63~図65に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the first start win in a low base state, based on Figures 63 to 65.

図63~図65に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figures 63 to 65, in a low base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the meeting of the end condition E2, that is, the occurrence of the first start prize (start of variable display of the first special symbol) that occurred during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.

詳しくは、図63(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 63(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図63(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図63(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the first start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 63(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 63(C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図63(C)、図65参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background (variable display) display and the variable display of decorative symbols. However, the normal background display and the variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figures 63(C) and 65).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図64(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図64(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background display and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display and the variable display of decorative patterns after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. Therefore, as shown in Figure 64(A), when the first start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 64(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図64(C)、(D)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins. Simultaneously, the first reserved display 004SG101 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Following this, a shift display begins, moving the first reserved display 004SG101 to the active display area 5F (see Figures 64(C) and (D)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図64(C)~図64(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 Furthermore, as shown in Figures 64(C) to 64(E), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in these areas until the first hold display 004SG101 displayed in the special symbol hold memory display area 5U moves to the active display area 5F, i.e., the hold display shift is completed. During this time, the scrolling display will not begin, and each character will perform a variation start action. A variation start action includes, for example, the character displayed in the character display unit 004SG052 moving its face or body or changing its expression on the base display unit 004SG054, operating in a manner different from scrolling display.

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図62(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図62(G)及び図65参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図64に示す態様となる。 Then, once the hold display shift display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling in the order of left, right, and center (see Figure 62(F)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high, and a fade-out display begins. The image transparency gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 62(G) and 65). Note that in the low base state (first performance mode), the appearance will be as shown in Figure 64 regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination mode of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) has switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the first start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, extending over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the first start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図66に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図65に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 66, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other event in a low base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 65. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図67に基づき、図63及び図134を参照しながら説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the second start win while the game state is in a high base state, based on Figure 67, with reference to Figures 63 and 134.

図67に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 67, in a high base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the meeting of the end condition E2, that is, the occurrence of a second start win (start of variable display of the second special symbol) during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.

詳しくは、図63(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 63(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図63(B)参照。図63(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図63(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the second scene introduction part 1 of the demo movie is displayed, if a second start-up win occurs and termination condition E2 is met, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 63(B). In Figure 63(B), blue waves are lit). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 63(C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図63(C)参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols. However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figure 63(C)).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図134(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図134(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns, and after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Therefore, as shown in Figure 134(A), when the second start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the second scene introduction in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 134(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図134(C)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins. Simultaneously, the second reserved display 004SG102 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Then, a shift display begins, moving the second reserved display 004SG102 to the active display area 5F (see Figure 134(C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図134(C)~図134(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図35(B)参照)。 Furthermore, as shown in Figures 134(C) to 134(D), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in these areas until the second hold display 004SG102, displayed in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F—that is, until the hold display shift is complete. However, in the high base state, the character variation start action is not executed (see Figure 35(B)).

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図134(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図134(F)、(G)参照)。 Then, once the shift display of the hold display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling simultaneously on the left, right, and center (see Figure 134(E)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high speed, and a fade-out display begins. The transparency of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 134(F) and (G)).

尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図134に示す態様となる。 Furthermore, in the high base state (second and third performance modes), the appearance will be as shown in Figure 134 regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the system switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state when the first start condition is met while the demo movie display is shown, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state. Furthermore, when the demo movie display is shown in the high base state and the second start condition is met, the CPU 120 controls the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state, before switching the display from the demo movie display to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).

このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first in the high base state, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for a quick indication that the second start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, in both the low-base and high-base states, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly signal that the first or second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are positioned around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the second start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図68に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図67に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 68, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other event in a high base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 67. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol when a first start win occurs while the demo movie display is being shown. Similarly, when a second start win occurs while the demo movie display is being shown, the CPU 120 switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol.

このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, regardless of which type of starting win occurs, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for quick notification that a starting win has occurred and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) that is higher than the first value. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, the CPU switches the display from the demo movie to the variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative patterns increases, it is possible to signal that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%), which is higher than the first value, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a low base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a high base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a first or second win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 Furthermore, even if the variable display of the small symbols begins upon the occurrence of the first or second starting win, the transparency of the decorative symbols will not change while the decorative symbols are performing their variation start action. Therefore, the display will switch from the demo movie to the background display for the variable display of the decorative symbols before the transparency of the decorative symbols changes from its initial value.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the first special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. Similarly, when a second starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the second special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, regardless of whether a first or second start-up win occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a start-up win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図69~図70に基づいて説明する。図69は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図70は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - steering wheel operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with steering wheel operation will be explained based on Figures 69 to 70. Figure 69 shows examples of operation when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state (A) to (C). Figure 70 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図69~図70に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base condition>
The following explains an example of how the waiting demo sequence ends with a handle operation when the game state is in a low base state, based on Figures 69 to 70. Note that while the following explanation focuses on the example of how the waiting demo sequence ends with a handle operation in a low base state, the example of how it ends with a handle operation in a high base state is almost identical, with only the background display and lamp data changing to those for a high base state; therefore, the explanation is omitted here.

図69~図70に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in Figures 69 to 70, in the low base state, if the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E3 is met, that is, when the display is terminated based on the handle operation, the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins.

詳しくは、図69(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 69(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図69(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図69(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if steering wheel operation is detected and termination condition E3 is met, the system switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 69(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E3 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to a predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 69(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図69(C)、図70参照)。 In other words, when the termination condition E3 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background (symbol stop) display. However, the normal background display and decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E3 was met (see Figures 69(C) and 70).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, this means that the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative patterns, and guidance displays.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects operation of the ball-hitting handle 30 while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the ball-hitting handle 30 has been operated and that the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, extending over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E3 has been met and the demo movie display has ended.

(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図71~図72に基づいて説明する。図71は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図72は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図73は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - Menu operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with menu operation will be explained based on Figures 71 to 72. Figure 71 shows examples of operation when the demo movie display ends with menu operation in a low base state (A) to (C). Figure 72 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a low base state. Figure 73 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a high base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図71~図73に基づいて説明する。
<Low base condition>
An example of how the game can end when the customer waiting demo is terminated by opening the menu display while the game is in a low base state will be explained with reference to Figures 71 to 73.

図71~図72に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 71 and 72, in the low base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E4 is met, that is, when the menu display 004SG410 is opened (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.

詳しくは、図71(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 71(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図71(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図71(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the system switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 71(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 (see Figure 71(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図71(C)、図72参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410. However, the normal background display and menu display 004SG410 start only after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 71(C) and 72).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In detail, when the termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background and menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background and menu display 004SG410. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative symbols, and menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display and menu guidance display 004SG401.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図71及び図73に基づいて説明する。
<High base condition>
An example of the operation when the customer waiting demo sequence ends by opening the menu display while the game is in a high base state will be explained with reference to Figures 71 and 73.

図71及び図73に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図71では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 71 and 73, in the high base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends when the end condition E4 is met, that is, when the menu display 004SG410 is opened (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the third background display 004SG083 (shown as the first background display 004SG081 in Figure 71) and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.

詳しくは、図71(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 71(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図71(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図71(C)参照)。 Then, for example, when the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is shown, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern (they are blue in Figure 71(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern begins, the volume/brightness indicator 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 71(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図71(C)、図73参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer waiting demo to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 start at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 71(C) and 73).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In more detail, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via the push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example was given in which a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) was applied as the brightness data table for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) for the menu. However, the present invention is not limited to this, and a brightness data table with a different light emission pattern from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) may be set as the brightness data table for the menu.

(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demo when the interruption condition is met)
In this embodiment, when the performance control CPU 120 is displaying a demo movie, if an interrupt condition is met, that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation) are met, or 1 (time elapsed) is met, it will switch from the demo movie display to the normal background display or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like which would normally be displayed as a switching display.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the performance control CPU 120 is displaying a demo movie in a low base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the normal background display without displaying a fade-out or other transitional display. Similarly, when the demo movie is displaying in a high base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out or other transitional display.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the demo movie display is shown, if an interruption condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—the fade-out display that would normally be displayed as a switching display is not shown. Instead, the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) from the demo movie display. However, the present invention is not limited to this. When any of termination conditions E2 to E4 are met while the demo movie display is shown, the menu display 004SG410 may be displayed as a background display without showing a switching display.

(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図74~図77に基づいて説明する。図74は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図75は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図76は、優先レイヤについて説明するための図である。図77は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図78は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(Customer waiting demo performance ends - Error occurred version)
Next, we will explain the case where an error occurs during the customer waiting demo performance, based on Figures 74 to 77. Figure 74 shows (A) a timing chart illustrating an example of normal operation of the payout device upon winning a prize, and (B) a timing chart illustrating an example of erroneous operation of the payout device upon winning a prize. Figure 75 is a diagram illustrating an example of operation when a bulb failure error occurs during the customer waiting demo performance. Figure 76 is a diagram for explaining priority layers. Figure 77 is a diagram illustrating the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a low base state. Figure 78 is a diagram illustrating the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a high base state.

まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, let's explain one of the errors: the ball failure error. The ball failure error occurs when the payout control unit operates the payout device 004SG031, but the game ball detection sensor 004SG032 fails to detect a game ball.

詳しくは、図74(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図75(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 In detail, as shown in Figure 74(A), when the conditions for dispensing prize balls are met, such as when a prize is won, the dispensing device 004SG031 performs a dispensing operation (for example, the rotation of a sprocket (not shown)) to dispense a predetermined number of game balls (for example, 5 balls), and the game balls are dispensed into the dispensing passage. If all 5 game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the dispensing operation has started, the CPU 103 considers the dispensing to have been successful and terminates the dispensing process. Therefore, the error display 004SG700 (see Figure 75(B)), consisting of a mark and the text "Ball failure error," will not be displayed on the display screen of the image display device 5, and the main lamp 9a will not flash in the error manner described later.

次に、図74(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in Figure 74(B), when a payout operation (e.g., rotation of a sprocket (not shown)) is performed by the payout device 004SG031 to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 5 balls) in response to a winning combination, the CPU 103 determines whether the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls while there are undispensed balls (e.g., 3 of the 5 game balls are not detected) for a period of time equal to the first determination period tl (e.g., tl = 5 seconds). If the CPU determines that no game balls were detected during this first determination period tl, that is, that no game balls were detected while there were undispensed balls, then the payout was deemed unsuccessful. The CPU then continues a retry operation, repeatedly performing the payout operation to dispense 5 game balls and the game ball detection check within the first determination period tl until the number of undispensed game balls (e.g., 5 balls) is detected.

そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 Furthermore, if five game balls are not detected even after the third retry operation during this retry period—that is, if the period during which no game balls are detected while undispensed balls exist continues for the second judgment period tm (for example, 15 seconds, including the first judgment period tl)—the CPU 103 determines that there may be a problem such as insufficient supply of game balls to the dispensing device 004SG031, a malfunction of the dispensing device 004SG031, or a ball jam in the dispensing passage. It then sends an error designation command indicating a ball shortage error and continues the retry operation.

一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図75(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 Meanwhile, the CPU 120 for performance control, upon receiving an error specification command, switches the main lamp 9a to a red flashing light for error notification, while maintaining the previous illumination pattern control for the panel lamps and side lamps 9b. Furthermore, when a predetermined period tk (for example, tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error specification command, an error display 004SG700 (see Figure 75(B)) is displayed on the display screen to provide error notification.

また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 Furthermore, after the CPU 103 sends an error specification command indicating a ball-out error, when it detects the first game ball through a retry operation, it sends an error specification command to the performance control CPU 120 indicating that the ball-out error has been cleared. In other words, even if there are two or more unpaid balls, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the first judgment period tl or the second judgment period tm has elapsed since the first game ball was detected through the retry operation, an error specification command indicating the clearing of the ball-out error is sent. This allows the error notification to be terminated quickly without waiting for all unpaid balls to be detected. Also, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error clearing specification command, the error display 004SG700 is erased from the display screen, and the error notification is terminated.

尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 Furthermore, if unpaid balls remain after sending the error specification command to clear the error, a retry operation will be initiated again. If the number of unpaid balls is not detected even after the third retry operation has completed, an error specification command indicating a ball shortage error will be sent again, and the aforementioned error notification will be resumed by the performance control CPU 120.

<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図75~図77に基づいて説明する。
<Low base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurs during the variable display of the first special symbol, which was started in a low base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figures 75 to 77.

図75~図77に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図75(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figures 75 to 77, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see Figure 75(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamps 9e maintain a white illumination based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図76に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図75(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 76, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 75(B)).

ここで、図76に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 76, basically, the normal layer has a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamps and frame lamps set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer.

次いで、図75(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in Figure 75(C), after a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) elapses. Then, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen.

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図75(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its designated position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 75(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図75(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図75(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamp and side lamp 9b switches to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), and control of the light emission pattern based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 75(E)). Subsequently, the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 75(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図75(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図75(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 75(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 75(G)).

また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図75に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a low base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol (initiated in a low base state) and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 75. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during variable display, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the notification of specific errors that occur during gameplay (e.g., a bulb failure error) is carried over and executed regardless of whether the background display or the demo movie is being shown, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図78に基づいて、図75を参照しながら説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurs during the variable display of the second special symbol, which was started in a high base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figure 78 and with reference to Figure 75.

図78に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図75(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figure 78, in the high base state, when the variable display of the second special symbol begins, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background (see Figure 75(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e maintains a white illumination based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図76に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図75(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 76, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 75(B)).

ここで、図76に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 76, basically, the normal layer has a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the panel lamp and frame lamp set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer.

次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図75(C)参照)。 Next, after a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) elapses. Then, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen (see Figure 75(C)).

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図75(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its designated position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 75(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図75(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図75(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the high-B background brightness data table corresponding to the panel lamp and side lamp 9b (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) switches to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission pattern based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 75(E)). Subsequently, the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 75(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図75(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図75(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 75(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 75(G)).

また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図78に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a high base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated in a high base state) and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 78. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in a low base state, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in a high base state, the CPU 120 controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for bulb failure errors that occur during variable display, regardless of whether the display is low-base or high-base, is carried over and executed during background display and demo movie display, stable bulb failure error notification can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図45参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data table for customer-waiting demonstrations (lamp data table: customer-waiting demonstration) and the luminance data table for errors (lamp data table: error). Specifically, white is the dominant color in the luminance data table for customer-waiting demonstrations, while red is the dominant color in the luminance data table for errors (lamp data table: error) (see Figure 45).

このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the luminance data table for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図45参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), while red is the dominant color in the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図45参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図45参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error), and also between the luminance data constituting the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, the dominant color in the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is blue, while the dominant color in the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see Figure 45). Furthermore, in the luminance data that constitutes the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), the dominant colors are green (for time reduction) or purple (for probability change), while in the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error), the dominant color is red (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to use different main colors in the brightness data, and by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to use different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the background display, regardless of which background is being displayed, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図45参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the luminance data for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, thereby enabling optimal customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図45参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) and the error brightness data table (lamp data table: error) have different proportions of colors (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to use different primary colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In this embodiment, an example was given in which, when an error notification is performed, the light emission control is performed by flashing red light based on an error brightness data table set in the priority layer. However, the present invention is not limited to this, and when an error notification is performed, the light emission control may be performed based on dedicated error brightness data (grandchild data) that causes a dedicated error notification lamp to flash red.

また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when an error is announced, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the illumination for the error announcement. Since the error lamp is illuminated to alert the arcade staff, the main lamp 9a is positioned at the highest point of the frame lamps, where it is not obscured by the player and is most easily noticed by the staff. However, side lamps 9b or other lamps may also be used.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図45参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)). Furthermore, the system controls the side lamps 9b and panel lamps. If a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that occupy a larger proportion differ between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 45).

このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the luminance data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図45参照)。 Furthermore, the luminance data used in the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the luminance data table for errors (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are visible to the player. Specifically, the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) uses a predominantly white illumination pattern, while the luminance data table for errors (lamp data table: error) uses a red flashing pattern (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図45参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The brightness data constituting the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to result in different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Specifically, the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) displays a blue wave pattern, the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave pattern, while the brightness data table for errors (lamp data table: error) displays a red blinking pattern (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the movement of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図45参照)。 Furthermore, the luminance data for the normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Similarly, the luminance data for the high-B background (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Specifically, the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) uses a blue wave illumination, the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) uses a purple (or green) wave illumination, and the error background luminance data table (lamp data table: error) uses a red flashing light (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図45参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). In addition, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the luminance data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to produce different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) that the player can see. Specifically, the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) displays a blue wave pattern, the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave pattern, and the brightness data table for errors (lamp data table: error) displays a red blinking pattern (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図45参照)。 Furthermore, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the brightness data table for errors (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the main lamp 9a, the panel lamps, and the side lamps 9b, as seen by the player. Specifically, in the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) illuminate in a white-based illumination pattern, while in the brightness data table for errors (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b illuminate in patterns corresponding to the state (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that an error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図45参照)。 Furthermore, the lighting patterns of the main lamp 9a, the panel lamps, and side lamps 9b, as seen by the player, are configured to differ between the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced time background, lamp data table: probability variation background) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced time background, lamp data table: probability variation background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in blue wave, green wave, or purple wave patterns. In the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in patterns corresponding to the state (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図45参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)). If a bulb failure error occurs, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave pattern; in the high B background brightness data table (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)), they light up in a purple (or green) wave pattern; and in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in a pattern corresponding to the state (see Figure 45).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to suggest that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 Furthermore, the above-mentioned light emission patterns refer to light emission patterns that allow the player to perceive some kind of movement. These include, for example, flashing (alternating between on and off) and flickering (haze) (a pattern involving changes in brightness, such as a change from RGB: 700 to RGB: 400). On/off states without changes in brightness are not included in the light emission patterns. For example, in the case of flickering (haze), it is preferable that the brightness of the specific light emission means differs from the previous brightness data, assuming that the second brightness data is used after the first brightness data. For example, during the first brightness data xms, a specific light emission means is set to the first brightness (RGB is 100) (or the combination of brightness values for the first, second, and third colors constitutes the first combination), and during the second brightness data yms, a specific light emission means is set to the second brightness (RGB is A00) (or the combination of brightness values for the first, second, and third colors constitutes the second combination)...

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the second customer waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps are switched to an illumination pattern corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the first waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background, lamp data table: increased background probability) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is switched to an illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.

また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the second customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball failure error occurs during the second customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to control the panel lamps and frame lamps.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the first customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 does not detect game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball depletion error occurs during the first customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to control the panel lamps and frame lamps.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図79は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
Figure 79 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as the lamp driver) to turn on/flash/turn off one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on/flashing/turning off LEDs and other lamps performed by the performance control CPU 120 will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing to each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/flash/turn off each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/flashes/turns off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a lamp data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during a super reach, and a background lamp data table.

さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図87に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図87に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図87に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図87に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in the normal state (normal background shown in Figure 87), a fanfare background lamp data table used in the fanfare state where a fanfare effect is performed, a jackpot background lamp data table used during rounds in the jackpot game state, an ending background lamp data table used in the ending state where an ending effect is performed to announce the end of the jackpot game state, a probability variation background lamp data table used in the probability variation state (probability variation background shown in Figure 87), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (time-saving background shown in Figure 87), and a waiting customer lamp data table used in the waiting customer state (waiting customer demo shown in Figure 87).

上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background lamp data tables described above is used without overlap. Depending on which of the multiple game states—normal state, fanfare state, jackpot state, ending state, probability variation state, time reduction state, and waiting state—is being controlled, one of the background lamp data tables is used. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled and outputs brightness data based on that background lamp data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図79に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority order is defined for each of the error lamp data tables, the SP reach lamp data table, and the background lamp data table. Specifically, as shown in Figure 79, the priority order for use is highest for the error lamp data table, followed by the SP reach lamp data table, and then the background lamp data table.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in the normal state and the game progresses to a super reach performance, it prioritizes using the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance over the normal background lamp data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP reach lamp data table. As a result, when the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table and the game progresses to a super reach performance, lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has not been set will be controlled in a manner corresponding to the background lamp data table, while lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the super reach performance based on the SP reach lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the SP Reach lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the SP Reach lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table is not output to the LED driver. After the Super Reach performance ends and the system returns to the normal state, brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. Also, after the Super Reach performance ends and a jackpot is achieved, resulting in the fanfare state, brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and all lamps are controlled in accordance with the fanfare background lamp data table.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the game state being controlled using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the background lamp data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to a super reach effect, the CPU 120 uses the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect, prioritizing it over the background lamp data table, to output brightness data to the LED driver. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the time measurement for lamp control using the background lamp data table. In other words, even while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach lamp data table, it continues to update the brightness data included in the background lamp data table. However, because the brightness data included in the background lamp data table has a lower priority than the brightness data included in the SP reach lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data included in the background lamp data table to the LED driver. Then, after the Super Reach animation ends, the CPU 120 for performance control begins outputting brightness data from the background lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. For the game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table, the CPU continues to output brightness data from the background lamp data table to the LED driver.

また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state, or when it is outputting brightness data based on the SP reach lamp data table during a super reach performance, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table. However, for the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set, the error lamp data table corresponding to the error will be used preferentially over the background lamp data table and the SP reach lamp data table, and brightness data will be output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, while the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the error lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the error lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will not be output to the LED driver. Once the error is cleared and the game returns to the normal state or the state during a Super Reach animation, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will be output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the normal state and the lamp control corresponding to the super reach performance during control using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the normal background lamp data table corresponding to the normal state and the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance. However, if an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error lamp data table corresponding to that error, with priority given to the background lamp data table and the SP reach lamp data table. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the measurement of the time for lamp control using the background lamp data table and the SP reach lamp data table. In other words, while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamps 9 based on the error lamp data table, it continues to update the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table has a lower priority than the brightness data contained in the error lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver. After the error is cleared, the CPU 120 for performance control begins outputting the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. Note that for game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set, the CPU 120 continues to output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[How the game effect lamp lights up]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the CPU 120 for performance control as described above. In this embodiment, terms such as "off,""partiallyoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As mentioned above, the states of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" are also referred to as "lighting states."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes the state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "partially off" includes the state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data is "000", the corresponding LED will be "off". Also, if the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED will light up white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED with such RGB data as "111" may be referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "illuminated" includes three states: constant illumination (where the game effect lamp 9 is always lit), wave illumination (where multiple lamps within the game effect lamp 9 switch from off to lit in sequence), and hazy illumination (where the game effect lamp 9 dimly illuminates while its brightness changes). Specifically, "illuminated" includes the illumination of the game effect lamp 9 when the brightness data is one of the values from "2" to "F". The brightness data is a hexadecimal value that can be specified from "0" to "F," where "0" represents no brightness, "1" represents the lowest brightness, and "F" represents the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" includes modes of operation other than the "off" and "on" states described above, where the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly switching between on and off or partially off. Specifically, "flashing" includes switching between a brightness data value of "2" to "F" and a brightness data value of "0" or "1" over time. As described above, in this embodiment, there is a "hazy illumination" mode for the lamps. However, hazy illumination is a state where the game effect lamps 9 are dimly lit while changing brightness, whereas flashing differs in that all the lamps included in the game effect lamps 9 repeatedly switch between on and off or partially off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図80~図86を参照しながら説明する。
[Explanation regarding the game effect indicator lights]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 80 to 86.

[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using lamp data tables]
The CPU 120 for performance control uses the lamp data table stored in the ROM 121 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by turning them on, blinking, or turning them off.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that decrements by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying each part, the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121. The display control unit 123 sets an extended command (for example, extended command BXXX, where "X" is an arbitrary value (0 to F)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5, according to the display control it is performing, and transmits this extended command to the performance control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) controlled by the display control unit 123.

図80は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図80に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 Figure 80 illustrates an example of lamp control using a lamp data table. As shown in Figure 80, for example, when the display control unit 123 performs a predetermined display control, it sends an extended command (BXXX) to the performance control CPU 120 to specify the display control. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the predetermined display control.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lit or unlit) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table referenced during lamp control corresponding to the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about the lamps subject to lamp control; information about lamps not subject to lamp control is not stored.

例えば、図82に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図82では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in Figure 82, side lamp 9b is specified as the target of lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and the maximum time for lamp control by this child table is specified as 600,000 ms (600,000/10). Note that for lamps among the game effect lamps 9 for which corresponding information is not stored in the parent table (in Figure 82, main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information in the parent table that was last set previously will continue.

図80に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 80, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, if the maximum time is specified as 600,000 ms (10 minutes), it decrements a counter by 1 every 10 ms to measure this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 measures 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter decrementing process 60,000 times. The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until it has measured the maximum of 600,000 ms (10 minutes). Furthermore, if the performance control CPU 120 receives another extended command after receiving an extended command but before it has measured the maximum of 600,000 ms (10 minutes), it stops the currently running lamp control and controls the target lamp using the child table specified by the parent table specified by the newly received extended command. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, the maximum time for lamp control via the child table is set to 600,000 ms, significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Therefore, even if the performance control CPU 120 fails to receive the next extended command for any reason, it can continue the lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The child table stores information specifying the sub-table referenced during lamp control and information specifying the execution time for each lamp control, for each lamp (illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9, in the order in which each lamp control is executed. Note that the child table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.

例えば、図83に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図83では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in Figure 83, corresponding to the side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the following are specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed: grandchild table XD___LWU_1_BXXX_1 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_3 with an execution time of 230 ms for lamp control by this grandchild table, and grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 600,000 ms for lamp control by this grandchild table. Furthermore, in the sub-table, for the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored (in Figure 83, this includes the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), the lamp control continues based on the information from the most recently set sub-table.

図80に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図83に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 80, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it first controls the target lamp using the first specified grandchild table, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then controls the target lamp using the next specified grandchild table. This process is performed for all specified grandchild tables in the specified order. For example, with the child table shown in Figure 83, for the side lamp 9b, it first controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is measured, and then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 600000 ms is measured. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, by setting the maximum time for lamp control via the last specified grandchild table to 600,000 ms—significantly longer than the time required for a performance display (performance scene)—the performance control CPU 120 can continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if it fails to receive the next extended command for any reason.

また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図84に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Furthermore, in the child table, when the side lamps 9b are to be controlled, there are cases where one grandchild table, XD___LWU_1_XXX_1, is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, as shown in Figure 84, or where two grandchild tables, XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1, are specified, although these are not shown. When one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the left side lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses one of the two grandchild tables to control the left side lamp 9b and the other grandchild table to control the right side lamp 9b. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, common lamp control is performed for both the left and right side lamps 9b. However, if two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left and right side lamps 9b.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The sub-table stores, for each lamp (the illuminated area) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that are subject to lamp control, the brightness data referenced during lamp control and information specifying the execution time of the lamp control, in the order in which each lamp control is executed. Note that the sub-table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.

例えば、図84に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図84では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in Figure 84, corresponding to side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), the brightness data is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The following are specified as the order in which lamp control based on brightness data is executed: 0x000, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms. Furthermore, in the sub-table, for lamps among the game effect lamps 9 for which corresponding information is not stored (in Figure 84, main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, button lamp 9e), lamp control based on the information in the last previously set sub-table continues.

図82~図84に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the luminance data for the left and right side lamps 9b (XD___LWU_1_XXX_1) of the sub-table shown in Figures 82 to 84, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on both side lamps 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top on both side lamps 9b. Furthermore, the last three digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 represent the RGB values of the 6th lamp from the top on both side lamps 9b; the last four to six digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 represent the RGB values of the 7th lamp from the top on both side lamps 9b; the last three digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 represent the RGB values of the 8th lamp from the top on both side lamps 9b; the last four to six digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 represent the RGB values of the 9th lamp from the top on both side lamps 9b; the last three digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 represent the RGB values of the 10th lamp from the top on both side lamps 9b; and the last three digits of the data corresponding to numbers 9 and 11 represent the RGB values of the 11th lamp from the top on both side lamps 9b.

また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, when separate sub-tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, in the luminance data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~), the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on the left side lamp 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 are on the left side The RGB values of the fifth lamp from the top on side lamp 9b are shown, and the last three digits of the data corresponding to the 5th and 6th lamps indicate the RGB values of the sixth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the seventh lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the eighth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the tenth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 11th lamp indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. This indicates the RGB value of the 11th lamp from the top of lamp b. In the luminance data for the right side lamp 9b (XD___LWU_2_~), the 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 1st lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 2nd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the 3rd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the 4th lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of the 5th lamp from the top of the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 5 and 6, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 6th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 7th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 8th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 10th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to number 11, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 11th lamp from the top on the right side lamp 9b.

また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, in the luminance data of the sub-table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values in the first to third digits from the bottom indicate the RGB value of the main lamp 9a. Also, in the luminance data of the sub-table (XD___LLOGO_~) specifying the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, and the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the movable lamp 9d. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LSLMP_~) that specifies decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the top of decorative lamp 9f, and the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 5 indicate the RGB value of the fifth lamp from the top of decorative lamp 9f. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LATAK_~) specifying attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the left of attacker lamp 9c, and the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of attacker lamp 9c. Additionally, in the luminance data of the sub-table (XD___LPUSH_~) specifying button lamp 9e, the values from the first to third digits of the data indicate the RGB value of button lamp 9e.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data values correspond to the current values output to the lamps being controlled. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The luminance data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the luminance data is divided into 16 current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the minimum value (e.g., 0), and when the luminance data is F, the current value is the maximum value. For example, when luminance data "A" is output to the "R" element, the current corresponding to that "A" luminance data flows to the "R" element. When luminance data "1" is output to the "G" element, the current corresponding to that "1" luminance data flows to the "G" element. When luminance data "F" is output to the "G" element, the current corresponding to that "F" luminance data flows to the "G" element.

メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by flowing a current corresponding to the luminance data through each RGB element. Furthermore, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can light up in colors corresponding to various effects and characters based on the luminance data. For example, if the luminance data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up red. Similarly, if the luminance data "F0F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up reddish-purple. Also, if the luminance data "FF0" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up yellow.

図80に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図83に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 80, when the performance control CPU 120 controls a target lamp by referring to the brightness data in the sub-table, for example, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver. This process is performed for all specified brightness data in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 83, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, until 100 ms is first measured, the brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The system outputs 0x000 to the LED driver, then outputs brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 120ms have elapsed. Then, it outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 40ms have elapsed. The LED driver then supplies the corresponding current to the specified LED based on the received brightness data. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the CPU 120 for performance control has timers corresponding to the parent table, child table, and grandchild table. It controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table while subtracting these timers at a fixed period (for example, a 10ms period).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the CPU 120 for performance control starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table. When it has finished outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table still has a value remaining, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, while the CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0, it then sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This causes the grandchild table to switch, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図81は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図81に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the CPU 120 for performance control will be explained with reference to the figure. Figure 81 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table with timer management of the child table. As shown in Figure 81, in the child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time for the first lamp control to be performed on the side lamp 9b, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 is specified. 500 ms is specified as the time for the second lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. 230 ms is specified as the time for the third lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified. 600000 ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, for side lamp 9b, the luminance data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, The process is specified to execute at 100ms intervals in the order of "0x499". For the sake of explanation, the luminance data from the first 100ms will be referred to as Data 1, the luminance data from the second 100ms as Data 2, the luminance data from the third 100ms as Data 3, and the luminance data from the fourth 100ms as Data 4.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The CPU 120 for performance control, when performing lamp control for the second grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 specified in the child table XD_J_LWU_1_XXX, counts the specified 500ms by decrementing a counter by 1 every 10ms. Until the count reaches 500ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 (data 1, data 2, data 3, and data 4) to the LED driver at 100ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. If the count has not yet reached 500ms after outputting data 1 through 4, it restarts outputting the brightness data to the LED driver, starting from the first data 1. When the count eventually reaches 500ms, the CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 and starts outputting brightness data based on the next grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 (specified by the child table).

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2, which is the fourth entry in the child table XD_J_LWU_1_XXX, it counts down to the specified 600,000 ms by decrementing a counter by 1 every 10 ms. Until the count reaches 600,000 ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. However, if the count has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through 4, it outputs the brightness data to the LED driver again, starting from the first data 1 in order. When the count reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2. In this case, since no further grandchild tables are specified in the child table, the output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will begin. However, unless some abnormality occurs, the timer will not reach 600,000 ms. Before the timer reaches 600,000 ms, the display control unit 123 will receive the next extended command, and the output of luminance data based on the parent, child, and grandchild tables specified in the newly received extended command will begin.

尚、図82に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 82, the maximum time for lamp control by the child table is specified as 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the parent table serves a role in troubleshooting. Specifically, the performance control CPU 120 switches parent tables based on performance control commands from the main board 11 to perform lamp control. However, even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a particular parent table, and the performance control CPU 120 fails to receive performance control commands from the main board 11, lamp control will continue for 10 minutes based on the same parent table. This prevents a chain reaction of different lamp controls from occurring due to the malfunction.

また、図83に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in Figure 83, the execution time for lamp control by the last specified grandchild table is set to 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the child table serves to prevent the lamp control from being performed again by the first specified grandchild table when the timer value corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still active.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, the execution time for lamp control referencing the last specified brightness data may be set to 600,000 ms (10 minutes). This configuration prevents the lamp control from being performed again using the brightness data specified first in the grandchild table, even when the timer value corresponding to the grandchild table becomes 0, because the timer in the child table is still active. By setting the last specified brightness data in the grandchild table to 10 minutes, the lamp is maintained at a predetermined level of illumination, thus preventing the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination. Moreover, specifying 600,000 ms (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table, as specified at the end of the child table, can more effectively prevent the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination.

[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図87は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Regarding the lamp data table used during non-gameplay, Part 1]
Figure 87 shows the lamp data table used when not playing (only the white flashing button and red flashing button are used during gameplay).

図87に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background shown in Figure 87 is the lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image. The CPU 120 for performance control receives the extended command B10E, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of the normal background image, after the power outage is restored (when controlled to the normal state), after the initialization notification associated with the initialization of the game state is completed, after the variation in the normal state is completed, after the variation of the last game in the time-saving state is completed, after the jackpot game state is completed (when controlled to the normal state), after the demo movie in the normal state is completed, and after the menu display in the normal state is completed. In these cases, the CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background.

図87に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time reduction shown in Figure 87 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time reduction background image. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B11D transmitted when the display control unit 123 controls the display of the time reduction background image after a power outage (when controlled to the time reduction state), after the end of the variation in the time reduction state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the time reduction state), after the end of the demo movie in the time reduction state, and after the end of the menu display in the time reduction state, uses the normal background to control the game effect lamp 9.

図87に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background data table shown in Figure 87 represents the lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the background image for the probability variation mode. The CPU 120 for performance control receives the extended command B121, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of the probability variation background image, after a power outage (when controlled to the probability variation state), after the end of the variation in the probability variation state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the probability variation state), after the end of the demo movie in the probability variation state, and after the end of the menu display in the probability variation state. In response, the CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background data table.

図87に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer-waiting demo shown in Figure 87 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer-waiting demo performance. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command BF01 transmitted when the conditions for starting the customer-waiting demo performance are met and the display control unit 123 performs control to display the image corresponding to the customer-waiting demo performance, uses the customer-waiting demo to control the game effect lamp 9.

図87に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white button illumination shown in Figure 87 represents the lamp data table for the button lamp 9e, corresponding to non-game states except during initialization notification. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power loss and recovery, after the initialization notification associated with the game state initialization, and after the operation-prompting performance ends, uses the white button illumination to control the game effect lamp 9.

図87に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white flashing of the button shown in Figure 87 is the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the CPU 120 for effect control receives the extended command B002, which is transmitted in conjunction with the control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.

図87に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The red flashing of the button shown in Figure 87 is the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the CPU 120 for effect control receives the extended command B003 transmitted when the display control unit 123 controls the display of an image corresponding to the operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.

尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects. Except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects, the game effect lamp 9 is controlled using the button's white illumination. Also, since the white illumination, white blinking, and red blinking button illumination do not specify any game effect lamps 9 other than button lamp 9e, even if the effect control CPU 120 receives an extended command specifying the white illumination, white blinking, or red blinking button illumination, it continues to control the game effect lamps 9 other than button lamp 9e based on the previous lamp data table.

図87に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in Figure 87 is a lamp data table corresponding to the initialization notification. When the performance control CPU 120 receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of the image corresponding to the initialization notification, it uses the initialization to control the game effect lamp 9.

図87に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in Figure 87 is the lamp data table for the main lamp 9a corresponding to the error notification. When the performance control CPU 120 receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to the error, it uses the error to control the game effect lamp 9.

尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, since no game effect lamps 9 other than the main lamp 9a are specified in the error, the CPU 120 for performance control will continue to perform lamp control for game effect lamps 9 other than the main lamp 9a based on the previous lamp data table, even when it receives an extended command specifying an error.

[ランプデータテーブル:背景通常]
図88は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図89は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図90~図91は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Normal Background]
Figure 88 shows the settings of the normal parent table used when the extended command B10E is received, Figure 89 shows the settings of the normal child table used in the lamp data table, and Figures 90 to 91 show the settings of the normal grandchild table used in the lamp data table.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図88に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the normal background image, it specifies the normal background parent table based on the extended command B10E. As shown in Figure 88, the normal background parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the normal background parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図89に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 89.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図90)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (Figure 90), which is set in the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図90に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 As shown in Figure 90, the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is based on a blue-based brightness, and the main lamp 9a operates in a lighting pattern where the brightness changes based on a blue color.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.

図88~図91に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 88 to 91, the background normal parent table has child tables set up that reference the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c. These child tables also have grandchild tables set up that they reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order. The performance control CPU 120 controls the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c in the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The background data, including the brightness data set in the grandchild table referenced by the normal child table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, is also based on a blue-based brightness. Therefore, the lighting patterns for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also exhibit a brightness change pattern based on a blue color scheme.

尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the background parent table does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:背景時短]
図92は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図93は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図94~図95は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Time Reduction]
Figure 92 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background time reduction used when the extended command: B11D is received, Figure 93 shows the settings of the child table of the lamp data table: background time reduction, and Figures 94 and 95 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background time reduction.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図92~図95に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B11D transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of a time-saving background image, it specifies the parent table for background time-saving based on the extended command B11D. As shown in Figures 92 to 95, the parent table for background time-saving contains child tables referenced for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also contain referenced grandchild tables, and these grandchild tables contain referenced brightness data in execution order. The CPU 120 for performance control refers to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables, and controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control.

背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The luminance data set in the grandchild tables referenced by the background time-saving child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c is set to a luminance based on green. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change in luminance based on green.

尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background time reduction does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:背景確変]
図96は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図97は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図98~図99は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Probability Change]
Figure 96 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background probability variation used when the extended command: B121 is received, Figure 97 shows the settings of the child table of the lamp data table: background probability variation, and Figures 98 to 99 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background probability variation.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図96~図99に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B121 transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the background image for the probability variation mode, it specifies the parent table for the background probability variation mode based on the extended command B121. As shown in Figures 96 to 99, the parent table for the background probability variation mode has child tables set up for reference for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also have grandchild tables set up for reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order for reference. The CPU 120 for performance control controls the lamps of the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control, by referring to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The sub-table of the background probability variation refers to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. The brightness data set in these sub-tables is based on a purple color scheme. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change brightness based on a purple color scheme.

尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background probability variation does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図100は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図101は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図102~図108は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
Figure 100 shows the settings of the parent table of the lamp data table: customer waiting demo, which is used when the extended command: BF01 is received. Figure 101 shows the settings of the child table of the lamp data table: customer waiting demo. Figures 102 to 108 show the settings of the grandchild tables of the lamp data table: customer waiting demo.

演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図100に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command BF01 transmitted by the display control unit when performing display control for the customer-waiting demo, specifies the parent table of the customer-waiting demo based on the extended command BF01. As shown in Figure 100, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command BF01, the CPU 120 controls the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer-waiting demo.

子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図101に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a in the order they are referenced, as shown in Figure 101.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図102)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 102), which is initially set in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図103、図104)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 103 and 104), which is set in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white for the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and its illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図124)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 9500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 124), which is set as the third item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table is a grandchild table that is referenced in common even if the parent tables are different. As a result, the main lamp 9a remains off for the duration of the parts of the customer waiting demo performance: machine introduction 1, machine introduction 2-1, machine introduction 3-1, machine introduction 2-2, machine introduction 3-1, and machine introduction 2-3.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図125)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 125), which is set as the fourth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. The common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used when displaying the title for the jackpot state. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図102)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the fifth grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 102) in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO to perform lamp control. As a result, at the start of the first subtitle part of the customer waiting demo performance, the main lamp 9a blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図125)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 125), which is set as the sixth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to a rainbow pattern for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図102)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 102), which is set as the seventh entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance, the main lamp 9a blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図125)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 125), which is set as the eighth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to a rainbow pattern for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図124)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 124), which is set as the 9th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図108)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF), refers to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 108), which is set as the 10th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図124)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4000ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 124), which is set as the 11th item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the main lamp 9a remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.

客待ちデモの親テーブルには、図100に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in Figure 100, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the side lamp 9b by referring to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it refers to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the customer-waiting demo's parent table to control the side lamp 9b.

子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図101に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table of side ramp 9b and the execution time, in the order they are referenced, as shown in Figure 101.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図102)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 102), which is initially set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図103、図104)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 103 and 104), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the side lamps 9b illuminate in white for the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and their illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図124)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing for 9500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 124), which is set as the third item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図105)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the fourth grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Figure 105), which is set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, during the duration of the machine introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamps 9b change their illumination color in the following order: green, white, purple, white, pink, white, blue, and white, according to the type of character appearing.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図106)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 12,500 ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03), refers to the fifth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 106), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up white and changes its illumination pattern in a predetermined sequence throughout the duration of the machine introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図107)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the sixth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 107), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the period of the machine introduction 3-1, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図106)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the seventh grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 106), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up white and changes its illumination pattern in a predetermined sequence throughout the duration of the machine introduction 2-2, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図107)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 107), which is set as the eighth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the period of the machine introduction 3-2, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図106)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 106), which is set as the ninth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, during the period of the machine introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and its illumination pattern changes according to a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図124)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 124), which is set as the 10th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図125)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 125), which is set as the 11th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used for displaying the title of the jackpot state. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図102)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 102), which is set as the 12th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of subtitle part 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図125)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 125), which is set as the 13th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b changes its illumination color to rainbow colors for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図102)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 102), which is set as the 14th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図125)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 125), which is set as the 15th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図124)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 124), which is set as the 16th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図108)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 108), which is set as the 17th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamps 9b illuminate in white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図124)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing for 4000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 124), which is set as the 18th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the side lamp 9b remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.

図100~図108に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 100 to 108, the parent table for the customer waiting demo has child tables that reference the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables have their referenced grandchild tables set in execution order, and these grandchild tables have their referenced brightness data set in execution order. The performance control CPU 120 controls the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c flash white for 500ms at the start of the company name part of the customer waiting demo performance after the start of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of the company name part of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in accordance with the movement of the company name letters, then turn off for 500ms, change their illumination color in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white according to the type of character that appears during the duration of machine introduction 1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-1 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-2 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-2 of the customer waiting demo performance, and the customer waiting demo During the period of the machine introduction 2-3 that constitute the performance, the light illuminates in white, and the illumination pattern changes in a predetermined sequence. Afterward, it remains off for 500ms. During the main title part of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 1 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 1 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 2 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 2 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. Afterward, it remains off for 500ms. During the warning 1 and warning 2 parts of the customer waiting demo performance, it illuminates in white, then remains off for 500ms. It remains off until a new extended command is received, and upon receiving a new extended command, it switches to the illumination pattern based on the received extended command.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it performs lamp control based on the extended command BF01 and the lamp data table: customer waiting demo. As a result, the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c change their emission color and emission pattern according to each part of the customer waiting demo performance.

尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the customer waiting demo does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, sub-tables are specified for each of the following parts: company name part, model introduction part 1, model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, model introduction 2-3, main title part, subtitle part 1, subtitle part 2, and warning part. Therefore, lamp control can be performed so that the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c emit light in a manner appropriate to each part.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, for the main lamp 9a, a sub-table is specified for each of the following parts: company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part. However, for the parts that make up the model introduction part—model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, and model introduction 2-3—only one sub-table is specified, thus reducing the overall data volume.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, the lamp data table for the customer waiting demo does not include a sub-table for button lamp 9e. Since lamp control for button lamp 9e is based on the first sub-table from before the customer waiting demo, the overall amount of data can be reduced.

また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 Furthermore, for sub-tables that control the lights to be off or those that emit rainbow colors, a common table used in common with other parent tables is used for lamp control, thus reducing the overall data size. Sub-tables that temporarily emit white light can also be controlled using the common table.

[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図109は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図110は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図111は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lights up white]
Figure 109 shows the settings of the parent table for the lamp data table: button white light, which is used when the extended command: B001 is received. Figure 110 shows the settings of the child table for the lamp data table: button white light, and Figure 111 shows the settings of the grandchild table for the lamp data table: button white light.

演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図109に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power loss and recovery, the completion of the initialization notification associated with the initialization of the game state, and the completion of the operation promotion performance, specifies the parent table for the white button illumination based on the extended command B001. As shown in Figure 109, the parent table for the white button illumination is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Upon receiving the extended command B001, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table for the white button illumination.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図110に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 110.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図111)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (Figure 111), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図111に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 The sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 111. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, is set to a brightness that emits white light, causing the button lamp 9e to light up white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the button that lights up white does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図112は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図113は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図114は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes white]
Figure 112 shows the settings of the parent table of the lamp data table: button blinking white, which is used when the extended command: B002 is received. Figure 113 shows the settings of the child table of the lamp data table: button blinking white, and Figure 114 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: button blinking white.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図112に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B002 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, specifies the parent table for button white flashing based on the extended command B002. As shown in Figure 112, the parent table for button white flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command B002, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for button white flashing.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図113に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 113.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図114)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (Figure 114), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図114に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 The sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 114. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, includes settings for brightness levels that emit white light and an off state, causing the button lamp 9e to blink white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the white blinking button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図115は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図116は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図117は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes red]
Figure 115 shows the settings of the parent table of the lamp data table: red blinking button, which is used when the extended command: B003 is received. Figure 116 shows the settings of the child table of the lamp data table: red blinking button, and Figure 117 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: red blinking button.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図115に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B003 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, specifies the parent table for the red button flashing based on the extended command B003. As shown in Figure 115, the parent table for the red button flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command B003, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the red button flashing.

子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図116に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 116.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図117)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (Figure 117), which is set in the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図117に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 As shown in Figure 117, the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU includes settings for brightness levels that emit red light and an off state, causing the button lamp 9e to blink red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the red flashing button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:初期化報知]
図118は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図119は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図120は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Initialization Notification]
Figure 118 shows the settings of the parent table of the lamp data table: initialization notification used when the extended command: BFF is received, Figure 119 shows the settings of the child table of the lamp data table: initialization notification, and Figure 120 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: initialization notification.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図118に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 performs control to display an image corresponding to the initialization notification, it specifies the parent table for the initialization notification based on the extended command BFF. As shown in Figure 118, the parent table for the initialization notification is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table for the initialization notification.

子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図119に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 119.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図120)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_SHOKIKA (Figure 120), which is set in the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図120に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 The sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 120. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, is set to a brightness that causes red light to be emitted, and the main lamp 9a lights up red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.

図118~図120に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in Figures 118 to 120, the parent table for initialization notification has child tables that reference the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. These child tables also have grandchild tables that they reference, and these grandchild tables have brightness data and other information set in execution order. The CPU 120 for performance control controls the lamps of the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 The child table of the initialization notification also references a grandchild table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. The brightness data set in this grandchild table also includes a brightness setting that causes the lamps to emit red light. Therefore, the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e will also light up in red.

[ランプデータテーブル:エラー]
図121は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図122は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図123は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Error]
Figure 121 shows the settings of the parent table of the lamp data table: error used when the extended command: BFF1 is received, Figure 122 shows the settings of the child table of the lamp data table: error, and Figure 123 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: error.

演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図121に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to an error, it specifies the error's parent table based on the extended command BFF1. As shown in Figure 121, the error's parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 receives the extended command BFF1, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the error's parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図122に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 122.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図123)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_ERROR (Figure 123), which is set in the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図123に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 The sub-table XD___LMAIN_ERROR contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 123. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR contains settings for brightness levels that emit red light and an off state, causing the main lamp 9a to blink red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the error does not contain child or grandchild tables for side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, or button lamp 9e, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.

[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図124~図128に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common Table]
Common tables are grandchild tables that are referenced by child tables set in different parent tables, and as shown in Figures 124 to 128, they include common tables that turn off the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e (XD___L~_OFF), common tables that slowly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_01), and common tables that rapidly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_02).

これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. It is possible to control some of the game effect lamps 9 using these common tables.

このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced and used for lamp control from child tables set in different parent tables, data capacity can be reduced.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the above embodiment, a configuration was exemplified in which the first performance mode can be executed in a low-base state, the second performance mode in a low-probability, high-base state, and the third performance mode in a high-probability, high-base state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute two or more performance modes in a low-base state, three or more performance modes in a high-base state, or only one performance mode.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which vertical scrolling is performed in the first display mode, rotational display in the second display mode, and vertical scrolling display in the third display mode, the present invention is not limited thereto, and the manner of variable display of decorative patterns in each display mode can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a scenario where a jackpot state is applied as an example of a favorable state for the player, the present invention is not limited to this. Other favorable states such as a time-saving state, a probability variation state, or a minor win state may also be applied.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the normal state is set to a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to perform variable displays and have a shorter average variable display period than the normal state, are set to a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state. However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be set to a low-probability state and the special states to a high-probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 Furthermore, in the above embodiment, the present invention was illustrated as being applied to a pachinko game machine 1 that has a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variation state (high probability high base state) as game states, and can be controlled to a time-saving state or a probability variation state at the end of a big win game. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to a pachinko game machine that can be controlled to a time-saving state based on the fact that the variable display result was displayed as a specific result in some cases where the variable display result was not a miss in the low probability state, or a time-saving state based on the fact that the variable display was executed a predetermined number of times without being controlled to an advantageous state in the low probability state after the end of an advantageous state or after a RAM clear (cold start of the pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a big win can be designated as Time-Saving State A, the time-saving state controlled based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state during a low-probability state after the end of an advantageous state or a RAM clear (cold start of pachinko machine 1) can be designated as Time-Saving State B, and the time-saving state controlled based on a specific result being displayed during a portion of the cases where the variable display result was not a miss in the low-probability state can be designated as Time-Saving State C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko game machine capable of controlling the aforementioned time-saving state C, multiple types of variable display results that result in winning time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may differ depending on the type of variable display result when time-saving state C is won.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, it can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of this invention can be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Furthermore, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay; it is not limited to pachinko machines or slot machines, but may also be a general-purpose game machine.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … ROM
102 … RAM
103 … CPU
104、104A、104B … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
1... Pachinko game machine 4A... First special symbol display device 4B... Second special symbol display device 5... Image display device 11... Main board 12... Performance control board 100... Microcomputer for game control 101... ROM
102... RAM
103 ... CPU
104, 104A, 104B... Random number circuit 120... CPU for performance control

Claims (1)

始動条件が成立したことにより特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
第1演出モードと、第2演出モードと、を含む複数の演出モードにおいて、前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記第1演出モードのときに前記始動条件が成立した場合と、前記第2演出モードのときに前記始動条件が成立した場合と、で前記演出識別情報の透過率が前記第1値から前記第2値になるまでの期間が異なるように、前記演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第1演出モードにおける演出識別情報の可変表示の動作態様と、前記第2演出モードにおける演出識別情報の可変表示の動作態様と、を異ならせて表示可能であり、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記発光手段は、第1発光手段と、該第1発光手段とは異なり、演出用操作手段に対応して設けられる第2発光手段と、を含み、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御可能であり
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御可能であり
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御可能であり、
遊技中に、特定エラーが発生した場合、特定エラー輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示輝度データテーブルは、前記有利状態に制御されることを報知するときに前記発光手段を特定発光パターンで発光制御するための輝度データを含み、
前記特定エラー輝度データテーブルを構成する輝度データの数と、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルを構成する輝度データの数と、が異なり、
前記デモンストレーション表示輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that, upon fulfilling the activation conditions, displays variable special identification information and can be controlled to a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
In multiple performance modes, including a first performance mode and a second performance mode, it is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
The variable display of the performance identification information is capable of being displayed such that the period of time it takes for the transparency of the performance identification information to change from a first value to a second value differs depending on whether the start condition is met in the first performance mode or in the second performance mode.
The operation mode of the variable display of the performance identification information in the first performance mode and the operation mode of the variable display of the performance identification information in the second performance mode can be displayed differently.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means, which is different from the first light-emitting means and is provided in correspondence with the performance operation means.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means can be controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display.
During the second period, the first light-emitting means can be controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the first and second periods, the second light-emitting means can be controlled using a luminance data table different from the background display luminance data table and the demonstration display luminance data table.
If a specific error occurs during gameplay, the first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the first light-emitting means controls the first light-emitting means by switching from the demonstration display brightness data table to the brightness data table corresponding to the variable display of the performance identification information, before the display means switches the display from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information.
The demonstration display brightness data table includes brightness data for controlling the light-emitting means to emit light in a specific light-emitting pattern when it is notified that it is controlled to the advantageous state,
The number of luminance data points constituting the specified error luminance data table and the number of luminance data points constituting the demonstration display luminance data table are different.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to be different in terms of the light emission operation mode of the light emission means as seen by the player.
A gaming machine characterized by the following features.
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「[CRびっくりぱちんこあしたのジョー]懐かしの名機を打ってみた![第26章]」,YouTube [online] [video],2018年06月30日,[取得日 2024年11月18日],取得先<https://www.youtube.com/watch?v=95FPwNiEsnQ>,特に、0:09~0:10を参照。

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