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JP7844147B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7844147B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7844147B2 JP2021201397A JP2021201397A JP7844147B2 JP 7844147 B2 JP7844147 B2 JP 7844147B2 JP 2021201397 A JP2021201397 A JP 2021201397A JP 2021201397 A JP2021201397 A JP 2021201397A JP 7844147 B2 JP7844147 B2 JP 7844147B2
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine that can perform variable displays and control the game to a state that is advantageous to the player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常大当りが発生した後に、通常の遊技状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/300程度に設定され、実行された特図ゲームの回数が1000回に達しても大当りが発生しないときには、遊技状態が天井確変状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められたもの等があった。また、通常の遊技状態で1000ゲーム大当りが生じなかったときに、天井確変状態の代わりに時短状態を発生させてもよいことが開示されている(例えば、特許文献1参照)。また、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献2参照)。 In pachinko and other gaming machines, for example, after a normal jackpot occurs, the game is controlled to a normal game state, with the probability of a jackpot being determined set to approximately 1/300. If a jackpot does not occur even after 1000 special symbol games, the game state is controlled to a ceiling probability variation state, increasing the probability of a jackpot to approximately 1/100. Furthermore, it has been disclosed that if a jackpot does not occur after 1000 games in the normal game state, a time-saving state may be generated instead of the ceiling probability variation state (see, for example, Patent Document 1). Additionally, there are systems that display a normal background during the first waiting period after the variable display of symbols ends, and then display a demonstration during the second waiting period after the first waiting period ends (see, for example, Patent Document 2).

特開2005-95449号公報Japanese Patent Publication No. 2005-95449 特開2016-22196号公報Japanese Patent Publication No. 2016-22196

しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there was room to improve the marketability of gaming machines having the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.

この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention was made in consideration of the above circumstances and aims to provide a gaming machine with enhanced marketability.

請求項1に記載の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
可動体と、
発光手段と、
発光制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光手段を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタを表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像とともに前記特定キャラクタが表示され、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記エフェクト画像が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず、
前記特別演出における前記発光手段の発光態様は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通であり、
前記エフェクト画像は、前記可動体の動作に伴い表示され、該可動体が動作するよりも前のタイミングにおいて表示されない画像であり、
前記第2特定演出が実行されるときよりも前記第1特定演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから前記背景表示輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
1の遊技状態において使用される前記背景表示輝度データテーブルを構成する輝度データの総数よりも、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルを構成する輝度データの総数の方が多い、
ことを特徴としている。
The gaming machine described in claim 1 is
A gaming machine that displays variable special identification information based on the fulfillment of the starting conditions, and can be controlled to a favorable state for the player,
Display means and
Movable body and,
Light-emitting means,
Light emission control means,
An effect execution means capable of performing a specific effect that notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state, and a special effect that operates the movable body and illuminates the light-emitting means,
Equipped with,
The aforementioned performance execution means is
As the aforementioned specific performance, it is possible to perform a first specific performance that displays a specific character and notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state using the specific character, and a second specific performance that does not display the specific character and notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state.
When it is announced that the system will be controlled to the advantageous state in the aforementioned specific performance, the special performance can be executed during the execution period of the aforementioned specific performance.
During the execution period of the special performance in the first specific performance, the specific character is displayed along with an effect image related to the movement of the movable body.
During the execution period of the special effect in the second specific effect, the effect image in the same manner as the first specific effect is displayed, while the specific character is not displayed.
The mode of illumination of the light-emitting means in the special effect is the same whether the special effect is performed in the first specific effect or in the second specific effect.
The aforementioned effect image is an image that is displayed in conjunction with the movement of the movable body and is not displayed at a time prior to the movement of the movable body.
The probability of being controlled to the advantageous state is higher when the first specific performance is performed than when the second specific performance is performed.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the brightness data table corresponding to the variable display of the performance identification information, before the display means switches from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the demonstration display brightness data table to the background display brightness data table .
The total number of luminance data points constituting the demonstration display luminance data table is greater than the total number of luminance data points constituting the background display luminance data table used in game state 1.
It is characterized by the following.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Furthermore, the present invention may have only the inventive features described in the claims of the present invention, or it may have the inventive features described in the claims of the present invention along with other features not described therein.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。This is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。This is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。This diagram shows the numerical range for a jackpot and the numerical range for a miss with time reduction in the variable display of the first special symbol in the normal state or time reduction state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。This is a front view showing a pachinko game machine in feature section 069SG. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and other components installed in the pachinko game machine in feature section 069SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of each jackpot. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a table that determines the number of time reductions for each transition trigger. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 演出制御コマンドを例示する図である。This diagram illustrates the effects control commands. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special symbol stopping process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special symbol stopping process. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。This is a state transition diagram used to explain state transitions. 遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the "Playtime" (relief time reduction) feature. 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is also an explanatory diagram for explaining the "playtime" (rescue time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is also an explanatory diagram for explaining the "playtime" (rescue time reduction). (A)はバトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は遊タイムに関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing specific examples of presentation methods related to Battle Rush, and (B) is an explanatory diagram showing specific examples of presentation methods related to Playtime. 極・バトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of the presentation methods for Extreme Battle Rush. 可変表示回数表示と特別回数表示とに関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating specific examples of presentation methods related to variable display count and special display count. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the animations that occur when the relief time reduction is reached after the RAM is cleared. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating specific examples of presentation patterns when a relief time reduction is reached after a RAM clear. (A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the timing of the execution of the performance when the relief time reduction is reached after 900 variable displays following a big win, and (B) is a time chart showing a modified version of the time reduction entry performance B. 大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating a specific example of the presentation when, after a big win, the relief time reduction is reached after 900 variable displays. 救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the animation when the number of reserved memories is 0 when the rescue time reduction is reached. 救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the animation sequence when the number of reserved memories is 1 or more when the relief time reduction is reached. 客待ち画面に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating specific examples of presentation methods for the customer waiting screen. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。This figure shows an example of a performance operation related to the transition to the customer waiting screen, as a modified example of feature section 069SG 1. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。This figure shows a modified example of a performance operation example related to the transition to the customer waiting screen, as a modified example of feature section 069SG 1. 特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows a modified example of feature section 069SG, specifically the timer interrupt processing for game control. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special symbol stopping process as a modified example 2 of feature section 069SG. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special symbol stopping process as a modified example 2 of feature section 069SG. 特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the display process as a modified example 2 of feature section 069SG. 特徴部069SG変形例3を示す図である。This figure shows a modified example 3 of feature section 069SG. 各種演出の内容を説明するための図である。This is a diagram to explain the content of various performances. カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the visual effects used in countdown announcements. 同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。Similarly, this is a diagram showing an example of the animation and actions used in the countdown announcement. 保留変化予告の演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the animation and action for the pending change notification. 図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the animation and action for the symbol chance notification. エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the animation and operation of the effect display notification. (A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。Figures (A) through (D) show the pre-announcement type determination table. (A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (F) are diagrams showing the pre-announcement and prediction pattern determination tables. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the processing for effects during variable display. (A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) is the table for determining the execution of the reach予告 (reach notification), and (B) to (E) are the tables for determining the button notification effect pattern. (A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。Figures (A) through (D) show the character preview pattern determination table. (A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。Figures (A) to (D) show the movable body motion pattern determination tables. (A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。Figures (A) to (D) show the movable body予告 pattern determination table. (A)~(C)は遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。(A) to (C) are diagrams illustrating various operation examples for different game states. (A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the variable display patterns of symbols in the probability variation state, the shortened time-saving state A with no misses and no reach variations, and (B) is a timing chart showing the shortened time-saving state B with no misses and no reach variations. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the animation and behavior of the shortened non-reach failure variation pattern in the probability variation state and time reduction state A. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the animation and behavior of the shortened non-reach failure variation pattern in the probability variation state and time reduction state A. 時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the animation and behavior of the shortened non-reach failure variation pattern in time-saving state B. SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。These are examples of the animations for SP Reach E and SP Reach D. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This diagram compares examples of animation patterns for non-reach misses. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This diagram compares examples of animation patterns for non-reach misses. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This diagram compares examples of the performance and operation of different Super Reach variation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This diagram compares examples of the performance and operation of different Super Reach variation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This diagram compares examples of the performance and operation of different Super Reach variation patterns. (A)~(C)はSPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。(A) to (C) are timing charts showing examples of control operations in SP Reach E, C, and D. スーパーリーチと非リーチはずれとを比較する図である。This diagram compares a super reach with a non-reach miss. (A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing examples of the introductory sequence for entering the bonus round, and (D) is a diagram showing an example of the sequence for entering the bonus round A. (A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。Figures (A1) to (A4) show examples of the animation sequence for entering a bonus round, and figures (B1) to (B4) show examples of the animation sequence B for entering a time-saving mode. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern determination table as Embodiment 2 in feature section 069SG. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。This figure shows a part of the variable display start setting process as Embodiment 2 in feature section 069SG. 可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。This figure shows the variable display effect pattern determination table. SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the animation and actions for SP Reach D. 遊技状態別の特徴を説明するための図である。This diagram illustrates the characteristics of different game states. 特徴部099SGにおいて、(A)は各乱数を示す説明図であり、(B1)、(B2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(C)は大当り種別の説明図である。In feature section 099SG, (A) is an explanatory diagram showing each random number, (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (C) is an explanatory diagram of the jackpot type. (A)、(B)は普通図柄当り判定テーブルを示す説明図であり、(C)は普通図柄の可変表示時間の説明図であり、(D)は普通図柄当り時の第2始動入賞口開放時間の説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing the normal symbol win determination table, (C) is an explanatory diagram of the variable display time of the normal symbols, and (D) is an explanatory diagram of the opening time of the second starting prize slot when a normal symbol win occurs. 可変表示結果に応じた変動パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation patterns corresponding to the variable display results. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。This is an explanatory diagram of the data storage area for game control. 通常状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table under normal conditions. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table during the probability variation state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table during the probability variation state. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table in time-saving state A. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table in time-saving state A. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table in time-saving state B. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table in time-saving state B. 始動入賞口への入賞確率及び入賞間隔の説明図である。This is a diagram illustrating the probability of winning a prize at the starting prize slot and the interval between winning prizes. 期間値α、β、γの説明図である。This is an explanatory diagram of the period values α, β, and γ. 期間値α’、β’、γ’の説明図である。This is an explanatory diagram of the period values α', β', and γ'. 期間値δ、ε、ζの説明図である。This is an explanatory diagram of the period values δ, ε, and ζ. 期間値δ’、ε’、ζ’の説明図である。This is an explanatory diagram of the period values δ', ε', and ζ'. 期間値η、θ、ιの説明図である。This is an explanatory diagram of the period values η, θ, and ι. 期間値η’、θ’、ι’の説明図である。This is an explanatory diagram of the period values η', θ', and ι'. 期間値κ、λ、μの説明図である。This is an explanatory diagram of the period values κ, λ, and μ. 期間値κ’、λ’、μ’の説明図である。This is an explanatory diagram of the period values κ', λ', and μ'. 期間値ν、ξ、πの説明図である。This is an explanatory diagram of the period values ν, ξ, and π. 期間値ν’、ξ’、π’の説明図である。This is an explanatory diagram of the period values ν', ξ', and π'. 各期間値の説明図である。This is a diagram illustrating the values for each period. (A)はパチンコ遊技機の10時間分の実射値の説明図であり、(B)はパチンコ遊技機の設計値の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the actual shooting values for 10 hours of pachinko gaming machines, and (B) is an explanatory diagram of the design values for pachinko gaming machines. 通常状態における平均変動時間の算出の説明図である。This is an explanatory diagram for calculating the average change time under normal conditions. 時短状態Aにおける平均変動時間の算出の説明図である。This is an explanatory diagram for calculating the average fluctuation time in time-saving state A. 時短状態Bにおける平均変動時間の算出の説明図である。This is an explanatory diagram for calculating the average fluctuation time in time-saving state B. 確変状態における平均変動時間の算出の説明図である。This is an explanatory diagram for calculating the average fluctuation time during a bonus round. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の変動が実行されるときの平均変動時間の説明図である。This diagram illustrates the average variation time when the second special symbol is varied during the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。This diagram illustrates the average variation time when the second special symbol displays variations 110 times in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average variation time when 110 variation displays are performed with 3 reserved symbols in the second special symbol in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, and (B) is an explanatory diagram of the average variation time when 1100 variation displays are performed with 3 reserved symbols in the second special symbol in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average variation time when 110 variation displays are performed with 2 reserved symbols in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, and (B) is an explanatory diagram of the average variation time when 1100 variation displays are performed with 2 reserved symbols in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average variation time when 110 variation displays are performed with 1 reserved memory in the second special symbol in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, and (B) is an explanatory diagram of the average variation time when 1100 variation displays are performed with 1 reserved memory in the second special symbol in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average variation time when 110 variation displays are performed with the number of reserved memories in the second special symbol being 0 in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, and (B) is an explanatory diagram of the average variation time when 1100 variation displays are performed with the number of reserved memories in the second special symbol being 0 in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state. 各期間値の説明図である。This is a diagram explaining the values for each period. 各期間値の説明図である。This is a diagram explaining the values for each period. 特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern in feature section 018SG. (A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state. スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。This diagram shows the execution period of various effects in the big win variation patterns of Super Reach α, β, and γ. スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。This diagram shows the execution period of various effects in the losing variation patterns of Super Reach α, β, and γ. (A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。(A) is a diagram to explain the content of various effects, and (B) is a diagram to explain the character types. (A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the character display patterns in SP Reach演出 A to E, (B) is a diagram showing the LED lighting patterns in SP Reach演出 A to E, and (C) is a diagram showing the BGM and sound effect output patterns in SP Reach演出 A to E. (A)は各発光パターンの一例を示す図、(B)は各音パターンの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of each light emission pattern, and (B) is a diagram showing an example of each sound pattern. SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。This is a tree diagram showing the flow of SP Reach演出 A to E. SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the animation sequence from the start of the variable display of SP Reach α, β, and γ until the SP Reach animation begins. SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the animation sequence for SP Reach animation A. SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。This diagram shows examples of the animations for SP Reach animations B and C. SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。This diagram shows examples of the animations for SP Reach animations D and E. 当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。This figure shows an example of the animation for the "win/lose" button. 可動体演出の演出動作例を示す図である。This figure shows examples of the performance actions of movable parts. SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。This diagram shows examples of the animation and operation of the jackpot notification animations A through E for SP Reach animations. SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。This diagram shows examples of the animation and animation actions for the failure notification of SP Reach animations A through E. 事後演出Aの演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the staging actions for post-event staging A. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the staging actions for post-event staging B. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。This diagram shows an example of the staging actions for post-event staging B. (A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。(A) is SP Reach Performance Type Determination Table A, (B) is SP Reach Performance Type Determination Table B, and (C) is SP Reach Performance Type Determination Table C. 枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。This diagram illustrates the data table for illuminating the frame LEDs in a smooth rainbow light pattern. 枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。This diagram illustrates the data table for illuminating the frame LEDs in a flashing rainbow pattern. 実施の形態における遊技機を示す正面図である。This is a front view showing a gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。This diagram illustrates the effects control commands. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. 変動パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of a demo performance control process. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) are diagrams showing the first performance mode, (B1) and (B2) are diagrams showing the second performance mode, and (C1) and (C2) are diagrams showing the third performance mode. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the first performance mode. 図35に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This figure shows the flow of variable display of decorative patterns, following Figure 35. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。This diagram shows the variable display flow of decorative symbols in the third performance mode. (A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode, and (B) is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the second and third performance modes. 低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation in a low base state. 高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。This diagram shows the flow of the SP Reach animation in a high base state. (A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。(A) is a diagram showing the start and end conditions for displaying the demo movie, and (B) is a diagram showing the configuration of the demo movie display. デモムービー中における各部の動作例を示す図である。This diagram shows examples of how each part operates during the demo video. 客待ちデモ演出の遷移図である。This is a diagram illustrating the transitions in the demo performance while waiting for customers. デモムービー表示の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the demo movie display works. デモムービー表示の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the demo movie display works. (A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the display in the first scene (company name), (B) is an example of the display in the fourth scene (warning 1), and (C) is an example of the display in the fourth scene (warning 2). 第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。This diagram compares the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning signs 1 and 2), the number of reserved symbols, and the small symbols. 遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。This diagram shows the illumination patterns of the lamps corresponding to the game state. (A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。(A) is a diagram showing the arrangement of lamps in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A). (A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。Figures (A1) to (A8) show examples of operation when a customer waiting demo is performed after the variable display of the first special symbol in a low base state has finished. (A4)~(A5)は図50の要部を示す図である。(A4) to (A5) are diagrams showing the main parts of Figure 50. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a low base state. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a low base state. (B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。Figures (B1) to (B8) show examples of how customer waiting demo effects work in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the demo performance while waiting for customers in a high base state. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up in a cold start state and then a customer waiting demo sequence begins. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the sequence of events from when a pachinko machine starts up in a cold start state until the customer waiting demo begins. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up with a hot start in a low base state, and then a customer waiting demo sequence begins. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events from when a pachinko machine starts up with a hot start in a low base state, to when the customer waiting demo performance begins. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a pachinko machine operates when it starts up with a hot start in a high base state, and then the customer waiting demo sequence begins. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events from when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state, to when the customer waiting demo performance begins. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (E) show examples of operation when the demo movie display ends after a certain amount of time has elapsed in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events that occur when the demo movie display ends over time in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events that occur when the demo movie display ends after a certain amount of time has elapsed, under high base conditions. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (E) show examples of operation when the demo movie display starts and ends upon winning a prize in a low base state. (A)~(G)は図66の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。Figures (A) to (G) show details of the high base state of the display mode in Figure 66. 低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the first win in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends when the second start is awarded, under low base conditions. 高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the second start and winning when the game is in a high base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence in which the demo movie display ends with the first win in a high base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (C) show examples of operation when the demo movie display is terminated by steering wheel operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when the demo movie display ends due to steering input in a low base state. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。Figures (A) to (C) show examples of operation when the demo movie display is terminated by menu operation in a low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when a demo movie display ends due to menu operation in a low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the sequence of events when the demo movie display ends via menu operation in a high base state. (A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device in response to a prize win, and (B) is a timing chart showing an example of erroneous operation of the payout device in response to a prize win. 客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。This figure shows an example of how the system works when a bulb failure error occurs during a customer-waiting demo. 優先レイヤについて説明するための図である。This is a diagram to explain priority layers. 低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This diagram shows the process when an error occurs during a customer waiting demo performance that starts in a low base state. 高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。This diagram shows the process when an error occurs during a customer waiting demo performance that starts in a high base state. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。This diagram explains the mechanism of output to the LED driver. ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of lamp control using a lamp data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。This diagram illustrates an example of lamp control using a grandchild table with timer management in the child table. ランプデータテーブルを構成する親テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a parent table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する子テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a child table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。This figure shows an example of a grandchild table that makes up a lamp data table. 非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。This diagram shows the lamp data table used when not playing (only the white flashing button and red flashing button are used during gameplay). ランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This diagram shows the settings of the normal parent table. ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This diagram shows the settings of a normal child table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for a typical grandchild table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for a typical grandchild table. ランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for background time reduction. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of the background time reduction. ランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of background probability changes. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of background probability changes. ランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the child table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table in the customer waiting demo. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings for the sub-table of the button that lights up white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings in the parent table for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for the button that blinks white. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings in the parent table for the red blinking button. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the subtable for the button that blinks red. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table for the button that blinks red. ランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for initialization notifications. ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the child table for initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the sub-table of the initialization notification. ランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the parent table for errors. ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the error child table. ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: This diagram shows the settings of the grandchild table for errors. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。This diagram shows the settings for the common table. (A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。Figures (A1) to (A4) show examples of how text is displayed and how light is emitted in each scene. (A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。(A) is a diagram showing examples of actions in the first scene, (B) is in the third scene, and (C) is in the fourth scene. 文字アニメーション表示を示す比較表である。This is a comparison table showing text animation displays. (A)(B)は同系色を説明するための図である。(A) and (B) are diagrams used to explain analogous colors. デモムービー表示の表示タイミング一覧を説明するための図である。This diagram illustrates the timing of the demo movie display. (A)~(G)は図66の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。Figures (A) to (G) show details of the high base state of the display mode in Figure 66.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings.

(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Feature part 069SG form)
(SG2020-069) The gaming machine of type 1-1 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
When the variable display is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "miss", the number of losing variation patterns that the CPU 103 can determine in "time-saving state B" (for example, 2) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "time-saving state A" (for example, 3), and less than the number of losing variation patterns that can be determined in "probability variation state" (for example, 4)).
When the variable display is not controlled to the advantageous state by the determination means, the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "miss", the average duration of the variable display time of the losing variation pattern determined by the CPU 103 in "Time-Saving State B" (for example, about 2.2 seconds) is less than the average duration of the variable display time of the losing variation pattern determined in "Time-Saving State A" (for example, about 5.58 seconds), and less than the average duration of the variable display time of the losing variation pattern determined in "Probability Change State" (for example, about 4.83 seconds). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to a favorable state, the variable displays for which it is not decided to control the system to a favorable state have fewer types of variable display patterns and a shorter average period of variable display time. As a result, the rate at which the variable displays are consumed is higher than in other states, thus providing a suitable second special state.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine described in form 1-1,
It is possible to display variable amounts of decorative identification information in multiple rows (for example, decorative patterns displayed in decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C).
The starting order of the variable display of decorative identification information in each column is common to both cases: when, in the first special state, the variable display is not controlled to the advantageous state by the determination means and a non-specific display result is displayed without the variable display of decorative identification information being in a specific state; and when, in the second special state, the variable display is not controlled to the advantageous state by the determination means and a non-specific display result is displayed without the variable display of decorative identification information being in a specific state.
The time it takes for the variable display speed of the decorative identification information in each column that has started variable display to reach the maximum speed differs depending on whether the variable display mode of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in a variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state, or whether the variable display mode of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in a variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state (for example, the starting order of the variable display of decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is the same in the case of a non-reach miss variation pattern in the probability variation state and time reduction state A, and in the case of a non-reach miss variation pattern in time reduction state B, but the time it takes for the decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C to reach the maximum speed is shorter in time reduction state B than in the probability variation state and time reduction state A (tb1 to tb2 < ta1 to ta3). See Figure 11-51).
It is characterized by the following.
This feature allows for a different impression to be created for each state, enhancing interest, as the variable display start order of the decorative identification information for each column is the same in the first special state and the second special state, but the time it takes to reach the maximum speed differs.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine described in form 1-1 or form 1-2,
It is possible to display variable information for multiple rows of decorative identification information (e.g., decorative patterns).
The stopping order of the variable display of decorative identification information in each row differs depending on whether, in the first special state, the variable display of decorative identification information is not controlled to the advantageous state by the determination means and a non-specific display result is displayed, or in the second special state, the variable display of decorative identification information is not controlled to the advantageous state by the determination means and a non-specific display result is displayed (for example, in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C, the stopping order of the variable display of decorative symbols is left → right → middle in the case of a non-reach failure variation pattern in the probability variation state and time reduction state A, and in the case of a non-reach failure variation pattern in time reduction state B, left, middle, and right are stopped and displayed simultaneously. See Figure 11-51).
It is characterized by the following.
This feature allows for different display stop sequences for decorative identification information in each column between the first special state and the second special state, thereby creating different impressions for each state and enhancing interest.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-4 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-3,
It is possible to display variable information for multiple rows of decorative identification information (e.g., decorative patterns).
The stopping order of the variable display of decorative identification information in each column is common to both cases: when, in the first special state, the variable display of decorative identification information is not controlled to the advantageous state by the determination means and a non-specific display result is displayed without the variable display being controlled to the specific state; and when, in the second special state, the variable display of decorative identification information is not controlled to the advantageous state by the determination means and a non-specific display result is displayed without the variable display being controlled to the specific state.
The time from when one decorative identification information in multiple rows is stopped to when the next decorative identification information is stopped differs depending on whether, in the first special state, the variable display of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in a variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, or in the second special state, the variable display of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in a variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means (for example, decorative pattern display). The stopping order of the variable display of decorative symbols in areas 5L, 5R, and 5C is the same whether it is a non-reach failure variation pattern in the probability variation state or time-saving state A, or in the non-reach failure variation pattern in time-saving state B. However, the time from when a decorative symbol stops to when the next decorative symbol stops in one of the decorative symbol display areas 5L, 5R, or 5C may differ depending on whether it is a non-reach failure variation pattern in the probability variation state or time-saving state A, or in the non-reach failure variation pattern in time-saving state B.
It is characterized by the following.
This feature allows for different impressions to be created for each state, enhancing interest, because the time between the display of one decorative identification piece and the display of the next decorative identification piece differs between the first special state and the second special state.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-5 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-4,
It is possible to display variable information for multiple rows of decorative identification information (e.g., decorative patterns).
The system includes an output means capable of outputting a stop sound when the decorative identification information for each column is displayed in a stopped state.
The number of times the stop sound is output in the variable display of 1 differs depending on whether the variable display of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in the variable display where the determination means does not determine to control the advantageous state in the first special state, or whether the variable display of the decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in the variable display where the determination means does not determine to control the advantageous state in the second special state (for example, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 is 3 times in the case of a non-reach miss variation pattern in the probability variation state and time reduction state A because the left, middle, and right symbols stop at different timings, and 1 time in the case of a non-reach miss variation pattern in time reduction state B because the left, middle, and right symbols stop at the same timing. See Figure 11-51).
It is characterized by the following.
This feature allows the stopping sound to draw attention to the stopping of decorative identification information, and by having different numbers of stopping sounds output for the first special state and the second special state, it is possible to create different impressions for each state and enhance interest.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-6 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-5,
It is possible to display variable information for multiple rows of decorative identification information (e.g., decorative patterns).
The system includes an output means capable of outputting a stop sound when the decorative identification information for each column is displayed in a stopped state.
The number of times the stop sound is output in the variable display of 1 is common to both cases: when the variable display of decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in the variable display of decorative identification information in the first special state in which the determination means does not determine to control it to the advantageous state, and when the variable display of decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed in the variable display of decorative identification information in the second special state in which the determination means does not determine to control it to the advantageous state (for example, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 may be common to both cases where it is a non-reach miss variation pattern in the probability variation state and time-saving state A, and cases where it is a non-reach miss variation pattern in time-saving state B).
It is characterized by the following.
This feature allows the stopping sound to draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by standardizing the number of times the stopping sound is output between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-7 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-6,
It is possible to display decorative identification information (e.g., decorative patterns) in a variable manner.
When the determination means does not determine that the system should be controlled to the advantageous state, and the variable display mode of the decorative identification information is a variable display that displays a non-specific display result without becoming a specific mode, the system is equipped with a display means capable of executing a specific operation display that causes the decorative identification information to perform a specific operation when the decorative identification information is stopped from being displayed.
In the first special state, if the decorative identification information is displayed as stopped, the specific action display is executed; in the second special state, if the decorative identification information is displayed as stopped, the specific action display is not executed (for example, in the probability variation state and time reduction state A, if the variation pattern is one of non-reach failure, the specific action display (symbol stop action) is performed, whereas in the time reduction state B, if the variation pattern is one of non-reach failure, the specific action display (symbol stop action) is not performed. See Figures 11-51 to 11-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the first special state, the visual effect is enhanced by specific action displays, while in the second special state, smooth variable displays can be achieved by not performing specific action displays.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-8 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-7,
It is possible to display decorative identification information (e.g., decorative patterns) in a variable manner.
When the determination means does not determine that the system should be controlled to the advantageous state, and the variable display mode of the decorative identification information is a variable display that displays a non-specific display result without becoming a specific mode, the system is equipped with a display means capable of executing a specific operation display that causes the decorative identification information to perform a specific operation when the decorative identification information is stopped from being displayed.
The display mode of the specified action display is common to both the case where the decorative identification information is displayed in a stopped state in the first special state and the case where the decorative identification information is displayed in a stopped state in the second special state (for example, the specified action display (symbol stop action) is common to both the case where the non-reach failure variation pattern occurs in the probability variation state and time-saving state A and the case where the non-reach failure variation pattern occurs in time-saving state B, thereby enhancing the effect of the performance with the specified action display, while also making the mode of the specified action display common to the case of the probability variation state and time-saving state A and time-saving state B. See Figures 11-51 to 11-54).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects through specific action displays, while simultaneously reducing development costs by standardizing the specific action display patterns between the first and second special states.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-9 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-8,
It is possible to synchronize and variably display decorative identification information (e.g., decorative patterns) and predetermined identification information different from said decorative identification information (e.g., small patterns),
The period from when the identification information is stopped to when the predetermined identification information is stopped is shorter in the case of a variable display where the mode of variable display of decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed when the determination means does not decide to control the game to the advantageous state in the second special state, compared with the case of a variable display where the mode of variable display of decorative identification information does not become a specific mode and a non-specific display result is displayed when the determination means does not decide to control the game to the advantageous state in the first special state (for example, the period from when the decorative symbol is stopped to when the small symbol is stopped is shorter in the case of a non-reach miss variation pattern in time-saving state B than in the case of a non-reach miss variation pattern in probability change state and time-saving state A {t1 (ta6 to ta7) > t2 (tb3 to tb4)} portion. See Figure 11-51).
It is characterized by the following.
This feature enables smooth variable display in the second special state.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-10 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-9,
It is possible to display decorative identification information (e.g., decorative patterns) in a variable manner.
In the first special state, the minimum period from when the decorative identification information is stopped in one variable display until the variable display of the decorative identification information begins in the next variable display is common to both the first special state and the second special state. (For example, the symbol confirmation period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative symbol is stopped in one variable display until the variable display of the decorative symbol begins in the next variable display in the probability variation state and time reduction state A, and the symbol confirmation period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative symbol is stopped in one variable display until the variable display of the decorative symbol begins in the next variable display in time reduction state B, are common to both. See Figure 11-51.)
It is characterized by the following.
This feature allows for a reduction in development costs by standardizing control processes that take into account drawing processes and other factors until the decorative identification information is completely displayed.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-11 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-10,
When the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in the second special state, and when the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in the first special state, and these are common (for example, when the variable display result is a "miss", the loss variation pattern that the CPU 103 can determine in "Time-Saving State B" (e.g., "Non-Reach A") and the loss variation pattern that can be determined in "Time-Saving State A" and "Probability Variation State" (e.g., "Non-Reach A") are common).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set variable display patterns that can only be determined by the second special state.

(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
When the variable display is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "miss", the number of losing variation patterns that the CPU 103 can determine in "time-saving state B" (for example, 2) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "time-saving state A" (for example, 3) and less than the number of losing variation patterns that can be determined in "probability variation state" (for example, 4)).
When the variable display is not controlled to the advantageous state by the determination means, the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state, and also shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "miss", the average duration of the variable display time of the losing variation pattern determined by the CPU 103 in "Time-Saving State B" (for example, about 2.2 seconds) is less than the average duration of the variable display time of the losing variation pattern determined in "Time-Saving State A" (for example, about 5.58 seconds), and also less than the average duration of the variable display time of the losing variation pattern determined in "Probability Change State" (for example, about 4.83 seconds). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to a favorable state, the variable displays for which it is not decided to control the system to a favorable state have fewer types of variable display patterns and a shorter average period of variable display time. As a result, the rate at which the variable displays are consumed is higher than in other states, thus providing a suitable second special state.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine described in form 2-1,
When the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in the second special state, and when the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in at least one of the first special state and the third special state are common to both (for example, the losing variable pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., non-reach, SP reach D) and the losing variable display pattern that can determine in at least one of time-saving state A and probability-changing state (e.g., non-reach, SP reach D) are common to both).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set variable display patterns that can only be determined by the second special state.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine described in form 2-1 or form 2-2,
When the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in the second special state, and when the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in both the first special state and the third special state, and these are common (for example, the losing variable pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., non-reach, SP reach D) and the losing variable display pattern that can determine in both time-saving state A and probability-changing state (e.g., non-reach, SP reach D) are common parts).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set variable display patterns that can only be determined by the second special state.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-4 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-3,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, it is preferable that the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variation state, and the average duration of the control period controlled to the probability variation state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average duration of the control period is shorter than in the third special state, which increases the rate at which the variable display is consumed, thus providing a more favorable second special state. In the first special state, the average duration of the control period is longer, which enhances the enjoyment of the game.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-5 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-4,
When the variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of losing variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., 2) is less than the number of losing variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 3), and the number of losing variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 3) is less than the number of losing variation patterns that can be determined in probability variation state (e.g., 4)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of selectable variable display patterns is reduced to prioritize the consumption of the variable display, while in the third special state, the number of selectable variable display patterns is increased to enhance the enjoyment of the game.

(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) The gaming machine of form 1-12 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in "time-saving state B" (e.g., 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "time-saving state A" (e.g., 2), and less than the number of losing variation patterns that can be determined in "probability variation state" (e.g., 3)).
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the CPU 103 in "Shortened Time State B" (for example, about 40 seconds) is less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "Shortened Time State A" (for example, about 62.8 seconds), and less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "Probability Variation State" (for example, about 51.1 seconds). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the development costs can be reduced by having fewer types of variable display patterns in the variable display that is decided to control the system to an advantageous state. Furthermore, since the system is controlled to an advantageous state without being unnecessarily stimulated, a suitable second special state can be provided.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-13 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-12,
The variable display that is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means includes a variable display part that performs a variable display of identification information, and a post-performance part that notifies game value information that can identify the amount of game value granted in the advantageous state after the completion of the variable display part,
The execution period of the variable display part in the first special state and the execution period of the variable display part in the second special state are different.
The execution period of the post-event performance part in the first special state and the execution period of the post-event performance part in the second special state are the same (for example, the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part in the time-saving state A and the probability variation state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part in the time-saving state B, while the symbol confirmation time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state A and the probability variation state is the same from the symbol confirmation time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state B. See Figure 11-61).
It is characterized by the following.
This feature allows for a reduction in development costs by unifying the execution period of post-event effects in variable displays that are controlled to be advantageous in both the first and second special states.

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-14 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-13,
It is possible to display identification information in a variable manner.
The variable display that is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means includes a variable display part that performs a variable display of identification information, and a post-performance part that notifies game value information that can identify the amount of game value granted in the advantageous state after the completion of the variable display part,
The variable display includes a display means capable of performing a specific operation display to specify the identification information when the identification information is stopped displaying during the execution period of the variable display part in the variable display which has been determined to be controlled to the advantageous state by the determination means,
The execution period of the variable display part in the first special state and the execution period of the variable display part in the second special state are different.
The execution period of the specific operation display in the first special state and the execution period of the specific operation display in the second special state are common (for example, the variable display time of the variable display part of the time-saving state A and the probability variation state (50 seconds, 40 seconds) is different from the variable display time of the variable display part of the time-saving state B (25 seconds), while the display time of the jackpot specific operation display in the time-saving state A and the probability variation state (ta3 to ta4) is common to the display time of the jackpot specific operation display in the time-saving state B (ta3 to ta4). See Figure 11-61).
It is characterized by the following.
This feature allows for a reduction in development costs by unifying the execution period of specific operation displays in variable displays that are determined to be controlled to an advantageous state in both the first and second special states.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-15 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-14,
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine the variable display pattern in the second special state, and when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine the variable display pattern in the first special state, and these are common (for example, when the variable display result is "Big Win", the losing variation pattern that the CPU 103 can determine in "Shortened Time State B" (e.g., "SP Reach D") and the losing variation pattern that can determine in "Probability Variation State" (e.g., "SP Reach D") are common parts).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set variable display patterns that can only be determined by the second special state.

(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in "time-saving state B" (e.g., 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "time-saving state A" (e.g., 2) and less than the number of losing variation patterns that can be determined in "probability variation state" (e.g., 3)).
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state, and also shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the CPU 103 in "time-saving state B" (for example, about 40 seconds) is less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "time-saving state A" (for example, about 62.8 seconds), and also less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "probability variation state" (for example, about 51.1 seconds). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the development costs can be reduced by having fewer types of variable display patterns in the variable display that is decided to control the system to an advantageous state. Furthermore, since the system is controlled to an advantageous state without being unnecessarily stimulated, a suitable second special state can be provided.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-7 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-6,
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in the second special state, and when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the variable display pattern determination means can determine a variable display pattern in at least one of the first special state and the third special state, are common to both (for example, the jackpot variation pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., SP reach D) and the jackpot variable display pattern that can determine in at least one of time-saving state A and probability variation state (e.g., probability variation state) (e.g., SP reach D) are common to both).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set variable display patterns that can only be determined by the second special state.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-8 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-7,
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, at least a portion of the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state are common (for example, the portion that the CPU 103 can determine in the time-saving state B (e.g., without SP) and the portion that the CPU 103 can determine in both the time-saving state A and the probability variation state (e.g., without SP) are common).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set variable display patterns that can only be determined by the second special state.

形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-9 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-8,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, the portion in which the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variation state, and the average duration of the control period controlled to the probability variation state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average duration of the control period is shorter than in the third special state, which increases the rate at which the variable display is consumed, thus providing a more favorable second special state. In the first special state, the average duration of the control period is longer, which enhances the enjoyment of the game.

形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-10 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-9,
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., 1) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 2), and the number of jackpot variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 2) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in probability variation state (e.g., 3)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of selectable variable display patterns is reduced to prioritize the consumption of the variable display, while in the third special state, the number of selectable variable display patterns is increased to enhance the enjoyment of the game.

(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of form 1-16 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-15,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods for special identification information (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays of special identification information (e.g., 900 times) have been performed.
The variable display pattern determination means can determine, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A-E Miss") which displays the display result of the variable display of special identification information (e.g., a miss display result) after the mode of the variable display of decorative identification information becomes a specific mode (e.g., a reach mode), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") which displays the display result of the variable display of special identification information without the mode of the variable display of decorative identification information becoming a specific mode.
In the second special state, the proportion of times the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined by the determination means to control it to the advantageous state is higher than the proportion of times the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined by the determination means to control it to the advantageous state in the first special state (for example, the proportion of times the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "time-saving state B" (for example, 97%) is higher than the proportion of times the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "time-saving state A" (for example, 95%), and also higher than the proportion of times the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "probability change state" (for example, 95%). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to an advantageous state, by setting the mode of the variable display to a specific mode in the variable display where it has not been decided to control the system to an advantageous state, the system is less likely to be unnecessarily stimulated, thus providing a suitable second special state.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-17 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-16,
It is possible to display decorative identification information (e.g., decorative patterns) in a variable manner.
In the second non-specific variable display pattern, the period from when the variable display of the decorative identification information starts until it stops is shorter than the period in the first non-specific variable display pattern from when the variable display of the decorative identification information starts until the mode of variable display becomes the specific mode (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach-miss variation pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) of the super reach-miss variation pattern from when the variable display of the decorative symbols starts until the mode of variable display becomes the reach mode. See Figure 11-62).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display to end in a shorter period than the period it takes for the variable display to become a specific state, thus providing a suitable second special state.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-18 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-17,
It is possible to display variable information for multiple rows of decorative identification information (e.g., decorative patterns).
In the second non-specific variable display pattern, the period from the start to the stop of the variable display of the decorative identification information of a predetermined column among the multiple columns is shorter than the period from the start to the stop of the variable display of the decorative identification information of the predetermined column in the first non-specific variable display pattern (for example, in the non-reach miss variation pattern, the period from the start to the stop of the variable display of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L (tb0 to tb1) is shorter than the period from the start to the stop of the variable display of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L (tb0 to tb2) in the super reach miss variation pattern. See Figure 11-62).
It is characterized by the following.
This feature allows for the variable display of decorative identification information in a predetermined column to be completed in a short period of time, thus providing a suitable second special state.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-19 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-18,
The variable display pattern determination means has common features with the second non-specific variable display pattern that can be determined in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in the first special state (for example, the non-reach miss variation pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in time-saving state B and the non-reach miss variation pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of time-saving state A and probability variation state are common features).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set a second non-specific variable display pattern that can only be determined by the second special state.

(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of form 2-11 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 1-10,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods for special identification information (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The variable display pattern determination means can determine, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A-E Miss") which displays the display result of the variable display of special identification information (e.g., a miss display result) after the mode of the variable display of decorative identification information becomes a specific mode (e.g., a reach mode), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") which displays the display result of the variable display of special identification information without the mode of the variable display of decorative identification information becoming a specific mode.
In the second special state, the proportion in which the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined by the determination means to control it to the advantageous state is higher than the proportion in which the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined by the determination means to control it to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the proportion in which the second non-specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information is not determined by the determination means to control it to the advantageous state in the third special state (for example, the proportion in which the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "time-saving state B" (for example, 97%) is higher than the proportion in which the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "time-saving state A" (for example, 95%), and is also higher than the proportion in which the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "probability change state" (for example, 95%). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to an advantageous state, by setting the mode of the variable display to a specific mode in the variable display where it has not been decided to control the system to an advantageous state, the system is less likely to be unnecessarily stimulated, thus providing a suitable second special state.

形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-12 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-11,
The variable display pattern determination means has common features with the second non-specific variable display pattern that can be determined in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state (for example, the non-reach miss variation pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in time-saving state B and the non-reach miss variation pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of time-saving state A and probability variation state are common features).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set a second non-specific variable display pattern that can only be determined by the second special state.

形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-13 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-12,
The variable display pattern determination means has common characteristics with the second non-specific variable display pattern that can be determined in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in both the first and third special states (for example, the non-reach miss variation pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., no reach) and the non-reach miss variation pattern that can be determined in both time-saving state A and probability variation state (e.g., no reach) are common to each other).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set a second non-specific variable display pattern that can only be determined by the second special state.

(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of form 1-20 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-19,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods for special identification information (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays of special identification information (e.g., 900 times) have been performed.
The variable display pattern determination means can determine, when the variable display of special identification information is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (for example, "SP Reach A-C, E Big Win") which displays the display result of the variable display of special identification information after the mode of the variable display of decorative identification information becomes a specific mode, and a second specific variable display pattern (for example, "SP Reach D (Instant Win or Full Rotation)", "SP Not Via") which displays the display result of the variable display of special identification information without the mode of the variable display of decorative identification information becoming a specific mode.
In the second special state, the proportion in which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the proportion in which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of special identification information that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the first special state (for example, the proportion in the time-saving state B in which the "SP Reach D jackpot variation pattern (instant hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode is determined (for example, 90%) is higher than the proportion in the time-saving state A in which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode is determined (for example, 5%), and is also higher than the proportion in the probability variation state in which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode is determined (for example, 5%). See Figure 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the mode of the variable display in the variable display in which it is decided to control the system to an advantageous state is set to a specific mode, thereby providing a suitable second special state without being unnecessarily influenced.

形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図11-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-21 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-20,
It is possible to display decorative identification information (e.g., decorative patterns) in a variable manner.
The system includes a display means capable of performing a first specific action display that performs a specific action on decorative identification information when the variable display mode becomes a specific mode, and a second specific action display (for example, a pattern stop action display) that performs a specific action on the decorative identification information when the decorative identification information is stopped.
In the first specific variable display pattern, the display means executes the first specific operation display and the second specific operation display; however, in the second specific variable display pattern, the display means does not execute the first specific operation display, but instead executes the second specific operation display (for example, in the variation pattern of SP Reach E which goes through Reach, the Reach specific operation display and the Jackpot specific operation display are executed, but in the variation pattern of SP Reach D which does not go through Reach, the Reach specific operation display is not executed, but the Jackpot specific operation display is executed. See Figure 11-55).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the first specific operation display is performed in the second special state, there is less chance of being unnecessarily provoked, thus providing a suitable second special state.

形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-22 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-21,
The variable display pattern determination means has common features with the second specific variable display pattern that can be determined in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in the first special state (for example, the non-reach miss variation pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in time-saving state B and the non-reach miss variation pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of time-saving state A and probability variation state are common features).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set a second specific variable display pattern that can only be determined by the second special state.

(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-13,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods for special identification information (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays of special identification information (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The variable display pattern determination means can determine, when the variable display of special identification information is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (for example, "SP Reach A-C, E Big Win") which displays the display result of the variable display of special identification information after the mode of the variable display of decorative identification information becomes a specific mode, and a second specific variable display pattern (for example, "SP Reach D (Instant Win or Full Rotation)", "SP Non-Via A", etc.) which displays the display result of the variable display of special identification information without the mode of the variable display of decorative identification information becoming a specific mode.
In the second special state, the proportion in which the second specific variable display pattern is determined when the determination means determines that the special identification information will be controlled to the advantageous state is higher than the proportion in which the second specific variable display pattern is determined when the special identification information will be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state, and also higher than the proportion in which the second specific variable display pattern is determined when the variable display will be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state (for example, in the time-saving state B, the proportion in which the "SP Reach D jackpot variation pattern (instant hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode is determined (for example, 90%) is higher than the proportion in the time-saving state A in which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode is determined (for example, 5%), and also higher than the proportion in the probability variation state in which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode is determined (for example, 5%). See Figure 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the mode of the variable display in the variable display in which it is decided to control the system to an advantageous state is set to a specific mode, thereby providing a suitable second special state without being unnecessarily influenced.

形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-15 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-14,
The variable display pattern determination means has common features with the second specific variable display pattern that can be determined in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state (for example, the non-reach jackpot variation pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., without SP) and the non-reach jackpot variation pattern that can be determined in at least one of time-saving state A and probability variation state (e.g., without SP) are common features).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set a second specific variable display pattern that can only be determined by the second special state.

形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-16 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-15,
The variable display pattern determination means has common characteristics with the second specific variable display pattern that can be determined in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state (for example, the non-reach jackpot variation pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., without SP) and the non-reach miss variation pattern that can be determined in both time-saving state A and probability variation state (e.g., without SP) are common to each other).
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set a second specific variable display pattern that can only be determined by the second special state.

(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of form 1-23 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-22,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing variable display of first identification information (e.g., first special symbol) based on the fulfillment of a first starting condition (e.g., a game ball entering the first starting prize slot), and by performing variable display of second identification information (e.g., second special symbol) based on the fulfillment of a second starting condition (e.g., a game ball entering the second starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A first reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A second reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
An effect execution means capable of executing an effect that includes an effect that suggests the control to the aforementioned advantageous state,
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The variable display pattern determination means can determine a predetermined variable display pattern (e.g., "not reach") for a predetermined variable display period in which the second reserved storage means can store a reserved memory when no reserved memory is stored in the second reserved storage means in the first special state and the second special state, and the determination means does not determine that the variable display should be controlled to the advantageous state.
The aforementioned performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and not executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in the losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Shortened Time State A", and when the variable display is executed in the losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Probability Change State", suggestive performances such as "Movable Body Announcement" and "Character Announcement" are executed in the variable display, while when the variable display is executed in the losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Shortened Time State B", suggestive performances such as "Movable Body Announcement" and "Character Announcement" are not executed in the variable display. See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the player is not controlled to an advantageous state, the variable display of the predetermined variable display pattern is not unnecessarily excited by suggestive effects, thus providing a suitable second special state.

形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-24 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-23,
In the second special state, if the variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is not performed by the performance execution means, and if the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is performed by the performance execution means (for example, in the time-saving state B, if it is a losing variation pattern, the "movable body予告" and "character予告" may not be performed, and if it is a winning variation pattern, the "movable body予告" and "character予告" may be performed).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest in the second special state by drawing attention to whether or not suggestive effects are executed.

形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-25 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-24,
It is possible to display decorative identification information (e.g., decorative patterns) in a variable manner.
The variable display pattern determination means includes a variable display pattern that displays the display result of the variable display after the mode of the variable display of the decorative identification information becomes a specific mode,
The aforementioned suggestive performance includes a performance that encourages whether or not the variable display mode will be a specific mode (for example, a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to a jackpot state may include a "reach announcement" or "button announcement" as a performance that encourages whether or not the variable display mode will be a reach mode (whether or not a reach will be established)).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest in the second special state by drawing attention to whether or not suggestive effects are executed.

形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-26 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-25,
The performance execution means is capable of executing multiple types of suggestive performances, including a first suggestive performance and a second suggestive performance that has a higher probability of controlling to the advantageous state than when the first suggestive performance is executed, based on the decision result of the decision means (for example, a portion in which multiple types of suggestive performances are capable of executing a first suggestive performance (for example, a line of dialogue A or a small vibration) and a second suggestive performance (for example, a line of dialogue B or a large vibration) that has a higher probability of controlling to the jackpot game state than when the first suggestive performance is executed, based on the variable display result).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest in the second special state by drawing attention to whether or not suggestive effects are executed.

(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-16,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing variable display of first identification information (e.g., first special symbol) based on the fulfillment of a first starting condition (e.g., a game ball entering the first starting prize slot), and by performing variable display of second identification information (e.g., second special symbol) based on the fulfillment of a second starting condition (e.g., a game ball entering the second starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A first reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A second reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
An effect execution means capable of executing an effect that includes an effect that suggests the control to the aforementioned advantageous state (for example, an effect control CPU 120 capable of executing "movable body予告" and "character予告"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The variable display pattern determination means can determine a predetermined variable display pattern (e.g., "not reach") for a predetermined variable display period in which a reserve memory can be stored in the second reserve storage means when no reserve memory is stored in the second reserve storage means in the first special state, the second special state, and the third special state, and the determination means has not decided to control the display to the advantageous state.
The aforementioned performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the third special state, but does not execute the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Shortened Time State A" and when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Probability Change State", suggestive performances such as "Movable Body Announcement" and "Character Announcement" are executed in the variable display, while when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Shortened Time State B", suggestive performances such as "Movable Body Announcement" and "Character Announcement" are not executed in the variable display. See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the player is not controlled to an advantageous state, the variable display of the predetermined variable display pattern is not unnecessarily excited by suggestive effects, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of form 1-27 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-26,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (e.g., a jackpot state) by displaying variable identification information (e.g., decorative patterns) based on the fulfillment of starting conditions (e.g., when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Information transmission means (e.g., CPU 103) capable of transmitting information related to the game (e.g., performance control commands),
An effect execution means (for example, a part of the effect control CPU 120 that can execute a pre-announcement effect) that, based on the information received from the information transmission means, suggests that the reserved memory stored in the reserved memory means will be controlled to the advantageous state, and
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The aforementioned performance execution means can determine one pre-announcement performance pattern from among multiple types of pre-announcement performance patterns (for example, "countdown announcement,""hold change announcement,""symbol chance announcement,""effect display announcement"),
When the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state, the number of pre-announcement performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is less than the number of pre-announcement performance patterns that can be determined in the first special state (for example, the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Shortened Time State B" (for example, 0) is less than the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Shortened Time State A" (for example, 3), and less than the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Probability Fluctuation State" (for example, 4)).
The proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state in the second special state is lower than the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display is not determined by the determination means to control it to the advantageous state in the first special state (for example, the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State B" (for example, 0%) is lower than the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State A" (for example, 30%), and also lower than the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display result is a miss in "Probability Fluctuation State" (for example, 40%). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there is a long period during which the system is not controlled to an advantageous state, development costs can be reduced by having fewer pre-announcement animation patterns in the variable displays where it is not decided to control the system to an advantageous state, and since the player is less likely to be unnecessarily excited by the pre-announcement animations, a suitable second special state can be provided.

形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-28 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-27,
As pre-announcement performance patterns that can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there is a first pre-announcement performance pattern and a second pre-announcement performance pattern in which the proportion of being controlled to the advantageous state is higher than when the first pre-announcement performance pattern is executed.
The proportion in which the first pre-announcement animation pattern is executed in the second special state is lower than the proportion in which the first pre-announcement animation pattern is executed in the first special state (for example, as pre-announcement animation patterns that the performance control CPU 120 can commonly execute in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, there is a first pre-announcement animation pattern (for example, the "blue" pattern of "hold change announcement", "symbol chance eye announcement", and "effect display announcement") and a second pre-announcement animation pattern (for example, the "red" pattern of "hold change announcement", "symbol chance eye announcement", and "effect display announcement") which has a higher proportion of control to the advantageous state than when the first pre-announcement animation pattern is executed, and the proportion in which the first pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state B (for example, 0%, see Figure 11-43(D)) is lower than the proportion in which the first pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state A and probability variation state (for example, 10%, see Figure 11-43(C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, the second special state is less likely to be unnecessarily hyped up by the first pre-announcement演出 (pre-announcement effect), thus providing a more favorable second special state.

形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-29 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-28,
As pre-announcement performance patterns that can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there is a first pre-announcement performance pattern and a second pre-announcement performance pattern in which the proportion of being controlled to the advantageous state is higher than when the first pre-announcement performance pattern is executed.
The proportion in which the second pre-announcement animation pattern is executed in the second special state is higher than the proportion in which the second pre-announcement animation pattern is executed in the first special state (for example, as pre-announcement animation patterns that the performance control CPU 120 can commonly execute in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, there is a first pre-announcement animation pattern (for example, the "blue" pattern of "hold change announcement", "symbol chance eye announcement", and "effect display announcement") and a second pre-announcement animation pattern (for example, the "red" pattern of "hold change announcement", "symbol chance eye announcement", and "effect display announcement") which results in a higher proportion of control to the advantageous state than when the first pre-announcement animation pattern is executed, and the proportion in which the second pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state B (for example, 90%, see Figure 11-43(D)) is higher than the proportion in which the second pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state A and probability variation state (for example, 50-70%, see Figure 11-43(C))).
It is characterized by the following.
According to this characteristic, the second pre-announcement effect is more likely to be executed in the second special state, thus providing a suitable second special state.

形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-30 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-29,
The pre-announcement performance pattern that the performance execution means can execute in the first special state and the pre-announcement performance pattern that the performance execution means can execute in the second special state are common (for example, the pre-announcement performance pattern that the performance control CPU 120 can execute in the time-saving state A and the probability variation state and the pre-announcement performance pattern that the performance control CPU 120 can execute in the time-saving state B are common (for example, the "symbol chance announcement")),
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set pre-announcement animation patterns that can only be determined in the second special state.

(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of form 2-18 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 1-17,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (e.g., a jackpot game state) by displaying variable identification information (e.g., decorative patterns) based on the fulfillment of starting conditions (e.g., when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A holding storage means capable of storing information regarding the variable display of identification information as a holding storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Information transmission means (e.g., CPU 103) capable of transmitting information related to the game (e.g., performance control commands),
An effect execution means (for example, a part of the effect control CPU 120 that can execute a pre-announcement effect that suggests that the reserved memory stored in the reserved memory means will be controlled to the advantageous state) based on the information received from the information transmission means,
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The aforementioned performance execution means can determine one pre-announcement performance pattern from among multiple types of pre-announcement performance patterns (for example, "countdown announcement,""hold change announcement,""symbol chance announcement,""effect display announcement"),
When the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the number of pre-announcement performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is less than the number of pre-announcement performance patterns that can be determined in the first special state and less than the number of pre-announcement performance patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Shortened Time State B" (for example, 0) is less than the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Shortened Time State A" (for example, 3) and less than the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Probability Fluctuation State" (for example, 4)).
The proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is lower than the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state, and also lower than the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state (for example, the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State B" (for example, 0%) is lower than the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State A" (for example, 30%), and also lower than the proportion in which the pre-announcement effect is executed when the variable display result is a miss in "Probability Fluctuation State" (for example, 40%). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there is a long period during which the system is not controlled to an advantageous state, development costs can be reduced by having fewer pre-announcement animation patterns in the variable displays where it is not decided to control the system to an advantageous state, and since the player is less likely to be unnecessarily excited by the pre-announcement animations, a suitable second special state can be provided.

形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-19 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-18,
The pre-announcement performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state and the pre-announcement performance pattern that the performance execution means can determine in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, the pre-announcement performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in the time-saving state B and the pre-announcement performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in at least one of the time-saving state A and the probability variation state are common (for example, the "symbol chance announcement" portion)),
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set pre-announcement animation patterns that can only be determined in the second special state.

形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-20 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-19,
The pre-announcement performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state and the pre-announcement performance pattern that the performance execution means can determine in both the first and third special states are common (for example, the pre-announcement performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in the time-saving state B and the pre-announcement performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in both the time-saving state A and the probability variation state are common (for example, the "symbol chance announcement" portion)),
It is characterized by the following.
This feature allows for reduced development costs and program size by eliminating the need to set a second specific variable display pattern that can only be determined by the second special state.

形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-21 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-20,
In the second special state, the number of pre-announcement performance patterns that the performance execution means can determine is less than the number of pre-announcement performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state, and the number of pre-announcement performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state is less than the number of pre-announcement performance patterns that the performance execution means can determine in the third special state (for example, the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Shortened Time State B" (for example, 0) is less than the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Shortened Time State A" (for example, 3), and less than the number of types of pre-announcements that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Probability Fluctuation State" (for example, 4)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of selectable pre-announcement animation patterns is reduced to prioritize the consumption of variable displays, while in the third special state, the number of selectable pre-announcement animation patterns is increased to enhance the enjoyment of the game.

(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of form 1-31 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
Action detection means capable of detecting the player's actions (for example, a CPU 120 for controlling the performance, a push sensor 35B),
An effect execution means capable of executing effects including action-promoting effects that encourage the player's actions (for example, a part in which the effect control CPU 120 can execute a "button notification"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The execution rate of the action-promoting effect per variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action-promoting effect per variable display in the first special state (for example, the execution rate of the button notification per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 10% for a big win, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notification per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 80% for a big win, 20% for a miss), and also lower than the execution rate of the button notification per variable display in "Probability Fluctuation State" (for example, 80% for a big win, 30% for a miss). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the player is not controlled to an advantageous state, the number of times the player is prompted to take action in the first variable display is small, thus providing a suitable second special state.

形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-32 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-31,
In the second special state, the proportion in which the performance execution means executes the action-promoting performance when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the proportion in which the performance execution means executes the action-promoting performance when the variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, in time-saving state B, the proportion in which the performance control CPU 120 executes a "button notification" when the variable display result is a jackpot (for example, 10%) is higher than the proportion in which the performance control CPU 120 executes a "button notification" when the variable display result is a miss (for example, 5%)).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest by drawing attention to the fact that action-enhancing effects are performed in the second special state.

形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-33 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-32,
The action-promoting action patterns that the aforementioned action execution means can execute include a first action-promoting action pattern and a second action-promoting action pattern that has a higher rate of controlling to the advantageous state than when the first action-promoting action pattern is executed.
The proportion in which the second action-promoting performance pattern is executed in the second special state is higher than the proportion in which the second action-promoting performance pattern is executed in the first special state (for example, as performance patterns for "button notification," there is a "one-shot" pattern and "rapid-fire" or "long-press" patterns which have a higher proportion of being controlled to a jackpot game state than when the "one-shot" pattern is executed, and the proportion in which the "one-shot" pattern is executed in time-saving state B (for example, 10%) is lower than the proportion in which the "rapid-fire" or "long-press" patterns are executed in time-saving state A or the probability variation state (for example, 40%), but the proportion in which the "one-shot" pattern is executed in time-saving state B may be higher than the proportion in which the "rapid-fire" or "long-press" patterns are executed in time-saving state A or the probability variation state).
It is characterized by the following.
According to this characteristic, when an action-enhancing effect is performed in the second special state, it often results in the second action-enhancing effect pattern, thus enhancing the overall enjoyment.

形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of form 1-34 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-33,
The period during which the action-promoting effect is performed in the first special state and the period during which the action-promoting effect is performed in the second special state are the same (for example, the period during which the "button notification" is performed in time-saving state A or probability variation state and the period during which the "button notification" is performed in time-saving state B are the same (for example, the period during which the "reach notification" is performed)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a reduction in development costs by unifying the execution period of the action acceleration sequence between the first and second special states.

形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of form 1-35 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-34,
The aforementioned performance execution means is capable of executing a performance preparation performance before executing the performance acceleration performance,
The period during which the action acceleration preparation animation is performed in the first special state and the period during which the action acceleration preparation animation is performed in the second special state are the same (for example, if the performance control CPU 120 makes it possible to perform an action acceleration preparation animation before executing a "button announcement" (for example, although not particularly shown, an animation in which the push button 31B to be operated is displayed in a fade-in or an animation in which an effect display is shown before the operation validity period begins), it is preferable that the period during which the action acceleration preparation animation is performed in the time-saving state A or the probability variation state and the period during which the action acceleration preparation animation is performed in the time-saving state B are the same).
It is characterized by the following.
This feature allows for a common execution period for the action acceleration preparation sequence between the first and second special states, thereby reducing development costs and enabling effective notification of the execution of the action acceleration sequence.

(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of form 2-22 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
Action detection means capable of detecting the player's actions (for example, a CPU 120 for controlling the performance, a push sensor 35B),
An effect execution means capable of executing effects including action-promoting effects that encourage the player's actions (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute a "button notification"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The execution rate of the action-promoting effect per variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action-promoting effect per variable display in the first special state, and also lower than the execution rate of the action-promoting effect per variable display in the third special state (for example, the execution rate of the button notification per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 10% for a big win, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notification per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 80% for a big win, 20% for a miss), and also lower than the execution rate of the button notification per variable display in "Probability Fluctuation State" (for example, 80% for a big win, 30% for a miss). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the player is not controlled to an advantageous state, the number of times the player is prompted to take action in the first variable display is small, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of form 1-36 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Action detection means capable of detecting the player's actions (for example, a CPU 120 for controlling the performance, a push sensor 35B),
An effect execution means capable of executing an effect that includes an action-promoting effect that encourages the player to take action, and a specific effect that notifies the player that they have been controlled to the advantageous state (for example, an effect control CPU 120 capable of executing the "win/fail button effect" and the "movable body effect"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The aforementioned performance execution means can perform the action-promoting performance and the specific performance as performance execution patterns for the variable display of 1, and there are a first performance execution pattern (for example, "Pattern A-2, A-3") in which the action-promoting performance is performed first and then the specific performance is performed, and a second performance execution pattern (for example, "Pattern A-1") in which the specific performance is performed without performing the action-promoting performance.
The proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the second special state is higher than the proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the first special state (for example, the proportion in which the "instant win performance" is executed in the SP Reach D jackpot variation pattern without executing the "win/fail button performance" (for example, 90%) in the time-saving state B, is higher than the proportion in the time-saving state A, where the "instant win performance" is executed in the SP Reach D jackpot variation pattern without executing the "win/fail button performance" (for example, 0%), and is also higher than the proportion in the probability variation state, where the "instant win performance" or "full rotation performance" is executed in the SP Reach D jackpot variation pattern without executing the "win/fail button performance" (for example, 0%). See Figure 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the system will be less likely to prompt the player to take action when it is announced that the system has been controlled to an advantageous state, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of form 2-23 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Action detection means capable of detecting the player's actions (for example, a CPU 120 for controlling the performance, a push sensor 35B),
An effect execution means capable of executing an effect including an action-promoting effect that encourages the player to take action, and a specific effect that notifies the player that they are being controlled to the advantageous state (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a "button notification" and a "win/fail button effect"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The aforementioned performance execution means can perform the action-promoting performance and the specific performance as performance execution patterns for the variable display of 1, and there are a first performance execution pattern (for example, "Pattern A-2, A-3") in which the action-promoting performance is performed first and then the specific performance is performed, and a second performance execution pattern (for example, "Pattern A-1") in which the specific performance is performed without performing the action-promoting performance.
The proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the second special state is higher than the proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the first special state, and also higher than the proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the third special state (for example, the proportion in which the "instant win performance" is executed in the SP Reach D jackpot variation pattern without executing the "win/fail button performance" in the time-saving state B (for example, 90%) is higher than the proportion in the time-saving state A where the "movable body performance" is executed without executing the "win/fail button performance" in the SP Reach D jackpot variation pattern (for example, 0%), and also higher than the proportion in the probability variation state where the "movable body performance" is executed without executing the "win/fail button performance" in the SP Reach D jackpot variation pattern (for example, 0%). See Figure 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the system will be less likely to prompt the player to take action when it is announced that the system has been controlled to an advantageous state, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of form 1-37 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
Action detection means capable of detecting the player's actions (for example, a CPU 120 for controlling the game's effects, a push sensor 35B),
An effect execution means capable of executing effects including action-promoting effects that encourage the player's actions (for example, a part in which the effect control CPU 120 can execute a "button notification"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The types of action-promoting effects that the aforementioned effect execution means can perform include a first action-promoting effect that prompts the player to perform a single action (for example, an action-promoting display for a "single hit" operation) and a second action-promoting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined period of time (for example, an action-promoting display for a "rapid press" or "long press" operation).
The aforementioned performance execution means is capable of executing both the first action acceleration performance and the second action acceleration performance in the first special state, and is capable of executing the first action acceleration performance while not executing the second action acceleration performance in the second special state (for example, the performance control CPU 120 is capable of deciding to execute either the "single-shot pattern" or the "rapid-fire pattern, long-press pattern" in the "probability variation state" and "time-saving state A", and is capable of deciding the "single-shot pattern" while not deciding to execute the "rapid-fire pattern, long-press pattern" in "time-saving state B". See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, it is less likely that the player will be prompted to perform cumbersome actions such as operating for a predetermined period of time, taking into account that a long period of time has passed during which the system is not controlled to an advantageous state. Therefore, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of form 2-24 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
Action detection means capable of detecting the player's actions (for example, a CPU 120 for controlling the performance, a push sensor 35B),
An effect execution means capable of executing effects including action-promoting effects that encourage the player's actions (for example, a part in which the effect control CPU 120 can execute a "button notification"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The types of action-promoting effects that the aforementioned effect execution means can perform include a first action-promoting effect that prompts the player to perform a single action (for example, an action-promoting display for a "single hit" operation) and a second action-promoting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined period of time (for example, an action-promoting display for a "rapid press" or "long press" operation).
The aforementioned performance execution means is capable of executing both the first action-promoting performance and the second action-promoting performance in the first special state and the third special state, and is capable of executing the first action-promoting performance in the second special state while not executing the second action-promoting performance (for example, the performance control CPU 120 is capable of deciding to execute either the "single-shot pattern" or the "rapid-fire pattern, long-press pattern" in the "probability variation state" and "time-saving state A", and is capable of deciding the "single-shot pattern" in "time-saving state B", while not deciding to execute the "rapid-fire pattern, long-press pattern". See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, it is less likely that the player will be prompted to perform cumbersome actions such as operating for a predetermined period of time, taking into account that a long period of time has passed during which the system is not controlled to an advantageous state. Therefore, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of form 1-38 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
An effect execution means capable of executing an effect including an effect that suggests the control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute a "movable body予告"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The performance execution means is capable of executing multiple types of suggestive performances, including a first suggestive performance (e.g., "small vibration") and a second suggestive performance (e.g., "large vibration") which has a higher probability of controlling to the advantageous state than when the first suggestive performance is executed, based on the decision result of the decision means.
The execution rate of the suggestive performance per variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per variable display in the first special state (for example, the execution rate of the "movable body予告" per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 0% for big wins, 0% for misses) is lower than the execution rate of the "movable body予告" per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 90% for big wins, 30% for misses), and also lower than the execution rate of the "movable body予告" per variable display in "Probability Variation State" (for example, 90% for big wins, 40% for misses). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to a favorable state, the number of times it is suggested that the system will be controlled to a favorable state will be reduced, thus providing a suitable second special state.

形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-39 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-38,
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the proportion in which the suggestive performance is executed in the second special state is higher than the proportion in which the suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the proportion in which the "movable body予告" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the proportion in which the "movable body予告" is executed in the time-saving state A or the probability variation state when the variable display result is a jackpot (for example, 90%), but the proportion in which the "movable body予告" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the proportion in which the "movable body予告" is executed in the time-saving state A or the probability variation state when the variable display result is a jackpot).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased entertainment value by differentiating the level of attention given to suggestive effects between the first and second special states.

形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-40 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-39,
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the proportion in which the first suggestive performance is executed in the second special state is higher than the proportion in which the first suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the proportion in which the "small vibration" pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the proportion in which the "small vibration" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variation state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%), but the proportion in which the "small vibration" pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the proportion in which the "small vibration" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variation state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%)).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased entertainment value by differentiating the level of attention given to suggestive effects between the first and second special states.

(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
An effect execution means capable of executing an effect including an effect that suggests the control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute a "movable body予告"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The performance execution means is capable of executing multiple types of suggestive performances, including a first suggestive performance (e.g., "small vibration") and a second suggestive performance (e.g., "large vibration") which has a higher probability of controlling to the advantageous state than when the first suggestive performance is executed, based on the decision result of the decision means.
The execution rate of the suggestive performance per variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per variable display in the first special state, and also lower than the execution rate of the suggestive performance per variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "movable body予告" per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 0% for big wins, 0% for misses) is lower than the execution rate of the "movable body予告" per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 90% for big wins, 30% for misses), and also lower than the execution rate of the "movable body予告" per variable display in "Probability Variation State" (for example, 90% for big wins, 40% for misses). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to a favorable state, the number of times it is suggested that the system will be controlled to a favorable state will be reduced, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of form 1-41 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-40,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
An effect execution means capable of executing an effect that includes an effect that encourages the user to choose whether or not to set the variable display mode of decorative identification information to a specific mode (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute "character announcement" or "reach announcement"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The execution rate of the aforementioned hype animation per variable display in the second special state is lower than the execution rate of the aforementioned hype animation per variable display in the first special state (for example, the execution rate of the "character予告" per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 10% for a big win, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character予告" per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 80% for a big win, 20% for a miss), and also lower than the execution rate of the "character予告" per variable display in "Probability Variation State" (for example, 80% for a big win, 30% for a miss). Also, the execution rate of the "reach予告" per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 20%) is lower than the execution rate of the "reach予告" per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 40%), and also lower than the execution rate of the "reach予告" per variable display in "Probability Variation State" (for example, 50%). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to an advantageous state, the number of times the decision of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of form 2-26 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-25,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
An effect execution means capable of executing an effect that includes an effect that encourages the user to choose whether or not to set the variable display mode of decorative identification information to a specific mode (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute "character announcement" or "reach announcement"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The execution rate of the hype animation per variable display in the second special state is lower than the execution rate of the hype animation per variable display in the first special state, and also lower than the execution rate of the hype animation per variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "character予告" per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 10% for a big win, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character予告" per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 80% for a big win, 20% for a miss) It is lower than the above, and also lower than the execution rate of "character announcements" per variable display in "probability variation state" (for example, 80% for a big win, 30% for a miss). Furthermore, the execution rate of "reach announcements" per variable display in "time reduction state B" (for example, 20%) is lower than the execution rate of "reach announcements" per variable display in "time reduction state A" (for example, 40%), and also lower than the execution rate of "reach announcements" per variable display in "probability variation state" (for example, 50%). See Figure 11-50.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the system is not controlled to an advantageous state, the number of times the decision of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of form 1-42 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
A movable body (for example, movable body 32),
An effect execution means capable of executing an effect including a movable body effect that operates the movable body and a specific effect that notifies that the system is controlled to the advantageous state (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute "movable body notification" and "movable body effect"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The aforementioned performance execution means can perform the movable body performance and the specific performance as performance execution patterns for the movable body performance and the specific performance that can be performed in the variable display of 1, and the following are included: a first performance execution pattern (for example, "Pattern A-2, A-3") in which the movable body performance is performed before the execution period of the specific performance and also during the execution period of the specific performance; and a second performance execution pattern (for example, "Pattern A-1") in which the movable body performance is not performed before the execution period of the specific performance, but is performed during the execution period of the specific performance.
The proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control to the advantageous state in the second special state is higher than the proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control to the advantageous state in the first special state (for example, the proportion in which "Pattern A-1" is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State B" (for example, 90%) is higher than the proportion in which "Pattern A-1" is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State A" (for example, 10%), and also higher than the proportion in which "Pattern A-1" is executed when the variable display result is a miss in "Probability Change State" (for example, 20%). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, if it is decided to control the system to an advantageous state, taking into account that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the movable parts are less likely to be operated unnecessarily even before a specific performance, thus providing a suitable second special state.

形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-43 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-42,
The control data used to control the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control it to the advantageous state in the first special state, and the control data used to control the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control it to the advantageous state in the second special state, are common to all (for example, the control data used to control the operation of the movable body 32 and push button 31B in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state A or the probability variation state (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) and the control data used to control the operation of the movable body 32 and push button 31B in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state B (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) are common to all).
It is characterized by the following.
This feature allows for the commonization of control data used to control the movable body between the first and second special states, thereby reducing development costs.

形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-44 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-43,
Equipped with a light-emitting means capable of emitting light,
The control data used to control the light-emitting means that illuminates in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control the machine to the advantageous state in the first special state, and the control data used to control the light-emitting means that illuminates in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control the machine to the advantageous state in the second special state, are common to all (for example, the control data used to control the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 that illuminate in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state A or probability variation state (for example, control data corresponding to an extended command such as B000), and the control data used to control the movable body LED 208 that illuminates in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state B (for example, control data corresponding to an extended command such as B000), are common to all of these).
It is characterized by the following.
This feature allows for the reduction of development costs by standardizing the control data used to control the light-emitting means that illuminates in conjunction with the movable body effects in both the first and second special states.

形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-45 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-44,
The system includes a display means capable of displaying an effect image to emphasize the movable body,
The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control the game to the advantageous state in the first special state, and the effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control the game to the advantageous state in the second special state, are common to all (for example, the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state A or the probability variation state (see movable body performance image 069SG456 in Figure 11-59 (D1)), and the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state B (see movable body performance image 069SG456 in Figure 11-59 (D1)), are common to all of these).
It is characterized by the following.
This feature allows for the unification of effect images displayed in conjunction with the movable body animation between the first and second special states, thereby reducing development costs.

形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-46 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-45,
Equipped with vibration means capable of performing vibration of a predetermined part,
The vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control the game to the advantageous state in the first special state, and the vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when the determination means decides to control the game to the advantageous state in the second special state, are common to both (for example, the vibration mode performed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state A or the probability variation state, and the vibration mode performed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state B are common to both).
It is characterized by the following.
This feature allows for a reduction in development costs by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the movable body effects between the first and second special states.

形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-47 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-46,
The proportion in which the first performance execution pattern is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the first special state is higher than the proportion in which the first performance execution pattern is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the second special state (for example, the proportion in which "Pattern A-2, A-3 (First Performance Execution Pattern)" is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability variation state (for example, 80-90%) is higher than the proportion in which "Pattern A-2, A-3 (First Performance Execution Pattern)" is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B (for example, 10%)).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest in the first special state by drawing attention to whether or not the movable parts are operating.

形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-48 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-47,
The frequency of execution of the movable body effect in the second special state is lower than the frequency of execution of the movable body effect in the first special state (for example, the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state B (for example, about 10%) is lower than the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state A or probability variation state (for example, 80-90%)).
It is characterized by the following.
This feature means that the movable parts are less likely to be moved unnecessarily in the second special state, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of form 2-27 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
A movable body (for example, movable body 32),
An effect execution means capable of executing an effect including a movable body effect that operates the movable body and a specific effect that notifies that the system is controlled to the advantageous state (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute "movable body notification" and "movable body effect"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The aforementioned performance execution means can perform the movable body performance and the specific performance as performance execution patterns for the movable body performance and the specific performance that can be performed in the variable display of 1, and the following are included: a first performance execution pattern (for example, "Pattern A-2, A-3") in which the movable body performance is performed before the execution period of the specific performance and also during the execution period of the specific performance; and a second performance execution pattern (for example, "Pattern A-1") in which the movable body performance is not performed before the execution period of the specific performance, but is performed during the execution period of the specific performance.
The proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control to the advantageous state in the second special state is higher than the proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control to the advantageous state in the first special state, and also higher than the proportion in which the second performance execution pattern is executed when the decision means determines to control to the advantageous state in the third special state (for example, the proportion in which "Pattern A-1" is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State B" (for example, 90%) is higher than the proportion in which "Pattern A-1" is executed when the variable display result is a miss in "Shortened Time State A" (for example, 10%), and also higher than the proportion in which "Pattern A-1" is executed when the variable display result is a miss in "Probability Change State" (for example, 20%). See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, if it is decided to control the system to an advantageous state, taking into account that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, the movable parts are less likely to be operated unnecessarily even before a specific performance, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of form 1-49 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
An effect execution means capable of executing an effect (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute the "movable body effect" and the "post-effect"), which includes a specific effect that notifies that the variable display is controlled to the advantageous state when it has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, and a post-effect that is executed after the specific effect and notifies game value information (for example, the planned number of balls to be dispensed) that can identify the magnitude of the game value to be granted in the advantageous state,
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in "time-saving state B" (e.g., 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "time-saving state A" (e.g., 2), and less than the number of losing variation patterns that can be determined in "probability variation state" (e.g., 3)).
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the CPU 103 in "Shortened Time State B" (for example, about 40 seconds) is less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "Shortened Time State A" (for example, about 62.8 seconds), and less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "Probability Variation State" (for example, about 51.1 seconds). See Figure 11-50).
The presentation method of the aforementioned post-event performance is the same whether the post-event performance is performed in the first special state or in the second special state (for example, the presentation method of the "post-event performance" that notifies the number of balls to be awarded in the jackpot game state, which is notified by the SP reach performance that the game state will be controlled to a jackpot game state, is the same as the "time-saving state B", "probability change state", and "time-saving state A" as shown in Figure 11-60. See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the player is not controlled to a favorable state, the variable displays that are decided to be controlled to a favorable state have fewer types of variable display patterns and a shorter average duration of variable display periods, which increases the rate at which the variable displays are consumed. Furthermore, after it is announced that the player will be controlled to a favorable state, the game can be enhanced with the same effects as the first special state, thus providing a suitable second special state.

形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図11-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-50 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-49,
The specific performance that is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the first special state, and the specific performance that is executed when the decision means determines to control the game to the advantageous state in the second special state, are common to both (for example, the "movable body performance" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability variation state, and the "movable body performance" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B are common parts. See Figure 11-59 (D1)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the reduction of development costs by standardizing specific effects between the first and second special states.

形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-51 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-50,
Equipped with a light-emitting means capable of emitting light,
The control data used to control the light-emitting means that illuminates in conjunction with the post-event performance in the first special state and the control data used to control the light-emitting means that illuminates in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the control data used to control the movable LED 208 that illuminates in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state A or the probability variation state and the control data used to control the movable LED 208 that illuminates in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state B are common (for example, the portion of the light-emitting control data executed based on the extended command D300)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the reduction of development costs by standardizing the control data used to control the light-emitting means that illuminates in conjunction with the post-event effects in both the first and second special states.

形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-52 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-51,
Equipped with vibration means capable of performing vibration of a predetermined part,
The vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the first special state and the vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the vibration mode performed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state A or the probability variation state and the vibration mode performed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state B are common (for example, the vibration control data portion performed based on the extended command S300)),
It is characterized by the following.
This feature allows for a reduction in development costs by standardizing the vibration patterns that are executed in conjunction with the post-event effects between the first and second special states.

(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of form 2-28 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
An effect execution means capable of executing an effect (for example, the part in which the effect control CPU 120 can execute the "movable body effect" and the "post-effect"), which includes a specific effect that notifies that the variable display is controlled to the advantageous state when it has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, and a post-effect that is executed after the specific effect and notifies game value information (for example, the planned number of balls to be dispensed) that can identify the magnitude of the game value to be granted in the advantageous state,
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in "time-saving state B" (e.g., 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "time-saving state A" (e.g., 2) and less than the number of losing variation patterns that can be determined in "probability variation state" (e.g., 3)).
When the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state, and also shorter than the average duration of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the CPU 103 in "time-saving state B" (for example, about 40 seconds) is less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "time-saving state A" (for example, about 62.8 seconds), and also less than the average duration of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in "probability variation state" (for example, about 51.1 seconds). See Figure 11-50).
The presentation method of the aforementioned post-event performance is common to the cases in which the post-event performance is performed in the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the presentation method of the "post-event performance" that notifies the number of balls to be awarded in the jackpot game state, which is notified by the SP reach performance that the game state will be controlled to a jackpot game state, is common to "Shortened Time State B", "Probability Change State", and "Shortened Time State A", as shown in Figure 11-60. See Figure 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed during which the player is not controlled to an advantageous state, the variable displays that are decided to be controlled to an advantageous state have fewer types of variable display patterns and a shorter average period of variable display, which increases the rate at which the variable displays are consumed. Furthermore, after it is announced that the player will be controlled to an advantageous state, the game can be enhanced with the same effects as in the first and third special states, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of form 1-53 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-52,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing variable display of first identification information (e.g., first special symbol) based on the fulfillment of a first starting condition (e.g., a game ball entering the first starting prize slot), and by performing variable display of second identification information (e.g., second special symbol) based on the fulfillment of a second starting condition (e.g., a game ball entering the second starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A first reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A second reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The variable display pattern determination means is
In the first special state, if no hold memory is stored in the second hold memory means and the determination means does not decide to control to the advantageous state, a predetermined variable display pattern (e.g., "not reach") for a predetermined variable display period can be determined for which the hold memory can be stored in the second hold memory means.
In the second special state, if no hold memory is stored in the second hold memory means, and the determination means does not decide to control the variable display to the advantageous state, it is possible to determine a special variable display pattern with a special variable display time shorter than the predetermined variable display period (for example, in the probability variation state or time-saving state A, when the number of hold memories is 0, the CPU 103 can determine a losing variation pattern with a long variable display time to gain time to store hold memories in the second hold memory (for example, a non-reach A with a variation time of 7 seconds, or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds), while in the time-saving state B, when the number of hold memories is 0, it can determine a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time than a losing variation pattern with a long variable display time (for example, a non-reach A with a variation time of 7 seconds, or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds) (for example, an ultra-shortened non-reach with a variation time of 1.5 seconds, or a shortened non-reach A with a variation time of 3 seconds). See Figure 11-69.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, even if no hold memory is stored, a predetermined variable display pattern with a long variable display period is determined, taking into account that a long period of time has passed during which the state has not been controlled to an advantageous state. This prevents a decrease in the rate of consumption of the variable displays, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of form 2-29 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-28,
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing variable display of first identification information (e.g., first special symbol) based on the fulfillment of a first starting condition (e.g., a game ball entering the first starting prize slot), and by performing variable display of second identification information (e.g., second special symbol) based on the fulfillment of a second starting condition (e.g., a game ball entering the second starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the second starting condition is more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A first reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A second reserved storage means capable of storing information regarding the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, the part in which the CPU 103 executes the start prize determination process in step S101 of the special symbol process processing),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The variable display pattern determination means is
In the first special state or the third special state, if no hold memory is stored in the second hold memory means and the determination means does not decide to control to the advantageous state, it is possible to determine a predetermined variable display pattern (e.g., "not reach") for a predetermined variable display period in which the hold memory can be stored in the second hold memory means.
In the second special state, if no hold memory is stored in the second hold memory means, and the determination means does not decide to control the variable display to the advantageous state, it is possible to determine a special variable display pattern with a special variable display time shorter than the predetermined variable display period (for example, when the number of hold memories is 0 in the probability variation state or time-saving state A, the CPU 103 can determine a losing variation pattern with a long variable display time to gain time to store hold memories in the second hold memory (for example, a non-reach A with a variation time of 7 seconds, or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds), while when the number of hold memories is 0 in time-saving state B, it can determine a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time than a losing variation pattern with a long variable display time (for example, a non-reach A with a variation time of 7 seconds, or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds) (for example, an ultra-shortened non-reach with a variation time of 1.5 seconds, or a shortened non-reach A with a variation time of 3 seconds). See Figure 11-69.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, even if no hold memory is stored, a predetermined variable display pattern with a long variable display period is determined, taking into account that a long period of time has passed during which the state has not been controlled to an advantageous state. This prevents a decrease in the rate of consumption of the variable displays, thus providing a suitable second special state.

(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of form 1-54 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
When the control of the aforementioned special state is initiated, the control of the special state is initiated, and the control of the special state is initiated by an indication of the start of the special state, including an effect execution means (for example, the part in which the control of the effect CPU 120 can execute an "entry effect"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The aforementioned performance execution means is
When the control of the first special state is initiated, the special state start indicator is displayed in the special state start animation.
When control of the second special state is initiated, the special state initiation animation displays the special state initiation indicator, and also displays special indicators that are not displayed when control of the first special state is initiated (for example, when control of time-saving state A is initiated, the time-saving entry animation A displays the entry image 069SG470, and when control of the probability variation state is initiated, the probability variation entry animation displays the entry image 069SG472, which consists of the entry image 069SG470 and the probability variation image 069SG471, while when control of time-saving state B is initiated, the time-saving entry animation B displays the entry image 069SG470, which is the same as the entry image 069SG470 displayed when entering time-saving state A and the probability variation state, and also displays the playtime images 069SG473A and 069SG473B as special indicators that are not displayed when control of the probability variation state or time-saving state A is initiated. See Figures 11-50, 11-63, and 11-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there is a long period during which the system is not controlled to an advantageous state, the special state start animation displays not only the same special state start display as when the control of the first special state begins, but also a special display that is not displayed when the control of the first special state begins, thereby making the start of the second special state more exciting.

形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of form 1-55 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-54,
A determination means capable of determining whether to control to the aforementioned advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
Equipped with,
The variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern for a variable display period in which the special state start performance can be executed in the variable display when the control of the second special state is started (for example, the performance control CPU 120 may be able to determine a special variation pattern having a variable display time in which the "entry performance" can be executed in the rescue time reduction reach variation).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a special state initiation sequence.

(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of form 2-30 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
When the control of the aforementioned special state is initiated, the control of the special state is initiated, and the control of the special state is initiated by an indication of the start of the special state, including an effect execution means (for example, the part in which the control of the effect CPU 120 can execute an "entry effect"),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The aforementioned performance execution means is
When the control of the third special state is initiated, the special state start indicator is displayed in the special state start animation.
When control of the second special state is initiated, the special state start display is shown in the special state start animation, and special displays that are not shown when control of the third special state is initiated are shown (for example, when control of time-saving state A is initiated, the entry image 069SG470 is shown in time-saving state entry animation A, and when control of the probability variation state is initiated, the entry image 069SG472, consisting of the entry image 069SG470 and the probability variation image 069SG471, is shown in the probability variation state entry animation, while when control of time-saving state B is initiated, the entry image 069SG470, which is common to the entry image 069SG470 shown when entering time-saving state A and the probability variation state, is shown in time-saving state entry animation B, and playtime images 069SG473A and 069SG473B are shown as special displays that are not shown when control of the probability variation state or time-saving state A is initiated. See Figures 11-50, 11-63, and 11-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there is a long period during which the player is not controlled to an advantageous state, the special state start animation displays not only the special state start display which is the same as when the control of the third special state starts, but also a special display which is not displayed when the control of the third special state starts, thereby making the start of the second special state more exciting.

(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of form 1-56 is a gaming machine described in any of forms 1-1 to 1-55,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods for special identification information (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays of special identification information (e.g., 900 times) have been performed.
The aforementioned advantageous state includes a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C (10R)) which is more advantageous to the player than the first advantageous state.
The variable decorative display means is capable of performing a special variable decorative display (for example, SP Reach D (full rotation)) which, when the determination means determines that the system should be controlled to the advantageous state, displays a specific display result, which is shown as the result of the variable display of the decorative identification information that the determination means has determined to be controlled to the advantageous state, for a predetermined period of time, and then stops displaying it.
The proportion in which the special decorative variable display is executed when the determination means decides to control the game to the second advantageous state in the second special state is higher than the proportion in which the special decorative variable display is executed when the determination means decides to control the game to the second advantageous state in the first special state (for example, the proportion in which the performance control CPU 120 executes the "full rotation performance" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in the time-saving state B (for example, 100%) is higher than the proportion in which the performance control CPU 120 executes "SP Reach D (Full Rotation)" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in the time-saving state A (for example, 0% (not executed)), and is also higher than the proportion in which the performance control CPU 120 executes "SP Reach D (Full Rotation)" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in the probability variation state (for example, 0% (not executed)). See Figure 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to a second advantageous state with a higher degree of advantage, taking into consideration that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby providing a suitable second special state.

(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is a gaming machine described in any of forms 2-1 to 2-30,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that can control the game to a favorable state for the player (for example, a jackpot game state) by displaying variable special identification information based on when the starting conditions are met (for example, when a game ball enters the starting prize slot),
State control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control between a normal state, a time-saving state A in which time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), a probability change state, and a time-saving state B),
A determination means capable of determining whether to control to the advantageous state (for example, the part in which the CPU 103 performs a jackpot determination process in step 069SGS62 of the special symbol normal processing),
Based on the determination result of the aforementioned determination means, a variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among multiple types of variable display patterns with different variable display periods for special identification information (for example, the part in which the CPU 103 determines one of multiple types of variable patterns based on the variable display result in the variable pattern setting process of step 069 SGS 111),
A variable decorative display means that performs a variable display of decorative identification information in response to the variable display of special identification information (for example, the part in which the performance control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol to perform a variable display of decorative symbols as multiple types of decorative identification information),
Equipped with,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays of special identification information (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The aforementioned advantageous state includes a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C (10R)) which is more advantageous to the player than the first advantageous state.
The variable decorative display means is capable of performing a special variable decorative display (for example, SP Reach D (full rotation)) which, when the determination means determines that the system should be controlled to the advantageous state, displays a specific display result, which is shown as the result of the variable display of the decorative identification information that the determination means has determined to be controlled to the advantageous state, for a predetermined period of time, and then stops displaying it.
The proportion in which the special decorative variable display is executed when the determination means decides to control the second advantageous state in the second special state is higher than the proportion in which the special decorative variable display is executed when the determination means decides to control the second advantageous state in the first special state, and also higher than the proportion in which the special decorative variable display is executed when the determination means decides to control the second advantageous state in the third special state (for example, when the type of jackpot is "jackpot C (10R)" in time-saving state B) The percentage of times the CPU 120 for performance control executes the "Full Rotation Performance" when it has been determined (for example, 100%) is higher than the percentage of times the CPU 120 for performance control executes "SP Reach D (Full Rotation)" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in the time-saving state A (for example, 0% (not executed)), and also higher than the percentage of times the CPU 120 for performance control executes "SP Reach D (Full Rotation)" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in the probability variation state (for example, 0% (not executed)). See Figure 11-69.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to a second advantageous state with a higher degree of advantage, taking into consideration that a long period of time has passed during which the system has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby providing a suitable second special state.

(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Feature part 099SG form)
(SG2020-099) The gaming machine of form 1 of feature section 099SG is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is performed in the second special state by the first count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is performed in the first special state by the first count (for example, as shown in Figure 12-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average variation time of 1 in time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average variation time of 1 in time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) The gaming machine of type 2 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state, which is performed in the second special state, by the first count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state, which is performed in the first special state, by the first count, and is also smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state, which is performed in the third special state, by the first count (for example, as shown in Figure 12-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average variation time of 1 in the time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average variation time of 1 in the time-saving state A, by 110, and the portion of the period value ψ that is smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average variation time of 1 in the probability variation state, by 110).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) The gaming machine of type 3 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state performed in the second special state by the second count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state performed in the first special state by the second count (for example, as shown in Figure 12-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average variation time of 1 in time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average variation time of 1 in time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) The gaming machine of type 4 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state performed in the second special state by the second count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state performed in the first special state by the second count, and is also smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display not controlled by the favorable state performed in the third special state by the second count (for example, as shown in Figure 12-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average variation time of 1 in time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average variation time of 1 in time-saving state A, by 1100, and the portion of the period value ψ' that is smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average variation time of 1 in probability-changing state, by 1100).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) The gaming machine of type 5 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 0 by the first count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 0 by the first count (for example, as shown in Figure 12-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display whose variable display result is a miss and is started when the number of reserved memories for the second special state is 0 in the time-saving state B by 110 is smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period for a variable display whose variable display result is a miss and is started when the number of reserved memories for the second special state is 0 in the time-saving state A by 110).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) The gaming machine of type 6 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 0, by the first count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 0, and the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 0, It is smaller than the period value obtained by multiplying by one count (for example, as shown in Figure 12-21, the period value ξ obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 0 in time-saving state B and the result is a miss is smaller than the period value ν obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 0 in time-saving state A and the period value ξ is smaller than the period value π obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 0 in probability variation state and the result is a miss).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) The gaming machine of type 7 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 0 by the second count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 0 by the second count (for example, as shown in Figure 12-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a miss when the number of reserved memories for the second special state is 0 in the time-saving state B by 1100 is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a miss when the number of reserved memories for the second special state is 0 in the time-saving state A by 1100).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) The gaming machine of type 8 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 0, by the second count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 0, and the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 0, by the second count Smaller than the period value obtained by multiplying by 1100 (for example, as shown in Figure 12-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of reserved second special symbols is 0 in time-saving state B by 1100 is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of reserved second special symbols is 0 in time-saving state A by 1100, and the period value ξ' is smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of reserved second special symbols is 0 in probability variation state by 1100).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) The gaming machine of type 9 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1 by the first count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1 by the first count (for example, as shown in Figure 12-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a miss when the number of reserved memories in the second special state is 1 in the time-saving state B by 110 is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a miss when the number of reserved memories in the second special state is 1 in the time-saving state A by 110).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The gaming machine of type 10 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for a variable display of 1 that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1, by the first count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for a variable display of 1 that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1, and the average variable display period for a variable display of 1 that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 1, Smaller than the period value obtained by multiplying by one count (for example, as shown in Figure 12-19, the period value λ obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state B and the result is a miss is smaller than the period value κ obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state A and the result is a miss, and the period value λ is smaller than the period value μ obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 1 in probability variation state and the result is a miss),
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) The gaming machine of type 11 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, the normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding storage means (for example, a first special feature holding storage unit 099SG151A or a second special feature holding storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as holding storage,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1 by the second count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1 by the second count (for example, as shown in Figure 12-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories in the second special state is 1 in the time-saving state B by 1100 is smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories in the second special state is 1 in the time-saving state A by 1100).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) The gaming machine of type 12 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, the normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding storage means (for example, a first special feature holding storage unit 099SG151A or a second special feature holding storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as holding storage,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for a variable display of 1 that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1, by the second count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for a variable display of 1 that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1, by the second count, and the average variable display period for a variable display of 1 that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 1, by the second count Smaller than the period value obtained by multiplying by (for example, as shown in Figure 12-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state B by 1100 is smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state A by 1100, and the period value λ is smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 1 in probability variation state by 1100),
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) The gaming machine of type 13 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, the normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding storage means (for example, a first special feature holding storage unit 099SG151A or a second special feature holding storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as holding storage,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 2 by the first count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 2 by the first count (for example, as shown in Figure 12-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories for the second special state is 2 in the time-saving state B by 110 is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories for the second special state is 2 in the time-saving state A by 110).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The gaming machine of type 14 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 2, by the first count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 2, and the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 2, Smaller than the period value obtained by multiplying by one count (for example, as shown in Figure 12-17, the period value θ obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 2 in time-saving state B and the result is a miss is smaller than the period value η obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 2 in time-saving state A and the result is a miss, and the period value θ is smaller than the period value ι obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 2 in probability variation state and the result is a miss),
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) The gaming machine of type 15 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 2 by the second count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 2 by the second count (for example, as shown in Figure 12-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories for the second special state is 2 in the time-saving state B by 1100 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories for the second special state is 2 in the time-saving state A by 1100).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The gaming machine of type 16 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as a holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 2, by the second count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 2, and the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 2, by the second count Smaller than the period value obtained by multiplying by (for example, as shown in Figure 12-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of a variable display that results in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 2 in time-saving state B by 1100 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of a variable display that results in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 2 in time-saving state A by 1100, and the period value θ' is smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of a variable display that results in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 2 in probability variation state by 110),
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) The gaming machine of type 17 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, the normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding storage means (for example, a first special feature holding storage unit 099SG151A or a second special feature holding storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as holding storage,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 3 by the first count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 3 by the first count (for example, as shown in Figure 12-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period for a variable display whose variable display result is a miss and is started when the number of reserved memories for the second special state is 3 in the time-saving state B by 110 is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period for a variable display whose variable display result is a miss and is started when the number of reserved memories for the second special state is 3 in the time-saving state A by 110).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) The gaming machine of type 18 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding memory means (for example, a first special feature holding memory unit 099SG151A or a second special feature holding memory unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as holding memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 3, by the first count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 3, and the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 3, It is smaller than the period value obtained by multiplying by one count (for example, as shown in Figure 12-15, the period value ε obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 3 in time-saving state B and the result is a miss is smaller than the period value δ obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 3 in time-saving state A and the period value ε is smaller than the period value ζ obtained by multiplying by 110 the average variable display period for variable displays that start when the number of second special symbol reserve memories is 3 in probability variation state and the result is a miss).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) The gaming machine of type 19 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the execution frequency of the variable display is higher than that of the non-special state, in which the starting conditions are more likely to be met.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The system further includes a holding storage means (for example, a first special feature holding storage unit 099SG151A or a second special feature holding storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as holding storage,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 3 by the second count is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state and is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 3 by the second count (for example, as shown in Figure 12-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories in the second special state is 3 in the time-saving state B by 1100 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period for a variable display that results in a loss when the number of reserved memories in the second special state is 3 in the time-saving state A by 1100).
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The gaming machine of type 20 is,
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that displays a variable status based on whether the starting conditions have been met (for example, when a game ball enters the starting prize slot) and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state),
The system includes a state control means (for example, the part in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in Figure 6) that can control between a non-special state (for example, the normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability change state) in which the starting conditions are more likely to be met than in the non-special state.
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been performed, and a third special state (e.g., probability-changing state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends.
The termination condition for the first special state includes the execution of a first variable display (for example, 110 times) in the first special state.
The termination condition for the second special state includes the execution of a second variable display (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times in the second special state.
The termination condition for the third special state includes the execution of a third variable display (for example, 110 times) which is less than the second number of times, in the third special state.
The system further includes a holding storage means (for example, a first special feature holding storage unit 099SG151A or a second special feature holding storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable displays as holding storage,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 3, by the second count, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 3, and the average variable display period for 1 variable display that is not controlled by the favorable state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the third special state is 3, by the second count Smaller than the period value obtained by multiplying by 1100 (for example, as shown in Figure 12-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 3 in time-saving state B by 1100 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 3 in time-saving state A by 1100, and the period value ε' is smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average variable display period of variable displays that result in a loss when the number of second special symbol reserve memories is 3 in probability variation state by 1100),
It is characterized by the following.
This feature allows the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, to progress faster than in the first special state, thereby improving the enjoyment of playing in the second special state.

形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 21 is a gaming machine described in any of forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that launches gaming media into a gaming area (for example, a right gaming area and a left gaming area) into which gaming media can flow,
As a variable display, it is possible to perform variable displays of special identification information and variable displays of ordinary identification information (for example, the part that can perform variable displays of special symbols and variable displays of ordinary symbols),
Based on the fact that a specific display result is derived and displayed as a result of the variable display of the ordinary identification information, a variable means (for example, a variable prize ball device 6B that forms a second starting prize opening) changes between a first state in which a game medium can enter (for example, an open state) and a second state in which it is more difficult for a game medium to enter than in the first state.
A holding storage means (for example, a first special design holding storage unit 099SG151A and a second special design holding storage unit 099SG151B) capable of storing information relating to the variable display of the special identification information as a holding storage,
Equipped with,
The game area has a special path (for example, the left game area) on which the variable means is provided, and a non-special path (for example, the right game area) that is different from the special path.
The upper limit of the number of reserved memories that the reserved memory means can store is the same in both the first special state and the second special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special figure reserved memory unit 099SG151A and the second special figure reserved memory unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the aforementioned specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the ordinary identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in Figure 12-2(B), the probability of winning is the same regardless of whether the game state is time-saving state A, time-saving state B, or probability variation state).
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in Figure 12-2(D), the opening time of the second start prize entry is 3 seconds regardless of whether the game state is time-saving state A, time-saving state B, or probability variation state).
In both the first special state and the second special state, the game medium is launched toward the special path (for example, both time-saving state A and time-saving state B are game states in which the game ball is launched toward the right game area).
It is characterized by the following.
This feature allows for a greater degree of commonality in gameplay between the first and second special states, preventing players from becoming confused by significant differences in gameplay between the two special states.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine described in form 21,
When the aforementioned period value is obtained by measuring the period required until the first or second variable display, which is not controlled by the advantageous state, is executed in each special state, the start time of the measurement includes the time when the game medium is launched (for example, the portion in which the average variable display period is calculated as the period from the timing when the game ball is launched, or the timing when the launched game ball enters the starting prize slot, to the timing when the variable display based on the starting prize ends),
It is characterized by the following.
This feature allows for the accurate acquisition of period values through measurement.

形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 23 is a gaming machine described in any of form 2, form 6, form 10, form 14, or form 18,
It is equipped with a retained storage means capable of storing multiple pieces of information related to variable display as retained storage,
The upper limit of the number of reserved memories that the reserved memory means can store is the same in all three special states (for example, regardless of the game state, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is limited to four).
The average variable display period of the variable display that is not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figures 12-6, 12-8, and 12-10, the selection ratio of variable display variation patterns in which the variable display result is a miss differs depending on the number of reserved memories, so the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss differs depending on the number of reserved memories stored).
The aforementioned period value is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of variable displays performed for each reserved memory number to the first number of times by the average variable display period for that reserved memory number (for example, as shown in Figure 12-13, the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of variable displays performed for each reserved memory number to 110 variable displays by the average variable display period for each reserved memory number).
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value corresponding to the number of pending memories.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine described in form 23,
The upper limit of the number of reserved memory means is 4 (for example, regardless of the game state, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A or the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is limited to 4),
In special state XL1,
The average variable display period of the variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the ratio of the variable displays executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is ratio a (for example, A is the average variable display period in the time-saving state A where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special symbol is 0, and a is the ratio of the variable displays when the number of reserved memories of the second special symbol is 0 to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period for a variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period B, and the ratio of variable displays executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is ratio b (for example, B is the average variable display period in the time-saving state A where the variable display result is a miss when the number of reserved memories for the second special feature is 1, and b is the ratio of variable displays when there is 1 reserved memory for the second special feature in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period C, and the proportion of the variable display performed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is the proportion c (for example, C is the average variable display period in the time-saving state A when the number of reserved memories of the second special feature is 2 and the result of the variable display is a miss, and c is the proportion of the variable display when there are 2 reserved memories of the second special feature to the 110 variable displays in the time-saving state A).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period D, and the ratio of variable displays performed with 1 reserved memory to the first number of times is the ratio d (for example, D is the average variable display period in time-saving state A where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special feature is 3, and d is the ratio of variable displays when there are 3 reserved memories of the second special feature to the 110 variable displays in time-saving state A).
The duration value of the first special state is the sum of the following: the value corresponding to hold 0, obtained by multiplying the first count by the ratio a and the average variable display period A; the value corresponding to hold 1, obtained by multiplying the first count by the ratio b and the average variable display period B; the value corresponding to hold 2, obtained by multiplying the first count by the ratio c and the average variable display period C; and the value corresponding to hold 3, obtained by multiplying the first count by the ratio d and the average variable display period D (for example, the duration value α is the portion calculated by the value of A × a + B × b + C × c + D × d).
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value for the first special state corresponding to the number of reserved memories.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 25 is the gaming machine described in form 23 or form 24,
The upper limit of the number of reserved memory means is 4 (for example, regardless of the game state, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A or the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is limited to 4),
In the second special state described above,
The average variable display period of the variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period E, and the ratio of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is the ratio e (for example, E is the average variable display period in the time-saving state B where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special symbol is 0, and e is the ratio of the variable display when the number of reserved memories of the second special symbol is 0 to the 110 variable displays in the time-saving state B).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is F, and the ratio of variable displays performed with a reserved memory of 1 to the first number of times is f (for example, F is the average variable display period in the time-saving state B where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special feature is 1, and f is the ratio of variable displays when there is 1 reserved memory of the second special feature to the 110 variable displays in the time-saving state B).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period G, and the proportion of the variable display performed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is the proportion g (for example, G is the average variable display period in the time-saving state B where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special symbol is 2, and g is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special symbol is 2 to the 110 variable displays in the time-saving state B).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period H, and the ratio of variable displays performed with 1 reserved memory to the first number of times is the ratio h (for example, H is the average variable display period during which the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special symbol is 3 in the time-saving state B, and h is the ratio of variable displays when there are 3 reserved memories of the second special symbol in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The duration value of the second special state is the sum of the following: the value corresponding to hold 0 obtained by multiplying the first count by the ratio e and the average variable display period E; the value corresponding to hold 1 obtained by multiplying the first count by the ratio f and the average variable display period F; the value corresponding to hold 2 obtained by multiplying the first count by the ratio g and the average variable display period G; and the value corresponding to hold 3 obtained by multiplying the first count by the ratio h and the average variable display period H (for example, the duration value β is the portion calculated by the value of E × e + F × f + G × g + H × h).
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value for the second special state corresponding to the number of reserved memories.

形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 26 is a gaming machine described in any of forms 23 to 25,
The upper limit of the number of reserved memory means is 4 (for example, regardless of the game state, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A or the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is limited to 4),
In the special state described above,
The average variable display period for the variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the ratio of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is the ratio i (for example, I is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of reserved memories for the second special symbol is 0 in the probability variation state, and i is the ratio of the variable display when the number of reserved memories for the second special symbol is 0 to the 110 variable displays in the probability variation state).
The average variable display period of a variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period J, and the ratio of variable displays executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is ratio j (for example, J is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special symbol is 1 in the probability variation state, and j is the ratio of variable displays when the number of reserved memories of the second special symbol is 1 to the 110 variable displays in the probability variation state).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period K, and the ratio of variable displays performed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is the ratio k (for example, K is the average variable display period during which the variable display result is a miss when the number of reserved memories for the second special symbol is 2 in the probability variation state, and k is the ratio of variable displays when the number of reserved memories for the second special symbol is 2 to the 110 variable displays in the probability variation state).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is L, and the ratio of variable displays performed with 1 reserved memory to the first number of times is l (for example, L is the average variable display period during which the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special symbol is 3 in the probability variation state, and l is the ratio of variable displays when there are 3 reserved memories of the second special symbol to the 110 variable displays in the probability variation state).
The duration value of the third special state is the sum of the following: the value corresponding to hold 0 obtained by multiplying the first count by the ratio i and the average variable display period I; the value corresponding to hold 1 obtained by multiplying the first count by the ratio j and the average variable display period J; the value corresponding to hold 2 obtained by multiplying the first count by the ratio k and the average variable display period K; and the value corresponding to hold 3 obtained by multiplying the first count by the ratio l and the average variable display period L (for example, the duration value γ is the portion calculated by the value of I × i + J × j + K × k + L × l).
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value for the third special state corresponding to the number of reserved memories.

形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 27 is a gaming machine described in any of form 4, form 8, form 12, form 16, or form 20,
It includes a holding storage means (for example, a first special figure holding storage unit 099SG151A and a second special figure holding storage unit 099SG151B) capable of storing multiple pieces of information related to variable display as holding storage,
The upper limit of the number of reserved memories that the reserved memory means can store is the same in all three special states (for example, regardless of the game state, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is up to four).
The average variable display period of the variable display differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figures 12-6, 12-8, and 12-10, the selection ratio of variable display variation patterns in which the variable display result is incorrect differs depending on the number of reserved memories, so the average variable display period of the variable display in which the variable display result is incorrect differs depending on the number of reserved memories stored).
The aforementioned period value is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of variable displays performed for each reserved memory number to the second number of times by the average variable display period for that reserved memory number (for example, as shown in Figure 12-14, the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the proportion of variable displays performed for each reserved memory number to 1100 variable displays by the average variable display period for each reserved memory number).
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value corresponding to the number of pending memories.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine described in form 27,
The upper limit of the number of reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A or the second special symbol reserved memory unit 099SG151B regardless of the game state is up to 4),
In special state XL1,
The average variable display period of the variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the ratio of the variable displays executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is the ratio a' (for example, A is the average variable display period in the time-saving state A where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special feature is 0, and a' is the portion where the variable displays when the number of reserved memories of the second special feature is 0 to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is B, and the ratio of variable displays performed with a reserved memory of 1 to the second number of times is ratio b' (for example, B is the average variable display period in time-saving state A where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special feature is 1, and b' is the ratio of variable displays when there is 1 reserved memory of the second special feature to the 1100 variable displays in time-saving state A).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period C, and the proportion of the number of variable displays performed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is the proportion c' (for example, C is the average variable display period in the time-saving state A where the variable display result is a miss when the number of reserved memories for the second special feature is 2, and c' is the proportion of the number of variable displays in the time-saving state A where the number of reserved memories for the second special feature is 2 to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period D, and the proportion of the number of variable displays performed with a reserved memory of 1 to the second number of times is the proportion d' (for example, D is the average variable display period in the time-saving state A when the number of reserved memories of the second special feature is 3 and the result of the variable display is a miss, and d' is the proportion of the number of variable displays in the time-saving state A when there are 3 reserved memories of the second special feature to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The duration value of the first special state is the sum of the following: the value corresponding to hold 0 obtained by multiplying the second count by the ratio a' and the average variable display period A; the value corresponding to hold 1 obtained by multiplying the second count by the ratio b' and the average variable display period B; the value corresponding to hold 2 obtained by multiplying the second count by the ratio c' and the average variable display period C; and the value corresponding to hold 3 obtained by multiplying the second count by the ratio d' and the average variable display period D (for example, the duration value α' is the portion calculated by the value of A × a' + B × b' + C × c' + D × d').
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value for the first special state corresponding to the number of reserved memories.

手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of means 29 is the gaming machine described in embodiment 27 or embodiment 28,
The upper limit of the number of reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A or the second special symbol reserved memory unit 099SG151B regardless of the game state is up to 4),
In the second special state described above,
The average variable display period of the variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period E, and the ratio of the variable displays executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is the ratio e' (for example, E is the average variable display period in the time-saving state B where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special feature is 0, and e' is the portion where the variable displays when the number of reserved memories of the second special feature is 0 to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is F, and the ratio of variable displays performed with a reserved memory of 1 to the second number of times is f' (for example, F is the average variable display period in the time-saving state B where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special feature is 1, and f' is the ratio of variable displays when there is 1 reserved memory of the second special feature to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period G, and the proportion of the number of variable displays performed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is the proportion g' (for example, G is the average variable display period in the time-saving state B where the variable display result is a miss when the number of reserved memories for the second special feature is 2, and g' is the proportion of the number of variable displays in the time-saving state B where the number of reserved memories for the second special feature is 2 to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is the average variable display period H, and the ratio of variable displays performed with 1 reserved memory to the second number of times is the ratio h' (for example, H is the average variable display period in time-saving state B where the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special feature is 3, and h' is the ratio of variable displays when there are 3 reserved memories of the second special feature to the 1100 variable displays in time-saving state B).
The period value of the second special state is the sum of the following: the value corresponding to hold 0 obtained by multiplying the second count by the ratio e' and the average variable display period E; the value corresponding to hold 1 obtained by multiplying the second count by the ratio f' and the average variable display period F; the value corresponding to hold 2 obtained by multiplying the second count by the ratio g' and the average variable display period G; and the value corresponding to hold 3 obtained by multiplying the second count by the ratio h' and the average variable display period H (for example, the period value β' is the portion calculated by the value of E × e' + F × f' + G × g' + H × h').
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value for the second special state corresponding to the number of reserved memories.

形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 30 is a gaming machine described in any of forms 27 to 29,
The upper limit of the number of reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A or the second special symbol reserved memory unit 099SG151B regardless of the game state is up to 4),
In the special state described above,
The average variable display period for the variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the ratio of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is the ratio i' (for example, I is the average variable display period in the probability variation state where the variable display result is a miss when the number of reserved memories for the second special symbol is 0, and i' is the portion where the variable display when the number of reserved memories for the second special symbol is 0 to the 1100 variable displays in the probability variation state),
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is J, and the ratio of variable displays performed with a reserved memory of 1 to the second number of times is ratio j' (for example, J is the average variable display period in which the variable display result is a miss when the number of reserved memories of the second special symbol is 1 in the probability variation state, and j' is the ratio of variable displays when there is 1 reserved memory of the second special symbol in the probability variation state to the 1100 variable displays in the probability variation state).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2, the average variable display period of the variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed is the average variable display period K, and the ratio of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is the ratio k' (for example, K is the average variable display period during which the variable display result is a miss when the number of reserved memories in the second special symbol is 2 in the probability variation state, and k' is the ratio of the variable display when the number of reserved memories in the second special symbol is 2 to the 1100 variable displays in the probability variation state).
When the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3, the average variable display period of 1 variable display that is not controlled by the advantageous state is L, and the proportion of the number of variable displays performed with 1 reserved memory to the second number of times is proportion l' (for example, L is the average variable display period during which the variable display result is a miss when the number of reserved memories in the second special symbol is 3 in the probability variation state, and l' is the proportion of the number of variable displays when there are 3 reserved memories in the second special symbol state to the 1100 variable displays in the probability variation state).
The duration value of the third special state is the sum of the following: the value corresponding to hold 0 obtained by multiplying the second count by the ratio i' and the average variable display period I; the value corresponding to hold 1 obtained by multiplying the second count by the ratio j' and the average variable display period J; the value corresponding to hold 2 obtained by multiplying the second count by the ratio k' and the average variable display period K; and the value corresponding to hold 3 obtained by multiplying the second count by the ratio l' and the average variable display period L (for example, the duration value γ' is the portion calculated by the value of I × i' + J × j' + K × k' + L × l').
It is characterized by the following.
This feature allows for obtaining an accurate duration value for the third special state corresponding to the number of reserved memories.

(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図13-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図13-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Feature part 018SG form)
(SG2020-018) Feature section 018 The gaming machine of form 3-1 of the SG form is,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 of feature section 018SG) that can be controlled to be in an advantageous state for the player (for example, a jackpot state),
Light-emitting elements (for example, movable LED 208, frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, etc.)
A movable body (for example, movable body 32) and
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120 capable of executing SP reach effects A to E and movable body effects), which includes a specific effect that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state, and a special effect that operates the movable body and illuminates the light-emitting body.
Equipped with,
The aforementioned performance execution means is
As the aforementioned specific performance, it is possible to perform a first specific performance (e.g., SP Reach Performance B) that displays a specific character (e.g., enemy character X-1) and notifies whether or not the advantageous state is controlled using the specific character, and a second specific performance (e.g., SP Reach Performance A) that notifies whether or not the advantageous state is controlled without displaying the specific character.
When it is announced that the game will be controlled to the advantageous state in the aforementioned specific performance, the special performance can be executed during the execution period of the aforementioned specific performance (for example, the portion in which the movable body performance can be executed during the execution period of the SP reach performance (ta3 to ta4 of ta2 to ta5)),
During the execution period of the special performance in the first specific performance, the specific character (for example, character image 018SGX1) is displayed together with an effect image related to the movement of the movable body (for example, effect image 018SG250B) (see Figure 13-14 (D2) (D4)).
During the execution period of the special performance in the second specific performance, an effect image related to the movement of the movable body in a manner common to the first specific performance (for example, effect image 018SG250B) is displayed, while the specific character is not displayed (see Figure 13-14 (D1)).
The light emission pattern of the light-emitting element in the special effect (for example, light emission pattern LP3-2) is the same whether the special effect is performed in the first specific effect or in the second specific effect (see Figure 13-6(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the unification of the movement patterns of the movable parts and the light-emitting patterns of the light-emitting parts in the first special effect, in which a specific character is displayed, and the second special effect, in which the specific character is not displayed, thereby reducing manufacturing costs. At the same time, the presence or absence of the specific character displayed during the execution period of the special effect enhances the connection between the special effect and the first special effect, thereby improving the effect of the performance.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine described in form 3-1,
The proportion of times the game is controlled to the advantageous state is higher when the first specific performance is performed than when the second specific performance is performed (for example, the probability of a big win is higher for the variation pattern of Super Reach β than for the variation pattern of Super Reach α, so the probability of a big win is higher for SP Reach Performance B and SP Reach Performance C than for SP Reach Performance A (probability of a big win: SP Reach Performance A < SP Reach Performance B < SP Reach Performance C))
It is characterized by the following.
This feature allows players to focus on whether or not a second specific performance is executed as a special performance, thereby enhancing the enjoyment of the game.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine described in form 3-1 or form 3-2,
The execution period for the special performance is the same for both the first and second specific performances (for example, the execution period for the "decisive performance" in SP Reach Performances A to E (ta3 to ta4) is the same for both SP Reach Performances A to E (ta3 to ta4; SP Reach Performance A = SP Reach Performance B = SP Reach Performance C = SP Reach Performance D = SP Reach Performance E)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the standardization of the execution period for special effects, enabling the standardization of control data for movable and luminous elements used in special effects, thereby further reducing manufacturing costs.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-4 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-3,
The period for the execution of the aforementioned special performance includes the first period and the second period which follows the first period.
The performance modes in the first period are common to the first specific performance and the second specific performance, while the performance modes in the second period differ between the first specific performance and the second specific performance (for example, the execution period of the movable body performance includes the first period and the second period which follows the first period, and the performance modes in the first period are common to SP reach performances B to E and SP reach performance A (the attack image 018SG250 in Figure 13-14(C) is common), while the performance modes in the second period differ between SP reach performances B to E and SP reach performance A. The image shown in Figure 13-14(D1) and the image shown in Figure 13-14(D2 to D5) are different).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using the same presentation style until the first period, manufacturing costs can be further reduced, and since it is unclear whether it is the first or second specific presentation until the first period, the entertainment value of the specific presentation can be enhanced.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-5 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-4,
The aforementioned performance execution means is capable of executing a third specific performance (e.g., SP reach performance E) which displays a special character different from the aforementioned specific character (e.g., enemy character X-2) as the specific performance,
The proportion of the game being controlled to the advantageous state differs depending on whether the first specific performance is executed or the third specific performance is executed (for example, in the low base state, when the variable display result is a jackpot, the determination ratio of the SP Reach β variation pattern corresponding to SP Reach performance B is 300/997, and in the high base state, when the variable display result is a jackpot, the determination ratio of the SP Reach γ variation pattern corresponding to SP Reach performance E is 800/997).
In the third specific performance, during the execution period of the special performance which is performed when it is notified that the system will be controlled to the advantageous state, an effect image common to the first specific performance (for example, effect image 018SG250B) corresponding to the movement of the movable body is displayed, and the special character (for example, character image 018SGX2) is displayed.
The light emission pattern of the light-emitting element in the special performance performed in the third specific performance (for example, light emission pattern LP3-2) is the same as the light emission pattern of the light-emitting element in the special performance performed in the first specific performance (see Figure 13-6(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the standardization of the movement patterns of the movable parts and the illumination patterns of the light-emitting parts in each special effect, thereby reducing manufacturing costs. At the same time, it allows for an increase in specific effects where the proportion of control to a favorable state differs, drawing attention to which specific effect will be executed, and thus improving the enjoyment of the game.

形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-6 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-5,
It is equipped with motion detection means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting the player's movements,
Regardless of the detection timing at which the player's actions are detected by the action detection means during the operation validity period before the control to the advantageous state is notified in the aforementioned specific performance, the light emission termination pattern of the light-emitting element in the special performance is common (for example, even if the "movable body performance" is executed at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period in which the "win/loss button performance" is executed, or at the timing when the operation validity period ends without the operation of the push button 31B being detected, the light emission pattern during the execution period of the movable body performance is the common light emission pattern LP3-2).
It is characterized by the following.
This feature allows the timing of the light-emitting element's termination to be changed by altering the timing of the player's actions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-7 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-6,
The aforementioned performance execution means is capable of executing a post-period performance (jackpot notification) during the period following the special performance within the specified performance.
Regardless of the type of the specific performance in which the aforementioned post-period performance is executed, the light emission pattern is common (for example, in the post-period performance after the movable body performance during the execution of SP reach performances A to E, a jackpot confirmation notification can be executed as a post-period performance, and in the jackpot confirmation notification, regardless of the type of SP reach performances A to E, the light emission patterns of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the movable body LED 208 are common (for example, light emission pattern LP3-2). See Figure 13-6(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a common lighting pattern to be used for subsequent effects, regardless of the specific type of effect, thus further reducing manufacturing costs.

形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図13-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-8 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-7,
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
The aforementioned performance execution means is capable of outputting special performance sounds from the sound output means in the special performance,
The output pattern of the special sound effect is common to all types of the specific effects (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is common to all types of SP reach effects A to E (sound patterns BP0-1 to BP3). See Figure 13-6(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for further reductions in manufacturing costs by standardizing the output patterns for special sound effects.

形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-9 is the gaming machine described in form 3-8,
It is equipped with motion detection means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting the player's movements,
Regardless of the timing at which the player's actions are detected by the action detection means during the operation validity period before the player is notified that they have been controlled to the advantageous state in the aforementioned specific performance, the manner in which the output of the special performance sound ends in the special performance is common (for example, even if the "movable body performance" is executed at any timing in the operation validity period in which the "win/loss button performance" is executed when the operation of the push button 31B is detected, or at the timing when the operation validity period ends without the operation of the push button 31B being detected, the sound pattern during the execution period of the movable body performance is the same sound pattern BP2-1 to BP2-4).
It is characterized by the following.
This feature allows the timing of the special sound effect output termination to be changed by altering the timing of the player's actions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-10 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special performance executed in the first specific performance is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in Figure 13-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the movable body 32 is displayed in a display color that is common to or similar to the display color of the character images 018SGX1 and 018SGX2 displayed at the same time (for example, a similar color)).
It is characterized by the following.
This feature allows for an enhanced relationship between specific characters and effect images, thereby increasing the effectiveness of special effects.

(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) The gaming machine of form 3-11 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-10,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 of feature section 018SG) that can be controlled to be in an advantageous state for the player (for example, a jackpot state),
A movable body (for example, movable body 32) and
An effect execution means capable of executing a specific effect that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state, a special effect that operates the movable body, and a post-effect that is executed after the special effect (for example, an effect control CPU 120 capable of executing SP reach effects A to E and post-effects A and B),
Equipped with,
The aforementioned performance execution means is
As a specific performance, a performance that displays a specific character (for example, an enemy character) and notifies whether or not the advantageous state is controlled using the specific character can be performed in both the first embodiment (for example, SP reach performance B) and the second embodiment (for example, SP reach performance D).
When it is announced that the game will be controlled to the advantageous state in the aforementioned specific performance, the special performance can be executed during the execution period of the aforementioned specific performance (for example, the portion in which the movable body performance can be executed during the execution period of the SP reach performance (ta3 to ta4 of ta2 to ta5)),
During the execution period of the special effect, in both the first and second embodiments, the specific character (for example, character image 018SGX1) is displayed together with a common effect image related to the movement of the movable body (for example, effect image 018SG250B).
When the aforementioned specific performance is performed in the first mode, the post-performance using the specific character displayed in the first mode of the specific performance is not performed, and when the aforementioned specific performance is performed in the second mode, the post-performance using the specific character displayed in the second mode of the specific performance is performed (for example, in the case of SP Reach performance B, instead of post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP Reach performance, post-performance A in which the enemy character is not displayed is performed (see Figure 13-17), while in the case of SP Reach performance D, post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP Reach performance (see Figures 13-18 and 13-19) is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the movement patterns of specific characters and movable parts in special effects between the first and second embodiments, manufacturing costs can be reduced. At the same time, by displaying the same specific character with different effects, the relationship between specific effects and special effects, and between specific effects and post-effect effects, can be enhanced, thereby improving the overall effect.

形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-12 is the gaming machine described in form 3-11,
The aforementioned performance execution means is capable of executing a special performance that changes the specific character into a special form after the special performance that is performed in the specific performance,
When the aforementioned specific performance is performed in the second mode, the special performance is performed after the post-performance (for example, in SP Reach performance B, in the jackpot notification before post-performance A, a character image 018SGX1Z is displayed in which the defeated enemy character X-1 is hidden by a fade-out display (see Figure 13-15 (E2)), and in SP Reach performance D, in post-performance B, a special image 018SGXZ is displayed in which the attacked enemy character X-2 is blown away and then disappears into a star (see Figure 13-19 (G1-5))).
It is characterized by the following.
This feature allows for improved visual effects because the timing of special effects changes depending on the specific type of effect being performed.

形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-13 is the gaming machine described in form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine capable of performing variable display,
The aforementioned performance execution means is capable of executing the post-performance during the variable display period in which the variable display 1 is being executed.
In the aforementioned post-event performance, game value information is provided that allows for the identification of the magnitude of the game value granted in the advantageous state, which is controlled by the aforementioned specific performance related to the post-event performance (for example, the execution period of "post-event performances A and B" in SP reach α, β, and γ is defined as the period from the start to the end of the variable display period (ta0 to ta7)) of the variable display period (ta0 to ta7) of the variable display period (ta0 to ta7) of the variable display period (ta0 to ta7) of the variable display period (ta0 to ta7) of the variable display period) of the variable display period (ta0 to ta7) of the variable display period (ta0 to ta7) of the variable display period (
It is characterized by the following.
This feature can increase attention to post-game presentations that announce game value information, thereby improving the enjoyment of the game.

形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 3-14 is the gaming machine described in form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine in which the player is notified that the game is controlled to the advantageous state as a result of a specific display outcome being derived and displayed as a result of a variable display,
The aforementioned performance execution means can execute the post-performance when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-performance A, B" in SP Reach α, β, γ is defined as the period from the time ta5 when the confirmed decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination in the jackpot confirmation notification of SP Reach Performance A to E are temporarily stopped and displayed (ta5 to ta7) during the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display period (ta0 to ta7) when the variable display of the decorative symbols starts and ends),
It is characterized by the following.
This feature makes it easier to recognize when post-event effects are being executed, thus increasing attention to them.

形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-15 is a gaming machine described in any of forms 3-11 to 3-14,
The aforementioned advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which the game value granted is greater than that of the first advantageous state.
The proportion of times the game is controlled to the second advantageous state is higher when the specific performance of the second mode is performed than when the specific performance of the first mode is performed (for example, when SP Reach β jackpot variation pattern is determined in a low base state and SP Reach performance B is performed, the proportion of times the game is controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 30%, and when SP Reach γ jackpot variation pattern is determined in a high base state and SP Reach performance D is performed, the proportion of times the game is controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40%).
It is characterized by the following.
This feature allows players to focus on whether a particular effect is performed in the first or second mode, thereby enhancing the enjoyment of the game.

形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-16 is a gaming machine described in any of forms 3-11 to 3-15,
When the aforementioned performance execution means performs the specific performance in the first mode, it is possible to perform the post-performance in a mode in which the specific character is not displayed (for example, in post-performance A of SP reach performance A, the character does not appear in SP reach performance A, so the character does not appear in post-performance A either. Also, in post-performance A of SP reach performances B and C, the character appears in SP reach performances B and C, but does not appear in post-performance A).
It is characterized by the following.
According to this feature, a post-event performance is also performed when the specific performance of the first embodiment is executed, thus enhancing the performance effect.

形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of form 3-17 is a gaming machine described in any of forms 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of performing variable display,
The aforementioned performance execution means is capable of executing the aforementioned specific performance during one variable display,
The variable display period of the variable display in which the specified performance is performed in the second mode is shorter than the variable display period of the variable display in which the specified performance is performed in the first mode.
In the specific performance of the second embodiment, the period from the end of the special performance until the variable display result is derived and displayed is longer than the period from the end of the special performance until the variable display result is derived and displayed in the specific performance of the first embodiment (for example, the variable display period for SP Reach γ for high base is shorter than the variable display period for SP Reach β for low base (ta0 to ta7: SP Reach γ < SP Reach β), and in SP Reach γ, the period from the timing ta4 when the "movable body performance" ends until the timing ta7 when the confirmed decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are stopped and displayed (ta4 to ta7) is longer than the period from the timing ta4 when the "movable body performance" ends until the timing ta7 when the confirmed decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are stopped and displayed in SP Reach β (ta4 to ta7: SP Reach γ > SP Reach β)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second type of special performance which is executed during a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced even if the variable display period is short by extending the period after the special performance ends.

(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図13-18、図13-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of form 3-18 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 of feature section 018SG) that can be controlled to be in an advantageous state for the player (for example, a jackpot state),
The system includes a specific performance that notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the system is notified in the specific performance that it is controlled to the advantageous state, and a post-performance that is executed after the special performance, and a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that is capable of executing SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B),
The aforementioned performance execution means is
As a specific performance, it is possible to execute a first specific performance (e.g., SP Reach performance D) that displays a specific character (e.g., enemy character X-1) and a special character (ally character A-1) and notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state using the specific character and the special character, and a second specific performance (e.g., SP Reach performance E) that displays a special character different from the specific character (enemy character X-2) and the special character (ally character A-1) and notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state using the special character and the special character.
As a post-event performance, when the special performance is executed in the first specific performance, a first post-event performance (e.g., post-event performance B) can be executed, which notifies game value information (e.g., planned number of balls) that can identify the magnitude of the game value granted in the advantageous state, by displaying and operating the specific character and the special character displayed in the first specific performance.
As a post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance (e.g., post-event performance B) can be executed, which notifies the amount of game value information (e.g., planned number of balls) that can identify the amount of game value granted in the advantageous state, by displaying and operating the special character displayed in the second specific performance.
At least the behavior of the special character is common to both the first and second post-event sequences (see Figures 13-18 and 13-19).
It is characterized by the following.
This feature allows for the use of common characters in both specific and post-event scenes, thereby reducing manufacturing costs while simultaneously making the relationship between the two scenes easier to understand, thus enhancing the overall effect.

形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-19 is the gaming machine described in form 3-18,
The execution period for the second post-event sequence is the same as the execution period for the first post-event sequence (for example, the execution periods (ta5 to ta7) for "post-event sequence B" corresponding to SP reach sequences D and E are all the same).
It is characterized by the following.
This feature makes it easier to reuse control data for post-event effects, particularly the motion control data for special characters, by standardizing the execution period, thus further reducing manufacturing costs.

形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-20 is the gaming machine described in form 3-18 or form 3-19,
The aforementioned performance execution means is capable of causing the light-emitting element to emit light in the aforementioned post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting element is common to both the first post-event performance and the second post-event performance (for example, the light emission patterns of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the planned ball payout addition part of post-event performance B are common to both SP reach performance D and SP reach performance E (light emission pattern LP4-4)).
It is characterized by the following.
This feature allows for standardization of the light emission patterns, further reducing manufacturing costs.

形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-21 is a gaming machine described in any of forms 3-18 to 3-20,
The aforementioned performance execution means is capable of displaying a background image in the aforementioned post-performance,
The aforementioned background image is common to both the first post-event presentation and the second post-event presentation (for example, background image 018SG280 representing space is common to both post-event presentation B of SP Reach Presentation D and post-event presentation B of SP Reach Presentation E (see Figures 13-18 to 13-19)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the standardization of background images, further reducing manufacturing costs.

形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-22 is a gaming machine described in any of forms 3-18 to 3-21,
The aforementioned special character is common to both the first post-event scene and the second post-event scene (for example, ally character A-1 is common to both the post-event scene B of SP reach scene D and the post-event scene B of SP reach scene E (see Figures 13-18 to 13-19)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the standardization of special characters, further reducing manufacturing costs.

形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 3-23 is a gaming machine described in any of forms 3-18 to 3-22,
The aforementioned performance execution means is
In the first post-event presentation, the specific character and the special character can be displayed at the same time,
In the second post-event sequence, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in post-event sequence B corresponding to SP Reach sequence D, images of enemy character X-1 and ally character A-1 fighting are displayed at the same time, and in post-event sequence B corresponding to SP Reach sequence E, images of enemy character X-2 and ally character A-1 fighting are displayed at the same time (see Figures 13-18 to 13-19)).
It is characterized by the following.
This feature allows each character to be displayed simultaneously, enhancing the impact of the post-event scene and improving the overall effect.

形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-24 is a gaming machine described in any of forms 3-18 to 3-23,
The performance period of the aforementioned post-event performance includes the first performance period and the second performance period which is later than the first performance period.
The aforementioned performance execution means is
During the first performance period, an indication of the magnitude of the game value to be granted in the advantageous state, which is controlled by the specific performance related to the post-performance, and an addition indication showing the magnitude of the game value to be added to the indication indication are displayed (for example, the planned payout addition part where the planned payout is added in accordance with the allied characters that appeared in SP reach performances D and E attacking the enemy characters),
During the second performance period, the amount of game value added to the game value indicated by the addition display is reported as the amount of game value granted in the advantageous state (for example, after an ally character delivers the final blow to an enemy character, the planned number of balls to be dispensed is displayed and reported, and then the confirmed decorative symbols that result in a jackpot combination are displayed and the variable display ends in the planned ball dispensing notification part).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced post-game effects, as the magnitude of the game value granted in a favorable state is announced after the suggestion and addition displays are shown during the post-game presentation.

(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of form 3-25 is a gaming machine described in any of forms 3-1 to 3-24,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 of feature section 018SG) that can be controlled to be in an advantageous state for the player (for example, a jackpot state),
The system includes a specific performance that notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the system is notified in the specific performance that it is controlled to the advantageous state, and a post-performance that is executed after the special performance, and a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that is capable of executing SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B),
The aforementioned advantageous state includes a first advantageous state (for example, "Big Win A (6R)" in a low base state / "Big Win B (6R)" in a high base state) and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, "Big Win B (6R)" in a low base state / "Big Win C (10R)" in a high base state),
The aforementioned performance execution means is
As the aforementioned specific performances, it is possible to execute a first specific performance (for example, SP Reach performance D), a second specific performance (for example, SP Reach performance E) which has a different performance mode from the first specific performance, and a third specific performance (for example, SP Reach performance A) which has a different performance mode from the first and second specific performances.
As a post-event performance, when the special performance is performed in the first specific performance, a first post-event performance of a performance type related to the first specific performance (for example, post-event performance B in which ally A-1 and enemy X-1 appear) can be performed.
As a post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance of a performance type related to the second specific performance (for example, post-event performance B in which ally A-1 and enemy X-2 appear) can be executed.
As a post-event performance, when the special performance is executed in the third specific performance, a third post-event performance (for example, post-event performance A) of a performance mode related to the third specific performance can be executed.
The proportion of the game being controlled to the second advantageous state differs depending on whether the first, second, or third specific performance is executed (for example, when the SP Reach γ jackpot variation pattern is determined in a high base state, the proportion of the game being controlled to "Jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "Jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40% when SP Reach Performance D is executed and 60% when SP Reach Performance E is executed; and when the SP Reach β jackpot variation pattern is determined in a low base state, the proportion of the game being controlled to "Jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "Jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 100% when SP Reach Performance A is executed).
It is characterized by the following.
This feature not only informs players that they will be controlled to a favorable state by a specific animation, but also shows that the percentage of being controlled to a second favorable state differs depending on which specific animation is performed. This effectively increases the player's attention to the specific animation and enhances the enjoyment of the game.

形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-26 is the gaming machine described in form 3-25,
The production period for the first post-production and the production period for the second post-production are the same,
The duration of the third post-event sequence differs from the durations of the first and second post-event sequences (for example, the execution duration (ta5 to ta7) of "Post-Event Sequence A" corresponding to each of SP Reach Sequences A to C is the same, and the execution duration (ta5 to ta7) of "Post-Event Sequence B" corresponding to each of SP Reach Sequences D and E is the same, while the execution duration of "Post-Event Sequence A" (10 seconds) and the execution duration of "Post-Event Sequence B" (15 seconds) differ).
It is characterized by the following.
This feature allows for the sharing of the same duration between the first and second post-event effects, making it easier to standardize the content and control of the effects between them, thereby reducing manufacturing costs. Furthermore, by implementing a third post-event effect with a different duration, it is possible to prevent the post-event effects from becoming monotonous and enhance their effectiveness.

形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図13-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-27 is the gaming machine described in form 3-25 or form 3-26,
The aforementioned performance execution means is capable of causing the light-emitting element to emit light in the post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting element in the first post-event effect is the same as the light emission pattern of the light-emitting element in the second post-event effect,
The light emission pattern of the light-emitting element in the third post-event performance differs from the light emission pattern of the light-emitting element in the first and second post-event performances (for example, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in the scheduled ball output notification part of post-event performance B corresponding to SP Reach Performance D and SP Reach Performance E are the same, while the light emission patterns (light emission patterns LP4-2, LP4-3) of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in post-event performance A corresponding to SP Reach Performance A differ from the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in post-event performance B corresponding to SP Reach Performance D and SP Reach Performance E. See Figure 13-6).
It is characterized by the following.
This feature allows for further reduction of manufacturing costs by using the same light pattern for the first and second post-event effects, while also enhancing the effect of the post-event effects by executing a third post-event effect with a different light pattern.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko machine).

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The image display device 5 may have display areas on its screen for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is currently suspended, and active displays corresponding to variable displays that are currently running. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are currently being held is also called the held memory count. The number of held memory corresponding to the first special feature game is called the first held memory count, and the number of held memory corresponding to the second special feature game is called the second held memory count. The sum of the first and second held memory counts is also called the total held memory count.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type mechanism having a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is in the off state, the movable pieces are in a vertical position, so the tips of the movable pieces approach the prize ball device 6A, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in an open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B only needs to be capable of changing between a closed state and an open state, and is not limited to those equipped with an electric tulip-shaped mechanism.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the very bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 in the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), which operates according to the effects. A movable body lamp 9d is also provided on the movable body 32. The movable body lamp 9d, along with the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacker lamp 9c, are sometimes collectively referred to as the game effect lamp 9. Note that these main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d are all composed of LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is mounted at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine 1. The main board 11, housed in a circuit board case 201, is mounted on the rear of the pachinko game machine 1. The main board 11 is equipped with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the payout rate when the setting change state is active. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be mounted externally to the main board 11, for example, at a predetermined location on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is positioned in the center of the back of the main board 11, and a display switching switch 31 is positioned to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 can be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display switching switch 31 are positioned in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as the consecutive win ratio, the payout ratio, and the base rate. The consecutive win ratio is the proportion of the total number of winning balls that come from winning in the large winning slot (attacker). The payout ratio is the proportion of the total number of winning balls that come from winning in the second starting winning slot (electric chute) and the number of winning balls that come from winning in the large winning slot (attacker). The base rate is the proportion of the total number of winning balls relative to the number of game balls launched. When the settings are changed or confirmed, the display monitor 29 can display the setting values of the pachinko machine 1. The display monitor 29 only needs to be able to display the setting values that are being changed or confirmed when the settings are changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and setting switch 52 are inoperable from the front of the pachinko machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. The gaming machine frame 3 is rotatably equipped with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed using the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular frame shape. When the game machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, including the setting key 51 and the setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and can be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol will differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a confirmed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss." Furthermore, in this pachinko machine 1, "misses" include "misses with time-saving features," where the game is controlled to a high-base state (time-saving state) from the next variable display without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In a jackpot state, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until the earlier of the following two timings: the elapsed time of a predetermined period (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) or the time when the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls). The predetermined period is the upper limit period for which the large prize winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit period. One cycle in which the large prize winning slot is open in this manner is called a round (round game). In a jackpot state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability/high base state, the probability variation state is called the high probability/high base state, and the normal state is called the low probability/low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability/low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to enter a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," if the variable display mode of the decorative symbols becomes a reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 3. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of reserves), execution of regular symbol games (including management of reserves), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switching switch 31, a setting key 51, a setting switching switch 52, and a door opening sensor 90. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, and which appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effects based on the effect execution instructions from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. Furthermore, the display control unit 123 supplies sound specification signals (signals specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and lamp signals (signals specifying the on/off mode of the lamps) to the lamp control board 14 in order to synchronize audio output with the display of the performance image and to turn the game effect lamps 9 on/off. The display control unit 123 also supplies signals to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 4, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the setting confirmation process (Step S5). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if a special symbol was changing, it is sufficient that the special symbol change can be resumed from the state before the interruption.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the configuration change process (Step S7). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In step S5, the setting confirmation process determines whether the predetermined setting confirmation conditions have been met. For example, the setting confirmation conditions are met when, at the start of power supply, the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON. Step S5 is executed only if the recovery conditions, including the clear signal being OFF, are met in step S3. Therefore, the setting confirmation conditions can only be met when the clear signal is OFF; thus, the clear signal being OFF can also be included as a setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 In step S5, if the setting confirmation conditions are met, the pachinko machine 1 enters a setting confirmation state where the set values can be checked, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the set values set in the pachinko machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko machine 1 is in the setting confirmation state, it may be set to a game stop state, which halts the progress of the game on the pachinko machine 1. In the game stop state, the launching of game balls by operating the ball-shooting handle, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped. Furthermore, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying losing symbols, or to display symbols corresponding to a different game stop state than the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the corresponding game stop state should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In step S7, the setting change process determines whether a predetermined setting change condition has been met. For example, the setting change condition is met when, at the start of power supply, the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON. The setting change condition may also include the clear signal being ON.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met during the setting change process in step S7, the pachinko machine 1 enters a setting change state where the set value can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and the displayed value is sequentially updated each time the setting switch 52 is operated. Subsequently, based on the setting key 51 being turned off by an employee of the gaming hall, the set value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When pachinko machine 1 is in the setting change state, it may be put into the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated game stop state should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the performance control board 12 side, upon receiving a setting confirmation start command or a setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or changed. For example, the image display device 5 may display a predetermined image, speakers 8L and 8R may output a predetermined sound, or light-emitting elements such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned ON, for example, by pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON, if the clear switch is ON, the initialization process in step S6 and the setting change process in step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is OFF, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is OFF, or if the setting key 51 is OFF, if the clear switch is ON, the initialization process in step S6 is executed, but the control to the setting change state is not performed. If the clear switch is OFF, the recovery process in step S4 is executed, but the control to the setting confirmation state is not performed.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After performing a setting confirmation process or a setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request. Upon receiving the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 5. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 5 begins, the CPU 103 first performs a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, it performs a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Figure 5 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start-up prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved memory count. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the reserved memory count, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the reserved memory count, and the prediction judgment results. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 Pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol processing, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the set value is 6, it is the most advantageous for the player, and the advantage decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1 as the value decreases. If the probability of winning a jackpot changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. The probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 only needs to be configured to allow the player to set one of several setting values that offer different levels of advantage. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified to the performance control board 12 by a setting value specification command being sent from the main board 11.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the display result determination table configuration. Figure 7(A) shows an example of the display result determination table configuration for the first special symbol, used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7(B) shows an example of the display result determination table configuration for the second special symbol, used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, the winning determination value, which is compared with the random value MR1 according to the set value, is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random value MR1 is a random value for determining the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for both the first and second special symbols.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in Figure 7(A), when the variable special symbol is the first special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving state, the value can take on a range of 0 to 65535. Of the winning judgment values compared with the random value MR1 used for determining the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "Big Win," 65317 to 65535 are assigned to "Time-Saving Miss," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Furthermore, when the setting value is 1 and the game state is probability-changing state, of the aforementioned winning judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "Big Win," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Note that when the variable special symbol is the first special symbol, the setting value is 2 to 6, and the game state is normal or time-saving state, as shown in Figure 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in Figure 7(B), when the variable special symbol is the second special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving state, the value can take on a range of 0 to 65535. Of the winning judgment values compared with the random value MR1 used for determining the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "Big Win," 65317 to 65425 are assigned to "Time-Saving Miss," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Furthermore, when the setting value is 1 and the game state is probability-changing state, of the aforementioned winning judgment values, 1020 to 1346 are assigned to "Big Win," and the remaining numerical ranges are assigned to "Miss." Note that when the variable special symbol is the second special symbol, the setting value is 2 to 6, and the game state is normal or time-saving state, as shown in Figure 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the winning judgment values assigned to "Big Win" and "Short Time Loss" in each display result judgment table, as shown in Figure 8, in the first special display result judgment table when the game state is normal or short time, the range of 1020 to 1237 among the winning judgment values is set as the common numerical range of the big win judgment value for determining a big win regardless of the setting value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 Furthermore, when the setting value is 1, only the common numerical range for determining a jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"). However, for settings 2 through 6, a non-common numerical range for the jackpot determination value is set, starting from 1238 and continuing from the common numerical range of the jackpot determination value according to each setting value. This non-common numerical range for the jackpot determination value is set as follows: 1238 to 1253 for setting 2, 1238 to 1272 for setting 3, 1238 to 1292 for setting 4, 1238 to 1317 for setting 5, and 1238 to 1346 for setting 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result judgment table when the game state is normal or shortened time, if the setting value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) among the possible winning judgment values (0 to 65535) are assigned to "Big Win." On the other hand, if the setting value is 2 or higher, the values within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "Big Win." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the probability of hitting the jackpot increases as the setting value increases, with 1020 serving as the baseline value for the jackpot determination (jackpot baseline value). This increase is due to the expansion of non-common numerical ranges that are continuous within the common numerical range.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is either the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the win determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value, regardless of the setting value, for determining a time-saving loss. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as the numerical range for the jackpot determination value. However, the time-saving loss determination value is set in a different numerical range from the jackpot determination value range (1020 to 1346) for setting value 6, with 65317 as the reference value for a time-saving loss (time-saving loss reference value), within the range of 65317 to 65535. This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is in a probability variation state, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the setting value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range for determining a jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"). However, for settings 2 through 6, a non-common numerical range for the jackpot determination value is set, starting from 1347 and corresponding to each setting value, continuing from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range for the jackpot determination value is set as follows: 1347 to 1383 for setting 2, 1347 to 1429 for setting 3, 1347 to 1487 for setting 4, 1347 to 1556 for setting 5, and 1347 to 1674 for setting 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result judgment table when the game state is in a probability variation state, if the setting value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) among the win judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 are assigned to "Big Win." On the other hand, if the setting value is 2 or higher, among the win judgment values, the values within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "Big Win." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the probability of hitting the jackpot increases as the setting value increases, with 1020 serving as the baseline value for the jackpot determination (jackpot baseline value). This increase is due to the expansion of non-common numerical ranges that are continuous within the common numerical range.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special symbol display result determination table when the game state is normal or shortened time state, the range of 1020 to 1237 among the win determination values is set as a common numerical range for determining a win, regardless of the setting value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 Furthermore, when the setting value is 1, only the common numerical range for determining a jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"). However, for settings 2 through 6, a non-common numerical range for the jackpot determination value is set, starting from 1238 and continuing from the common numerical range of the jackpot determination value according to each setting value. This non-common numerical range for the jackpot determination value is set as follows: 1238 to 1253 for setting 2, 1238 to 1272 for setting 3, 1238 to 1292 for setting 4, 1238 to 1317 for setting 5, and 1238 to 1346 for setting 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko machine 1, when the game state is either the normal state or the time-saving state, in the second special symbol display result judgment table, if the setting value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) among the win judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 are assigned to "Big Win." On the other hand, if the setting value is 2 or higher, among the win judgment values, values within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "Big Win." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the probability of hitting the jackpot increases as the setting value increases, with 1020 serving as the baseline value for the jackpot determination (jackpot baseline value). This increase is due to the expansion of non-common numerical ranges that are continuous within the common numerical range.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special symbol display result determination table when the game state is either the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the win determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value, regardless of the setting value, for determining a time-saving loss. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as the numerical range for the jackpot determination value. However, the time-saving loss determination value is set in a different numerical range from the jackpot determination value range (1020 to 1346) for setting value 6, with 65317 as the reference value for a time-saving loss (time-saving loss reference value), within the range of 65317 to 65425. This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a probability variation state, the range of 1020 to 1346 among the win determination values is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the setting value. Other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko game machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for a time-saving miss, regardless of the setting value, whether the game state is the normal state or the time-saving state. When the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for a time-saving miss, regardless of the setting value, whether the game state is the normal state or the time-saving state. In other words, when the game state is the normal state or the time-saving state, the proportion of variable display results that are time-saving misses is the same for all setting values, thus preventing excessive gambling depending on the setting value. Furthermore, for time-saving misses, to which a common judgment value number is assigned for each setting value, the numerical range is set to be continuous from 65317, which is the standard value for time-saving misses, regardless of the setting value, thus reducing the processing load on the CPU 103 related to the judgment of whether the variable display result is a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Furthermore, while this pachinko machine 1 has six configurable settings (1 through 6), the number of configurable settings for the pachinko machine 1 may be five or fewer, or seven or more. Additionally, the smaller the setting value set for the pachinko machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The type of jackpot may be determined at different rates depending on the setting value, based on the assignment of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the type of jackpot may be determined at a common rate regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the setting value, based on the assignment of judgment values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the setting value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the setting value, and the frequency of normal reaches and super reaches may suggest the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting-suggesting effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing as shown in the flowchart of Figure 9. When the main performance control processing shown in Figure 9 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes initial operation control processing (step S72). In the initial operation control processing, controls are executed to perform the initial operations of the movable body 32, such as controls to drive the movable body 32 back to the origin position and controls to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeated and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, the random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 9 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-announcement setting process (step S161). In the pre-announcement setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made for executing the pre-announcement performance based on the performance control command transmitted from the main board 11 at the time of the start-up win. Furthermore, processing is executed to display the hold indicator based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process in step S161, the CPU 120 for performance control selects and executes one of the processes in steps S170 to S175, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "6". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "7". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(A variation of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above was a payout-type game machine that dispensed a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning combinations. However, it may also be a sealed-type game machine that encloses game media and awards points based on the occurrence of winning combinations.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 During the variable display of special symbols, only one type of symbol (for example, a "-" symbol) may be displayed, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing this symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, it does not need to be displayed when the variable display stops (the display result does not need to include the "-" symbol).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the basic description above, a pachinko machine 1 was shown as an example of a gaming machine. However, the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of the following: Big Bonus, Regular Bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as Bonus, etc.)) that can execute a game in which a predetermined number of tokens are dispensed to the player when tokens are inserted, a predetermined number of tokens are set, multiple types of symbols are rotated according to the player's operation of the lever, and the symbols are stopped according to the player's operation of the stop button, resulting in a specific combination of symbols being dispensed to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed and provided via a removable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, but may also be distributed by pre-installing them on the storage device of the computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may also be distributed by downloading them from other devices on a network connected via a communication line, etc., by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Furthermore, the execution method of the game is not limited to execution by attaching a removable storage medium. It may also include a method where downloaded programs and data are temporarily stored in internal memory, etc., and then executed; or a method where the game is executed directly using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line, etc. Moreover, it is also possible to execute the game by exchanging data with other computer devices, etc., via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 Furthermore, in this specification, expressions comparing various percentages, such as the percentage of performance execution (expressions like "high," "low," "different," etc.), may include cases where one of the percentages is "0%." For example, this includes cases where one percentage is "0%" and the other is "100%" or less than "100%."

(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of feature section 069SG)
Next, the pachinko game machine 1 of the feature section 069SG in this embodiment will be described based on Figures 11-1 to 11-64. In the description of each step in the flowchart of this feature section 069SG, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "069SGS1", "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach", and "Super Reach" may be abbreviated as "SP Reach". Also, in feature sections 069SG, 099SG, and 018SG, "Variable" may be referred to as "Variable Display". Furthermore, for configurations that are the same as the pachinko game machine 1 described in the basic description, or have the same function but different in form or arrangement, the same reference numerals will be used, and detailed explanations will be omitted. In the following, the front side of Figure 11-1 will be the front (front, front view) side of the pachinko game machine 1, and the back side will be the rear (rear view) side, and the explanation will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko game machine 1 from the front side. In this embodiment, the front of the pachinko game machine 1 is the surface facing the player who is playing the game on the pachinko game machine 1.

[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
The first embodiment of feature section 069SG will be described below. The pachinko game machine 1 of this embodiment, as explained in Figure 7, is not set to any of several setting values (for example, 1 to 6) that differ in the proportion of times the jackpot display result is shown, but is described as a game machine in which the jackpot probability is set to approximately 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, after the gaming machine is powered on (when a RAM clear process is performed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this example) in a low probability state but no further jackpot occurs, the machine may be controlled to one of several types of time-saving states, specifically time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving). This rescue time-saving state is designed to help players who have played for a long period of time without a jackpot occurring (for example, to reduce the amount of money invested in the game), and in this example, it is called "Playtime."

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the game is controlled to Jackpot A among the multiple types of jackpots, 110 variable displays are performed in Shortened Time State A (low probability/high base state), resulting in 790 variable displays remaining from the end of Shortened Time State A until the rescue short-time state is reached. On the other hand, if the game is controlled to either Jackpot B or Jackpot C among the multiple types of jackpots, 110 variable displays are performed in the Probability Variation State (high probability/high base state), resulting in 900 variable displays remaining from the end of the Probability Variation State until the rescue short-time state is reached. Furthermore, in this embodiment, the number of variable displays in Shortened Time State B (low probability/high base state), based on the rescue short-time state counter value becoming "0", is 1100.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図11-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(図11-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図11-23(D)参照)を表示させる。 In this embodiment, during the variable display when the relief time reduction is reached, a shutter image (see Figures 11-23(B) and (C)) is displayed across the entire screen of the image display device 5. This reduces the visibility of the first background image (see Figure 11-23(A)) corresponding to the normal state, which was displayed as the background image during the variable display before the relief time reduction was reached. Then, a third background image (see Figure 11-23(D)) corresponding to the relief time reduction is displayed as the background image.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed as a left game area through which game balls can flow, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed as a right game area through which game balls can flow. Game balls launched weakly by the launching device flow down the first path in the left game area, and game balls launched strongly by the launching device flow down the second path in the right game area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable prize ball device 7 has a first large prize opening and a second large prize opening formed along the direction of the flow of game balls. The first large prize opening can be changed between an open state allowing game balls to enter and a closed state preventing game balls from entering by driving a large prize opening door (not shown) via solenoid 069SG2A (see Figure 11-2). The second large prize opening can also be changed between an open state allowing game balls to enter and a closed state preventing game balls from entering by driving a large prize opening door (not shown) via solenoid 069SG2B (see Figure 11-3).

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided inside the first large prize winning slot, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided inside the second large prize winning slot.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can enter the general prize entry point 10 and the first starting prize entry point formed by the prize ball entry device 6A, while game balls flowing down the right game area (second path) can enter the second starting prize entry point formed by the variable prize ball entry device 6B, the general prize entry point 10, and the first or second large prize entry point formed by the special variable prize ball entry device 7, and can also pass through the passage gate 41.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 Furthermore, in this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024, which is built into the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstructing pins are positioned between the prize ball entry device 6A, the variable prize ball entry device 6B, and the special variable prize ball entry device 7. Therefore, game balls flowing down the left game area cannot enter the second starting prize entry point or the large prize entry point, and game balls flowing down the right game area cannot enter the first starting prize entry point.

図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in Figure 11-2, in this embodiment, a first special symbol display device 069SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 069SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 069SG025A capable of displaying the first reserve memory count, a second reserve indicator 069SG025B capable of displaying the second reserve memory count, a normal symbol indicator 069SG020 capable of variable display of normal symbols, and a normal symbol reserve indicator 069SG025C capable of displaying the normal symbol reserve memory count. A game information display unit is provided, which collectively displays the following: a round indicator 069SG131 capable of displaying the number of rounds (type of jackpot) of a jackpot game during a jackpot game; a right-shooting lamp 069SG132 that lights up in game states where game balls are shot toward the right game area, such as jackpot game state, high probability/high base state (probability variation state), and low probability/high base state (time reduction state); a probability variation lamp 069SG133 that lights up when in a high probability/high base state (probability variation state); and a time reduction lamp 069SG134 that lights up in both high probability/high base state (probability variation state) and low probability/high base state (time reduction state). Note that, in the case of a normal game state, the right-shooting lamp 069SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display result is a jackpot.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit that outputs game information (signals) to external devices such as the management computer of the amusement facility where the pachinko machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V-prize opening and an outlet located downstream of the V-prize opening. Furthermore, a variable V-prize ball device (V-lid) is provided upstream of the V-prize opening. The variable V-prize ball device changes between a closed state and an open state via a solenoid. In other words, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V-prize opening when the variable V-prize ball device is in the open state, and cannot pass through the V-prize opening when the variable V-prize ball device is in the closed state, instead flowing down to the outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with a V-switch 069SG023B1, which can detect when a game ball has passed through the V-prize opening located downstream of the second large prize opening, and a discharge switch 069SG023B2, which can detect when a game ball has passed through the discharge opening, both via a switch circuit 110.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Furthermore, the performance control board 12 is connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is connected to a right-hand LED 069SG031 to prompt right-hand shooting, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 069SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first reserve LED 069SG034A that lights up when the first reserve memory count is 1 to 2, and a first reserve LED 069SG034A that lights up when the first reserve memory count is 3 to 4. The following are connected: 69SG034B, the second reserve LED 069SG035A which lights up when the second reserve memory count is 1 to 2, the second reserve LED 069SG035B which lights up when the second reserve memory count is 3 to 4, the button LED 62 built into the push button 31B, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-3(A), in this embodiment, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, MR4 for determining the normal display result, and MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or they may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or it may be configured as a separate random number circuit chip from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random values MR1 to MR5 are exemplified as being within the ranges shown in Figure 11-3(A). However, the present invention is not limited to this, and the ranges of these random values MR1 to MR5 may differ depending on the setting values set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to perform various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all types of random numbers used on the main board 11 by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 of the game control microcomputer 100 stores not only game control programs but also various table data used to control the progress of the game. For example, ROM 101 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to perform various judgments and decisions. Furthermore, ROM 101 stores table data that constitutes multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variable pattern judgment table that stores multiple types of variable display patterns for each symbol in variable displays such as special symbols and regular symbols.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 11-3(B) shows an example of the configuration of the special drawing display result determination table stored in ROM 101. In this feature section 069SG, a common special drawing display result determination table is used for both the first and second special drawings. However, the present invention is not limited to this, and separate special drawing display result determination tables may be used for the first and second special drawings.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for special symbol display result determination, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special feature section 069SG, the special symbol display result determination table assigns a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result, depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state). This value is then assigned to the special symbol display results of "jackpot" or "miss."

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" when the special symbol display result is determined to be a "jackpot". In the special symbol display result determination table of this feature unit 069SG, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the game state to a jackpot as a "jackpot" when the special symbol display result is a "jackpot" is higher (approximately 1/80.02 in this feature unit 069SG) compared to the probability of determining to control the game state to a jackpot as a "jackpot" when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68 in this feature unit 069SG). In other words, in the special display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control the game to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include, in addition to the first special symbol display result judgment table and the second special symbol display result judgment table shown in Figure 7, the jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in Figure 11-3(C1), the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3(C2), as well as a variation pattern judgment table, a normal symbol display result judgment table (not shown), a normal symbol variation pattern determination table (not shown), and so on.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 Furthermore, while the pachinko game machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning a jackpot (payout rate) does not change according to the set value, it may also be configured such that the probability of winning a jackpot (payout rate) changes according to the set value.

(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big win type determination table)
Figures 11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 11-3(C1) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize slot (i.e., when the variable display of the first special symbol is performed). Also, Figure 11-3(C1) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize slot (i.e., when the variable display of the second special symbol is performed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table referenced when a determination is made to make the variable display result a jackpot symbol. It uses a random number (MR2) for jackpot type determination to determine whether the jackpot is one of jackpots A through C.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 11-3(D). In this embodiment, the jackpot types include Jackpot A, Jackpot B, and Jackpot C, in which time-saving control is executed for up to 110 variable displays after the end of the jackpot game state. Furthermore, Jackpots A, B, and C are also jackpots in which, after the first round of the jackpot game state, the game ball enters the second jackpot entry point and then the V entry point, resulting in probability-changing control being executed for up to 110 variable displays after the end of the jackpot game.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the variable V-prize ball device (V-lid) has two open states: a short open state (e.g., 0.1 seconds) and a long open state (e.g., 15 seconds). For jackpot A, the variable V-prize ball device is in a short open state during the first round of the jackpot game state. For jackpots B and C, the variable V-prize ball device is in a long open state during the first round of the jackpot game state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The "Big Win A" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the sixth round. Furthermore, in "Big Win A," the variable V-prize ball device is in a short-open state in the first round, making it extremely difficult to get the ball into the V-prize slot. Therefore, the probability variation control cannot be expected to be executed, effectively making it a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The "Big Win B" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the sixth round. Furthermore, in "Big Win B," the variable V-prize ball device is in a long-open state in the first round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since this can be expected to trigger the probability variation control, it effectively becomes a probability variation jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The "Big Win C" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the tenth round. Furthermore, in "Big Win C," the variable V-prize ball device is in a long-open state in the first round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since this can be expected to trigger the probability variation control, it effectively becomes a probability variation jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration with three types of jackpots, A through C. However, the present invention is not limited to this configuration, and there may be two or fewer types of jackpots, or four or more types.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), within the range of MR2 determination values from 0 to 299, values from 0 to 149 are assigned to jackpot A, and values from 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), within the range of MR2 determination values from 0 to 299, values from 0 to 99 are assigned to jackpot B, and values from 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot game, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot game, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot game ends.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a jackpot A occurs, it is extremely rare for the ball to enter the V-zone when the V-lid is in a short-open state. Therefore, in the case of jackpot A, it will be explained that the ball will not enter the V-zone and the probability variation control will not be executed. Similarly, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is extremely rare for the ball to not enter the V-zone when the V-lid is in a long-open state. Therefore, in the case of jackpot B or jackpot C, it will be explained that the ball will enter the V-zone and the probability variation control will be executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random value used for determining the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random value used for determining the special display result.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 Furthermore, in this embodiment, for example, a configuration is given in which there are jackpot types B and C for the second special symbol, in which 110 rounds of probability variation control and time reduction control can be performed after the jackpot game state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D may be provided in which time reduction control is performed 1009 times (probability variation state: 110 times + time reduction state A: 899 times) after the jackpot game state ends. By doing so, the next jackpot is almost certain, thus increasing the level of excitement. Moreover, even if the probability variation control ends without a jackpot occurring during the 110 rounds of probability variation state after the jackpot ends, the game will perform 899 variable displays without a jackpot occurring in time reduction state A (low probability/high base state), and then after performing one variable display in the normal state, it will be controlled to time reduction state B (rescue time reduction state) described later, further increasing the level of excitement.

(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of times reduced time)
Figure 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving rounds for each transition trigger. As shown in Figure 11-4, in this example, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variation area, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) low probability control is performed 110 times, resulting in time-saving state A (in this example, it is controlled to a Battle Rush with 110 time-saving rounds). Also, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball enters the probability variation area, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) probability variation control is performed 110 times, resulting in a probability variation state (in this example, it is controlled to an Extreme Battle Rush with 110 time-saving rounds). It is controlled to RUSH). Also, if the variable display is performed 900 times in a low probability state without being controlled to a jackpot, it is controlled to a time-saving state B (in this example, a time-saving 1100 Battle Rush (Play 1100 BATTLE RUSH)) in which (1) time-saving control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times. However, even if the variable display is performed again 900 times in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state B, it will not be controlled to time-saving state B again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 Furthermore, if a losing symbol with a time-saving feature stops and is displayed in the normal state, the game may be controlled to a time-saving state B (in this example, a 1100-times battle rush with 1100 time-saving rounds), in which (1) time-saving control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times. In this case, even if a losing symbol with a time-saving feature stops and is displayed in a high-base state (probability state, time-saving state), the game state transition control will not be performed (the game will not be controlled to a time-saving state with 1100 time-saving rounds). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if the game were configured to re-control to a time-saving state with 1100 time-saving rounds based on the display of a losing symbol with a time-saving feature when the game is controlled to a probability state where big wins are more likely, it would be undesirable because it would control the game from an advantageous state to an unfavorable state for the player. Therefore, the system should be configured to control the game to a time-saving state of 1100 spins only when the game state being controlled is the normal state when a losing symbol with time-saving features stops and is displayed.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Furthermore, the rescue time reduction rate is the percentage of times the game is controlled to a time reduction state via the rescue time reduction. Since the time reduction state via the rescue time reduction is controlled by performing a variable display n times (900 times in this example) without being controlled to a jackpot game state, the rescue time reduction rate K can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = probability of reaching the rescue time reduction, ML = probability of winning the jackpot, n = number of variable display counts)

具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time-saving mode reach rate K will be 5.9%. Furthermore, in the case of a gaming machine where the setting value can be adjusted, if the rescue time-saving mode reach rate increases as the jackpot probability is set to a lower value, players can be rescued even with a low jackpot probability setting.

(変動パターン)
図11-5~図11-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Variation pattern)
Figures 11-5 to 11-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table in this embodiment.

図11-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 11-5 shows three examples: (A) a specific example of a losing pattern determination table when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2; (B) a specific example of a losing pattern determination table when the number of reserved memories is 3; and (C) a specific example of a winning pattern determination table when the number of reserved memories is 0 to 3.

図11-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図11-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-5(A), in the variable pattern determination table for losing when the number of reserved memories is 0 to 2, 97 determination values are assigned to Non-Reach B, 2 determination values are assigned to SP Reach A, and 1 determination value is assigned to SP Reach B. Furthermore, as shown in Figure 11-5(B), in the variable pattern determination table for losing when the number of reserved memories is 3, 97 determination values are assigned to Shortened Non-Reach B, 2 determination values are assigned to SP Reach A, and 1 determination value is assigned to SP Reach B.

一方、図11-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-5(C), in the variable pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP non-transit B, 40 determination values are assigned to SP reach A, and 50 determination values are assigned to SP reach B.

また、図11-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Furthermore, Figure 11-6 shows, (A) a specific example of a variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories in the probability variation state is 0, (B) a specific example of a variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a variation pattern determination table for a big win when the number of reserved memories is 0 to 3.

図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-6(A), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 95 determination values are assigned to Non-Reach A, 2 determination values are assigned to SP Reach C, and 3 determination values are assigned to SP Reach D. Furthermore, as shown in Figure 11-6(B), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 85 determination values are assigned to Shortened Non-Reach A, 10 determination values are assigned to Non-Reach A, 2 determination values are assigned to SP Reach C, and 3 determination values are assigned to SP Reach D.

一方、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-6(C), in the case where the number of reserved memories is 0, the variable pattern determination table for jackpots has 5 determination values assigned to SP non-transit A, 80 determination values assigned to SP reach C, and 15 determination values assigned to SP reach D.

また、図11-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Furthermore, Figure 11-7 shows, (A) a specific example of a variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories in time-saving state A is 0, (B) a specific example of a variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a variation pattern determination table for a winning outcome when the number of reserved memories is 0 to 3.

図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図11-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(A), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 95 determination values are assigned to Non-Reach A and 5 determination values are assigned to SP Reach E. Furthermore, as shown in Figure 11-7(B), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 90 determination values are assigned to Shortened Non-Reach A, 5 determination values are assigned to Non-Reach A, and 5 determination values are assigned to SP Reach E.

一方、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-7(C), in the variable pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 5 determination values are assigned to SP non-transit A, and 95 determination values are assigned to SP reach E.

また、図11-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Furthermore, Figure 11-8 shows, (A) a specific example of the variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories in time-saving state B (rescue time-saving state) is 0, (B) a specific example of the variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of the variation pattern determination table for a big win when the number of reserved memories is 0 to 3.

図11-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-8(A), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A and 3 determination values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 11-8(B), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to ultra-shortened non-reach and 3 determination values are assigned to SP reach D.

一方、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-8(C), in the jackpot pattern determination table for cases where the number of reserved memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP Reach D.

図11-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 11-6(A) and (B), the average variable display time for the losing variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 in the probability variation state is approximately 8.2 seconds {((7s × 95) + (40s × 2) + (25s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, and the average variable display time for the losing variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 4.8 seconds {((3s × 85) + (7s × 10) + (40s × 2) + (25s × 3)) ÷ 100 = 4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display after the start of the probability variation state has a reserved memory count of 0, and the variable displays from the 2nd to the 110th display have a reserved memory count of 1 to 3, the average variable display time for the losing variation patterns that can be determined in the probability variation state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 × 10⁹)) ÷ 110 = 4.83}.

また、図11-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Furthermore, as shown in Figure 11-6(C), the average display time for the variable jackpot pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in the probability variation state is approximately 51.1 seconds {((22s × 5) + (55s × 80) + (40s × 15)) ÷ 100 = 51.1}. Therefore, the average display time for the variable jackpot pattern that can be determined in the probability variation state is approximately 51.1 seconds.

図11-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 11-7(A) and (B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time for the losing variation pattern that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7s × 95) + (50s × 5)) ÷ 100 = 9.15}. When the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time for the losing variation pattern that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3s × 90) + (7s × 5) + (50s × 5)) ÷ 100 = 5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that when time-saving state A begins, the first variable display has a reserved memory count of 0, and the 2nd to 110th variable displays have a reserved memory count of 1 to 3, the average variable display time for the losing variation patterns that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 × 10⁹)) ÷ 110 = 5.58}.

また、図11-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Furthermore, as shown in Figure 11-7(C), the average variable display time for the jackpot variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving state A is approximately 62.8 seconds {((22s × 5) + (55s × 95)) ÷ 100 = 62.85}.

図11-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 11-8(A) and (B), in time-saving state B, the average variable display time for the losing variation patterns that can be determined when the number of reserved memories is 0 is approximately 7.54 seconds {((7s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, and the average variable display time for the losing variation patterns that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 2.205 seconds {((1.5s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that when time-saving state B begins, the first variable display has a reserved memory count of 0, and the variable displays from 2 to 1100 times have a reserved memory count of 1 to 3, the average variable display time for the losing variation patterns that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 × 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

また、図11-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 Furthermore, as shown in Figure 11-8(C), the average variable display time for the jackpot variation patterns that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving state B is approximately 40 seconds. Therefore, the average variable display time for the jackpot variation patterns that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 Thus, when the number of reserved memory slots is 0, the number of possible losing spin patterns is 3 for the probability variation state, 2 for the time-saving state A, and 2 for the time-saving state B. When the number of reserved memory slots is 1 to 3, the number of possible losing spin patterns is 4 for the probability variation state, 3 for the time-saving state A, and 2 for the time-saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 Furthermore, the average display time for the determinable losing variation patterns is 4.83 seconds in the probability variation state, 5.58 seconds in the time-saving state A, and 2.2 seconds in the time-saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 Furthermore, when the number of reserved memory slots is between 0 and 3, the number of possible winning spin patterns is 3 for the probability variation state, 2 for the time-saving state A, and 1 for the time-saving state B.

また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 Furthermore, the average display time for the determinable jackpot variation patterns is 51.1 seconds in the probability variation state, 62.8 seconds in the time-saving state A, and 40 seconds in the time-saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of determinable losing variation patterns decreases in the order of probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variation state > time-saving state A > time-saving state B), and the average display time of the determinable losing variation patterns decreases in the order of probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variation state > time-saving state A > time-saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Furthermore, the number of selectable jackpot variation patterns decreases in the order of probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variation state > time-saving state A > time-saving state B). The average duration of the variable display time for selectable jackpot variation patterns also decreases in the order of probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variation state > time-saving state A > time-saving state B). Thus, time-saving state B has fewer variation pattern types and a shorter variable display period compared to probability variation state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 Furthermore, while the example given shows that the number of possible losing and winning patterns is greater in the probability variation state than in the time-saving state A, the number of time-saving state A patterns may also be greater than the probability variation state, or they may be the same for both the probability variation state and time-saving state A.

また、図11-5~図11-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図11-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Furthermore, the various variation pattern determination tables shown in Figures 11-5 to 11-8 are used in common for both the first and second special symbols. In particular, in time-saving state B, the variation pattern determination table shown in Figure 11-8 is used in common for both the first and second special symbols. Therefore, even if a first-start win occurs in time-saving state B, the number of possible variation pattern types is smaller compared to the probability variation state and time-saving state A, and the average time of variable display is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 Furthermore, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図11-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図11-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 Furthermore, if a V-entry occurs during a jackpot game state triggered by "Jackpot A," the game is controlled to a probability variation state where probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, similar to "Jackpot B" and "Jackpot C." Therefore, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in Figure 11-6. Also, if a V-entry does not occur during a jackpot game state triggered by "Jackpot B" or "Jackpot C," the game is controlled to a time reduction state A where only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, similar to "Jackpot A." Therefore, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in Figure 11-7. In other words, the variation pattern determination table is not based on the type of jackpot; rather, because irregular states can occur during a jackpot game state, a variation pattern determination table linked to the state after the jackpot game state ends is used.

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to enter a probability variation state after the end of a jackpot state based on the passage of a game ball through a specific area (e.g., a V-entry slot) during an advantageous state (e.g., a jackpot state), if a V-entry occurs during a jackpot state where a V-entry is possible, the game is controlled to enter a probability variation state after the end of the jackpot state. On the other hand, if a V-entry does not occur during a jackpot state where a V-entry is possible, the game is controlled to enter a first time-saving state after the end of the jackpot state. On the other hand, if a V-entry does not occur during a jackpot state where a V-entry is difficult, the game is controlled to enter a second time-saving state after the end of the jackpot state. In this case, the first time-saving state and the second time-saving state are common time-saving states, and it is preferable that the variable display period in the first time-saving state and the second time-saving state is shorter than the variable display period in time-saving state B of this embodiment.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuating patterns without a reach)
In this embodiment, the variable patterns that do not involve a reach ("Shortened Non-Reach A, Shortened Non-Reach B", "Ultra-Shortened Non-Reach", "Non-Reach A, Non-Reach B", "SP Non-Via A, SP Non-Via B") are variable patterns in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established after the variable display starts and the variable display result is either a "miss" or a "jackpot" is displayed. "Shortened Non-Reach A, Shortened Non-Reach B", "Ultra-Shortened Non-Reach", "Non-Reach A, Non-Reach B", and "SP Non-Via A, SP Non-Via B" are collectively referred to simply as "Non-Reach" or "Non-Reach Variable Pattern". Note that "SP Non-Via A, SP Non-Via B" are non-reach variable patterns for jackpots in which a jackpot is achieved without a reach or SP reach being established.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reaching, the variable display period when the fluctuation pattern is determined to be "Non-Reach A" is 7000 ms, the variable display period when the fluctuation pattern is determined to be "SP Non-Via A" is 7000 + 15000 ms, the variable display period when the fluctuation pattern is determined to be "Non-Reach B" is 12000 ms, the variable display period when the fluctuation pattern is determined to be "SP Non-Via B" is 12000 + 15000 ms, the variable display period when the fluctuation pattern is determined to be "Shortened Non-Reach A" is 3000 ms, the variable display period when the fluctuation pattern is determined to be "Shortened Non-Reach B" is 5000 ms, and the variable display period when the fluctuation pattern is determined to be "Ultra-Shortened Non-Reach" is 1500 ms. Of these, the "ultra-shortened non-reach" variation pattern is a variation pattern that can only be determined in time-saving state B, and its variable display period is shorter than any of the variation patterns determined when the game is controlled in other game states where time-saving control is performed (time-saving state A, probability change state).

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern accompanied by a super reach)
In this embodiment, in the variation patterns accompanied by a super reach ("SP Reach A", "SP Reach B", "SP Reach C", "SP Reach D", "SP Reach E"), after the reach state is established, an SP reach performance is executed, such as a bowling performance (SP Reach A) in which the ally character and the enemy character bowl to announce whether or not a jackpot has been won, or a battle performance (SP Reach B to E) in which the ally character and the enemy character battle to announce whether or not a jackpot has been won. After the bowling performance or battle performance ends, the final display result is confirmed and stopped. If the final display result is a "miss", a performance in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat performance) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance in which the ally character wins against the enemy character (victory performance) is executed, or after a performance in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat performance) is executed, a performance in which the ally character revives and wins against the enemy character (revival performance) is executed.

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 Furthermore, a "variation pattern without a reach" refers to a variation pattern where the variable display of the decorative symbols does not result in a predetermined reach pattern, but rather the result of the variable display is shown. This also includes variation patterns where, even with reach-inducing prompts such as the "reach announcement" described later, the result of the variable display is shown without ultimately resulting in a reach pattern. Additionally, a "variation pattern with a super reach" refers to a variation pattern where, after the variable display of the decorative symbols results in a predetermined reach pattern, the reach animation develops, an SP reach animation is executed, and then the display result is shown.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 Furthermore, the Super Reach Jackpot Variation Patterns (SP Reach A-E) include a variable display part in which the decorative symbols are displayed in a variable manner, and a post-event performance part that, after the victory and revival performances of the variable display part have finished, specifically announces the number of balls that will be awarded in the jackpot game state.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period for the variable display part is 45,000 ms for SP Reach A, 80,000 ms for SP Reach B, 40,000 ms for SP Reach C, 25,000 ms for SP Reach D, and 50,000 ms for SP Reach E, differing for each type of SP Reach (A-E). On the other hand, the execution period for the post-event performance part is a common 15,000 ms for SP Reach A-E. In this embodiment, the post-event performance part is allocated a predetermined period (for example, 15,000 ms) within the variable display period, but the predetermined period may differ depending on the type of SP Reach. Furthermore, the fanfare period during a jackpot game state may also be allocated to the post-event performance part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are defined as super reach fluctuation patterns, and a configuration without a normal reach fluctuation pattern is illustrated. However, the present invention is not limited to this configuration, and a normal reach fluctuation pattern may also be included.

(演出制御コマンド)
図11-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Performance control command)
Figure 11-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command in this embodiment. A performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command form shown in Figure 11-9(A) is just one example, and other command forms may be used. In this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図11-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-9(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols, etc., that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, a performance control command that specifies the variable display result, such as special symbols or decorative symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-9(B), different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result (jackpot type determination result) of which of several jackpot types will be used if the variable display result is a "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification commands, for example, as shown in Figure 11-9(B), command 8C00H is the first variable display result specification command, which specifies that the variable display result is "miss". Command 8C01H is the second variable display result specification command, which notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is the third variable display result specification command, which notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is the fourth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8FXXH is a pattern confirmation command that specifies the period for stopping (confirming) the variable display of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and for starting the next variable display.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図11-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 In the symbol confirmation command, for example, as shown in Figure 11-9(C), command 8F00H is a symbol confirmation A specification command that ends the special symbol variation and sets the symbol confirmation period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a symbol confirmation B specification command that ends the special symbol variation and sets the symbol confirmation period to 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, different symbol confirmation commands are sent during the rescue time reduction reach variation depending on whether (i) the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, or (ii) the rescue time reduction is reached after 900 variable displays following a big win. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a symbol confirmation A command is sent during the rescue time reduction reach variation, setting the symbol confirmation period to 0.5 seconds. Furthermore, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays following a big win, a symbol confirmation B command is sent during the rescue time reduction reach variation, setting the symbol confirmation period to 20 seconds.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state in the pachinko machine 1. Depending on the current game state of the pachinko machine 1, different EXT data is set using this game state specification command. As a specific example, command 9500H is designated as the first game state specification command corresponding to game states where time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is designated as the second game state specification command corresponding to game states where time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a command that notifies the remaining number of time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A), excluding the rescue time-saving. Command E2XXH is a command that notifies the remaining number of probability-changing control attempts in the probability-changing state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a command to notify the right-side LED 069SG031 when it lights up. Command F101H is a command to notify the right-side LED 069SG031 when it turns off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command for specifying the number of recovery time reductions. It is a performance control command that converts the value of the recovery time reduction counter to hexadecimal and specifies it when power is restored. In this command, for example, as shown in Figure 11-9(D), different EXT data is set depending on each digit (1st digit, 2nd digit, 3rd digit, 4th digit) of the recovery time reduction counter value (a 4-digit value) when power is restored.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 In the recovery time reduction count specification commands, for example, as shown in Figure 11-9(D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction count specification 1 commands that specify the first digit of the recovery time reduction count value. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction count specification 2 commands that specify the second digit of the recovery time reduction count value. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction count specification 3 commands that specify the third digit of the recovery time reduction count value. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction count specification 4 commands that specify the fourth digit of the recovery time reduction count value.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a command to specify the number of rescue time reductions, and is a performance control command that specifies the remaining variable number of displays (126 or less) until rescue time reduction is triggered. In the rescue time reduction count specification command, for example, as shown in Figure 11-9(E), different EXT data is set depending on the remaining variable number of displays (126 or less) until rescue time reduction is triggered.

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the commands for specifying the number of rescue time reductions, for example, as shown in Figure 11-9(E), command 9400H is a rescue time reduction count A specification command, indicating that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B specification command, indicating that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C specification command, indicating that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D specification command, indicating that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a command to specify the number of rescue time reductions (2), and is a performance control command that specifies the remaining variable display count (in units of 100) until rescue time reduction is triggered. In the command to specify the number of rescue time reductions (2), for example, a value corresponding to the remaining variable display count (in units of 100) until rescue time reduction is triggered is set in the EXT data of the command. For example, if the remaining variable display count until rescue time reduction is triggered is 100, command 9601H is sent as the command to specify the number of rescue time reductions (2). If the remaining variable display count is 700, command 9607H is sent as the command to specify the number of rescue time reductions (1). Command 9F00(H) is a command to specify a customer waiting demonstration.

(遊技制御メイン処理)
図11-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Main game control processing)
Figure 11-10 is a flowchart showing the main game control process in this embodiment. In this example, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in Figure 4.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when a performance control command instructing recovery from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the recovery time reduction counter, which counts the remaining variable display counts until the recovery time reduction occurs. It then converts the current value of the recovery time reduction counter to hexadecimal, sets the value, and sends a recovery time reduction count specification command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction count counter and sends a rescue time reduction count specification command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction count counter is between 1 and 125, CPU 103 sends command 9401H as the rescue time reduction count specification command. Therefore, in this example, if the RAM clear process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed, the rescue time reduction count specification command is sent, and the remaining variable display count until the current rescue time reduction is notified.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, we show a case where, upon power restoration, a command specifying the number of recovery time reductions and another command specifying the number of recovery time reductions are sent separately from the command sent during power restoration. However, the system is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command sent during restoration in step S7 (e.g., the power-on command) may be configured to include a value corresponding to the remaining number of recovery time reductions before transmission.

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Furthermore, when a RAM clear is requested in step S3, when no backup data is found in step S4, or when an abnormality is found in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 performs a clear operation on the area including the area for the rescue time reduction count counter.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a performance control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the relief time-saving counter to "900" (step 069SGS0015). Therefore, in this example, if a RAM clear process is performed when the gaming machine is powered on, the relief time-saving counter is set to "900". In other words, in this example, if a jackpot does not occur after 900 variable display attempts following a RAM clear process when the gaming machine is powered on, the machine enters relief time-saving mode and is controlled to time-saving state B. In this example, since the performance control command instructing initialization sent in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the relief time-saving counter, the CPU 103 can also determine the initial value to set in the relief time-saving counter based on the transmission of the performance control command instructing initialization.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, CPU 103 checks the value of the rescue time reduction count counter (which is "900" in this example), converts the current rescue time reduction count counter value to hexadecimal, sets the value, and sends a command to the performance control CPU 120 specifying the number of rescue time reductions during recovery (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 Thus, the setting of the relief time reduction counter is performed before the timer interrupt processing, which is part of the game's progression process, is executed. This prevents the variable display from starting before the relief time reduction counter is set, ensuring reliable management of the number of attempts until the relief time reduction is reached.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed upon power-on to the gaming machine. However, the system is not limited to this configuration; it may also be configured so that the rescue time reduction counter is not initialized when the RAM clear process is executed. Such a configuration allows the game to start from the previous day's rescue time reduction counter value, reducing the investment required to trigger the rescue time reduction and ensuring a configuration that is not disadvantageous to the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Furthermore, when configured as described above, the initial setting of the recovery time reduction count counter may be configured so that it is not initialized only when the clear switch is detected as ON (step S3; Yes) and the RAM clear process is executed, while the initial setting of the recovery time reduction count counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is executed.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time reduction flag, probability change flag)
In this embodiment, a time-saving flag can be set when any of the conditions for controlling the system to a time-saving state are met. There are two time-saving flags: time-saving flag A and time-saving flag B. In the following description, clearing (erasing) a flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the game is controlled to time-saving state A via jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and is cleared when time-saving state A ends (at the timing of a jackpot during time-saving state A, or when the 110 time-saving control ends and the game returns to the normal state).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The Time-Saving Flag B is set when the game is controlled in Time-Saving State B, which is controlled via the rescue Time-Saving feature. This Time-Saving Flag B is set when 900 variable displays are executed after a RAM clear, during which the display result is not a winning symbol, or when 900 variable displays are executed in a low-probability state after a winning game state ends, during which the display result is not a winning symbol. It is cleared when Time-Saving State B ends (e.g., when a winning combination occurs during Time-Saving State B, or when the 1100 Time-Saving controls end and the game returns to the normal state).

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The probability variation flag is set when the game is controlled to a probability variation state. In this embodiment, when a V-win occurs in the first round of a jackpot game, the probability variation flag is set when the game state is controlled to a probability variation state at the end of the jackpot game. This probability variation flag is cleared at the timing when the probability variation state ends (e.g., when a jackpot occurs during the probability variation state, or when the 110th probability variation control is executed and the game is controlled to a normal state). For example, if the probability variation flag is determined to be YES in step 069SGS69A of Figure 11-12 (described later), it is cleared based on the fact that the variable display has been controlled to a probability variation state for 110 times.

(特別図柄通常処理)
図11-11および図11-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern processing as usual)
Figures 11-11 and 11-12 are flowcharts of the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the combined reserved memory count (step 069 SGS 51). Specifically, it checks the count value of the combined reserved memory count counter, which counts the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the combined reserved memory count is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is 0 or not (step 069 SGS 52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is 0 or not. If the second reserved memory count is not 0, the CPU 103 sets the data indicating "second" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol processing is being performed on the first special symbol or the second special symbol) (step 069 SGS 53). If the second reserved memory count is 0 (i.e., only the first reserved memory count is accumulated), the CPU 103 sets the special symbol pointer to data indicating "first" (step 069 SGS 54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the execution of steps 069SGS52 to S54 prioritizes the execution of the variable display of the second special symbol over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for initiating the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for initiating the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 Furthermore, the system is not limited to the configuration shown in this example. For example, it may be configured to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069 SGS 55). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved memory counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the contents of each storage area (step 069 SGS 56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 decrements the count value of the first reserved memory counter by 1 and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. If the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 decrements the count value of the second reserved memory counter by 1 and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory count = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory count buffer of the RAM 102 into the storage area corresponding to the first reserved memory count = n-1. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory count = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory count buffer of the RAM 102 into the storage area corresponding to the second reserved memory count = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random values stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) are extracted always matches the order of first reserved memory number (or second reserved memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the combined reserved memory count by 1. That is, it subtracts 1 from the count value of the combined reserved memory count counter (step 069 SGS 57). The CPU 103 also saves the value of the combined reserved memory count counter before the subtraction of 1 to a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads a random number for determining a win from the random number buffer area (step 069SGS61) and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads a random number for determining a win that was extracted in the start-up prize determination process (step S101) and stored in the first and second reserve memory buffers, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a random number for determining a win, and if they match, it is determined to be a jackpot. In other words, it is a program that performs the jackpot determination process. In this case, if the probability variation flag indicating a probability variation state is not set (i.e., it is in a low probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the jackpot determination value for low probability. Also, if the probability variation flag is set (i.e., it is in a high probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the jackpot determination value for high probability. The CPU 103 determines that a win is awarded for the special symbol if the value of the random number used for determining a win matches any of the winning values.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has been awarded (Step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that a jackpot has been awarded (Step 069SGS64). Then, the CPU 103 determines the type of jackpot (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value of the random number used for type determination stored in the random number buffer area (Step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads the random number used for type determination, which was extracted in the start-up prize award determination process (Step S101) and stored in the first and second reserve memory buffers, and determines the type of jackpot. Then, it proceeds to Step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has been awarded (Step 069SGS63; No), it proceeds to Step 069SGS66.

本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing the normal processing for special symbols, a rescue time-saving condition (the value of the rescue time-saving count counter being subtracted to "0") can be generated regardless of the variable display result (jackpot or miss). In this example, the system is controlled to time-saving state A based on a jackpot A, and to time-saving state B based on the completion of a predetermined number of variable displays (900 times in this example) without another jackpot occurring. However, it is conceivable that the variable display result of a variable display where the rescue time-saving condition has been met may be a jackpot. Therefore, if the variable display result of a variable display where the rescue time-saving condition has been met is a jackpot, the system is configured to control the system to time-saving state A based on the jackpot.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 069 SGS 66). If the value of the time-saving counter is not 0, the CPU 103 deducts 1 from the value of the time-saving counter (step 069 SGS 67) and checks whether the value of the time-saving counter after the deduction is 0 (step 069 SGS 68). If the value of the time-saving counter after the deduction is 0, the CPU 103 sets a time-saving termination flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 069 SGS 69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to subtract from the time-saving counter before the counting process of the variable display count up to the relief time-saving feature from step 069SGS71 onwards. However, the processing is not limited to this configuration. For example, the system may be configured to perform the subtraction process for the time-saving counter after the counting process of the variable display count up to the relief time-saving feature from step 069SGS71 onwards. In this case, for example, if the variable display results in a relief time-saving feature, setting the time-saving counter to "110" (see step 069SGS172) and then performing the subtraction process would result in an extra 1 being subtracted from the time-saving counter. Therefore, for variable displays resulting in a relief time-saving feature, the system may be configured to add 1 to the time-saving counter again after the subtraction process. Alternatively, the system may be configured to pre-set the time-saving counter to "111," which is one more than the default value.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variation flag is set (step 069SGS69A). If the probability variation flag is set (i.e., the game is in a probability variation state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, because the process in step 069SGS69A is executed, if the game is in a probability variation state, the processes from step 069SGS70 onwards (especially the process in step 069SGSS71) are not performed. Therefore, even if the variable display is executed when the game state is in a probability variation state (in this example, during Extreme Battle Rush), the value of the relief time reduction counter is not reduced. If the probability variation flag is not set (i.e., the game is not in a probability variation state), the process proceeds to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In this embodiment, if the probability variation flag is set, the process from step 069SGSS70 onwards is not executed, and the system proceeds to step 069SGS84. However, the system is not limited to this configuration. Even if the probability variation flag is set, the system may proceed to step 069SGSS70, but the process in step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time reduction counter is not updated, a relief time reduction count specification command or a relief time reduction count 2 specification command corresponding to the unupdated value of the relief time reduction counter may be sent.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction count counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction count counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. At this point, if the value of the rescue time reduction count counter is 0, it means that the game has already been controlled to a time reduction state via rescue time reduction (time reduction state B) (either controlled to time reduction state B, or controlled to the normal state after 1100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot, which would trigger the setting of 900 in the rescue time reduction count counter, has not yet occurred. Also, if the value of the rescue time reduction count counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the rescue time reduction count counter is deducted by 1 (step 069SGS71). Furthermore, in this example, the execution of step 069SGS71 updates the value of the relief time reduction counter uniformly, regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is performed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the reduced rescue time counter is 127 or greater (step 069SGS72). If the value of the reduced rescue time counter is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the reduced rescue time counter in the EXT data and performs control to send a command to specify the number of reduced rescue times to the CPU 120 for performance control (step 069SGS73). For example, if the value of the reduced rescue time counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the command to specify the number of reduced rescue times. Also, if the value of the reduced rescue time counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the command to specify the number of reduced rescue times.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction count counter after subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the relief time reduction count counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the relief time reduction count counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction decision flag indicating that the system will control to time reduction state B at the end of the variation based on the occurrence of relief time reduction (step 069SGS75). Then, the process proceeds to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and performs control to send command 957FH as a relief time reduction count specification command to the performance control CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display count until the relief time reduction is in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 069SGS77). Note that whether the remaining variable display count until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction counter. If the remaining variable display count until the relief time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction count counter in the EXT data and performs control to send a command to specify relief time reduction count 2 to the performance control CPU 120 (step 069SGS78). For example, if the value of the relief time reduction count counter is 100, the CPU 103 performs control to send command 9601H as the command to specify relief time reduction count 2. If the value of the relief time reduction count counter is 800, the CPU 103 performs control to send command 9608H as the command to specify relief time reduction count 2. Then, the process proceeds to step 069SGS84.

尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the remaining variable number of displays until the rescue time-saving feature is activated and sends commands to specify the number of rescue time-saving features and the command to specify two rescue time-saving features. However, this is not the only configuration. For example, the performance control CPU 120 may be configured to count the remaining variable number of displays until the rescue time-saving feature is activated and execute the teasing and countdown effects described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Furthermore, for example, if you set the rescue time reduction count counter (to "900") at the time a rescue time reduction occurs, and configure the system to allow for consecutive rescue time reductions, you could configure it so that the rescue time reduction count specification command and the rescue time reduction count 2 specification command are sent only when a rescue time reduction occurs for the first time, and not send these commands for subsequent rescue time reductions.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol for the special symbols according to the result of determining the type of jackpot (step 069 SGS 84). In this case, for example, if it is determined to be jackpot A, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "2", if it is determined to be jackpot B, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "3", if it is determined to be jackpot C, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "7", and if it is determined to be a miss, the stopping symbol for the special symbols is determined to be "-". The CPU 103 also stores the determined stopping symbols for the special symbols in the stopping symbol storage area provided in the RAM 102 (step 069 SGS 85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図11-13および図11-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
Figures 11-13 and 11-14 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol confirmation period timer (step 069SGS131), and then checks whether the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (step 069SGS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。 If the value of the symbol confirmation period timer after subtraction is not 0 (i.e., the confirmation display period for the first and second special symbols has not yet ended), the special symbol stop process ends. If the value of the symbol confirmation period timer after subtraction is 0 (i.e., the confirmation display period for the first and second special symbols has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 069 SGS 133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 clears the probability variation flag, time reduction flag A, time reduction flag B, rescue time reduction decision flag, and the time reduction count counter for counting the number of times the variable display is executed during the time reduction state (step 069 SGS 134).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the relief time reduction count counter to "900" (step 069 SGS 135). Therefore, in this example, the relief time reduction count counter is set to "900" as a result of a jackpot. If, after the jackpot game ends, the variable display is executed 900 times in a low probability state and no further jackpot occurs, the game enters a relief time reduction state and is controlled to time reduction state B.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, step 069SGS135 is executed to set the relief time reduction counter to "900" at the start of the fanfare period for a jackpot, but the system is not limited to this configuration. For example, the relief time reduction counter may be set to "900" during the rounds of a jackpot game, or it may be configured to be set to "900" at the start or end of the ending period of a jackpot game.

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 controls the activation of the right-side hitting lamp 069SG132 (step 069SGS136). The CPU 103 also controls the system to send a right-side hitting LED activation notification command to the performance control CPU 120, informing it that the right-side hitting LED 069SG031 has been activated (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, CPU 103 performs control to send a command to specify the start of a jackpot to the CPU 120 for performance control (step 069SGS138). Then, CPU 103 sets a timer to measure the time before the jackpot opening (fanfare time) until the first jackpot opening 069SG007A and the second jackpot opening 069SG007B are opened (step 069SGS139). Finally, CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (Step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the rescue time-saving decision flag is set (Step 069SGS170). If the rescue time-saving decision flag is set, the CPU 103 resets the rescue time-saving decision flag (Step 069SGS171). If it is set, it sets time-saving flag B and controls the system to the time-saving state (Step 069SGS171A). Then, it sets the time-saving count counter to "1100" (Step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 Furthermore, CPU 103 performs control to send a command to specify time-saving state B to the performance control CPU 120 (step 069SGS174). CPU 103 also performs control to start lighting the right-side lamp 069SG132 (step 069SGS174A) and sends a right-side LED lighting notification command to the performance control CPU 120 to notify that the right-side LED 069SG031 has lit up (step 069SGS174B). After that, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In this example, while the system only controls to time-saving state B when a rescue time-saving state occurs and does not set the rescue time-saving count counter, the system is not limited to this configuration. For example, the system may be configured to control to time-saving state B and set the rescue time-saving count counter (to "900") when a rescue time-saving state occurs. Such a configuration would allow for continuous occurrence of rescue time-saving states, and once a rescue time-saving state occurs, it can be configured to continue until a jackpot occurs.

また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 Furthermore, this example shows a case where the rescue time reduction count counter is set to "900," and the value of the rescue time reduction count counter is deducted by 1 each time the variable display is executed, and a rescue time reduction is triggered when the value of the rescue time reduction count counter becomes "0." However, the system is not limited to this configuration. For example, the rescue time reduction count counter may be set to "0," and the value of the rescue time reduction count counter may be increased by 1 each time the variable display is executed, and a rescue time reduction may be triggered when the value of the rescue time reduction count counter becomes "900."

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 Furthermore, this example shows a case where the execution of step 069SGS172 sets the number of time reductions to 1100, which is greater than the variable number of display cycles (900) until the relief time reduction occurs. However, the system is not limited to this configuration. For example, in step 069SGS172, the time reduction counter may be set to the same value as "900" or a smaller value.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Furthermore, in step 069 SGS172, the system may be configured to allow setting values corresponding to multiple types of time-saving rounds in the time-saving round counter. For example, if a rescue time-saving round occurs the first time, the time-saving round counter may be set to "110," and if a rescue time-saving round occurs the second time, the time-saving round counter may be set to "1100."

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Furthermore, for example, the system may be configured to determine the number of time-saving rounds by performing a random number-based lottery process, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving rounds determined by the lottery process may be set in the time-saving round counter. In this case, for example, the system may be configured to determine the number of time-saving rounds as 110 with a 10% probability and 1100 with a 90% probability. Also, when determining the number of time-saving rounds by a lottery process, the random numbers used for determining the type of jackpot and the type of time-saving round may be used for both purposes, or dedicated random numbers may be used to determine the number of time-saving rounds.

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 Furthermore, if the relief time reduction decision flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time reduction termination flag is set (step 069SGS141). If the time reduction termination flag is set, the CPU 103 resets the time reduction termination flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, CPU 103 resets one of the set time-saving flags (either time-saving flag A or B) and ends the time-saving state (step 069SGS145). Then, CPU 103 controls the right-side shooting lamp 069SG132 to turn off (step 069SGS150). Also, CPU 103 controls the right-side shooting LED off notification command to the performance control CPU 120 to notify the off of the right-side shooting LED 069SG031 (step 069SGS151). Finally, CPU 103 controls the performance control CPU 120 to send a normal state specification command (a type of game state specification command) (step 069SGS152). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process from steps 069SGS141 to S152 is executed, resulting in a transition to the normal state and termination of the right-hand shooting notification at the end of the symbol confirmation period in the final time-saving spin. However, the system is not limited to this configuration. For example, the system may be configured to transition to the normal state and terminate the right-hand shooting notification at the start of the spin or at the start of the symbol confirmation period in the final time-saving spin.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Furthermore, if the time-saving termination flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process proceeds to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal processing of the special symbol (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図11-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, the state transitions in this embodiment will be described. Figure 11-15 is a state transition diagram illustrating the state transitions in this embodiment.

図11-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-15, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the probability variation area, it is controlled to the probability variation state. If a jackpot A occurs, it is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown in the figure, even if a jackpot B occurs and the game ball does not pass through the probability variation area, it is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Furthermore, even in the case of a miss, if a rescue time-saving state occurs ((P)(P-1) After RAM clear processing or (P-2) After the end of the probability variation state, if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q)(Q-1) After the end of 110 variable displays in time-saving state A, if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring), it is controlled to the time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state (low probability/high base state)).

また、図11-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Furthermore, as shown in Figure 11-15, in the probability variation state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation area, the game is controlled to return to the probability variation state. Although not shown in the figure, if either jackpot B or jackpot C occurs but the game ball does not pass through the probability variation area, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot).

また、図11-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Furthermore, as shown in Figure 11-15, in the time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation area, the game is controlled to the probability variation state. Although not shown in the figure, if either jackpot B or jackpot C occurs but the game ball does not pass through the probability variation area, the game is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays are completed without a jackpot occurring, the game is controlled to the normal state.

また、図11-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Furthermore, as shown in Figure 11-15, in the time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variation area, the game is controlled to the probability variation state. Although not shown in the figure, if either jackpot B or jackpot C occurs but the game ball does not pass through the probability variation area, the game is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring, the game is controlled to the normal state. Furthermore, even if the result is a miss, if a rescue time-saving mode is activated (for example, if the variable display count reaches 900 times without another big win occurring after the (P)(P-1) RAM clear process or (P-2) probability variation state ends, or if the variable display count reaches 790 times without another big win occurring after the 110 variable displays in time-saving mode A ends), the game will be controlled to time-saving mode B (time-saving mode via rescue time-saving mode).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In this example, we show a case where, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the probability variation area, the system uniformly transitions to time-saving state A. However, the control method is not limited to this. For example, the remaining number of time-saving rounds could be compared with the number of time-saving rounds corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variation area (110 rounds in this example). If the remaining number of time-saving rounds is greater, the system could be configured to continue in the current time-saving state B.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, while it is possible to perform variable display of the first special symbol during the time-saving mode or the probability-increasing mode, this would result in a disadvantageous gameplay for the player. Therefore, the explanation of state transitions does not assume that variable display of the first special symbol will be performed during the time-saving mode or the probability-increasing mode.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図11-16~図11-18に基づいて説明する。図11-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図11-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図11-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図11-16~図11-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of Playtime)
Next, the characteristics of "Playtime," which is the time-saving state B (rescue time-saving state) in this embodiment, will be explained based on Figures 11-16 to 11-18. Figure 11-16 shows an example where (A1) and (A2) are not equipped with "Playtime," and (B1) and (B2) are examples where "Playtime" is equipped. Figure 11-17 shows an example of a losing variation in the normal state, with (A) to (D) being diagrams. Figure 11-18 shows explanatory diagrams of Playtime where the variation efficiency is the same as the normal state, with (E1) and (E2) being diagrams of Playtime where the variation efficiency is higher than the normal state, with (F1) to (F4) being diagrams of Playtime in this embodiment. Note that in Figures 11-16 to 11-18, for the convenience of explaining the characteristics of "Playtime," explanatory images different from the performance images described below will be used.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図11-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko machine without the "Play Time" feature of this embodiment, for example, as shown in Figures 11-16 (A1) and (A2), even if a variable display is shown for a predetermined number of times (for example, 900 times if the jackpot probability is approximately 1/300, or about three times the jackpot probability denominator) without a jackpot occurring in a low probability state (for example, the normal state (low probability/low base state)), the machine will not be controlled by "Play Time," that is, the time-saving state. At this point, the player has already gone through approximately three times the jackpot probability denominator, meaning they have been playing for a long time without a jackpot, and their investment has increased. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, requiring further investment, which could significantly reduce the player's motivation to play.

一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図11-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "Play Time" feature of this embodiment, as shown in Figures 11-16 (B1) and (B2), after a jackpot ends, if the machine displays a predetermined number of times (for example, approximately 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (for example, the normal state (low probability/low base state)), "Play Time" is activated, and the machine is controlled to a time-saving state B for a specific number of times (for example, 1100 times, or up to approximately 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the player has already gone through approximately 3 times the jackpot probability, meaning they have been playing for a long time without a jackpot, and their investment has increased considerably. However, by being controlled to "Play Time," that is, time-saving state B, additional investment is suppressed, and the possibility of a jackpot increases, thus preventing a decline in the player's motivation to play.

また、図11-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図11-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図11-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図11-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図11-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 Furthermore, as shown in Figures 11-17(A) to (D), during the period from the end of a jackpot until the "Play Time" is activated, the player continues to play without a jackpot ("stuck"), and during that time, various pre-announcement effects are executed to continuously build anticipation. Furthermore, with 900 variable displays, for example, when the variable display is executed for the first time (e.g., 105 times) after a big win (see Figure 11-17(A)), when it is executed for the second time (e.g., 213 times) (see Figure 11-17(B)), when it is executed for the third time (e.g., 506 times) (see Figure 11-17(C)), when it is executed for the fourth time (e.g., 882 times) (see Figure 11-17(D)), at least a predetermined number of high-probability big win animations, such as SP Reach animations (e.g., the "Super Hot" SP Reach animation), are executed. Since these SP Reach animations consistently fail, it's highly likely that the player is quite discouraged.

よって、図11-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 Therefore, as shown in Figures 11-18 (E1) and (E2), even when the game is finally controlled to "Playtime" (Shortened Time State B) after 900 variable displays, if this Shortened Time State B is a state with low variation efficiency, such as the normal state (low probability/low base state), the number of wasted shots will increase, potentially leading to further additional investment and prolonged gameplay. Furthermore, since the SP reach演出 (special reach animation) is consistently unsuccessful during the 900 variable displays, frequent teasing animations during "Playtime" will further decrease the desire to play.

そこで、図11-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 Therefore, as shown in Figures 11-18 (F1) to (F4), the "playtime" (time-saving state B) of this embodiment is a time-saving state in which the variation efficiency is higher than that of the normal state (low probability/low base state), so it is possible to continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control is performed by executing the variable display a specific number of times (for example, 1100 times, up to a maximum of about 3.8 times the probability of hitting a jackpot), and since the probability of being controlled to hit a jackpot during the period controlled to time-saving state B is high (for example, about 97%), it is possible to play with peace of mind. For example, if the probability of hitting a jackpot is 1/319.9, the probability that a jackpot will not occur in one variable display is about 99% {(319.9 - 1) ÷ 319.9 = 0.996874}, and the probability that a jackpot will not occur within 1100 spins is about 3% (0.996874^1100 = 0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1100 spins is approximately 97% (1 - 0.031937 = 0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 Furthermore, in "Playtime," the variable display period for the selected variation pattern is short, resulting in higher variation efficiency than other time-saving states. This increases the likelihood of efficiently processing losing variable displays and hitting a jackpot in a short period. Additionally, right-hand play increases the chance of hitting a jackpot in the second special symbol game, making it a favorable state where the player is likely to receive a jackpot that is advantageous to them (e.g., Jackpot B or Jackpot C). Moreover, since the execution of pre-announcement effects and SP reach effects, as described later, is less likely, and there are fewer opportunities to be teased by losing effects, the decline in the player's motivation to play can be effectively suppressed. In short, unlike the probability variation state or time-saving state A, where players enjoy the effects while waiting for the next jackpot, "Playtime" in this embodiment prioritizes efficiently processing losing variations and hitting the next jackpot over enjoying the effects. Details of "Playtime" (time-saving state B) in this embodiment will be explained below.

(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図11-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when the game is controlled to a time-saving state A via a big win A, the performance mode is controlled to "Battle Rush". Figure 11-19(A) shows an example of the performance on the image display device 5 when the performance mode is controlled to "Battle Rush".

図11-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。 As shown in Figure 11-19 (A1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state A), and the value of the time-saving count counter is between 0 and 110, the performance mode is "Battle Rush," and a second background image 069SG320, depicting a city scene in the evening, is displayed as the background image for the decorative symbols. The performance mode display 069SG221, consisting of the words "BATTLE RUSH," is displayed at the top of the image display device 5 screen. Furthermore, the remaining time-saving display 069SG201 (in this example, the words "XX times remaining," XX = 0 to 110) is displayed at the bottom left of the image display device 5 screen, corresponding to the remaining variable number of displays controlled to the low probability/high base state. The right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" are displayed at the bottom right of the image display device 5 screen.

このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 At this time, corresponding to the variable display of the second special symbol being executed, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, and corresponding to the value of the second reserved memory being 4, four second reserved displays 069SG002 are displayed in the second reserved display area 069SG012. Furthermore, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the image display device 5 screen for displaying the first reserved memory (e.g., the number "0"), the second reserved memory (e.g., the number "4"), and a small symbol corresponding to the decorative symbol (e.g., the arrow "↓↓↓"). The small symbol is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the above-mentioned first reserve memory count, second reserve memory count, reserve display, small symbols, error display indicating an error state occurring in the pachinko game machine 1 (not shown), time-saving display 069SG201, right-hand play notification image 069SG400, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserve memory count, second reserve memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図11-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also called the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol that indicates that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable manner. For example, it is displayed in a variable manner by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5 (see the small symbol displayed in the display area 5SL shown in Figure 11-19 (A1)). Because the fourth symbol is displayed in a variable manner, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the performance content including the variable display of the decorative symbols disappears from the screen for a moment, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the decorative symbols are currently being displayed in a variable manner. The performance control CPU operates the image display device 5 based on the receipt of the first variable display start command to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. The performance control CPU also operates the image display device 5 based on the receipt of the second variable display start command to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display devices, such as the LED069SG032 for the first special symbol and the LED069SG033 for the second special symbol, which are located in places other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), are also referred to as the fourth symbols.

次いで、図11-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in Figure 11-19 (A2), after the 110th variable display is completed while the game state is controlled to time-saving state A, if the system is controlled to a low probability/low base state (normal state), the first background image 069SG310, depicting a daytime city scene, is displayed as the background image for the decorative symbols. The variable display count display 069SG202 (in this example, the text "Game 0 times"), corresponding to the number of variable displays performed since the system was controlled to the low probability/low base state, is displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen. At this time, the performance mode display 069SG221 at the top of the image display device 5 screen, the time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the text "XX times remaining," XX = 0 to 100) in the lower left corner of the image display device 5 screen, and the right-hand shooting notification image 069SG400 and the text "Right-hand shooting" in the lower right corner of the image display device 5 screen are erased.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。 Furthermore, when the game is controlled to a low probability/low base state (normal state), if the value of the relief time reduction counter is 300 or less, the countdown animation described later will be executed, and a special count display 069SG203 (in this example, the text "Play - Up to 1100 BATTLE RUSH", the text "XXX times remaining", and a triangular object, XXX = 1 to 300) will be displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen.

(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図11-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Play 1100 Battle Rush [Play Time])
In this embodiment, when the game is controlled to time-saving state B via the relief time-saving mode, the performance mode is controlled to "Play 1100 Battle Rush" (also called "Play Time"). Figure 11-19(B) shows an example of the performance on the image display device 5 when the performance mode is controlled to "Play 1100 Battle Rush".

図11-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in Figure 11-19 (B1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state B), and the value of the time-saving count counter is between 0 and 1100, the performance mode is "Play 1100 Battle Rush," and a third background image 069SG330 depicting a night city scene is displayed as the background image for the decorative symbols. The performance mode display 069SG222, consisting of the words "Play 1100 BATTLE RUSH," is displayed at the top of the screen of the image display device 5. In addition, the remaining time-saving display 069SG201 (in this example, the words "XX times remaining," XX = 0 to 1100) is displayed at the bottom left of the screen of the image display device 5, corresponding to the remaining variable number of displays controlled to the low probability/high base state, and the right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" are displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. Furthermore, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the image display device 5 screen for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "0"), the second reserved memory number (e.g., the number "4"), and a small symbol corresponding to the decorative symbol (e.g., the arrow "↓↓↓"). The small symbol is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 Furthermore, regarding the time-saving display 069SG201, the display format (e.g., design, font, color, etc.) is common to the probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B, which allows for cost reduction.

次いで、図11-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in Figure 11-19 (B2), after the 1100th variable display is completed while the game state is controlled to time-saving state B, if the game is controlled to a low probability/low base state, the first background image 069SG310 is displayed as the background image for the decorative symbols. At this time, the text "Play 1100 BATTLE RUSH" at the top of the screen of the image display device 5, the time-saving remaining display 069SG201 at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the text "XX times remaining," XX = 0 to 1100), and the right-hand shooting notification image 069SG400 and the text "Right-hand shooting" at the bottom right of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even if no jackpot occurs in the time-saving state B and the 1100th variable display is completed, and then no jackpot occurs in the low probability state and 900 variable displays are executed, the system will not be controlled to time-saving state B. Therefore, while the variable display count indicator 069SG202 is displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen after no jackpot occurs in time-saving state A or the probability variation state described later and the 110th variable display is completed, the variable display count indicator 069SG202 is not displayed on the image display device 5 after no jackpot occurs in time-saving state B and the 1100th variable display is completed. This prevents the user from mistakenly believing that the system will be controlled to time-saving state B if no jackpot occurs in the low probability state and 900 variable displays are executed.

また、本実施の形態では、図11-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figure 11-19 (B1), an example is shown in which, during the period controlled to time-saving state B, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013 and the second reserved display 069SG002 is displayed in the second reserved display area 069SG012. However, the present invention is not limited to this, and during the period controlled to time-saving state B, the active display 069SG003 and the second reserved display 069SG002 may not be displayed. Also, during time-saving state A and the probability variation state, the active display 069SG003 and the second reserved display 069SG002 may be displayed or not displayed.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 Furthermore, when the game state is controlled to time-saving state A, and after the 110th variable display has finished, if the game is controlled to a low probability/low base state, it may be possible to display text such as "BATTLE RUSH Ended" before controlling to the low probability/low base state. On the other hand, when the game state is controlled to time-saving state B, and after the 1100th variable display has finished, if the game is controlled to a low probability/low base state, it is preferable not to display text such as "BATTLE RUSH Ended" as described above.

また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図11-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 Furthermore, when the game state is controlled to time-saving state B, and after the 1100th variable display has finished, if the game is then controlled to a low probability/low base state, the shutter effect (see Figure 11-23(B)) that occurs when transitioning to time-saving state B may be performed before the game is controlled to a low probability/low base state.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 Furthermore, when the game state is controlled to time-saving state A, a countdown notification indicating that there are 10 time-saving rounds remaining may be displayed when the 101st variable display begins. Conversely, when the game state is controlled to time-saving state B, the countdown notification may not be displayed when the 1091st variable display begins. This prevents the system from unnecessarily hyping up the game when time-saving state B (playtime) is about to end.

(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図11-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In this embodiment, when the game is controlled to enter a probability variation state via jackpot B or jackpot C, the performance mode is controlled to "Extreme Battle Rush". Figure 11-20 shows an example of the performance on the image display device 5 when the performance mode is controlled to "Extreme Battle Rush".

図11-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in Figure 11-20(A), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variation state) and the value of the time reduction counter is between 11 and 110, the performance mode is "Extreme Battle Rush," and the fourth background image 069SG340, which depicts a daytime wilderness landscape, is displayed as the background image for the decorative symbols. The performance mode display 069SG223, consisting of the words "Extreme BATTLE RUSH," is displayed at the top of the screen of the image display device 5. In addition, the remaining time reduction display 069SG201 (in this example, the words "XX times remaining," XX = 11 to 110) is displayed at the bottom left of the screen of the image display device 5, corresponding to the remaining variable number of displays controlled to the high probability/high base state, and the right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" are displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. Furthermore, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the image display device 5 screen for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "0"), the second reserved memory number (e.g., the number "4"), and a small symbol corresponding to the decorative symbol (e.g., the arrow "↓↓↓"). The small symbol is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

次いで、図11-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。 Next, as shown in Figure 11-20(B), when the game state is controlled to a high probability/high base state and the value of the time-saving round counter is between 0 and 10, an enhanced time-saving round remaining display 069SG201 (in this example, the text "XX rounds remaining," where XX = 0 to 10) is displayed in the lower left corner of the image display device 5 screen. This enhanced display is larger than the time-saving round remaining display 069SG201 used when the time-saving round counter value is between 11 and 110. Note that the enhanced time-saving round remaining display 069SG201 is not limited to an enlarged version of the time-saving round remaining display 069SG201; the display color of the time-saving round remaining display 069SG201 may be changed, or effects may be added to the time-saving round remaining display 069SG201. Furthermore, a dedicated sound effect may be played from the speaker at the timing of the switch from the time-saving round remaining display 069SG201 to the enhanced time-saving round remaining display 069SG201.

また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 Furthermore, in both Time-Saving State A and Time-Saving State B, the remaining time may be displayed in a manner similar to that of the Probability-Boosting State. Also, in Time-Saving State B, the display of the remaining time may be omitted to avoid causing stress to the player.

次いで、図11-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。 Next, as shown in Figure 11-20(C), when the game state is controlled to a high probability/high base state, and the 110th variable display, which results in a "miss," is executed, the result image 069SG500 is displayed across the entire screen of the image display device 5. The result image 069SG500 includes the text "Extreme Battle Rush Ended," indicating the end of the Extreme Battle Rush; the text "BONUS x 〇 times" (where 〇 is the number of big wins); and the text "XXXX pt" (where XXXX is the total number of game balls awarded).

尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 Furthermore, the number of jackpots included in this result image 069SG500 refers to the number of consecutive jackpots (so-called consecutive wins) based on the variable display during the high probability state. The total number of game balls awarded includes the number of prize balls awarded for the jackpots during the consecutive wins.

次いで、図11-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in Figure 11-20(D), after 110 variable displays have finished while the game state is controlled to a high probability/high base state, if the game state is controlled to a low probability/low base state, the first background image 069SG310 is displayed as the background image for the decorative symbols, and the variable display count display 069SG202 (in this example, the text "Game 0 times") corresponding to the number of variable displays performed since the game state was controlled to a low probability/low base state is displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen. At this time, the performance mode display 069SG223 at the top of the image display device 5 screen, the emphasized time reduction remaining display 069SG201 (in this example, the text "XX times remaining," X=0 to 10) in the lower left corner of the image display device 5 screen, and the right-hand shooting notification image 069SG400 and the text "Right-hand shooting" in the lower right corner of the image display device 5 screen are erased.

尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことに基づいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。 Furthermore, when the game state is controlled from a probability variation state, time reduction state A, or time reduction state B to a normal state, a left-hand shooting notification may be executed based on the end of the time reduction control, instructing the player to shoot to the left. In the left-hand shooting notification, a left-hand shooting notification image and the words "Shoot Left" or an arrow image are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the voice message "Please shoot to the left" is played from speakers 8L and 8R.

また、図11-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図11-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図11-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 Furthermore, in any of the following cases, such as after the 110th variable display when controlled in time-saving state A as shown in Figure 11-19 (A2), after the 1100th variable display when controlled in time-saving state B as shown in Figure 11-19 (B2), or after the 110th variable display when controlled in probability-increasing state as shown in Figure 11-20 (D), when control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count of the variable display count indicator 069SG202 is displayed as a common "0 times." This makes it difficult to easily grasp the state of the pachinko machine 1 (such as the type of the previous jackpot, or whether it was controlled in time-saving state A, time-saving state B, or probability-increasing state), thereby increasing the expectation of being controlled in time-saving state B.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 Furthermore, when control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count indicator 069SG202 may display the number of variable displays performed in each state, such as "110 times" when control of time-saving state A ends, "1100 times" when control of time-saving state B ends, and "110 times" when control of probability-changing state ends. This allows players to roughly confirm the state of the pachinko machine 1 (the type of previous jackpot, whether it was controlled in time-saving state A, time-saving state B, or probability-changing state), making it easier to predict the number of variable displays until control enters time-saving state B, thus increasing the player's motivation to play.

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 Furthermore, in both time-saving state A and time-saving state B, a common song (for example, song A) may be played as the background music, and in the probability-increasing state, one of several songs (for example, songs A through X) including song A may be selected, and the selected song may be played.

また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。 Furthermore, when song A plays during the shortened time state A and the probability variation state, the game effect lamp 9 and the movable LED 208 may be illuminated with a light pattern corresponding to song A (such as a light pattern that matches the rhymes of the song).

また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
Furthermore, when song A plays in time-saving state B, the game effect lamp 9 and movable LED 208 may be illuminated with a different lighting pattern (such as a lighting pattern that matches the background image) than when song A plays in time-saving state A or probability variation state.
Furthermore, the lighting patterns of the game effect lamp 9 and movable LED 208 in time-saving state A and probability variation state (patterns that match the rhymes of the music) are more emphasized than the lighting patterns of the game effect lamp 9 and movable LED 208 in time-saving state B (patterns that match the background image), while the lighting patterns of the game effect lamp 9 and movable LED 208 in time-saving state B are more subdued. The emphasized lighting patterns include patterns with higher brightness than the subdued lighting patterns, patterns with shorter intervals between switching of lighting data, and patterns with shorter flashing cycles. In this way, as explained above, players may be feeling down in time-saving state B, so by making the lighting patterns of the game effect lamp 9 and movable LED 208 more subdued rather than overemphasizing them, it is possible to suppress player dissatisfaction.

また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 Furthermore, for example, while displaying the same background image in both time-saving state A and time-saving state B, the perspective (visibility) of the background image in time-saving state B may be made different from that in time-saving state A. This would allow users to understand that even though the same background image is used, the states are completely different (giving a different impression).

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 Furthermore, the size of the decorative patterns may also be different between time-saving state A and time-saving state B (for example, time-saving state A: normal, time-saving state B: large), so that even if the background image is reused, it is clear (or gives the impression) that they are completely different states.

また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 Furthermore, after the execution of the bonus round entry animation and the time-saving mode entry animation A, a reminder to remove the prepaid card and the gaming machine manufacturer's information may be displayed. In this case, it is preferable not to display the reminder to remove the prepaid card and the gaming machine manufacturer's information after the execution of the time-saving mode entry animation B. By doing so, it is possible to suppress the stress on players caused by displaying the above information when entering time-saving mode B without going through a big win.

(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(Variable display count, special display count)
In this embodiment, when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the lower right corner of the image display device 5 screen can display a variable display count display 069SG202 (in this example, the words "Game XXX times," etc.) corresponding to the number of variable displays performed since the game was controlled to a low probability/low base state, and a special count display 069SG203 (in this example, the words "Play until 1100 BATTLE RUSH," the words "XXX times left," and a triangular object, etc.) corresponding to the remaining number of variable displays until the relief time reduction is reached. In this embodiment, the effect in which the special count display is shown is referred to as the countdown effect.

本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図11-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。 In this embodiment, the display of either the variable display count or the special display count is determined based on the value of the relief time reduction count counter. Furthermore, the display mode of the special display count can be changed according to the value of the relief time reduction count counter. Figure 11-21 shows an example of the display on the image display device 5 when either the variable display count or the special display count is shown.

図11-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。 As shown in Figure 11-21(A), when the value of the relief time reduction counter is between 301 and 900, the variable display count indicator 069SG202 (in this example, the text "Game XXX times," where XXX = 0 to 699, etc.) is displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen. The number (XXX) in the variable display count indicator 069SG202 is incremented each time the variable display is executed.

図11-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。 As shown in Figure 11-21(B), when the value of the relief time reduction counter is between 31 and 300, a countdown animation is executed, and a special count display 069SG203 in white (in this example, the words "Play - Up to 1100 BATTLE RUSH", the words "XXX times remaining" in white, and a white triangular object, XXX = 31 to 300) is displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen.

図11-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図11-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。 As shown in Figure 11-21(C), when the value of the relief time reduction counter is 30, a countdown animation is executed, and a special red count display 069SG203 (in this example, the words "Play - Until 1100 BATTLE RUSH" in red, the words "XXX times remaining" in red, and a red triangular object, XXX = 30) is enlarged in the center of the image display device 5 screen for a predetermined period (for example, about 3 seconds), and then, as shown in Figure 11-21(D), it moves to the lower right of the image display device 5 screen and is displayed in a reduced size. Furthermore, when the value of the relief time reduction counter is between 1 and 30, a countdown animation is executed, and the special red count display 069SG203 (in this example, the words "Play - Until 1100 BATTLE RUSH" in red, the words "XXX times remaining" in red, and a red triangular object, XXX = 1 to 30) is displayed in the lower right of the image display device 5 screen.

尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In this embodiment, the special count display is not shown in the variable display when the rescue time reduction count counter value becomes 0. However, the variable display is not limited to this configuration, and the special count display may be shown in the variable display when the rescue time reduction count counter value becomes 0. For example, in the variable display when the rescue time reduction count counter value becomes 1, after the red special count display is shown, when the variable display where the rescue time reduction count counter value becomes 0 is executed, the gold special count display 069SG203 (in this example, the words "Play - Up to 1100 BATTLE RUSH", the gold text "0 times remaining", and a gold triangular object, etc.) may be displayed.

また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration in which the variable count display 069SG202 is hidden during the period when the special count display 069SG203 is displayed, the present invention is not limited to this. The special count display 069SG203 may be displayed while the variable count display 069SG202 remains displayed, and the addition display of the variable count display 069SG202 and the subtraction display of the special count display 069SG203 may be performed in accordance with the variable display. In this case, it is preferable to display the variable count display 069SG202 in a manner that is less visible than the display manner of the special count display 069SG203 (for example, displaying the variable count display 069SG202 in a less conspicuous manner, such as by reducing its size compared to the special count display 069SG203).

また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, the trigger for starting the display of the special count indicator 069SG203 may be a fixed timing, such as when the variable display starts when the remaining number of variable displays until the time-saving state B is controlled reaches a predetermined number (e.g., 50 remaining). Alternatively, it may be at an irregular timing, such as when the lottery for starting the display of the special count indicator 069SG203 is executed and a win is achieved, when the variation pattern of a failed SP reach ends, or when it is indicated by the execution of a remaining count indication effect that the remaining number of variable displays until the time-saving state B is controlled has reached a predetermined number (e.g., 50 remaining). Also, when starting the display of the special count indicator 069SG203, it may be highlighted by displaying it in full screen. Furthermore, instead of displaying the special count indicator 069SG203, it may be possible to execute a dedicated background effect that switches to a dedicated effect mode (e.g., "Super Hot When You Reach").

また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 Furthermore, when the rescue time-saving counter value reaches 301-900, the game may switch to a variable pattern table that makes it more difficult to determine the SP reach variation pattern than before the counter value reached 301-900. This allows for a variable display that caters to the player's desire to enter rescue time-saving mode quickly.

また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 Furthermore, during the display period of the special count indicator 069SG203 (including the full-screen display period described above), the execution of various pre-announcement effects described later may be restricted (for example, not executed, or displayed in an inconspicuous manner). Also, if the execution timing of a pre-announcement effect overlaps with the display period of the special count indicator 069SG203 (including the full-screen display period described above), the special count indicator 069SG203 may be displayed in a manner that does not highlight it. Alternatively, if the execution timing of the pre-announcement effect described later overlaps with the display period of the special count indicator 069SG203 (including the full-screen display period described above), the special count indicator 069SG203 may be displayed when the variable display begins after the pre-announcement effect has finished. Furthermore, if a predetermined variable display during the display period of the special count indicator 069SG203 (including the full-screen display period described above) results in a jackpot, the display of the special count indicator 069SG203 may be restricted (for example, not displayed, or displayed in an inconspicuous manner).

(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of a scene when the relief time reduction is reached)
As described above, (i) if the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed (if the rescue time reduction is reached without any big wins after the RAM clear), a symbol confirmation A command is sent during the rescue time reduction arrival variation, which sets the symbol confirmation period to 0.5 seconds. (ii) If the rescue time reduction is reached after a big win with 900 variable displays (if the rescue time reduction is reached after one big win without any further big wins), a symbol confirmation B command is sent during the rescue time reduction arrival variation, which sets the symbol confirmation period to 20 seconds. In this embodiment, since the symbol confirmation period differs between case (i) and case (ii), the presentation of the period from when the rescue time reduction arrival variation in the low probability/low base state ends until the state is controlled to the low probability/high base state (time reduction state B) and the rescue time reduction game begins (i.e., the symbol confirmation period) is different.

次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-22~図11-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, we will explain examples of the presentation when (i) the relief time reduction is reached after the RAM clear process is executed, using Figures 11-22 to 11-25. This example will explain the case where (i) the relief time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss."

((i)の場合の演出例)
図11-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of a performance in case (i))
Figure 11-22 is a time chart showing the execution timing of each effect when the relief time reduction is reached after the RAM clear process is performed and the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss". Figure 11-23 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to each of these effects.

先ず、図11-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図11-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。 First, as shown in Figure 11-23(A), when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter is 1) (at timing T1 shown in Figure 11-22), the performance control CPU 120, which received the symbol confirmation A specification command, confirms and stops the combination of decorative symbols (in this example, "146") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. That is, it confirms and stops the combination of decorative symbols that results in a "miss" display.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることに基づいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。 At this time, the CPU 120 for performance control displays the active display 069SG003 within the active display area 069SG013, and based on the fact that the first reserved memory count is 1, it displays the reserved display 069SG001 in the first reserved display area 069SG011. Furthermore, based on the fact that the game state is the normal state, the CPU 120 for performance control displays the first background image 069SG310 as the background image for the decorative symbols.

また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation displays the number "1" in the display area 5SL because the first reserved memory count is 1, and displays the number "0" because the second reserved memory count is 0. It also stops the display area for the small symbols, confirming the combination of small symbols (in this example, "146"). That is, it stops the display of the combination of small symbols that results in a "miss."

次いで、図11-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。 Next, as shown in Figure 11-23(B), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter becomes 0) (at the timing T2 shown in Figure 11-22), the performance control CPU 120 executes the shutter effect, displaying the shutter image 069SG250 across the entire screen of the image display device 5.

次いで、図11-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in Figure 11-23(C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing T3 shown in Figure 11-22), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation A specification command, confirms and stops the final combination of small symbols (in this example, "234") in the small symbol display area of the image display device 5. That is, it confirms and stops the combination of small symbols that results in a "miss" display. In addition, in response to the end of the variable display, the right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" are displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen, and a right-hand shooting notification image 069SG401, which is larger than the right-hand shooting notification image 069SG400, and the words "Right-hand shooting" are faded in and displayed in the center of the image display device 5 screen. By doing this, if only the shutter image 069SG250 is displayed, the player may continue playing with left-handed shots, thus diminishing the enjoyment of the game. Therefore, by quickly displaying the right-handed shot notification image 069SG400 in the lower right corner of the screen, and then fading in the right-handed shot notification image 069SG401, the player can be effectively guided to play with right-handed shots.

次いで、図11-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Next, as shown in Figure 11-23(D), when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A command has elapsed (at the timing T4 shown in Figure 11-22), and the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state), the performance control CPU 120 displays the third background image 069SG330 as the background image for the decorative symbols, corresponding to the performance mode becoming "Play 1100 Battle Rush". At this time, the CPU 120 for performance control displays the performance mode display 069SG222, consisting of the text "遊・1100BATTLE RUSH", at the top of the screen of the image display device 5, displays the remaining time display 069SG201 (in this example, the text "XX times remaining", XX = 1100) at the bottom left of the screen of the image display device 5, and displays the right-hand shooting notification image 069SG400 and the text "Right-hand shooting" at the bottom right of the screen of the image display device 5. At this time, the CPU 120 for performance control displays the combination of decorative symbols that was executed immediately before (in this example, "234") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. It also displays the combination of small symbols that was executed immediately before (in this example, "234") in the small symbol display area.

次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-24(A)及び図11-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, regarding (ii) the case where the relief time-saving mode is reached after 900 variable displays following a big win, we will explain the example of the presentation using Figures 11-24(A) and 11-25. This example will explain the case where, after (ii) the relief time-saving mode is reached after 900 variable displays following a big win, the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss."

((ii)の場合の演出例)
図11-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図11-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of presentation in case (ii))
Figure 11-24 is a time chart showing the timing of execution of each effect when, after a big win, the relief time reduction is reached after 900 variable displays and the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss," and (B) is a time chart showing a modified version of the time reduction entry effect B. Figure 11-25 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to each of these effects.

先ず、図11-25(A)及び(B)における演出構成は、図11-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 11-25(A) and (B) is the same as the presentation configuration in the variation pattern of "non-reach (shortened non-reach or non-reach) miss" when the relief time reduction is reached after the RAM clear process, as shown in Figures 11-23(A) and (B). Therefore, the explanation will be omitted.

次いで、図11-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in Figure 11-25(C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing T3 shown in Figure 11-24(A)), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation B specification command, confirms and stops the final combination of small symbols (in this example, "234") in the small symbol display area of the image display device 5. That is, it confirms and stops the combination of small symbols that results in a "miss" display. In addition, in response to the end of the variable display, the right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" are displayed in front of the shutter image 069SG250 in the lower right of the image display device 5 screen, and a right-hand shooting notification image 069SG401, which is larger than the right-hand shooting notification image 069SG400, and the words "Right-hand shooting" are faded in and displayed in the center of the image display device 5 screen. By doing this, if only the shutter image 069SG250 is displayed, the player may continue playing with left-handed shots, thus diminishing the enjoyment of the game. Therefore, by quickly displaying the right-handed shot notification image 069SG400 in the lower right corner of the screen, and then fading in the right-handed shot notification image 069SG401, the player can be effectively guided to play with right-handed shots.

次いで、図11-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。 Next, as shown in Figure 11-25(D), when 0.5 seconds have elapsed within the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B command (at the timing T4 shown in Figure 11-24(A)), the performance control CPU 120 terminates the shutter performance, erases the shutter image 069SG250 from the entire screen of the image display device 5, and fades out the right-hand shooting notification image 069SG401 while displaying the right-hand shooting notification image 069SG400, then executes the time-saving entry performance B, and displays the entry image 069SG473 (in this example, an image containing the text "Entering Play 1100 BATTLE RUSH"), which will be described later, across the entire screen of the image display device 5. In the Time-Saving Mode B, the player is notified that the game state has been controlled to Time-Saving Mode B (low probability/high base state) by displaying the entry image 069SG473, which includes the text "Entering Play 1100 BATTLE RUSH".

また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 Furthermore, the entry image 069SG473 is composed of the entry image 069SG470, which is displayed in common when the control of the time-saving state A and the probability variation state begins; the playtime image 069SG473A, which consists of the characters "1100" displayed at the smallest size with 0% transparency in the lower left corner of the display screen; and the playtime image 069SG473B, which consists of the character "遊" (play).

次いで、図11-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Next, as shown in Figure 11-25(E), when the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B command has elapsed (at the timing T5 shown in Figure 11-24(A)), and the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state), the performance control CPU 120 displays the third background image 069SG330 as the background image for the decorative symbols, corresponding to the performance mode becoming "Play 1100 Battle Rush". At this time, the CPU 120 for performance control displays the performance mode display 069SG222, consisting of the text "Play 1100 BATTLE RUSH," at the top of the image display device 5 screen, displays the remaining time display 069SG201 (in this example, the text "XX times remaining," XX = 1100) at the bottom left of the image display device 5 screen, and displays the right-hand shooting notification image 069SG400 and the text "Right-hand shooting" at the bottom right of the image display device 5 screen. At this time, the CPU 120 for performance control displays the combination of decorative symbols that was executed immediately before (in this example, "234") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. It also displays the combination of small symbols that was executed immediately before (in this example, "234") in the small symbol display area.

尚、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図11-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。 In addition, the examples in Figures 11-24(A) and 11-25 show an example where the performance mode becomes "Play 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed at a timing different from the timing when the game state is controlled to time-saving state B after the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command has elapsed. However, the system is not limited to this form, and the performance mode may become "Play 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at a timing different from the timing when the game state is controlled to time-saving state B after the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command has elapsed. For example, after the game state is controlled to time-saving state B, the performance mode may become "Play 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at the timing when (A) the customer waiting demo display specification command is received, or at the timing when the first variable display after being controlled to time-saving state B begins. Alternatively, at the point when 0.5 seconds have elapsed within the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B command (in this example, the symbol confirmation period specified by the symbol confirmation A command) (in this example, at the T4 timing), the time-saving mode B (Figure 11-25 (D)) may not be executed, and the performance mode may change to "Play 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed.

また、図11-23(B)や図11-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 Furthermore, when displaying the shutter image 069SG250 in Figures 11-23(B) and 11-25(B), an image indicating that the system is controlled to time-saving state B (for example, the character "遊") may be displayed. This makes it easier to distinguish between the timing when the system is controlled to time-saving state B and other timings when the shutter image 069SG250 is displayed in common (for example, when the performance mode switches).

また、本実施の形態では、図11-22~図11-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as explained in Figures 11-22 to 11-25, examples were given of different presentation modes for (i) when the relief time-saving mode is reached after a RAM clear and (ii) when the relief time-saving mode is reached after a big win with 900 variable displays. However, the present invention is not limited to these examples, and a common presentation mode may be executed in both cases (i) and (ii). In other words, the time-saving mode entry presentation B may be executed in both cases (i) and (ii), or the time-saving mode entry presentation B may not be executed in both cases. Alternatively, different time-saving mode entry presentation B may be executed in both cases (i) and (ii).

また、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図11-24(B)及び図11-26、図11-27に基づいて説明する。 Furthermore, while the examples in Figures 11-24(A) and 11-25 illustrate a configuration in which the time-saving mode entry sequence B is executed during the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B command, the present invention is not limited to this. For example, the time-saving mode entry sequence B may be started after the system is controlled to time-saving mode B. Below, variations in the execution timing of each sequence when a rescue time-saving mode is reached will be described based on Figures 11-24(B), 11-26, and 11-27.

図11-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図11-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 Figure 11-24(B) is a modified time chart showing the execution timing of each effect when the rescue time reduction is reached. Figure 11-26 is an explanatory diagram showing an example of effect operation when the number of reserved memories is 0 when the rescue time reduction is reached.

先ず、図11-26(A)における演出構成は、図11-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図11-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。 First, the presentation configuration in Figure 11-26(A) is the same as the presentation configuration shown in Figure 11-25(A), so the explanation will be omitted. Next, as shown in Figure 11-26(B), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter becomes 0) (at the timing T2 shown in Figure 11-24(B)), the presentation control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

次いで、図11-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in Figure 11-26(C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing T3 shown in Figure 11-24(B)), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation B specification command, confirms and stops the combination of decorative symbols (in this example, "234") that results in a "miss" display in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also confirms and stops the combination of small symbols that results in a "miss" display in the display area 5SL of the image display device 5. Next, as shown in Figure 11-26(D), upon receiving the right-hand LED illumination notification command, the right-hand LED 069SG031 is illuminated, the special count display 069SG203 is hidden, the right-hand notification image 069SG400 and the words "Right-hand" are displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen, and a larger right-hand notification image 069SG401 and the words "Right-hand" are faded in in front of the decorative symbols in the center of the image display device 5 screen, thus commencing the right-hand notification.

次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図11-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Next, when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A command has elapsed (at the timing T4 shown in Figure 11-24(B)), control of the time-saving state B begins, and the variable display becomes available. However, if the number of reserved memories is 0, the display of the right-hand shooting notification images 069SG400 and 069SG401 shown in Figure 11-26(D) is maintained.

その後、図11-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。 Subsequently, as shown in Figure 11-26(E), when the right-hand play begins in time-saving state B and a second starting win (or first starting win) occurs, the first variable display starts (at the timing T5 shown in Figure 11-24(B)). At this timing, the performance control CPU 120 starts the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 across the entire screen of the image display device 5. The right-hand play notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250.

次いで、図11-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 Next, as shown in Figure 11-26(F), the CPU 120 for performance control terminates the shutter effect at the timing when the second variable display begins after the first variable display has finished (at the timing T6 shown in Figure 11-24(B)), hides the shutter image 069SG250 and the right-hand shooting notification image 069SG401, and then displays the entry image 069SG473 to start the time-saving entry effect B.

尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the Time-Saving Mode Entry Sequence B may be started at a timing other than the start of the second variable display in Time-Saving Mode B (for example, during the first variable display or at the start of the second or subsequent variable displays). Also, if the variable display period is short (for example, 1500ms), such as when a super-short variable pattern is determined as the variable display pattern, it may be made to run continuously across multiple variable displays. In this case, it is preferable that the video of Time-Saving Mode Entry Sequence B is displayed continuously, regardless of the variable display of decorative symbols. Also, if a jackpot variable display starts during the execution period of Time-Saving Mode Entry Sequence B, the running Time-Saving Mode Entry Sequence B may be interrupted or terminated, and the game may transition to an sequence corresponding to the variable pattern (for example, an SP Reach sequence), or the jackpot notification sequence may be executed without going through a sequence corresponding to the variable pattern.

次に、図11-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, Figure 11-27 is an explanatory diagram showing an example of the animation operation when the number of reserved memories is 1 or more when the relief time reduction is reached.

先ず、図11-27(A)~(C)における演出構成は、図11-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configurations in Figures 11-27(A) to (C) are the same as those shown in Figures 11-26(A) to (C), so we will omit the explanation.

次いで、図11-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in Figure 11-27(C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing T3 shown in Figure 11-24(B)), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation B specification command, confirms and stops the combination of decorative symbols (in this example, "234") that results in a "miss" display in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also confirms and stops the combination of small symbols that results in a "miss" display in the display area 5SL of the image display device 5. Next, as shown in Figure 11-27(D), upon receiving the right-hand LED illumination notification command, the right-hand LED 069SG031 is illuminated, the special count display 069SG203 is hidden, the right-hand notification image 069SG400 and the words "Right-hand" are displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen, and a larger right-hand notification image 069SG401 and the words "Right-hand" are faded in in front of the decorative symbols in the center of the image display device 5 screen, thus commencing the right-hand notification.

ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図11-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。 Here, if the number of reserved memories is 1 or more, when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A command has elapsed (at the timing T4 shown in Figure 11-24(B)), control of the time-saving state B begins, and the first variable display starts. Therefore, as shown in Figure 11-27(D), the performance control CPU 120 starts the shutter effect, and the shutter image 069SG250 is displayed across the entire screen of the image display device 5. Furthermore, the right-hand shooting notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250.

その後、図11-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 Subsequently, as shown in Figure 11-27(E), the CPU 120 for performance control terminates the shutter effect after the first variable display has finished and at the timing when the second variable display has started. It then hides the shutter image 069SG250 and the right-hand shooting notification image 069SG401, and then displays the entry image 069SG473 to start the time-saving mode entry effect B.

このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Thus, when the variable display of the relief time-saving state B is completed, the CPU 120 for performance control lights up the right-hand LED 069SG031 based on the reception of the right-hand LED lighting notification command, and displays the right-hand notification images 069SG400 and 069SG401 and the words "Right-hand" on the display screen of the image display device 5, thereby starting the right-hand notification. Because the variable display does not start after the control of time-saving state B has begun, even if the shutter effect indicating the start of time-saving state B control or the time-saving state entry effect B does not start, it is possible to prevent the player from starting disadvantageous left-hand play without knowing that they are in time-saving state B.

また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Furthermore, in the above embodiment, a 0.5-second symbol confirmation period was set when the relief time-saving mode was reached after a RAM clear, and a 20-second symbol confirmation period was set when the relief time-saving mode was reached after 900 variable displays following a big win. However, the present invention is not limited to this, and a common symbol confirmation period (e.g., 0.5 seconds) may be set for both when the relief time-saving mode is reached after a RAM clear and when it is reached after 900 variable displays following a big win. Even in this case, by executing the right-hand shooting notification and the time-saving mode entry演出 B after the variable display has started following the commencement of control of time-saving mode B, it is possible to prevent the player from starting disadvantageous left-hand shooting without knowing that they are controlled in time-saving mode B.

上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the relief time reduction is reached after the RAM is cleared, the shutter effect is terminated when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A specification command has elapsed, the display of the shutter image 069SG250 is terminated, and the background image of the Play-1100 Battle Rush is displayed. Here, if the performance control CPU 120 is unable to properly receive the symbol confirmation A specification command, for example, if it misses the symbol confirmation A specification command sent from CPU 103, or if the received command is not recognized as the symbol confirmation A specification command due to command corruption, the shutter effect may be terminated when (A) the timing of receiving the customer waiting demo display specification command is received, or when (B) a command corresponding to the start of the first variable display after being controlled to time reduction state B is received (for example, a variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), a variable pattern specification command, etc.) is received, the display of the shutter image 069SG250 is terminated, and the background image of the Play-1100 Battle Rush is displayed. Furthermore, when another command corresponding to the first variable display after being controlled to time-saving state B is received (for example, a game state specification command, a symbol confirmation specification command, etc.), the shutter effect may be terminated, the display of shutter image 069SG250 may be terminated, and the background image of the Play-1100 Battle Rush may be displayed.

また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the relief time-saving mode is reached after a big win with 900 variable displays, the shutter effect is terminated at the timing when 0.5 seconds have elapsed within the symbol confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command, the display of the shutter image 069SG250 is terminated, and the time-saving mode entry effect is executed. Here, if the CPU 120 for performance control fails to properly receive the symbol confirmation B specification command, for example, if it misses the symbol confirmation B specification command sent from CPU 103, or if the received command is not recognized as a symbol confirmation B specification command due to command corruption, then the shutter performance may be terminated, the display of shutter image 069SG250 may be terminated, and the time-saving entry performance B may be executed at the timing of (A) receiving the customer waiting demo display specification command, or (B) receiving a command corresponding to the start of the first variable display after being controlled to time-saving state B (for example, a variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), a variable pattern specification command, etc.). Alternatively, the shutter performance may be terminated, the display of shutter image 069SG250 may be terminated, and the time-saving entry performance B may be executed at the timing of receiving another command corresponding to the first variable display after being controlled to time-saving state B (for example, a game state specification command, a symbol confirmation specification command, etc.).

また、図11-22~図11-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 Furthermore, Figures 11-22 to 11-25 describe the various effects executed when the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss" in cases where the rescue time-saving mode is reached after a RAM clear and when the rescue time-saving mode is reached after 900 variable displays following a big win. Although not specifically illustrated, when the variation pattern is determined to be "SP reach A miss or SP reach B miss," the SP reach effect corresponding to the SP reach type (for example, bowling effect for SP reach A, battle effect for SP reach B) is executed. After displaying an image of the ally character being defeated by the enemy character in the bowling or battle effect, and notifying that the variable display result is a miss, the shutter effect is started. Additionally, the time-saving mode entry effect B may be started during the symbol confirmation period after the shutter effect ends.

また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 Furthermore, if the variable display (rescue time reduction reach variation) where the rescue time reduction counter value becomes 0 indicates a jackpot, the following (1) to (3) may be used.

(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図11-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図13-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) If the variable display setting for the rescue time reduction counter is 0, and the jackpot variation pattern "SP Reach B (Battle SP)" has been determined, a shutter effect may be performed at the start of the variable display (for example, the same as in Figure 11-23 (B)). For example, the shutter effect may end at the timing when the SP Reach effect B develops (see the timing in Figure 13-11 (A2)), after which the SP Reach effect B is executed and the jackpot is announced.

(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the variable display shows the value of the relief time reduction counter as 0 and the winning variation pattern "SP Reach B (Battle SP)" has been determined, the special count display may remain at "1" and the SP Reach B animation may be executed without any shutter animation, thus guaranteeing a win.

(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) A special variation pattern for big wins may be provided when the value of the relief time reduction counter is 0 (for example, shutter closes → shutter opens with matching decorative symbols → big win).

また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定回数となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 Furthermore, it is preferable to restrict the execution of the pre-announcement effect described later when the rescue time reduction counter reaches a specific number of remaining spins, and to restrict the execution of the pre-announcement effect when the rescue time reduction counter reaches zero in the variable display.

(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図11-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of a customer waiting screen)
In this embodiment, when the performance control CPU 120 receives a customer-waiting demo display specification command that indicates a customer-waiting state, a customer-waiting demo performance is executed in which the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5. Figure 11-28(A) is an explanatory diagram showing an example of a screen in the customer-waiting state.

図11-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in Figure 11-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A representing an ally character, the text "Demo Video," and a notification image 069SG700a (in this example, an image with the text "Playtime Equipped" displayed on a triangular object). Furthermore, if the rescue time reduction counter value is between 1 and 300, the demo image 069SG700 includes, in addition to the aforementioned images (ally character, "Demo Video," etc.), a special count display 069SG203 (in this example, a white version of the special count display).

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 This configuration allows the player to be notified while waiting for a customer that the remaining number of variable display counts until the relief time reduction is reached is low (in this example, the value of the relief time reduction counter is 300 or less), thereby promoting operation.

(客待ち画面の変形例)
図11-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(A variation of the customer waiting screen)
In the example shown in Figure 11-28(A), the demo image 069SG700 includes the special count display 069SG203 when the value of the relief time reduction count counter is between 1 and 300. However, the example is not limited to this form, and the demo image 069SG700 may be configured so that the special count display 069SG203 is not included in either the case where the value of the relief time reduction count counter is 301 or greater, or 300 or less.

例えば、図11-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。 For example, as shown in Figure 11-28(B), when the customer waiting demo is executed, the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5. At this time, the demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A representing an ally character, the text "Demo Video," and a notification image 069SG700a (in this example, an image with the text "Playtime Equipped" displayed on a triangular object). However, it does not include a special count display, regardless of the value of the rescue time reduction count counter.

次いで、図11-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。 Next, as shown in Figure 11-28(C), when a new starting prize is awarded and the variable display of the first special symbol begins, the customer waiting demo performance ends, and the special count display 069SG203 is displayed in the lower right corner of the image display device 5 screen.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 With this configuration, by not informing players of the remaining variable number of spins until the relief time-saving feature is reached while they are waiting for customers, it is possible to prevent the selection of only gaming machines with a small number of remaining variable number of spins until the relief time-saving feature is reached, thereby suppressing excessive bias in the operation of gaming machines.

尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 Furthermore, regardless of whether a RAM clear process is performed upon power-on, the variable display count display and special display count display may be hidden until a predetermined number of variable display cycles (e.g., 50 cycles) have been executed after power-on.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on, and the value of the rescue time reduction count counter at the time of power-on is 301 or greater, or 300 or less, the variable display count and special count displays will be hidden until a predetermined number of variable displays have been performed. This can deter players who play solely for the purpose of obtaining rescue time reductions. Furthermore, if the RAM clear process is performed when the power is turned on, and the value of the rescue time reduction count counter at the time of power loss is 301 or greater, or 300 or less, the variable display count and special count displays will be hidden until a predetermined number of variable displays have been performed. This can deter players from avoiding the game.

このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 With this configuration, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on at opening time, it is possible to prevent players aiming for a quick relief time from selecting a gaming machine with a low remaining number of variable displays until reaching the quick relief time by referring to the final number of variable displays at the time of the power outage the previous day. Furthermore, if the RAM clear process is performed when the power is turned on at opening time, it is possible to prevent players aiming for a quick relief time from avoiding gaming machines with a high remaining number of variable displays until reaching the quick relief time by referring to the final number of variable displays at the time of the power outage the previous day.

尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から所定回数の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 Furthermore, regardless of the above configuration, if the value of the relief time reduction count counter reaches a specific value, the variable display count display or special count display may be shown even if the predetermined number of variable display operations have not been performed since power-on.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, if a RAM clear process is not performed when the power is turned on, and the value of the relief time reduction count counter at the time of power-on is a specific value (e.g., 20 or less) that is less than a value corresponding to a predetermined number of times (e.g., 50), then the special count display may be shown during the customer waiting state after power-on or when the variable display of special symbols is being executed. Furthermore, if a RAM clear process is not performed when the power is turned on, and the value of the relief time reduction count counter at the time of power-on is not the specific value, but the value of the relief time reduction count counter becomes the specific value (e.g., 20 or less) due to the variable display executed after power-on, then the special count display may be shown even if the value of the relief time reduction count counter does not correspond to a predetermined number of times.

(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図11-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図11-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Feature section 069SG modified example 1)
Next, a modified example of feature section 069SG 1 will be described. Figure 11-29 is a diagram showing an example of a performance operation related to the transition to the customer waiting screen as a modified example of feature section 069SG 1. Figure 11-30 is a diagram showing a modified example of the performance operation related to the transition to the customer waiting screen as a modified example of feature section 069SG 1.

まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図11-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図11-29(A3)参照)。 First, regarding the example of the performance operation related to the transition to the customer waiting screen in this embodiment, as shown in Figure 11-29 (A1), for example, when a predetermined time (e.g., approximately 30,000 ms) has elapsed since the variable display of the symbols stopped in the normal state (low probability/low base state) without a new variable display starting, the performance control CPU 120, based on receiving the customer waiting demo display specification command, displays the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executes the customer waiting demo performance (see Figure 11-29 (A2)). Subsequently, when a starting prize is won, the demo image 069SG700 is hidden and the variable display starts (see Figure 11-29 (A3)).

次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-29(B2)参照)。 Next, regarding the transition to the customer waiting screen after reaching the rescue time-saving mode, an example of the performance operation will be explained. As shown in Figure 11-29 (B1), when the variable display of symbols in the rescue time-saving mode reach variation stops, and the number of reserved memories is 0, the performance control CPU 120, based on receiving a notification command to light up the right-hand LED in response to the end of the variable display, lights up the right-hand LED 069SG031, displays the right-hand notification image 069SG400 and the words "Right-hand" in the lower right corner of the image display device 5 screen, and simultaneously fades in a larger right-hand notification image 069SG401 and the words "Right-hand" in front of the decorative symbols in the center of the image display device 5 screen, thus starting the right-hand notification. Furthermore, when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A specification command has elapsed, control of time-saving mode B begins (see Figure 11-29 (B2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図11-29(B3)参照)。 Furthermore, when the variable display of symbols in the relief time reduction variation stops and a predetermined time (for example, approximately 30,000 ms) has elapsed without a new variable display starting, the performance control CPU 120, even if it receives a customer-waiting demo display specification command, will maintain the state of displaying the right-hand shooting notification images 069SG400 and 069SG401 on the image display device 5 without displaying the demo image 069SG700 and executing the customer-waiting demo performance (see Figure 11-29 (B3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(B4)参照)。 Subsequently, when a starting prize is awarded, the performance control CPU 120, based on the fact that right-hand play has started in time-saving state B and a second starting prize (or first starting prize) has occurred, initiates the shutter effect at the timing when the first variable display begins, and displays the shutter image 069SG250 across the entire screen of the image display device 5. The right-hand play notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see Figure 11-29 (B4)).

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(B5)参照)。 Then, the CPU 120 for controlling the performance ends the shutter effect when the first variable display finishes, hides the shutter image 069SG250 and the right-hand notification image 069SG401, and then, when the second variable display begins (at the timing T6 shown in Figure 11-24(B)), displays the entry image 069SG473 to start the time-saving entry performance B (see Figure 11-29(B5)).

次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C2)参照)。 Next, an example of the performance operation related to the transition to the customer waiting screen after the start of the right-hand shooting notification will be explained. As shown in Figure 11-29 (C1), when the variable display of the symbols in the rescue time reduction reach variation stops after reaching the rescue time reduction, if the number of reserved memories is 1 or more (for example, 1), the performance control CPU 120, based on receiving a right-hand shooting LED lighting notification command in response to the end of the variable display, lights up the right-hand shooting LED 069SG031, displays the right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" in the lower right of the image display device 5 screen, and fades in a right-hand shooting notification image 069SG401, which is larger than the right-hand shooting notification image 069SG400, and the words "Right-hand shooting" in front of the shutter image 069SG250 in the center of the image display device 5 screen, and starts the right-hand shooting notification. Furthermore, when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A command has elapsed, control of the time-saving state B begins, and the first variable display starts after the first reserve memory is consumed. Therefore, the performance control CPU 120 starts the shutter effect, and the shutter image 069SG250 is displayed across the entire screen of the image display device 5. Note that the right-hand notification images 069SG400 and 069SG401 are maintained in front of the shutter image 069SG250 (see Figure 11-29 (C2)).

その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C3)参照)。 Subsequently, when the first variable display finishes and the first hold memory becomes 0, the right-hand shooting notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250, maintaining this state (see Figure 11-29 (C3)).

そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C4)参照)。 Then, after the control of time-saving state B has started and the variable display of the symbols has stopped during the first variable display, if a predetermined time (for example, approximately 30,000 ms) has elapsed without a new variable display starting, the performance control CPU 120, even if it receives a command to specify a customer-waiting demo display, will not display the demo image 069SG700 on the image display device 5 and execute the customer-waiting demo performance. Instead, it will maintain the state in which the right-hand shooting notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250 (see Figure 11-29 (C4)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(C5)参照)。 Subsequently, when a starting win occurs, the CPU 120 for performance control, based on the fact that right-hand play has started in time-saving state B and a second starting win (or first starting win) has occurred, terminates the shutter performance, hides the shutter image 069SG250 and the right-hand play notification image 069SG401, and then displays the entry image 069SG473 to start time-saving state entry performance B (see Figure 11-29 (C5)).

このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図11-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Thus, in the modified example 1 of the feature section 069SG, the CPU 120 for performance control restricts the execution of the waiting demo performance and prioritizes the right-hand shooting notification during the period from the end of the variable display of the relief time reduction arrival variation until the end of the time reduction entry performance B. Therefore, the right-hand shooting notification image 069SG400 and the right-hand shooting notification image 069SG401, which is displayed larger than the right-hand shooting notification image 069SG400, do not disappear. As a result, as shown in Figure 11-29 (A2), the demo image 069SG700 is displayed, preventing the player from starting a disadvantageous left-hand shooting game without realizing they are controlled to time reduction state B.

また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。 Furthermore, in this modified example, a configuration is shown in which the execution of the customer-waiting demo sequence is restricted and the right-hand shooting notification is prioritized during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving mode arrival variation until the end of the time-saving mode entry sequence B. However, the present invention is not limited to this, and the execution of the customer-waiting demo sequence may also be restricted by the CPU 103 not sending a customer-waiting demo display specification command during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving mode arrival variation until the end of the time-saving mode entry sequence B.

次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, we will describe further variations of the example animation for transitioning to the customer waiting screen when the relief time reduction is reached.

図11-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-30(D2)参照)。 As shown in Figure 11-30 (D1), when the variable display of symbols stops during the rescue time reduction reach variation, and the number of reserved symbols is 0, the performance control CPU 120, based on receiving a notification command to light up the right-hand LED in response to the end of the variable display, lights up the right-hand LED 069SG031, displays the right-hand notification image 069SG400 and the words "Right-hand" in the lower right corner of the image display device 5 screen, and simultaneously fades in a larger right-hand notification image 069SG401 and the words "Right-hand" in front of the decorative symbols in the center of the image display device 5 screen, thus starting the right-hand notification. Furthermore, when the symbol confirmation period (0.5 seconds) specified by the symbol confirmation A specification command has elapsed, control of time reduction state B begins (see Figure 11-30 (D2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図11-30(D3)参照)。 Then, after the variable display of symbols in the relief time reduction variation stops and the system is controlled to time reduction state B, if a predetermined time (for example, approximately 30,000 ms) has elapsed without a new variable display starting, the performance control CPU 120, based on receiving the customer waiting demo display specification command, displays demo image 069SG700 on the image display device 5 and executes the customer waiting demo performance, and also displays the right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" in the lower right corner of the image display device 5 screen (see Figure 11-30 (D3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-30(D4)参照)。 Subsequently, when a starting prize is awarded, the CPU 120 for performance control, based on the fact that right-hand play has started in time-saving state B and a second starting prize (or first starting prize) has occurred, initiates the shutter effect at the timing when the first variable display begins, and displays the shutter image 069SG250 across the entire screen of the image display device 5. The right-hand play notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see Figure 11-30 (D4)).

尚、図11-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図11-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 11-30 (D3), when the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5 and the customer waiting demo performance is being executed, the demo image 069SG700 may be hidden and the customer waiting demo performance terminated when the player touches the touch ring on the ball-hitting operation handle 30. Then, the right-hand shooting notification image 069SG400 and the words "Right-hand shooting" shown in Figure 11-30 (D2) may be displayed, and the shutter effect may be started at the timing when the first variable display begins.

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-30(D5)参照)。 Then, the CPU 120 for controlling the performance ends the shutter effect when the first variable display finishes, hides the shutter image 069SG250 and the right-hand shooting notification image 069SG401, and then, when the second variable display begins, displays the entry image 069SG473 to start the time-saving mode entry performance B (see Figure 11-30 (D5)).

このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Thus, during the period from the end of the variable display of the relief time reduction reach variation until the end of the time reduction entry演出 B, the demo image 069SG700 may be displayed to enable the execution of the customer waiting demo performance. Alternatively, the right-hand shooting notification image 069SG400 and the text "Right-hand shooting" may be displayed along with the demo image 069SG700 to execute the right-hand shooting notification. In this way, the control for displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 to execute the customer waiting demo performance is made common with the normal state to reduce the processing burden. Furthermore, by displaying the right-hand shooting notification image 069SG400 and the text "Right-hand shooting" in the lower right corner of the image display device 5 screen, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-hand shooting game.

また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 Furthermore, for example, the right-handed hitting notification image 069SG401, which is larger than the right-handed hitting notification image 069SG400, may be displayed in front of the demo image 069SG700, thus ensuring that the right-handed hitting notification image 069SG400 is displayed with higher visibility than the demo image 069SG700.

(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図11-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図11-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Feature section 069SG modified example 2)
Next, a modified example of feature section 069SG 2 will be described. Figure 11-31 is a flowchart of the timer interrupt processing for game control as a modified example of feature section 069SG 2. Figure 11-32 is a flowchart of the special symbol stop processing as a modified example of feature section 069SG 2. Figure 11-33 is a flowchart of the special symbol stop processing as a modified example of feature section 069SG 2. Figure 11-34 is a flowchart of the display processing as a modified example of feature section 069SG 2.

上記実施の形態では、図11-13及び図11-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in Figures 11-13 and 11-14, the lighting and extinguishing of the right-side lamp 069SG132 and the transmission of right-side LED lighting notification commands and right-side LED extinguishing notification commands to the performance control board 12 are exemplified within the special symbol stop processing. However, the present invention is not limited thereto, and the processing of lighting and extinguishing the right-side lamp 069SG132 and the processing of transmitting right-side LED lighting notification commands and right-side LED extinguishing notification commands to the performance control board 12 may be performed outside the special symbol stop processing. Furthermore, the value of the rescue time reduction count counter is subtracted in the special symbol normal processing, and the rescue time reduction decision flag is turned on when the rescue time reduction is reached. However, the value of the rescue time reduction count counter may be subtracted in the special symbol stop processing, and the lighting and extinguishing of the right-side lamp 069SG132 and the transmission of right-side LED lighting notification commands and right-side LED extinguishing notification commands to the performance control board 12 may be performed without using the rescue time reduction decision flag.

例えば、特徴部069SG変形例2としての図11-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。 For example, as shown in Figure 11-31, which is a modified example of feature section 069SG 2, in the game control timer interrupt processing, the CPU 103 executes display processing (step 069SGS24A) which includes setting processing to turn the right-side lamp 069SG132 on and off after executing the random number update processing for gameplay (step S24), and sending right-side LED on notification commands and right-side LED off notification commands to the performance control board 12. Furthermore, after executing the normal symbol processing (step S26), it executes display control processing (step 069SGS26A) which turns the right-side lamp 069SG132 on and off according to the setting processing performed in the display processing.

特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理を実行する。 In the modified example 2 of feature section 069SG, the CPU 103 executes the special symbol stop process shown in Figures 11-32 and 11-33 in order to perform the display processing (step 069SGS24A) and display control processing (step 069SGS26A) described above.

図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図11-13及び図11-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In the special symbol stop process shown in Figures 11-32 and 11-33, the CPU 103 first executes steps 069SGS131 to 069SGS135 if the jackpot flag is set, similar to the special symbol stop process shown in Figures 11-13 and 11-14. Then, without starting the right-side lamp 069SG132 to light up or sending a right-side LED lighting notification command, the CPU 103 executes steps 069SGS138 and 069SGS139. After that, it clears the memory of the states of the time-saving flags A and B (step 069SGS139a), and then executes step 069SGS140 to terminate the special symbol stop process.

一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。 On the other hand, if the jackpot flag is not set, the CPU 103 executes the processes in steps 069SGS131 to 069SGS133, then identifies the state of the time-saving flag A and time-saving flag B at that time, and updates and stores the state of these time-saving flags A and B (step 069SGS160). It also determines whether the probability-increasing flag is set (step 069SGS161). If the probability-increasing flag is set (step 069SGS161; Yes), the process proceeds to step 069SGS174E. If the probability-increasing flag is not set (step 069SGS161; No), it further determines whether the value of the relief time-saving counter is already 0 (step 069SGS162).

救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the relief time reduction count counter is already 0, that is, if the time reduction state is already B (Step 069SGS162; Yes), proceed to Step 069SGS174E. If the value of the relief time reduction count counter is not 0 (Step 069SGS162; No), subtract 1 from the value of the relief time reduction count counter (Step 069SGS163), and then determine whether the value of the relief time reduction count counter after subtracting 1 is 0 (Step 069SGS164).

救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。 If the value of the relief time reduction counter is not 0 (step 069SGS164; No), the CPU 103 executes the processes in steps 069SGS141 to 069SGS145, then executes the process in step 069SGS152 without stopping the illumination of the right-hand shooting lamp 069SG132 or sending a notification command to turn off the right-hand shooting LED, and then proceeds to step 069SGS174E.

また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が1100回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。 Furthermore, if the value of the relief time reduction counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the CPU 103 executes the processes in steps 069SGS172 to 069SGS174. Without starting the right-side shooting lamp 069SG132 to light up or sending a right-side shooting LED start notification command, it sets a specific number (for example, 4) to the specific count arrival information output counter, which indicates the number of times the variable display count has reached 1100 without the variable display result being a jackpot, via an external output terminal (not shown) to the hall management computer, etc. It also sets a specific count arrival information output period timer, which indicates the output period per instance of the specific count arrival information, and proceeds to step 069SGS174E (steps 069SGS174C, SGS174D).

尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。 Furthermore, in the next interrupt information output processing (step S23), the CPU 103 should output the information indicating the number of occurrences over the period set in the timer for the specified number of occurrences, for the number of times set in the counter for the number of occurrences of the information to be reached.

そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 Then, in step 069SGS174E, the CPU 103 sets a transition flag to enable the next interrupt to perform the display processing (step 069SGS24A), which includes turning the right-side lamp 069SG132 on and off, and sending the right-side LED on notification command and the right-side LED off notification command. After this, it executes the processing in step 069SGS175 to terminate the special symbol stop processing.

また、図11-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。 Furthermore, as shown in Figure 11-34, the CPU 103, in the display processing, first determines whether the transition flag is set, that is, whether the special symbol stop processing that resulted in a variable display result being a miss was executed during the previous interrupt (step 069SGS181). If the transition flag is not set (step 069SGS181; No), the display processing is terminated. If the transition flag is set (step 069SGS181; Yes), the transition flag is cleared (step 069SGS182), and the state of the stored time-saving flags A and B is compared with the current state of time-saving flags A and B (step 069SGS183). It is then determined whether either time-saving flag A or time-saving flag B has changed to the ON state (set state) (step 069SGS184).

時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。 If either Time-Saving Flag A or Time-Saving Flag B is turned ON, that is, if the system is newly controlled to Time-Saving State A or Time-Saving State B (Step 069SGS184; Yes), the Right-Handed Lamp 069SG132 and Time-Saving Lamp 069SG134 are set to light up, and a Right-Handed LED lighting notification command is sent to the Performance Control Board 12 to terminate the display process (Steps 069SGS185, Steps 069SGS186).

また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。 Furthermore, if either Time-Saving Flag A or Time-Saving Flag B has not changed to the ON state (Step 069SGS184; No), it is determined whether either Time-Saving Flag A or Time-Saving Flag B has changed to the OFF state (cleared state) (Step 069SGS187). If either Time-Saving Flag A or Time-Saving Flag B has not changed to the OFF state (Step 069SGS187; N), the display process ends. If either Time-Saving Flag A or Time-Saving Flag B has changed to the OFF state, that is, if the system has been controlled from Time-Saving State A or Time-Saving State B to the normal state (Step 069SGS187; Yes), the Right-Handed Lamp 069SG132 and Time-Saving Lamp 069SG134 are turned off, and a Right-Handed LED Off Notification Command is sent to the Performance Control Board 12, ending the display process (Steps 069SGS188, Step 069SGS189).

尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。 Furthermore, in the display control processing (step 069SGS16A), the CPU 103 should perform the on/off operation of the right-hand shooting lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 according to the lighting setting in step 069SGS185 or the off setting in step 069SGS188.

更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control should, upon receiving a notification command from CPU 103 to light up the right-hand LED, begin displaying the right-hand notification images 069SG400 and 069SG401 and the text "Right-hand" on the screen of the image display device 5. Upon receiving a notification command from CPU 103 to turn off the right-hand LED, it should terminate the display of the right-hand notification images 069SG400 and 069SG401 and the text "Right-hand" in the center of the screen of the image display device 5.

(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Feature section 069SG modified example 3)
In the above embodiment, when the value of the relief time reduction count counter is between 1 and 300, a special count display is shown in the lower right corner of the screen of the image display device 5 to indicate that the number of remaining variable displays until relief time reduction is reached is decreasing. However, the embodiment is not limited to this form, and a relief time reduction suggestion effect may be performed that indicates the number of remaining variable displays until relief time reduction is reached is different from the special count display.

先ず、図11-35(A)及び(B)における演出構成は、図11-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図11-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図11-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configurations in Figures 11-35(A) and (B) are the same as those for the variable display count and special display count (white form) shown in Figures 11-21(A) and (B), so their explanation is omitted. Also, the presentation configurations in Figures 11-35(C) and (D), excluding the relief time reduction indication, are the same as those for the special display count (red form) shown in Figure 11-21(C), so their explanation is omitted.

図11-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in Figure 11-35(C), when the rescue time reduction count counter value is between 11 and 30, and the first stage of the rescue time reduction suggestion animation is executed, the first suggestion image (in this example, the first suggestion image 069SG800A, which is related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching rescue time reduction and covers the upper 1/4 area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestion image has a higher display priority than the background image (it appears to be displayed in front because it is on a higher display layer). Therefore, to the player, the visibility of the background image in the area where the first suggestion image is superimposed appears reduced. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310, which includes the first suggestion image 069SG800A.

次いで、図11-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Next, as shown in Figure 11-35(D), when the rescue time reduction count counter value is between 1 and 10, and the second stage of the rescue time reduction suggestion animation is executed, the second suggestion image (in this example, the second suggestion image 069SG800B, which is related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching rescue time reduction and covers the upper half of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestion image has a higher display priority than the background image (it appears to be displayed in front because it is on a higher display layer). Therefore, to the player, the visibility of the background image in the area where the second suggestion image is superimposed appears reduced. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310, including the second suggestion image 069SG800B.

本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。 In this embodiment, the background image, including the suggestive images (first suggestive image, second suggestive image) generated by the relief time reduction suggestion effect, is displayed as a background image on the image display device 5 even when the variable display of special symbols is not being performed. In this way, by changing the display mode of the interface image shown on the image display device 5 screen, regardless of whether the variable display of special symbols is being performed, according to the value of the relief time reduction count counter, it is possible to suggest that the number of remaining variable displays until relief time reduction is reached is decreasing, and the entertainment value can be enhanced.

尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。 In this example, we showed an example where suggestive images (first suggestive image, second suggestive image) related to the shutter image when the rescue time reduction is reached are superimposed on the background image as images that change the interface image. However, the system is not limited to this form, and images unrelated to the shutter image when the rescue time reduction is reached may also be superimposed on the background image. For example, effect images with different display areas and colors may be superimposed depending on the value of the rescue time reduction count. For instance, when the rescue time reduction count is 21 or more, the display area of the effect image may be the first area (e.g., 25% of the screen) and the display color may be blue. However, when the rescue time reduction count is 20 or less, the display area of the effect image may be a larger second area (e.g., 50% of the screen) and the display color may be red.

(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図11-36~図11-50に基づいて説明する。図11-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図11-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図11-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図11-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図11-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図11-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図11-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various performance elements)
Next, the various effects that the CPU 120 for controlling the effects can execute will be explained based on Figures 11-36 to 11-50. Figure 11-36 is a diagram illustrating the content of various effects. Figure 11-37 is a diagram showing an example of the effect operation of a countdown予告 (countdown notification). Figure 11-38 is also a diagram showing an example of the effect operation of a countdown notification. Figure 11-39 is a diagram showing an example of the effect operation of a hold change notification. Figure 11-40 is a diagram showing an example of the effect operation of a symbol chance notification. Figure 11-41 is a diagram showing an example of the effect display notification. Figure 11-42 shows a table for determining the type of pre-read notification, with (A) to (D) being the table for determining the pre-read notification effect pattern, with (A) to (F) being the table for determining the effect pattern, with Figure 11-44 being a flowchart showing an example of the variable display start setting process, with Figure 11-45 being a flowchart showing an example of the effect processing during variable display. Figure 11-46 shows (A) the table for determining the execution of the reach notification, and (B) to (E) the tables for determining the button notification effect pattern. Figure 11-47 shows (A) to (D) the tables for determining the character notification pattern. Figure 11-48 shows (A) to (D) the tables for determining the movable body movement pattern. Figure 11-49 shows (A) to (D) the tables for determining the movable body notification pattern. Figure 11-50 shows (A) to (C) a diagram to explain the characteristics of each game state.

図11-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。 As shown in Figure 11-36, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute the following pre-announcement effects to predict the probability of a big win in the variable display before execution (the variable display whose execution is pending): a countdown announcement, a pending change announcement, a symbol chance event announcement, and an effect display announcement.

また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance can execute the following types of pre-announcement effects that suggest a jackpot is being controlled in the variable display: a movable object pre-announcement, a character pre-announcement, a reach pre-announcement, and a button pre-announcement.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute a win/loss button animation and a movable body animation as decisive animations to indicate whether or not the game is controlled to a winning state in the variable display based on the Super Reach Jackpot variation patterns (SP Reach A to E).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute a post-event presentation in a post-event presentation section that specifically notifies the number of balls to be awarded during a jackpot game state, after the completion of the variable display section, which is where the variable display of decorative symbols in the variable display based on the Super Reach Jackpot Variation Pattern (SP Reach A to E) is executed.

また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute an entry animation that notifies the start of control for each game state by displaying a state start indicator when control of one of the special states—the probability variation state, time-saving state A, or time-saving state B—begins.

(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図6におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Pre-announcement effect)
Next, the pre-announcement effect will be explained. In this embodiment, in the start-up win determination process of step S101 in Figure 6, the CPU 103 detects the occurrence of a start-up win, stores the reserved information in a predetermined area of the RAM 102, and updates the number of reserved items. When a start-up win occurs, random values for determining the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern are extracted and stored as reserved information, and a process is executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random values. After storing the reserved information and the number of reserved items, an effect control command is sent to the effect control board 12 to specify the occurrence of a start-up win, the number of reserved items, the number of reserved items, and the result of the pre-announcement.

演出制御用CPU120は、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。 The CPU 120 for performance control, in the pre-announcement setting process of step S161 in the performance control process processing shown in Figure 10, determines, based on information received from the main board 11, whether or not to execute a pre-announcement performance that suggests the reserved memory stored in a predetermined area of the RAM 102 will be controlled to a jackpot game state. If execution is decided, it also determines the type of pre-announcement performance to execute (for example, whether to use "countdown announcement," "reserved change announcement," "symbol chance announcement," or "effect display announcement," and the performance pattern for each type of announcement).

尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the execution of the pre-announcement effect is determined based on the condition that the number of reserved memories is "4," but it may also be possible to determine the execution when the number of reserved memories is other than "4." Also, while the example given shows that the type of pre-announcement effect to be executed is determined to be one of the following: countdown announcement, reserved memory change announcement, symbol chance event announcement, or effect display announcement, the present invention is not limited to this, and multiple announcements may be executed simultaneously.

「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 The "Countdown Announcement" is a feature that executes a countdown sequence of "3" → "2" → "1" → "0" each time a variable display of a hold memory that was not the target of the pre-announcement begins, until the variable display of the hold memory that was the target of the pre-announcement (hereinafter also referred to as the target hold) begins.

本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In this embodiment, the countdown予告 (preview) animation pattern is determined from one of the following patterns: ending at "3", ending at "2", ending at "1", or ending at "0". The expectation level increases in the following order: ending at "3", ending at "2", ending at "1", and ending at "0" (expectation level: ending at "3" < ending at "2" < ending at "1" < ending at "0").

例えば、図11-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図11-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図11-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図11-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(F)参照)。 For example, as shown in Figure 11-37(A), when a starting prize is awarded, and a countdown notification is executed and a pattern ending at "0" is determined, after the current variable display ends (see Figure 11-37(B)), when the next variable display begins, character image 069SG100D and countdown display 069SG411 showing "3" are displayed (see Figure 11-37(C)), and the current variable display ends (see Figure 11-37(D)). Then, when the next variable display begins, character image 069SG100C (different from character image 069SG100D) and countdown display 069SG412 showing "2" are displayed (see Figure 11-37(E)), and the current variable display ends (see Figure 11-37(F)).

次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図11-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図11-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図11-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Next, when the next variable display begins, character image 069SG100A (different from character images 069SG100D and 069SG100C) and a countdown display 069SG413 showing "1" are displayed (see Figure 11-38(G)), and the variable display ends (see Figure 11-38(H)). Then, when the next variable display, i.e., the variable display of the target hold (for example, the super reach variation pattern), begins, character image 069SG100B (different from character images 069SG100D to 069SG100A) and a countdown display 069SG414 showing "0" are displayed (see Figure 11-38(I)), and the countdown notification ends.

尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図11-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図11-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図11-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not specifically illustrated, if pattern "3" is selected, the countdown announcement ends when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed in Figure 11-37(C). If pattern "2" is selected, the countdown announcement ends when the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed in Figure 11-37(E). If pattern "1" is selected, the countdown announcement ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed in Figure 11-38(G).

また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 Furthermore, the countdown animation patterns are arbitrary, and more than five different patterns may be set. It is also possible to start the countdown from a number other than "3". Additionally, the countdown can be in the order of "0" → "1" → "2" → "3".

「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "Reserve Change Notification" is a feature in which the display color of the reserve memory (target reserve) that is the target of the pre-announcement effect changes before it is announced whether or not it will result in a jackpot.

本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the display patterns for the hold change notification include patterns where the hold display color ultimately becomes "blue," "green," "red," or "gold," and one of these patterns is determined. While detailed explanations are omitted in this embodiment, the manner in which the hold display color changes (for example, at what timing the change occurs—when a ball is initially awarded, when the hold memory is consumed, or during the variable display period of the target hold; or, if "red" is determined, whether it changes to "red" from the beginning or gradually from "blue" to "green" to "red") can be arbitrarily determined. The expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図11-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図11-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図11-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in Figure 11-39(A), when a starting win occurs and a hold change notification is executed and a "red" pattern is determined, the hold display of the target hold that was the target of the hold change notification is displayed in white, and then the variable display ends. Next, when the next variable display begins, the display color of the target hold changes to "blue" (see Figure 11-39(B)), and the variable display ends. Then, when the next variable display begins, the display color of the target hold changes from "blue" to "red" (see Figure 11-39(C)), and the variable display ends. Finally, the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, a super reach variation pattern), begins.

尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 Furthermore, the number of patterns for the pending change notification is arbitrary, and there may be five or more patterns. Also, the pending change is not limited to a color change as described above; it may also change to characters, items, etc.

「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 The "Symbol Chance Prediction" is a feature where, until the variable display of the reserve memory (target reserve) that was the target of the pre-read prediction effect begins, the losing symbols stop in the variable display of the reserve memory that was not the target of the pre-read prediction effect, either as an "even-numbered symbol combination" or an "odd-numbered symbol combination."

本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果に基づいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the symbol chance symbol予告 (pre-announcement) has two patterns: one in which the losing symbols stop displaying as an "even-numbered symbol combination" (for example, "264"), and another in which the losing symbols stop displaying as an "odd-numbered symbol combination" (for example, "135"). Based on the variable display result, it is determined whether the losing symbols will be an "even-numbered symbol combination" or an "odd-numbered symbol combination". Furthermore, the symbol combinations of "even-numbered symbols" and "odd-numbered symbols" may be selected from multiple types. Also, the display color of the base display unit 069SG052, which will be described later and constitutes the decorative symbol, can be "blue", "green", "red", or "gold", and one of these patterns is selected. The expectation level is higher when the losing symbols are an "odd-numbered symbol combination" than when they are an "even-numbered symbol combination". Furthermore, the display on the base increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図11-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in Figure 11-40(A), when a starting win occurs and the execution and presentation pattern of the symbol chance notification are determined, the variable display ends, and the symbol chance notification starts from the next variable display.

はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図11-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図11-40(C1)(C2)参照)。 If the losing symbols are determined to be an "even-numbered symbol combination" and the base display unit 069SG052 is set to "blue," the losing symbols will stop and be displayed as the even-numbered symbol combination "246," and the base display unit 069SG052 will be displayed in "blue" (see Figures 11-40 (B1) and (B2)). On the other hand, if the losing symbols are an "odd-numbered symbol combination" and the base display unit 069SG052 is set to "red," the losing symbols will stop and be displayed as the odd-numbered symbol combination "375," and the base display unit 069SG052 will be displayed in "red" (see Figures 11-40 (C1) and (C2)).

尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In this embodiment, the decorative design consists of a number display section 069SG051 comprising the numbers "1" through "9," and a base display section 069SG052 displayed on a lower display layer (back side) than the number display section 069SG051. The base display section 069SG052 is formed in a roughly rectangular shape, surrounding the numbers "1" through "9" displayed on the number display section 069SG051, and is displayed in a predetermined display color (e.g., white), with a common display pattern for all numbers ("1" through "9").

尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 Furthermore, the number of patterns for the symbol chance notification is arbitrary, and there may be five or more patterns for the number of symbol combinations and the display color of the base display unit 069SG052. Additionally, character images or decorative images may be displayed on the base display unit 069SG052. For example, individual character images corresponding to each number ("1" to "9") may also be displayed.

「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。 The "Effect Display Notification" is a feature in which an effect image is displayed in the lower area of the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 when the variable display of a hold memory (target hold) that was not the target of the pre-read notification effect begins, until the variable display of the hold memory that was the target of the pre-read notification effect begins.

本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the effect display予告 (preview) has four effect image patterns: blue, green, red, and gold. One of these patterns is selected. While detailed explanations are omitted in this embodiment, the manner in which the effect image's display color changes (for example, if red is selected, whether it changes to red immediately or gradually, such as blue → green → red) can be arbitrarily determined. The expectation level increases in the order of blue, green, red, and gold (expectation level: blue < green < red < gold).

例えば、図11-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図11-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図11-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図11-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図11-41(G)参照)。 For example, as shown in Figure 11-41(A), when a starting prize is awarded, and the effect display notification is executed and the "red" pattern is determined, the variable display ends (see Figure 11-41(B)), and after the next variable display starts (see Figure 11-41(C)), when the decorative symbols are displayed in a stopped state, the "blue" effect image 069SG420 is displayed in the lower area of the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 (see Figure 11-41(D)). Then, when the next variable display starts, the effect image 069SG420 is hidden (see Figure 11-41(E)), and when the decorative symbols are displayed in a stopped state, the "red" effect image 069SG420 is displayed in the lower area of the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 (see Figure 11-41(F)). Then, when the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, the super reach variation pattern), begins, the effect image 069SG420 becomes invisible (see Figure 11-41(G)).

尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, the number of effect display notification patterns is arbitrary, and there may be five or more different patterns. Also, the size of the effect image 069SG420 may be varied according to the level of expectation. Additionally, the effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display and during other periods.

次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図11-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。 Next, we will explain the pre-announcement type determination tables A to D used by the CPU 120 for performance control in the pre-announcement setting process of step S161 to determine whether or not to execute a pre-announcement performance that suggests the reserved memory stored in a predetermined area of the RAM 102 will be controlled to a jackpot game state, and if execution is decided, which pre-announcement performance type to execute. Figure 11-42 shows (A) the pre-announcement performance type determination table A used in the normal state, (B) the pre-announcement performance type determination table B used in the probability variation state, (C) the pre-announcement performance type determination table C used in the time-saving state A, and (D) the pre-announcement performance type determination table D used in the time-saving state B. In the following, random values from 0 to 99 are used as random values for determining each performance type.

図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-42(A), in the notification effect type determination table A used when the game state is normal, if the variable display result is "Big Win," 20 judgment values are assigned to "Not Executed," 20 judgment values are assigned to "Countdown Notification," 20 judgment values are assigned to "Reserve Change Notification," 20 judgment values are assigned to "Symbol Chance Notification," and 20 judgment values are assigned to "Effect Display Notification." On the other hand, if the variable display result is "Miss," 50 judgment values are assigned to "Not Executed," 10 judgment values are assigned to "Countdown Notification," 10 judgment values are assigned to "Reserve Change Notification," 15 judgment values are assigned to "Symbol Chance Notification," and 15 judgment values are assigned to "Effect Display Notification."

図11-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-42(B), in the notification effect type determination table B used when the game state is in a probability variation state, if the variable display result is "Big Win," 20 judgment values are assigned to "Not Executed," 20 judgment values are assigned to "Countdown Notification," 20 judgment values are assigned to "Reserve Change Notification," 20 judgment values are assigned to "Symbol Chance Notification," and 20 judgment values are assigned to "Effect Display Notification." On the other hand, if the variable display result is "Miss," 60 judgment values are assigned to "Not Executed," 5 judgment values are assigned to "Countdown Notification," 5 judgment values are assigned to "Reserve Change Notification," 15 judgment values are assigned to "Symbol Chance Notification," and 15 judgment values are assigned to "Effect Display Notification."

図11-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-42(C), in the notification effect type determination table C used when the game state is time-saving state A, if the variable display result is "Big Win," 40 judgment values are assigned to "Not Executed," 20 judgment values are assigned to "Reserve Change Notification," 20 judgment values are assigned to "Symbol Chance Notification," and 20 judgment values are assigned to "Effect Display Notification." On the other hand, if the variable display result is "Miss," 70 judgment values are assigned to "Not Executed," 10 judgment values are assigned to "Reserve Change Notification," 10 judgment values are assigned to "Symbol Chance Notification," and 10 judgment values are assigned to "Effect Display Notification."

図11-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-42(D), in the notification effect type determination table D used when the game state is time-saving state B, if the variable display result is "Big Win," 70 judgment values are assigned to "Not Executed," and 30 judgment values are assigned to "Symbol Chance Notification." On the other hand, if the variable display result is "Miss," 100 judgment values are assigned to "Not Executed."

このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 Thus, when the variable display result of a pre-announcement effect is "miss," the "non-execution" rate increases in the following order: normal state, probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B. In other words, it is most likely to be executed in the probability variation state and not executed (least likely to be executed) in time-saving state B. Furthermore, the "countdown announcement" is an announcement that is not executed in time-saving state A and time-saving state B, and the "hold change announcement" and "effect display announcement" are announcements that are not executed in time-saving state B.

ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, we compare the determination of the type of pre-announcement effect in three game states where time-saving control is implemented (probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B).

まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, the execution rate of pre-announcement effects when the variable display result is "Big Win" is 80% in the probability variation state, 60% in the time-saving state A, and 30% in the time-saving state B. The number of types of pre-announcement effects that can be determined when the variable display result is "Miss" is 40% in the probability variation state, 30% in the time-saving state A, and 0% (not executed) in the time-saving state B.

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 Furthermore, the number of types of pre-announcement effects that can be determined when the variable display result is "Big Win" is "4 types" in the probability variation state, "3 types" in the time reduction state A, and "2 types" in the time reduction state B. The number of types of pre-announcement effects that can be determined when the variable display result is "Miss" is "4 types" in the probability variation state, "3 types" in the time reduction state A, and "0 types (not executed)" in the time reduction state B.

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 Thus, in Time-Saving State B, the "Symbol Chance Prediction" can only be executed when the variable display result is "Big Win," and no other pre-announcement effects are executed. Furthermore, if the variable display result is "Miss," no pre-announcement effect is executed. In other words, in Time-Saving State B, the execution rate of pre-announcement effects is lower than in the Probability Change State or Time-Saving State A, and the number of selectable effect types is also smaller.

また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 Furthermore, in Time-Saving State B, the "Symbol Chance Symbol Prediction" can be executed as a pre-announcement effect. This is because in Time-Saving State B, variable display patterns with short display times (e.g., ultra-short non-reach patterns) are more likely to be determined. Therefore, when executing a pre-announcement effect in variable display 1, the time is short, making it easy to miss color changes in small reserve display areas, such as the "Reserve Change Prediction." Also, while the "Countdown Prediction" is executed in multiple variable displays, the period for displaying the count in variable display 1 is short, making it difficult to notice the change in the count. In contrast, the "Symbol Chance Symbol Prediction" is executed in multiple variable displays, and the change in the display color of the decorative symbol and the base can be appropriately shown when the decorative symbol stops. Therefore, it can be said to be a suitable pre-announcement effect to execute in Time-Saving State B.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration in which the pre-announcement effect is not executed when the variable display result is "miss" in time-saving state B. However, the present invention is not limited to this. If the execution rate of the pre-announcement effect when the variable display result is "miss" in time-saving state B is lower than the execution rate of the pre-announcement effect when the variable display result is "miss" in the probability variation state or time-saving state A, the pre-announcement effect may be executed when the variable display result is "miss" in time-saving state B. Furthermore, if the number of types of pre-announcement effects that can be determined when the variable display result is "miss" is less than that of the probability variation state or time-saving state A, then two or more types of pre-announcement effects may be executed in time-saving state B.

次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図11-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。 Next, we will explain the performance pattern determination tables A to F used by the performance control CPU 120 when determining the performance pattern of the pre-announcement performance that it has decided to execute. Figure 11-43 shows (A) performance pattern determination table A used in the normal state, (B) performance pattern determination table B used in the probability variation state, (C) performance pattern determination table C used in the time reduction state A, (D) performance pattern determination table D used in the time reduction state B, (E) performance pattern determination table E used in the normal state, and (F) performance pattern determination table F used in the probability variation state.

図11-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-43(A), in the normal game state, the performance pattern determination table A, which is commonly used to determine the performance patterns for the reserve change notification, symbol chance notification, and effect display notification, assigns 10 judgment values to "blue," 20 judgment values to "green," 50 judgment values to "red," and 20 judgment values to "gold" when the variable display result is "jackpot." On the other hand, when the variable display result is "miss," assigns 65 judgment values to "blue," 20 judgment values to "green," 10 judgment values to "red," and 5 judgment values to "gold."

図11-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-43(B), when the game state is in a probability variation state, the commonly used presentation pattern determination table B for determining the presentation patterns of the reserve change notification, symbol chance notification, and effect display notification results in the following order: If the variable display result is "Big Win," 10 judgment values are assigned to "Blue," 20 to "Green," 50 to "Red," and 20 to "Gold." On the other hand, if the variable display result is "Miss," 65 judgment values are assigned to "Blue," 20 to "Green," 10 to "Red," and 5 to "Gold."

図11-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-43(C), when the game state is time-saving state A, the commonly used presentation pattern determination table C for determining the presentation patterns of the reserve change notification, symbol chance notification, and effect display notification assigns 10 judgment values to "blue," 20 judgment values to "green," and 70 judgment values to "red" when the variable display result is "jackpot." On the other hand, when the variable display result is "miss," assigns 70 judgment values to "blue," 20 judgment values to "green," and 10 judgment values to "red."

図11-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in Figure 11-43(D), in the performance pattern determination table D used to determine the performance pattern of the symbol chance symbol notification when the game state is time-saving state B, if the variable display result is "Big Win," 90 judgment values are assigned to "Red" and 10 judgment values are assigned to "Gold." On the other hand, if the variable display result is "Miss," the "Symbol Chance Symbol Notification" is not executed, and therefore no judgment values are assigned to either performance pattern.

また、図11-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-43(E), when the game state is in the normal state, the performance pattern determination table E used to determine the performance pattern of the countdown announcement has the following characteristics: If the variable display result is "Big Win," 5 judgment values are assigned to the pattern ending at "3," 5 judgment values are assigned to the pattern ending at "2," 20 judgment values are assigned to the pattern ending at "1," and 70 judgment values are assigned to the pattern ending at "0." On the other hand, if the variable display result is "Miss," 65 judgment values are assigned to the pattern ending at "3," 20 judgment values are assigned to the pattern ending at "2," 10 judgment values are assigned to the pattern ending at "1," and 5 judgment values are assigned to the pattern ending at "0."

図11-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-43(F), in the performance pattern determination table F used to determine the performance pattern of the countdown announcement when the game state is in a probability variation state, if the variable display result is "Big Win," 5 judgment values are assigned to the pattern ending at "3," 5 judgment values are assigned to the pattern ending at "2," 20 judgment values are assigned to the pattern ending at "1," and 70 judgment values are assigned to the pattern ending at "0." On the other hand, if the variable display result is "Miss," 50 judgment values are assigned to the pattern ending at "3," 20 judgment values are assigned to the pattern ending at "2," 20 judgment values are assigned to the pattern ending at "1," and 10 judgment values are assigned to the pattern ending at "0."

このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 Thus, the presentation patterns for the hold change notification, symbol chance notification, and effect display notification are set so that the expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold"). Furthermore, the presentation patterns for the countdown notification are set so that the expectation level increases in the order of ending at "3," ending at "2," ending at "1," and ending at "0" (expectation level: ending at "3" < ending at "2" < ending at "1" < ending at "0").

ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, we compare the determination of various preview animation patterns in three game states where time-saving control is implemented (probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B).

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 Furthermore, the number of possible pre-announcement animation patterns when the variable display result is "Big Win" is "4 types" in the probability variation state, "3 types" in the time-saving state A, and "2 types" in the time-saving state B. The number of possible pre-announcement animation patterns when the variable display result is "Miss" is "4 types" in the probability variation state, "3 types" in the time-saving state A, and "0 types (not executed)" in the time-saving state B.

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 Thus, in Time-Saving State B, when the variable display result is "Big Win," only one of two patterns, "Red" or "Gold," can be selected for the "Symbol Chance Prediction" animation. Furthermore, when the variable display result is "Miss," neither pattern is selected (not executed) for the "Symbol Chance Prediction" animation. In other words, Time-Saving State B has fewer selectable animation patterns than the Probability Change State or Time-Saving State A.

(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図11-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図11-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Preview production)
Next, the preview effects will be explained. As shown in Figure 11-36, the "movable body preview,""characterpreview,""reachpreview," and "button preview" as preview effects can be executed at predetermined times in the non-reach variation pattern and the super reach variation pattern. In the variable display start setting process shown in Figure 11-44, the CPU 120 for effect control determines whether or not to execute each type of preview effect, and if execution is decided, the effect pattern of the preview effect to be executed.

「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図11-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。 The "Movable Body Notification" is a visual effect that suggests a jackpot is being controlled by vibrating the movable body 32 up and down when the variable display starts (see Figure 11-57 (A1) (B1)). The movable body notification has two patterns: a "small vibration pattern" with a small vertical vibration amplitude, and a "large vibration pattern" with a larger vertical vibration amplitude than the small vibration pattern. Depending on the variable display result, either the notification is not executed, or either the "small vibration pattern" or the "large vibration pattern" is determined.

尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。 Furthermore, the movable body 32 is capable of moving vertically between the origin position at the top of the display screen of the image display device 5 and the performance position approximately in the center of the display screen, and is capable of falling from the origin position to the performance position due to its own weight. The vibration in the movable body予告 (preview) is a performance effect that causes the movable body 32 to vibrate vertically between the origin position and a predetermined position between the origin position and the performance position. Also, the performance patterns are not limited to the above; three or more types may be set.

「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。 The "Character Announcement" is a feature that builds anticipation for whether or not a reach will occur by having a predetermined character appear during the period from the start of the variable display until the variable display mode of the decorative symbols becomes a reach mode, displaying the character's lines, and outputting the sound of the displayed lines from speakers 8L and 8R (see Figure 11-57 (A2) (B2)). There are two patterns for the reach announcement: "Line A Pattern," where the character says "Reach?", and "Line B Pattern," where the character says "Maybe a reach!!". Depending on the result of the variable display, either "Not executed," "Line A Pattern," or "Line B Pattern" is determined. The content of the lines is arbitrary and can be anything other than those mentioned above.

尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 Furthermore, the character's dialogue patterns are not limited to those listed above; three or more patterns may be set. Also, while the character type remains the same, it may be possible to select one of several characters depending on the variable display result.

「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。 The "Reach予告" (Reach予告) is a feature that, after the variable display of decorative symbols begins, stops displaying the decorative symbols that were being displayed in the left decorative symbol display area 5L. It then anticipates whether or not a decorative symbol with the same number as the one stopped in the left decorative symbol display area 5L will stop displaying in the right decorative symbol display area 5R, in other words, whether or not a reach pattern will occur (see Figure 11-57 (A3-A5), (B3-B5)).

具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図11-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。 Specifically, after the variable-display decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L stops, the display of the decorative symbol with the same number as the one stopped in the left decorative symbol display area 5L begins to slow down just before the stop position in the variable-display right decorative symbol display area 5R (see Figures 11-57 (A4), (B4)). Then, if a player operation is detected within the predetermined operation validity period after the start of the slow-down display, or if no operation is detected and the operation validity period expires, and a reach is not achieved, the decorative symbol with the same number as the one stopped in the left decorative symbol display area 5L passes the stop position and the next decorative symbol is displayed (see Figures 11-57 (A5), (B5)). If a reach is achieved, the decorative symbol with the same number as the one stopped in the left decorative symbol display area 5L stops and is displayed at the stop position.

尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 Furthermore, a "reach" pattern refers to a pattern (also called a "reach effect") in which, from the start of the variable display of decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols except one (e.g., the left and right symbols) among the combinations of multiple decorative symbols that constitute the jackpot display result (e.g., "333") are displayed in a stopped state, and the variable display of that one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is then performed.

演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。 The CPU 120 for performance control, when the variation pattern is non-reach or SP reach, determines by lottery whether to execute the reach予告 execution process in step 069SGS278 (described later), regardless of whether the variable display result is a jackpot display result, and sets a performance control pattern (process table) according to the decision. Furthermore, if the variation pattern is non-reach, the game will not enter a reach state after the reach予告 execution. If the variation pattern is SP reach, the game will enter a reach state after the reach予告 execution, and the SP reach performance will be executed.

「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図11-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 The "Button Notification" is an effect that occurs when the above-mentioned reach notification is executed, from the time the deceleration display of the decorative symbol with the same number as the one stopped in the left decorative symbol display area 5L in the right decorative symbol display area 5R begins until the predetermined operation valid period has elapsed (see Figure 11-57 (A4) (B4)). Specifically, it is an operation promotion effect that prompts the user to operate the push button 31B from the time the deceleration display of the decorative symbol begins until the predetermined operation valid period has elapsed. It begins with the display of an operation promotion display and a button image resembling the push button 31B. When an operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, or when no operation is detected and the operation valid period has elapsed, the operation promotion display and button image disappear, and the effect ends.

ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。 The button notification presentation patterns (operation prompting modes) include a "long-press pattern" that prompts the user to long-press the push button 31B for a predetermined period of time, a "rapid-fire pattern" that prompts the user to repeatedly press the push button 31B for a predetermined period of time, and a "single-press pattern" that prompts the user to press the push button 31B once. Depending on the variable display result, one of the following is determined: no execution, "long-press pattern," "rapid-fire pattern," or "single-press pattern." Note that the presentation patterns are not limited to those described above; four or more types may be set, or two or fewer types may be set.

操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The prompts for operation will display as follows: "Hold down!" for the "long press pattern," "Rapid tap!" for the "rapid tap pattern," and "One hit!" for the "single hit pattern."

(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図11-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図11-58(C4~C8)、図11-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decisive performance)
Next, we will explain the decisive performance. As shown in Figure 11-36, the decisive performance is an event that is performed in the variable display of the super reach variation pattern before it is announced whether or not it will be controlled to a jackpot at the end of the SP reach performance (see Figures 11-58 (C4-C8), 11-59 (A10-D3), (B7-D3)), and consists of a "win/loss button performance" that is performed within a predetermined valid operation period and a "movable body performance" that is performed after the "win/loss button performance".

「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図11-58(C4)、図11-59(A8~A10)、(B7)参照)。 The "Win/Loss Button Presentation" is an action prompting the user to operate the push button 31B until a predetermined operation validity period has elapsed. It begins with the display of an action prompting message consisting of the words "Release!!" or "Press!!" and a button image resembling the push button 31B. The presentation ends when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period has elapsed (see Figures 11-58 (C4), 11-59 (A8-A10), (B7)).

尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。 Furthermore, there are two display patterns: a "white pattern" where the button LED 62 emits white light and the button image is displayed in white, and a "red pattern" where the button LED 62 emits red light and the button image is displayed in red. In the "movable body movement pattern determination process" described later, if "Pattern A-1," "Pattern A-2," "Pattern B-1," or "Pattern B-2" is determined, the "white pattern" is determined; if "Pattern B-3" is determined, the "red pattern" is determined. Alternatively, either the "white pattern" or the "red pattern" may be determined based on the variable display result, without relying on the "movable body movement pattern determination process." Also, the display patterns are not limited to those described above; three or more types may be set, or only one type may be set.

「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図11-58(C6)、図11-59(D1)参照)。 The "movable body effect" is an effect that indicates whether or not the game is controlled to a jackpot state based on whether or not the movable body 32 falls from its origin position to the effect position. Specifically, it is executed when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period in the "win/loss button effect," or when no operation is detected and the operation validity period has elapsed. If the movable body 32 falls from its origin position to the effect position, it is indicated that the game is controlled to a jackpot state. If the movable body 32 does not fall from its origin position to the effect position, it is indicated that the game is not controlled to a jackpot state, i.e., that it is a loss (see Figures 11-58 (C6) and 11-59 (D1)).

尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。 Furthermore, when the movable body 32 falls, the movable body LED 208 and game effect lamp 9 built into the movable body 32 light up in a predetermined manner, and an image of the enemy character being defeated, or an effect image highlighting the movable body 32, is displayed on the display screen of the image display device 5. When the movable body 32 does not fall, the movable body LED 208 and game effect lamp 9 do not light up, and the images of the enemy character being defeated and the effect images are not displayed.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, the "decisive animation" works as follows: if the variable display result is a jackpot, the win/loss button animation is performed, followed by the execution of the movable body animation, resulting in a jackpot notification. If the variable display result is a loss, the win/loss button animation is performed, but the movable body animation is not executed, and a loss notification is given.

(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図11-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図11-60(D4~D10)参照)である。
(Post-production)
Next, we will explain the post-event effects. As shown in Figure 11-36, the post-event effects are effects that occur in the post-event effect part after it is announced that the game has been controlled to a jackpot state in the variable display part in which the variable display of decorative symbols in the variable display of the super reach jackpot variation pattern is executed, in which the number of balls that are scheduled to be awarded in the jackpot state is announced in a specific way (see Figure 11-60 (D4 to D10)).

可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display during the variable display period of the Super Reach Jackpot variation pattern until the variable display result is announced. The post-event performance part is the period from the end of the variable display part during the variable display period of the Super Reach Jackpot variation pattern until the variable display ends. In other words, the variable display period of the Super Reach Jackpot variation pattern includes the variable display part period and the post-event performance part period. Furthermore, the post-event performance may be executed during the fanfare period from the start of the jackpot game state until the start of the round game, or during the symbol confirmation period after the decorative symbols are stopped and displayed in the variable display of the Super Reach Jackpot variation pattern.

事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。 In the post-event sequence, the allied and enemy characters that appeared in the SP reach sequence, along with a display showing the planned number of balls to be dispensed during the jackpot game state, are shown. The planned number of balls to be dispensed increases each time an allied character attacks an enemy character. Next, during a predetermined operation validity period, an operation prompt display consisting of the words "Press!" and a button image resembling push button 31B are displayed. When an operation of push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the allied character defeats the enemy character, and a predetermined number (for example, 1000 or 1500) is displayed on the planned number of balls to be dispensed, announcing the planned number of balls to be dispensed during the jackpot. After the post-event sequence ends, the jackpot game state begins.

(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図11-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図11-23(B)(C)、図11-25(B)(C)参照)が実行される。
(Entry sequence)
Next, we will explain the entry sequences. As shown in Figure 11-36, the entry sequences include an "entry introduction sequence" which is performed before the start of the "probability variation entry sequence" and the "time reduction entry sequence A", a "probability variation entry sequence" which is performed when the control of the probability variation state begins after the end of the jackpot game state, a "time reduction entry sequence A" which is performed when the control of time reduction state A begins after the end of the jackpot game state, and a "time reduction entry sequence B" which is performed when the control of time reduction state B begins because 900 variable displays have been performed in the low probability state without being controlled to the jackpot game state. In addition, a "shutter sequence" (see Figures 11-23(B)(C) and 11-25(B)(C)) is performed before the execution of the "time reduction entry sequence B", that is, before the timing to start the rescue time reduction arrival variation (variable display when the value of the rescue time reduction count counter becomes 0) in which the "time reduction entry sequence B" is performed.

具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the "Probability Change Entry Animation" and "Time Reduction Entry Animation A" are executed during the ending period of the jackpot game state, while "Time Reduction Entry Animation B" is executed during the symbol confirmation period (for example, 20 seconds) after the 900th variable display (rescue time reduction arrival variation), which is when the conditions for starting control of Time Reduction State B are met, have ended.

「時短突入演出A」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)参照)。 "Time-Saving Mode Entry Sequence A" is a sequence that, after the entry introduction sequence (see Figures 11-63 (A) to (C)) is performed, displays the text "BATTLE RUSH Entry!!" to indicate that control of Time-Saving Mode A has begun (see Figure 11-63 (D)).

「確変突入演出」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(A1~A4)参照)。 The "Probability Change Entry演出" (probability change entry animation) is an animation that signals the start of control of the probability change state after the entry introduction animation (see Figures 11-63 (A) to (C)) is displayed, by showing the words "BATTLE RUSH Entry!!" along with the word "極" (extreme) (see Figures 11-63 (D) and 11-64 (A1 to A4)).

「時短突入演出B」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(B1~B4)参照)。 "Time-Saving Mode Entry Sequence B" is a sequence that signals the start of Time-Saving Mode B control by displaying the words "BATTLE RUSH Entry!!" along with "Play 1100" without the entry introduction sequence (see Figures 11-63 (D) and 11-64 (B1-B4)).

また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 Furthermore, for the bonus round entry and time-saving mode entry sequences B, it may be possible to display the text "BATTLE RUSH Entry!!" after displaying the text "Extreme" or "Play 1100".

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11-44は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the performance control board 12 will be explained. Figure 11-44 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 7. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variation start command reception flag is in the ON state (step 069SGS271). If the first variation start command reception flag is in the ON state (step 069SGS271; Yes), the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start prize reception command buffer are shifted one buffer number higher (step 069SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in the first special feature hold memory corresponding to buffer number "1-1" is shifted to be stored in buffer number "1-0", the various command data stored in the first special feature hold memory corresponding to buffer number "1-2" is shifted to be stored in buffer number "1-1", the various command data stored in the first special feature hold memory corresponding to buffer number "1-3" is shifted to be stored in buffer number "1-2", and the various command data stored in the first special feature hold memory corresponding to buffer number "1-4" is shifted to be stored in buffer number "1-3".

また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variation start command reception flag is not in the ON state (is OFF) in step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether the second variation start command reception flag is ON or OFF (step 069SGS273). If the second variation start command reception flag is not ON (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated. If the second variation start command reception flag is ON (step 069SGS273; Yes), the various command data stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer are shifted one buffer number higher (step 069SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in buffer number "2-1" of the second special feature hold memory is shifted to be stored in buffer number "2-0," the various command data stored in buffer number "2-2" of the second special feature hold memory is shifted to be stored in buffer number "2-1," the various command data stored in buffer number "2-3" of the second special feature hold memory is shifted to be stored in buffer number "2-2," and the various command data stored in buffer number "2-4" of the second special feature hold memory is shifted to be stored in buffer number "2-3."

ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 After step 069SGS272 or step 069SGS274 is executed, the performance control CPU 120 reads the variable pattern specification command from the variable pattern specification command storage area (step 069SGS275). The variable pattern specification command is stored in the variable pattern specification command storage area in response to its reception during the command analysis process (S75) shown in Figure 6, and is erased at the end of the variable display. Note that the erasure of the variable pattern specification command may be performed in response to its reading.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 069 SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. Note that in the command analysis process (S75) shown in Figure 6, the received display result specification command is stored in the display result specification command storage area, and is erased at the end of the variable display. Note that the erasure of the display result specification command may be performed in response to reading.

尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。 Furthermore, in this feature unit 069SG, if the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to jackpot A, the performance control CPU 120 will, for example, determine the stop symbol from among multiple combinations of even-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "222", "444", "666", "888"). Also, if the received variable display result specification command is a third variable display result specification command corresponding to jackpot B, the stop symbol will be determined from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). Also, if the received variable display result specification command is a fourth variable display result specification command corresponding to jackpot C, the stop symbol will be determined to be a combination of decorative symbols where three symbols are "7" (jackpot symbol). Furthermore, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to a loss, the system will determine a decorative symbol where three symbols are mismatched as the stopping symbols.

また、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。 Furthermore, in the pre-announcement setting process of step S161 in the performance control process shown in Figure 10, if the performance control CPU 120 decides to execute the aforementioned symbol chance symbol announcement, it determines whether the stopping symbols for the variable display until the variable display of the target hold begins to be an even-numbered symbol combination or an odd-numbered symbol combination.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether a command specifying the number of rescue time reductions (A) is stored in the command storage area, that is, whether the fluctuation is a rescue time reduction occurrence fluctuation (step 069SGS276A). If it is a rescue time reduction occurrence fluctuation (step 069SGS276A; Yes), the shutter performance setting process is executed (step 069SGS276B). If it is not a rescue time reduction occurrence fluctuation (step 069SGS276A; No), the process proceeds to step 069SGS277. In the shutter performance setting process, the period until the performance starts is set in the shutter performance start waiting timer, and the corresponding shutter performance starts when the performance start waiting timer expires.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether the variation pattern stored in the variation pattern specification command storage area is a shortened non-reach variation pattern or an ultra-shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277). If the variation pattern is a shortened non-reach variation pattern or an ultra-shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277; Yes), the process proceeds to step 069SGS283. If the variation pattern is not a shortened non-reach variation pattern or an ultra-shortened non-reach variation pattern, that is, if the variation pattern is a non-reach variation pattern or a super-reach variation pattern (step 069SGS277; No), the reach announcement execution decision process is executed (step 069SGS278).

リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the process of deciding whether to execute the reach notification, for example, a random number (0 to 99) for determining whether to execute the reach notification is extracted, and the decision of whether or not to execute the reach notification is made using the reach notification execution decision table shown in Figure 11-46(A).

リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図11-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach notification execution decision table, as shown in Figure 11-46(A), different judgment values are assigned to "not execute" and "execute" for each of the game states: "normal state," "probability change state," "time-saving state A," and "time-saving state B," such that the number of judgment values shown in Figure 11-46(A) corresponds to the number of judgment values.

具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the game state is "Normal State," 50 judgment values are assigned to "Not Executed" and 50 judgment values are assigned to "Executed." Similarly, when the game state is "Probability Variation State," 50 judgment values are assigned to "Not Executed" and 50 judgment values are assigned to "Executed." Furthermore, when the game state is "Shortened Time State A," 60 judgment values are assigned to "Not Executed" and 40 judgment values are assigned to "Executed." Finally, when the game state is "Shortened Time State B," 80 judgment values are assigned to "Not Executed" and 20 judgment values are assigned to "Executed."

このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 Thus, when comparing the three game states excluding the normal state, the probability of triggering the reach notification decreases in the following order: probability variation state, time reduction state A, and time reduction state B (probability of execution: probability variation state > time reduction state A > time reduction state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration in which the reach notification can be executed with a 20% probability during time-saving state B, the present invention is not limited to this, and the reach notification may not be executed during time-saving state B.

図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to Figure 11-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not the execution of the reach予告 (reach notification) was decided in step 069SGS278 (step 069SGS279A). If it is determined that the execution of the reach notification was not decided (step 069SGS279A; No), the process proceeds to step 069SGS280. If it is determined that the execution of the reach notification was decided (step 069SGS279A; Yes), the corresponding performance control pattern (process table) for the reach notification is selected (step 069SGS279B), and then the button notification pattern determination process is executed (step 069SGS279C).

ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button notification pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the button notification pattern is extracted, and the button notification pattern is determined using button notification pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 11-46 (B) to (E).

ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In button notification pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-46(B) to (E), different judgment values are assigned to each pattern—"not executed," "single hit," "rapid press," and "long press"—for cases where the variable display result is "jackpot," "missed reach," or "not a missed reach," such that the number of judgment values shown in Figures 11-46(B) to (E) corresponds to the number of judgment values.

具体的には、図11-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in Figure 11-46(B), in the button notification pattern determination table A used when the game state is "normal state," if the variable display result is "jackpot," 20 judgment values are assigned to "not executed," 40 judgment values are assigned to "single hit," 20 judgment values are assigned to "rapid press," and 20 judgment values are assigned to "long press." Furthermore, if the variable display result is "missed reach," 70 judgment values are assigned to "not executed," 15 judgment values are assigned to "single hit," 10 judgment values are assigned to "rapid press," and 5 judgment values are assigned to "long press." Furthermore, if the variable display result is "non-missed reach," 70 judgment values are assigned to "not executed," 5 judgment values are assigned to "single hit," 10 judgment values are assigned to "rapid press," and 15 judgment values are assigned to "long press."

また、図11-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-46(C), in the button notification pattern determination table B used when the game state is "probability variation state," if the variable display result is "jackpot," 20 judgment values are assigned to "not executed," 40 judgment values are assigned to "single hit," 20 judgment values are assigned to "rapid press," and 20 judgment values are assigned to "long press." If the variable display result is "missed reach," 70 judgment values are assigned to "not executed," 15 judgment values are assigned to "single hit," 10 judgment values are assigned to "rapid press," and 5 judgment values are assigned to "long press." If the variable display result is "non-missed reach," 70 judgment values are assigned to "not executed," 5 judgment values are assigned to "single hit," 10 judgment values are assigned to "rapid press," and 15 judgment values are assigned to "long press."

また、図11-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-46(D), in the button notification pattern determination table C used when the game state is "Shortened Time State A," if the variable display result is "Big Win," 20 judgment values are assigned to "Not Executed," 40 judgment values are assigned to "One-Shot," 20 judgment values are assigned to "Rapid Press," and 20 judgment values are assigned to "Long Press." If the variable display result is "Reach Miss," 80 judgment values are assigned to "Not Executed," 10 judgment values are assigned to "One-Shot," 5 judgment values are assigned to "Rapid Press," and 5 judgment values are assigned to "Long Press." If the variable display result is "Non-Reach Miss," 80 judgment values are assigned to "Not Executed," 5 judgment values are assigned to "One-Shot," 5 judgment values are assigned to "Rapid Press," and 10 judgment values are assigned to "Long Press."

また、図11-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-46(E), in the button notification pattern determination table D used when the game state is "Shortened Time State B," if the variable display result is "Big Win," 90 judgment values are assigned to "Not Executed" and 10 judgment values are assigned to "One-Shot." If the variable display result is "Reach Miss," 95 judgment values are assigned to "Not Executed" and 5 judgment values are assigned to "One-Shot." Also, if the variable display result is "Miss" when the number of reserved memories is "0," 100 judgment values are assigned to "Not Executed."

このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 Thus, when comparing the button notification across the three game states excluding the normal state, the execution rate of the button notification is set to decrease in the order of probability variation state, time reduction state A, and time reduction state B (execution rate: probability variation state > time reduction state A > time reduction state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 In particular, in time-saving state B, if the variable display result is "miss" when the number of reserved memories is "0", the variation pattern of non-reach or SP reach is determined. However, the execution rate of reach予告 (reach notification) is low, and even if a reach notification is executed, the button notification will not be executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration where, in time-saving state B, if the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss," a reach予告 (reach notification) is executed but the button notification is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the button notification may be executed at a lower rate than the execution rate when the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss" in the probability variation state or time-saving state A.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates a configuration where, in time-saving state B, if the number of reserved memories is other than "0" and the variable display result is "miss," a button notification is executed 5% of the time during the reach notification. However, the present invention is not limited to this, and the button notification may not be executed if the variable display result is "miss," regardless of the number of reserved memories.

また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 Furthermore, while a "single-shot" pattern prompting the player to perform a single action may occur in the event of a big win or a near miss, the execution rate is extremely low. Additionally, "rapid-fire" or "long-press" operations, which prompt the player to perform actions over a predetermined valid period—that is, operations that are more cumbersome than the "single-shot" operation—are not encouraged.

図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。 Returning to Figure 11-44, if it is determined in step 069SGS279A that the execution of the reach予告 (reach notification) was not decided (step 069SGS279A; No), or after executing the button notification pattern determination process in step 069SGS279C, the CPU 120 for performance control executes the character notification pattern determination process (step 069SGS280). In the character notification pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the character notification pattern is extracted, and the character notification pattern is determined using character notification pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 11-47(A) to (D).

キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character prediction pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-47(A) to (D), different judgment values are assigned to each pattern—"Not Executed," "Dialogue A (Reach?)," and "Dialogue B (Maybe a Reach!!)"—for cases where the variable display result is a "Big Win" or a "Miss," such that the number of judgment values shown in Figures 11-47(A) to (D) corresponds to the number of judgment values.

具体的には、図11-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in Figure 11-47(A), in the character notification pattern determination table A used when the game state is "normal state," if the variable display result is "jackpot," 20 judgment values are assigned to "not executed," 30 judgment values are assigned to "dialogue A," and 50 judgment values are assigned to "dialogue B." Furthermore, if the variable display result is "miss," 70 judgment values are assigned to "not executed," 20 judgment values are assigned to "dialogue A," and 10 judgment values are assigned to "dialogue B."

また、図11-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-47(B), in the character notification pattern determination table B used when the game state is "probability variation state," if the variable display result is "jackpot," 20 judgment values are assigned to "not executed," 30 judgment values are assigned to "dialogue A," and 50 judgment values are assigned to "dialogue B." If the variable display result is "miss," 70 judgment values are assigned to "not executed," 20 judgment values are assigned to "dialogue A," and 10 judgment values are assigned to "dialogue B."

また、図11-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-47(C), in the character notification pattern determination table C used when the game state is "Shortened Time State A," if the variable display result is "Big Win," 20 judgment values are assigned to "Not Executed," 30 judgment values are assigned to "Dialogue A," and 50 judgment values are assigned to "Dialogue B." If the variable display result is "Miss," 80 judgment values are assigned to "Not Executed," 10 judgment values are assigned to "Dialogue A," and 10 judgment values are assigned to "Dialogue B."

また、図11-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-47(D), in the character notification pattern determination table D used when the game state is "Shortened Time State B," if the variable display result is "Big Win," 90 judgment values are assigned to "Not Executed" and 10 judgment values are assigned to "Dialogue B." If the variable display result is "Miss," 95 judgment values are assigned to "Not Executed" and 5 judgment values are assigned to "Dialogue A." Also, if the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "Miss," 100 judgment values are assigned to "Not Executed."

このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 Thus, when comparing the three game states excluding the normal state, the probability of character announcements being triggered decreases in the following order: probability variation state, time reduction state A, and time reduction state B (probability of triggering: probability variation state > time reduction state A > time reduction state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 In particular, in Time-Saving State B, if the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss," the variable pattern for either a non-reach or SP reach is determined. However, character announcements will not be executed in any of the variable display patterns.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration in which, when the number of reserved memories is "0" in time-saving state B, the character予告 (character予告) is not executed when the variable display result is "miss." However, the present invention is not limited to this, and the character予告 may be executed at a lower rate than the execution rate when the number of reserved memories is "0" in the probability variation state or time-saving state A and the variable display result is "miss."

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates a configuration where, in time-saving state B, if the number of reserved memories is not "0" and the variable display result is "miss," the character予告 (character予告) is executed with a 5% probability, the present invention is not limited to this. Regardless of the number of reserved memories, the character予告 may not be executed if the variable display result is "miss."

図11-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。 Returning to Figure 11-44, after executing the character予告 pattern determination process in step 069SGS280, the performance control CPU 120 determines whether the variation pattern stored in the variation pattern specification command storage area is a super reach variation pattern (step 069SGS281A). If the variation pattern is not a super reach variation pattern, i.e., a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the process proceeds to step 069SGS282. If the variation pattern is a super reach variation pattern (step 069SGS281A; Yes), the movable body operation pattern determination process is executed (step 069SGS281B).

可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable body motion pattern is extracted, and the movable body motion pattern is determined using movable body motion pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 11-48 (A) to (D).

可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body movement pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-48 (A) to (D), there is "Pattern A-1" for a big win where the movable body予告 (notification) is not performed and the movable body 32 is dropped in the movable body performance (decisive performance); "Pattern A-2" for a big win where the movable body予告 is a small vibration and the movable body performance drops the movable body 32; "Pattern A-3" for a big win where the movable body予告 is a large vibration and the movable body performance drops the movable body 32; and when the movable body予告 is not performed and the movable body performance of the decisive performance is... For each of the following patterns—"Pattern B-1" for a losing outcome where the moving body 32 does not fall, "Pattern B-2" for a losing outcome where the moving body notification is a small vibration and the moving body effect does not cause the moving body 32 to fall, and "Pattern B-3" for a losing outcome where the moving body notification is a large vibration and the moving body effect does not cause the moving body 32 to fall—different judgment values are assigned for "winning" and "losing" outcomes, respectively, as shown in the judgment values shown in Figures 11-48 (A) to (D).

具体的には、図11-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in Figure 11-48(A), in the movable body movement pattern determination table A used when the game state is "normal state," if the variable display result is "jackpot," 10 judgment values are assigned to "pattern A-1," 20 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." Furthermore, if the variable display result is "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."

また、図11-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-48(B), in the movable body movement pattern determination table B used when the game state is "probability variation state," if the variable display result is "jackpot," 20 judgment values are assigned to "pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." If the variable display result is "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."

また、図11-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-48(C), in the movable body movement pattern determination table C used when the game state is "Shortened Time State A," if the variable display result is "Big Win," 10 judgment values are assigned to "Pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "Pattern A-2," and 80 judgment values are assigned to "Pattern A-3." If the variable display result is "Miss," 80 judgment values are assigned to "Pattern B-1," 10 judgment values are assigned to "Pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "Pattern B-3."

また、図11-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-48(D), in the movable body movement pattern determination table D used when the game state is "Shortened Time State B," if the variable display result is "Big Win," 90 judgment values are assigned to "Pattern A-1," 5 judgment values are assigned to "Pattern A-2," and 5 judgment values are assigned to "Pattern A-3." If the variable display result is "Miss," 100 judgment values are assigned to "Pattern B-1."

このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 Thus, when comparing the movable body movement patterns when the variable display result is a jackpot across three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern A-2" and "Pattern A-3," where both the movable body notification and the movable body animation are performed, is higher in the probability variation state and time-saving state A than in time-saving state B. On the other hand, the execution rate of "Pattern A-1," where the movable body notification is not performed and only the movable body animation is performed, is higher in time-saving state B than in the probability variation state and time-saving state A.

また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 Furthermore, when comparing the movable body movement patterns in the three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern B-2" and "Pattern B-3," where only the movable body notification is executed, is higher in the probability variation state and time-saving state A than in time-saving state B (not executed).

つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, in time-saving state B, the execution rate of the movable object notification is lower compared to the probability variation state and time-saving state A (execution rate of movable object notification: probability variation state > time-saving state A > time-saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In this embodiment, when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in time-saving state B, the execution rate of "Pattern A-1," in which the movable body予告 (notification) is not executed and only the movable body effect is executed, is 90%. However, the present invention is not limited to this, and the execution rate may be 90% or less, as long as it is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the probability variation state or time-saving state A. Furthermore, the execution rate when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in time-saving state B may be 100%.

図11-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。 Returning to Figure 11-44, if step 069SGS281A determines that the variation pattern is not a super reach variation pattern, i.e., a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the performance control CPU 120 executes the movable body予告 pattern determination process (step 069SGS282). In the movable body予告 pattern determination process, a random number (0-99) for determining the movable body予告 pattern is extracted, and the movable body予告 pattern is determined using movable body予告 pattern determination tables A-D corresponding to the game state, as shown in Figures 11-49(A)-(D).

可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body notification pattern determination tables A to D, as shown in Figures 11-49(A) to (D), different judgment values are assigned to each of the patterns: "Not Executed," "Small Vibration," and "Large Vibration," depending on whether the variable display result is a "Big Win" or a "Miss." These judgment values are assigned according to the number of judgment values shown in Figures 11-49(A) to (D).

具体的には、図11-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in Figure 11-49(A), in the movable body notification pattern determination table A used when the game state is "normal state," when the variable display result is "jackpot," 10 judgment values are assigned to "not executed," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 60 judgment values are assigned to "large vibration." Furthermore, when the variable display result is "miss," 60 judgment values are assigned to "not executed," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 10 judgment values are assigned to "large vibration."

また、図11-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-49(B), in the movable body notification pattern determination table B used when the game state is "probability variation state," when the variable display result is "jackpot," 10 judgment values are assigned to "not executed," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 60 judgment values are assigned to "large vibration." When the variable display result is "miss," 60 judgment values are assigned to "not executed," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 10 judgment values are assigned to "large vibration."

また、図11-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-49(C), in the movable body notification pattern determination table C used when the game state is "Shortened Time State A," when the variable display result is "Big Win," 10 judgment values are assigned to "Not Executed," 30 judgment values are assigned to "Small Vibration," and 60 judgment values are assigned to "Large Vibration." When the variable display result is "Miss," 70 judgment values are assigned to "Not Executed," 20 judgment values are assigned to "Small Vibration," and 10 judgment values are assigned to "Large Vibration."

また、図11-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 11-49(D), in the movable body notification pattern determination table D used when the game state is "Shortened Time State B," if the variable display result is "Big Win," only the super reach variation pattern is determined, and therefore no judgment values are assigned to "Not Executed," "Small Vibration," or "Large Vibration." Also, if the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "Miss," and a non-reach variation pattern is determined, 100 judgment values are assigned to "Not Executed."

このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 Thus, when comparing the three game states excluding the normal state, the execution rate of the movable body notification is set to decrease in the order of probability variation state, time reduction state A, and time reduction state B (execution rate: probability variation state > time reduction state A > time reduction state B).

特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if a non-reach variation pattern is determined, the movable body notification will not be executed, even when the number of reserved memories is "0".

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration in which the movable body notification is not executed when the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss" in the time-saving state B. However, the present invention is not limited to this, and the movable body notification may be executed at a lower rate than the execution rate when the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss" in the probability variation state or time-saving state A.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates a scenario where the movable body notification is not executed when the number of reserved items is not "0" and the variable display result is "miss" in time-saving state B, the present invention is not limited to this. The movable body notification may also be made executable when the number of reserved items is not "0" and the variable display result is "miss."

尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 Furthermore, if any of the above-mentioned button notification pattern determination processes, character notification pattern determination processes, or movable body notification pattern determination processes determine the execution of a particular animation pattern, the respective notification start waiting timers will be set to indicate the period until the notification starts. The corresponding notification will then begin when the respective notification start waiting timers have expired.

図11-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。 Returning to Figure 11-44, if the variation pattern in step 069SGS277 was a shortened non-reach variation pattern or an ultra-shortened non-reach pattern, if the movable body operation pattern determination process in step 069SGS281B was executed, or if the movable body予告 pattern determination process in step 069SGS282 was executed, then in step 069SGS283, the CPU 120 for performance control selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 069SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 069 SGS285). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 069SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal to the image display device 5 corresponding to the image data written to the VRAM, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 069SGS288), and the process ends.

(可変表示中演出処理)
次に、図11-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Visual effects processing during variable display)
Next, Figure 11-45 is a flowchart of the variable display performance processing (step S172) in the performance control process. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer (steps 069SGS301, 069SGS302, and 069SGS303). Also, if various performance start waiting timers are set (it has been decided to perform a preview performance, etc.) or if the preview performance execution flag is on (a preview performance is being executed) (step 069SGS304; Y), the performance control CPU 120 executes various performance processes (step 069SGS305). If both the performance start waiting timers and the preview performance execution flag are off, the process proceeds to step 069SGS306 without performing the performance process in step 069SGS305.

ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。 In step 069SGS306, the CPU 120 for performance control checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, it switches the process data (step 069SGS307). That is, it restarts the process timer by setting the next set process timer value in the process table to the process timer (step 069SGS308). It also changes the control state for the performance device (performance components) based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 069SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, it executes control of the performance device (performance components) according to the content of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 069SGS309b).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。 Next, it is checked whether the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the performance control CPU 120 creates image data for the next display screen of the left, center, and right decorative patterns (the screen to be displayed 30 ms after the previous decorative pattern display change) and writes it to a predetermined area of VRAM (step 069SGS311). In this way, variable display control of the decorative patterns is realized in the image display device 5. The display control unit 123 outputs a signal to the image display device 5 based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as the set background image and image data based on the display control execution data set in the process table. In this way, the background image, character image, and decorative patterns in the variation of the decorative patterns are displayed in the image display device 5. Also, a predetermined value is reset to the variable display control timer (step 069SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。 Furthermore, if the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the CPU 120 for performance control checks whether the variable display time timer has timed out (step 069SGS313). If the variable display time timer has not timed out (step 069SGS313; No), it determines whether the confirmation command reception flag, which indicates that a symbol confirmation command has been received, is in the ON state (step 069SGS314). If the confirmation command reception flag is not in the ON state (step 069SGS314; No), the process terminates.

ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out in step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the confirmation command reception flag is ON in step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), then it is determined whether the right-side LED illumination start command reception flag is ON (step 069SGS315). If the right-side LED illumination start command reception flag is ON (step 069SGS315; Yes), the right-side LED 069SG031 is illuminated, and the right-side notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start the right-side notification (step 069SGS316). After that, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol win waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.

また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 Furthermore, if the flag for receiving the command to start lighting the right-side LED is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether the flag for receiving the command to end lighting the right-side LED is on (step 069SGS317). If the flag for receiving the command to end lighting the right-side LED is on (step 069SGS317; Yes), the lighting of the right-side LED 069SG031 is stopped, and the right-side notification image 069SG400 etc. are hidden to end the right-side notification (step 069SGS318), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. Furthermore, if the flag for receiving the command to end lighting the right-side LED is not on (step 069SGS317; No), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated.

尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 Although not shown in detail in the diagram, after executing the processes from step 069SGS315 to step 069SGS318, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol win waiting process (step S173) after the symbol confirmation period, which is determined by the symbol confirmation specification command based on the confirmation command reception flag, has elapsed.

また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Furthermore, even if the variable display time timer has not expired, the system will switch to a control mode that stops the variation upon receiving a pattern confirmation command. Therefore, for example, even if a variation pattern specification command indicating a long variation time is received due to noise between circuit boards, the variable display of decorative patterns can be terminated at the end of the normal variable display time (when the variable display of special patterns ends).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 Furthermore, the process table used for controlling the variable display of decorative patterns contains the process data for the variable display of the decorative patterns. In other words, the sum of the process timer settings for process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative patterns. Therefore, when the process timer for the last process data n expires in step 069 SGS306, there is no process data to switch (such as display control execution data or lamp control execution data), and the variable display control of the decorative patterns based on the process table terminates.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-50に基づいて説明する。図11-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Examples of various actions depending on the game state)
Next, we will explain various operation examples for the three game states: time-saving state B, probability variation state, and time-saving state A, based on Figure 11-50. Figure 11-50 is as follows: (A) shows an example of variation operation for each game state, (B) shows an example of performance operation for each game state, and (C) is a diagram to explain the characteristics of time-saving state B.

まず、図11-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in Figure 11-50(A), we will compare the contents of each item "A1" to "A5" in the three game states: "Shortened Time State B," "Probability Change State," and "Shortened Time State A."

<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of losing variation patterns that the CPU 103 can select, in "Time-Saving State B", as shown in Figures 11-8 (A) and (B), there are "2" patterns, "Super-Saving Non-Reach" and "SP Reach D", when the number of reserved memories is 0 or 1 to 3; in "Probability Variation State", as shown in Figures 11-6 (A) and (B), there are a maximum of "4" patterns, "Saving Non-Reach A", "Non-Reach A", "SP Reach C", and "SP Reach D", when the number of reserved memories is 1 to 3; and in "Time-Saving State A", as shown in Figures 11-7 (A) and (B), there are a maximum of "3" patterns, "Saving Non-Reach", "Non-Reach", and "SP Reach E", when the number of reserved memories is 1 to 3.

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "miss," the number of losing variation patterns that the CPU 103 can determine in "Time-Saving State B" (for example, 2) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "Time-Saving State A" (for example, 3), and also less than the number of losing variation patterns that can be determined in "Probability Change State" (for example, 4).

尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 Furthermore, the number of possible losing patterns that the CPU 103 can determine increases in the order of time-saving state B, time-saving state A, and probability-changing state, or, if the number of time-saving state B is less than at least one of time-saving state A or probability-changing state, the above number can be changed in various ways.

<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time for the losing variation patterns determined by the CPU 103, in "Time-Saving State B", as shown in Figures 11-8 (A) and (B), the average time of the variable display time for the losing variation patterns that can be determined when the number of reserved memories is 0 is approximately 7.54 seconds {((7s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, and the average time of the variable display time for the losing variation patterns that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 2.205 seconds {((1.5s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 2.205}. Here, assuming that when time-saving state B starts, the first variable display has a reserved memory count of 0, and the variable displays from 2 to 1100 times have a reserved memory count of 1 to 3, the average time of variable display for the losing variable patterns that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 × 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 In the "probability variation state," as shown in Figures 11-6(A) and (B), the average display time for the variable patterns for losing outcomes that can be determined when the number of reserved memories is 0 is approximately 8.2 seconds {((7s × 95) + (40s × 2) + (25s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, and the average display time for the variable patterns for losing outcomes that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 4.8 seconds {((3s × 85) + (7s × 10) + (40s × 2) + (25s × 3)) ÷ 100 = 4.8}. Here, assuming that the first variable display after the probability variation state begins has a reserved memory count of 0, and the 2nd to 110th variable displays have a reserved memory count of 1 to 3, the average display time for the variable patterns for losing outcomes that can be determined in the probability variation state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 × 109)) ÷ 110 = 4.83}.

「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In "Time-Saving State A," as shown in Figures 11-7(A) and (B), the average display time for the variable patterns for losing outcomes that can be determined when the number of reserved memories is 0 is approximately 9.15 seconds {((7s × 95) + (50s × 5)) ÷ 100 = 9.15}, and the average display time for the variable patterns for losing outcomes that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 5.55 seconds {((3s × 90) + (7s × 5) + (50s × 5)) ÷ 100 = 5.55}. Here, assuming that the first variable display after the start of Time-Saving State A has a reserved memory count of 0, and the 2nd to 110th variable displays have a reserved memory count of 1 to 3, the average display time for the variable patterns for losing outcomes that can be determined in Time-Saving State A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 × 109)) ÷ 110 = 5.58}.

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "miss," the average variable display time of the losing variation pattern determined by the CPU 103 in "Time-Saving State B" (for example, approximately 2.2 seconds) is less than the average variable display time of the losing variation pattern determined in "Time-Saving State A" (for example, approximately 5.58 seconds), and also less than the average variable display time of the losing variation pattern determined in "Probability Change State" (for example, approximately 4.83 seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 Furthermore, in "Time-Saving State B," the average display time for the losing variation patterns that can be determined when the number of reserved memories is 0 (for example, approximately 7.54 seconds) is less than the average display time for the losing variation patterns determined when the number of reserved memories is 0 in "Time-Saving State A" (for example, approximately 9.15 seconds), and also less than the average display time for the losing variation patterns determined when the number of reserved memories is 0 in "Probability Fluctuation State" (for example, approximately 8.2 seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 Furthermore, in "Time-Saving State B," the average display time for the variable losing patterns that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 (for example, approximately 2.205 seconds) is less than the average display time for the variable losing patterns determined in "Time-Saving State A" (for example, approximately 5.55 seconds), and also less than the average display time for the variable losing patterns determined in "Probability-Boosting State" (for example, approximately 4.8 seconds).

項目(A1)(A2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there was a long period during which the game was not controlled to a jackpot state, the variable displays that were not determined to be controlled to a jackpot state had fewer types of variation patterns and a shorter average duration of variable display time. This resulted in a faster rate of variable display processing compared to the probability variation state and time-saving state A, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 Furthermore, the average duration of the variable display time for losing patterns increases in the order of time-saving state B, probability-changing state, and time-saving state A, or if the duration in time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A or probability-changing state, the above duration can be changed in various ways.

<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can select, in "Shortened Time State B", as shown in Figure 11-8(C), there is "1""SP Reach D" when the number of reserved memories is 0 to 3, in "Probability Variation State", as shown in Figure 11-6(C), there is a maximum of "3" patterns, "SP Non-Via", "SP Reach C", and "SP Reach D", when the number of reserved memories is 0 to 3, and in "Shortened Time State A", as shown in Figure 11-7(C), there is a maximum of "2" patterns, "SP Non-Via" and "SP Reach E", when the number of reserved memories is 0 to 3.

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "jackpot," the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in "Shortened Time State B" (for example, 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in "Shortened Time State A" (for example, 2), and also less than the number of losing variation patterns that can be determined in "Probability Variation State" (for example, 3).

尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 Furthermore, the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine increases in the order of time-saving state B, time-saving state A, and probability variation state, or if the number of time-saving state B is less than at least one of time-saving state A or probability variation state, the above number can be changed in various ways.

<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time for the jackpot variation pattern determined by the CPU 103, in "Time-Saving State B," as shown in Figure 11-8(C), the average time of the variable display time for the jackpot variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds.

「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 In the "probability variation state," as shown in Figure 11-6(C), the average display time for the variable variation patterns for big wins that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22s × 5) + (55s × 80) + (40s × 15)) ÷ 100 = 51.1}. Therefore, the average display time for the variable variation patterns for big wins that can be determined in the probability variation state is approximately 51.1 seconds.

「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In "Time-Saving State A," as shown in Figure 11-7(C), the average variable display time for the jackpot variation patterns that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 62.8 seconds {((22s × 5) + (55s × 95)) ÷ 100 = 62.85}.

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is "Big Win," the average variable display time of the big win variation pattern determined by the CPU 103 in "Time-Saving State B" (for example, approximately 40 seconds) is less than the average variable display time of the big win variation pattern determined in "Time-Saving State A" (for example, approximately 62.8 seconds), and also less than the average variable display time of the big win variation pattern determined in "Probability Variation State" (for example, approximately 51.1 seconds).

項目(A3)(A4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A3) and (A4), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there was a long period during which the game was not controlled to a jackpot state, the variable displays that were decided to be controlled to a jackpot state have fewer types of variation patterns and a shorter average duration of variable display time. Therefore, the rate at which the variable displays are consumed is faster than in the probability variation state or time-saving state A, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 Furthermore, the average duration of the variable display time for the jackpot variation pattern increases in the order of time-saving state B, probability variation state, and time-saving state A, or if the duration in time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A or probability variation state, the above duration can be changed in various ways.

<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination rate of non-reach failure variation patterns determined by the CPU 103, in "Time-saving state B", as shown in Figures 11-8 (A) and (B), it is 95% when the number of reserved memories is 0, 1 to 3; in "Probability variation state", as shown in Figures 11-6 (A) and (B), it is 80% when the number of reserved memories is 0, 1 to 3; and in "Time-saving state A", as shown in Figures 11-7 (A) and (B), it is 70% when the number of reserved memories is 0, 1 to 3.

つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。 In other words, the percentage of times the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "Time-Saving State B" (for example, 97%) is higher than the percentage of times the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "Time-Saving State A" (for example, 95%), and also higher than the percentage of times the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" in "Probability Change State" (for example, 95%).

項目(A5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (A5), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time was not controlled to the jackpot game state, by setting the variable display mode to a reach mode in the variable display where control to the jackpot game state is not decided, unnecessary anticipation is reduced, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。 In this embodiment, the percentage of times the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" when the variable display result is "miss" is 97% in time-saving state B, and 95% in both the probability variation state and time-saving state A, with the percentage decreasing in the order of time-saving state B, probability variation state, and time-saving state A. However, the present invention is not limited to this, and the percentages may decrease in the order of time-saving state B (e.g., 97%), probability variation state (e.g., 95%), and time-saving state A (e.g., 94%), or the percentages can be changed in various ways as long as the percentage for time-saving state B is higher than at least one of time-saving state A and probability variation state.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration in which the CPU 103 determines a "non-reach miss variation pattern" 97% of the time when the variable display result is "miss" in "Time-Saving State B". However, the present invention is not limited to this configuration. The CPU 103 may determine a "non-reach miss variation pattern" 100% of the time when the variable display result is "miss" in "Time-Saving State B," meaning that the reach variation pattern may not be determined when the variable display result is "miss" in "Time-Saving State B."

また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, when the variable display result is "miss," the loss variation pattern that the CPU 103 can determine in "Time-Saving State B" (e.g., "Non-Reach A") and the loss variation pattern that can be determined in "Time-Saving State A" and "Probability Variation State" (e.g., "Non-Reach A") are common, thereby reducing development costs and program size.

また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, when the variable display result is a "jackpot," the losing variation patterns that the CPU 103 can determine in "Time-Saving State B" (e.g., "SP Reach D") and the losing variation patterns that can determine in "Probability Variation State" (e.g., "SP Reach D") are the same. This reduces development costs and program size.

次に、図11-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in Figure 11-50(B), we will compare the contents of each item "B1" to "B10" in the three game states: "Shortened Time State B," "Probability Change State," and "Shortened Time State A."

<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図11-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図11-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図11-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution rate of "movable body予告" and "character予告" as big win suggestion effects in the variable display of the losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0, in "Shortened Time State B", as shown in Figure 11-49(D), the execution rate of "movable body予告" is 0% (not executed), and as shown in Figure 11-47(D), the execution rate of "character予告" is 0% (not executed). In "Probability Variation State", as shown in Figure 11-49(B), the execution rate of "movable body予告" is 40%, and as shown in Figure 11-47(B), the execution rate of "character予告" is 30%. In "Shortened Time State A", as shown in Figure 11-49(C), the execution rate of "movable body予告" is 30%, and as shown in Figure 11-47(C), the execution rate of "character予告" is 20%.

つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Time-Saving State A," and when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Probability Variation State," suggestive effects such as "Movable Body Notification" and "Character Notification" are executed in the variable display. On the other hand, when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Time-Saving State B," suggestive effects such as "Movable Body Notification" and "Character Notification" are not executed in the variable display.

項目(B1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B1), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed without being controlled to a jackpot game state, a suitable time-saving state B can be provided because the variable display of the variable patterns that can be determined when the number of reserved memories is 0 (for example, "non-reach" or "SP reach" other than shortened non-reach) is not unnecessarily teased by movable body or character announcements.

詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。 To explain in more detail, when the control of the probability variation state, time reduction state A, or time reduction state B is initiated, since the game was played with left-handed shooting in the normal state until then, it is possible that there is a reserve memory in the first reserve memory, but there is no reserve memory in the second reserve memory. In other words, when the probability variation state or time reduction state A is initiated upon the first win, or when the control of time reduction state B is initiated after 900 variable displays, in order to gain time to store reserve memories in the second reserve memory, the probability of determining a losing variation pattern when the number of reserve memories is 0 is that the losing variation pattern has a longer variable display time than the shortened non-reach pattern (for example, a non-reach with a variation time of 7 seconds, or an SP reach with a variation time of 25 or 40 seconds). And when a losing variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach pattern is determined, suggestive effects such as "movable body予告" and "character予告" can be executed in that variable display.

しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of Time-Saving State B is initiated, players are likely to have experienced various losing animations during the long period of play. Therefore, if "movable object animations" or "character animations" are also executed in Time-Saving State B, it would be annoying. For this reason, when the variable display is executed in the losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in Time-Saving State B, "movable object animations" and "character animations" are not executed.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 Furthermore, in this embodiment, when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Time-Saving State B," a form in which suggestive effects such as "movable body予告" and "character予告" are not executed in the variable display is illustrated. However, for example, when the variable display is executed in a losing variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in "Time-Saving State B," it is preferable that the execution rate of suggestive effects such as "movable body予告" and "character予告" in the variable display be lower than the execution rate of suggestive effects such as "movable body予告" and "character予告" in "Probability Change State" and "Time-Saving State A."

また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 Furthermore, when the number of reserved memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "movable object予告" and "character予告" are executed during the losing variation pattern determined by the losing variation pattern can be changed in various ways, provided that the execution rate of "movable object予告" and "character予告" in time-saving state B is lower than the execution rate of "movable object予告" and "character予告" in at least one of time-saving state A or probability variation state.

また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Furthermore, in time-saving state B, if the spin pattern is a losing pattern, the "movable object予告" and "character予告" may not be executed, but if the spin pattern is a winning pattern, the "movable object予告" and "character予告" may be executed. This approach enhances the excitement of the game by drawing attention to whether or not suggestive effects such as the "movable object予告" and "character予告" are executed in time-saving state B.

また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Furthermore, suggestive effects indicating that the game is being controlled to a jackpot state may include "reach announcements" and "button announcements" as anticipatory effects that build excitement about whether or not the variable display mode will be a reach mode (whether or not a reach will be established). By doing so, in the time-saving state B, attention can be drawn to whether or not the "reach announcement" or "button announcement" is executed, thereby increasing the excitement.

また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Furthermore, based on the variable display results, it is possible to execute multiple types of suggestive effects, including a first suggestive effect (e.g., dialogue A or small vibration) and a second suggestive effect (e.g., dialogue B or large vibration) that has a higher probability of controlling the game to a jackpot state than when the first suggestive effect is executed. This allows for increased interest in the game during the shortened time state B by drawing attention to whether or not a suggestive effect is executed.

<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
When the variable display result is a miss, the number of types of pre-announcement notifications that the CPU 120 for performance control can determine is as follows: In "Shortened Time State B," as shown in Figure 11-42(D), none are determined, so it is "0"; in "Probability Change State," as shown in Figure 11-42(B), it is "4" types: "Countdown Notification,""Reserve Change Notification,""Symbol Chance Notification," and "Effect Display Notification"; and in "Shortened Time State A," as shown in Figure 11-42(C), it is "3" types: "Reserve Change Notification,""Symbol Chance Notification," and "Effect Display Notification."

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。 In other words, in "Time-Saving State B," the number of pre-announcement types that the CPU 120 for performance control can determine when the variable display result is a miss (for example, 0) is less than the number of pre-announcement types that the CPU 120 for performance control can determine when the variable display result is a miss in "Time-Saving State A" (for example, 3), and also less than the number of pre-announcement types that the CPU 120 for performance control can determine when the variable display result is a miss in "Probability Fluctuation State" (for example, 4).

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example was given in which the number of pre-announcement types that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" is zero. However, the present invention is not limited to this. For example, if the number of pre-announcement types that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" is less than the number of pre-announcement types that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in at least one of "Time-Saving State A" and "Probability Change State," then one or more types of pre-announcement may be executed.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 Furthermore, the number of pre-announcement types that the CPU 120 for performance control can determine when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" can be changed in various ways, provided that the number of pre-announcement types that the CPU 120 for performance control can determine when the variable display result is a miss in at least one of "Time-Saving State A" and "Probability Change State" is less than the number of pre-announcement types that the CPU 120 for performance control can determine when the variable display result is a miss.

<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution rate of "pre-announcement" when the variable display result is a miss, in "Time-saving state B", as shown in Figure 11-42 (D), none of them are executed, so it is "0%", in "Probability change state", as shown in Figure 11-42 (B), the total execution rate of "countdown announcement", "hold change announcement", "symbol chance announcement", and "effect display announcement" is "40%", and in "Time-saving state A", as shown in Figure 11-42 (C), the total execution rate of "hold change announcement", "symbol chance announcement", and "effect display announcement" is "30%".

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" (e.g., 0%) is lower than the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in "Time-Saving State A" (e.g., 30%), and also lower than the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in "Probability Change State" (e.g., 40%).

項目(B2)(B3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (B2) and (B3), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there was a long period during which the game was not controlled to a jackpot state, the variable display in which control to a jackpot state is not decided allows for a smaller number of possible pre-announcement effects, thereby reducing development costs and minimizing unnecessary anticipation from the pre-announcement effects, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the example given is one in which the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" is 0%, i.e., the pre-announcement is not executed. However, the present invention is not limited to this. For example, if the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" is lower than the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in at least one of "Time-Saving State A" and "Probability Change State," the pre-announcement may be made executable.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 Furthermore, if the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" is lower than the execution rate of the pre-announcement when the variable display result is a miss in at least one of "Time-Saving State A" or "Probability Change State," then the above ratio can be changed in various ways.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, as pre-announcement animation patterns that the CPU 120 for performance control can execute in common in time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, there is a first pre-announcement animation pattern (for example, the "blue" pattern of "hold change announcement," "symbol chance announcement," and "effect display announcement"), and a second pre-announcement animation pattern (for example, the "red" pattern of "hold change announcement," "symbol chance announcement," and "effect display announcement") which has a higher rate of control to the advantageous state than when the first pre-announcement animation pattern is executed. Since the rate in which the first pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state B (for example, 0%, see Figure 11-43(D)) is lower than the rate in which the first pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state A and probability variation state (for example, 10%, see Figure 11-43(C)), the player is less likely to be unnecessarily stimulated by the first pre-announcement animation in time-saving state B, thus providing a suitable time-saving state B.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, as pre-announcement animation patterns that the CPU 120 for performance control can commonly execute in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, there is a first pre-announcement animation pattern (for example, the "blue" pattern of "hold change announcement," "symbol chance announcement," and "effect display announcement"), and a second pre-announcement animation pattern (for example, the "red" pattern of "hold change announcement," "symbol chance announcement," and "effect display announcement") which has a higher rate of control to the advantageous state than when the first pre-announcement animation pattern is executed. Since the rate in which the second pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state B (for example, 90%, see Figure 11-43(D)) is higher than the rate in which the second pre-announcement animation pattern is executed in time-saving state A and probability variation state (for example, 50-70%, see Figure 11-43(C)), the second pre-announcement animation is more likely to be executed in time-saving state B, thus providing a suitable time-saving state B.

また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, by having the same pre-announcement animation patterns (for example, "symbol chance animation") that the CPU 120 can execute in both the time-saving state A and the probability variation state, and the same pre-announcement animation patterns that the CPU 120 can execute in the time-saving state B, development costs and program size can be reduced by not having to set pre-announcement animation patterns that can only be determined in the time-saving state B.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, the pre-announcement animation patterns that the CPU 120 for performance control can determine in time-saving state B, and the same pre-announcement animation patterns that the CPU 120 for performance control can determine in at least one of time-saving state A and probability-changing state, are common (for example, "symbol chance announcement"). By not setting pre-announcement animation patterns that can only be determined in time-saving state B, development costs and program size can be reduced.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, the pre-announcement animation patterns that the CPU 120 for performance control can determine in time-saving state B, and the same pre-announcement animation patterns that the CPU 120 can determine in both time-saving state A and probability variation state are common (for example, "symbol chance announcement"). By not setting pre-announcement animation patterns that can only be determined in time-saving state B, development costs and program size can be reduced.

<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution rate of "button announcements" as action-promoting effects that encourage player action, in "Shortened Time State B," as shown in Figure 11-46(E), it is "10%" in the case of a jackpot and "5%" in the case of a miss; in "Probability Variation State," as shown in Figure 11-46(C), it is "80%" in the case of a jackpot and "30%" in the case of a missed reach; and in "Shortened Time State A," as shown in Figure 11-46(D), it is "80%" in the case of a jackpot and "20%" in the case of a miss. Note that these execution rates are the percentages in which "reach announcements" are executed.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of button prompts per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 10% for a jackpot and 5% for a miss) is lower than the execution rate of button prompts per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 80% for a jackpot and 20% for a miss), and also lower than the execution rate of button prompts per variable display in "Probability Fluctuation State" (for example, 80% for a jackpot and 30% for a miss).

項目(B4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B4), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time was not controlled to the jackpot game state, the number of times the button notification, which is an action-promoting effect that prompts the player to operate the push button 31B, is executed in the variable display is small, thus providing a suitable time-saving state B.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the execution rate of button prompts per variable display in "Time-Saving State B" is exemplified as being lower than the execution rate of button prompts per variable display in "Time-Saving State A" and "Probability-Boosting State." However, the present invention is not limited to this, and for example, button prompts may not be executed at all in "Time-Saving State B" (execution rate of 0%).

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 Furthermore, if the execution rate of button prompts per variable display in "Time-Saving State B" is lower than the execution rate of button prompts per variable display in "Time-Saving State A" or "Probability-Boosting State," the above ratio can be changed in various ways.

<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button notification, regarding the execution rate of the "single-shot pattern" as a first action-promoting effect that prompts the player to perform a single action, and the "rapid-fire pattern, long-press pattern" as a second action-promoting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined period of time, in "Shortened Time State B," as shown in Figure 11-46 (E), the execution rate of the "single-shot pattern" is "10%" in the case of a big win and "5%" in the case of a missed reach, while in the case of the "rapid-fire pattern, long-press pattern," it is "0% (not executed)" in the case of a big win or a missed reach.

「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "probability variation state," as shown in Figure 11-46(C), the execution rate of the "one-shot pattern" is 40% for big wins and an average of 10% for losses. For the "rapid-fire pattern" and "long-press pattern," the execution rate is 40% for big wins and an average of 20% for losses.

「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In "Time-Saving State A," as shown in Figure 11-46(D), the execution rate of the "One-Shot Pattern" is 40% for big wins and an average of 7.5% for losses. For the "Rapid-Fire Pattern" and "Long-Press Pattern," the execution rate is 40% for big wins and an average of 17.5% for losses.

つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。 In other words, the CPU 120 for controlling the game's presentation can decide whether to execute the "single-shot pattern" or the "rapid-fire/long-press pattern" in the "probability variation state" and "time-saving state A," while in "time-saving state B," it can decide to execute the "single-shot pattern," but does not decide whether to execute the "rapid-fire/long-press pattern."

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 Furthermore, the execution rate of "rapid-fire patterns" and "long-press patterns" per variable display in "Time-Saving State B" (for example, 0% for a jackpot or a miss) is lower than the execution rate of "rapid-fire patterns" and "long-press patterns" per variable display in "Probability-Boosting State" (for example, 40% for a jackpot and 20% for a miss), and also lower than the execution rate of "rapid-fire patterns" and "long-press patterns" per variable display in "Time-Saving State A" (for example, 40% for a jackpot and 17.5% for a miss).

項目(B5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B5), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there is a long period during which the game is not controlled to a jackpot state, the need to prompt the player to perform cumbersome operations such as "rapid pressing patterns" and "long-press patterns" that require the player to continuously operate the push button 31B throughout the operation validity period is reduced, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control is shown as being able to determine the "one-shot pattern" in "time-saving state B" but not to determine the execution of the "rapid-fire pattern" or "long-press pattern." However, the present invention is not limited to this. For example, if the determination rate of the "one-shot pattern" in "time-saving state B" is lower than the determination rate of the "one-shot pattern" in at least one of "time-saving state A" and "probability change state," the "one-shot pattern" may be made executable.

また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。 Furthermore, in time-saving state B, the percentage of times the CPU 120 for performance control executes a "button notification" when the variable display result is a jackpot (for example, 10%) is higher than the percentage of times the CPU 120 for performance control executes a "button notification" when the variable display result is a miss (for example, 5%). This allows the player to focus on the execution of the "button notification" in time-saving state B, thereby enhancing the overall enjoyment of the game.

また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 Furthermore, the "button notification" animation patterns include a "single-shot" pattern and "rapid-fire" or "long-press" patterns, which have a higher probability of controlling the game into a jackpot state than the "single-shot" pattern. While the percentage of times the "single-shot" pattern is executed in time-saving state B (e.g., 10%) is lower than the percentage of times the "rapid-fire" or "long-press" patterns are executed in time-saving state A or the probability variation state (e.g., 40%), the percentage of times the "single-shot" pattern is executed in time-saving state B may be higher than the percentage of times the "rapid-fire" or "long-press" patterns are executed in time-saving state A or the probability variation state. By doing this, the "single-shot" pattern is more likely to occur when an action-promoting animation is executed in time-saving state B, thus enhancing the overall enjoyment of the game.

また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 Furthermore, the period during which the "button notification" is executed in Time-Saving State A and Probability-Boosting State is the same as the period during which the "button notification" is executed in Time-Saving State B (for example, the period during which the "reach notification" is executed). By unifying the execution period of the "button notification" across Time-Saving State A, Probability-Boosting State, and Time-Saving State B, development costs can be reduced.

また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。 Furthermore, when the CPU 120 for controlling the performance enables the execution of a preparatory performance to accelerate operation (for example, a performance where the push button 31B to be operated is faded in or an effect is displayed before the operation validity period begins, although not specifically shown in the figures), it is preferable that the period during which the preparatory performance to accelerate operation is executed in the time-saving state A or the probability variation state is the same as the period during which the preparatory performance to accelerate operation is executed in the time-saving state B. This reduces development costs and allows for effective notification that the "button announcement" is about to be executed.

<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution rate per variable display of the "movable body notification," which is an indicative effect that suggests the game is controlled to a jackpot state, in "Shortened Time State B," as shown in Figure 11-49(D), it is 0% (not executed) in the case of a jackpot or a miss; in "Probability Variation State," as shown in Figure 11-49(B), it is 90% in the case of a jackpot and 40% in the case of a miss; and in "Shortened Time State A," as shown in Figure 11-49(C), it is 90% in the case of a jackpot and 30% in the case of a miss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of "movable object notification" per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 0% for a jackpot, 0% for a miss) is lower than the execution rate of "movable object notification" per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 90% for a jackpot, 30% for a miss), and also lower than the execution rate of "movable object notification" per variable display in "Probability Fluctuation State" (for example, 90% for a jackpot, 40% for a miss).

項目(B6)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B6), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed without being controlled to the jackpot game state, the number of executions of the movable body予告 (notification) that suggests control to the jackpot game state is reduced, thus providing a suitable time-saving state B.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration where the execution rate of "movable body notification" per variable display in "Time-Saving State B" is 0%, the present invention is not limited to this. If the execution rate of "movable body notification" per variable display in "Time-Saving State B" is lower than the execution rate of "movable body notification" per variable display in at least one of "Time-Saving State A" and "Probability Change State," then "movable body notification" may be made executable in "Time-Saving State B."

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 Furthermore, the percentage of times the "movable body予告" (movable body notification) is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot (e.g., 0%) is lower than the percentage of times the "movable body notification" is executed in time-saving state A or probability variation state when the variable display result is a jackpot (e.g., 90%). However, the percentage of times the "movable body notification" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage of times the "movable body notification" is executed in time-saving state A or probability variation state when the variable display result is a jackpot. By doing this, the level of attention given to the "movable body notification" differs between time-saving state A, probability variation state, and time-saving state B, thereby enhancing the overall enjoyment of the game.

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 Furthermore, the percentage of times the "small vibration" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot (e.g., 0%) is lower than the percentage of times the "small vibration" pattern is executed in time-saving state A or probability variation state when the variable display result is a jackpot (e.g., 30%). However, the percentage of times the "small vibration" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage of times the "small vibration" pattern is executed in time-saving state A or probability variation state when the variable display result is a jackpot (e.g., 30%). By doing this, the level of attention given to the "movable body notification" differs between time-saving state A, probability variation state, and time-saving state B, thereby enhancing the overall enjoyment.

<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図11-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図11-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
Regarding the execution rate per variable display of the "character予告" (character予告), which is a teasing effect that encourages whether or not to make the variable display a reach, in "Shortened Time State B", as shown in Figure 11-47(D), it is 10% in the case of a big win and 5% in the case of a loss; in "Probability Change State", as shown in Figure 11-47(B), it is 80% in the case of a big win and 30% in the case of a loss; and in "Shortened Time State A", as shown in Figure 11-47(C), it is 80% in the case of a big win and 20% in the case of a loss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of "character announcements" per variable display in "Shortened Time State B" (for example, 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of "character announcements" per variable display in "Shortened Time State A" (for example, 80% for a jackpot, 20% for a miss), and also lower than the execution rate of "character announcements" per variable display in "Probability Fluctuation State" (for example, 80% for a jackpot, 30% for a miss).

また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図11-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 Furthermore, regarding the execution rate per variable display of the "reach予告" (reach notification), which is a teasing effect designed to entice the player to decide whether or not to use a variable display as a reach, as shown in Figure 11-46(A), it is 20% in "Shortened Time State B," 50% in "Probability Change State," and 40% in "Shortened Time State A."

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 In other words, the execution rate of "reach announcements" per variable display in "Time-Saving State B" (for example, 20%) is lower than the execution rate of "reach announcements" per variable display in "Time-Saving State A" (for example, 40%), and also lower than the execution rate of "reach announcements" per variable display in "Probability Fluctuation State" (for example, 50%).

項目(B7)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B7), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that the period of time not controlled to a jackpot game state is long, the number of executions of reach announcements and button announcements that build anticipation about whether or not a reach will occur is reduced, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In this embodiment, the execution rate of "character previews" per variable display in "Time-Saving State B" is exemplified as being lower than the execution rate of "Time-Saving State A" and "Movable Item Previews." However, the present invention is not limited to this, and the execution rate of "character previews" per variable display in "Time-Saving State B" may be set to 0%, i.e., not executed. Furthermore, as long as the execution rate of "character previews" per variable display in "Time-Saving State B" is lower than the execution rate of "Time-Saving State A" and "Movable Item Previews," the above ratio can be changed in various ways.

<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図11-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図11-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
In a variable display, the CPU 120 for performance control has two movable body operation patterns that can be executed: "Patterns A-2, A-3, B-2, B-3 (first performance execution patterns)" which execute both "movable body announcements" and "movable body performances," and "Pattern A-1 (second performance execution pattern)" which executes only the "movable body performance" without executing the "movable body announcement." When the variable display result is a jackpot, the execution rate of "Pattern A-1" is 90% in "Shortened Time State B" as shown in Figure 11-48(D), 20% in "Probability Change State" as shown in Figure 11-48(B), and 10% in "Shortened Time State A" as shown in Figure 11-48(C).

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" (for example, 90%) is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-Saving State A" (for example, 10%), and also higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Probability Change State" (for example, 20%).

項目(B8)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B8), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed without being controlled to the jackpot game state, if it is decided to control to the jackpot game state, the movable body 32 is less likely to be moved unnecessarily in the movable body予告 (notification) before the movable body effect, in which the jackpot is announced by the dropping of the movable body 32, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" is shown to be lower than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-Saving State A" or "Probability Change State." However, the present invention is not limited to this, and the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-Saving State B" may be set to 0%, i.e., not executed at all.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。 Furthermore, the percentage of times "Patterns A-2, A-3, B-2, B-3 (First Performance Execution Pattern)" are executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state A or probability variation state (for example, 80-90%) is higher than the percentage of times "Patterns A-2, A-3, B-2, B-3 (First Performance Execution Pattern)" are executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state B (for example, 10%). Therefore, in time-saving state A and probability variation state, the focus on whether or not the movable body 32 operates can be drawn to enhance the entertainment value.

また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, the frequency of "movable body effects" in time-saving state B (for example, about 10%) is lower than the frequency of "movable body effects" in time-saving state A and probability variation state (for example, 80-90%). Therefore, the movable body 32 is less likely to be operated unnecessarily in time-saving state B, thus providing a suitable time-saving state B.

<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
The presentation style of the "post-event presentation," which notifies the number of balls to be awarded in the jackpot game state when the CPU 120 for performance control is controlled to a jackpot game state in an SP reach presentation, is the same for "Shortened Time State B,""Probability Change State," and "Shortened Time State A," as shown in Figure 11-60.

項目(B9)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B9), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there was a long period during which the game was not controlled to a jackpot state, the variable displays that were decided to control the game to a jackpot state have fewer types of variable display patterns and a shorter average display time, thereby increasing the rate at which the variable displays are consumed. Furthermore, after the game is notified that it has been controlled to a jackpot state, it is possible to create excitement with the same effects as in time-saving state A and the probability variation state, thus providing a suitable time-saving state B.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図11-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the "movable body animation" executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state A or probability variation state, and the "movable body animation" executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state B, are the same (see Figure 11-59 (D1)), which reduces development costs.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the control data used to control the movable LED 208 that illuminates in conjunction with the "post-event effects" in time-saving state A and probability-changing state is the same as the control data used to control the movable LED 208 that illuminates in conjunction with the "post-event effects" in time-saving state B (for example, the illumination control data executed based on the extended command D300), which reduces development costs.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the vibration patterns executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event effects" in time-saving state A and probability-changing state, and the vibration patterns executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event effects" in time-saving state B, are common (for example, vibration control data executed based on the extended command S300), thereby reducing development costs.

<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図11-63(D)、図11-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
The CPU 120 for performance control, when the time-saving control is started, displays an entry image 069SG470 (for example, the words "BATTLE RUSH START!!") as a special state start indicator to notify the start of the time-saving control. In the "entry effect" as a special state start effect, when the control of the probability variation state is started, the entry image 069SG470 is displayed in the probability variation entry effect. When the control of time-saving state B is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry effect B, and special indicators for playtime, 069SG473A and 069SG473B (for example, the words "Play 1100"), which are not displayed when the control of the probability variation state or time-saving state A is started, are also displayed (see Figures 11-63 (D), 11-64 (A4) (B4)).

項目(B10)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to item (B10), in the time-saving state B, which is controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there is a long period during which the game is not controlled to a jackpot state, the entry animation displays not only the entry image 069SG470, which is the same as when the control of the probability variation state begins, but also special images for the playtime, 069SG473A and 069SG473B, which are not displayed when the control of the probability variation state begins. This enhances the excitement of the start of time-saving state B.

また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance may be capable of determining a special variation pattern with a variable display time that allows for the execution of the "entry animation" during the rescue time reduction variation. This allows for the effective execution of the "entry animation."

次に、図11-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in Figure 11-50(C), the differences between "Time-Saving State B," "Probability Change State," and "Time-Saving State A" will be explained.

<項目C1>
図11-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As explained in items A1 to A5 shown in Figure 11-50(A), the number of losing and winning variation patterns that the CPU 103 can determine is smallest in time-saving state B. Also, the average time of variable display for losing and winning variation patterns is shortest in time-saving state B, and the determination rate of non-reach losses is highest in time-saving state B. Therefore, the average consumption time per variable display in each of the time-saving control states, "time-saving state B,""probability variation state," and "time-saving state A," is fastest in time-saving state B, medium speed in probability variation state, and slow speed in time-saving state A.

このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく所定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 Thus, while the shortened time control results in higher fluctuation efficiency than the normal state, among the shortened time state B, the probability variation state, and the shortened time state A, the probability variation state and shortened time state A are controlled via a jackpot game state that is advantageous to the player, whereas the shortened time state B is controlled via the execution of a predetermined number of variable displays (for example, 900 times) without a jackpot occurring in a low probability state.

また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 Furthermore, in the probability variation state and time-saving state A, the variable number of times the time-saving control is executed is the first number (for example, 110 times), whereas in time-saving state B, the variable number of times the time-saving control is executed is the second number, which is greater than the first number (for example, 1100 times).

つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 In other words, in the case of a probability variation state or a time-saving state A, the player can enjoy the reach and various effects while waiting for the next big win, while keeping their investment lower than in the normal state. In contrast, in time-saving state B, there are no big wins, and the game is controlled after a long period of play in a disadvantageous state for the player. Furthermore, considering that the number of variable time-saving control displays is higher than in the probability variation state or time-saving state A, by increasing the efficiency of the fluctuations as described above, it is possible to reduce the number of wasted shots and lower investment, while prioritizing efficiently processing the losing variable displays and hitting a big win in a short period of time over enjoying the effects. This is characterized by suppressing a decline in the player's motivation to play.

<項目C2>
また、図11-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
Furthermore, as explained in items B1 to B10 shown in Figure 11-50(B), the execution rate of the various pre-announcement effects mentioned above is lowest in time-saving state B, highest in probability-changing state, and medium in time-saving state A.

つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, during the long period of gameplay before the game enters the shortened time state B, the player is likely to become quite discouraged due to the repeated execution of various pre-announcement effects that result in losses. Therefore, by lowering the execution rate of pre-announcement effects in shortened time state B compared to other game states, the decline in the player's motivation to play due to losing effects can be effectively prevented.

<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
Thus, compared to other probability variation states and time-saving state A where time-saving control is performed in a similar manner, time-saving state B is characterized by higher fluctuation efficiency and fewer opportunities to be teased by pre-announcement effects, thereby suppressing additional investment and a decline in the desire to play, while allowing players to suitably consume the variable display and wait for a big win.

より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 More specifically, while the average normal reel spin time (the period during which the normal reel spins), the probability of a "normal reel win" in the normal reel game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting entry point (high opening control, high base control) are the same as other probability variation states and time-saving state A, the average special reel spin time (the period during which the special reel spins) is shorter than in other probability variation states and time-saving state A, thereby increasing spin efficiency while reducing the frequency of various effects. Thus, time-saving state prioritizes spin efficiency over visual effects.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, by ensuring that the loss variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., non-reach, SP reach D) and the loss variable display patterns that can be determined in at least one of time-saving state A and probability variation state (e.g., non-reach, SP reach D) are common, development costs and program size can be reduced by not setting variable display patterns that can only be determined in time-saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, by making the loss variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., non-reach, SP reach D) and the loss variable display patterns that can be determined in both time-saving state A and probability variation state (e.g., non-reach, SP reach D) common, development costs and program size can be reduced by not setting variable display patterns that can only be determined in time-saving state B.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, it is preferable that the average duration of the control period controlled in time-saving state B be shorter than the average duration of the control period controlled in the probability variation state, and that the average duration of the control period controlled in the probability variation state be shorter than the average duration of the control period controlled in time-saving state A. In this way, a suitable time-saving state B can be provided by increasing the rate of variable display consumption due to the shorter average duration of the control period in time-saving state B compared to the probability variation state, while the enjoyment of the game can be enhanced by increasing the average duration of the control period in time-saving state A.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the number of losing variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., 2) is less than the number of losing variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 3), and the number of losing variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 3) is less than the number of losing variation patterns that can be determined in probability-increasing state (e.g., 4). Therefore, in time-saving state B, the number of determinable losing variation patterns is reduced to prioritize the processing of the variable display, while in probability-increasing state, the number of determinable losing variation patterns is increased to enhance the enjoyment of the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, by making the jackpot variation pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., SP reach D) and the jackpot variable display pattern that can be determined in at least one of time-saving state A and probability variation state (e.g., probability variation state) (e.g., SP reach D) common, development costs and program size can be reduced by not setting a variable display pattern that can only be determined in time-saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, by making the jackpot variation pattern that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., without going through SP) and the jackpot variable display pattern that can be determined in both time-saving state A and probability variation state (e.g., without going through SP) common, development costs and program size can be reduced by not setting a variable display pattern that can be determined only in time-saving state B.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, it is preferable that the average duration of the control period controlled in time-saving state B be shorter than the average duration of the control period controlled in the probability variation state, and that the average duration of the control period controlled in the probability variation state be shorter than the average duration of the control period controlled in time-saving state A. In this way, a suitable time-saving state B can be provided by increasing the rate of variable display consumption due to the shorter average duration of the control period in time-saving state B compared to the probability variation state, while the enjoyment of the game can be enhanced by increasing the average duration of the control period in time-saving state A.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the number of jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., 1) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 2), and the number of jackpot variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 2) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in probability variation state (e.g., 3). Therefore, in time-saving state B, the number of jackpot variation patterns that can be determined is reduced to prioritize the processing of the variable display, while in probability variation state, the number of jackpot variation patterns that can be determined is increased to enhance the enjoyment of the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, by having the non-reach miss variation patterns (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in time-saving state B and the non-reach miss variation patterns (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of time-saving state A and probability-changing state be common, development costs and program size can be reduced by not setting a non-reach miss that can only be determined in time-saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, since the non-reach miss variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., non-reach) and the non-reach miss variation patterns that can be determined in both time-saving state A and probability-changing state (e.g., non-reach) are common, development costs and program size can be reduced by not setting a non-reach miss that can only be determined in time-saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, since the non-reach jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., without going through SP) and the non-reach jackpot variation patterns that can be determined in at least one of time-saving state A and probability variation state (e.g., without going through SP) are common, development costs and program size can be reduced by not setting a non-reach jackpot that can only be determined in time-saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, since the non-reach jackpot variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., without going through SP) and the non-reach miss variation patterns that can be determined in both time-saving state A and probability variation state (e.g., without going through SP) are common, development costs and program size can be reduced by not setting a non-reach jackpot that can only be determined in time-saving state B.

また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。 Furthermore, in this embodiment, while an example was given where the execution rate of various effects that the performance control CPU 120 can execute in time-saving state B is lower than in the probability variation state or time-saving state A, for example, when the remaining variable display count until the time-saving state B is controlled in the normal state (low probability/low base state) falls below a predetermined number (for example, 100 or 50 remaining), the execution rate of various effects that the performance control CPU 120 can execute may be set to be lower than the execution rate of various effects that the performance control CPU 120 can execute in the normal state. In this case, the execution rate of effect 1 may be lower than the execution rate in the normal state, but lower than the execution rate in time-saving state B (execution rate of effect 1: normal state (remaining count 101 or more) > normal state (remaining count 100 or less) > time-saving state B).

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 Furthermore, when the remaining number of variable displays until the machine is controlled to time-saving state B (rescue time-saving state) in the normal state (low probability/low base state) falls below a predetermined number (for example, 100 or 50 remaining), the contents of items A1 to A5 and B1 to B10 may change to correspond to time-saving state B. This reduces the inconvenience experienced before the machine is controlled to time-saving state B.

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定回数(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, in the normal state (low probability/low base state), if the remaining number of variable displays until the game is controlled to reach the time-saving state B (rescue time-saving variation) falls below a specific number (for example, 50 or 10 remaining), the probability of executing a low-expectation演出 (for example, SP reach演出 A or a weak pattern予告演出) when the variable display result is a jackpot may be increased.

(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図11-51~図11-55に基づいて説明する。図11-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図11-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of the design)
Next, the variable display modes of the decorative and small symbols will be explained based on Figures 11-51 to 11-55. Figure 11-51 is a timing chart showing the variable display modes of the symbols in (A) the losing shortened non-reach variation pattern in the probability variation state and time-saving state A, and (B) the losing shortened non-reach variation pattern in time-saving state B. Figure 11-52 is an example of the performance operation of the shortened non-reach losing variation pattern in the probability variation state and time-saving state A. Figure 11-53 is an example of the performance operation of the shortened non-reach losing variation pattern in the probability variation state and time-saving state A. Figure 11-54 is an example of the performance operation of the shortened non-reach losing variation pattern in time-saving state B. Figure 11-55 is an example of the performance operation of SP Reach E and SP Reach D.

本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。 In this embodiment, each decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5R consists of a number display section 069SG051 consisting of the numbers "1" to "9", and a base display section 069SG052 displayed on a lower display layer (back side) than the number display section 069SG051. Meanwhile, the left small symbol, medium small symbol, and right small symbol displayed in the upper left display area 5SL of the image display device 5 each consist only of the numbers "1" to "9", displayed smaller than the decorative symbols. The decorative symbols and small symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbols.

飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図11-51(A)のタイミングチャートに基づいて、図11-52及び図11-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 The variable display patterns of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5R (for example, non-reach type losing patterns) differ depending on whether the state is normal, probability variation state/time-saving state A, or time-saving state B. Below, the variable display patterns of decorative symbols based on non-reach type losing patterns (including shortened non-reach A and non-reach A) in the normal state and probability variation state/time-saving state A will be explained based on the timing chart in Figure 11-51(A), referring to Figures 11-52 and 11-53. Note that the variable display patterns of non-reach type losing decorative symbols are common in the normal state and probability variation state/time-saving state A; therefore, Figure 11-52 will explain the shortened non-reach losing variable display pattern in the probability variation state as an example.

図11-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in Figure 11-51(A), at the start timing ta1 of the variable display for shortened non-reach misses in the probability variation state and time reduction state A, the variable display of the decorative symbols and small symbols in each decorative symbol display area 5L, 5R, and 5R starts simultaneously (all at once) (see Figure 11-52(A)). In other words, the start order of the variable display of each decorative symbol is the same. Furthermore, each decorative symbol starts its variable display at "low speed," then at timing ta2, after a predetermined time has elapsed, it becomes "medium speed," and after another predetermined time has elapsed, at timing ta3, it becomes the maximum speed, "high speed," and after that, it is displayed at a constant rotation speed. On the other hand, the small symbols are displayed at the maximum speed, "high speed," from the start timing ta1 of the variable display. Note that the maximum speed of "high speed" for the decorative symbols and the maximum speed of "high speed" for the small symbols may be the same or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図11-52(D)参照)。 Next, as the variable display nears its end, the variable display speed of the decorative symbols changes from "medium speed" to "low speed" in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the center decorative symbol display area 5C. Then, at the timing ta4 when the predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L, a predetermined symbol stop sound is output from speakers 8L and 8R (see Figure 11-52(B)). Next, after a specific operation display (stop display action) is performed in which the base display unit 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size (see Figure 11-52(C)), the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L at the moment it returns to its original size (see Figure 11-52(D)).

次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図11-52(G)参照)。 Next, at the timing ta5 when the predetermined decorative symbol is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, a predetermined symbol stop sound is output from speakers 8L and 8R (see Figure 11-52(E)). Then, after a specific operation display (stop display action) is performed where the base display unit 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size (see Figure 11-52(F)), the decorative symbol is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R at the moment it returns to its original size (see Figure 11-52(G)).

次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図11-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信に基づいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。 Next, at the timing ta6 when a predetermined decorative symbol is temporarily displayed in the central decorative symbol display area 5C, a predetermined symbol stop sound is output from speakers 8L and 8R (see Figure 11-53(H)). Then, after a specific operation display (stop display action) is performed where the base display unit 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returns to its original size (see Figure 11-53(I)), the decorative symbol is temporarily displayed in the central decorative symbol display area 5C at the timing ta6 when it returns to its original size (see Figure 11-53(J)). Although not shown in detail, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in a temporary stop display mode (e.g., a swaying mode) from the time they are temporarily displayed until they are stopped based on the reception of the symbol confirmation command.

そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Then, at timing ta7 (the timing when the symbol confirmation command is received), a predetermined time has elapsed since the timing ta6 when the decorative symbol was temporarily displayed in the central decorative symbol display area 5C. At this timing, the left, middle, and right sub-symbols are simultaneously displayed (see Figure 11-53(K)). In this way, the three sub-symbols are simultaneously displayed without any specific action being performed. Also, at timing ta7 when the sub-symbols are displayed, the three decorative symbols that were temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously displayed.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing ta8, after the symbol confirmation period (for example, 0.5 ms) has elapsed from the timing ta7 when the small symbol is stopped and displayed, the next variable display becomes available.

次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図11-51(B)のタイミングチャートに基づいて、図11-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display patterns of the non-reach type losing decorative symbols in time-saving state B will be explained based on the timing chart in Figure 11-51(B), with reference to Figure 11-54. Since the variable display patterns of the non-reach type losing decorative symbols in time-saving state B are common, Figure 11-54 will explain the variable display patterns of the shortened non-reach losing symbols in time-saving state B as an example.

図11-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in Figure 11-51(B), in the time-saving state B, at the start timing tb1 of the variable display for the ultra-shortened non-reach miss, the variable display of the decorative symbols and small symbols in each decorative symbol display area 5L, 5R, and 5R starts simultaneously (all at once) (see Figure 11-54(A)). In other words, the start order of the variable display for each decorative symbol is the same. Furthermore, each decorative symbol starts its variable display at "medium speed," and after a predetermined time has elapsed, at timing tb2, it reaches its maximum speed, "high speed," and then displays variably at a constant rotation speed. On the other hand, the small symbols are displayed variably at their maximum speed, "high speed," from the start timing tb1. Note that the maximum speed of the decorative symbols ("high speed") and the maximum speed of the small symbols ("high speed") may be the same or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C simultaneously (all at once) becomes "medium speed," and at the timing tb3 when the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C are simultaneously (all at once) temporarily stopped and displayed, a predetermined symbol stop sound is output from speakers 8L and 8R (see Figure 11-54(B)). Note that the variable display speed of the decorative symbols may also go from "high speed" to "low speed" without passing through "medium speed." Next, the base display unit 069SG052 is not enlarged to a predetermined size and then returned to its original size in a specific operation display (stop display action). At the timing tb4 (the timing when the symbol confirmation command is received), after a predetermined time has elapsed since the timing tb3 when each decorative symbol was temporarily stopped and displayed, the left, middle, and right small symbols are simultaneously (all at once) stopped and displayed (see Figure 11-54(C)). In this way, the three small symbols are displayed simultaneously without any specific action being indicated. Furthermore, at the timing tb4 when the small symbols are displayed simultaneously, the three decorative symbols that were temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also displayed simultaneously.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5, after the symbol confirmation period (for example, 0.5 ms) has elapsed from the timing tb4 when the small symbol is displayed in a stopped state, the next variable display becomes available.

また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "medium speed" during acceleration and deceleration is common to time-saving state B, the probability variation state, and time-saving state A. However, the period in time-saving state B may be shorter than in the probability variation state and time-saving state A. Also, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "high speed" is shorter in time-saving state B than in the probability variation state and time-saving state A. However, this period may be common to time-saving state B, the probability variation state, and time-saving state A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the stopping display pattern of the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is exemplified as being common to the time-saving state B, the probability variation state, and the time-saving state A (the left, center, and right decorative symbols are stopped and displayed in a horizontally aligned manner). However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state and time-saving state A, the left, center, and right decorative symbols are stopped and displayed in a horizontally aligned manner, while in time-saving state B, the left, center, and right decorative symbols are stopped and displayed in different positions in the vertical direction. Thus, the stopping display pattern of the decorative symbols in time-saving state B may differ from that in the probability variation state and time-saving state A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the variable display mode of the decorative symbols, which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, is exemplified as being common (variable display in the vertical direction) in the time-saving state B, the probability variation state, and the time-saving state A. However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state and the time-saving state A, the symbols may be variably displayed in the vertical direction, while in the time-saving state B, they may be variably displayed in the horizontal direction. Alternatively, the variable display mode of the decorative symbols may be reduced and displayed in the display area 5SR, etc., and special effects by ally characters, enemy characters, etc., may be continuously displayed on the display screen. In such cases, the variable display mode in the time-saving state B may differ from the variable display mode in the probability variation state and the time-saving state A.

このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Thus, the starting order of the variable display of decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is the same whether it is a non-reach failure variation pattern in the probability variation state and time-saving state A, or in the non-reach failure variation pattern in time-saving state B. However, the time it takes for the decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C to reach maximum speed is shorter in time-saving state B than in probability variation state and time-saving state A (tb1-tb2 < ta1-ta3). Therefore, it is possible to create different impressions for each state and enhance the enjoyment.

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Furthermore, in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C, the stopping order of the variable display of decorative symbols is as follows: in the probability variation state and time-saving state A, if the variation pattern is not a reach, the symbols stop in the order of left → right → middle; and in time-saving state B, if the variation pattern is not a reach, the left, middle, and right symbols stop simultaneously. Therefore, different impressions can be given depending on the state, enhancing the enjoyment.

尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Furthermore, the stopping order of the variable display of decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is the same whether it is a non-reach failure variation pattern in the probability variation state, time reduction state A, or time reduction state B. However, the time between the stopping and display of one decorative symbol in one of the decorative symbol display areas 5L, 5R, or 5C and the stopping and display of the next decorative symbol may differ depending on whether it is a non-reach failure variation pattern in the probability variation state, time reduction state A, or time reduction state B. Therefore, different impressions can be given for each state, enhancing the enjoyment.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Furthermore, in the variable display of 1, the number of times the symbol stop sound is output is 3 times in the non-reach failure variation pattern in the probability variation state and time reduction state A, because the left, middle, and right symbols stop at different timings. In the non-reach failure variation pattern in time reduction state B, the sound is output once because the left, middle, and right symbols stop at the same timing. Therefore, it is possible to create different impressions for each state and enhance the enjoyment.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Furthermore, the number of times the symbol stop sound is output in the variable display of 1 may be the same for both the non-reach failure variation pattern in the probability variation state and time-saving state A, and the non-reach failure variation pattern in time-saving state B. Therefore, it is possible to create different impressions for each state and enhance the enjoyment.

また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 Furthermore, in the probability variation state and time-saving state A, a specific action display (symbol stopping action) is performed when the spin pattern is a non-reach failure, whereas in time-saving state B, the specific action display (symbol stopping action) is not performed when the spin pattern is a non-reach failure. Therefore, in the probability variation state and time-saving state A, the specific action display enhances the visual effect, while in time-saving state B, the absence of the specific action display allows for smoother variable display.

また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the specific action display (symbol stop action) is common to both the non-reach failure variation pattern in the probability variation state and time-saving state A, and the non-reach failure variation pattern in time-saving state B. This enhances the visual effect of the specific action display while simultaneously reducing development costs by standardizing the specific action display between the probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B.

また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 Furthermore, the time between the display of the decorative symbols and the display of the smaller symbols is shorter in the non-reach-miss variation pattern in time-saving state B than in the probability variation state and time-saving state A when the non-reach-miss variation pattern occurs {t1 (ta6-ta7) > t2 (tb3-tb4)}. Therefore, smooth variable display can be achieved in time-saving state B.

また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the symbol confirmation period (ta7-ta8), which is the minimum period from when the decorative symbol stops displaying in variable display 1 until the variable display of the decorative symbol begins in the next variable display, in the probability variation state and time reduction state A, and the symbol confirmation period (tb4-tb5), which is the minimum period from when the decorative symbol stops displaying in variable display 1 until the variable display of the decorative symbol begins in the next variable display, in time reduction state B are common. Therefore, by standardizing the control that takes into account the drawing process until the decorative symbol is completely stopped displaying, development costs can be reduced.

尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 Furthermore, while the specific action display for each decorative design is exemplified as an action display that enlarges to a predetermined size and then returns to its original size, the present invention is not limited to this, and the action mode is not limited to the above and can be changed in various ways. Also, in the specific action display, only the base display unit 069SG052 performs the specific action display, and the number display unit 069SG051 does not. This ensures the visibility of the identification information while enhancing the visual effect through the specific action display. However, both the base display unit 069SG052 and the number display unit 069SG051 may also perform the specific action display. Additionally, the specific action mode may differ depending on the decorative design with different numbers.

また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 Furthermore, while the above examples illustrate a configuration where the variable display mode is common to both the shortened non-reach-miss variation pattern and the non-shortened non-reach-miss variation pattern, the present invention is not limited to this, and the variable display mode may differ between the shortened non-reach-miss variation pattern and the non-shortened non-reach-miss variation pattern.

また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 Furthermore, regarding the decorative patterns in time-saving state B, the display position may be made different between the start and stop of the variable display. This allows the variable display to be displayed effectively even during a short variable display period.

また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 Furthermore, as in this embodiment, instead of accelerating the variable display speed of the decorative pattern until it reaches its maximum speed, the decorative pattern may be changed to a form that is difficult to see (for example, a dark form) during variable display, and then changed back to a normal form when the decorative pattern stops, thereby achieving a variable display with a sense of speed.

次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図11-55に基づいて説明する。 Next, the reach-specific action display and the jackpot-specific action display will be explained based on Figure 11-55.

まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図11-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図11-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-55(E)参照)。 First, in the variable display of the SP Reach E jackpot variation pattern, the variable display starts (see Figure 11-55(A)), the decorative symbol is displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 11-55(B)), the decorative symbol is displayed in the right decorative symbol display area 5R at a reduced speed, and the reach announcement and button announcement are executed (see Figure 11-55(C)). If the decorative symbol is temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R, the base display part 069SG052 of the temporarily stopped decorative symbol displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R is enlarged to a predetermined size and then returns to its original size, and a reach-specific operation display is performed (see Figure 11-55(D)), and the variable display mode becomes the reach mode (see Figure 11-55(E)).

次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。 Next, although not specifically illustrated, if a jackpot is announced after an SP reach animation, the predetermined winning combination of decorative symbols is temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C (see Figure 11-55(F)). Afterward, the base display section 069SG052 of the temporarily displayed decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size, after which a jackpot-specific operation display is performed (see Figure 11-55(G)), and finally the winning decorative symbols are displayed in a stopped state (see Figure 11-55(H)).

一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。 On the other hand, in the variable display of the jackpot variation pattern for SP Reach D, the variable display begins (see Figure 11-55(I)), and without displaying the reach pattern, predetermined jackpot combinations of confirmed decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C (see Figure 11-55(F)). Then, after the jackpot-specific operation display (see Figure 11-55(G)) is performed, the base display section 069SG052 of the temporarily displayed decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size, before the confirmed decorative symbols are displayed in a stopped state (see Figure 11-55(H)).

このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Thus, in the case of the SP Reach E variation pattern, a reach-specific action display is possible when the variable display mode becomes a reach mode, and a second specific action display is possible when the decorative symbols stop displaying a confirmed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination. In the variation pattern of SP Reach E that goes through a reach, both the reach-specific action display and the jackpot-specific action display are executed. However, in the variation pattern of SP Reach D that does not go through a reach, the reach-specific action display is not executed, and only the jackpot-specific action display is executed. Therefore, in SP Reach D, which can be executed in the time-saving state B, there is less unnecessary teasing, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、図11-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図11-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in Figure 11-55(I), after the variable display starts, the reach pattern is not displayed, and as shown in Figure 11-55(F), the predetermined winning combination of decorative symbols is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C. However, the present invention is not limited to this, and the "movable body effect" in which the movable body 32 falls may be executed without any operation by the player between the start of the variable display and the temporary stop display of the predetermined winning combination of decorative symbols.

(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図11-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display pattern for non-reach miss variation)
Next, we will compare the non-reach miss variation patterns. Figure 11-56 is a diagram comparing examples of the performance actions for the non-reach miss variation patterns. Figure 11-57 is a diagram comparing examples of the performance actions for the non-reach miss variation patterns. In the following, detailed examples of specific performance displays that are performed when decorative symbols stop are omitted.

図11-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図11-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図11-56(B4)参照)。 As shown in Figure 11-56, comparing the non-reach miss variation patterns of the shortened system, first, in the "ultra-shortened non-reach" which can be determined in the shortened time state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see Figure 11-56 (A1)). The variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R stops simultaneously (see Figure 11-56 (A2)). On the other hand, in the "shortened non-reach A" which can be determined in the probability variation state and shortened time state A, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see Figure 11-56 (B1)). Next, the decorative pattern is displayed in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 11-56 (B2)), the decorative pattern is displayed in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 11-56 (B3)), and the decorative pattern is displayed in the center decorative pattern display area 5C (see Figure 11-56 (B4)).

このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 In this shortened non-reach variation pattern, in the probability variation state and time-saving state A, the variable display time is "3 seconds," resulting in shortened non-reach A, where the decorative symbols stop and are displayed in the order of left, right, and middle. In contrast, in time-saving state B, the variable display time is "1.5 seconds," resulting in ultra-shortened non-reach, where the decorative symbols stop and are displayed simultaneously on the left, right, and middle.

次に、図11-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図11-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-57(A2)参照)。 Next, as shown in Figure 11-57, comparing the non-reach failure variation patterns, in "Non-Reach A," which can be determined in the probability variation state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. At this time, a "movable body notification" may be executed, in which the movable body 32 moves up and down (see Figure 11-57 (A1)). Subsequently, before the decorative symbols are displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, or 5R, a "character notification" may be executed, in which a character image 069SG100C and a dialogue display 069SG431 consisting of text such as "Reach?" may be displayed (see Figure 11-57 (A2)).

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図11-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(A6)参照)。 Next, after the decorative symbol is displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 11-57 (A3)), a "reach notification" may be executed in the right decorative symbol display area 5R, where the decorative symbol is displayed in a decelerated manner, and a "button notification" may be executed, where a button image 069SG441 resembling the push button 31B and an operation prompt display 069SG442, such as "Press and hold!", are displayed to encourage operation of the push button 31B (see Figure 11-57 (A4)). Afterward, a different decorative symbol from the left one is displayed in the right decorative symbol display area 5R (see Figure 11-57 (A5)), and without entering a reach state, the decorative symbol is displayed in the middle decorative symbol display area 5C, ending the variable display (see Figure 11-57 (A6)).

また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図11-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図11-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 Furthermore, the "Non-Reach A" pattern, which can be determined in the time-saving state A (see Figures 11-57 (B1) to (B6)), follows the same flow as the non-reach miss variation pattern, which can be determined in the probability variation state (see Figures 11-57 (A1) to (A6)), so its explanation is omitted.

一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(C2)参照)。 On the other hand, in "Non-Reach A," which can be determined in time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins simultaneously (see Figure C1), and then the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R simultaneously stops, ending the variable display (see Figure 11-57 (C2)).

このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 In this way, for non-reach variation patterns, the variable display time is a common "7 seconds" across the probability variation state, time-saving state A, and time-saving state B. However, in the probability variation state and time-saving state A, the execution rate of various effects such as "movable object notification," "character notification," "reach notification," and "button notification" is high, whereas in time-saving state B, the execution rate of these effects is lower (or not executed) compared to the probability variation state and time-saving state A.

(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図11-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display method of SP reach variation pattern)
Next, we will compare the super reach variation patterns. Figure 11-58 is a diagram comparing examples of the performance actions of the super reach variation patterns. Figure 11-59 is a diagram comparing examples of the performance actions of the super reach variation patterns. Figure 11-60 is a diagram comparing examples of the performance actions of the post-event performance in the super reach variation patterns.

以下、図11-58及び図11-59に基づいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-58(A2)参照)。 Comparing the Super Reach variation patterns based on Figures 11-58 and 11-59, first, in the variation pattern of "SP Reach E," which can be determined in Time-Saving State A, the variable display of decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins simultaneously (see Figure 11-58 (A1)). Next, before the decorative symbols stop and are displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, or 5R, a "character予告" (character announcement) may be executed, displaying a character image 069SG100C and a dialogue display 069SG431 consisting of text such as "It might be a reach!!" (see Figure 11-58 (A2)).

次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode changes to the "reach" mode (see Figure 11-58 (A3)). Although not specifically shown in the illustrations, "reach announcements" and "button announcements" may be executed when the display enters the reach mode.

次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図11-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図11-58(A5)参照)。 Next, a reach title image 069SG440, consisting of a character image and text such as "SP Reach Performance E," is displayed (see Figure 11-58 (A4)). At this time, the decorative symbols, which were variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are reduced in size and displayed in the display area 5SR located in the upper right corner of the display screen of the image display device 5. Then, a "battle performance" begins, in which the character image 069SG100C of the ally character and the character image 069SG100X of the enemy character confront each other (see Figure 11-58 (A5)).

次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図11-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図11-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図11-59(A9)参照)。 Next, after a predetermined time has elapsed since the battle sequence began, the final showdown occurs (see Figures 11-59 (A6) and (A7)). Here, a button image 069SG451, resembling the push button 31B, an operation prompt display 069SG452 (such as "Charge Start!"), and a gauge display 069SG453 are displayed, and a "win/loss button sequence" is executed as an operation prompt to encourage the player to long-press the push button 31B (see Figure 11-59 (A8)). Furthermore, if a long-press operation by the player is detected within the operation validity period when the operation prompt display 069SG452 is displayed, the level of the gauge display 069SG453 increases (see Figure 11-59 (A9)).

また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。 Furthermore, during or immediately preceding the win/loss button animation, a pre-animation (for example, a light-gathering animation where light converges at the position where the button image 069SG451 is displayed) may be performed before the button image 069SG451, which mimics the push button 31B, is displayed. It is preferable that such a pre-animation is not performed in the time-saving state B.

次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図11-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図11-59(A11)参照)。 Next, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the operation prompt display 069SG452 was activated, the display of the operation prompt display 069SG452 changes to "Release!!" to prompt the release of the push button 31B, and the operation time for releasing the operation is displayed on the gauge display 069SG453 (see Figure 11-59 (A10)). Then, at the timing when the release of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period has elapsed, or at the timing when the operation valid period has elapsed without the release of the press operation being detected, an image 069SG455 indicating that an allied character has attacked is displayed, and the movable body 32 falls from the origin position to near the intermediate position (see Figure 11-59 (A11)).

次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図11-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図11-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図11-59(D3)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot, the movable body animation is executed. The movable body 32 falls from its origin position to the animation position, and a movable body animation image 069SG456 is displayed, consisting of an image indicating that the ally character's attack hit the enemy character and an effect image to highlight the movable body 32. After the movable body 32 falls from its origin position to the animation position (see Figure 11-59 (D1)), a notification image 069SG457 is displayed indicating that the enemy character has been defeated and the ally character has won the battle (see Figure 11-59 (D2)). The confirmed decorative symbols, which are predetermined jackpot combinations, are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, thereby notifying the player that the variable display result is a jackpot (see Figure 11-59 (D3)).

大当りが報知された場合、図11-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図11-60(D4)参照)。 When a jackpot is announced, as shown in Figure 11-60, the background image switches to the fifth background image 069SG350, and the character image 069SG100C and the planned payout counter display 069SG460, which shows the planned number of balls to be dispensed during the jackpot game state, are displayed, and the post-jackpot animation begins (see Figure 11-60 (D4)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図11-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図11-60(D6)参照)。 Next, an image of an allied character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball count display 069SG461 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack. The displayed planned ball count is added to the counter value displayed on the planned ball count counter display 069SG460 (see Figure 11-60 (D5)). When the counter value displayed on the planned ball count counter display 069SG460 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button image 069SG451 resembling a push button 31B, an operation prompt display 069SG452 (e.g., "Press!!"), and a gauge display 069SG453 indicating the remaining operation validity period are displayed, and an operation prompt effect is executed to encourage a single press of the push button 31B (see Figure 11-60 (D6)).

次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図11-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図11-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図11-60(D9)参照)。 Next, at the moment when a press operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation validity period has elapsed, or at the moment when the operation validity period has elapsed without a press operation being detected, the friendly character attacks, the counter value of the planned ball payout counter display 069SG460 is displayed variably (see Figure 11-60 (D7)), and the enemy character is displayed as a fade-out (see Figure 11-60 (D8)). Then, the planned ball payout counter display 069SG460 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750," which is the planned number of balls that can be obtained in the case of a "6R jackpot") is displayed as a pause (see Figure 11-60 (D9)).

大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図11-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of a jackpot A or jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball payout counter display 069SG460 remains unchanged, and the game is controlled to the jackpot game state. In the case of a jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the planned ball payout counter display 069SG460 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500") (see Figure 11-60 (D10)), and then the game is controlled to the jackpot game state.

また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-59(D4)参照)。 Furthermore, if the variable display result is a miss, although not illustrated in detail, the player character's attack does not hit the enemy character, the movable body 32 does not fall from its origin position to the animation position, the enemy character is not defeated, the player character loses the battle, and the combination of losing symbols is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, indicating that the variable display result is a miss (see Figure 11-59 (D4)).

図11-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図11-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図11-58、50(B3~B6)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(B7~B8)参照)。そして、図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to Figure 11-58, in the "SP Reach C" jackpot variation pattern, which can be determined in the probability variation state, the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins simultaneously (see Figure 11-58 (B1)). Next, after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, a blackout effect begins, where the display screen becomes black (see Figure 11-58 (B2)). After that, without the variable display mode changing to a reach mode, the same effects as in Figures 11-58 and 50 (A3-A7) are performed (see Figures 11-58 and 50 (B3-B6)). Then, without the effects in Figure 11-59 (A8-A9), the effects similar to those in Figure 11-59 (A10-A11) are performed (see Figure 11-59 (B7-B8)). Finally, the effects in Figures 11-59 (D1-D3) and 11-60 (D4-D10) are performed.

図11-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図11-58(A4)演出が行われることなく、図11-58(A5)と同様の演出が行われた後(図11-58(C3)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to Figure 11-58, in the "SP Reach D" jackpot variation pattern that can be determined in time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see Figure 11-58 (C1)). Then, at a predetermined time elapsed since the start of the variable display, a blackout effect is initiated where the display screen becomes black (see Figure 11-58 (C2)). After that, without the variable display mode becoming a reach mode, and without the effect in Figure 11-58 (A4) occurring, the same effect as in Figure 11-58 (A5) is performed (see Figure 11-58 (C3)), and without the effect in Figure 11-59 (A8 to A9) occurring, the same effect as in Figure 11-59 (A10 to A11) is performed (see Figure 11-59 (C4 to C5)). Then, the effects shown in Figures 11-59 (D1-D3) and 11-60 (D4-D10) are performed.

(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図11-61に基づいて比較する。図11-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation for the Super Reach jackpot variation pattern)
Next, we will compare the control operation examples of the jackpot variation patterns for SP Reach E, C, and D based on Figure 11-61. Figure 11-61 is a timing chart showing control operation examples for SP Reach E, C, and D.

図11-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図11-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in Figures 11-61(A) to (C), SP Reach E, C, and D consist of a variable display part that performs a variable display of decorative symbols, and a post-event performance part that announces the expected number of balls that can be obtained in the jackpot game state after the end of the variable display part. In the variable display part, when the variable display starts, the aforementioned "movable body announcement," "character announcement," "reach announcement," "button announcement," etc. are performed, and after the reach state is reached, the "battle performance" or "short battle performance" as an SP reach performance is performed. Then, at timing ta1, the "win/fail button performance" as an operation promotion performance is started in the "decisive performance," and then at timing ta2, the "movable body performance" is started. After the results of the "Battle Sequence" and "Short Battle Sequence" are announced, at timing ta3, the predetermined winning combination of symbols is temporarily displayed, and after the winning symbol stop action (see Figure 11-55 (G)) is performed, at timing ta4, the winning combination of symbols is temporarily displayed, and the winning result is announced. Subsequently, post-event sequences are executed during the period from timing ta5 to ta6.

可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) for the variable display part is 50 seconds for SP Reach E, which can be determined in time-saving state A; 40 seconds for SP Reach C, which can be determined in probability variation state; and 25 seconds for SP Reach D, which can be determined in time-saving state B. On the other hand, the time for the post-event performance part (ta5 to ta6) is 15 seconds for SP Reach E, C, and D, respectively.

つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 In other words, while the variable display time (50 seconds, 40 seconds) for the variable display part of time-saving state A and probability-changing state differs from the variable display time (25 seconds) for time-saving state B, the variable display time (15 seconds) for the post-event performance part of time-saving state A and probability-changing state is the same as the variable display time (15 seconds) for the post-event performance part of time-saving state B. This allows for differences in the various effects in the variable display part between time-saving state A and probability-changing state and time-saving state B, enhancing the overall effect, while reducing development costs by standardizing the post-event performance part.

また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 Furthermore, while the variable display times (50 seconds, 40 seconds) for the variable display parts in Time-Saving State A and Probability-Boosting State differ from those of the variable display part in Time-Saving State B (25 seconds), the display times for the jackpot-specific action displays in Time-Saving State A and Probability-Boosting State (ta3-ta4) are the same as those for the jackpot-specific action displays in Time-Saving State B (ta3-ta4). This allows for enhanced visual effects by differentiating the various effects in the variable display parts, while simultaneously reducing development costs by standardizing the display times for the jackpot-specific action displays.

尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 Furthermore, the execution period for the "Win/Loss Button Presentation" (ta1 to ta2) is the same for SP Reach C and D, with only SP Reach E being different.

また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。 Furthermore, the display control unit 123 generates image data (display data) for displaying the image drawn in the image drawing area of the VRAM area on the image display device 5 in the display image creation area. When performing display processing to output the image data (display data) from the display image creation area as a video signal, it generates extended commands as control information for the movable body (e.g., extended commands DXXXX, SXXXX, etc. (where "X" is any number)) to operate the movable body 32 and push buttons 31B, and extended commands as control information for the lamps (e.g., extended command BXXX, etc. (where "X" is any number)) to turn the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 on and off), and transmits these to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。 Based on receiving the extended commands DXXXX and SXXXX, the CPU 120 for performance control initiates operation control of the vibration motor 61 that vibrates the movable motor 207 and push button 31B of the movable body 32, using an operation pattern corresponding to the extended commands DXXXX and SXXXX. This control is separate from the operation control execution data for the vibration motor 61 that vibrates the movable motor 207 and push button 31B of the movable body 32 as described in the process data.

また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図13-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。 Furthermore, based on receiving the extended command BXXX, etc., the CPU 120 for performance control starts control to turn the movable LED 208 on/off using a lighting pattern corresponding to the extended command BXXX, etc. (for example, see the light emission pattern shown in Figure 13-6(B) in the feature section 018SG), separately from the control based on the lamp control execution data for the movable LED 208 described in the process data.

また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。 Furthermore, the control data for operating these movable parts 32 and push buttons 31B, as well as the control data for lighting the movable LED 208, are stored in ROM 121.

ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Here, the control data used to control the operation of the movable body 32 and push button 31B in the "movable body effect" when a jackpot occurs in the time-saving state A or probability variation state (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) and the control data used to control the operation of the movable body 32 and push button 31B in the "movable body effect" when a jackpot occurs in the time-saving state B (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) are common, which reduces development costs.

尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, an example is given in which extended commands as control information for movable bodies (for example, extended commands DXXXX, SXXXX, etc. (where "X" is any number)) for operating the movable body 32 and push button 31B are generated separately from extended commands as control information for lamps (for example, extended command BXXX, etc. (where "X" is any number)) for turning the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 on and off). However, the present invention is not limited to this, and for example, in a "movable body effect," the on/off control of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, and the control of movable bodies such as the movable body 32 and push button 31B may be executed based on extended command B000 as control information for lamps for turning the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 on and off. In other words, lighting control and operation control can be performed using common control information (extended commands).

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the vibration patterns executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 during the "movable body effect" in the "Shortened Time State A" and the "Probability Change State" are the same, as are the vibration patterns executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 during the "Movable Body Effect" in the "Movable Body Effect" in the "Shortened Time State B" when a jackpot is won. This commonality reduces development costs.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the control data used to control the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 (for example, control data corresponding to extended commands such as B000) that illuminate in conjunction with the movement of the movable body 32 during the "movable body effect" in the case of a jackpot in the time-saving state A or probability variation state, and the control data used to control the movable LED 208 (for example, control data corresponding to extended commands such as B000) that illuminates in conjunction with the movement of the movable body 32 during the "movable body effect" in the case of a jackpot in the time-saving state B, are common, thereby reducing development costs.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 Furthermore, by making extension command B000 a common extension command for both movable body motion control and LED lighting control, it becomes unnecessary to separate extension commands for movable body motion control and LED lighting control, thus reducing the program capacity for effect control. If the extension commands used for movable body effects were separated into those for movable body motion control and those for LED lighting control, there would be a risk of one of the extension commands being missed due to a malfunction. However, by unifying them, the movable body effects can be performed more efficiently.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Furthermore, the effect images displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 during the "movable body effect" when a jackpot is achieved in the time-saving state A or the probability variation state (see movable body effect image 069SG456 in Figure 11-59 (D1)) and the effect images displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 during the "movable body effect" when a jackpot is achieved in the time-saving state B (see movable body effect image 069SG456 in Figure 11-59 (D1)) are the same, which reduces development costs.

(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図11-62に基づいて説明する。図11-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison of Super Reach variation patterns and Non-Reach Miss variation patterns)
Next, a comparison between the super reach variation pattern and the non-reach miss variation pattern will be explained based on Figure 11-62. Figure 11-62 is a diagram comparing the super reach variation pattern and the non-reach miss variation pattern.

図11-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in Figure 11-62, in the super reach-failure variation pattern, the variable display period (tb0 to ta4) from the start of the variable display of the decorative symbols to the stop display is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from the start of the variable display of the decorative symbols to the stop display in the non-reach-failure variation pattern.

また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, since the variable display period for the non-reach failure variation pattern (tb0 to tb1) is shorter than the period (tb0 to tb3) from the start of the variable display of decorative symbols to the reach pattern in the super reach failure variation pattern, the variable display ends in a shorter period than the period until the reach pattern is reached, thus providing a suitable time-saving state B.

また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, in the non-reach-miss variation pattern, the period from the start of variable display of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L to the stop display (tb0 to tb1) is shorter than the period from the start of variable display of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L to the stop display (tb0 to tb2) in the super-reach-miss variation pattern. Therefore, the variable display of the decorative symbols in a predetermined row ends in a shorter period, providing a desirable time-saving state B.

(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図11-63及び図11-64に基づいて説明する。図11-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図11-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Entry sequence)
Next, examples of the animation actions for the entry sequence will be explained based on Figures 11-63 and 11-64. Figure 11-63 shows examples of the animation actions for the entry sequence (A) to (C) and the time-saving entry sequence A (D). Figure 11-64 shows examples of the animation actions for the probability variation entry sequence (A1) to (A4) and the time-saving entry sequence B (B1) to (B4).

図11-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE
RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。
As shown in Figures 11-63 (A) to (C), in the "Introductory Scene," the effect image 069SG470A is gradually enlarged in the center of the display screen, and "BATTLE"
The character images 069SG470B that make up "RUSH RUSH!!" are displayed one by one, starting from the right side of the display screen of the image display device 5 and moving to the center of the display screen.

そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, the "Time-Saving Entry Performance A" is displayed, which consists of effect image 069SG470A, which is displayed at maximum size and changes color, and text image 069SG470B, which consists of the words "BATTLE RUSH Entry!!" gathered in the center of the display screen. This indicates that control of Time-Saving State A has begun.

また、「確変突入演出」の場合は、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(A2~A3)参照)。 Furthermore, in the case of the "probability change entry sequence," after the entry image 069SG470 shown in Figure 11-63(D) is displayed, as shown in Figure 11-64(A1), the probability change image 069SG471, which consists of the characters "極" and an effect image and has a predetermined transparency, is displayed on a higher display layer than the entry image 069SG470. It then moves and is displayed while gradually shrinking towards the lower left of the display screen, and its transparency decreases (see Figure 11-64(A2-A3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図11-64(A4)参照)。 Then, a "probability change entry sequence" is performed, displaying the entry image 069SG472, which consists of the entry image 069SG470 and the probability change image 069SG471, which is displayed in the lower left corner of the screen at the smallest size with 0% transparency. This signals the start of control of the probability change state (see Figure 11-64 (A4)).

また、「時短突入演出B」の場合は、図11-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(B2~B3)参照)。 Furthermore, in the case of "Time-Saving Entry Sequence B," the "Entry Introduction Sequence" explained in Figures 11-63 (A) to (C) is not executed. After the 900th variable display, which fulfills the conditions for starting the control of Time-Saving State B, the symbol confirmation period (e.g., 20 seconds) begins. Then, the entry image 069SG470 shown in Figure 11-63 (D) is displayed. Following this, as shown in Figure 11-64 (B1), a playtime image 069SG473A, consisting of the characters "1100" and an effect image with a predetermined transparency, is displayed on a higher display layer than the entry image 069SG470. It then moves and is displayed while gradually shrinking towards the lower left of the display screen, while its transparency decreases (see Figures 11-64 (B2-B3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図11-64(B4)参照)。 Then, the "Time-Saving Entry Production B" is performed, displaying entry image 069SG473, which consists of entry image 069SG470, playtime image 069SG473A (consisting of the characters "1100" displayed at the smallest size with 0% transparency in the lower left corner of the display screen), and playtime image 069SG473B (consisting of the character "遊"). This indicates that control of time-saving state B has begun (see Figure 11-64 (B4)).

このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 Thus, when control of time-saving state A begins, the entry image 069SG470 is displayed in time-saving state entry演出 A. When control of the probability variation state begins, the entry image 069SG472, consisting of entry image 069SG470 and probability variation image 069SG471, is displayed in the probability variation state entry演出. On the other hand, when control of time-saving state B begins, the entry image 069SG470, common to both time-saving state A and probability variation state entry images 069SG470, is displayed in time-saving state entry演出 B. Additionally, special display images for playtime, 069SG473A and 069SG473B, which are not displayed when control of the probability variation state or time-saving state A begins, are displayed.

よって、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time-saving state B, which is controlled after a predetermined number of variable displays, considering that there was a long period during which the game was not controlled to a jackpot state, the time-saving state entry animation B displays not only the entry image 069SG470, which is the same as when the control of the probability variation state or time-saving state A begins, but also the playtime image 069SG473B, which is not displayed when the control of the probability variation state or time-saving state A begins, thereby enhancing the excitement of the start of time-saving state B.

[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図11-65~図11-69に基づいて説明する。図11-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図11-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図11-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-68は、SPリーチDの演出動作例である。図11-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, Embodiment 2 of the feature unit 069SG will be described based on Figures 11-65 to 11-69. Figure 11-65 is an explanatory diagram showing a specific example of the variable pattern determination table as Embodiment 2 of the feature unit 069SG. Figure 11-66 is a diagram showing a part of the variable display start setting process as Embodiment 2 of the feature unit 069SG. Figure 11-67 is a diagram showing the variable display performance pattern determination table. Figure 11-68 is an example of the performance operation of SP Reach D. Figure 11-69 is a diagram for explaining the characteristics of each game state. In this Embodiment 2, the same configuration as the pachinko game machine 1 of Embodiment 1 will not be shown or described in detail, and the differences will be explained mainly.

図11-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 11-65 shows, (A) a specific example of a variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories in time-saving state B (rescue time-saving state) is 0, (B) a specific example of a variation pattern determination table for a losing outcome when the number of reserved memories is 1 to 3, (C) a specific example of a variation pattern determination table for a big win when the number of reserved memories is 0, and (B) a specific example of a variation pattern determination table for a big win when the number of reserved memories is 1 to 3.

図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図11-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 11-65(A), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 100 determination values are assigned to ultra-short non-reach. Also, as shown in Figure 11-65(B), in the variable pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 100 determination values are assigned to ultra-short non-reach.

一方、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 11-65(C), in the jackpot pattern determination table for cases where the number of reserved memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP Reach E and 90 determination values are assigned to SP Reach D.

本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。 In this embodiment, when the variable display of the SP Reach D variation pattern is determined in the probability variation state and the time-saving state A, the performance control CPU 120 executes the "short battle performance" described in Embodiment 1 as the variable display performance. On the other hand, when the variable display of the SP Reach D variation pattern is determined in the time-saving state B, the performance control CPU 120 executes either the "instant win performance" or the "full rotation performance" described later, instead of the "short battle performance," as the variable display performance.

また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 Furthermore, the variation pattern of SP Reach D, which can be determined in the probability variation state and time-saving state A, is a reach variation pattern in which a "short battle sequence" is executed after the variable display mode changes from the start of the variable display mode to the reach mode. In contrast, the variation pattern of SP Reach D, which can be determined in time-saving state B, is a non-reach variation pattern in which an "instant win sequence" or "full rotation sequence" is executed before the variable display mode changes from the start of the variable display mode to the reach mode.

次に、図11-66は、図11-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。 Next, Figure 11-66 is a part of the flowchart showing the variable display start setting process shown in Figure 11-44. In this embodiment, after the CPU 120 for performance control executes the processes in steps S069SGS271 to S069SGS276 of the variable display start setting process, if it determines in step S069SGS277 that the variable pattern stored in the variable pattern specification command storage area is not a shortened non-reach variable pattern or an ultra-shortened non-reach variable pattern, that is, if the variable pattern is a non-reach variable pattern or a super-reach variable pattern (step 069SGS277; No), it executes the processes in steps 069SGS277A to 069SGS277D before executing the reach announcement execution decision process in step 069SGS278.

具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。 Specifically, the CPU 120 for performance control determines whether the variation pattern stored in the variation pattern specification command storage area is an SP Reach D variation pattern (step 069SGS277A). If it is an SP Reach D variation pattern (step 069SGS277A; Yes), it determines whether the game state is Time-Saving State B (step 069SGS277B). If it determines that the game state is Time-Saving State B (step 069SGS277B; Yes), it executes the variable display performance pattern determination process (step 069SGS277C).

可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the variable display pattern is extracted, and the variable display pattern is determined using the variable display pattern determination table shown in Figure 11-67.

可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図11-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display pattern determination table, as shown in Figure 11-67, different judgment values are assigned to the "instant win animation" and "full rotation animation" depending on whether the jackpot type is "jackpot C (10R)" or "jackpot A, B (6R)," so that the number of judgment values shown in Figure 11-67 corresponds to the values assigned to each type.

具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, for jackpot types "Jackpot C (10R)," 10 judgment values are assigned to the "instant win animation," and 60 judgment values are assigned to the "full reel rotation animation." Furthermore, for jackpot types "Jackpot A, B (6R)," 70 judgment values are assigned to the "instant win animation," and 30 judgment values are assigned to the "full reel rotation animation."

このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 Thus, the "instant win animation" and the "full rotation animation," when compared to the three game states excluding the normal state, are variable display animations that are not executed in the probability variation state or the time-saving state A, but are only executable in the time-saving state B. They are executed using the same SP Reach D variation pattern that can be determined in the probability variation state and time-saving state A.

また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 Furthermore, the execution rate of the "instant win animation" is higher for "Big Win A" and "Big Win B (6R)" than for "Big Win C (10R)." Conversely, the execution rate of the "full reel spin animation" is higher for "Big Win C (10R)" than for "Big Win A" and "Big Win B (6R)." In other words, for "Big Win C (10R)," which offers a larger expected payout during the game than "Big Win A" and "Big Win B (6R)," the "full reel spin animation" is executed more frequently than the "instant win animation."

次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図11-58~図11-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, we will explain examples of the "instant win" and "full rotation" animations. When the SP Reach D jackpot variation pattern is determined in the probability variation state and time-saving state A, after the variable display starts and the variable display mode changes to a reach mode, a "short battle animation" is executed where the variable display result is announced as a jackpot because the ally character defeats the enemy character in the battle animation (see Figures 11-58 to 11-59). However, when the SP Reach D jackpot variation pattern is determined in time-saving state B, after the variable display starts, an "instant win" or "full rotation" animation is executed where the variable display result is announced as a jackpot without the variable display mode changing to a reach mode.

「即当り演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図11-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図11-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図11-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the "instant win animation," as shown in Figure 11-65, in the SP Reach D jackpot variation pattern, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins simultaneously (see Figure 11-68 (A1)). After a predetermined time has elapsed, the confirmed decorative symbols that form a predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see Figure 11-68 (A2)). Subsequently, in the "decisive animation," without executing an operation-promoting animation that encourages the operation of the push button 31B by displaying a button image resembling the push button 31B, operation-promoting displays such as "Press!!", and a gauge display, a movable body animation image 069SG456 indicating that an attack by an ally character has hit an enemy character is displayed, and a "movable body animation" is executed in which the movable body 32 falls from its origin position to near the middle position (see Figure 11-68 (A3)). Then, the confirmed decorative symbols are temporarily displayed again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see Figure 11-68 (A4)). Afterward, in the post-event performance part, a post-event performance similar to the one described in Figure 11-60 (D4-D10) is executed (see Figure 11-68 (C1-C7)), and the game is controlled to a jackpot state.

「全回転演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図11-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図11-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in Figure 11-65, in the SP Reach D jackpot variation pattern, a blackout effect occurs for a predetermined period of time at the start of the variable display, during which the display screen becomes black (see Figure 11-68 (B1)). Then, in the third background image 069SG330, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins simultaneously (see Figure 11-68 (B2)). After a predetermined time has elapsed, the full rotation display begins, in which the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are aligned with predetermined jackpot combinations (see Figure 11-68 (B3)). Subsequently, the predetermined jackpot combinations of the confirmed decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see Figure 11-68 (B4)). Subsequently, during the post-event sequence (symbol confirmation period), a post-event sequence similar to the one described in Figure 11-60 (D4-D10) is executed (see Figure 11-68 (C1-C7)), after which the game is controlled to a jackpot state.

このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 Thus, in time-saving state B, when the SP Reach D jackpot variation pattern is determined, the variable display effect that announces the result as a jackpot is executed as either an "instant win effect" or a "full rotation effect" without going through the reach pattern after the variable display starts. This allows players to enjoy the SP reach effect with peace of mind, without worrying about being teased by the reach effect.

また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。 Furthermore, in the "instant win" or "full rotation" sequences, unlike the "button notification" or "win/loss button" sequences described in Embodiment 1, operation-promoting sequences that encourage the operation of the push button 31B, such as displaying a button image resembling the push button 31B, operation-promoting displays such as "Press!!", and gauge displays are not executed. Therefore, in the time-saving state B, the player can efficiently process the variable displays without having to perform any troublesome operation prompts or operations.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-69に基づいて説明する。図11-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図11-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Examples of various actions depending on the game state)
Next, various operation examples for the three game states in this embodiment—Shortened Time State B, Probability Change State, and Shortened Time State A—will be explained based on Figure 11-69. Figure 11-69 is a diagram illustrating various operation examples for each game state. Below, as shown in Figure 11-69, we will compare the contents of each item "D1" to "D4" in the three game states: "Shortened Time State B,""Probability Change State," and "Shortened Time State A."

<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, regarding the proportion of CPU 103 determining SP Reach D jackpot variation patterns that do not go through reach patterns, in "Shortened Time State B", as shown in Figure 11-65(C), the proportion of determining "SP Reach D (instant hit effect or full rotation effect)" that does not go through reach patterns when the number of reserved memories is 0 or 1 to 3 is "90%", in "Probability Variation State", as shown in Figure 11-6(C), the proportion of determining "SP Non-Via A (non-reach)" that does not go through reach patterns when the number of reserved memories is 0 to 3 is "5%", and in "Shortened Time State A", as shown in Figure 11-7(C), the proportion of determining "SP Non-Via A (non-reach)" that does not go through reach patterns when the number of reserved memories is 0 to 3 is "5%".

尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 Furthermore, in the probability variation state and time reduction state A, "SP Reach D" is a reach variation pattern in which the "Short Battle Performance" is executed via a reach pattern, and is not a non-reach variation pattern that does not go through a reach pattern.

つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the percentage of times a "SP Reach D jackpot variation pattern (instant win or full rotation effect)" is determined without going through a reach pattern in time-saving state B (for example, 90%) is higher than the percentage of times a "SP Non-via A jackpot variation pattern" is determined without going through a reach pattern in time-saving state A (for example, 5%), and also higher than the percentage of times a "SP Non-via A jackpot variation pattern" is determined without going through a reach pattern in probability variation state (for example, 5%).

項目(D1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D1), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed without being controlled to a jackpot game state, by setting the variable display mode to a reach mode in the variable display where control to a jackpot game state has not been decided, the game is controlled to a jackpot game state without being unnecessarily teased, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the proportion of "SP Reach D jackpot variation pattern (instant win or full rotation)" that does not go through the reach pattern in time-saving state B is shown to be higher than the proportion of "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach pattern in time-saving state A or probability variation state. However, the present invention is not limited to this, and in time-saving state B, if the variable display result is a jackpot, the "SP Reach D variation pattern (instant win or full rotation)" that does not go through the reach pattern may be determined at a rate of 100%.

<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The CPU 120 for controlling the game's presentation can execute, for example, a "win/loss button presentation" in an SP reach presentation as a presentation that prompts the player to take action, and can execute, for example, a "movable body presentation" in an SP reach presentation as a specific presentation that notifies the variable display result.

そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。 Furthermore, in the probability variation state and time-saving state A, when the SP Reach D jackpot variation pattern is determined, the CPU 120 for performance control executes a first performance execution pattern in the "decision performance" of the variable display of SP Reach D, executing the "win/fail button performance" followed by the "movable body performance." On the other hand, in time-saving state B, when the SP Reach D jackpot variation pattern is determined, the CPU 120 executes a second performance execution pattern in the "instant win performance" of the variable display of SP Reach D, executing the "movable body performance" without executing the "win/fail button performance."

よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP Reach D jackpot variation pattern is determined, the execution rate of the "instant win animation," which executes the "movable body animation" without executing the "win/fail button animation," is as follows: In "Shortened Time State B," as shown in Figure 11-65(C), it is "90%" when the number of reserved memories is 0 to 3; in "Probability Variation State," as shown in Figure 11-6(C), it is "0%" when the number of reserved memories is 0 to 3; and in "Shortened Time State A," as shown in Figure 11-7(C), it is "0%" when the number of reserved memories is 0 to 3.

つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 In other words, the execution rate of the "instant win animation" (e.g., 90%) in the SP Reach D jackpot variation pattern during the shortened time state B, where the "win/loss button animation" is not executed and the "movable body animation" is executed instead, is higher than the execution rate of the "movable body animation" (e.g., 0%) in the SP Reach D jackpot variation pattern during the shortened time state A, and is also higher than the execution rate of the "movable body animation" (e.g., 0%) in the probability variation state during the SP Reach D jackpot variation pattern.

項目(D2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D2), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed without being controlled to the jackpot game state, the need to prompt the player to operate the push button 31B when it is decided to control to the jackpot game state is reduced, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In this embodiment, the proportion of times the "instant win animation" or "full rotation animation" is executed in the SP Reach D jackpot variation pattern during the time-saving state B is shown to be higher than the proportion of times the "instant win animation" or "full rotation animation" is executed in the SP Reach D jackpot variation pattern during the time-saving state A or the probability variation state. However, the present invention is not limited to this, and the proportion of times the "instant win animation" or "full rotation animation" is executed in the SP Reach D jackpot variation pattern during the time-saving state B may be set to 100%.

<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
When the number of reserved memories is 0, the percentage of times the CPU 103 determines a shortened non-reach variation pattern (for example, "ultra-shortened non-reach" with a variation time of 1.5 seconds or "shortened non-reach A" with a variation time of 3 seconds) is "100%" when the number of reserved memories is 0 in "time-saving state B" as shown in Figure 11-65(A), "0%" when the number of reserved memories is 0 in "probability variation state" as shown in Figure 11-6(A), and "0%" when the number of reserved memories is 0 in "time-saving state A" as shown in Figure 11-7(A).

一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。 On the other hand, when the number of reserved memories is 0, the percentage of times the CPU 103 determines a losing variation pattern with a longer variable display time than a shortened non-reach variation pattern (for example, non-reach A with a variation time of 7 seconds, or SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds) is "0%" when the number of reserved memories is 0 in "Time-Saving State B" as shown in Figure 11-65(A), "100%" when the number of reserved memories is 0 in "Probability Variation State" as shown in Figure 11-6(A), and "100%" when the number of reserved memories is 0 in "Time-Saving State A" as shown in Figure 11-7(A).

つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。 In other words, when the number of reserved balls is 0 in the probability variation state or time-saving state A, the CPU 103 can determine a losing variation pattern with a long variable display time to gain time to store reserved balls in the second reserved ball memory (for example, a non-reach variation with a variation time of 7 seconds, or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds). On the other hand, when the number of reserved balls is 0 in time-saving state B, the CPU 103 can determine a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time than the losing variation pattern with a long variable display time (for example, a non-reach A variation with a variation time of 7 seconds, or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds).

項目(D3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D3), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time has passed without being controlled to a jackpot game state, even when the number of reserved memories is 0, a losing variation pattern with a longer variable display period than the shortened variation pattern (for example, a non-reach variation with a variation time of 7 seconds, or an SP reach variation with a variation time of 25 or 40 seconds) is determined, and the rate of consumption of the variable display does not decrease, thus providing a suitable time-saving state B.

<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図11-3(D)参照)。
<Item D4>
In this embodiment, the type of jackpot can be determined from either "Jackpot A" and "Jackpot B," which execute a 6R round game, or "Jackpot C," which is more advantageous to the player than "Jackpot A" and "Jackpot B" (for example, a larger number of rounds, i.e., a larger expected number of balls that can be won) (see Figure 11-3(D)).

また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。 Furthermore, in the time-saving state B, if the SP Reach D jackpot variation pattern is determined, the CPU 120 for performance control can execute a "full rotation performance" as a special variable display pattern, which involves displaying the jackpot symbols in a variable manner for a predetermined period of time before stopping.

また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図11-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。 Furthermore, in the SP Reach D jackpot variation pattern, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type, the percentage of times the performance control CPU 120 executes the "Full Rotation Performance" is 90% in "Shortened Time State B" as shown in Figure 11-67, 0% in "Probability Variation State" ("Full Rotation Performance" is not executed) as shown in Figure 11-6(C), and 0% in "Shortened Time State A" ("Full Rotation Performance" is not executed) as shown in Figure 11-7(C).

つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。 In other words, the percentage of times the CPU 120 for performance control executes the "full rotation performance" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in time-saving state B (for example, 100%) is higher than the percentage of times the CPU 120 for performance control executes the "full rotation performance" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in time-saving state A (for example, 0% (not executed)), and also higher than the percentage of times the CPU 120 for performance control executes the "full rotation performance" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in probability variation state (for example, 0% (not executed)).

項目(D4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D4), in the time-saving state B controlled after a predetermined number of variable displays, considering that a long period of time was not controlled to a jackpot game state, if it is decided to control to jackpot C, which has more rounds and is more advantageous to the player than jackpot A or jackpot B, then the "full rotation effect," a special variable display that is not executed (or has a low execution rate) in the normal state, probability variation state, and time-saving state A, is more likely to be executed, thus providing a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration in which the CPU 120 for performance control executes the "Full Rotation Performance" 100% of the time when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in time-saving state B. However, the present invention is not limited to this configuration. If the percentage of times the CPU 120 for performance control executes the "Full Rotation Performance" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in time-saving state B is higher than the percentage of times the CPU 120 for performance control executes the "Full Rotation Performance" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in time-saving state A or probability variation state, the execution rate may be less than 100%. Furthermore, the CPU 120 for performance control may be enabled to execute the "Full Rotation Performance" when "Big Win C (10R)" is determined as the type of big win in time-saving state A or probability variation state.

(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Explanation of the modification and application of feature section 069SG)
In the aforementioned feature section 069SG, a form in which a jackpot game state is applied was given as an example of a "favorable state that is advantageous to the player," but the present invention is not limited thereto, and may also include a probability variation state, a minor jackpot game state, a reach state, a pseudo-consecutive performance state, a reserved consecutive win, a chance-up performance, a pre-announcement performance, a time-saving loss, a ceiling time-saving control, and the like.

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。 Furthermore, while the feature section 069SG illustrates an example of a so-called Type 1 pachinko machine that can be controlled to a probability variation state for a predetermined period after the end of a jackpot game, the present invention is not limited to this. It may also be a pachinko machine that, when the jackpot type is a probability variation jackpot, is controlled to a probability variation state from the end of the jackpot game until the next jackpot is controlled, or a pachinko machine that is controlled to a probability variation state from the end of the jackpot game until the probability variation loss lottery is won. Additionally, a so-called Type 1/Type 2 game machine may be applied, which can be controlled to a jackpot game state when a V-entry occurs triggered by a minor win during the time-saving state after the end of a jackpot game. The gameplay can be modified in various ways.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG exemplified a configuration in which time-saving state A, probability variation state, and time-saving state B are applied as special states with a higher frequency of variable display execution than non-special states (e.g., normal state), the present invention is not limited to this, and four or more other types of game states may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, an example was given in which a first special state, controlled when a controlled advantageous state ends from a non-special state (e.g., normal state, low probability/low base state), and a second special state, controlled on the condition that a predetermined number of variable displays have been performed without being controlled to an advantageous state in a non-special state, are applied as a low probability/high base time-saving state A (first special state) and a time-saving state B (rescue time-saving (second special state)). However, the present invention is not limited to this, and a high probability/high base probability variation state (first special state) and a low probability/high base time-saving state B (rescue time-saving (second special state)) may also be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG exemplified a configuration in which a probability variation state is applied as the third special state controlled when the advantageous state controlled from the first or second special state ends, the present invention is not limited to this. For example, in the case of a Type 1 or Type 2 pachinko game machine, a time-saving state different from the time-saving state as the first special state (for example, a time-saving state with more executions (longer control period) than the first special state) may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, at least one of the first special state, second special state, and third special state may have multiple types of special states with different characteristics, such as the number of times time-saving control is executed or the frequency of variable display execution.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG exemplified a form where a normal state (low probability/low base state) is applied as a non-special state, the present invention is not limited to this. Any game state with a lower frequency of variable display execution than a special state is acceptable, and is not limited to a low probability/low base state; it may also be a high probability base state, a low probability/high base state, etc.

また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, the example given illustrates that the time-saving state B (relief time-saving state) as the second special state is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (for example, 900 times) have been performed without being controlled to an advantageous state in a non-special state. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times can be changed in various ways. Also, it may be controlled when other conditions are met in addition to the above-mentioned conditions.

また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG illustrates a configuration in which the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved by implementing a control that shortens the average variation time of special symbols in time-saving state B (the period during which the special symbols are varied) compared to the probability variation state and time-saving state A, without changing the average variation time of the normal symbols (the period during which the normal symbols are varied), the probability of getting a "normal symbol win" in a normal symbol game, or the control that makes it easier for game balls to enter the second starting prize slot (high opening control, high base control) in time-saving state B, time-saving state A, and probability variation state, the present invention is not limited to this, and the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) may be further improved by making at least one of the average variation time of the normal symbols (the period during which the normal symbols are varied), the probability of getting a "normal symbol win" in a normal symbol game, or the control that makes it easier for game balls to enter the second starting prize slot (high opening control, high base control) different from that in probability variation state and time-saving state A in time-saving state B.

また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, the CPU 103 has provided an example of a configuration in which it can determine a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A-E Miss") which displays a miss display result after specifying the mode of variable display as a specific mode (e.g., Reach mode), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-Reach Miss") which displays a miss display result without specifying the mode of variable display. However, the present invention is not limited thereto, and the first non-specific variable display pattern and the second non-specific variable display pattern may include other types of variable patterns. Furthermore, while examples have been given of configurations that allow for the determination of a variation pattern, such as a first specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A-C, E Jackpot") which displays a losing result after specifying a variable display mode (e.g., a reach mode), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach D (Instant Win or Full Rotation)", "SP Not Via") which displays a losing result without specifying a variable display mode, the present invention is not limited to these examples, and the first and second specific variable display patterns may include other types of variation patterns not described above.

また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 Furthermore, "specific mode" is not limited to "reach mode," but may include various other modes, such as "chance combination mode (e.g., '133')," "pseudo-consecutive mode (e.g., '122')," "normal reach mode," and "super reach mode."

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 Furthermore, while the aforementioned feature section 069SG exemplifies the application of "movable body notification" and "character notification" as suggestive effects indicating that the game is being controlled to a jackpot state, the present invention is not limited to these. Any effect that suggests the game is being controlled to a jackpot state may include various other effects, such as stop symbol notification, pseudo-consecutive notification, dialogue notification, operation notification, reach notification, and pre-read notification effects.

また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 Furthermore, while the aforementioned feature section 069SG exemplifies a form in which "countdown notification," "reserve change notification," "symbol chance notification," and "effect display notification" are applied as pre-announcement effects that suggest that the reserve memory stored in the reserve memory will be controlled to a favorable state, the present invention is not limited to this, and may include various pre-announcement effects such as "continuous effects" and "premonition effects."

また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。 Furthermore, while the aforementioned feature section 069SG exemplifies the application of "button notification" and "win/loss button effect" as action-promoting effects to encourage player action, the present invention is not limited to these, and may include various other effects. Also, "player action" is not limited to the operation of the push button 31B, but may include effects that encourage the operation of other operating means (e.g., a touch panel) provided in addition to the push button 31B, or effects that encourage player action (movement) rather than operation.

また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, "Patterns A-2 and A-3" were applied as examples of first performance execution patterns, where a "win/loss button" as an action-promoting effect is executed, followed by a "movable body effect" as a specific effect. "Pattern A-1" was applied as an example of a second performance execution pattern, where a specific effect is executed without executing an action-promoting effect. However, the present invention is not limited to these examples. Other action-promoting effects, such as a "button notification," may be applied as the action-promoting effect, and effects other than the "movable body effect" (for example, the battle result in an SP reach effect) may be applied as the specific effect.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG exemplified a configuration in which a "single-hit" operation prompting display is applied as a first action prompting effect to encourage the player to perform a single action, the present invention is not limited to this. It may also prompt the player to perform a single pull, rotation, or back-and-forth operation, rather than simply a single push operation.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG exemplified a form in which operation prompting displays such as "rapid pressing" and "long pressing" are applied as a second operation prompting effect to encourage the player to perform an operation over a predetermined period, the present invention is not limited to this, and may also prompt operations such as pulling, rotating, or reciprocating over a predetermined period. Moreover, the operation over the predetermined period is not necessarily limited to continuously detected operations, but may also include intermittently performed operations or operations according to a predetermined pattern.

また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG exemplified the application of "character announcements" and "reach announcements" as effects that encourage the user to choose between a specific variable display mode or not, the present invention is not limited to these examples. It may include various effects such as those that encourage the user to choose between a "chance symbol mode" (e.g., "133"), a "pseudo-consecutive win mode" (e.g., "122"), a "normal reach mode," or a "super reach mode."

また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG exemplified a form in which the planned number of balls to be dispensed is announced as game value information that can identify the magnitude of the game value granted in a favorable state that is controlled in a specific performance during the post-event performance, the present invention is not limited to this. For example, the number of rounds in the jackpot game state (e.g., 6R or 10R) may be announced. Also, in a state where jackpots are occurring consecutively, such as when a jackpot occurs in a probability variation state, the planned total number of balls to be dispensed, which is the sum of the planned number of balls to be dispensed in the current jackpot and the total number of balls to be dispensed during a predetermined jackpot consecutive period, may be displayed.

また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 Furthermore, in the feature section 069SG, examples of special state start effects that notify the start of special state control by displaying a special state start indicator when the control of a special state begins were given, including entry introduction effects, probability variation entry effects, time reduction entry effects A, time reduction entry effects B, and shutter effects. However, the present invention is not limited to these, and various other entry effects may be implemented. Also, the presentation modes of each entry effect are not limited to those described above and can be changed in various ways.

また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 Furthermore, while the feature section 069SG illustrates a configuration where the probability variation entry animation and the time-saving animation A are separate animations, the present invention is not limited to this, and the probability variation entry animation and the time-saving animation A may be a single, common entry animation.

また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 Furthermore, while the feature section 069SG illustrates a configuration where the entry introduction sequence is not performed when the time-saving entry sequence B is executed, the present invention is not limited to this, and the entry introduction sequence may be performed instead of the shutter sequence. Also, the entry introduction sequence may be performed even when the time-saving entry sequence B is executed. In this case, to eliminate the cumbersome nature of the sequences, it is preferable to use an entry introduction sequence with a shorter duration compared to the sequences performed when the probability variation entry sequence or time-saving entry sequence A is executed.

また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 Furthermore, in the feature section 069SG, an example of a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state was illustrated by applying jackpots A and B (first advantageous state) and jackpot C (second advantageous state), which have different numbers of game rounds in the jackpot game state. However, the present invention is not limited to this. The second advantageous state, which is more advantageous to the player than the first advantageous state, may not only be a jackpot where the player has a high advantage in the jackpot game state, such as in the number of game rounds or the number of balls that can be obtained, but also a jackpot where the game state after the jackpot game state ends is advantageous to the player (for example, a jackpot with a long time-saving control after the jackpot game state, or a jackpot controlled to a "minor win rush" where the frequency of execution of minor win game states increases after the jackpot ends).

(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図12-1~図12-22に基づいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation of feature section 099SG)
Next, the pachinko game machine 1 of the feature section 099SG in this embodiment will be described based on Figures 12-1 to 12-22. In this feature section 099SG, the same configuration as the pachinko game machine 1 of the feature section 069SG will not be shown or described in detail, and the differences will be explained mainly. Furthermore, the feature configuration of the pachinko game machine 1 of this feature section 099SG, which will be described below, can be applied to the pachinko game machine 1 of the feature section 069SG.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。 In the pachinko game machine 1 according to this feature section 099SG, similar to the pachinko game machine 1 shown in Figure 11-1, a left game area is formed to the left of the image display device 5 on the game board 2, through which game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed as a right game area through which game balls can flow down. In other words, in the pachinko game machine 1 according to this feature section 099SG, game balls that are weakly launched by the launching device when the game state is the normal state flow down the first path in the left game area, and game balls that are strongly launched by the launching device when the game state is either the time-saving state A, time-saving state B, or probability-changing state flow down the second path in the right game area. Furthermore, some of the game balls flowing down the second path in the right game area can pass through a gate 41 provided on the second path (to the right of the image display device 5), and a variable display of normal symbols is executed based on the fact that the balls have passed through the gate 41. Then, based on the result of the variable display of the normal symbol being a win (normal symbol win), the second starting prize entry point located on the second path changes from a closed state to an open state, and a game ball becomes possible to enter the second starting prize entry point. Note that in this feature section 099SG, "variable display" may be written as "variable" or "variable display".

図12-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 12-1(A) is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11 side in this feature unit 099SG. As shown in Figure 12-1(A), in this feature unit 099SG, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, MR4 for determining the normal display result, and MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable on the main board 11 side. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65535." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "299."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "99".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and it takes values in the range of "3" to "13," for example.

MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random value MR5, used for determining the initial value of MR4, is a random value used to determine the initial value of the random value MR4, and takes values in the range of "3" to "23".

図12-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 12-1(B) shows an example of the configuration of the special drawing display result determination table stored in ROM 101. In this feature unit 099SG, a common special drawing display result determination table is used for both the first and second special drawings. However, the present invention is not limited to this, and separate special drawing display result determination tables may be used for the first and second special drawings.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for special symbol display result determination, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special feature section 099SG, the special symbol display result determination table assigns a numerical value (determination value) to the special symbol display result of "jackpot" or "miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is normal, time-saving (low probability state), or probability variation (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" when the special symbol display result is determined to be a "jackpot". In the special symbol display result determination table of this feature unit 099SG, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the game state to a jackpot as a "jackpot" when the special symbol display result is a "jackpot" is higher (approximately 1/80.02 in this feature unit 099SG) compared to the probability of determining to control the game state to a jackpot as a "jackpot" when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68 in this feature unit 099SG). In other words, in the special display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control the game to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図12-1(C1)及び図12-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図12-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図12-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。 Figures 12-1(C1) and 12-1(C2) show examples of the configuration of the jackpot type determination tables stored in ROM 101. Figure 12-1(C1) is a table referenced to determine the jackpot type from jackpot A and jackpot B based on the random value MR2 for jackpot type determination when it is decided to control the game state with the variable display result of the first special symbol as a "jackpot". Figure 12-1(C2) is a table referenced to determine the jackpot type from jackpot B and jackpot C based on the random value MR2 for jackpot type determination when it is decided to control the game state with the variable display result of the second special symbol as a "jackpot".

ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図12-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the types of jackpots in the feature unit 099SG will be explained using Figure 12-1(D). In the feature unit 099SG, there are three types of jackpots: Jackpot A, Jackpot B, and Jackpot C, in which time-saving control is executed for up to 110 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, in these jackpots A, B, and C, if the game ball enters the second large prize slot and then the V prize slot during the first round of the jackpot game state, probability-changing control is executed for up to 110 variable displays after the jackpot game ends.

本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this feature section 099SG, the variable V-prize ball device (V-lid) has two open states: a short open state (e.g., 0.1 seconds) and a long open state (e.g., 15 seconds). For jackpot A, the variable V-prize ball device is in the short open state during the first round of the jackpot game state. For jackpots B and C, the variable V-prize ball device is in the long open state during the first round of the jackpot game state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The "Big Win A" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the sixth round. Furthermore, in "Big Win A," the variable V-prize ball device is in a short-open state in the first round, making it extremely difficult to get the ball into the V-prize slot. Therefore, the probability variation control cannot be expected to be executed, effectively making it a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The "Big Win B" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the sixth round. Furthermore, in "Big Win B," the variable V-prize ball device is in a long-open state in the first round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since this can be expected to trigger the probability variation control, it effectively becomes a probability variation jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The "Big Win C" jackpot state is a normal opening jackpot where the second large prize slot is opened to a player-favorable state in the first round, and the first large prize slot is opened to a player-favorable state from the second to the tenth round. Furthermore, in "Big Win C," the variable V-prize ball device is in a long-open state in the first round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since this can be expected to trigger the probability variation control, it effectively becomes a probability variation jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration with three types of jackpots, A through C. However, the present invention is not limited to this configuration, and there may be two or fewer types of jackpots, or four or more types.

また、図12-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図12-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Furthermore, as shown in Figure 12-3 (B1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), within the range of MR2 determination values from 0 to 299, values from 0 to 149 are assigned to jackpot A, and values from 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 12-3 (B2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), within the range of MR2 determination values from 0 to 299, values from 0 to 99 are assigned to jackpot B, and values from 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this feature unit 099SG, if the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot game, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot game ends. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot game, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot game ends.

本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this feature section 099SG, even if a jackpot A occurs, it is extremely rare for the ball to enter the V-zone when the V-lid is in a short-open state. Therefore, in the case of jackpot A, it is explained that the ball will not enter the V-zone and the probability variation control will not be executed. Similarly, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is extremely rare for the ball to not enter the V-zone when the V-lid is in a long-open state. Therefore, in the case of jackpot B or jackpot C, it is explained that the ball will enter the V-zone and the probability variation control will be executed.

尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 Furthermore, while the feature section 099SG determines the type of jackpot using MR2, a random value for determining the type of jackpot, the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random value for determining the special display result.

図12-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図12-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 Figure 12-2(A) is a normal symbol win determination table referenced to determine whether the variable display result of the normal symbols is a win (normal symbol win) when the game state is in the normal state, and based on the execution of the variable display of the normal symbols. Figure 12-2(B) is a normal symbol win determination table referenced to determine whether the variable display result of the normal symbols is a win (normal symbol win) when the game state is in either the time-saving state A, the probability-changing state, or the time-saving state B, and based on the execution of the variable display of the normal symbols.

尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 Furthermore, in this feature section 099SG, time-saving state B refers to a game state that is controlled when the game state is in the normal state (low probability/low base state where neither probability variation control nor time-saving control is executed) and 900 variable displays are executed without being controlled to a jackpot game state. This time-saving state A (low probability/high base state) is executed for a maximum of 1100 variable displays.

図12-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図12-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。 In the normal symbol win determination table shown in Figure 12-2(A), the random value MR4 used for normal symbol win determination has a range of 3 to 13, with 3 assigned to wins and 4 to 13 assigned to losses. On the other hand, in the normal symbol win determination table shown in Figure 12-2(B), the random value MR4 used for normal symbol win determination has a range of 3 to 12 assigned to wins and 13 assigned to losses. In other words, in this feature unit 099SG, the proportion of normal symbol wins when the game state is either time-saving state A, probability-changing state, or time-saving state B is set higher than the proportion of normal symbol wins when the game state is normal.

また、図12-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図12-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 12-2(C), the reel spin time for regular symbols is set to 60 seconds when the game state is normal, whereas the reel spin time for regular symbols is set to 0.1 seconds when the game state is either time-saving state A, probability-changing state, or time-saving state B. Additionally, as shown in Figure 12-2(D), the opening time of the second starting prize slot when a regular symbol win occurs while the game state is normal is set to 0.1 seconds, whereas the opening time of the second starting prize slot when a regular symbol win occurs while the game state is either time-saving state A, probability-changing state, or time-saving state B is set to 3 seconds.

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, in the feature section 099SG, the time-saving state A, the probability variation state, and the time-saving state B, compared to the normal state, have a higher probability of winning with regular symbols, a shorter variable display time for regular symbols, and a longer opening time for the second starting prize slot when a regular symbol win occurs. This makes it easier for game balls to enter the second starting prize slot, meaning the frequency of the variable display of the second special symbol is set higher. However, the present invention is not limited to this. The time-saving state A, the probability variation state, and the time-saving state B may also have a higher frequency of the variable display of the second special symbol by satisfying at least one of the following conditions compared to the normal state: a higher probability of winning with regular symbols, a shorter variable display time for regular symbols, and a longer opening time for the second starting prize slot when a regular symbol win occurs.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図11-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。 In the pachinko game machine 1 of this feature section 099SG, similar to the pachinko game machine in feature section 069SG (see Figure 11-1), when the game state is normal, the player can shoot the game ball towards the left game area 2L, allowing the game ball to enter the first starting prize entry point, but it is not possible to enter the second starting prize entry point or the big prize entry point, or to pass through gate 41. However, when the game ball is in either the time-saving state A, the probability-changing state, or the time-saving state B, the player can shoot the game ball towards the right game area 2R, allowing the game ball to enter the second starting prize entry point and pass through gate 41. Furthermore, when the game state is a jackpot game state, the player can shoot the game ball towards the right game area, allowing the game ball to enter the second starting prize entry point and the big prize entry point, and pass through gate 41.

尚、図12-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。 Furthermore, as shown in Figure 12-12(A), when the game state is normal, the game balls launched towards the left game area 2L are prevented from entering the starting prize area by multiple nails and other components placed on the game board 2. Therefore, the probability of a game ball entering the first starting prize area is approximately 5.5% (provided that the player continuously launches game balls towards the left game area 2L by operating the ball-shooting handle (operation knob) 30). Also, when the game state is normal, even if the player launches game balls towards the right game area 2R, the variable display time of the normal symbols after the game ball passes through the gate 41 is extremely long at 60 seconds, and the opening time of the second starting prize area when a normal symbol win occurs is extremely short at 0.1 seconds (see Figures 12-2(C) and 12-2(D)). Therefore, game balls entering the second starting prize area are almost impossible.

また、図12-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。 Furthermore, as shown in Figure 12-12(B), when the game state is either time-saving state A, probability-changing state, or time-saving state B, the game balls launched towards the right game area 2R can pass through gate 41. The variable display time for the normal symbols after passing through gate 41 is short, at 3 seconds. Additionally, the opening time of the second starting prize entry point when a normal symbol win occurs is 3 seconds (see Figures 12-2(C) and 12-2(D)). Therefore, the probability of a game ball entering the second starting prize entry point is approximately 55% (provided that the player continuously launches game balls into the right game area 2R by operating the ball-shooting handle (operating knob) 30).

図12-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図12-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。 Figure 12-3 shows the variable patterns used in the variable display of the special symbols of the feature unit 099SG. In this feature section 099SG, as shown in Figure 12-3, the following variation patterns are provided for cases where the variable display result is a miss: ultra-short non-reach miss with a special symbol variation time of 1500ms, shortened non-reach A miss with a special symbol variation time of 3000ms, shortened non-reach B miss with a special symbol variation time of 5000ms, non-reach A miss with a special symbol variation time of 7000ms, non-reach B miss with a special symbol variation time of 12000ms, super reach A miss with a special symbol variation time of 45000ms, super reach B miss with a special symbol variation time of 80000ms, super reach C miss with a special symbol variation time of 4000ms, super reach D miss with a special symbol variation time of 25000ms, and super reach E miss with a special symbol variation time of 50000ms. Furthermore, the variation patterns from Super Reach A (miss) to Super Reach E (miss) are also variation patterns that execute the Super Reach animation during the variable display.

また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 Furthermore, as variation patterns when the variable display result is a jackpot, there are: Super Reach Non-Against A Jackpot, where there is a 7000ms variable display in which the Super Reach reach animation is not performed, followed by a 15000ms jackpot notification period (special symbol variation time is 7000ms + 15000ms); Super Reach Non-Bgainst B Jackpot, where there is a 12000ms variable display in which the Super Reach reach animation is not performed, followed by a 15000ms jackpot notification period (special symbol variation time is 12000ms + 15000ms); Super Reach A Jackpot, where there is a 45000ms variable display in which the Super Reach reach animation is performed, followed by a 15000ms jackpot notification period (special symbol variation time is 45000ms + 15000ms); and 80000ms variable display in which the Super Reach reach animation is performed, followed by 1500 The following variations are provided: Super Reach B jackpot, which has a 0ms jackpot notification period (special symbol variation time is 80,000ms + 15,000ms); Super Reach C jackpot, which has a 15,000ms jackpot notification period after a 40,000ms variable display in which the Super Reach reach animation is performed (special symbol variation time is 40,000ms + 15,000ms); Super Reach D jackpot, which has a 15,000ms jackpot notification period after a 25,000ms variable display in which the Super Reach reach animation is performed (special symbol variation time is 25,000ms + 15,000ms); and Super Reach E jackpot, which has a 15,000ms jackpot notification period after a 50,000ms variable display in which the Super Reach reach animation is performed (special symbol variation time is 50,000ms + 15,000ms). Furthermore, the variation pattern for Super Reach A is a bowling animation where the player's and the enemy's characters bowl to indicate whether or not they have won the jackpot. The variation patterns for Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E are battle animations where the player's and the enemy's characters battle to indicate whether or not they have won the jackpot. The variation pattern for Super Reach D is a short battle animation where the player's and the enemy's characters engage in a battle shorter than the battle animations in Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E to indicate whether or not they have won the jackpot.

本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図12-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 099SG is provided with a game control data storage area 099SG150, as shown in Figure 12-4, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 099SG150 shown in Figure 12-4 includes a first special symbol hold storage unit 099SG151A, a second special symbol hold storage unit 099SG151B, a regular symbol hold storage unit 099SG151C, a game control flag setting unit 099SG152, a game control timer setting unit 099SG153, a game control counter setting unit 099SG154, and a game control buffer setting unit 099SG155.

第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol hold memory unit 099SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that have not yet started, but where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the prize ball entry device 6A and a starting entry (first starting entry) has occurred. As an example, the first special symbol hold memory unit 099SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting entry opening (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data such as the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the fulfillment of the first starting condition in the passage (entry) of the game ball, as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the upper limit of the amount of hold data (hold data) that can be stored in the second special symbol hold storage unit 099SG151B is always four, regardless of the game state. The hold data stored in the first special symbol hold storage unit 099SG151A indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol is pending. This hold information allows for the determination of whether or not a jackpot will occur based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.

第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol hold memory unit 099SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that have not yet started, but where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B and a starting entry (second starting entry) has occurred. As an example, the second special symbol hold memory unit 099SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting entry opening (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data such as the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the fulfillment of the second starting condition in the passage (entry) of the game ball, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Furthermore, the upper limit of the amount of hold data (hold data) that can be stored in the second special symbol hold storage unit 099SG151B is always four, regardless of the game state. The hold data stored in the second special symbol hold storage unit 099SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the second special symbol is pending. This hold information allows for the determination of whether or not a jackpot will occur based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.

つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, the feature unit 099SG can store up to four reserved memories as first reserved memories (reserved memories that can be stored in the first reserved memory unit 099SG151A), and up to four reserved memories as second reserved memories (reserved memories that can be stored in the second reserved memory unit 099SG151B).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Furthermore, the reserve information based on the fulfillment of the first start condition (first reserve information) when the game ball passes through (enters) the first start entry point, and the reserve information based on the fulfillment of the second start entry (second reserve information) when the game ball passes through (enters) the second start entry point, may be stored in a common reserve memory unit, associated with the reserve number. In this case, the start entry point data indicating which of the first or second start entry points the game ball passed through (entered) should be included in the reserve information and stored in association with the reserve number.

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, during the execution of variable display, the CPU 103 first, if a second special symbol hold memory exists during the normal processing of special symbols (see Figure 6), reads the random values MR1 to MR3 from the second special symbol hold memory unit 099SG151B, and then shifts the contents of the second special symbol hold memory unit 099SG151B. In other words, if the CPU 103 stores the random values MR1 to MR3 as the hold memory for hold number 1 in the second special symbol hold memory unit 099SG151B, it reads the values of these random values MR1 to MR3 stored as the hold memory for hold number 1, erases the hold memory for hold number 1, and restores the hold memory stored as the hold memory for hold number 2 as the hold memory for hold number 1, the hold memory stored as the hold memory for hold number 3 as the hold memory for hold number 2, and the hold memory stored as the hold memory for hold number 4 as the hold memory for hold number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, if no hold memory is stored in the second special symbol hold memory unit 099SG151B, the CPU 103 determines whether or not the first special symbol hold memory exists. If the first special symbol hold memory exists, the CPU 103 reads random values MR1 to MR3 from the first special symbol hold memory unit 099SG151A and then shifts the contents of the first special symbol hold memory unit 099SG151A. In other words, if the CPU 103 has the random values MR1 to MR3 stored as the reserved memory for reserved number 1 in the first special figure reserved memory unit 099SG151A, it reads out the random values MR1 to MR3 stored as the reserved memory for reserved number 1, erases the reserved memory for reserved number 1, and restores the reserved memory stored as the reserved memory for reserved number 2 as the reserved memory for reserved number 1, the reserved memory stored as the reserved memory for reserved number 3 as the reserved memory for reserved number 2, and the reserved memory stored as the reserved memory for reserved number 4 as the reserved memory for reserved number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 performs a determination of the variable display result based on the random value MR1 read from the first special symbol hold storage unit 099SG151A or the second special symbol hold storage unit 099SG151B (and if the variable display result is a jackpot, it also determines the type of jackpot based on the random value MR2). After this, in the variation pattern determination process (see Figure 6), it determines the variation pattern using different variation pattern determination tables depending on the game state, the variable display result, and the number of special symbols that execute the variable display.

つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this feature unit 099SG, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of reserved memories obtained by subtracting 1 from the reserved memory immediately before the variation display.

普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 099SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though the game ball has passed through the passage gate 41 and been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 099SG151C associates the hold number with the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and stores numerical data such as the random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 099SG152 is equipped with multiple types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko machine 1. For example, the game control flag setting unit 099SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether the flag is on or off for each of the multiple types of flags, including the aforementioned payout status flag.

遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 099SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 099SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 099SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 099SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 099SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 099SG154 stores numerical data representing random values not generated by the random number circuit 104, such as random values MR2 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 099SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 099SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図12-5~図12-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, we will explain the variation pattern determination table used when performing the variable display of special symbols. As shown in Figures 12-5 to 12-11, this feature unit 099SG can determine the variation pattern using different variation pattern determination tables depending on the game state at the time the variable display of special symbols is performed and the number of reserved special symbols that will be displayed.

具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図12-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Specifically, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the variation pattern is determined using the miss variation pattern determination table A shown in Figure 12-5(A), from the variation patterns of non-reach B miss, super reach A miss, and super reach B miss. In the miss variation pattern determination table A, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 97 values are assigned to the non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the super reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the variation pattern will be determined to be a non-reach B miss pattern 97% of the time, a super reach A miss pattern 2% of the time, and a super reach B miss pattern 1% of the time.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and there are 3 reserved special symbols that execute the variable display, the variation pattern is determined using the miss variation pattern determination table B shown in Figure 12-5(B) from the variation patterns of shortened non-reach B miss, super reach A miss, and super reach B miss. In the miss variation pattern determination table B, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 97 values are assigned to the shortened non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the super reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and there are 3 special symbols reserved for the variable display, the variation pattern will be determined to be a shortened non-reach B miss 97% of the time, a Super Reach A miss 2% of the time, and a Super Reach B miss 1% of the time.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved special symbols that execute the variable display (this is also true when the number of reserved symbols is 0 to 3), the jackpot variation pattern determination table A is used to determine the variation pattern from the variation patterns of jackpot B without a super reach, jackpot A with a super reach, and jackpot B with a super reach. In addition, in the jackpot variation pattern determination table A, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 10 values are assigned to the variation pattern of jackpot B without a super reach, 40 values are assigned to the variation pattern of jackpot A with a super reach, and 50 values are assigned to the variation pattern of jackpot B with a super reach. In other words, if the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved balls, the variation pattern will be determined as the variation pattern for a jackpot B without a super reach 10% of the time, the variation pattern for a jackpot A with a super reach 40% of the time, and the variation pattern for a jackpot B with a super reach 50% of the time.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined using the miss variation pattern determination table C shown in Figure 12-6(A) from the variation patterns of non-reach A miss, super reach C miss, and super reach miss D. In the miss variation pattern determination table C, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 95 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0, then the variation pattern will be determined to be a non-reach A miss pattern 95% of the time, a super reach C miss pattern 2% of the time, and a super reach D miss pattern 3% of the time.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 1, then, as shown in Figure 12-6(B), the variation pattern is determined using the miss variation pattern determination table D from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss. In the miss variation pattern determination table D, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 80 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 15 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and there is one special symbol stored in the reserve memory that executes the variable display, then the variation pattern will be determined with an 80% probability to a shortened non-reach A miss variation pattern, with a 15% probability to a non-reach A miss variation pattern, with a 2% probability to a super reach C miss variation pattern, and with a 3% probability to a super reach D miss variation pattern.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and there are 2 reserved special symbols that execute the variable display, the variation pattern is determined from the following variation patterns using the miss variation pattern determination table E, as shown in Figure 12-6(C): shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss. In the miss variation pattern determination table E, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and there are 2 special symbols stored in the reserve memory that execute the variable display, then the variation pattern will be determined with a 90% probability to a shortened non-reach A miss variation pattern, with a 5% probability to a non-reach A miss variation pattern, with a 2% probability to a super reach C miss variation pattern, and with a 3% probability to a super reach D miss variation pattern.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and there are 3 reserved special symbols that execute the variable display, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A, super reach C miss, and super reach D miss, using the miss variation pattern determination table F, as shown in Figure 12-6 (D). In the miss variation pattern determination table F, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 95 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variation state, the variable display result is a miss, and there are 3 special symbols stored in the reserve memory that execute the variable display, then the variation pattern will be determined with a 95% probability to the shortened non-reach A miss variation pattern, with a 2% probability to the super reach C miss variation pattern, and with a 3% probability to the super reach D miss variation pattern.

以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays that result in a loss during the probability variation state, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the number of reserved special symbols that execute the variable display. In other words, in the probability variation state of this feature unit 099SG, the average variable display period for variable displays that result in a loss differs depending on the number of reserved special symbols that execute the variable display (for variable displays of the first special symbol, this is the number of reserved symbols stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A; for variable displays of the second special symbol, this is the number of reserved symbols stored in the second special symbol reserved memory unit 099SG151B).

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is a probability variation state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the jackpot variation pattern determination table B is used to determine the variation pattern from the variation patterns of jackpot A (without super reach), jackpot C (with super reach), and jackpot D (with super reach), as shown in Figure 12-7. In addition, in the jackpot variation pattern determination table B, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 5 values are assigned to the variation pattern of jackpot A (without super reach), 80 values are assigned to the variation pattern of jackpot C (with super reach), and 15 values are assigned to the variation pattern of jackpot D (with super reach). In other words, if the game state is a probability variation state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved balls, there is a 5% chance that the variation pattern will be determined to be a jackpot A without a super reach, an 80% chance that it will be determined to be a jackpot C with a super reach, and a 15% chance that it will be determined to be a jackpot D with a super reach.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is Time-Saving State A, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined from the non-reach A miss and super reach E miss variation patterns using the miss variation pattern determination table G, as shown in Figure 12-8(A). In the miss variation pattern determination table G, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 95 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss variation pattern. In other words, if the game state is Time-Saving State A, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the non-reach A miss variation pattern 95% of the time, and to the super reach E miss variation pattern 5% of the time.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 1, then, as shown in Figure 12-8(B), the miss variation pattern determination table H is used to determine the variation pattern from the shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss variation patterns. In the miss variation pattern determination table H, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 85 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 10 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss variation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and there is one special symbol in the reserve memory that executes the variable display, the variation pattern will be determined to be a shortened non-reach A miss pattern 85% of the time, a non-reach A miss pattern 10% of the time, and a super reach E miss pattern 5% of the time.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is shortened time state A, the variable display result is a miss, and there are 2 reserved special symbols that execute the variable display, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss using the miss variation pattern determination table I, as shown in Figure 12-8(C). In the miss variation pattern determination table I, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss variation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and there are 2 special symbols in the reserve memory that execute the variable display, the variation pattern will be determined with a 90% probability to the shortened non-reach A miss variation pattern, with a 5% probability to the non-reach A miss variation pattern, and with a 5% probability to the super reach E miss variation pattern.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is Time-Saved State A, the variable display result is a miss, and there are 3 reserved special symbols that execute the variable display, the variation pattern is determined from the variation patterns of Shortened Non-Reach A Miss and Super Reach D Miss, as shown in Figure 12-8(D), using the Miss Variation Pattern Determination Table J. In the Miss Variation Pattern Determination Table J, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 95 values are assigned to the Shortened Non-Reach A Miss variation pattern, and 5 values are assigned to the Super Reach D Miss variation pattern. In other words, if the game state is Time-Saved State A, the variable display result is a miss, and there are 3 reserved special symbols that execute the variable display, the variation pattern is determined to be the Shortened Non-Reach A Miss variation pattern 95% of the time, and to the Super Reach D Miss variation pattern 5% of the time.

以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays that result in a loss in time-saving state A, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the number of reserved special symbols that execute the variable display. In other words, in time-saving state A of this feature unit 099SG, the average variable display period for variable displays that result in a loss differs depending on the number of reserved special symbols that execute the variable display (for variable displays of the first special symbol, this is the number of reserved symbols stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A; for variable displays of the second special symbol, this is the number of reserved symbols stored in the second special symbol reserved memory unit 099SG151B).

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。 Furthermore, when the game state is Time-Saving State A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved balls, the jackpot variation pattern is determined using the jackpot variation pattern determination table C, as shown in Figure 12-9, from the variation patterns of jackpot A (without super reach) and jackpot E (with super reach). In the jackpot variation pattern determination table C, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, five values are assigned to the jackpot A variation pattern (without super reach), and 95 values are assigned to the jackpot E variation pattern. In other words, when the game state is Time-Saving State A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved balls, the variation pattern is determined to be the jackpot A variation pattern (without super reach) with a 5% probability, and to the jackpot E variation pattern with a 95% probability.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is Time-Saving State B, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined from the variation patterns of Non-Reach B miss and Super Reach D miss using the Miss Variation Pattern Determination Table K, as shown in Figure 12-10(A). Note that in the Miss Variation Pattern Determination Table I, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 97 values are assigned to the Non-Reach B miss variation pattern, and 3 values are assigned to the Super Reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is Time-Saving State B, the variable display result is a miss, and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the Non-Reach B miss variation pattern 97% of the time, and to the Super Reach D miss variation pattern 3% of the time.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is time-saving state B, the variable display result is a miss, and there is one reserved special symbol that performs the variable display, the variation pattern is determined from the ultra-shortened non-reach miss and the super reach D miss variation patterns using the miss variation pattern determination table L, as shown in Figure 12-10(B). In the miss variation pattern determination table L, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 97 values are assigned to the ultra-shortened non-reach miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is time-saving state B, the variable display result is a miss, and there is one reserved special symbol that performs the variable display, the variation pattern is determined to be the ultra-shortened non-reach miss variation pattern 97% of the time, and to the super reach D miss variation pattern 3% of the time.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is time-saving state B, the variable display result is a miss, and there are 2 reserved special symbols that perform the variable display, the variation pattern is determined from the ultra-shortened non-reach miss and the super reach D miss variation patterns using the miss variation pattern determination table M, as shown in Figure 12-10(C). In the miss variation pattern determination table M, of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination, 99 values are assigned to the ultra-shortened non-reach miss variation pattern, and 1 value is assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is time-saving state B, the variable display result is a miss, and there are 2 reserved special symbols that perform the variable display, the variation pattern is determined to be the ultra-shortened non-reach miss variation pattern 99% of the time, and to the super reach D miss variation pattern 1% of the time.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is time-saving state B, the variable display result is a miss, and there are 3 reserved special symbols that perform the variable display, the variation pattern is determined using the miss variation pattern determination table N, as shown in Figure 12-10(D), using only the ultra-shortened non-reach miss variation pattern. In the miss variation pattern determination table N, 100 of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination are assigned to the ultra-shortened non-reach miss variation pattern. In other words, if the game state is time-saving state B, the variable display result is a miss, and there are 3 reserved special symbols that perform the variable display, the variation pattern is determined to be the ultra-shortened non-reach miss variation pattern 100% of the time.

以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays that result in a loss in time-saving state B, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the number of reserved special symbols that execute the variable display. In other words, in time-saving state B of this feature unit 099SG, the average variable display period for variable displays that result in a loss differs depending on the number of reserved special symbols that execute the variable display (for variable displays of the first special symbol, this is the number of reserved symbols stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A; for variable displays of the second special symbol, this is the number of reserved symbols stored in the second special symbol reserved memory unit 099SG151B).

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 Furthermore, if the game state is Time-Saving State B and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved balls, the variation pattern is determined solely as the Super Reach D jackpot variation pattern using the Jackpot Variation Pattern Determination Table D, as shown in Figure 12-11. In the Jackpot Variation Pattern Determination Table D, 100 of the possible values of the random value MR3 used for variation pattern determination are assigned to the Super Reach D jackpot variation pattern. In other words, if the game state is Time-Saving State B and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved balls, the variation pattern is determined to be the Super Reach D jackpot variation pattern with 100% certainty.

ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図12-13~図12-23に基づいて説明する。 Here, the duration values for the feature unit 099SG in the pachinko game machine 1 during the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state will be explained based on Figures 12-13 to 12-23.

先ず、図12-13(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in Figures 12-13(A) and 12-23, if the average variation time for one variation when the game state is time-saving state A is denoted as the period value α, then the period value α is calculated by the value of A × a + B × b + C × c + D × d. Here, A is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 0 in time-saving state A, a is the ratio of the variation display when the number of second special symbol reserve memories is 0 in time-saving state A to the 110 variation displays in time-saving state A, B is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state A, and b is the ratio of the variation display when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state A to the 110 variation displays in time-saving state A. C is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 2; c is the ratio of variation displays when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state A to the 110 variation displays in said time-saving state A; D is the average variation time during which the variation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A; and d is the ratio of variation displays when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A to the 110 variation displays in said time-saving state A. Note that the variation display period during which the variation display result is a miss in this feature section 099SG refers to the period from the start timing of the variation display of the special symbols to the end timing of the variation display.

また、図12-13(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Furthermore, as shown in Figures 12-13(B) and 12-23, if the average variation time for one variation when the game state is time-saving state B is denoted as the period value β, then the period value β is calculated by the value of E × e + F × f + G × g + H × h. Here, E is the average variation time at which the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 0 in time-saving state B, e is the ratio of the variation display when the number of second special symbol reserve memories is 0 in time-saving state B to the 110 variation displays in time-saving state B, F is the average variation time at which the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state B, and f is the ratio of the variation display when the number of second special symbol reserve memories is 1 in time-saving state B to the 110 variation displays in time-saving state B. G is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state B is 2; g is the ratio of variation displays when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state B to the total of 110 variation displays in time-saving state B; H is the average variation time during which the variation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B; and h is the ratio of variation displays when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B to the total of 110 variation displays in time-saving state B.

また、図12-13(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 Furthermore, as shown in Figures 12-13(C) and 12-23, if the average variation time for one variation when the game state is a probability variation state is denoted as the period value γ, then the period value γ is calculated by the value of I × i + J × j + K × k + L × l. Here, I is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 0 in the probability variation state, i is the ratio of the variation display when the number of second special symbol reserve memories is 0 in the probability variation state to the 110 variation displays in the probability variation state, J is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 1 in the probability variation state, and j is the ratio of the variation display when the number of second special symbol reserve memories is 1 in the probability variation state to the 110 variation displays in the probability variation state. K is the average spin time during which the spin display result is a miss when the number of reserved second special symbols in the probability variation state is 2. k is the ratio of spin displays when there are 2 reserved second special symbols in the probability variation state to the total number of spin displays in the probability variation state of 110. H is the average spin time during which the spin display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in the probability variation state of 110. l is the ratio of spin displays when there are 3 reserved second special symbols in the probability variation state to the total number of spin displays in the probability variation state of 110.

以上、図12-13(A)~図12-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 Based on Figures 12-13(A) to 12-13(C), substituting the numerical values from this feature into algebraic equations A to L and a to l, we can calculate the period value α in time-saving state A, the period value β in time-saving state B, and the period value γ in probability-changing state. The result shows that period value α is greater than period value β, and period value γ is greater than period value β (α > β, γ > β).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図12-14(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 Furthermore, by controlling the game multiple times in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability-Boosting State, we focus on the average variation time when the number of variation displays in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability-Boosting State reaches 1100. As shown in Figures 12-14(A) and 12-23, if the average variation time for 1100 variations when the game state is Time-Saving State A is denoted as the period value α', then the period value α' is calculated using the values of A×a' + B×b' + C×c' + D×d'. Here, A is the average fluctuation time during which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 0, a' is the ratio of fluctuation displays when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 0 to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state A, B is the average fluctuation time during which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 1, and b' is the ratio of fluctuation displays when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 1 to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state A. C is the average fluctuation time during which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 2; c' is the ratio of fluctuation displays when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state A to the total fluctuation displays of 1100 fluctuation displays in time-saving state A; D is the average fluctuation time during which the fluctuation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A; and d' is the ratio of fluctuation displays when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A to the total fluctuation displays of 1100 fluctuation displays in time-saving state A.

また、図12-14(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 Furthermore, as shown in Figures 12-14(B) and 12-23, if the average variation time for one variation when the game state is time-saving state B is denoted as the period value β', then the period value β' is calculated by the value of E × e' + F × f' + G × g' + H × h'. Here, E is the average variation time during time-saving state B when the number of second special symbol reserve memories is 0 and the variation display result is a miss, e' is the ratio of variation displays during time-saving state B when the number of second special symbol reserve memories is 0 to the 1100 variation displays in time-saving state B, F is the average variation time during time-saving state B when the number of second special symbol reserve memories is 1 and the variation display result is a miss, and f' is the ratio of variation displays during time-saving state B when the number of second special symbol reserve memories is 1 to the 1100 variation displays in time-saving state B. G is the average fluctuation time during which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state B is 2; g' is the ratio of fluctuation displays when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state B to the total of 1100 fluctuation displays in time-saving state B; H is the average fluctuation time during which the fluctuation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B; and h' is the ratio of fluctuation displays when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B to the total of 1100 fluctuation displays in time-saving state B.

また、図12-14(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 Furthermore, as shown in Figures 12-14(C) and 12-23, if the average variation time for one variation when the game state is a probability variation state is denoted as the period value γ', then the period value γ' is calculated by the value of I × i' + J × j' + K × k' + L × l'. Here, I is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 0 in the probability variation state, i' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserve memories is 0 in the probability variation state to 1100 variation displays in the probability variation state, J is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserve memories is 1 in the probability variation state, and j' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserve memories is 1 in the probability variation state to 1100 variation displays in the probability variation state. K is the average spin time during which the spin display result is a miss when the number of reserved second special symbols in the probability variation state is 2; k' is the ratio of spin displays during which there are 2 reserved second special symbols in the probability variation state to the total of 1100 spin displays in that probability variation state; H is the average spin time during which the spin display result is a miss when the number of reserved second special symbols in the probability variation state is 3; and l' is the ratio of spin displays during which there are 3 reserved second special symbols in the probability variation state to the total of 1100 spin displays in that probability variation state.

以上、図12-14(A)~図12-14(C)及び図12-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 Based on Figures 12-14(A) to 12-14(C) and Figure 12-23, substituting the values from this feature into the algebraic equations A to L and a' to l', we can calculate the period value α' in time-saving state A, the period value β' in time-saving state B, and the period value γ' in probability-changing state. The result shows that period value α' is greater than period value β', and period value γ' is greater than period value β (α' > β', γ' > β').

次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図12-15(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Next, let's consider the case where 110 spins are displayed in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability-Boosting State. First, as shown in Figures 12-15(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 spins are performed in Time-Saving State A with 3 second special symbol reserves, the average spin time is denoted as the period value δ. This period value δ is calculated as D × 110. Here, as mentioned above, D is the average spin time during which the spin display result is a miss when 3 second special symbol reserves are stored in Time-Saving State A.

また、図12-15(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-15(B) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in time-saving state A with 3 reserved second special symbols, the average variation time is denoted as the period value ε. This period value ε is calculated as H × 110. Here, H is the average variation time during time-saving state B when the variation display result is a miss, as described above.

また、図12-15(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-15(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and performs 110 spins in the probability variation state with 3 reserved symbols in each spin, the average spin time is denoted as the period value ζ. This period value ζ is calculated as L × 110. Here, L is the average spin time during which the spin display result is a loss when the number of reserved symbols in the probability variation state is 3, as described above.

以上、図12-15(A)~図12-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 Based on Figures 12-15(A) to 12-15(C), substituting the values from this feature into the algebras D, H, and L respectively, we can calculate the period value δ in time-saving state A, the period value ε in time-saving state B, and the period value ζ in probability-changing state. The result shows that period value δ is greater than period value ε, and period value ζ is also greater than period value ε (δ > ε, ζ > ε).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-16(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Furthermore, we will focus on the average variation time when the number of variation displays in each of the following states reaches 1100: Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability Variation State, each controlled multiple times. First, as shown in Figures 12-16(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are performed in Time-Saving State A with 3 second special symbol reserve memories per variation, the average variation time is denoted as the period value δ'. Then, this period value δ' is calculated as D × 1100. Here, D is the average variation time when the variation display result is a miss in Time-Saving State A with 3 second special symbol reserve memories, as mentioned above.

また、図12-16(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-16(B) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are performed in time-saving state B with 3 reserved second special symbols, the average variation time is denoted as the period value ε'. Then, this period value ε' is calculated as H × 1100. Here, H is the average variation time during which the variation display result is a miss when 3 reserved second special symbols are stored in time-saving state B, as described above.

また、図12-16(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-16(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 spins are performed in the probability variation state with 3 reserved symbols in each spin, the average spin time is denoted as the period value ζ'. This period value ζ' is calculated as L × 1100. Here, L is the average spin time during which the spin display result is a loss when 3 reserved symbols are in the probability variation state, as mentioned above.

以上、図12-16(A)~図12-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 Based on Figures 12-16(A) to 12-16(C), substituting the values from this feature into the algebras D, H, and L respectively, we can calculate the period value δ' in time-saving state A, the period value ε' in time-saving state B, and the period value ζ' in probability-changing state. The result shows that the period value δ' is greater than the period value ε, and the period value ζ' is greater than the period value ε' (δ' > ε', ζ' > ε').

また、図12-17(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-17(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in time-saving state A with 2 special symbol reserve memories per variation, the average variation time value η is calculated as C × 110.

また、図12-17(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-17(B) and 12-23, when a player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in the time-saving state B with 2 reserved symbols in each variation, the average variation time for the 110 variation displays when the number of reserved symbols in the second special symbol is always 2 is denoted as the period value θ. This period value θ is calculated using the value of G × 110.

また、図12-17(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-17(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in the probability variation state with 2 reserved symbols in each variation, the average variation time is denoted as the period value ι. This period value ι is calculated using the value K × 110.

以上、図12-17(A)~図12-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 Based on Figures 12-17(A) to 12-17(C), substituting the values from this feature into the algebras C, G, and K respectively, we can calculate the period value η in time-saving state A, the period value θ in time-saving state B, and the period value ι in probability-changing state. The result shows that the period value η is greater than the period value θ, and the period value ι is greater than the period value θ (η > θ, ι > θ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-18(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。 Furthermore, we will focus on the average variation time when the number of variation displays in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state reaches 1100, achieved by controlling each state multiple times. First, as shown in Figures 12-18(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are executed in time-saving state A with 2 second special symbol reserve memories, the average variation time is denoted as the period value η'. This period value η' is calculated as C × 1100.

また、図12-18(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-18(B) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are performed in the time-saving state B with 2 special symbol reserve memories, the average variation time is denoted as the period value θ'. This period value θ' is calculated using the value G × 1100.

また、図12-18(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-18(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 spins are performed in the probability variation state with 2 special symbol reserves, the average spin time is denoted as the period value ι'. This period value ι' is calculated using the value K × 1100.

以上、図12-18(A)~図12-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 From Figures 12-18(A) to 12-18(C), substituting the values from this feature into the algebras C, G, and K respectively, we can calculate the period value η' in time-saving state A, the period value θ' in time-saving state B, and the period value ι' in probability variation state. The period value η' is greater than the period value θ, and the period value ι' is greater than the period value θ' (η' > θ', ι' > θ').

また、図12-19(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-19(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in time-saving state A with one variation per variation, the average variation time is denoted as the period value κ. This period value κ is calculated as B × 110.

また、図12-19(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-19(B) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in the time-saving state B with one variation per variation, the average variation time is denoted as the period value λ. This period value λ is calculated using the value F × 110.

また、図12-19(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-19(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in the probability variation state with one variation per variation, the average variation time is defined as the period value μ. This period value μ is calculated using the value of J × 110.

以上、図12-19(A)~図12-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 Based on Figures 12-19(A) to 12-19(C), substituting the values from this feature into algebraic equations B, F, and J, we can calculate the duration value κ in time-saving state A, the duration value λ in time-saving state B, and the duration value μ in probability-changing state. The duration value κ is greater than the duration value λ, and the duration value μ is also greater than the duration value λ (κ > λ, μ > λ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-20(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。 Furthermore, we will focus on the average variation time when the number of variation displays in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state reaches 1100, achieved by controlling each state multiple times. First, as shown in Figures 12-20(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are executed in time-saving state A with one second special symbol reserve memory, the average variation time is denoted as the period value κ'. This period value κ' is calculated as B × 1100.

また、図12-20(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-20(B) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are performed in the time-saving state B with one variation per variation, the average variation time is denoted as the period value λ'. This period value λ' is calculated using the value F × 1100.

また、図12-20(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-20(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are performed in the probability variation state with one variation per variation, the average variation time is defined as the period value μ'. This period value μ' is calculated using the value J × 1100.

以上、図12-20(A)~図12-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 Based on Figures 12-20(A) to 12-20(C), substituting the values from this feature into algebraic equations B, F, and J, we can calculate the period value κ' in time-saving state A, the period value λ' in time-saving state B, and the period value μ' in probability-changing state. The result shows that the period value κ' is greater than the period value λ, and the period value μ' is greater than the period value λ' (κ' > λ', μ' > λ').

また、図12-21(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-21(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in the time-saving state A with 0 reserved symbols in each variation, the average variation time is denoted as the period value ν. This period value ν is calculated as A × 110.

また、図12-21(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-21(B) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in the time-saving state B with 0 variations per variation, the average variation time is denoted as the period value ξ. This period value ξ is calculated as E × 110.

また、図12-21(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-21(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 110 variations are performed in the probability variation state with 0 reserved symbols in each variation, the average variation time is denoted as the period value π. This period value π is calculated as I × 110.

以上、図12-21(A)~図12-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 From Figures 12-21(A) to 12-21(C), substituting the values from this feature into algebraic equations A, E, and I, we can calculate the duration value ν in time-saving state A, the duration value ξ in time-saving state B, and the duration value π in probability-changing state. The duration value ν is greater than the duration value ξ, and the duration value π is also greater than the duration value ξ (ν > ξ, π > ξ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-22(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。 Furthermore, we will focus on the average variation time when the number of variation displays in each of the following states reaches 1100: Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability Variation State, each controlled multiple times. First, as shown in Figures 12-22(A) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are executed in Time-Saving State A with 0 reserved symbols in each variation, the average variation time is denoted as the period value ν'. This period value ν' is calculated as A × 1100.

また、図12-22(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-22(B) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 variations are performed in the time-saving state B with 0 reserved symbols in each variation, the average variation time is denoted as the period value ξ'. This period value ξ' is calculated as E × 1100.

また、図12-22(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-22(C) and 12-23, if the player continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 spins are performed in the probability variation state with 0 spins per spin, the average spin time is denoted as the period value π'. This period value π' is calculated as I × 1100.

以上、図12-22(A)~図12-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 From Figures 12-22(A) to 12-22(C), substituting the values from this feature into algebraic equations A, E, and I, we can calculate the period value ν' in time-saving state A, the period value ξ' in time-saving state B, and the period value π' in probability-changing state. The result shows that the period value ν' is greater than the period value ξ, and the period value π' is greater than the period value ξ' (ν' > ξ', π' > ξ').

次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図12-24(A)及び図12-24(B)に示す。尚、図12-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。 Next, Figures 12-24(A) and 12-24(B) show the actual shooting values (number of game balls fired, number of times special figure 1 starts, number of times special figure 2 starts, number of times special figure 1 is displayed, number of times special figure 2 is displayed, total special figure 1 variation time, total special figure 2 variation time) and the design values of the pachinko game machine 1 obtained from these actual shooting values when the pachinko game machine 1 was subjected to a 10-hour test firing in the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state. Note that, as shown in Figure 12-24(A), the total test firing time for the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state is less than 10 hours because the remaining time is spent in the jackpot game state. Furthermore, the actual shooting value in the normal state is conditional on continuous launching of game balls into the left game area 2L by operating the ball-launching handle (operating knob) 30, while the actual shooting value in the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state is conditional on continuous launching of game balls into the right game area 2R by operating the ball-launching handle (operating knob) 30.

図12-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。 As shown in Figure 12-24(A), in the normal state, the test firing time is 346.08 minutes, the number of game balls fired is 34,580, the number of times the special feature 1 start gate is hit is 1,939, the number of times the special feature 2 start gate is hit is 0, the number of times the special feature 1 variation is displayed is 1,883, the number of times the special feature 2 variation is displayed is 0, the total special feature 1 variation time is 23,840 seconds, and the total special feature 2 variation time is 0 seconds. In the time-saving state A, the test firing time is 77.00 minutes, the number of game balls fired is 7,676, the number of times the special feature 1 start gate is hit is 0, the number of times the special feature 2 start gate is hit is 4,371, the number of times the special feature 1 variation is displayed is 0, the number of times the special feature 2 variation is displayed is 658, the total special feature 1 variation time is 0 seconds, and the total special feature 2 variation time is 3,548 seconds. Furthermore, in Time-Saving State B, the test firing time was 14.96 minutes, the number of balls fired was 1494, the number of times the balls entered the Special Feature 1 starting gate was 0, the number of times the balls entered the Special Feature 2 starting gate was 821, the number of times the Special Feature 1 variation was displayed was 0, the number of times the Special Feature 2 variation was displayed was 594, the total variation time for Special Feature 1 was 0 seconds, and the total variation time for Special Feature 2 was 954 seconds. In addition, in the Probability Variation State, the test firing time was 116.00 minutes, the number of balls fired was 11515, the number of times the balls entered the Special Feature 1 starting gate was 0, the number of times the balls entered the Special Feature 2 starting gate was 6556, the number of times the Special Feature 1 variation was displayed was 0, the number of times the Special Feature 2 variation was displayed was 987, the total variation time for Special Feature 1 was 0 seconds, and the total variation time for Special Feature 2 was 4387 seconds.

以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図12-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。 Based on the above actual firing values, the design values for the feature unit 099SG in the pachinko game machine 1 are calculated as follows, as shown in Figure 12-24(B): in the normal state, the number of game balls fired per minute is 99.9 balls/minute, the special feature 1 winning rate is 5.6 balls/minute, the special feature 2 winning rate is 0 balls/minute, the average special feature 1 fluctuation time is 12.661 seconds, and the average special feature 2 fluctuation time is 0 seconds. Furthermore, in the time-saving state A, the number of game balls fired per minute is calculated as 99.9 balls/minute, the special feature 1 winning rate is 0 balls/minute, the special feature 2 winning rate is 56.7 balls/minute, the average special feature 1 fluctuation time is 0 seconds, and the average special feature 2 fluctuation time is 5.393 seconds. Furthermore, in the shortened time state B, the number of game balls launched per minute was calculated to be 99.9 balls/minute, the winning rate for Special Feature 1 was 0 balls/minute, the winning rate for Special Feature 2 was 54.8 balls/minute, the average variation time for Special Feature 1 was 0 seconds, and the average variation time for Special Feature 2 was 1.607 seconds. Additionally, in the probability variation state, the number of game balls launched per minute was calculated to be 99.9 balls/minute, the winning rate for Special Feature 1 was 0 balls/minute, the winning rate for Special Feature 2 was 56.7 balls/minute, the average variation time for Special Feature 1 was 0 seconds, and the average variation time for Special Feature 2 was 4.445 seconds.

尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。 Furthermore, when comparing the winning rates for Special Symbol 2 in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability-Boosting State, only the winning rate for Special Symbol 2 in Time-Saving State B differs. This is due to an error caused by the smaller number of game balls launched in Time-Saving State B compared to the other two states.

ここで、図12-24に示す設計値から得られた数値に基づいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, the average variation time in the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state is actually calculated based on the numerical values obtained from the design values shown in Figure 12-24.

先ず、図12-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in Figure 12-25(A), in the normal state, the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved first special symbols is 0, the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved first special symbols is 1, and the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved first special symbols is 2 are calculated from the fluctuation patterns that can be selected when the number of reserved first special symbols is 0 to 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see Figure 12-5(A)), as follows: 12000 (ms) × 97/100 + 45000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1/100 = 13340 (ms). Furthermore, the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of reserved symbols in the first special symbol is 3 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved symbols in the first special symbol is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-5(B)): 5000 (ms) × 97/100 + 45000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1/100 = 6550 (ms).

尚、図12-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 Furthermore, based on the normal state shown in Figure 12-24(A), calculating the percentage of variable displays executed for each case where the number of reserved first special symbols is 0 to 3, we find that, as shown in Figure 12-25(B), the percentage of variable displays executed is 10% when the number of reserved first special symbols is 0, 40% when the number of reserved first special symbols is 1, 40% when the number of reserved first special symbols is 2, and 10% when the number of reserved first special symbols is 3.

このため、図12-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-25(C), the average variation time under normal conditions is calculated as 13340 (ms) × 10/100 + 13340 (ms) × 40/100 + 13340 (ms) × 40/100 + 6550 (ms) × 10/100 = 12661 (ms).

また、図12-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in Figure 12-26(A), in time-saving state A, the average variation time A at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 0 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-8(A)) as 7000 (ms) × 95/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 9150 (ms). The average variation time B at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 1 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 1 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-8(B)) as 3000 (ms) × 85/100 + 7000 (ms) × 10/100 + 50000 (ms) × 5/100 The average variation time C at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 2 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 2 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-8 (C)): 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5550 (ms). The average variation time D at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 3 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-6 (D)): 3000 (ms) × 95/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5350 (ms).

尚、図12-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 Furthermore, based on the time-saving state A shown in Figure 12-24(A), calculating the percentage of variable displays executed in each case of 0 to 3 reserved second special symbol memories at 110 and 1100 variable displays in time-saving state A, we find that, as shown in Figure 12-26(B), the percentage of variable displays executed when the number of reserved second special symbol memories is 0 (a and a') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of reserved second special symbol memories is 1 (b and b') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of reserved second special symbol memories is 2 (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of reserved second special symbol memories is 3 (d and d') is 95.4545455%.

このため、図12-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-26(C), the average variation time (α and α') for one variation in time-reduced state A is calculated as follows: 9150 (ms) × 0.9090909 + 5750 (ms) × 0.9090909/100 + 5550 (ms) × 2.7272727/100 + 5350 (ms) × 95.4545455/100 = 5393.636 (ms).

また、図12-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in Figure 12-27(A), in time-saving state B, the average variation time E at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 0 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-10(A)) as 5000 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5600 (ms). The average variation time F at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 1 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 1 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-10(B)) as 1500 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) The average variation time G at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 2 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 2 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-10(C)): 1500 (ms) × 99/100 + 25000 (ms) × 1/100 = 1735 (ms). The average variation time H at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 3 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-10(D)): 1500 (ms) × 100/100 = 1500 (ms).

尚、図12-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 Furthermore, based on the time-saving state B shown in Figure 12-24(A), the percentage of variable displays executed in the 110th and 1100th variable displays in time-saving state B, for each case where the number of second special symbol reserves is 0 to 3, is calculated as follows, as shown in Figure 12-27(B): the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 0 (e and e') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 1 (f and f') is 1.8181818%, the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 2 (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 3 (h and h') is 72.7272727%.

このため、図12-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-27(C), the average variation time (β and β') for one variation in time-reduced state B is calculated as follows: 5600 (ms) × 0.9090909 + 2205 (ms) × 1.8181818/100 + 1735 (ms) × 24.5454545/100 + 1500 (ms) × 72.7272727/100 = 1607.773 (ms).

また、図12-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in Figure 12-28(A), in the probability variation state, the average variation time I at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 0 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-6(A)): 7000 (ms) × 95/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 × 3/100 = 82 The average variation time J at which the variation display result is a miss when the second special symbol reserve memory count is 1 is calculated as 00 (ms), and from the variation patterns that can be selected when the second special symbol reserve memory count is 1 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-6 (B)), 3000 (ms) × 80/100 + 7000 (ms) × 15/100 + 40000 × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 50 The average variation time K at which the variation display result is a miss when the second special symbol hold memory count is 2 is calculated as 00 (ms), and from the variation patterns that can be selected when the second special symbol hold memory count is 2 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-6 (C)), it is 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 The calculation is 4600 (ms), and the average variation time L at which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is 3 is calculated from the variation patterns that can be selected when the number of reserved second special symbols is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 12-6 (D)): 3000 (ms) × 95/100 + 40000 × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 4400 (ms).

尚、図12-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 Furthermore, based on the probability variation state shown in Figure 12-24(A), calculating the percentage of variable displays executed in the 110th and 1100th variable displays in the probability variation state for each case where the number of second special symbol reserves is 0 to 3, as shown in Figure 12-28(B), the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 0 (i and i') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 1 (j and j') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 2 (k and k') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special symbol reserves is 3 (l and l') is 95.4545455%.

このため、図12-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 Therefore, as shown in Figure 12-28(C), the average fluctuation time (γ and γ') for one fluctuation in the probability variation state is calculated as follows: 8200 (ms) × 0.9090909 + 5000 (ms) × 0.9090909/100 + 4600 (ms) × 2.7272727/100 + 4400 (ms) × 95.4545455/100 = 4445.455 (ms).

以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図12-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。 From the above, comparing the average fluctuation time per fluctuation in the pachinko game machine 1 in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state in this feature unit 099SG, as shown in Figure 12-29, the average fluctuation time per fluctuation in time-saving state B (β and β') is shorter than the average fluctuation time per fluctuation in time-saving state A (α and α') (α > β and α' > β'). Furthermore, the average fluctuation time per fluctuation in time-saving state B (β and β') is set to be shorter than the average fluctuation time per fluctuation in probability variation state (γ and γ') (γ > β and γ' > β').

続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。 Next, we calculate the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are performed in time-saving state A, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are performed in time-saving state B, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are performed in probability-increasing state, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are performed in time-saving state A, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are performed in time-saving state B, and the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are performed in probability-increasing state.

図12-30(A)及び図12-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 As shown in Figures 12-30(A) and 12-35, if the total average variation time when 110 variation displays are performed in time-saving state A is denoted as the period value χ, then the period value χ is calculated as α (or α') × 110 = 5393.633 (ms) × 110 = 593299.63 (ms). Similarly, if the total average variation time when 110 variation displays are performed in time-saving state B is denoted as the period value ψ, then the period value ψ is calculated as β (or β') × 110 = 1607.773 (ms) × 110 = 176855.03 (ms). Furthermore, if the total average variation time when 110 variation displays are performed during the probability variation state is denoted as the period value ω, then this period value ω is calculated as γ (or γ') × 110 = 4445.455 (ms) × 110 = 489000.05 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 In other words, in this feature section 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B by 110 is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A by 110, and the period value ψ is also set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in probability-changing state by 110 (χ > ψ and ω > ψ).

更に、図12-31(A)及び図12-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in Figures 12-31(A) and 12-36, if the total average variation time when 1100 variation displays are performed in time-saving state A is denoted as the period value χ', then the period value χ' is calculated as α (or α') × 1100 = 5393.633 (ms) × 1100 = 5932996.3 (ms). Also, if the total average variation time when 1100 variation displays are performed in time-saving state B is denoted as the period value ψ', then the period value ψ' is calculated as β (or β') × 1100 = 1607.773 (ms) × 1100 = 1768550.3 (ms). Furthermore, if the total average variation time when 1100 variation displays are performed during the probability variation state is denoted as the period value ω', then the period value ω' is calculated as γ (or γ') × 1100 = 4445.455 (ms) × 1100 = 4890000.5 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 In other words, in this feature section 099SG, the period value ψ' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B by 1100 is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A by 110, and the period value ψ' is also set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in probability-changing state by 110 (χ' > ψ' and ω' > ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, with 3 reserved second special symbols. First, as shown in Figure 12-31(A), the period value δ, which is the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state A with 3 reserved second special symbols, is calculated as D × 110 = 5350 (ms) × 110 = 588500 (ms). Also, the period value ε, which is the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state B with 3 reserved second special symbols, is calculated as H × 110 = 1500 (ms) × 110 = 165000 (ms). Furthermore, when 110 spins are performed in the probability variation state, with 3 special symbol reserve memories in the second special symbol, the average spin time, represented by the period value ζ, is calculated as L × 110 = 4400 (ms) × 110 = 484000 (ms). In other words, in this feature unit 099SG, as shown in Figure 12-15, the period value δ is greater than the period value ε, and the period value ζ is also greater than the period value ε (δ > ε, ζ > ε).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 1100 variations are performed per variation in Time-Saved State A, Time-Saved State B, and Probability Variation State, with 3 reserved second special symbols stored. First, as shown in Figure 12-31(B), the period value δ', which is the average variation time when 1100 variations are performed per variation in Time-Saved State A with 3 reserved second special symbols stored, is calculated as D × 1100 = 5350 (ms) × 1100 = 5885000 (ms). Also, the period value ε', which is the average variation time when 1100 variations are performed per variation in Time-Saved State B with 3 reserved second special symbols stored, is calculated as H × 1100 = 1500 (ms) × 1100 = 1650000 (ms). Furthermore, when 1100 spins are performed in the probability variation state, with 3 second special symbol reserve memories, the average spin time, or period value ζ', is calculated as L × 1100 = 4400 (ms) × 1100 = 4,840,000 (ms). In other words, in this feature unit 099SG, as shown in Figure 12-16, the period value δ' is greater than the period value ε', and the period value ζ' is also greater than the period value ε' (δ' > ε', ζ' > ε').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, with 2 reserved second special symbols. First, as shown in Figure 12-32(A), the period value η, which is the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state A with 2 reserved second special symbols, is calculated as C × 110 = 5550 (ms) × 110 = 610500 (ms). Also, the period value θ, which is the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state B with 2 reserved second special symbols, is calculated as G × 110 = 1735 (ms) × 110 = 190850 (ms). Then, when 110 variations are performed in the probability variation state, with 2 special symbol reserve memories in the second special symbol, the average variation time, i, is calculated as K × 110 = 4600 (ms) × 110 = 506000 (ms). In other words, in this feature unit 099SG, as shown in Figure 12-17, the variation value η is greater than the variation value θ, and the variation value i is also greater than the variation value θ (η > θ, i > θ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 1100 variations are performed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, with 2 reserved second special symbols. First, as shown in Figure 12-32(B), the period value η', which is the average variation time when 1100 variations are performed in each of the time-saving state A with 2 reserved second special symbols, is calculated as C × 1100 = 5550 (ms) × 1100 = 6105000 (ms). Also, the period value θ', which is the average variation time when 1100 variations are performed in each of the time-saving state B with 2 reserved second special symbols, is calculated as G × 1100 = 1735 (ms) × 1100 = 1908500 (ms). Furthermore, when 1100 spins are performed in the probability variation state, with 2 special symbol reserve memories in the second special symbol, the average spin time, i', is calculated as K × 1100 = 4600 (ms) × 1100 = 5,060,000 (ms). In other words, in this feature unit 099SG, as shown in Figure 12-18, the spin time η' is greater than the spin time θ', and the spin time i' is greater than the spin time θ' (η' > θ', i' > θ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, with one second special symbol reserve memory. First, as shown in Figure 12-33(A), the period value κ, which is the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state A with one second special symbol reserve memory, is calculated as B × 110 = 5750 (ms) × 110 = 632500 (ms). Also, the period value λ, which is the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state B with one second special symbol reserve memory, is calculated as F × 110 = 2205 (ms) × 110 = 242550 (ms). Then, when 110 variations are performed in the probability variation state, with one second special symbol held in memory, the average variation time, or period value μ, is calculated as J × 110 = 5000 (ms) × 110 = 550000 (ms). In other words, in this feature unit 099SF, as shown in Figure 12-19, the period value κ is greater than the period value λ, and the period value μ is also greater than the period value λ (κ > λ, μ > λ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 1100 variations are performed in Time-Saved State A, Time-Saved State B, and Probability Variation State, with one second special symbol reserve memory being stored for each variation. First, as shown in Figure 12-33(B), the period value κ', which is the average variation time when 1100 variations are performed in Time-Saved State A with one second special symbol reserve memory being stored for each variation, is calculated as B × 1100 = 5750 (ms) × 1100 = 6,325,000 (ms). Also, the period value λ', which is the average variation time when 1100 variations are performed in Time-Saved State B with one second special symbol reserve memory being stored for each variation, is calculated as F × 1100 = 2205 (ms) × 1100 = 2,425,500 (ms). Furthermore, when 1100 fluctuations are performed in the probability variation state, with one second special symbol reserve memory, the average fluctuation time, which is the period value μ', is calculated as J × 1100 = 5000 (ms) × 1100 = 5,500,000 (ms). In other words, in this feature unit 099SF, as shown in Figure 12-20, the period value κ' is greater than the period value λ', and the period value μ' is also greater than the period value λ' (κ' > λ', μ' > λ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 110 variations are performed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state, with the number of second special symbol reserve memories set to 0. First, as shown in Figure 12-34(A), the period value ν, which is the average variation time when 110 variations are performed in time-saving state A with the number of second special symbol reserve memories set to 0, is calculated as B × 110 = 9150 (ms) × 110 = 1,006,500 (ms). Also, the period value ξ, which is the average variation time when 110 variations are performed in time-saving state B with the number of second special symbol reserve memories set to 0, is calculated as E × 110 = 5600 (ms) × 110 = 616,000 (ms). Furthermore, when 110 spins are performed in the probability variation state, with the number of reserved second special symbols being 0, the average spin time, which is the period value π, is calculated as I × 110 = 8200 (ms) × 110 = 902000 (ms). In other words, in this feature unit 099SE, as shown in Figure 12-21, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is also greater than the period value ξ (ν > ξ, π > ξ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Furthermore, we will compare the average variation time when 1100 variations are performed in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability Variation State, with the number of reserved second special symbols being 0. First, as shown in Figure 12-34(B), the period value ν', which is the average variation time when 1100 variations are performed in Time-Saving State A with the number of reserved second special symbols being 0, is calculated as B × 1100 = 9150 (ms) × 1100 = 10065000 (ms). Also, the period value ξ', which is the average variation time when 1100 variations are performed in Time-Saving State B with the number of reserved second special symbols being 0, is calculated as E × 1100 = 5600 (ms) × 1100 = 6160000 (ms). Furthermore, when 1100 spins are performed in the probability variation state, with the number of second special symbol reserve memories being 0, the average spin time, which is the period value π', is calculated as I × 1100 = 8200 (ms) × 1100 = 9,020,000 (ms). In other words, in this feature unit 099SE, as shown in Figure 12-22, the period value ν' is greater than the period value ξ', and the period value π' is also greater than the period value ξ' (ν' > ξ', π' > ξ').

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 In other words, in this feature unit 099SG, when comparing the time required for 110 fluctuation displays in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, as shown in Figure 12-30(A), the time required for these 110 fluctuation displays is set shortest in time-saving state B (χ>ψ, ω>ψ). Furthermore, when comparing the time required for 1100 fluctuation displays in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, as shown in Figure 12-30(B), the time required for these 1100 fluctuation displays is also set lowest in time-saving state B (χ’>ψ’, ω’>ψ’).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Furthermore, when comparing the time required to display 110 spins in each of the following states—Time-Saved State A, Time-Saved State B, and Probability-Boosting State—with 110 spins per spin and 0 reserved symbols in the second special symbol memory, as shown in Figure 12-34(A), the time required to display 110 spins is set shortest in Time State B (ν>ξ, π>ξ). Similarly, when comparing the time required to display 1100 spins in each of the following states—Time-Saved State A, Time-Saved State B, and Probability-Boosting State—with 1100 spins per spin and 0 reserved symbols in the second special symbol memory, as shown in Figure 12-34(B), the time required to display 1100 spins is set shortest in Time State B (ν’>ξ’, π’>ξ’).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 Furthermore, when comparing the time required to display 110 spins in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, with 1 spin per spin and 1 second special symbol reserve memory, as shown in Figure 12-33(A), the time required to display 110 spins is set shortest in time state B (κ>λ, μ>λ). Also, when comparing the time required to display 1100 spins in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, with 1100 spins per spin and 1 second special symbol reserve memory, as shown in Figure 12-33(B), the time required to display 1100 spins is set shortest in time state B (κ’>λ’, μ’>λ’).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 Furthermore, when comparing the time required to display 110 spins in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, with 110 spins per spin and 2 second special symbol reserve memory slots, as shown in Figure 12-32(A), the time required to display 110 spins is set shortest in time state B (η>θ, ι>θ). Also, when comparing the time required to display 1100 spins in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, with 1100 spins per spin and 2 second special symbol reserve memory slots, as shown in Figure 12-32(B), the time required to display 1100 spins is set shortest in time state B (η’>θ’, ι’>θ’).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 Furthermore, when comparing the time required to display 110 spins in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, with 3 second special symbol reserves, as shown in Figure 12-31(A), the time required to display 110 spins is set shortest in time state B (δ>ε, ζ>ε). Also, when comparing the time required to display 1100 spins in each of the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, with 3 second special symbol reserves, as shown in Figure 12-31(B), the time required to display 1100 spins is set shortest in time state B (δ’>ε’, ζ’>ε’).

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state of this feature unit 099SG, when 110 or 1100 rotations are performed with 0 second special symbol reserve memory units, when 110 or 1100 rotations are performed with 1 second special symbol reserve memory unit, when 110 or 1100 rotations are performed with 2 second special symbol reserve memory units, and when 110 or 1100 rotations are performed with 3 second special symbol reserve memory units, time-saving state B is set to have the highest rotation efficiency for special symbols (the shortest average rotation display time required per rotation). Furthermore, even when the player plays without worrying about the number of reserved special symbols in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability-Boosting State (when the variation display for each reserved symbol count is performed 110 or 1100 times at the rates shown in Figures 12-26(B), 12-27(B), and 12-28(B)), Time-Saving State B is set to have the highest variation efficiency for special symbols (the average variation display time required per variation is shortest).

以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。 In summary, the pachinko game machine 1 with the feature section 099SG can be controlled to enter a time-saving state B, which has a higher efficiency of special symbol fluctuations than the time-saving state A and probability variation states of conventional pachinko game machines, thereby suppressing a decline in the player's motivation to play.

例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 For example, in conventional pachinko machines, even if, after a jackpot ends, the machine remains in a low-probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)) and does not control for another jackpot, and a variable display is shown for a predetermined number of times (e.g., 900 times if the jackpot probability is approximately 1/300, or about three times the denominator of the jackpot probability), it will not be controlled to the time-saving state B as in the pachinko machine 1 of feature section 099SG. At this point, the player has already gone through approximately three times the denominator of the jackpot probability, meaning they continue playing for a long time without a jackpot, and their investment increases. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, requiring further investment, which could significantly decrease the player's motivation to play.

一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine 1 with feature section 099SG, where control to time-saving state B is possible, if, after the end of a jackpot, the machine is in a low-probability state (for example, normal state (low probability/low base state)) and a predetermined number of variable displays (for example, approximately 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) occur without being controlled for another jackpot, then the machine is controlled to time-saving state B. This control continues for a specific number of variable displays (for example, 1100 times, or up to approximately 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, having already gone approximately 3 times the jackpot probability without a win, the player has been playing for a long time without a jackpot, and their investment has increased considerably. However, by being controlled to time-saving state B, additional investment is suppressed, and the possibility of a jackpot increases, thus preventing a decline in the player's motivation to continue playing.

特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 In particular, in feature section 099SG, since the player has already invested a considerable amount of time and effort by the time the game state is controlled to time-saving state B, time-saving state B functions as a game state that, in a sense, rescues the player by shortening the time until the game state is controlled to a jackpot state by executing the variable display of losing outcomes with the shortest possible variation time.

また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図11-36(及び該図11-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図11-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, in the feature unit 099SG, regardless of whether the number of reserved memories is fixed to 0 to 3, the time-saving state B has the highest variation efficiency compared to time-saving state A and the probability variation state. In addition, the execution rate of various effects (for example, pre-announcement effects such as countdown announcements, reserved change announcements, symbol chance eye announcements, and effect display announcements, as well as announcement effects such as movable body announcements, character announcements, reach announcements, and button announcements) described in Figure 11-36 (and the diagram showing the feature points related to Figure 11-36) of the feature unit 069SG is lower than the execution rate of various effects in time-saving state A and the probability variation state (the execution rate of various effects in feature unit 099SG is the same as the execution rate of various effects described in Figure 11-36 of the feature unit 069SG). Therefore, even if a player continues playing for a long time without a big win, and their investment increases, leading to discouragement, if the game is controlled to Time-Saving State B, regardless of whether the number of reserved balls is fixed at 0 to 3, or whether the game is played with the number of reserved balls at 0 to 3, the game can efficiently process the balls with minimal unnecessary excitement, thus providing a suitable Time-Saving State B.

また、本特徴部099SGでは、図12-15、図12-17、図12-19、図12-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。 Furthermore, as shown in Figures 12-15, 12-17, 12-19, and 12-21, this feature unit 099SG calculates and compares the average fluctuation time in time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state by multiplying it by 110. This indicates that the time it takes to process 110 fluctuation displays out of 1100 fluctuation displays in time-saving state B (total time for 110 fluctuation displays) is shorter than the time it takes to process 110 fluctuation displays in time-saving state A or probability-changing state. If the time it takes to process 110 fluctuation displays in time-saving state B were the same (or approximately the same) as the time it takes to process 1100 fluctuation displays in time-saving state B, the time it takes to process 1100 fluctuation displays in time-saving state B would be several times longer than the time it takes to process 110 fluctuation displays in time-saving state B. In this case, if the game state is controlled to time-saving state B, the prolonged processing time could cause discomfort or dissatisfaction to the player. Therefore, the present invention aims to provide a pachinko game machine 1 that can suitably control the game state to shortened time state B by increasing the fluctuation efficiency in shortened time state B compared to shortened time state A and the probability variation state, thereby preventing players from feeling dissatisfied when controlled to shortened time state B.

更に、本特徴部099SGでは、図12-16、図12-18、図12-20、図12-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, as shown in Figures 12-16, 12-18, 12-20, and 12-22, the feature unit 099SG calculates and compares the average fluctuation time in time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state by multiplying it by 1100. This is because, by being controlled multiple times in time-saving state A and probability-changing state, the fluctuation display in time-saving state A and probability-changing state is executed 1100 times, the same number as the maximum number of fluctuation displays in time-saving state B. By comparing the fluctuation times for these 1100 times in time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state, it is shown that time-saving state B has the highest fluctuation efficiency, and that it is possible to control the system to time-saving state B appropriately so that the fluctuation display does not cause dissatisfaction to the player.

これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This design ensures that when the system is controlled multiple times in either the time-saving state A or the probability variation state, and the number of fluctuation displays in time-saving state A or the probability variation state is the same as the maximum number of fluctuation displays in time-saving state B (1100 times), time-saving state B is designed to have the highest fluctuation efficiency. Therefore, even when compared to time-saving state A or the probability variation state, time-saving state B is the most efficient. Thus, the system avoids dissatisfaction with the fluctuations in time-saving state B, and as a result, it optimally controls the system to time-saving state B.

また、図12-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in Figure 12-30(A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A, by 110. Additionally, the period value ψ is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of one fluctuation in the probability variation state, by 110. Therefore, because the fluctuation efficiency of time-saving state B is higher than that of time-saving state A and the probability variation state, the time until the game is controlled to a jackpot state is shortened, reducing player dissatisfaction in time-saving state B. As a result, a suitable time-saving state B can be provided. In particular, as mentioned above, in this feature section 099SG, by increasing the variation efficiency in time-saving state B compared to time-saving state A and probability variation state, the period until control to a jackpot game state is shortened, thereby reducing player dissatisfaction. Furthermore, in time-saving state A and probability variation state (time-saving state A and probability variation state, where variation displays with longer special symbol variation times are more likely to occur than in time-saving state B), predetermined effects that suggest control to a jackpot game state can be executed for an appropriate period of time during the variation display.

また、図12-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in Figure 12-30(B), the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A, by 1100. Additionally, the period value ψ' is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of one fluctuation in the probability variation state, by 1100. Therefore, because the fluctuation efficiency of time-saving state B is higher than that of time-saving state A and the probability variation state, the time until the game is controlled to a jackpot state is shortened, reducing player dissatisfaction in time-saving state B. As a result, a suitable time-saving state B can be provided. In particular, as mentioned above, in this feature section 099SG, by increasing the variation efficiency in time-saving state B compared to time-saving state A and probability variation state, the period until control to a jackpot game state is shortened, thereby reducing player dissatisfaction. Furthermore, in time-saving state A and probability variation state (time-saving state A and probability variation state, where variation displays with longer special symbol variation times are more likely to occur than in time-saving state B), predetermined effects that suggest control to a jackpot game state can be executed for an appropriate period of time during the variation display.

また、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-21, the period value ξ obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display executed when the number of second special symbol reserves is 0 in time-saving state B by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times) is set to be smaller than the period value ν obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display executed when the number of second special symbol reserves is 0 in time-saving state A by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times). Additionally, the period value ξ is set to be smaller than the period value π obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display executed when the number of second special symbol reserves is 0 in the probability variation state (110 times) in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display executed when the number of second special symbol reserves is 0 in time-saving state B by the number of fluctuation displays in time-saving state B (1100 times) is set to be smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display executed when the number of second special symbol reserves is 0 in time-saving state A by the number of fluctuation displays in time-saving state B (1100 times). Additionally, the period value ξ' is set to be smaller than the period value π' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display executed when the number of second special symbol reserves is 0 in the probability variation state (1100 times) in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-19, the period value λ obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 1 in time-saving state B by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times) is set to be smaller than the period value κ obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 1 in time-saving state A by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times). Moreover, this period value λ is set to be smaller than the period value μ obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 1 in the probability variation state (110 times) in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-20, the period value λ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 1 in time-saving state B by the number of fluctuation displays in time-saving state B (1100 times) is set to be smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 1 in time-saving state A by the number of fluctuation displays in time-saving state B (1100 times). Moreover, this period value λ' is set to be smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 1 in the probability variation state (1100 times) in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-17, the period value θ obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when there are 2 second special symbol reserve memories in time-saving state B by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times) is set to be smaller than the period value η obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when there are 2 second special symbol reserve memories in time-saving state A by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times). Additionally, the period value θ is set to be smaller than the period value ι obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when there are 2 second special symbol reserve memories in the probability variation state (110 times) in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-18, the period value θ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when there are 2 second special symbol reserve memories in time-saving state B by the number of fluctuation displays in 1100 in time-saving state B is set to be smaller than the period value η' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when there are 2 second special symbol reserve memories in time-saving state A by the number of fluctuation displays in 1100 in time-saving state B. Moreover, the period value θ' is set to be smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when there are 2 second special symbol reserve memories in the probability variation state by the number of fluctuation displays in 1100 in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-15, the period value ε obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 3 in time-saving state B by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times) is set to be smaller than the period value δ obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 3 in time-saving state A by the number of fluctuation displays in time-saving state B (110 times). Moreover, the period value ε is set to be smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 3 in the probability variation state (110 times) in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figure 12-16, the period value ε' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 3 in time-saving state B by the number of fluctuation displays in 1100 in time-saving state B is set to be smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 3 in time-saving state A by the number of fluctuation displays in 1100 in time-saving state B. Moreover, the period value ε' is set to be smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the losing fluctuation display performed when the number of second special symbol reserves is 3 in the probability variation state by the number of fluctuation displays in 1100 in time-saving state B. Therefore, the fluctuation display in time-saving state B can progress faster than in time-saving state A or the probability variation state, thereby improving the enjoyment of playing in time-saving state B.

また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。 Furthermore, the pachinko game machine 1 in this feature section 099SG is capable of displaying the variation of ordinary symbols in addition to the variation of special symbols, and when the variation of the ordinary symbols results in a win (ordinary symbol win), the game ball can enter the second starting prize slot, which has changed from a closed state to an open state. Moreover, the pachinko game machine 1 is capable of displaying the variation of the first special symbol based on the entry of a game ball into the first starting prize slot, and is also capable of displaying the variation of the second special symbol based on the entry of a game ball into the second starting prize slot, and has a first special symbol reserve storage unit 099SG151A and a second special symbol reserve storage unit 099SG151B that can store information on the variation of special symbols that have not yet been displayed as a reserve storage. Both the first special symbol hold memory unit 099SG151A and the second special symbol hold memory unit 099SG151B are set to a maximum of 4 hold memories, and the upper limit of this maximum hold memory number does not change depending on the game state.

更に、図12-2(B)、図12-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。 Furthermore, as shown in Figures 12-2(B) and 12-2(D), the probability of a normal symbol win occurring in the normal symbol variation display is the same whether the game state is time-saving state A or time-saving state B. Additionally, the opening time of the second starting prize entry point when a normal symbol win occurs is set to a common 3 seconds, regardless of whether the game state is time-saving state A or time-saving state B. Therefore, when the game state is time-saving state A or time-saving state B, the game balls launched by the launching device towards the second path in the right game area can enter (become prizes) into gate 41 or the second starting prize entry point. Thus, in the pachinko game machine 1 of this feature section 099SG, much of the gameplay can be standardized between time-saving state A and time-saving state B, preventing confusion for players due to significant differences in gameplay between time-saving state A and time-saving state B.

また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 Furthermore, in the feature section 099SG, when the game state is either time-saving state A, time-saving state B, or probability-changing state, the average variation time is calculated as the period from the start timing of the variation display of the special symbol to the end timing of the variation display, and the calculated average variation time is multiplied by "110" or "1100", which is the number of variation displays when the game state is either probability-changing state, time-saving state B, or probability-changing state, to calculate each period value. However, the present invention is not limited to this, and the average variation time may be calculated as the period from the timing when the game ball is launched, or when the launched game ball enters the starting prize entry, to the end timing of the variation display based on the starting prize entry, and the calculated average variation time is multiplied by "110" or "1100", which is the number of variation displays when the game state is either probability-changing state, time-saving state B, or probability-changing state to calculate each period value. By doing so, it becomes possible to appropriately obtain the duration values for each game state through measurement.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 Furthermore, the maximum number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is four, regardless of the game state. As shown in Figure 12-13, the period values for each state (Shortened Time State A, Shortened Time State B, and Probability Variation State) are calculated by multiplying the ratio of the variation display performed by each reserved memory number to 110 variation displays by the average variation time of each reserved memory number, and then summing these values. Therefore, an accurate period value can be obtained corresponding to the number of reserved memories.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A, and the period value when the second special symbol variation display is performed in time-saving state A is α, then the period value α is calculated by the value of A × a + B × b + C × c + D × d. Here, A is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 0, a is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 0 to the 110 variation displays in time-saving state A, B is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 1, and b is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 1 to the 110 variation displays in time-saving state A. C is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 2; c is the ratio of variation displays when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state A to the 110 variation displays in said time-saving state A; D is the average variation time during which the variation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A; and d is the ratio of variation displays when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A to the 110 variation displays in said time-saving state A. By calculating the period value α in the above way, an accurate period value α for time-saving state A corresponding to the number of reserved symbols can be obtained.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 Furthermore, if the game state is time-saving state B, and the duration value when the second special symbol's variation display is executed in time-saving state B is β, then the duration value β is calculated by the value of E × e + F × f + G × g + H × h. Here, E is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 0, e is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 0 to the 110 variation displays in time-saving state B, F is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 1, and f is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 1 to the 110 variation displays in time-saving state B. G is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state B is 2. g is the ratio of variation displays when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state B to the 110 variation displays in time-saving state B. H is the average variation time during which the variation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B. h is the ratio of variation displays when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B to the 110 variation displays in time-saving state B. By calculating the period value β as described above, an accurate period value β for time-saving state B corresponding to the number of reserved symbols can be obtained.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 Furthermore, if the game state is a probability variation state, and the period value when the second special symbol variation display is executed in that probability variation state is γ, then the period value γ is calculated by the value of I × i + J × j + K × k + L × l. Here, I is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 0, i is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 0 to the 110 variation displays in that probability variation state, J is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 1, and j is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 1 to the 110 variation displays in that probability variation state. K is the average time during which the spin display result is a miss when there are 2 reserved symbols in the second special symbol state. k is the ratio of spin displays when there are 2 reserved symbols in the second special symbol state to the total of 110 spin displays in that state. L is the average time during which the spin display result is a miss when there are 3 reserved symbols in the second special symbol state. l is the ratio of spin displays when there are 3 reserved symbols in the second special symbol state to the total of 110 spin displays in that state. By calculating the period value γ as described above, an accurate period value γ for the bonus state corresponding to the number of reserved symbols can be obtained.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 Furthermore, the maximum number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A and the second special symbol reserved memory unit 099SG151B is four, regardless of the game state. As shown in Figure 12-14, the period values for each state (Shortened Time State A, Shortened Time State B, and Probability Variation State) are calculated by multiplying the ratio of the variation display performed by each reserved memory number to 1100 variation displays by the average variation time of each reserved memory number, and then summing these values. Therefore, an accurate period value can be obtained corresponding to the number of reserved memories.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A, and the period value when the second special symbol variation display is performed in time-saving state A is α', then the period value α' is calculated by the value of A × a' + B × b' + C × c' + D × d'. Here, A is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 0, a' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 0 to the 1100 variation displays in time-saving state A, B is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 1, and b' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state A is 1 to the 1100 variation displays in time-saving state A. C is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state A is 2; c' is the ratio of the variation display when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state A to the 1100 variation displays in time-saving state A; D is the average variation time during which the variation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A; and d' is the ratio of the variation display when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state A to the 1100 variation displays in time-saving state A. By calculating the period value α' in this way, an accurate period value α' for time-saving state A corresponding to the number of reserved symbols can be obtained.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 Furthermore, if the game state is time-saving state B, and the duration value when the second special symbol's variation display is executed in time-saving state B is β', then the duration value β' is calculated by the value of E × e' + F × f' + G × g' + H × h'. Here, E is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 0, e' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 0 to the 1100 variation displays in time-saving state B, F is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 1, and f' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in time-saving state B is 1 to the 1100 variation displays in time-saving state B. G is the average variation time during which the variation display result is a miss when the number of reserved second special symbols in time-saving state B is 2. g' is the ratio of variation displays when there are 2 reserved second special symbols in time-saving state B to the total of 1100 variation displays in time-saving state B. H is the average variation time during which the variation display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B. h' is the ratio of variation displays when there are 3 reserved second special symbols in time-saving state B to the total of 1100 variation displays in time-saving state B. By calculating the period value β' as described above, an accurate period value β' for time-saving state B corresponding to the number of reserved symbols can be obtained.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 Furthermore, if the game state is a probability variation state, and the period value when the second special symbol variation display is executed in that probability variation state is γ', then the period value γ' is calculated by the value of I × i' + J × j' + K × k' + L × l'. Here, I is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 0, i' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 0 to the 1100 variation displays in that probability variation state, J is the average variation time when the variation display result is a miss when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 1, and j' is the ratio of variation displays when the number of second special symbol reserves in the probability variation state is 1 to the 1100 variation displays in that probability variation state. K is the average time during which the display result is a miss when the number of reserved second special symbols in the probability variation state is 2. k' is the ratio of the display when there are 2 reserved second special symbols in the probability variation state to the total number of display spins in 1100 spins in that probability variation state. L is the average time during which the display result is a miss when there are 3 reserved second special symbols in the probability variation state. l' is the ratio of the display when there are 3 reserved second special symbols in the probability variation state to the total number of display spins in 1100 spins in that probability variation state. By calculating the period value γ' as described above, an accurate period value γ' for the probability variation state corresponding to the number of reserved symbols can be obtained.

以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variation state of this feature unit 099SG, when 110 or 1100 rotations are performed with 0 second special symbol reserve memory units, when 110 or 1100 rotations are performed with 1 second special symbol reserve memory unit, when 110 or 1100 rotations are performed with 2 second special symbol reserve memory units, and when 110 or 1100 rotations are performed with 3 second special symbol reserve memory units, time-saving state B is set to have the highest rotation efficiency for special symbols (the shortest average rotation display time required per rotation). Furthermore, even when the player plays without worrying about the number of reserved special symbols in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and Probability-Boosting State (when the variation display for each reserved symbol count is performed 110 or 1100 times at the rates shown in Figures 12-26(B), 12-27(B), and 12-28(B)), Time-Saving State B is set to have the highest variation efficiency for special symbols (the average variation display time required per variation is shortest).

また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 Furthermore, in this feature section 099SG, an example was given in which the variation efficiency in time-saving state B is shown to be the highest by comparing the values obtained by multiplying the average variation time of 1 in time-saving state A, the average variation time of 1 in time-saving state B, and the average variation time of 1 in probability state by 110 or 1100. However, the present invention is not limited to this, and the values multiplied by each of the average variation time of 1 in time-saving state A, the average variation time of 1 in time-saving state B, and the average variation time of 1 in probability state may be values other than 110 or 1099, such as 109 or 1099. The reason for multiplying each of the average variation time of 1 in time-saving state A, the average variation time of 1 in time-saving state B, and the average variation time of 1 in probability state by 109 or 1099 is that the first variation in time-saving state A, time-saving state B, and probability state almost always starts with a reserve memory count of 0. Furthermore, if the final five spins in three states—Shortened Time State A, Shortened Time State B, and Probability Change State—or in two states—Shortened Time State A and Probability Change State—are to be longer in special symbol spin time at a higher rate than other spins, then the value may be multiplied by 104, 1094, etc., excluding the first and last five spins of each state (a total of six spins).

(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図13-1~図13-23に基づいて説明する。図13-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図13-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation of feature section 018SG)
Next, an embodiment of the feature unit 018SG will be described based on Figures 13-1 to 13-23. Figure 13-1 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in the feature unit 018SG. Figure 13-2 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table in a low base state (A) and a specific example of a variation pattern determination table in a high base state (B). In this feature unit 018SG, the same configuration as that of the pachinko game machine 1 of the feature units 069SG and 099SG will not be illustrated or described in detail, and the differences will be explained mainly. Furthermore, the feature configuration of the pachinko game machine 1 of this feature unit 018SG, which will be described below, can be applied to the pachinko game machine 1 of the feature units 069SG and 099SG.

図13-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 13-1 shows the variation patterns in the feature unit 018SG. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared to correspond to cases where the variable display result is a "miss," specifically when the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" and when it is "a reach," as well as to cases where the variable display result is a "jackpot" or "minor win." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "a reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern that corresponds to the case where the variable display result is a "miss." The variation pattern corresponding to a "jackpot" result is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot variation patterns and reach variation patterns include normal reach variation patterns, where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach variation patterns, where the reach animation of a super reach is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this. Similar to the super reach variation patterns, multiple normal reach variation patterns, such as normal reach α, normal reach β, ..., may be provided, and in this case, the jackpot expectation rate (jackpot reliability) of each normal reach variation pattern may be different. Furthermore, while super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to these, and only one type of super reach variation pattern may be provided, similar to the normal reach variation patterns.

図13-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in Figure 13-1, the variable display time for the normal reach variation pattern in this embodiment, where the reach animation for a normal reach is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern. Furthermore, among the super reach variation patterns, the variable display period for the super reach β variation pattern is longer (80 seconds) than the variable display period for the super reach α miss variation pattern (45 seconds). On the other hand, the variable display period for the super reach γ miss variation pattern is shorter (40 seconds) than the variable display period for the super reach α miss variation pattern (45 seconds), as it is a miss variation pattern for high base settings, as will be described later.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, instead of first determining the type of variation pattern (e.g., non-reach type, normal reach type, super reach type, etc.) and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the variation patterns are determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without first determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination may be provided, and the type of variation pattern may be determined first from these random values for variation pattern type determination, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図13-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 Figure 13-2(A) is an explanatory diagram showing the method for determining the variation pattern when the game state is the normal state (low base state). When the variable display result is "Big Win" in the normal state (low base state), the Big Win Variation Pattern Determination Table A is selected, and the variation pattern is determined using this table from PB1-1 (Variation pattern for Normal Reach Big Win), PB1-2 (Variation pattern for Super Reach α Big Win), and PB1-3 (Variation pattern for Super Reach β Big Win). In the Big Win Variation Pattern Determination Table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 600 determination values to PB1-2, and 300 determination values to PB1-3. In other words, when the game state is the low base state and the variable display result is "Big Win," the determination rate increases in the order of Normal Reach, Super Reach α, and Super Reach β.

一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss" and the number of reserved variable symbols is two or less, the miss variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this table A from PA1-1 (variation pattern for non-reach miss), PA2-1 (variation pattern for normal reach miss), PA2-2 (variation pattern for super reach α miss), and PA2-3 (variation pattern for super reach β miss). Specifically, in the miss variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 to PA2-1, 90 to PA2-2, and 7 to PA2-3.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, if the variable display result is "miss" and the number of reserved variable symbols is 3, the miss variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this table B from PA1-2 (shortened variation pattern for non-reach misses), PA2-1 (variation pattern for normal reach misses), PA2-2 (variation pattern for Super Reach α misses), and PA2-3 (variation pattern for Super Reach β misses). Specifically, in the miss variation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 to PA2-1, 90 to PA2-2, and 7 to PA2-3.

図13-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 Figure 13-2(B) is an explanatory diagram showing the method for determining the variation pattern when the game state is a time-saving state (high base state). When the variable display result is "Big Win" in the time-saving state (high base state), the Big Win Variation Pattern Determination Table B is selected, and the variation pattern is determined using this Big Win Variation Pattern Determination Table B from PB1-1 (variation pattern for normal reach big win) and PB1-4 (variation pattern for super reach γ big win). In the Big Win Variation Pattern Determination Table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. In other words, when the game state is a high base state and the variable display result is "Big Win," the determination rate is higher for normal reach, followed by super reach γ.

一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss," the miss pattern determination table D is selected, and the variation pattern is determined using this table D from PA1-4 (variation pattern for non-reach misses), PA2-1 (variation pattern for normal reach misses), and PA2-4 (variation pattern for super reach γ misses). Specifically, in the miss pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 97 determination values are assigned to PA2-4.

(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図13-3~図13-5に基づいて説明する。図13-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(Regarding various performances)
Next, the various effects performed during the Super Reach sequence will be explained based on Figures 13-3 to 13-5. Figure 13-3 shows the execution period of various effects in the winning variation patterns of Super Reach α, β, and γ. Figure 13-4 shows the execution period of various effects in the losing variation patterns of Super Reach α, β, and γ. In Figure 13-5, (A) is a diagram to explain the content of the various effects, and (B) is a diagram to explain the character types.

演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。 The CPU 120 for controlling the performance (not specifically shown in the diagram) executes a normal reach performance (hereinafter abbreviated as "N-reach performance") as a variable display performance when the decorative symbols are displayed variably based on a normal reach variation pattern, after starting the variable display. After that, the variable display of the decorative symbols ends without developing into a super reach performance (hereinafter abbreviated as "SP-reach performance").

一方、図13-3及び図13-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図13-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in Figures 13-3 and 13-4, in the variable display of decorative symbols based on the super reach variation pattern, the variable display of decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C during the period from the start of the variable display timing ta0 until a predetermined period has elapsed (ta0 to ta1) (see Figure 13-9 (N1)). Furthermore, the light emission patterns of the game effect lamps 9 and movable LEDs 208 during this period (ta0 to ta1) are set as follows: in the low base state, the light emission patterns correspond to multiple types of normal background effects; and in the high base state, the light emission patterns correspond to multiple types of music. By combining the light emission patterns corresponding to multiple types of normal background effects and multiple types of music with the light emission patterns corresponding to various SP reach effects, the effect can be enhanced with a variety of light emission patterns.

可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1, after a predetermined period has elapsed from the start of the variable display (ta0), the variable display mode is changed to the normal reach display mode, and the "N reach performance" is executed as a variable display performance for a predetermined period (ta1 to ta2). Then, at timing ta2, the variable display mode is changed to the super reach display mode, and the "SP reach performance" is executed as a variable display performance for a predetermined period (ta2 to ta5).

このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 Thus, the "N-Reach演出" (N-Reach演出) is a common effect executed in both normal reach variation patterns and super reach variation patterns. In the normal reach variation pattern, it ends without developing into the "SP-Reach演出" (SP-Reach演出), while in the super reach variation pattern, it develops into the "SP-Reach演出". Therefore, even in the normal reach variation pattern, players can expect the execution of the "N-Reach演出" to lead to the "SP-Reach演出 A-E" described later.

図13-3及び図13-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図13-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in Figures 13-3 and 13-4, "SP Reach Performances A to E" are performances that notify whether the variable display result is a "jackpot" or not, that is, whether it is a "jackpot" or a "miss." During the SP Reach Performance period, the "Decision Performance" described later is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in Figure 13-3, if the variable display result is a jackpot, after the completion of "SP Reach Performances A to E," the "Post-Event Performance" described later is executed for a predetermined period (ta5 to ta7), after which the variable display ends. Thus, the variable display based on the Super Reach Variation Patterns of SP Reach α, β, and γ consists of a variable display part (ta0 to ta5) that executes the variable display of decorative symbols, and a post-event performance part (ta5 to ta7) that notifies the expected number of balls that can be obtained in the jackpot game state after the completion of the variable display part.

また、図13-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 Furthermore, as shown in Figure 13-4, if the variable display result is a miss, the variable display ends at the same time as the "SP Reach Performance A-E" ends. After the notification of a miss ends (ta5-ta5A), the screen returns to the normal background screen with the confirmed decorative symbols of the predetermined reach combinations that are not winning combinations in a temporarily stopped (shaking) state, and this temporary stopped display continues until the symbol confirmation period begins.

次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図13-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, we will explain the various effects performed in the Super Reach variation pattern. As shown in Figure 13-5(A), when the variation pattern is the Super Reach α variation pattern, "SP Reach Effect A" is performed as the SP Reach effect. When the variation pattern is the Super Reach β variation pattern, "SP Reach Effect B" or "SP Reach Effect C" is performed as the SP Reach effect. When the variation pattern is the Super Reach α variation pattern, "SP Reach Effect D" or "SP Reach Effect E" is performed as the SP Reach effect.

また、図13-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 13-5(B), in "SP Reach Performance B-E" other than "SP Reach Performance A," allied character A-1, allied character A-2 (different from allied character A-1), and enemy character X-1, enemy character X-2 (different from enemy character X-1) can appear. Note that the number of allied and enemy character types is not limited to those listed above; other allied and enemy characters may also appear. Also, even for the same character, the expected outcome may differ depending on the display method.

「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP Reach Performance A" is executed when the SP Reach α variation pattern is determined while the game is in the normal state (low base state). This performance displays a video of a bowling challenge. A "jackpot" is announced if all pins fall down, and a "miss" is announced if none of the pins fall down. Note that the ally characters A-1 and A-2, and enemy characters X-1 and X-2 are not displayed in the bowling challenge video.

「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Performance B" is an effect that can be executed when the SP Reach β variation pattern is determined while the game is in the normal state (low base state). It displays a video of "Battle A," where ally character A-1 and enemy character X-1 confront each other in the city. If ally character A-1 defeats enemy character X-1, a "Big Win" is announced; if ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1, a "Miss" is announced.

「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach演出 C" is an animation that can be executed when the SP Reach β variation pattern is determined while the game is in the normal state (low base state). It displays a video of "Battle A," where ally character A-2 and enemy character X-2 confront each other in the city. If ally character A-2 defeats enemy character X-2, a "Big Win" is announced; if ally character A-2 fails to defeat enemy character X-2, a "Miss" is announced.

「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Performance D" is an effect that can be executed when the SP Reach γ variation pattern is determined while the game state is either Time-Saving State A, Probability-Boosting State, or Time-Saving State B (High Base State). This performance displays a video of "Battle B," where ally character A-1 and enemy character X-1 confront each other in a wasteland. If ally character A-1 defeats enemy character X-1, a "Big Win" is announced; if ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1, a "Miss" is announced.

「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 The "SP Reach Performance E" is a performance that can be executed when the SP Reach γ variation pattern is determined while the game state is either Time-Saving State A, Probability-Boosting State, or Time-Saving State B (High Base State). It displays a video of "Battle B," where ally character A-1 and enemy character X-2 confront each other in a wasteland. If ally character A-1 defeats enemy character X-2, a "Big Win" is announced; if ally character A-1 fails to defeat enemy character X-2, a "Miss" is announced.

尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 Furthermore, the probability of winning is higher with the Super Reach β variation pattern than with the Super Reach α variation pattern. Therefore, the probability of winning is higher with SP Reach B and SP Reach C than with SP Reach A (Probability of winning: SP Reach A < SP Reach B < SP Reach C).

「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。 The "decisive performance" is a performance that is executed for a predetermined period (for example, ta3 to ta5) starting from a predetermined time after a predetermined period has elapsed since the start of SP Reach performances A to E (for example, the time ta3 when the final bowling or battle showdown begins near the end of the SP Reach performance). Specifically, it includes a "win/fail button performance" that encourages the player to operate the push button 31B during the operation validity period in which the operation of the push button 31B is effectively detected, and a "movable body performance" that is executed when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period, or when the operation validity period ends without the operation of the push button 31B being detected.

「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。 The "movable body effect" is executed only when the variable display result is a jackpot. It is an effect in which the movable body 32 drops from its origin position to the effect position at the timing when the operation of push button 31B is detected during the operation validity period, or at the timing when the operation validity period ends without any detection of push button 31B operation. If the variable display result is a miss, the effect is not executed at the timing when the operation of push button 31B is detected during the operation validity period, or at the timing when the operation validity period ends without any detection of push button 31B operation.

また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。 Furthermore, in response to the execution of the movable body effect (the dropping of the movable body 32), the display screen of the image display device 5 displays an effect image related to the movement of the movable body 32. In addition, a lighting effect is performed, in which the movable body LED 208 and game effect lamp 9 light up in a predetermined color (for example, rainbow lighting). A vibration effect is also performed, in which the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B. Finally, a sound effect is produced, in which a predetermined sound effect is output.

また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 Furthermore, in SP Reach演出 A, neither ally nor enemy characters are displayed during the bowling match, and therefore no characters are displayed in the movable figure animation either. In contrast, in SP Reach演出 B through E, both ally and enemy characters are displayed during the battle match, and consequently, the enemy characters displayed during the battle match are also displayed in the movable figure animation.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, the "decisive animation" works as follows: if the variable display result is a jackpot, the win/loss button animation is performed, followed by the execution of the movable body animation, resulting in a jackpot notification. If the variable display result is a loss, the win/loss button animation is performed, but the movable body animation is not executed, and a loss notification is given.

「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。 "Post-event演出A" is executed when the variable display result is a jackpot while the game state is in the normal state (low base state), after the SP Reach演出A-C has announced that the game state has been controlled to a jackpot state. Specifically, in SP Reach演出A-C, after the confirmed jackpot combinations of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and the jackpot confirmation is announced, the re-draw variation part (ta5-ta6) is executed in which the confirmed decorative symbols that were temporarily stopped in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are re-displayed, and the re-draw result part (ta6-ta7) is executed in which the display result is announced when the confirmed decorative symbols are stopped and displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R after the re-display is executed in the re-draw variation part. The execution period of Post-event演出A (ta5-ta7) is set to "10 seconds".

尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In this embodiment, during SP Reach sequences A to C, a confirmed symbol consisting of an even-numbered combination (e.g., 666) is temporarily displayed. After the re-variation display begins in the re-draw variation part, a confirmed symbol consisting of either an even-numbered combination or an odd-numbered combination is displayed in the re-draw result part. If a confirmed symbol consisting of an even-numbered combination is displayed in the re-draw result part, it is announced that this is "Big Win A," which will be controlled to a time-saving state A after the end of the big win game state. If a confirmed symbol consisting of an odd-numbered combination is displayed (symbol upgrade), it is announced that this is "Big Win B," which will be controlled to a probability variation state after the end of the big win game state.

また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the post-event sequence A of SP Reach sequence A, since no characters appear in SP Reach sequence A, no characters appear in post-event sequence A either. Similarly, in the post-event sequences A of SP Reach sequences B and C, characters appear in SP Reach sequences B and C, but not in post-event sequence A. By doing this, even when SP Reach sequence A, which does not feature characters, is executed, post-event sequence A is executed in a manner that does not feature characters, thereby enhancing the effect of the sequence.

「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。 "Post-event performance B" is executed after it is announced in SP reach performances D and E that the game state will be controlled to a jackpot state when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A, probability change state, or time-saving state B (high base state). Specifically, in SP reach performances D and E, after the confirmed decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R and the jackpot confirmation is announced, the planned payout addition part (ta5 to ta6) is displayed in accordance with the attack of the enemy character by the ally character that appeared in SP reach performances D and E, and the planned payout notification part (ta6 to ta7) is displayed after the ally character delivers the final blow to the enemy character, the planned payout is stopped and the planned payout is announced, and then the confirmed decorative symbols that are a jackpot combination are stopped and the variable display ends. Furthermore, the execution period for post-event staging B (ta5-ta7) is set at "15 seconds," which is longer than the execution period for post-event staging A.

また、図13-3及び図13-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Furthermore, as shown in Figures 13-3 and 13-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP Reach α is 45 seconds, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP Reach β is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP Reach γ is 40 seconds. In other words, the variable display part period decreases in the order of SP Reach β, SP Reach α, and SP Reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A): SP Reach β > SP Reach α > SP Reach γ).

また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 Furthermore, the time elapsed from the start of variable display to reaching N-reach (ta0-ta1) differs for SP Reach α, β, and γ. The time elapsed from the start of variable display to reaching N-reach (ta0-ta1) for SP Reach γ is shorter than the time elapsed from the start of variable display to reaching N-reach (ta0-ta1) for SP Reach α and β (ta0-ta1; SP Reach γ < SP Reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 Furthermore, the execution period of the N-reach animation (ta1-ta2) differs for SP Reach α, β, and γ. The execution period of the N-reach animation in SP Reach γ (ta1-ta2) is shorter than that of SP Reach α and β (ta1-ta2; SP Reach γ < SP Reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 Furthermore, the execution periods (ta2 to ta5) of SP Reach α, β, and γ differ, becoming longer in the following order: SP Reach γ (SP Reach Performance D, E), SP Reach α (SP Reach Performance A), and SP Reach β (SP Reach Performance B, C) {ta2 to ta5; SP Reach γ (SP Reach Performance D, E) < SP Reach α (SP Reach Performance A) < SP Reach β (SP Reach Performance B, C)}.

また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。 Furthermore, the variable display period (40 seconds) of SP Reach γ is shorter than that of SP Reach α (45 seconds) and SP Reach β (80 seconds) (variable display period: SP Reach β > SP Reach α > SP Reach γ). In SP Reach γ (SP Reach演出 D, E), after the decisive performance ends, the predetermined winning combination of decorative symbols is displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. The execution period of post-event animation B (ta5-ta7) is longer than the execution period of post-event animation A (ta5-ta7) in SP Reach α (SP Reach animation A) and SP Reach β (SP Reach animations B and C), which is from the end of the decisive animation until the predetermined winning combination of decorative symbols is displayed in the respective decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (ta5-ta7; SP Reach γ (15 seconds) > SP Reach α, β (10 seconds)).

また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。 Furthermore, the execution period of the "decisive animation" in SP Reach animations A to E (ta3 to ta5) is common to all SP Reach animations A to E (ta3 to ta5; SP Reach animation A = SP Reach animation B = SP Reach animation C = SP Reach animation D = SP Reach animation E). Therefore, the control data for the movable body 32 and movable body LED 208 in SP Reach animations A to E can be standardized, thereby reducing manufacturing costs. In addition, the execution period of the "win/fail button animation" and the "movable body animation" in the "decisive animation" are also common to all SP Reach animations A to E.

また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 Furthermore, the execution period for "Post-Event Performances A and B" in SP Reach α, β, and γ is set to the time from ta5, when the confirmed decorative symbols representing a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the jackpot confirmation notification for SP Reach Performances A to E, to ta7, when the confirmed decorative symbols representing the predetermined jackpot combination are stopped and displayed (the variable display ends) (ta5 to ta7). This makes it easier to recognize the timing of the execution of the post-event performance and increases attention to post-event performances A and B. However, the present invention is not limited to this, and "Post-Event Performances A and B" may also be executed during the symbol confirmation period that begins after the confirmed decorative symbols representing the predetermined jackpot combination are stopped and displayed, or during the jackpot fanfare period.

また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 Furthermore, the variable display period for SP Reach γ (high base) is shorter than that of SP Reach β (low base) (ta0-ta7: SP Reach γ < SP Reach β). In SP Reach γ, the period from the end of the "movable body animation" (ta4) to the stop display of the predetermined winning combination (ta7) is longer than the period from the end of the "movable body animation" (ta4) to the stop display of the predetermined winning combination (ta7) in SP Reach β (ta4-ta7: SP Reach γ > SP Reach β). By doing this, in SP Reach γ, which is executed with a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced even with a short variable display period by extending the period after the end of the "movable body animation."

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 Furthermore, the execution period (ta5-ta7) for "Post-Event A" corresponding to each of SP Reach Events A-C is the same for all, and the execution period (ta5-ta7) for "Post-Event B" corresponding to each of SP Reach Events D and E is also the same for all. This makes it easier to reuse the control data for Post-Event Events A and B, especially the character movement control data for Post-Event Event B, thus reducing manufacturing costs.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, while the execution period (ta5-ta7) of "Post-event演出 A" corresponding to each of SP Reach演出 A-C is the same, and the execution period (ta5-ta7) of "Post-event演出 B" corresponding to each of SP Reach演出 D and E is also the same, the execution period of "Post-event演出 A" (10 seconds) and "Post-event演出 B" (15 seconds) are different. By making the execution period of Post-event演出 A corresponding to each of SP Reach演出 A-C the same, it becomes easier to standardize the content and control of the effects, thereby reducing manufacturing costs. Additionally, by executing Post-event演出 B with a different execution period, it is possible to prevent Post-event演出 A and B from becoming monotonous, thereby enhancing the effect of the post-event effects.

(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図13-6に基づいて説明する。図13-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(Operation patterns of SP Reach演出 A to E and Post-event演出 A and B)
Next, the operation patterns of SP Reach演出 A to E and post-event演出 A and B when the variable display result is a jackpot will be explained based on Figure 13-6. Figure 13-6 shows (A) the character display patterns in SP Reach演出 A to E, (B) the LED lighting patterns in SP Reach演出 A to E, and (C) the BGM and sound effect output patterns in SP Reach演出 A to E.

図13-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in Figure 13-6(A), the character display patterns in SP Reach sequences A to E are as follows: During the bowling and battle sequences (ta2 to ta3) in the SP Reach sequences, no characters are displayed in SP Reach sequence A; in SP Reach sequence B, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed; in SP Reach sequence C, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed; in SP Reach sequence D, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed; and in SP Reach sequence E, ally character A-1 and enemy character X-2 are displayed. Thus, SP Reach sequence A is a sequence where no characters are displayed, while SP Reach sequences B to E are sequences where characters are displayed.

また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 Furthermore, during the execution period of the "Win/Loss Button Trigger" in the SP Reach演出 (Special Reach演出), no characters are displayed in SP Reach演出 A through E. However, during the execution period of the "Movable Body Trigger," no characters are displayed in SP Reach演出 A, enemy character X-1 (displayed in the battle confrontation) is displayed in SP Reach演出 B, enemy character X-2 (displayed in the battle confrontation) is displayed in SP Reach演出 C, enemy character X-1 (displayed in the battle confrontation) is displayed in SP Reach演出 D, and enemy character X-2 (displayed in the battle confrontation) is displayed in SP Reach演出 E.

また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 Furthermore, during the execution period of the jackpot confirmation notification in the SP Reach演出 (ta4-ta5), in SP Reach演出 A, no characters are displayed; in SP Reach演出 B, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed; in SP Reach演出 C, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed; in SP Reach演出 D, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed; and in SP Reach演出 E, ally character A-1 and enemy character X-2 are displayed.

また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 Furthermore, in the re-draw variation part (ta5-ta6) and re-draw result part (ta6-ta7) of the post-event sequence A corresponding to SP Reach sequences A-C, the characters are not displayed in SP Reach sequence A, ally character A-1 and enemy character X-1 are not displayed in SP Reach sequence B, and ally character A-2 and enemy character X-2 are not displayed in SP Reach sequence C.

また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 Furthermore, in the post-event sequence B corresponding to SP Reach sequences D and E, in the planned ball payout addition part (ta5-ta6) and the planned ball payout notification part (ta6-ta7), SP Reach sequence D displays ally character A-1 and enemy character X-1, while SP Reach sequence E displays ally character A-1 and enemy character X-2.

このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 Thus, in SP Reach演出 A, the characters are not displayed during the bowling match, and therefore are also not displayed in the movable body animation or post-match animation A. However, in SP Reach演出 B through E, the enemy characters who face off against the allied characters in the battle match are displayed in the movable body animation and post-match animations A and B.

つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 In other words, in SP Reach演出 A, an image related to the bowling match (an image with the character hidden) is displayed in the movable body animation before the jackpot confirmation is announced, and in SP Reach演出 B to E, an image related to the battle match (an image of the enemy character being fought) is displayed in the movable body animation before the jackpot confirmation is announced. Therefore, the connection between SP Reach演出 A to E and the movable body animations performed during the performance period of SP Reach演出 A to E can be enhanced.

また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 Furthermore, in SP Reach演出 A, the post-event演出 A displays an image related to SP Reach演出 A (an image where the character is not visible), and in SP Reach演出 D and E, the post-event演出 B displays an image related to SP Reach演出 D and E (images of the ally and enemy characters that were in conflict). Therefore, the connection between SP Reach演出 A, D, and E and the post-event演出 A and B, which are executed after the completion of SP Reach演出 A, D, and E, can be enhanced.

次に、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in Figure 13-6(B), the light emission patterns of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 in SP Reach演出 A-E will be explained. The numbers in parentheses for each pattern (e.g., B100) indicate the extended commands explained in Feature Section 069SG. Furthermore, each of the light emission patterns described below differs from other light emission patterns in at least one of several elements, such as light emission color, brightness, lighting timing, lighting duration, extinguishing timing, extinguishing duration, and flashing cycle. Each light emission pattern can be modified in various ways.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the bowling and battle sequences in the SP Reach sequences (ta2-ta3), SP Reach sequence A will light up with illumination pattern LP1-1 based on extended command B100, SP Reach sequences B and C will light up with illumination pattern LP1-2 based on extended command B101, and SP Reach sequences D and E will light up with illumination pattern LP1-3 based on extended command B102.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 Furthermore, during the execution period of the "Win/Loss Button" sequence in the SP Reach sequence, based on extended commands B200 to B203, one of the common light patterns LP2-1 to LP2-4 will light up in SP Reach sequences A to E. Note that one of the light patterns LP2-2 to LP2-4 is selected based on the variable display result, with the expectation level increasing in the order of LP2-2, LP2-3, and LP2-4.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 Furthermore, during the execution period of the "movable body animation" and "jackpot notification" in the SP reach animation, SP reach animations A to E will light up using a common illumination pattern LP3-1 based on the extended command B000. Also, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach animation, SP reach animations A to E will light up using a common illumination pattern LP3-1 based on the extended command B300.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 Furthermore, in the re-draw variation part of post-event performance A and the planned payout addition part (ta5-ta6) of post-event performance B, SP reach performances A-C will light up with a common light pattern LP4-1 based on the extended command BA00, while SP reach performances D and E will light up with a common light pattern LP4-4 based on the extended command BB00.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 Furthermore, in the re-draw result part of post-event performance A and the planned ball payout notification part (ta6-ta7) of post-event performance B, SP Reach performances A-C will light up with a common light pattern LP4-2 based on extended command BA01, or with a common light pattern LP4-3 based on extended command BA02. SP Reach performances D and E will light up with a common light pattern LP4-5 based on extended command BB01, or with a common light pattern LP4-6 based on extended command BB02.

尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 Furthermore, the above-mentioned light emission patterns LP1-1 to LP3, LP2-1 to LP4, LP3-1 to LP3-2, and LP4-1 to LP6 are patterns that emit light in different ways based on the light emission control data described later. A brief overview of each light emission pattern is provided below. The extended commands are indicated in parentheses corresponding to each light emission pattern.

図13-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図13-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図13-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in Figure 13-7(A), in "Bowling/Battle," the lighting pattern LP1-1 (B100) is a pattern in which the frame LEDs (frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12) and the LEDs on the game board (movable LED 208) light up in sync with the introduction of the reach title and the video of the bowling match (see Figure 13-10). The lighting pattern LP1-2 (B101) is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board light up in a color based on the color of the city background, and furthermore, allies A-1/A- 2. This pattern features LEDs on the frame and game board that illuminate in accordance with the actions (attack movements, etc.) of enemy X-1/X-2 (see Figures 13-11 (A2), (A3)). Lighting pattern LP1-3 (B102) features LEDs on the frame and game board that illuminate in a color based on the title screen and the wilderness background, and further illuminates in accordance with the actions (attack movements, etc.) of ally A-1 and enemy X-1/X-2 (see Figures 13-12 (A4), (A5)).

「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図13-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the "Win/Loss Button Presentation," the lighting pattern LP2-1 (B200) is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board light up in accordance with the message "Keep pressing the button to build up power!", and then the frame LED and the LED on the game board light up in the default white color (see Figure 13-13). The lighting pattern LP2-2 (B201) is for power-up during button operation (stage 1), and the frame LED and the LED on the game board light up in "blue" (see Figure 13-13). The lighting pattern LP2-3 (B202) is for power-up during button operation (stage 2), and the frame LED and the LED on the game board light up in "green" (see Figure 13-13). The lighting pattern LP2-4 (B203) is for power-up during button operation (stage 3), and the frame LED and the LED on the game board light up in "red" (see Figure 13-13). Furthermore, the LP2-2 to LP2-4 lighting patterns are designed to change gradually from blue, green, and red (MAX) depending on the player's long-press operation (the level of the gauge display).

「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図13-16参照)。 In the "Loss Notification" mode, the LP3-1 (B300) illumination pattern is characterized by low-brightness white light emitted from the frame LEDs and the LEDs on the game board when a "Loss" result is announced. This pattern continues even after the display screen returns to the normal background, until the next spin begins (see Figure 13-16).

「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-14、図13-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。 In the "Movable Body Performance & Jackpot Notification" feature, the LP3-2 (B000) lighting pattern is such that when "Jackpot" is announced in the result notification, during the movable body performance (first period), the frame LEDs and game board LEDs light up in a color matching the background during the movable body performance; during the movable body performance (second period), the frame LEDs and game board LEDs light up in a rainbow color matching the background image and effect display during the movable body performance; and during the jackpot notification, the frame LEDs and game board LEDs light up in rainbow colors (see Figures 13-14 and 13-15). Furthermore, unlike other extended commands, the extended command (B000) has both operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor drive) to operate the movable body 32, and gradation control data to illuminate the frame LEDs and game board LEDs.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 Furthermore, by making extension command B000 a common extension command for both movable body motion control and LED lighting control, it becomes unnecessary to separate extension commands for movable body motion control and LED lighting control, thus reducing the program capacity for effect control. If the extension commands used for movable body effects were separated into those for movable body motion control and those for LED lighting control, there would be a risk of one of the extension commands being missed due to a malfunction. However, by unifying them, the movable body effects can be performed more efficiently.

また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 Furthermore, by using a single extended command to control both the movable body movement and LED lighting, rather than separating the extended commands for "movable body effects" and "jackpot notification," the program size for effect control can be reduced. If the extended commands were separate for "movable body effects" and "jackpot notification," there would be a risk of one of the commands being missed due to a malfunction. However, by using a common command, "movable body effects" and "jackpot notification" can be optimally controlled.

「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-18参照)。 In the "Re-draw Variation/Expected Payout Addition" mode, the LP4-1 (BA00) illumination pattern is one in which the frame LEDs and game board LEDs illuminate in sync with the background animation (spinning) (see Figure 13-17 (F1)). The LP4-4 (BB00) illumination pattern is one in which the frame LEDs and game board LEDs illuminate in a color based on the colors of the space background, and further illuminates in sync with the actions of ally A-1 (such as attack movements) (see Figure 13-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "Re-draw Result/Scheduled Ball Discharge Notification," the lighting pattern LP4-2 (BA01) is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board light up when an even number combination (for example, 666) is displayed (see Figure 13-17 (F2)), the lighting pattern LP4-3 (BA02) is a pattern in which the frame LED and the LED on the game board light up with higher brightness and a faster gradation cycle than the lighting pattern LP4-2 when an odd number combination (for example, 333) is displayed (see Figure 13-17 (F3)), and the lighting pattern LP4-5 (BB01) is for the scheduled ball discharge notification "750". In the first pattern, the frame LEDs and game board LEDs illuminate in conjunction with the "750" display, and the same gradation control data as for "1500" is used until "750" is displayed (see Figures 13-19 (G1-3) to (G3)). The illumination pattern LP4-6 (BB02) is for the planned ball payout notification "1500," and in conjunction with the "1500" display, the frame LEDs and game board LEDs illuminate with higher brightness and a faster gradation cycle than when "750" is displayed, and the same gradation control data as for "750" is used until "1500" is displayed (see Figures 13-19 (G1-4) to (G4)).

また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Furthermore, during the execution of SP Reach sequences A through E, a jackpot confirmation notification can be performed as a post-sequence sequence effect during the period following the movable body sequence. In the jackpot confirmation notification, regardless of the type of SP Reach sequence A through E, the lighting patterns of the frame LEDs 9L1 through 9L12, 9R1 through 9R12, and the movable body LED 208 are common (for example, lighting pattern LP3-2). Therefore, since the jackpot confirmation notification is performed with a common lighting pattern regardless of the type of SP Reach sequence A through E, manufacturing costs can be further reduced.

尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 Furthermore, the lighting patterns may differ depending on the type of SP Reach演出 A to E. For example, the lighting pattern LP3-1 corresponding to the jackpot confirmation notification for SP Reach演出 A may be the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow illumination) shown in Figure 13-21, the lighting pattern LP3-2 corresponding to the jackpot confirmation notification for SP Reach演出 B and C may be the rainbow-colored flashing pattern (flash rainbow illumination) shown in Figure 13-22, and the lighting pattern LP3-3 corresponding to the jackpot confirmation notification for SP Reach演出 D and E may change from the rainbow-colored flashing pattern (flash rainbow illumination) shown in Figure 13-22 to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow illumination) shown in Figure 13-21.

また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Furthermore, the lighting patterns of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 in the planned ball payout addition part of the post-event presentation B are the same for both SP Reach presentation D and SP Reach presentation E (lighting pattern LP4-4). Since the lighting patterns can also be standardized, manufacturing costs can be further reduced.

また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, while the illumination patterns (illumination patterns LP4-5, LP4-6) of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 in the planned ball payout notification part of post-event performance B corresponding to SP Reach performance D and SP Reach performance E are common, the illumination patterns (illumination patterns LP4-2, LP4-3) of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 in post-event performance A corresponding to SP Reach performance A are different from those (illumination patterns LP4-5, LP4-6) of the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 in post-event performance B corresponding to SP Reach performance D and SP Reach performance E. This allows for further reduction of manufacturing costs, and by executing post-event performance A with different illumination patterns, the effect of the post-event performance can be enhanced.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, even if the "movable body effect" is executed at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period in which the "win/loss button effect" is performed, or when the operation validity period ends without the operation of the push button 31B being detected, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is a common light emission pattern LP3-2. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 may be illuminated with different light emission patterns depending on the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period in which the "win/loss button effect" is performed. By doing so, the light emission pattern can be changed depending on the timing of the player's operation, thereby improving the enjoyment of the game.

また、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 13-6(B), regarding the LED lighting pattern in the SP Reach演出 (SP Reach演出), while SP Reach演出 B and C both use the same lighting pattern LP1-2, for example, SP Reach演出 B could use lighting pattern LP1-2-1 (B200: city background color + enemy character X-1's image color, lighting up in accordance with the action), and SP Reach C could use lighting pattern LP1-2-2 (B200: city background color + enemy character X-2's image color, lighting up in accordance with the action). This would allow for the use of common luminance data for a portion of the LED lighting pattern (the city background color portion) in SP Reach演出 B and C, reducing development costs, while using dedicated luminance data for the portions related to enemy characters X-1 and X-2, thus creating differences in presentation with minimal cost.

SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 While SP Reach animations D and E both use the same lighting pattern LP1-3, for example, SP Reach animation D could use lighting pattern LP1-3-1 (B300: wasteland background color + enemy character X-1's image color, lighting up in accordance with the action), and SP Reach E could use lighting pattern LP1-3-2 (B300: wasteland background color + enemy character X-2's image color, lighting up in accordance with the action). This would allow for the use of common luminance data for a portion of the LED lighting pattern (the city background color portion) in SP Reach animations D and E, reducing development costs, while using dedicated luminance data for the portions related to enemy characters X-1 and X-2, thus creating a visual difference with minimal cost.

また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 Furthermore, one of the SP reach animations B and C in the low base state and SP reach animations D and E in the high base state (for example, SP reach animations D and E) may share a common light emission pattern, while the other (for example, SP reach animations B and C) may have different light emission patterns. This allows for a reduction in the manufacturing cost of one while effectively showcasing the differences in the other animation.

(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図13-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図13-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(Gradation control data)
Here, we will briefly explain the control data used to realize the lighting effects. Figure 13-21 is a diagram illustrating the data table for lighting the frame LEDs in a smooth rainbow lighting pattern. Figure 13-22 is a diagram illustrating the data table for lighting the frame LEDs in a flashing rainbow lighting pattern.

図13-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 As shown in Figure 13-21, the RGB data output to each LED in the frame LED is sparsely specified at 40 msec intervals, with various brightness values corresponding to the seven colors (rainbow colors). The performance control CPU 120 controls the lamps based on the smooth rainbow illumination data table, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors.

また、図13-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。 Furthermore, as shown in Figure 13-22, the RGB data output to each LED in the frame LED includes brightness data corresponding to 20 msec of blackout, interspersed with various brightness data corresponding to the seven colors (rainbow colors) at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the flash rainbow emission data table, causing the frame lamps to light up intensely in rainbow colors.

演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。 The ROM 121 of the performance control board 12 stores a light emission control table used by the performance control CPU 120 to control the illumination of each LED. The light emission control table defines, for example, the illumination patterns (illumination patterns LP1-1 to LP2, LP2-1, LP3-1 to LP3, LP4-1 to LP4, etc.), the driver ID, the output terminal number, the electrical components, and the data for generating light emission control, all associated with each other.

例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。 For example, the driver ID associated with the light emission pattern stores an ID as identification information for identifying the light-emitting driver; the output terminal number stores the number of the output terminal of the light-emitting driver; the electrical components store the electrical components corresponding to the light-emitting driver and the output terminal number (e.g., frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, movable LED 208, etc.); and the light emission control generation data stores data for controlling the serial-to-parallel conversion circuit applied to the light-emitting driver, used to generate light emission control data based on the control data format.

各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。 Each data set for generating light emission control includes, for example, a data name, format type, address, data transmission cycle, unit emission time, light emission control cycle, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern in the light emission control table; the format type stores identification information ("basic" or "extended") indicating which format to apply (basic format (EX=0) or extended format (EX=1)); the address stores the address to be set in the serial-to-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver; the data transmission cycle stores the cycle for transmitting light emission control data from the performance control board 12 to the light emitter driver on the lamp board 14; and the unit emission time stores the unit time for causing the LED 9 corresponding to the light emitter driver to emit light. In this embodiment, the data transmission cycle is described as 10 ms (milliseconds).

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 The light emission control cycle stores the time unit that constitutes one cycle of light emission control (hereinafter referred to as the "light emission control cycle"). This light emission control cycle differs depending on the type of light emission. Specifically, if the light emission type is "continuous" or "flashing," a time such as "100 ms" can be set, while if the light emission type is "switching" (e.g., special light emission colors (rainbow colors) accompanying changes in multiple colors), a time such as "1800 ms" can be set.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The format data stores the time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the specified format type. Specifically, the format data defines the light emission sequence and the corresponding Q data corresponding to the RGB values of that sequence.

本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, the illumination of frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 is controlled by Q data (color hexadecimal numbers, RGB color values) expressed in hexadecimal. In color hexadecimal, each RGB component is represented by two digits, totaling six hexadecimal digits (0-F), representing "16 x 16 = 256 gradations." However, in this specification, the two digits for each RGB component are treated as the same value, resulting in a simplified representation of three digits (one for each RGB component). Furthermore, for simplification, the notation "0x" representing hexadecimal is omitted in the illustrations and explanations.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。 Furthermore, the Q data includes Q data for Group 1, Q data for Group 2, and Q data for Group 3, which are output to the serial-to-parallel conversion circuit that constitutes the light-emitting driver corresponding to the address. Each group's corresponding Q data stores the RGB values to be output from the four output terminals Q included in that group.

具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。 Let me explain in detail. For example, if the data transmission cycle is "10 ms," it is specified that data be transmitted from the performance control board 12 to the light-emitting driver every 10 ms. Also, if the unit light emission time is "100 ms," it is specified that the target LED will emit light for a unit light emission time of 100 ms. Furthermore, if the light emission control cycle is "100 ms," the light emission type of the light emission pattern is "continuous," and in order to perform continuous emission of a specific color, the same time as the unit light emission time is specified as the light emission control cycle.

また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 Furthermore, for example, in the format data, the emission order is defined as "1" through "N". If the Q data (RGB values) for each emission order from "1" to "N" is defined as "0, 0, F", then for all emission orders, the R and G values in the Q data are set to "0" and the B value to "F", resulting in continuous blue emission.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, we will explain the control data for achieving color-mixed light emission by controlling the gradation of LEDs. The Q data (RGB values) in the gradation control data described here can be directly applied to the Q data of the format data included in the light emission control generation data described above.

図13-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 Figure 13-22 illustrates an example of gradation control data, which is the control data used to perform gradation control to achieve rainbow-colored flashing (corresponding to flash rainbow emission, emission pattern LP3-2, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. Note that the gradation control data for frame LEDs 9R1 to 9R12 is the same as that for frame LEDs 9L1 to 9L12, so it is not shown. In this gradation control data, the left column shows the switching unit emission time Δtn, and the right column shows the Q data (RGB value) corresponding to each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 (9L4), ...) expressed in hexadecimal.

また、図13-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。 Furthermore, in the light emission sequence 2 of the grayscale control data shown in Figure 13-22, the switching unit light emission time Δtn is 20 ms, and by setting the Q data (RGB values) of groups 1 to 12 (9L1 to 9L12) to "0, 0, 0", the frame LEDs 9L1 to 9L12 are turned off.

また、図13-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。 Furthermore, in the emission sequence 1 of the grayscale control data shown in Figure 13-22, the switching unit emission time Δtn is 30 ms, and the Q data (RGB values) of groups 1 and 2 are "0, 4, F", the Q data (RGB values) of group 3 are "0, 8, F", the Q data (RGB values) of group 4 are "0, C, F", the Q data (RGB values) of group 5 are "0, F, D", the Q data (RGB values) of group 6 are "0, F, 9", and the Q data (RGB values) of group 7 are " By setting the Q data (RGB values) of Group 8 to "0, F, 1", Group 9 to "2, F, 0", Group 10 to "6, F, 0", Group 11 to "A, F, 0", and Group 12 to "F, F, 0", the frame LEDs 9L1 to 9L12 each emit different colors of light (different from the light colors in light emission sequence 3).

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, by controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to sequentially switch between multiple colors with a short switching unit illumination time Δts, and by intervening with a control that turns off the frame LEDs 9L1 to 9L12, it is possible to make it appear to the human eye as if the LEDs are flashing in rainbow colors. Note that the intervening control is not limited to turning the LEDs off; for example, it could be white light, which does not constitute a rainbow. If white light is used, low RGB values such as "1, 1, 1" may be set to avoid interfering with the recognition of the colors that make up the rainbow.

図13-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 Figure 13-21 illustrates an example of gradation control data, which is the control data used to perform gradation control to achieve rainbow-colored illumination (corresponding to smooth rainbow illumination, illumination pattern LP3-1, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12.

図13-21に示す階調制御データでは、図13-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 In the grayscale control data shown in Figure 13-21, unlike the grayscale control data shown in Figure 13-21, there is no control to turn off the frame LEDs 9L1 to 9L12. Therefore, it can be visually perceived by humans as if the lights are illuminated in rainbow colors. In the illumination sequence 1 of the grayscale control data, the switching unit illumination time Δtn is 40 ms, achieving the same illumination colors as in the illumination sequence 2 of the grayscale control data. Furthermore, even in the grayscale control data, by controlling the illumination colors of the frame LEDs 9L1 to 9L12 to switch sequentially with multiple colors using a short switching unit illumination time Δts, it can be visually perceived by humans as if the lights are illuminated in rainbow colors.

次に、図13-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in Figure 13-6(C), the output patterns of background music and sound effects in SP Reach sequences A to E will be explained. Furthermore, each of the sound patterns described below differs from other sound patterns in at least one of several elements, such as volume, tone quality, rhythm, tempo, and musical style. Each sound pattern can be modified in various ways.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the bowling and battle sequences in the SP Reach sequences (ta2-ta3), the following sound patterns are used: SP Reach Sequence A uses BGM and sound effects with sound pattern BP1-1; SP Reach Sequence B uses BGM and sound effects with sound pattern BP1-2; SP Reach Sequence C uses BGM and sound effects with sound pattern BP1-3; SP Reach Sequence D uses BGM and sound effects with sound pattern BP1-4; and SP Reach Sequence E uses BGM and sound effects with sound pattern BP1-5.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 Furthermore, during the execution period of the "Win/Loss Button Presentation" in the SP Reach presentation, the same sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output for SP Reach presentations A to E. Note that one of the sound patterns BP2-2 to BP2-4 is selected based on the variable display result, with the expectation level increasing in the order of BP2-2, BP2-3, and BP2-4.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 Furthermore, during the execution period of the "movable body animation" and "jackpot notification" in the SP reach animation, BGM and sound effects will be output using sound patterns BP0-1 to BP3 in SP reach animations A to E. Also, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach animation, the lights will illuminate using the common sound pattern BP3-1 to BP3 in SP reach animations A to E.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 Furthermore, in the re-draw variation part of post-event performance A and the planned payout addition part (ta5-ta6) of post-event performance B, SP reach performances A-C are output using sound pattern BP4-1, while SP reach performances D and E are output using sound pattern BP4-4 for background music and sound effects.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 Furthermore, in the re-draw result part of post-event performance A and the planned ball payout notification part (ta6-ta7) of post-event performance B, BGM and sound effects are output using sound pattern BP4-2 or sound pattern BP4-3 for SP Reach performances A-C, and BGM and sound effects are output using sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6 for SP Reach performances D and E.

尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 Furthermore, the above sound patterns BP1-1 to BP4, BP2-1 to BP4, BP0-1 to BP3, BP3-1 to BP3, and BP4-1 to BP4 are patterns that output sound in different ways based on sound control data, and the outlines of each sound pattern are explained below.

図13-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図13-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図13-12(A5)参照)。 As shown in Figure 13-7(B), in "Bowling/Battle", sound pattern BP1-1 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach演出A is introduced, the voice of "Knock down the pins!", and the BGM for SP reach演出A are output (see Figure 13-10), sound pattern BP1-2 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach演出B is introduced, the voice of "Fight!", the voice of ally A-1 saying "It'll be decided next!", the BGM for SP reach演出B, and battle sound effects are output (see Figure 13-11(A2)), and sound pattern BP1-3 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach演出C is introduced, the voice of "Fight!", and the voice of ally A-1 saying "It'll be decided next!" This pattern outputs the voice of ally A-2 saying "Fight!", the background music for SP Reach演出 C, and battle sound effects (see Figure 13-11 (A3)). Sound pattern BP1-4 outputs the voice used when the reach title for SP Reach演出 D is introduced, the voice saying "Fight!", the voice of ally A-1 saying "This will be the final showdown!", the background music for SP Reach演出 D, and battle sound effects (see Figure 13-12 (A4)). Sound pattern BP1-5 outputs the voice used when the reach title for SP Reach演出 E is introduced, the voice saying "Fight!", the voice of ally A-1 saying "This will be the final showdown!", the background music for SP Reach演出 E, and battle sound effects (see Figure 13-12 (A5)).

「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図13-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。 In the "Win/Loss Button Presentation," sound pattern BP2-1 outputs the voice message "Keep pressing the button to build up power" and the sound effect for power level 0 (see Figure 13-13). Sound pattern BP2-2 outputs the sound effect for power level 1. Sound pattern BP2-3 outputs the sound effect for power level 2. Sound pattern BP2-4 outputs the voice message for power level 3 (MAX) and the sound effect for power level 3 (MAX).

「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図13-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図13-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図13-16(H3)参照)。 In the "Failure Notification" section, sound pattern BP3-1 outputs a sound effect indicating failure (see Figure 13-16 (H1)), sound pattern BP3-2 outputs ally A-1's defeat (disappointment) voice and battle defeat background music (see Figures 13-16 (H2), (H4), (H5)), and sound pattern BP3-3 outputs ally A-2's defeat (disappointment) voice and battle defeat background music (see Figure 13-16 (H3)).

「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図13-15(E3)参照)。 In the "Movable Body Animation & Big Win Notification" section, sound pattern BP0-1 outputs the sound effects for the movable body animation, the success sound effect, and the success background music (see Figure 13-15 (E1)). Sound pattern BP0-2 outputs the sound effects for the movable body animation, the victory voice of ally A-1, and the battle victory background music (see Figures 13-15 (E2), (E4), (E5)). Sound pattern BP0-3 outputs the sound effects for the movable body animation, the victory voice of ally A-2, and the battle victory background music (see Figure 13-15 (E3)).

「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図13-18参照)。 In the "Re-draw Variation/Scheduled Ball Addition" phase, sound pattern BP4-1 outputs the background music for the re-draw variation (see Figure 13-17 (F1)), while sound pattern BP4-4 outputs the background music for the scheduled ball addition, the sound effect for the scheduled ball addition (attack), the voice of ally A-1 for the scheduled ball addition, and the voice "Press!" (see Figure 13-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "Re-draw Result/Scheduled Ball Release Notification" section, sound pattern BP4-2 outputs the sound effect for even-numbered symbols and the background music for the re-draw result (see Figure 13-17 (F2)). Sound pattern BP4-3 outputs the sound effect for odd-numbered symbols and the background music for the re-draw result (see Figure 13-17 (F3)). Sound pattern BP4-5 outputs the background music for the scheduled ball release notification and the sound effect for 750 (see Figures 13-19 (G1-3) to (G3)). Sound pattern BP4-6 outputs the background music for the scheduled ball release notification, the sound effect for 1500, and the MAX voice (see Figures 13-19 (G1-4) to (G4)).

また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Furthermore, the sound patterns used during the execution period of the movable body effects are common to all types of SP reach effects A through E (sound patterns BP0-1 to BP3), which further reduces manufacturing costs.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, even if the "movable body effect" is executed at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period in which the "win/loss button effect" is executed, or when the operation validity period ends without the operation of the push button 31B being detected, the sound patterns during the execution period of the movable body effect are the same sound patterns BP2-1 to BP2-4. However, the present invention is not limited to this, and the sound effect may be output with different sound patterns depending on the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation validity period in which the "win/loss button effect" is executed. By doing so, the sound effect can be changed depending on the timing of the player's operation, thereby improving the enjoyment of the game.

(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図13-8に基づいて説明する。図13-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(The flow of SP Reach sequences A to E)
Next, the flow of SP Reach sequences A to E will be explained based on Figure 13-8. Figure 13-8 is a tree diagram showing the flow of SP Reach sequences A to E.

図13-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in Figure 13-8, in SP Reach α, β, and γ, when the SP Reach animation develops from the N Reach animation, in the case of SP Reach animation A, the bowling start image is displayed as shown in (A1); in the case of SP Reach animation B, the start image of Battle A between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed as shown in (A2); in the case of SP Reach animation C, the start image of Battle A between ally character A-2 and enemy character X-2 is displayed as shown in (A3); in the case of SP Reach animation D, the start image of Battle B between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed as shown in (A4); and in the case of SP Reach animation E, the start image of Battle B between ally character A-1 and enemy character X-2 is displayed as shown in (A5). Thus, the animation patterns in the first half of SP Reach animations A to E differ for each of them.

次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。 Next, at a predetermined timing towards the end of the SP Reach演出 (SP reach演出), the win/loss button演出 (win/loss button演出) is initiated. Specifically, as shown in (B1), a first operation promotion演出 (performance promotion) that encourages the long-press operation of the push button 31B is initiated. Then, after a predetermined time has elapsed since the start of the first operation promotion演出, as shown in (B2), a second operation promotion演出 (performance promotion) that encourages the release operation of the long-press operation of the push button 31B is initiated. Thus, the performance mode of the win/loss button演出 is common to SP Reach演出 A to E.

次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。 Next, if the variable display result is a jackpot, at the timing when the release operation of the long-press operation of push button 31B is detected during the valid operation period of the win/loss button effect, or at the timing when the valid operation period has elapsed without the release operation of the long-press operation of push button 31B being detected, an image representing the last throw in bowling or the last hit in battle will be displayed, as shown in (C).

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 Next, in the case of SP Reach演出 A, as shown in (D1), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image indicating that the ball has hit the pin is displayed. In the case of SP Reach演出 B, as shown in (D2), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image indicating that enemy character X-1 has been attacked is displayed. In the case of SP Reach演出 C, as shown in (D3), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image indicating that enemy character X-2 has been attacked is displayed. In the case of SP Reach演出 D, as shown in (D4), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image indicating that enemy character X-1 has been attacked is displayed. In the case of SP Reach演出 E, as shown in (D5), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image indicating that enemy character X-2 has been attacked is displayed. Thus, the presentation style of the movable body effects differs between SP Reach Performance A, SP Reach Performances B and D, and SP Reach Performances C and E.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of SP Reach演出 A, a result image indicating that the pin has fallen is displayed as shown in (E1). In the case of SP Reach演出 B, a result image indicating victory in Battle A is displayed as shown in (E2). In the case of SP Reach演出 C, a result image indicating victory in Battle A is displayed as shown in (E3). In the case of SP Reach演出 D, a result image indicating victory in Battle B is displayed as shown in (E4). In the case of SP Reach演出 E, a result image indicating victory in Battle A is displayed as shown in (E5). Note that the presentation of the result notification differs for each of SP Reach演出 A through E.

次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP Reach演出 A to C, Post-event演出 A begins, and in the re-draw variation part shown in (F1), an image is displayed showing the decorative symbols that were temporarily stopped in (E1 to E3) being re-changed. Then, in the re-draw result part shown in (F2) and (F3), the confirmed decorative symbols that represent a predetermined winning combination are stopped and displayed.

また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 Furthermore, in the case of SP Reach演出 D, Post-event演出 B begins, and in the planned payout addition part shown in (G1), an image is displayed showing ally character A-1, which was displayed in (A4), attacking enemy character X-1 and adding the planned payout. In the case of SP Reach演出 E, Post-event演出 B begins, and in the planned payout addition part shown in (G2), an image is displayed showing ally character A-1, which was displayed in (A5), attacking enemy character X-2 and adding the planned payout. Subsequently, in the cases of SP Reach演出 D and E, the planned payout notification part shown in (G3) and (G4) displays the planned payout number.

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the images shown in (C) (D1 to D5) will not be displayed at the timing when the release operation of the long-press operation of push button 31B is detected during the valid operation period of the hit/miss button effect, or at the timing when the valid operation period has elapsed without the release operation of the long-press operation of push button 31B being detected. In the case of SP Reach effect A, a result image indicating a failed strike will be displayed as shown in (H1). In the case of SP Reach effect B, a result image indicating a loss in Battle A will be displayed as shown in (H2). In the case of SP Reach effect C, a result image indicating a loss in Battle A will be displayed as shown in (H3). In the case of SP Reach effect D, a result image indicating a loss in Battle B will be displayed as shown in (H4). In the case of SP Reach effect E, a result image indicating a loss in Battle A will be displayed as shown in (H5). Furthermore, the presentation of the result notification differs for SP Reach演出 A, SP Reach演出 B and D, and SP Reach演出 C and E.

次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP Reach演出 A to E, as shown in (I1), the confirmed decorative symbols for a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called a "missed reach") will stop and be displayed.

(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図13-9~図13-20に基づいて説明する。図13-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図13-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図13-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図13-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図13-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図13-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図13-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図13-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図13-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図13-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図13-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Examples of SP Reach演出 A to E)
Next, examples of the performance operations for SP Reach performances A to E executed by the performance control CPU 120 will be explained based on Figures 13-9 to 13-20. Figure 13-9 is a diagram showing an example of performance operations from the start of the variable display of SP Reach α, β, and γ until it develops into an SP Reach performance. Figure 13-10 is a diagram showing an example of the performance operation for SP Reach performance A. Figure 13-11 is a diagram showing an example of the performance operation for SP Reach performances B and C. Figure 13-12 is a diagram showing an example of the performance operation for SP Reach performances D and E. Figure 13-13 is a diagram showing an example of the performance operation for the win/fail button performance. Figure 13-14 is a diagram showing an example of the performance operation for the movable body performance. Figure 13-15 is a diagram showing an example of the performance operation for the jackpot notification of SP Reach performances A to E. Figure 13-16 is a diagram showing an example of the performance operation for the loss notification of SP Reach performances A to E. Figure 13-17 is a diagram showing an example of the performance operation for the post-performance A. Figure 13-18 shows an example of the staging actions for post-event staging B. Figure 13-19 shows an example of the staging actions for post-event staging B.

尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図13-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 In the following explanation, the common animation actions among SP Reach animations A through E will be described together, while different animation actions will be described individually. Furthermore, some of the numbers assigned to each frame (for example, A through I) will correspond to the numbers assigned to the frames shown in Figure 13-8.

図13-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことに基づいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 13-9 (N1), based on the determination of one of the SP Reach α, β, or γ as a variation pattern following the occurrence of a starting prize, the variable display of decorative symbols begins in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R.

尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 Furthermore, in the following, the active display area 018SG013, which corresponds to the active display area 069SG013 of the feature section 069SG, will display the active display 018SG003, which corresponds to the active display 069SG003; the first reserved display area 018SG011, which corresponds to the first reserved display area 069SG011, will display the reserved display 018SG001, which corresponds to the reserved display 069SG001; and the second reserved display area 018SG012, which corresponds to the second reserved display area 069SG012, will display the reserved display 018SG002, which corresponds to the reserved display 069SG002.

可変表示が開始された後、図13-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図13-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図13-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。 After the variable display starts, as shown in Figure 13-9 (N2), when the variable display mode becomes a reach mode, a normal reach animation is started as a variable display animation for the decorative symbols. As shown in Figure 13-9 (N3), at a predetermined time elapsed since the reach mode was established, a decorative symbol with a different number than the decorative symbols stopped in decorative symbol display areas 5L and 5R is temporarily displayed in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in Figure 13-9 (N4), the variable display in the decorative symbol display area 5C resumes, leading to the SP reach animation.

図13-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in Figure 13-10 (A1), when the game progresses to SP Reach演出 A, the decorative symbols displayed in the center of the screen are reduced in size and displayed in the upper right display area 5SR, and a reach title image 018SG01A indicating the start of SP Reach演出 A is displayed. The reach title image 018SG01A includes a title display 018SG100 indicating the type of SP Reach演出 (e.g., SP Reach演出 A), an expectation level display 018SG101 indicating the probability of a big win (e.g., the number of stars), and a content display 018SG102 representing bowling.

次いで、図13-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図13-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図13-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in Figure 13-10 (A1-1), image 018SG103 is displayed, indicating that pins are lined up on the bowling lane and the challenge has begun. Then, as shown in Figure 13-10 (A1-2), image 018SG104 is displayed, showing the ball hitting and knocking down the pins. Finally, as shown in Figure 13-10 (A1-3), image 018SG105 is displayed, showing one pin remaining on the bowling lane, the words "One pin left!", and indicating that the next throw will be the last. Furthermore, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the lighting pattern LP1-1. As a sound effect, voice and background music are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-1.

図13-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-11 (A2), when the game progresses to SP Reach演出 B, the decorative symbols displayed in the center of the screen are reduced in size and displayed in the upper right display area 5SR, and a reach title image 018SG01B is displayed to indicate that SP Reach演出 B has started. The reach title image 018SG01B includes a title display 018SG100 indicating the type of SP Reach演出 (e.g., SP Reach演出 B), an expectation level display 018SG101 indicating the probability of a big win (e.g., the number of stars), and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. Furthermore, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the light effect pattern LP1-2, and as a sound effect, voices and background music are output from speakers 8L and 8R based on the sound effect pattern BP1-2.

次いで、図13-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図13-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図13-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in Figure 13-11 (A2-1), image 018SG202 is displayed, showing a background image 018SG201 representing the city, a character image 018SGA1 representing ally character A-1, and a character image 018SGX1 representing enemy character X-1, indicating that the battle has begun. Then, as shown in Figure 13-11 (A2-2), image 018SG203 is displayed showing ally character A-1 and enemy character X-1 fighting. Finally, as shown in Figure 13-11 (A2-3), image 018SG204 is displayed, showing character images 018SGA1 and 018SGX1, indicating that the next blow will be the final one.

図13-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-11 (A3), when the game progresses to SP Reach演出 C, the decorative symbols displayed in the center of the screen are reduced in size and displayed in the upper right display area 5SR, and a reach title image 018SG01C is displayed to indicate the start of SP Reach演出 C. The reach title image 018SG01C includes a title display 018SG100 indicating the type of SP Reach演出 (e.g., SP Reach演出 C), an expectation level display 018SG101 indicating the probability of a big win (e.g., the number of stars), and a content display 018SG102 indicating the ally character A-2. Furthermore, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the light effect pattern LP1-2, and as a sound effect, voices and background music are output from speakers 8L and 8R based on the sound effect pattern BP1-3.

次いで、図13-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図13-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図13-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in Figure 13-11 (A3-1), an image 018SG212 is displayed, indicating the start of a battle. This image includes a background image 018SG201 representing the city, a character image 018SGA2 showing ally character A-2, and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2. Then, as shown in Figure 13-11 (A3-2), an image 018SG213 is displayed showing ally character A-2 and enemy character X-2 fighting. Finally, as shown in Figure 13-11 (A3-3), an image 018SG214 is displayed, including character images 018SGA2 and 018SGX2, indicating that the next blow will be the final one.

図13-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-12 (A4), when the game progresses to SP Reach演出 D, the decorative symbols displayed in the center of the screen are reduced in size and displayed in the upper right display area 5SR, and a reach title image 018SG01D is displayed to indicate the start of SP Reach演出 D. The reach title image 018SG01D includes a title display 018SG100 indicating the type of SP Reach演出 (e.g., SP Reach演出 D), an expectation display 018SG101 indicating the probability of a big win (e.g., the number of stars), and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. Furthermore, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the light effect pattern LP1-3, and as a sound effect, voices and background music are output from speakers 8L and 8R based on the sound effect pattern BP1-4.

次いで、図13-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図13-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図13-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in Figure 13-12 (A4-1), an image 018SG222 is displayed, indicating the start of a battle. This image includes a background image 018SG221 representing a wasteland, a character image 018SGA1 representing an allied character A-1, and a character image 018SGX1 representing an enemy character X-1. Then, as shown in Figure 13-12 (A4-2), an image 018SG223 is displayed showing allied character A-1 and enemy character X-1 fighting. Finally, as shown in Figure 13-12 (A4-3), an image 018SG224 is displayed, including character images 018SGA1 and 018SGX1, indicating that the next blow will be the final one.

図13-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in Figure 13-12 (A5), when the SP Reach演出 E develops, the decorative symbols displayed in the center of the display screen are reduced in size and displayed in the upper right display area 5SR, and a reach title image 018SG01E is displayed to indicate that SP Reach演出 E has started. The reach title image 018SG01E includes a title display 018SG100 indicating the type of SP Reach演出 (e.g., SP Reach演出 E), an expectation display 018SG101 indicating the probability of a big win (e.g., the number of stars), and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. Furthermore, as a light effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the light effect pattern LP1-3, and as a sound effect, voices and background music are output from speakers 8L and 8R based on the sound effect pattern BP1-5.

次いで、図13-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図13-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図13-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in Figure 13-12 (A5-1), an image 018SG232 is displayed, indicating the start of a battle. This image includes a background image 018SG221 representing a wasteland, a character image 018SGA1 representing an allied character A-1, and a character image 018SGX2 representing an enemy character X-2. Then, as shown in Figure 13-12 (A5-2), an image 018SG233 is displayed showing allied character A-1 and enemy character X-2 fighting. Finally, as shown in Figure 13-12 (A5-3), an image 018SG234 is displayed, including character images 018SGA1 and 018SGX2, indicating that the next blow will be the final one.

次に、図13-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in Figure 13-13 (B1), when the win/loss button animation starts, a button image 018SG241, which mimics the push button 31B, and an operation prompt display 018SG242, such as "Keep pressing the button to build up power!", are displayed, and an operation prompt animation starts to encourage the long-press operation of the push button 31B. Furthermore, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the lighting pattern LP2-1, and as a sound effect, voice and background music are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP2-1.

次いで、図13-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in Figure 13-13 (B1-1), the operation prompt display 018SG242 switches to displaying "Charging Start!", and the power level gauge display 018SG243 and effect image 018SG244 are displayed. When a long press operation is detected, the display patterns of the gauge display 018SG243 and effect image 018SG244 change. Furthermore, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on lighting patterns LP2-2 to 4. As a sound effect, voice and background music are output from speakers 8L and 8R based on sound patterns BP2-2 to 4.

図13-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in Figure 13-13 (B1-2), if a long press operation is detected for a predetermined period, the gauge display 018SG243 will reach MAX, and the operation prompt display 018SG242 will switch to displaying "Power MAX!". However, even if a long press operation is detected for a predetermined period, the gauge display 018SG243 may not reach MAX depending on the variable display result. Furthermore, the manner in which the power level changes may differ depending on the variable display result.

そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図13-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。 Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the win/loss button animation, as shown in Figure 13-13 (B1-3), the operation prompt display 018SG242 switches to display "Release!", prompting the player to release the long press on the push button 31B. Simultaneously, the gauge display 018SG243 switches to display a gauge indicating the remaining valid operation period. Furthermore, the animation operations in Figures 13-13 (B1) to 13-13 (B1-3) are common to SP Reach animations A to E.

尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図13-13(B1)~図13-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In this embodiment, the win/fail button animation is illustrated by an example in which an operation prompt display for charging power is executed, as shown in Figures 13-13(B1) to 13-13(B1-2). However, the present invention is not limited to this, and the above operation prompt display does not necessarily have to be executed.

そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図13-14に示す可動体演出が開始される。 Furthermore, if the release of the long-press operation of push button 31B is detected during the operation validity period of the win/loss button animation, or if the operation validity period expires without the release of the long-press operation of push button 31B being detected, and the variable display result is a jackpot, the movable body animation shown in Figure 13-14 will begin.

可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図13-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。 During the first period, from the start of the movable body animation until a predetermined time (for example, 1 to 3 seconds) has elapsed, as shown in Figure 13-14(C), the movable body 32 falls from the origin position to the animation position, and an attack image 018SG250 indicating the final throw or final hit is displayed. The attack image 018SG250 consists of an object image 018SG250A that mimics the spherical operating part of the push button 31B, and an effect image 018SG250B that shows the object moving towards the back of the screen. Furthermore, as the movable body 32 moves from its origin position to the performance position, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in colors matching the background based on the light pattern LP3-2 as a lighting effect; sound effects are output from speakers 8L and 8R based on sound patterns BP0-1-3 as a sound effect; and the push button 31B vibrates due to the vibration motor 61 as a vibration effect.

上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, during the first period of the movable body animation, SP Reach animations A through E will perform animations of the same type. However, during the second period, after the first period ends, SP Reach animations A through E will perform animations of different types, as described below.

図13-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。 As shown in Figure 13-14 (D1), in the case of SP Reach演出 A, during the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the performance position, and an object image 018SG250A and an effect image 018SG250B indicating impact are displayed, along with an impact image 018SG251 showing the object hitting something.

尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In this embodiment, the impact image 018SG251 illustrates a configuration in which the object (ball) collides with (for example, a pin) is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and an image showing bowling pins may be displayed in the impact image 018SG251.

また、図13-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。 Furthermore, as shown in Figures 13-14 (D2) and (D4), in the case of SP Reach演出 B and SP Reach演出 D, during the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the performance position, and an impact image 018SG252 is displayed, which includes an object image 018SG250A, an effect image 018SG250B indicating impact, and a character image 018SGX1 indicating enemy character X1, indicating that the attack hit enemy character X-1.

また、図13-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。 Furthermore, as shown in Figures 13-14 (D3) and (D5), in the case of SP Reach演出 C and SP Reach演出 E, during the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the performance position, and an impact image 018SG253 is displayed, which includes an object image 018SG250A, an effect image 018SG250B indicating impact, and a character image 018SGX2 indicating enemy character X2, indicating that the attack hit enemy character X-2.

また、図13-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図13-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。 Furthermore, during the second period of the movable body performance shown in Figures 13-14 (D1) to (D5), common display effects, light effects, sound effects, and vibration effects are performed. More specifically, the display and hiding of the effect image 018SG250B are alternated in response to the vibration of the movable body 32 (hidden when the movable body 32 moves upward, displayed when it moves downward, etc.), and as a lighting effect, based on the lighting pattern LP3-2, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 basically light up in a pattern where orange and red light flows outward from the movable body LED 208 to the frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in accordance with the background of the movable body and the effect image 018SG250B, and also light up with a pattern of intense white flashing when the effect image 018SG250B is displayed, as a sound effect, predetermined sound effects are output from speakers 8L and 8R based on sound patterns BP0-1 to BP0-3, and as a vibration effect, the push button 31B vibrates due to the vibration motor 61. Furthermore, in Figures 13-14 (D1) to (D5), a display using a light guide plate display device may be implemented.

尚、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in Figures 13-14 (D2-D5), the effect image 018SG250B, displayed in response to the vibration of the movable body 32, is displayed in a color that is common to or similar to the display color of the character images 018SGX1 and 018SGX2, which are displayed at the same time (for example, a similar color scheme). This enhances the relationship between the character images 018SGX1 and 018SGX2, which represent enemy characters, and the effect image 018SG250B, thereby improving the visual effect of the movable body animation.

そして、可動体演出が終了した後は、図13-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図13-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 After the movable body animation ends, a jackpot is announced, as shown in Figure 13-15. Specifically, in the case of SP Reach animation A, as shown in Figure 13-15 (E1), a result image 018SG260A is displayed, indicating success in the bowling challenge. This image includes an image 018SG261 showing fallen bowling pins, a text display 018SG262 indicating "Success!", and an effect image 018SG263. The movable body 32 then moves from the animation position back to its origin position. Additionally, as a light-up animation, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in a smooth rainbow pattern based on the light-up pattern LP3-2. As a sound animation, a victory voice and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-1, and the vibration animation ends.

また、SPリーチ演出Bの場合は、図13-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 Furthermore, in the case of SP Reach演出B, as shown in Figure 13-15(E2), a character image 018SGA1 representing ally character A-1, a character image 018SGX1Z representing enemy character X-1, a text display 018SG262 indicating "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260B is displayed indicating that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow pattern based on the lighting pattern LP3-2, and as a sound effect, victory voices and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-2, and the vibration effect ends. Furthermore, character image 018SGX1Z is a special image in which the defeated enemy character X-1 is hidden by a fade-out display. The display of character image 018SGX1Z in this way effectively signals the end of the sequence of events.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 Furthermore, in the case of SP Reach演出C, as shown in Figure 13-15 (E3), a character image 018SGA2 representing ally character A-2, a character image 018SGX2 representing enemy character X-2, a text display 018SG262 indicating "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260C is displayed indicating that ally character A-2 has won the battle against enemy character X-2, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow pattern based on the lighting pattern LP3-2, and as a sound effect, victory voices and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-3, and the vibration effect ends. Furthermore, character image 018SGX2Z is a special image in which the defeated enemy character X-2 is hidden by a fade-out display. The display of character image 018SGX2Z in this way effectively signals the end of the sequence of events.

また、SPリーチ演出Dの場合は、図13-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 Furthermore, in the case of SP Reach演出 D, as shown in Figure 13-15 (E4), a character image 018SGA1 representing ally character A-1, a character image 018SGX1 representing enemy character X-1, a text display 018SG262 indicating "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed. A result image 018SG260D is then displayed indicating that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. Additionally, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in a smooth rainbow pattern based on the lighting pattern LP3-2. As a sound effect, victory voices and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-2, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 Furthermore, in the case of SP Reach演出E, as shown in Figure 13-15 (E5), a character image 018SGA1 representing ally character A-1, a character image 018SGX2 representing enemy character X-2, a text display 018SG262 indicating "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed. A result image 018SG260E is then displayed indicating that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-2, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. Additionally, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in a smooth rainbow pattern based on the lighting pattern LP3-2. As a sound effect, victory voices and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-2, and the vibration effect ends.

そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図13-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。 Then, after a predetermined time has elapsed since the display of result images 018SG260A to 018SG260E, the result images 018SG260A to 018SG260E will disappear. As shown in Figure 13-15 (E6), the predetermined winning combination of decorative symbols (e.g., 666) will be temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the word "Big Win" will be displayed, indicating that a big win has been confirmed.

一方、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図13-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 On the other hand, if the release of the long-press operation of push button 31B is detected during the operation validity period of the win/loss button animation shown in Figures 13-13 (B1) to 13-13 (B1-3), or if the operation validity period elapses without the release of the long-press operation of push button 31B being detected, and the variable display result is a loss, the movable body animation will not be executed, and a loss confirmation notification will be executed, as shown in Figure 13-16, indicating that a loss has been confirmed.

具体的には、図13-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Specifically, as shown in Figure 13-16 (H1), in the case of SP Reach演出 A, the movable body 32 remains in its original position without moving, displaying an image 018SG271 showing the bowling pins that remained standing, and a text display 018SG272 indicating "Failure...", resulting in a result image 018SG270A indicating failure in the bowling challenge. Furthermore, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in low-brightness white based on the lighting pattern LP3-1. As a sound effect, a failure sound is output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP3-1, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図13-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Furthermore, in the case of SP Reach演出 B and SP Reach演出 D, as shown in Figures 13-16 (H2) and (H4), the movable body 32 remains stationary at its origin position and does not move. It displays a character image 018SGA1 representing ally character A-1, a character image 018SGX1 representing enemy character X-1, and a text display 018SG262 indicating "Defeat...", resulting in a result image 018SG270B indicating that ally character A-1 lost the battle against enemy character X-1. Additionally, as a light effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in low-brightness white based on the light pattern LP3-1. As a sound effect, a failure sound effect is output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP3-2, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Furthermore, in the case of SP Reach演出C, as shown in Figure 13-16 (H3), the movable body 32 remains stationary at its origin position and does not move. It displays a character image 018SGA2 representing ally character A-2, a character image 018SGX2 representing enemy character X-2, and the text display 018SG262 indicating "Defeat...", resulting in a result image 018SG270C indicating that ally character A-2 has lost the battle against enemy character X-2. Additionally, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in low-brightness white based on lighting pattern LP3-1. As a sound effect, a failure sound is output from speakers 8L and 8R based on sound pattern BP3-3, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Furthermore, in the case of SP Reach演出E, as shown in Figure 13-16 (H5), the movable body 32 remains stationary at its origin position and does not move. It displays a character image 018SGA1 representing ally character A-1, a character image 018SGX2 representing enemy character X-2, and a text display 018SG262 indicating "Defeat...", showing a result image 018SG270E indicating that ally character A-1 lost the battle against enemy character X-2. Additionally, as a lighting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up in low-brightness white based on lighting pattern LP3-1. As a sound effect, a failure sound effect is output from speakers 8L and 8R based on sound pattern BP3-2, and the vibration effect ends.

そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図13-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 Then, after a predetermined time has elapsed since the display of result images 018SG270A to 018SG270E, the result images 018SG270A to 018SG270E disappear, and as shown in Figure 13-16 (H6), a confirmed decorative symbol (for example, 676) of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called a "missed reach") is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, thereby executing a notification that a loss has been confirmed.

次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, if a jackpot confirmation is announced during SP Reach sequences A through C, the post-event sequence A shown in Figure 13-17 will be executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the jackpot confirmation notification, after the predetermined jackpot combination of confirmed decorative symbols (e.g., 666) is temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the re-selection variation part shown in Figure 13-17 (F1) begins, in which the decorative symbols are re-displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Furthermore, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the lighting pattern LP4-1, and as a sound effect, background music is output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-1.

そして、図13-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Then, in the re-draw result section shown in Figure 13-17 (F2), if the jackpot type is Jackpot A (non-probability variation), after a predetermined time has elapsed since the start of the re-variability display, a combination of even-numbered symbols (for example, 666) will be displayed as a predetermined jackpot combination, and the variable display will end. Furthermore, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 will light up based on the lighting pattern LP4-2, and as a sound effect, background music will be output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-2.

また、図13-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Furthermore, in the re-draw result section shown in Figure 13-17 (F3), if the jackpot type is Jackpot B (probability variation), a predetermined time will elapse after the re-variability display begins. A combination of odd-numbered symbols (for example, 333) will then be displayed as a predetermined jackpot combination, and the variable display will end. Additionally, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 will light up based on the lighting pattern LP4-3. As a sound effect, background music will be output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-3.

次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, if a jackpot confirmation is announced during SP Reach sequences D and E, the post-event sequence B shown in Figure 13-18 will be executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the jackpot confirmation notification, after the predetermined jackpot combination of confirmed decorative symbols (e.g., 666) is temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the planned payout addition part shown in Figure 13-18 (G1-1) displays the background image 018SG280 representing space, the character image 018SGA1 representing ally character A-1, and the planned payout counter display 018SG281 representing the planned payout amount given in the jackpot game state, and then the post-event performance B begins. Furthermore, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the lighting pattern LP4-4, and as a sound effect, BGM is output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-4.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of SP Reach演出 D, as shown in Figure 13-18 (G1), a character image 018SGA1 representing ally character A-1 and a character image 018SGX1 representing enemy character X-1 are displayed. An image of ally character A-1 attacking enemy character X-1 is displayed, and in response to the attack, an additional ball payout display 018SG282 (for example, "+50") is displayed, and the displayed planned ball payout is added to the counter value displayed in the planned ball payout counter display 018SG281.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Furthermore, in the case of SP Reach演出E, as shown in Figure 13-18 (G2), a character image 018SGA1 representing ally character A-1 and a character image 018SGX2 representing enemy character X-2 are displayed. An image of ally character A-1 attacking enemy character X-2 is displayed, and in response to the attack, an additional ball payout display 018SG282 (for example, "+50") is displayed. The displayed planned ball payout is then added to the counter value displayed in the planned ball payout counter display 018SG281.

そして、図13-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。 Then, as shown in Figure 13-18 (G1-2), when the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 018SG283 resembling the push button 31B, an operation prompt display 018SG284 such as "Press!!", and a gauge display 018SG285 indicating the remaining operation validity period are displayed, and an operation prompt effect is executed to encourage a single press of the push button 31B.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。 Next, in the case of SP Reach演出 D, as shown in Figure 13-19 (G1-3), when a press operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period has elapsed, or when the operation valid period has elapsed without a press operation being detected, character images 018SGA1 and 018SGX1 are displayed, ally character A-1 attacks enemy character X-1, and the counter value of the planned ball count counter display 018SG281 is displayed variably. Furthermore, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the lighting pattern LP4-5, and as a sound effect, BGM and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-5.

一方、SPリーチ演出Eの場合は、図13-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。 On the other hand, in the case of SP Reach演出E, as shown in Figure 13-19 (G1-4), when a press operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period has elapsed, or when the operation valid period has elapsed without a press operation being detected, character images 018SGA1 and 018SGX2 are displayed, ally character A-1 attacks enemy character X-2, and the counter value of the planned ball count counter display 018SG281 is displayed variably. Furthermore, as a lighting effect, the movable LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 light up based on the lighting pattern LP4-6, and as a sound effect, BGM, sound effects, and voices are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-6.

そして、図13-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in Figure 13-19 (G1-5), the character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ showing the attacked enemy character X-2 being blown away and then disappearing into a star are displayed. Simultaneously, the planned ball payout counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the screen, and a predetermined counter value (for example, "750," the planned number of balls that can be obtained in the case of a "6R jackpot") is displayed.

図13-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in Figure 13-19 (G3), in the case of jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball payout counter display 018SG281 is not updated, and the game is controlled to the jackpot game state.

また、図13-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 Furthermore, as shown in Figure 13-19 (G4), in the case of a jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500"), and then the game is controlled to enter the jackpot game state.

(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図13-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(Special Reach演出 Type Determination Table)
Next, we will describe the SP reach performance type determination table used when determining the SP reach performance type in the SP reach performance type determination process, which is executed by the performance control CPU 120 in the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 7 when the determined variation pattern is an SP reach variation pattern. Figure 13-20 shows (A) SP reach performance type determination table A, (B) SP reach performance type determination table B, and (C) SP reach performance type determination table C.

SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図13-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP Reach animation type determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the SP Reach animation type is extracted, and the SP Reach animation type is determined using one of the SP Reach animation type determination tables A to C shown in Figure 13-20.

SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図13-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図13-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP Reach演出式指定テーブル (SP Reach Performance Type Determination Table), as shown in Figures 13-20(A) to (C), different judgment values are assigned to each SP Reach Performance Type for each of the following: "Big Win C (10R)", "Big Win B (6R)", "Big Win A (6R)", and "Miss". The number of judgment values shown in Figures 13-20(A) to (C) corresponds to the number of judgment values for each SP Reach Performance Type.

変動パターンがSPリーチαである場合は、図13-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 If the variation pattern is SP Reach α, the SP Reach演出式決表A Determination Table A shown in Figure 13-20(A) is used. Specifically, for "Big Win B (6R)", 100 judgment values are assigned to "Pattern PA-1". For "Big Win A (6R)", 100 judgment values are assigned to "Pattern PA-1". For "Miss", 100 judgment values are assigned to "Pattern PA-2".

変動パターンがSPリーチβである場合は、図13-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 If the variation pattern is SP Reach β, the SP Reach演出式決表B

つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach β jackpot variation pattern is determined in a low base state, if the jackpot type is "Jackpot B (6R)," which is more advantageous to the player than "Jackpot A (6R)," then SP Reach演出 C is determined at a higher rate than SP Reach演出 B.

また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図13-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 Furthermore, if the variation pattern is SP Reach γ, the SP Reach演出式決表C定

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach γ jackpot variation pattern is determined in a high base state, and the jackpot type is "Jackpot C (10R)," which is more advantageous to the player than "Jackpot B (6R)," then SP Reach演出 E is determined at a higher rate than SP Reach演出 D.

(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(Effects/Mechanisms)
As explained above, the CPU 120 for performance control is capable of executing a first specific performance (for example, SP Reach performance B) that displays enemy character X-1 and notifies whether or not the game is controlled to a jackpot state using enemy character X-1, and a second specific performance (for example, SP Reach performance A) that notifies whether or not the game is controlled to a jackpot state without displaying the enemy character, and when a jackpot is notified in the SP Reach performance, it is capable of executing a "movable body performance" as a special performance during the execution period of the SP Reach performance, and the execution of the movable body performance in SP Reach performance B During the period, the character image 018SGX1 is displayed along with the effect image 018SG250B related to the movement of the movable body 32. During the execution period of the movable body effect in SP Reach effect A, the effect image 018SG250B in the same form as in SP Reach effect B is displayed, while the character image 018SGX1 is not displayed. The light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body effect is the same light emission pattern LP3-2 whether the movable body effect is executed in SP Reach effect B or in SP Reach effect A.

このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing this, the movement pattern of the movable body 32 and the illumination pattern of the movable body LED 208 can be standardized between SP Reach演出 B, where the enemy character is displayed, and SP Reach演出 A, where the enemy character is not displayed, thereby reducing manufacturing costs. Furthermore, the presence or absence of the enemy character displayed during the execution period of the movable body演出 enhances the connection between the SP Reach演出 and the movable body演出, thereby improving the overall effect.

より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。 More specifically, in SP Reach演出 B and SP Reach演出 A, which have different presentation styles, the execution timing and operation style of the movable body 32 are common to both SP Reach演出 and SP Reach演出. However, the effect image 018SG250B is displayed in a style corresponding to each SP Reach演出. This prevents the flow of the SP Reach演出 from being interrupted by the movable body animation.

尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In this embodiment, an example was given in which SP Reach演出 B was applied as the first specific performance. However, the present invention is not limited to this, and can also be applied to any of SP Reach Performances C to E.

また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 Furthermore, the execution period of the movable body animation includes a first period and a second period that follows the first period. While the animation style in the first period is common to SP Reach animations B-E and SP Reach animation A (the attack image 018SG250 in Figure 13-14(C) is common), the animation style in the second period differs between SP Reach animations B-E and SP Reach animation A (the image shown in Figure 13-14(D1) differs from the images shown in Figure 13-14(D2-D5)). By doing this, the animation style is common until the first period, further reducing manufacturing costs, while simultaneously enhancing the entertainment value of the SP Reach animation by making it unclear whether it is SP Reach animation B-E or SP Reach animation A until the first period.

また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。 Furthermore, as an SP reach animation, it is possible to execute SP reach animation E, which displays enemy character X-2, different from enemy character X-1, and the proportion of times the game is controlled to a jackpot state differs depending on whether SP reach animation B or SP reach animation E is executed. In other words, in a low base state, when the variable display result is a jackpot, the determination ratio of the SP reach β variation pattern that allows execution of SP reach animation B is 300/997, and in a high base state, when the variable display result is a jackpot, the determination ratio of the SP reach γ variation pattern that allows execution of SP reach animation E is 800/997. Furthermore, in SP Reach演出 C, during the execution period of the movable body effect that is performed when a jackpot is announced, the same effect image 018SG250B as in SP Reach演出 B is displayed, corresponding to the movement of the movable body 32, and the character image 018SGX2 representing the enemy character X2 is displayed. The light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body effect performed in SP Reach演出 C is the same light emission pattern LP3-2 as the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body effect performed in SP Reach演出 B.

このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the operating mode of the movable body 32 and the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body performance can be standardized, thereby reducing manufacturing costs. Furthermore, it is possible to increase the number of SP reach performances with different rates of control to the jackpot state, thereby drawing attention to which SP reach performance will be executed and improving the enjoyment of the game.

また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the movable body animation performed during SP Reach animation B, the enemy character X1 displayed in a manner similar to the effect image enhances the relationship between the enemy character and the effect image, thereby increasing the visual effect of the movable body animation.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance can execute a performance in which an enemy character is displayed and the player is notified whether or not the game is controlled to a jackpot state using the enemy character, in a first mode (for example, SP Reach performance B) and a second mode (for example, SP Reach performance D). During the execution period of SP Reach performances B and D (ta3 to ta4 of ta2 to ta5), the CPU 120 can execute a movable body performance, and during the execution period of the movable body performance, in both SP Reach performance B and SP Reach performance D, the CPU 120 can execute a performance related to the operation of the movable body 32. The character image 018SGX1 is displayed along with a regular effect image (for example, effect image 018SG250B). In the case of SP Reach演出 B, instead of post-event演出 B using the enemy character X-1 that was displayed in the SP Reach演出, post-event演出 A is executed without the enemy character being displayed (see Figure 13-17). In the case of SP Reach演出 D, post-event演出 B using the enemy character X-1 that was displayed in the SP Reach演出 is executed (see Figures 13-18 and 13-19).

このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing so, the movement patterns of the enemy character and the movable body 32 in the SP Reach演出 B and SP Reach演出 D are standardized, thereby reducing manufacturing costs. Furthermore, by displaying the common enemy character X-1 with different animations, the connection between SP Reach演出 B and D and the movable body animation, as well as between SP Reach演出 B and D and the post-event animations A and B, is enhanced, improving the overall effect of the animations.

より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-event sequence following the announcement of a confirmed jackpot during the SP Reach sequence, the characters displayed during the SP Reach sequence are used to announce the re-spin result of the decorative symbols and the planned number of balls dispensed. Therefore, regardless of the type of SP Reach sequence, the announcements such as the re-spin result and planned number of balls dispensed are common, while the displayed content corresponds to the type of SP Reach sequence. This allows the sequence from the SP Reach sequence to the post-event sequence to be presented as a continuous sequence.

また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance can execute a special performance (for example, a performance in which the enemy character X-1 disappears) after the movable body performance executed in the SP Reach performance. In SP Reach performance B, in the jackpot notification before the post-performance A, character image 018SGX1Z is displayed in which the defeated enemy character X-1 disappears by fading out (see Figure 13-15 (E2)). In SP Reach performance D, in the post-performance B, special image 018SGXZ is displayed in which the attacked enemy character X-2 disappears into a star after being thrown away (see Figure 13-19 (G1-5)). By doing this, the timing of the execution of the special performance changes depending on the type of SP Reach performance, thereby improving the performance effect.

尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, examples of special effects were given, such as an effect where the defeated enemy character X-1 disappears due to a fade-out display, or an effect where the attacked enemy character X-2 is knocked away and then disappears into a star. However, the present invention is not limited to these examples. Enemy characters may also disappear due to a frame-out display, or an image indicating that they have disappeared (e.g., a star or effect image) may be displayed. Furthermore, the effects can be varied in any way that changes the appearance of the character, even if it doesn't completely disappear, such as by increasing transparency, decreasing brightness, or distorting the image.

また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, when SP Reach β (Big Win Variation Pattern) is determined in a low base state and SP Reach演出 B is executed, the probability of it being controlled to "Big Win B (6R)" (Second Advantageous State), which is more advantageous to the player than "Big Win A (6R)" (First Advantageous State), is 30%. Similarly, when SP Reach γ (Big Win Variation Pattern) is determined in a high base state and SP Reach演出 D is executed, the probability of it being controlled to "Big Win C (10R)" (Second Advantageous State), which is more advantageous to the player than "Big Win B (6R)" (First Advantageous State), is 40%. This approach allows players to focus on whether SP Reach演出 B or D will be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)。 Furthermore, the CPU 120 for performance control is capable of executing a first specific performance (e.g., SP Reach performance D) that displays enemy character X-1 and ally character A-1 and notifies whether or not the game is controlled to a jackpot state using enemy character X-1 and ally character A-1, and a second specific performance (e.g., SP Reach performance E) that displays enemy character X-2, which is different from enemy character X-1, and ally character A-1 and notifies whether or not the game is controlled to a jackpot state using enemy character X-2 and ally character A-1. When a movable body performance is executed in SP Reach performance D, the CPU 120 displays and operates the enemy character X-1 and ally character A-1 that were displayed in SP Reach performance D. By doing so, it is possible to execute a post-event animation B that notifies the expected number of balls to be awarded in the jackpot game state, which is controlled by the SP Reach animation D. Furthermore, when a movable body animation is executed in the SP Reach animation E, by displaying and operating the enemy character X-2 and ally character A-1 shown in the SP Reach animation E, it is possible to execute a post-event animation B that notifies the expected number of balls to be awarded in the jackpot game state, which is controlled by the SP Reach animation E. At least the operation mode of ally character A-1 is common to both the post-event animation B corresponding to SP Reach animation D and the post-event animation B corresponding to SP Reach animation E (see Figures 13-18 to 13-19).

このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing this, using the same ally character in both the SP reach animation and the post-animation animation reduces manufacturing costs while also making the relationship between the two animations easier to understand, thereby enhancing the overall effect.

また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Furthermore, since the background image 018SG280, which represents space, is common to both the post-event B of SP Reach演出 D and the post-event B of SP Reach演出 E (see Figures 13-18 to 13-19), the background image can also be standardized, further reducing manufacturing costs.

また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Furthermore, since ally character A-1 is common to both the post-event B of SP Reach演出 D and the post-event B of SP Reach演出 E (see Figures 13-18 to 13-19), special characters can also be standardized, further reducing manufacturing costs.

また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 Furthermore, in the post-event sequence B corresponding to SP Reach sequence D, images of enemy character X-1 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously. Similarly, in the post-event sequence B corresponding to SP Reach sequence E, images of enemy character X-2 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously (see Figures 13-18 to 13-19). Because each character is displayed simultaneously, the impact of the post-event sequence B is enhanced, improving the overall effect of the sequence.

また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance can execute the following post-event performances: a first post-event performance (e.g., post-event performance B) related to SP Reach Performance D when a movable body performance is executed in SP Reach Performance D; a second post-event performance (e.g., post-event performance B) related to SP Reach Performance E when a movable body performance is executed in SP Reach Performance E; and a third post-event performance (e.g., post-event performance A) related to SP Reach Performance A when a movable body performance is executed in SP Reach Performance A. The proportion of the game being controlled to the second advantageous state differs depending on whether SP Reach Performance D, SP Reach Performance E, or SP Reach Performance A is executed.

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 In other words, when the SP Reach γ jackpot variation pattern is determined in a high base state, the probability of being controlled to "Jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "Jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40% when SP Reach演出 D is executed, and 60% when SP Reach演出 E is executed. When the SP Reach β jackpot variation pattern is determined in a low base state, the probability of being controlled to "Jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "Jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 100% when SP Reach演出 A is executed.

このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing this, not only is a big win announced through the SP Reach animation, but the percentage of the game being controlled to the second advantageous state differs depending on which SP Reach animation is performed. This effectively increases the player's attention to the SP Reach animation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above embodiment, the first post-event sequence related to the first specific sequence is shown as the display of the ally and enemy characters that were shown in SP Reach Sequence D, thereby relating the first post-event sequence to the first specific sequence; the second post-event sequence related to the second specific sequence is shown as the display of the ally and enemy characters that were shown in SP Reach Sequence E, thereby relating the second post-event sequence to the second specific sequence; and the third post-event sequence is related to the third specific sequence because the ally and enemy characters are not displayed in SP Reach Sequence A and post-event sequence A. However, the present invention is not limited to this. For example, the third post-event sequence related to the third specific sequence may be shown as the display of the characters that were shown in SP Reach Sequence, thereby relating the third post-event sequence to the third specific sequence.

つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, a post-event performance related to a specific performance is a performance in which at least some of the performance modes are common to the display mode in the specific performance. If the common performance mode is that a character is displayed or not displayed, the type of character displayed in the specific performance and the post-event performance may differ. Furthermore, there may be four or more types of specific performances and post-event performances.

また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 Furthermore, in this embodiment, the first and second specific effects are exemplified as being executable in a low base state, and the third specific effect as being executable in a high base state. However, the present invention is not limited to this. The first, second, and third specific effects may all be executable in a low base state, or they may all be executable in a high base state. In other words, the first, second, and third specific effects may be any effects that can be determined regardless of the game state.

また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 Furthermore, as a third specific effect, it may be possible to execute SP Reach effect F (for example, a battle effect with enemy character X-3, different from enemy characters X-1 and X-2) performed in a high base state. In this case, the proportion of times a jackpot C (10R) is controlled may be SP Reach effect F (50%) > SP Reach effect E (35%) > SP Reach effect D (15%). Note that the post-event effect C (third post-event effect) performed when a jackpot is announced in SP Reach effect F may have a longer duration than post-event effects A and B.

また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図13-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図13-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Furthermore, in the SP Reach演出 F described above, for example, the light emission pattern of the movable body effect shown in Figure 13-6(B) is preferably the same light emission pattern LP3-2 as SP Reach Effects A to E, and the sound pattern of the movable body effect shown in Figure 13-6(C) is preferably the same sound patterns BP0-1 to BP3 as SP Reach Effects A to E.

また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, examples were given of a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, such as an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a 10R jackpot C with a larger planned number of balls dispensed), or an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, jackpots B and C that are controlled to a probability variation state after the jackpot ends). However, the present invention is not limited to these examples, and the second advantageous state may include states in which the number of balls dispensed, the number of game rounds, the control period of the probability variation state, time reduction state, or minor jackpot state, the probability variation fall rate, etc., are more advantageous than the first advantageous state. It may also include advantageous states in which the jackpot game state or the presentation after the jackpot game state ends are more advantageous to the player.

また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。 Furthermore, when applying the pachinko game machine 1 of feature section 018SG to the pachinko game machine 1 of feature sections 069G and 099G, for example, it is possible to apply SP reach performance A in feature section 018SG to SP reach A and B in feature sections 069G and 099G, apply SP reach performances B and C in feature section 018SG to SP reach C in feature sections 069G and 099G, and apply SP reach performances D and E in feature section 018SG to SP reach D in feature sections 069G and 099G.

(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Explanation of the modification and application of feature section 018SG)
In the aforementioned feature section 018SG, an example was given in which a jackpot game state is applied as an advantageous state for the player. However, the present invention is not limited to this, and a minor jackpot game state, a time-saving state (high base state), a probability variation state, etc., may also be applied.

また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。 Furthermore, while the aforementioned feature section 018SG illustrates an example of a movable body using the movable body 32, the present invention is not limited to this. Other movable bodies besides the movable body 32 provided on the game board, or movable bodies provided on the game machine frame 3, may also be used.

また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG exemplified a configuration in which SP reach sequences A to E, which indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state, are applied as specific sequences to notify whether or not the game is controlled to a favorable state, the present invention is not limited to this, and normal reach sequences, post-event sequences, etc., may also be applied.

また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG exemplified a form in which enemy characters X-1 and X-2, who confront allied characters A-1 and A-2, are applied as specific or special characters, the present invention is not limited to this. Other enemy characters, or other characters that do not confront allied characters, may also be applied. Characters consisting of live-action images of people may also be used.

また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG exemplified a configuration in which allied characters A-1 and A-2 confront enemy characters X-1 and X-2 as special characters, the present invention is not limited to this. Other allied characters, or other characters that do not confront enemy characters, may also be applied. Characters consisting of live-action images of people may also be used.

また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG exemplified a form in which SP reach sequences A to E are applied as specific sequences in which a special character (ally character) confronts a specific character or a special character (enemy character), the present invention is not limited to this. The special character, specific character, or special character may be multiple allied or enemy characters who cooperate with each other without confronting each other, or multiple characters that do not confront each other at all.

また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the feature section 018SG illustrates a configuration in which a movable body effect is applied as a special effect to operate the movable body and illuminate the light-emitting element, the present invention is not limited to this, and effects to operate movable bodies other than the movable body 32 may also be applied. Also, the operation mode of the movable body 32 can be changed in various ways.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。 Furthermore, in the aforementioned feature section 018SG, the timing of the execution of the movable body effect was set to occur before the announcement of a confirmed jackpot in the later stages of SP Reach effects A to E, but this can be changed in various ways, such as during the middle stages of SP Reach effects A to E. Also, while the movable body effect could be started in response to the player's operation of the push button 31B, it may also be started at a predetermined timing regardless of the player's operation.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。 Furthermore, while the feature section 018SG illustrates a configuration in which, in the movable body performance, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up, sound effects are output, and the push button 31B vibrates in response to the movement of the movable body 32, the present invention is not limited to this. The invention may also enable the execution of a light guide plate illumination performance using a light guide plate device in response to the movement of the movable body 32. In this case, it is preferable that the light emission pattern of the light guide plate device be common to SP reach performances A-E, similar to the light emission pattern of the LEDs.

また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG exemplified an example where the effect image 018SG250B representing "impact" is applied as an effect image related to the movement of the movable body 32, the present invention is not limited to this. For example, the effect image may be related to the movement mode of the movable body 32 (e.g., vibration) (e.g., an effect image representing impact), or it may be an effect image that emphasizes the vibrating movable body 32.

また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG exemplified a configuration in which a post-event performance is applied after a movable body performance as a special performance, it includes post-event performance A, which performs a re-variable display of the confirmed decorative symbols that were temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and post-event performance B, which announces the planned number of balls awarded in the jackpot game state, which was announced using the ally and enemy characters that appeared in the SP reach performance. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to the above post-event performances as long as it is an effect performed after a special performance. For example, it may also be possible to apply jackpot performances performed in the jackpot game state or minor win performances performed in the minor win game state.

具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above embodiment, a post-event performance B was executed to announce the planned number of balls awarded in the announced jackpot game state before the variable display ended. However, it may also be possible to execute a post-event performance announcing the planned number of balls awarded in the announced jackpot game state during the fanfare period between the start of the jackpot game state and the start of the round game, or during the round interval between game rounds.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 Furthermore, in the feature section 018SG, while the post-event presentation B exemplified a form in which the expected number of balls to be awarded in a jackpot is specifically announced as game value information that can identify the magnitude of the game value awarded in a jackpot game state that is controlled by SP reach presentations D and E, the present invention is not limited to this, and the number of game rounds or the like may also be announced.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが所定回数(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG exemplified a form in which the planned number of balls to be awarded in a jackpot game state, which is controlled by SP reach sequences D and E, is announced in the post-event presentation B, the present invention is not limited to this. For example, when jackpots occur consecutively for a predetermined number of times (e.g., two times), the total number of balls acquired from the first jackpot game state to the present may be announced instead of, or in addition to, the planned number of balls. Moreover, when the planned number of balls is being added in the planned number addition part of the post-event presentation B, or when the planned number of balls is being announced in the planned number announcement part, it may be possible to announce that the total number of balls has exceeded a predetermined number (e.g., 2500 balls, 5000 balls, 7500 balls, 10000 balls, etc.).

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。 Furthermore, while the feature section 018SG illustrates a configuration in which the types of allied and enemy characters in SP Reach sequences A to E differ, the operation mode of the movable body 32 in the movable body sequence and the display mode of the effect image 018SG250B are common. However, the present invention is not limited to this configuration. The background image, the types and execution rates of various pre-announcement sequences such as chance-up sequences, the battle confrontation period, the character operation mode and display mode, etc., in SP Reach sequences A to E may differ according to the variable display results. Even in this case, it is preferable that the operation mode of the movable body 32 in the movable body sequence and the display mode of the effect image 018SG250B are common.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG illustrates a configuration where the execution period of the planned ball payout addition part and the planned ball payout notification part in the post-event performance B is the same for SP reach performances D and E, the present invention is not limited to this configuration. The execution period of the planned ball payout addition part and the planned ball payout notification part may be varied depending on the type of jackpot, i.e., the size of the planned ball payout.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 Furthermore, while the feature section 018SG illustrates SP reach effects A to C as executable in a low base state, and SP reach effects D and E as executable in a high base state, the present invention is not limited to this. The various specific effects (SP reach effects) described above may all be executable in a low base state, or they may all be executable in a high base state. In other words, they may be executable in any type of game state.

以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings. However, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Furthermore, while the above embodiment uses a pachinko game machine 1 as an example of a game machine, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called sealed game machines, where a predetermined number of game balls are circulated within the game machine, and the number of balls lent in response to player requests and the number of prize balls awarded for winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these sealed game machines, points or scores are awarded to the player instead of game balls, and these awarded points or scores represent the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, this method can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of this invention can be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Furthermore, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay; it is not limited to pachinko machines or slot machines, but may also be a general-purpose game machine.

また、第1特別状態と第2特別状態とで異なる演出を実行する場合、音声やランプの発光態様を異ならせることが好ましい。例えば、複数の発光手段を備え、遊技状態に応じて輝度や光量を変更したり発光パターンを異ならせてもよい。この場合、変動パターンに基づいて発光態様を複数のデータテーブルから選択することとなる。さらに、変動中に限らず変動が行わせていないデモ表示中においても複数の発光体を用いて様々な発光態様によりデモ演出を実行してもよい。デモ画面中において企業名や注意喚起、キャラクターの紹介演出等を実行する場合所定のキャラクタが行動することが考えられる。さらに、デモ演出や識別情報の透過率を変化させることも考えられる。以下に具体的な内容を説明する。 Furthermore, when different effects are performed in the first and second special states, it is preferable to differentiate the sound and lamp illumination patterns. For example, multiple light-emitting means may be provided, and the brightness and light intensity or illumination patterns may be changed according to the game state. In this case, the illumination pattern will be selected from multiple data tables based on the variation pattern. Moreover, demo effects may be performed using multiple light-emitting elements with various illumination patterns, not only during variation but also during demo displays when no variation is occurring. When performing effects such as displaying company names, warnings, or introducing characters during the demo screen, it is conceivable that a predetermined character will take action. Furthermore, it is also conceivable to change the transparency of demo effects and identification information. The specific details are explained below.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the following examples.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図31、図32、図51、図52、図53等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the demonstration display brightness data table (Figures 31, 32, 51, 52, 53, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step design, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図31、図32、図51、図52、図53、図55、図56等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the normal state background display to the brightness data table for the demonstration display.
Before the display means switches the display from the special state background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the special state background display to the brightness data table for the demonstration display (Figures 31, 32, 51, 52, 53, 55, 56, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step manner, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図93、図97、図101、図105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine described in form 2-1,
The luminance data initially used in the demonstration display luminance data table is data that emits light in a different color than the final luminance data used in the normal state background display luminance data table and the final luminance data used in the special state background display luminance data table (Figures 93, 97, 101, 105, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that the color of the last luminance data during normal background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display, and the color of the last luminance data during special background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display. As a result, the color change of the light-emitting means is more noticeable when the demonstration display starts in each state, making it easier to understand that the demonstration display has started, and consequently enabling optimal customer waiting control.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図42、図51、図52、図55等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
During the first and second periods, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for background display and the luminance data table for demonstration display (Figures 42, 51, 52, 55, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図42、図51、図52、図55等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the normal state background display corresponding to the normal state background display.
During the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table.
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the background in the normal state, the luminance data table for displaying the background in the special state, and the luminance data table for displaying the demonstration.
In the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table (Figures 42, 51, 52, 55, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could lead players to mistakenly believe that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by maintaining a consistent mode in both the normal and special states, it is possible to prevent players from being misled in either state, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図42、図51、図52、図55等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a first scene and a second scene,
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the first scene corresponding to the first scene.
In the second scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the second scene corresponding to the second scene.
In the first scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene.
In the second scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using the first luminance data table (Figures 42, 51, 52, 55, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図110~図118等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
One luminance data table is different from the luminance data table used when a promotional effect is performed to prompt the operation of the performance control means, and the luminance data constituting the one luminance data table has less luminance change than the luminance data constituting the promotional effect luminance data table (Figures 110 to 118, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data that is less emphasized than when the operation of the performance control device is being prompted. This prevents players from mistakenly believing that the operation of the performance control device is being prompted, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.

形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first luminance data table is characterized by being composed of luminance data for turning off the lights.
According to this feature, since one brightness data table consists of brightness data for turning off the lights, it is possible to prevent players from mistakenly thinking that they are being prompted to operate the performance control device, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first light-emitting means is provided on the game board,
The second and third light-emitting means are provided in the game frame (Figure 49, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, although the light-emitting means corresponding to the performance control means are provided on the game frame, by managing them separately from other light-emitting means provided on the game frame using a different brightness data table, it is possible to suitably design the system to prevent players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the performance control means, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.

形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図60、図62等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine described in form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The display means displays an indication that the device is starting up after the power is turned on.
The light emission control means is,
At a timing related to displaying an indication that the display means is activated, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display brightness data table.
The third light-emitting means is controlled using a luminance data table at a timing related to displaying an indication that the display means is activated (Figures 60, 62, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for illumination using a luminance data table even before the background display is activated, enabling verification of the illumination mechanism's functionality at startup. Subsequently, the illumination pattern can be seamlessly transitioned to the customer waiting mode, resulting in optimal customer waiting control.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図42等)
ことを特徴としている。
[Form 6]
The gaming machine of type 6-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, a scene displaying a warning, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned second model introduction scene is a different scene from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene, the luminance data table for the title name display, and the luminance data table for the warning display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first brightness data table (Figure 42, etc.).
It is characterized by the following.

なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The term "company name" includes the names of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the gaming machine in question.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. However, since information such as company names, model titles, and warnings should be emphasized, each can be highlighted by using dedicated illumination to differentiate it from other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine described in form 6-1,
There are other scenes between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
In other scenes, a different luminance data table is used (Figure 42, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows a common brightness data table to be used for both the first model introduction scene and the second model introduction scene, enabling optimal light emission without increasing capacity, and consequently, optimal customer waiting control.

形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine described in form 6-1,
The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the company name display scene (10 seconds). The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the warning display scene (5 seconds).
A key feature of this system is that the company name and warning text may appear at times other than during the demonstration.
This feature allows for longer emphasis on scenes introducing the machine or displaying the title name, which are only shown during demonstrations, thereby enabling optimal customer waiting control.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図42、図44、図45、図104~図111、図132)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a scene different from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
The aforementioned brightness data table for the company name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the text display of the company name related to the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 42, 44, 45, 104-111, and 132).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey company names, using brightness data linked to the display animation allows for emphasis compared to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図42、図44、図45、図104~図111、図132)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a different scene from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the first model introduction scene during the second period and the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the title name.
The aforementioned brightness data table for the title name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the title name text display on the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 42, 44, 45, 104-111, and 132).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey the model name, the brightness data is linked to the display animation, allowing it to be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図41等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 9]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for corporate name display scenes is a more emphasized mode than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for warning display scenes.
The mode of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the title name display scene is more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the warning display scene (Figure 41, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the transmission of information through text displays in multiple scenarios. To emphasize each type of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated illumination is used for each. In particular, the illumination patterns for company names and machine titles are emphasized compared to warning scenes, resulting in more effective customer waiting control.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図41等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-2 is the gaming machine described in form 9-1,
The modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for corporate name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, and the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for title name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, are any of the following: (1) modes with frequent flashing; (2) modes with many colors lit; (3) modes with a large number of light-emitting means used (Figure 41, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for emphasis on the company name and model title, resulting in optimal customer waiting control.

形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-3 is the gaming machine described in form 9-1,
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the corporate name display scene is characterized by being more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the title name display scene.
This feature allows for greater emphasis on the company name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and consequently enabling more effective customer waiting control.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図42、図103~図111)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene showing the company name and a scene introducing the product model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the model introduction scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the model introduction display scene corresponding to the model introduction display scene.
The plurality of luminance data constituting the luminance data table for the corporate name display scene are luminance data configured to be emitted by the first light-emitting means and the second light-emitting means.
The multiple luminance data sets that constitute the luminance data table for the aforementioned model introduction scene are luminance data configured such that the first light-emitting means emits light, but the second light-emitting means does not emit light (Figures 42, 103 to 111).
It is characterized by the following.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are made to illuminate, and in the scene where the model is introduced, the first light-emitting means illuminates but the second light-emitting means does not. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
The gaming machine of form 10-2 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene.
The second light-emitting means is controlled using a single luminance data table during the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the scenes where the first and second models are introduced, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図41、図44、図45等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the second period, the light-emitting means is controlled using the rainbow luminance data table.
When a specific effect is performed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow luminance data table used during the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is performed are common luminance data tables (Figures 41, 44, 45, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects performed during gameplay, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図41、図44、図45等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
When a specific performance that can be executed in the normal state and a special performance that can be executed in the special state are executed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the normal state, the rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the special state, and the rainbow brightness data table used when specific effects that can be performed in the normal state and special effects that can be performed in the special state are performed are all common brightness data tables (Figures 41, 44, 45, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be performed in normal conditions and special effects that can be performed in special conditions, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 12-2 is the gaming machine described in form 12-1,
The aforementioned specific effects and special effects are characterized by being effects that definitively inform the player that they will be controlled to a favorable state.
According to this feature, the luminance data table used for effects that are guaranteed to be controlled to a favorable state is also used for demonstration displays, resulting in optimal customer waiting control.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene that includes a title name display scene,
The aforementioned title name display scene consists of a main title name display part that displays the main title name of the gaming machine, and a subtitle name display part that subsequently displays the subtitle name of the gaming machine.
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for the subtitle name display part corresponding to the subtitle name display part at the timing of switching from the main title name display part to the subtitle name display part.
The luminance data table for the subtitle name display part is a luminance data table that uses multiple luminance data to cause the light-emitting means to emit light in a manner that is linked to the animation of the subtitle name's text display (Figure 42, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. By illuminating the lighting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図133、図134等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed in animation when playing the gaming machine.
The animated display of the company name associated with the gaming machine is more emphasized than the animated display of warning text when playing the gaming machine.
The animated display of the game machine's title is more emphasized than the animated display of warning text when playing the game machine (Figures 133, 134, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the use of text displays to convey information in multiple scenarios. To emphasize each type of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated display animations are used for each. In particular, emphasizing the display animations for company names and machine titles compared to warning scenes allows for greater emphasis on these elements, resulting in optimal customer waiting control.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図133、図134等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene and a warning display scene.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned display means is
In the aforementioned title name display scene, the title name of the gaming machine is displayed as an animation at a predetermined display position.
After that, the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
In the aforementioned warning display scene, warning text for playing the gaming machine is displayed with animation at a designated display position.
Subsequently, warning text messages regarding gameplay are displayed without animation (Figures 133, 134, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by adding a lingering animation to the display of the game title, attention is drawn to the title, while by not using lingering animations for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図46、図47等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display includes a warning display scene,
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned warning display scene consists of a first warning display part that displays a warning text for the first event, and a second warning display part that displays a warning text for the second event.
The background color of the text in the first warning display part is different from the background color of the text in the second warning display part (Figures 46, 47, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention to different events by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図46、図47等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The background color of the text displayed in the company name display scene is different from the background color of the text displayed in the warning display scene (Figures 46, 47, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention when switching between displaying the company name and warnings by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図63、図64等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period has ended, the background display will be shown again.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table for the background display (Figures 63, 64, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents an unpleasant feeling after the demonstration display ends, and as a result enables optimal customer waiting control.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図63~図65等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, the background display of the normal state will be displayed again.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the special state background display will be displayed again.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the normal state background display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special state background display, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table for the special state background display (Figures 63 to 65, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents a negative aftertaste when the demonstration display ends. Furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp's illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図66~図71等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information before the display means switches from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information (Figures 66 to 71, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn enables prompt notification that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図66~図71等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the special state, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the special state background display brightness data table corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the normal state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the normal state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the special state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the special state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state (Figures 66 to 71, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図66~図71等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the termination of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the first start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information.
When the second start condition is met while the demonstration display is being displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information (Figures 66 to 71, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control, as the system switches control of the light-emitting means first, regardless of which starting condition is met. This switching of the light-emitting means quickly signals that the starting condition has been met and the demonstration display has ended, resulting in a more efficient customer waiting control system.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図38、図67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 38, 67, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the switching from the demonstration display to be completed before the transparency of the performance identification information increases, thereby indicating that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図38、図67、図137等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
In the normal state, if the start condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
In the aforementioned special state, if the activation condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 38, 67, 137, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the completion of the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, in both normal and special states. This signals that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図38、図67、図137等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the first activation condition is met while the demonstration display is being shown, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
When the demonstration display is shown and the second activation condition is met, the display switches from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 38, 67, 137, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, regardless of which activation condition is met, regardless of which activation condition is met.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図72、図73等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Launching operation means,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the firing operation means is operated while the demonstration display is being shown, the display will switch from the demonstration display to the background display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the firing operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the background display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the background display (Figures 72, 73, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn signals that the demonstration display has ended due to the operation of the firing mechanism. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図74~図76等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
When the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display (Figures 74 to 76, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn promptly signals that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図74~図76等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
In the normal state described above, when the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display.
In the aforementioned special state, when the display means is showing the demonstration display, if the menu operation means is operated, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display (Figures 74 to 76, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図63~図76等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period ends, the switching display is shown, and then the background display is shown.
If an interrupt condition is met while the demonstration display is being shown, the system will switch from the demonstration display to the background display without displaying the switching display (Figures 63 to 76, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more abrupt transition when a demonstration display ends due to the passage of time, by inserting a switching display. Conversely, when a demonstration display ends due to an interruption condition, it appears to switch abruptly without an inserting switching display. This contrast highlights the fact that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, a switching display is shown, and then the background display of the aforementioned normal state is shown.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the switching display is shown, and then the special state background display is shown.
When the demonstration display is shown in the normal state, if the interrupt condition is met, the system will switch from the demonstration display to the normal state background display without displaying the switching display.

前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図63~図76等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
When the demonstration display is displayed in the aforementioned special state, if the interrupt condition is met, the system switches from the demonstration display to the special state background display without displaying the switching display (Figures 63 to 76, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by contrasting the two events: in normal and special states, the termination of a demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing abrupt by inserting a switching display; and the termination of a demonstration display due to an interruption condition is made to appear abrupt without inserting a switching display.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図57、図58)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
If a power outage occurs and then the power is restored,
After power is turned on, the background display is displayed without showing the guidance message regarding the performance adjustment at the time the background display starts.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, and the background display is displayed.
If a power outage occurs and a power-on process is performed that involves initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying the guidance display regarding the performance adjustment at the timing when the background display starts.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, and the background display is then displayed (Figures 57 and 58).
It is characterized by the following.
This feature suggests that the setup process before a gaming parlor opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization). In either case, the staff can check the display in the following order: checking the background display after power-on, checking the demonstration display, and checking the guidance display, thus increasing the efficiency of the checks. Furthermore, when the gaming parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding the adjustment of the presentation from the moment the game starts, providing players with a suitable gaming environment, and ultimately enabling effective customer waiting control.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図59~図62等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, the normal state background display is shown,
In the aforementioned special state, the special state background display is shown,
In the aforementioned normal state, if a power outage occurs and the power is restored,
After power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
In the aforementioned special condition, if a power outage occurs and then the power is restored,
After the power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the special state background display starts, and the special state background display is displayed.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is shown at the timing of the start of the display of the special state background display, while the special state background display is displayed (Figures 59 to 62, etc.).
It is characterized by the following.
Based on these characteristics, there are two possible states for the setup of a gaming parlor before it opens: a normal state and a special state. To allow players to confirm which state the parlor is in during startup, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background is displayed again afterward, it is highly likely that the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display starts, when the gaming parlor opens and welcomes players, the background display will be the one with the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図52~図57等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, a special state background display is shown, and after a predetermined period has elapsed, the guidance message is displayed while the special state background display is shown.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 52 to 57, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying a guidance message after the end of a variation, regardless of whether it is a normal or special state. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, effective customer waiting control can be achieved.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図52~図57等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display of the first special identification information has ended,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned normal state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The normal state background display is displayed without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the first special identification information has ended,
The special status background display is displayed without the aforementioned guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The special status background display is displayed without displaying the aforementioned guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 52 to 57, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the change in the first special identification information in either the normal state or the special state has ended, and even after the change in the second special identification information has ended, the guidance display is not immediately displayed after the change has ended, preventing unnecessary prompting of performance adjustments. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, effective customer waiting control can be achieved.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図52~図57等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
After the variable display ends,
Without displaying a guidance message regarding the production adjustment, the background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed superimposed on the background display by displaying a specific animation.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed superimposed on the background display by displaying the specific animation (Figures 52 to 57, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying guidance after the end of a variation. Once the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages players to play in a suitable gaming environment. Furthermore, when displaying guidance immediately after switching from the demonstration display to the background display, using the same animation as when displaying guidance after the end of a variation allows for appealing that guidance has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図52、図55、図60、図62、図136等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, the second specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the demonstration display is shown after the second specified period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 52, 55, 60, 62, 136, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be annoying as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. After the power is turned on, it is the store staff, not the players, who are present, so setting a shorter time allows the store staff to quickly check the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図52、図55、図58、図136等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 52, 55, 58, 136, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図58、図60、図62、図136等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, a demonstration display is shown after a first specific period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the first specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 58, 60, 62, 136, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図52、図55、図58、図136等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display ends and a first specific period has elapsed, a demonstration display is displayed, and after the demonstration display ends and a predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specified period has elapsed, the demonstration display is displayed, and after the demonstration display has ended and the predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after a second specific period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after a predetermined period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after the second specified period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after the predetermined period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 52, 55, 58, 136, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the end of a variation, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the initial starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine. Furthermore, by making the period after the demonstration display is shown once in all situations—after the end of a variation in normal mode, after the end of a variation in special mode, and after a cold start—the demo movie can be shown stably, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図78~図80等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued (Figures 78 to 80, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors that occur during gameplay, whether during background display or demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図78~図81等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the end of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 78 to 81, etc.).
It is characterized by the following.
This feature ensures that the notification of specific errors that occur during gameplay is carried over and executed regardless of whether the game is in a normal or special state, whether it is during background display or demonstration display. This allows for stable notification of specific errors and, as a result, enables optimal customer waiting control.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図78~図81等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
In the first period after the variable display of the second special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If a specific error occurs during the variable display of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the first special identification information has ended, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specific error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the second special identification information has ended, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 78 to 81, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors by ensuring that the lamp notification of specific errors occurring during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information is carried over and executed during both background display and demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors (Figures 48, 91-102, 123-125, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for different primary colors in the luminance data between the luminance data table for specific errors and the luminance data table for demonstration displays. This enables the system to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
The brightness data constituting the background display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table have different proportions of colors (Figures 48, 91-102, 123-125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for background display to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the completion of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the normal state background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors have different proportions of colors (Figures 48, 91-102, 123-125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for normal state background display to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for special state background display to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern of the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The brightness data for the demonstration display and the brightness data for the specific error have different proportions of colors (Figures 48, 91-102, 123-125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for demonstration displays to have different main colors, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The colors that make up the majority of the background display brightness data and the specific error brightness data are different (Figures 48, 91-102, 123-125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for background display to have different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the normal state background display brightness data corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The colors that make up the majority of the normal state background display luminance data and the specific error luminance data are different.
The brightness data for displaying the special state background and the brightness data for specific errors have different proportions of colors (Figures 48, 91-102, 123-125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data to use different main colors for luminance data for specific errors and luminance data for normal state background display, and by configuring the luminance data to use different main colors for luminance data for specific errors and luminance data for special state background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, regardless of whether it is a normal or special state, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation patterns that the player can see (Figures 48, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration displays, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation modes that are visible to the player (Figures 48, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the end of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the background in the normal state and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation patterns that are visible to the player.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation patterns that the player can see (Figures 48, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display, and the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display, so that it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The luminance data for demonstration display and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light emission means and the light emission operation mode of the second light emission means are different as seen by the player (Figures 48, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for specific errors and the brightness data for demonstration displays, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.

[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The luminance data for background display and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 48, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for specific errors and the brightness data for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図48、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the normal state background display corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The luminance data for displaying the background in the normal state and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player.
The luminance data for displaying the special state background and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 48, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in the normal state. By configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in a special state, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, regardless of whether the state is normal or special, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図48、図77、図78、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 55]
The gaming machine of form 55-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
During the second period, when the specified error occurs, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for the demonstration display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 48, 77, 78, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless demonstrations of the game balls, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. When the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emission means is switched to a mode corresponding to the demonstration display. This enables the demonstration display to be shown without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result, enables optimal customer waiting control.

[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図48、図77、図78、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
When the specified error occurs during the first period, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for background display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 48, 77, 78, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows the background display to be shown quickly and seamlessly, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. As soon as the detection sensor detects the first game ball, the illumination mode of the light-emitting means is switched to an illumination mode corresponding to the background display. This enables standardization of processing and, as a result, allows for optimal customer waiting control.

[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図48、図77、図78、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The gaming machine of form 57-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the second period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specified error occurs during the second period, and a specified period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for the demonstration display (Figures 48, 77, 78, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the demonstration display. This allows the demonstration display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図48、図77、図78、図91~図102、図123~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The gaming machine of form 58-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the first period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specified error occurs during the first period, and a specified period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the system switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for background display and controls the light-emitting means (Figures 48, 77, 78, 91 to 102, 123 to 125, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any unnaturalness, resulting in optimal customer waiting control.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko machine).

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図14の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following description, the front side of Figure 14 will be considered the front (front, front view) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be considered the rear (rear, back view) side. The description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front. In this embodiment, the front of the pachinko gaming machine 1 refers to the surface facing the player playing the game. Furthermore, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "004SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" as "SP Reach."

(パチンコ遊技機1の構成等)
図14は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 14 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図34参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図34参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, the right-hand shooting notification image 004SG201 (see Figure 34) prompting the player to shoot to the right, and the remaining time-saving display 004SG202 (see Figure 34) indicating the remaining time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display device, which is installed in a location other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, are also referred to as the fourth symbols.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The hold display and active display are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to the variable display. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to both the first and second special symbols. However, a first special symbol hold memory display area, which displays the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area, which displays the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図15参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 15). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図14に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 14, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図15参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 15), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図14に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 14, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the very bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図14では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図49参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at predetermined positions on the game board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 14). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 49). Further details about the various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図15参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 15).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図15参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 15).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot remains open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to enter a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図15に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15, as shown in Figure 15. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 is connected to a payout device 004SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 004SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 004SG031 pass. The board can stop the operation of the payout device 004SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 004SG032.

また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 004SG030 is connected to a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the launching device 004SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Signals indicating whether the touch ring 004SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 004SG033, are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, and which appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effects based on the effect execution instructions from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower levels; images from higher layers have a higher display priority on the image display device 5, while images from lower layers have a lower display priority.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image rendering area for rendering and positioning Layer 1 images, a Layer 2 image rendering area for rendering and positioning Layer 2 images, and a Layer 3 image rendering area for rendering and positioning Layer 3 images. Additionally, the VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is the area where the image drawn and placed in the Layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create the image to be displaced, and then the displacement image is applied to this image to create the displacement image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is the area where images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to form a display image for display on the image display device 5.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 Furthermore, images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area are set to have the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area are set to have a lower display priority than images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area in the image display device 5 (display priority: medium), and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are set to have the lowest display priority in the image display device 5 (display priority: low). In other words, Layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, Layer 2 is the middle layer with a lower image display priority than Layer 1, and Layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The Layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing images to display a first interface image, which includes a special symbol hold memory display area 5U that clearly displays the first and second special symbol hold memory counts, at the bottom of the display screen of the image display device 5, and a second interface image, which includes small symbols smaller than the decorative symbols on the display screen and a hold memory count display, at the upper left of the display screen of the image display device 5.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The Layer 2 image drawing area is a drawing area located in the center of the display screen of the image display device 5, where the left, center, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 Furthermore, the Layer 3 image rendering area is a rendering area that renders the background display in order to display the background display across the entire display screen of the image display device 5.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, the image displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in the Layer 1 image drawing area (Layer 1 image), the images drawn and arranged in the Layer 2 image drawing area (Layer 2 image), and the images drawn and arranged in the Layer 3 image drawing area (Layer 3 image). In particular, as mentioned above, the images drawn in the Layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) have the highest display priority and are therefore displayed as the topmost image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 2 image drawing area (decorative patterns) have a lower display priority than the images drawn in the Layer 1 image drawing area and are therefore displayed as the middle layer image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 3 image drawing area (background display) have the lowest display priority and are therefore displayed as the bottom layer image on the image display device 5.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided on the display screen of the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図16(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 16(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 16(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 16(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図16(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 16(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. Depending on the current game state of the pachinko game machine 1, different EXT data is set using the game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not (low probability high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, time-saving probability variation state). Note that the time-saving probability variation state is sometimes simply referred to as the "probability variation state". Command 96XXH is an error specification command that specifies that an error has occurred in the pachinko game machine 1 and that the error has been cleared.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the reserved memory count decreases). Command E100H is a customer-waiting demo specification command that specifies the execution of a customer-waiting demo (demo performance). Command F100H is a frame status display specification command that specifies the status of each input port (including the on/off state of the touch ring 004SG35).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図16(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 16(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is performed may be provided.

図17は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図17に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 17 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 17, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and it takes values in the range of "3" to "13," for example.

図18は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 18 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when it is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図19(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 19(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result should be controlled to a jackpot game state as a "jackpot". In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game was a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), a numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," or "probability variation jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図19(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 19(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.

図19(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 19(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.

尚、図19(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 19(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図20は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 20 shows the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared to correspond to cases where the variable display result is "miss," specifically when the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" and when it is "a reach," and also to cases where the variable display result is "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" is called the "not a reach variation pattern" (also referred to as the "not a reach miss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "a reach" is called the "reach variation pattern" (also referred to as the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the "not a reach variation pattern" and the "reach variation pattern" are included in the "miss variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "jackpot" is called the "jackpot variation pattern."

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation patterns and reach variation patterns include normal reach variation patterns, where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach variation patterns, where the reach animation of a super reach is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Furthermore, in this embodiment, three types of super reach variation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive wins), super reach (one pseudo-consecutive win), and super reach (two pseudo-consecutive wins), but the present invention is not limited to this, and four or more types of super reach variation patterns, or two or fewer types, may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the Super Reach variation patterns include: a variation pattern (PB1-2) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-2) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (no pseudo-consecutive spins); a variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-3) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (one pseudo-consecutive spins); and a variation pattern (PB1-4) where the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-4) where it is a miss, as a variation pattern for Super Reach (two pseudo-consecutive spins).

図20に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 20, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.

図21は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 21 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved items, the game state, etc.

具体的には、図21に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 21, if the variable display result is a non-probability-changing jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this table A from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 35%, and PB1-4 at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is a probability variation jackpot A to C, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this table B from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 70%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is one or less, then the miss variation pattern determination table A is selected, and using this miss variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern for no shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) miss), PA2-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) miss), and PA2-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) miss). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 at a rate of 40%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 2, then the miss variation pattern determination table B is selected. Using this miss variation pattern determination table B, the variation pattern is determined from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 30% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 3, the miss variation pattern determination table C is selected. Using this miss variation pattern determination table C, the variation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 20% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a high-base state (short-time state or probability-increasing state), the losing variation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is determined using this losing variation pattern determination table D from PA1-3 (shortened non-reach loss variation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) loss variation pattern). More specifically, in the losing variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 at a rate of 10%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, the variable display result is illustrated as determining the variation pattern according to the type of jackpot when the result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the selection ratio of any of the multiple jackpot variation patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied regardless of the type of jackpot, for example, depending on the game state. By doing so, the variable display is performed with a variation pattern suitable for the game state, thereby improving the enjoyment of the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図22に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図22に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 004SG150, as shown in Figure 22, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 004SG150 shown in Figure 22 includes a first special symbol hold storage unit 004SG151A, a second special symbol hold storage unit 004SG151B, a regular symbol hold storage unit 004SG151C, a game control flag setting unit 004SG152, a game control timer setting unit 004SG153, a game control counter setting unit 004SG154, and a game control buffer setting unit 004SG155.

第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 004SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.

第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 004SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 004SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 004SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 004SG151A and the second special symbol reserved memory unit 004SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 004SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 004SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 004SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 004SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図23(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図23(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data storage area 004SG190, as shown in Figure 23(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 004SG190 shown in Figure 23(A) includes a performance control flag setting unit 004SG191, a performance control timer setting unit 004SG192, a performance control counter setting unit 004SG193, and a performance control buffer setting unit 004SG194.

演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 004SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 004SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図23(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 004SG194A, as shown in Figure 23(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 004SG194. The start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, two commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command) and a reserved memory count notification command (either the first or second reserved memory count notification command)—are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special symbol reserved memory and the storage area corresponding to the second special symbol reserved memory in the starting prize award reception command buffer 004SG194A are allocated to store these starting slot entry designation commands and reserved memory count notification commands separately for the first and second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A when a win occurs at the first start entry slot. Similarly, when a win occurs at the second start entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A. During a win, commands from the start entry slot designation command to the hold memory count notification command are transmitted sequentially. Therefore, upon command reception, the start entry slot designation command and the hold memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory, respectively.

図23(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図23(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 23(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 004SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 23(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図24は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 24 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図24に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 24, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図25のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図25に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 25. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 25, the CPU 103 first performs a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error processing, the CPU 103 diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1 and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図26は、特別図柄プロセス処理として、図25に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 26 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 25 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図25に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved memory count. When a start-up prize occurs, a random value for determining the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the reserved memory count, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the reserved memory count, and the prediction judgment results. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 25.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

(始動入賞判定処理)
図27は、図26に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 27 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 26. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (004SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (004SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (004SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 004SGS102 is not at the upper limit (004SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103).

004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (004SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (004SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (004SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (004SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (004SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (004SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 to "2" (004SGS106).

004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 004SGS103 or 004SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (004SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, can be updated by adding 1.

004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the processing in 004SGS108, the CPU 103 extracts numerical data from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154, representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern (004SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (004SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 004SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.

004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図25に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are performed according to the start-up buffer value (004SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are made to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are made to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 25.

CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図25に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 configures the settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12 (004SGS113), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The pending memory count notification command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 25.

004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 004SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (004SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図28は、特別図柄通常処理として、図26のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 28 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 26 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 28, the CPU 103 first determines whether the number of reserved second special symbols is "0" (step 004 SGS 141). The number of reserved second special symbols is the number of reserved special symbol games using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 004 SGS 141, the second reserved symbol count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.

ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the processing in step 004SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 004SGS144), and then the process proceeds to step 004SGS149.

一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0" (step 004SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". The number of reserved special symbols in step 004SGS145 is the number of reserved special symbol games using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 004SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of step 004SGS145 is executed when it is determined in step 004SGS141 that the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0", and it determines whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". As a result, special symbol games using the second special symbol are started with priority over special symbol games using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.

ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the processing in step 004SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 004SGS148), and then the process proceeds to step 004SGS149.

ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図18に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result determination table shown in Figure 18 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 004SGS150). In step 004SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the machine is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), the random value MR1 used for determining the special symbol display result will be judged as a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and as a "miss" otherwise.

このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 004SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 004SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.

ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図19(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If it is determined in step 004SGS150 that it is a "jackpot" (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 19(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 004SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 004SGS154).

ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 In step 004, the type of jackpot is determined by the processing of SGS154. This determines whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. This is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004, SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 004SGS155, proceed to step 004SGS156.

また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 004SGS150 (step 004SGS150; N), the process in step 004SGS156 is executed without executing the processes in steps 004SGS152 to 004SGS155.

ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a miss, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 004SGS150a, and the jackpot type in step 004SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.

ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 004SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol game entries using the first special symbol is "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 004SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図29のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図29に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control process as shown in the flowchart of Figure 29. When the main performance control process shown in Figure 29 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), which includes clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 Furthermore, in the background display update process of this embodiment, one of the following is selected and displayed: the first background display 004SG081 corresponding to the first performance mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second performance mode, and the third background display 004SG083 corresponding to the third performance mode. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is the normal state, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is the low probability high base state, and the third background display 004SG083 can be displayed when the game state is the high probability high base state.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図30は、演出制御プロセス処理として、図29のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 30 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 29 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 30, the performance control CPU 120 first performs a hold display update process (step S161) which updates the hold memory display (first hold display 004SG101 and second hold display 004SG102) in the special hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents of the start-winning received command buffer 004SG194A, such as a shift display. After the hold display update process is executed, one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 Furthermore, in step S161, a pre-announcement setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process. This process involves determining, deciding, and setting for executing a pre-announcement effect (for example, an effect that changes the display color of the hold display) based on the performance control command transmitted from the main board 11 when a prize is awarded upon start.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図31~図33は、図29のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demo performance control processing)
Next, the operation of the CPU 120 for performance control will be explained. Figures 31 to 33 are flowcharts showing an example of the process executed in step S78 of Figure 29. In the demo performance control process, the CPU 120 for performance control first determines whether or not the demo movie display is currently running (step 004 SGS 501). Whether or not the demo movie display is currently running is determined by whether or not the demo movie running flag, which indicates that the demo movie display is currently running, is set.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie is not currently being displayed, then it is determined whether or not the menu is currently displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is currently displayed is determined by whether or not the "menu displayed" flag is set.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not currently displayed, it is determined whether the touch ring 004SG035 is on or not (step 004SGS503). Whether the touch ring 004SG035 is on or not is determined by whether the touch ring on flag, which indicates that the touch ring 004SG035 is on, is set.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the system is waiting for the demo movie to start (step 004SGS504). Whether or not the system is waiting for the demo movie to start is determined by whether or not the demo movie start waiting flag, which indicates waiting for the demo movie to start, is set.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is not waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not a customer-waiting demo specification command has been received (step 004SGS505). Whether or not a customer-waiting demo specification command has been received is determined by whether or not the customer-waiting demo specification command reception flag, which indicates the reception of the customer-waiting demo specification command, is set.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo specification command has been received, a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer to measure the time until the demo movie display starts (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer to measure the time until the guidance display starts (step 004SGS512), the guidance display start wait flag indicating that guidance display is waiting to start is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the performance control main process returns.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer-waiting demo designation command has not been received, it is determined whether or not a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether or not the power-on designation command reception flag, which indicates the reception of the power-on designation command, is set.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has been received, the timer value for the demo movie start wait timer is set to approximately 60 seconds (30000) (step 004SGS508), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the timer value for the guidance display start wait timer is set to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has not been received, it is determined whether or not a power-down recovery command has been received (step 004SGS509). Whether or not a power-down recovery command has been received is determined by whether or not the power-down recovery command reception flag, which indicates the receipt of the power-down recovery command, is set.

ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has not been received, the demo performance control process terminates and the system returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has been received, the system sets a timer value equivalent to approximately 90 seconds (45000) as the demo movie start wait timer (step 004SGS510), sets the demo movie start wait flag (step 004SGS511), sets a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), sets the guidance display start wait flag (step 004SGS513), terminates the demo performance control process, and returns to the main performance control process.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not termination condition E2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS514). Whether or not termination condition E2 has been met is determined by whether or not the starting prize award command reception flag, which indicates the reception of the starting prize award command, is set.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is met, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is not met, then it is determined whether termination condition E3 is met, i.e., whether the touch ring 004SG035 is ON or OFF (step 004SGS515). Whether termination condition E3 is met or OFF is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035, which is specified by the frame state display specification command, has changed from OFF to ON.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS517). Whether termination condition E4 is met is determined by whether the control of the menu display started in the previous menu display process in step 80.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is not met, the timer value of the demo movie start wait timer is deducted by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not the system is waiting for the guidance display to start (step 004SGS524). Whether or not the system is waiting for the guidance display to start is determined by whether or not the guidance display start wait flag is set.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the system is waiting for the guidance display to start, the timer value of the guidance display start waiting timer is deducted by 1 (step 004SGS525), and it is determined whether the timer value of the guidance display start waiting timer is 0 or not, that is, whether 30 seconds have elapsed since the guidance display start waiting timer began counting (step 004SGS526).

ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS526, it is determined that the timer value of the guidance display start wait timer is 0, the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display is not waiting to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is not 0, then it is determined whether the timer value of the demo movie start waiting timer is 0 or not, that is, whether a specified time (60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds) has elapsed since the start of timing by the demo movie start waiting timer (step 004SGS529).

ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie execution flag is set (step 004SGS531), a timer value equivalent to approximately 55 seconds (27500) is set as the demo movie timer value for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is in progress, it is determined whether any of the termination conditions E2 to E4 have been met, i.e., whether a start-up prize has been awarded, the touch ring 004SG035 has been turned on, or the menu display has started (step 004SGS534).

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are met, the timer value of the demo movie timer is deducted by 1 (step 004SGS535), and it is determined whether the timer value of the demo movie timer is 0 or not, that is, whether 55 seconds have elapsed since the start of timing by the demo movie timer (step 004SGS536).

ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS538), the timer value of the demo movie start waiting timer is set to a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS539), the guidance display starts (step 004SGS540), the demo performance control process terminates, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 have been met, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS541), the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542), the demo movie display is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether or not termination condition E3 has been met, i.e., whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS545).

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is not met, i.e., termination condition E2 is met, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 has been met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS546).

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS546, it is determined that termination condition 2 is met, i.e., the menu display ends due to a starting prize, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS546 that termination condition 2 is not met, it is determined whether the menu display has finished (step 004SGS548). Whether the menu display has finished is determined by whether the control of the menu display was completed in the previous step S80 menu display process.

ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not finished, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has finished, the menu display flag is cleared (step 004SGS549), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is ON, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS550).

ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has been met, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has not been met, it is determined whether termination condition 4 has been met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS551).

ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not met, it is determined whether the touch ring 004SG035 is off or not (step 004SGS552). Whether the touch ring 004SG035 is off or not is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035 has changed from on to off due to the frame state display specification command.

ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, during step 004SGS552, it is determined that the touch ring 004SG035 is off, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the performance control main process.

ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.

(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図34に基づいて説明する。図34は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of performance mode)
Next, the types of performance modes will be explained based on Figure 34. Figure 34 shows the configurations of the first performance mode (A1) and (A2), the second performance mode (B1) and (B2), and the third performance mode (C1) and (C2).

図34(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in Figure 34(A1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a number display section 004SG051 consisting of a circular number base section and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section 004SG052 displaying 10 types of characters corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display section 004SG051 (not all characters are shown); an information display section 004SG053 consisting of a rectangular information base section and information about the characters displayed on the front of the information base section (for example, the character's name in this embodiment); and a roughly rectangular base display section 004SG054 that surrounds the number display section 004SG051, the character display section 004SG052, and the information display section 004SG053.

尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 004SG053 is shown to display the name of the character displayed in the character display unit 004SG052. However, the present invention is not limited to this, and various other information related to the character displayed in the character display unit 004SG052 (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed.

また、図34(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Furthermore, as shown in Figures 34(B1) and (C1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in the high-base state (for the high-base state) consist of a number display section 004SG061 consisting of the numbers "0" to "9", and a roughly rectangular base display section 004SG064 that surrounds the number display section 004SG061. The decorative symbols for the high-base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low-base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures from the numbers of the decorative symbols.

図34に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図34(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図34(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図34(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 34, the CPU 120 for controlling the game's presentation is capable of executing one of the following presentation modes: a first presentation mode (see Figures 34(A1) and (A2)), a second presentation mode (see Figures 34(B1) and (B2)), and a third presentation mode (see Figures 34(C1) and (C2)). The first presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, low base state. The second presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, high base state, and the third presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a high probability, high base state.

図34(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図34(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 34(A1), in the first performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background display 004SG081, which depicts a daytime city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 34(A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 screen displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and small symbols. The special symbol reserved memory display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display the first reserved display 004SG101 and the second reserved display 004SG102, which correspond to variable displays whose execution is pending, and the active display 004SG103, which corresponds to variable displays that are currently being executed. Note that the first reserved memory count, the second reserved memory count, small symbols, the special symbol reserved memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in all performance modes, and therefore their explanation will be omitted below.

図34(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図34(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 34 (B1), in the second performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background display 004SG082, which depicts a city scene at dusk, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 34 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed by rotation in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, rotating around a rotation axis that faces vertically.

例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, in the second display mode, the decorative pattern has a first face and a second face opposite the first face. The first face displays the preceding decorative pattern (for example, the "3" pattern). On the other hand, when the first face is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed on the second face. In other words, because the base display section 004SG064 has low transparency (is opaque), it is not possible to see through the decorative pattern displayed on the second face from the front (to see it through the decorative pattern from the front).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 Furthermore, the decorative patterns are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in a plan view). By rotating in the order of the first face, second face, first face, second face, and so on, the numbers increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the rotation of the decorative patterns is performed by looping the display of the decorative patterns from "0" to "9" in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 Furthermore, the upper right portion of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right. The lower left portion of the image display device 5 screen displays a time-saving control remaining display 004SG202 (in this example, the words "XX times remaining," where XX = 0 to 100) indicating the number of times the time-saving control will be executed.

図34(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図34(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 34(C1), in the third performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the third background display 004SG083, which depicts a night city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 34(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and repeating the increment from "0" to "9." In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 Furthermore, the upper right corner of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right.

また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 Furthermore, the decorative patterns and sub-patterns have different variable display modes. For example, during the period when decorative patterns are displayed by high-speed scrolling, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed from the top edge of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R until it is displayed from the bottom edge. In other words, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed and for that decorative pattern display to end. On the other hand, during the predetermined period, the sub-patterns of losing combinations are switched (updated) and displayed multiple times (for example, five times).

また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 Furthermore, in the scrolling display of the decorative symbols in the first and third performance modes, and the rotating display in the second performance mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed at a constant speed from the start to the stop of the variable display.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control is shown as an example of a configuration in which it can execute a first performance mode, a second performance mode, and a third performance mode. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute four or more types of performance modes. In particular, it may be possible to execute multiple types of performance modes corresponding to a single game state (for example, a low probability, low base state).

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図35~図38に基づいて説明する。図35は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図36は、図35に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図37は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図38は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Examples of operation of each part when variable display starts)
Next, examples of the operation of each part at the start of variable display will be explained based on Figures 35 to 38. Figure 35 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first performance mode. Figure 36 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Figure 35. Figure 37 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third performance mode. Figure 38 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode (A) and the second and third performance modes (B).

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Furthermore, in the following diagrams representing the display screen of the image display device 5, lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without labels do not represent images displayed on the screen, but are used to explain the movement of images, etc.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図35及び図36に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the first performance mode)
First, we will explain, based on Figures 35 and 36, examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the first performance mode.

図35(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 35(A) shows the state in the first performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2").

次いで、図35(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 35(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図35(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 35(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action of the decorative symbols begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display is started in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図35(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図35(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図35(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 35(D)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 35(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 35(D)).

尚、図35(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 35(B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins.

図35(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図35(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 35(E), when the shift display, which moves the first held display 004SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the action (character reversal) of the decorative symbol displayed in the left decorative symbol display area 5L is completed, and the upward action begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 35(F), downward movement begins, and the scrolling display starts.

次いで、図35(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図35(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 35(F), the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R completes its (character inversion) and begins its upward movement. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 35(G), it begins to move downward and the scrolling display starts.

次いで、図35(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図35(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 35(G), the action of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C (character reversal movement) ends and the upward movement begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 35(H), the downward movement begins and scrolling display starts.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins in that order. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, although the decorative symbols do not scroll, a variation start action is performed in which the characters reverse, allowing the player to recognize that the variable display has started. The operation mode of the variation start action can be changed in various ways.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図35(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図35(H)に示す中速を経て、図36(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図35(G)~図36(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increase in scrolling speed (movement speed) from low to medium to high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes approximately 90%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, as shown in Figures 35(F) and (G), starts at low speed immediately after the variable display begins, progresses through medium speed as shown in Figure 35(H), and then becomes high speed as shown in Figures 36(I), (J), and (K). As the transparency increases with speed, it becomes extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speeds. Furthermore, as shown in Figures 35(G) to 36(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then at a medium speed, and finally at a high speed, while a fade-out display is performed where the transparency increases with acceleration.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図37に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third performance mode)
Next, an example of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the third performance mode will be explained based on Figure 37.

図37(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図37(A)参照) Figure 37(A) shows the state in the third performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 004SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, on a higher layer (in front of them). (See Figure 37(A))

次いで、図37(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 37(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図37(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図37(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 37(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 37(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図37(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図37(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図37(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 37(C)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins moving horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 37(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 37(D)).

尚、図37(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 37(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.

図37(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図37(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 37(C), when the shift display, which moves the first held display 004SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 37(D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the scrolling display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the scrolling display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図37(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図37(G)に示す中速を経て、図37(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when scrolling begins, the scroll speed (movement speed) of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increases from low speed to medium speed to high speed. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the image also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency reaches approximately 90%. For example, as shown in Figures 37(E) and 37(F), the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are initially displayed at low speed, then progress to medium speed as shown in Figure 37(G), and finally to high speed as shown in Figure 37(H). Since the transparency also increases with increasing speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually distinguish each decorative pattern.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In this embodiment, the transparency of the decorative pattern is set to a first value (0%) when the pattern is stationary, and gradually increases when variable display starts, finally reaching a second value (90%) during high-speed scrolling display. However, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is clearly visible. For example, if the pattern is most clearly displayed when the transparency is 5%, the first value may be set to 5% instead of 0%. Similarly, the second value is the maximum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is almost invisible. For example, if the pattern is almost invisible when the transparency is 100%, the second value may be set to 100% instead of 90%. In short, the first and second values can be changed in various ways.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the CPU 120 for performance control is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs the action to start the variation of the decorative symbols and prevents the scrolling display of the decorative symbols from starting until the shift display that switches the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, to the active display area 5F as the active display 004SG103 is completed.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. It is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command). Therefore, even when variable displays are executed based on different types of variable display patterns, a common shift display is performed, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, in a low base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs a change start action for the decorative symbols and does not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 004SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it does not perform a change start action for the decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and in a high base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it may perform a change start action for the decorative symbols and not start the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as an active display 004SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in a high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. Since it is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command), a common shift display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns, thus reducing the number of shift display patterns.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is illustrated in which, after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this configuration. As long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin while the shift display is in operation.

(可変表示開始時の各部の動作態様)
図38(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operational behavior of each part when variable display starts)
As shown in Figure 38(A), in the first performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-moving displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period is the same for all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

次に、図38(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 38(B), in the second and third performance modes, when a variable display based on the shortened non-reach miss variation pattern PA1-3 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins. Simultaneously, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begin rotating or scrolling without any variation start action. Furthermore, a shift display of the hold display is performed, and after this shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in these areas simultaneously and gradually decelerate, becoming slow-speed displays. Simultaneously, the transparency (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in display areas 5L, 5C, and 5R all stop and are displayed simultaneously. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second performance modes are not executed; the variable display simply ends, and the decorative symbols, along with the smaller symbols, stop and are displayed. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.

また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図38(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when scrolling is performed in the first performance mode is longer than the fade-out display period A23 when rotation display is performed in the second performance mode or when scrolling display is performed in the third performance mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21. See Figures 38(A) and (B)).

尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図38(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図38(B)に示す態様となる。 Furthermore, in the first performance mode, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 38(A). Similarly, in the second and third performance modes, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 38(B).

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図39及び図40に基づいて説明する。図39は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図40は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図40においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of SP Reach animation operation)
Next, an example of the operation of the SP Reach演出 (SP reach animation) will be explained based on Figures 39 and 40. Figure 39 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a low base state. Figure 40 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a high base state. In Figure 40, an example of the operation of the reach animation in the third animation mode is explained, but the same reach animation may be performed in the second animation mode, or a different reach animation may be performed.

図39(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図39(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図39(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in Figure 39(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a low base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether to execute a step-up performance in which multiple characters appear in stages, and whether to display a specific step-up performance display pattern (see Figure 39(B)) in which the background display becomes rainbow-colored at a predetermined step in the step-up performance, indicating a confirmed jackpot. If the execution of the step-up performance and the display of the specific step-up performance display pattern are decided, the step-up performance is started after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, and the specific step-up performance display pattern is displayed at the predetermined step (see Figure 39(B)). If it is decided not to execute the step-up performance, or if it is decided to execute the step-up performance but the display of the specific step-up performance display pattern is not decided, a step-up performance display pattern that does not include a rainbow background is displayed.

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図39(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 39(C)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図39(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図39(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title, and the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 39(D)). In the SP reach performance, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081, which is the normal background display, and represents space corresponding to the SP reach performance (see Figures 39(E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different modes depending on the type of SP reach performance.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図39(G)参照)。 Next, from the moment the battle concludes until a predetermined valid operation period has elapsed, the operation prompt display 004SG071, consisting of the words "Press!!" prompting the user to press the push button 31B, and a button display 004SG072, which mimics the push button 31B, are displayed to initiate the operation (see Figure 39(G)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図39(H)参照)。 Then, when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the operation prompt display 004SG071 and the button display 004SG072 disappear, and the process ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined color, the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, an effect display 004SG073 emphasizing the movable body 32 is displayed, and a predetermined performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot state (see Figure 39(H)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図39(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図39(J)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the allied character has won the battle against the enemy character is displayed, the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP Reach演出 is displayed as the background display. After the combination of symbols that guarantee a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 39(I)), as the SP Reach演出 ends, the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that guarantee a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed, after which the small symbols and each decorative symbol are displayed, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 39(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図39(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図39(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32 does not descend from the origin position to the performance position. Instead, the result notification display 004SG078, indicating that the ally character lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 39(K)). Then, in the notification performance, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background display, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 39(L)).

そして、図39(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図39(M)参照)。 Then, as shown in Figure 39(M), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily stopped and displayed. After that, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the loss result is derived and displayed (see Figure 39(M)).

次に、図40(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図40(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in Figure 40(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a high base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether or not to display a specific cut-in performance display pattern (see Figure 40(D)) in which a specific character appears and the background display becomes a rainbow pattern indicating a confirmed jackpot, and stores the determination result.

そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図40(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Then, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 40(B)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図40(C)参照)。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title. Then, the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 40(C)).

ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図40(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if a specific cut-in animation display pattern is determined at the start of the variable display, the reach title display 004SG070 will be displayed, and then the cut-in animation will begin with the specific cut-in animation display pattern (see Figure 40(D)). If it is determined that the cut-in animation will not be performed, or if it is determined that the cut-in animation will be performed but the display of the specific cut-in animation pattern is not determined, a cut-in display with a background color other than rainbow will be displayed.

そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図40(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Furthermore, during the SP Reach演出 (SP Reach演出), a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081 (normal background display) and represents space corresponding to the SP Reach演出 (see Figures 40(E) and 40(F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different characteristics depending on the type of SP Reach演出.

尚、図40(G)~(M)の流れについては、図40(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図39(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, the flow in Figures 40(G) to (M) is almost identical to that in Figures 39(G) to (M), except for the third background display 004SG083 for the high base in Figures 40(J) and (M). Therefore, a detailed explanation is omitted here.

本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図39(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図40(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control can execute a specific step-up performance with a rainbow background in a low base state (see Figure 39(B)) and a specific cut-in performance including a rainbow background in a high base state (see Figure 40(D)) as a specific performance to announce a confirmed jackpot. Although the backgrounds of the specific step-up performance and the specific cut-in performance are both rainbow-colored, their display patterns differ; however, the illumination patterns of the panel lamps and side lamps are the same. In other words, the CPU 120 for performance control controls the illumination of the panel lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), thus reducing the data capacity required for illumination.

(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図41~図47に基づいて説明する。図41は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図42は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図43は、客待ちデモ演出の遷移図である。図44は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図45は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図46は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図47は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demo performance [Demo movie display])
Next, the customer waiting demo presentation will be explained based on Figures 41 to 47. Figure 41 shows (A) the start and end conditions for the demo movie display, and (B) the configuration of the demo movie display. Figure 42 shows an example of the operation of each part during the demo movie display. Figure 43 is a transition diagram of the customer waiting demo presentation. Figure 44 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 45 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 46 shows an example of the display of (A) the first scene (company name), (B) the fourth scene (warning 1), and (C) the fourth scene (warning 2). Figure 47 is a diagram comparing the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning 1 and 2), the number of reserved memories, and the small symbols.

「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図44及び図45参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demo effect" is an effect used by the effect control CPU 120 to notify the player that the game is in a waiting state, meaning it is not currently playing any games (e.g., variable display, jackpot games, or minor jackpot games). This is primarily achieved by displaying a demo movie on the image display device 5 (see Figures 44 and 45).

デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display, which shows a different background than the one displayed during gameplay, is intended to inform players that a machine is vacant and not currently being played. It consists of scenes such as a company name indicating the company associated with the machine, a machine introduction scene explaining the story, characters, effects, and specifications of the pachinko machine, a machine introduction scene displaying the title and subtitle of the pachinko machine, and a warning scene before gameplay, outlining important points to remember while playing. Furthermore, the demo movie display can be modified in various ways; for example, the machine introduction scene may include explanations of effects and machine specifications.

図41(A)~図43に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in Figures 41(A) to 43, the "customer waiting demo performance" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is started when the performance control CPU 120 determines that any of the following start conditions S1 to S6 have been met. Specifically, start condition S1 is met when one hour (for example, 120 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting demo designation command output from the main board 11 upon the end of the variable display; start condition S2 is met when two hours (for example, 60 seconds) have elapsed since receiving the power-on designation command output from the main board 11 due to power-on accompanied by initialization; and start condition S3 is met when three hours (for example, 90 seconds) have elapsed since receiving the power-up recovery designation command output from the main board 11 due to power-on without initialization. The conditions are met as follows: Start condition S4 is met when the fourth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the touch sensor (touch ring 004SG035) turned off; Start condition S5 is met when the fifth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the menu screen display ended; and Start condition S6 is met when the sixth hour (e.g., 30 seconds) has elapsed since the demo movie display, which has gone through conditions S1 to S5, ended (from the second week onwards, similar to condition S6, the demo movie display starts 30 seconds after the customer waiting demo performance ends).

また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 Furthermore, the "demo movie display" terminates when the performance control CPU 120 determines that any of the following termination conditions E1 to E4 have been met. Specifically, termination condition E1 is met when the end time (e.g., 55 seconds) has elapsed since the demo movie display started; termination condition E2 is met when a start-up win occurs; termination condition E3 is met when the touch ring 004SG035 is detected as being ON; and termination condition E4 is met when the menu screen display start operation is performed.

また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 Furthermore, even when the demo movie is not being displayed, if the above termination conditions E2 to E4 are met while the timer is being set for the 1st to 6th hours during the waiting period for the above start conditions to be met (demo movie start waiting period), the timer will be stopped. Subsequently, when the above start conditions S1, S4, and S5 are met, the timer will be reset (re-set).

また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図50(A4)、図136参照)。 Furthermore, during the waiting period for the demo movie to start, the demo movie display is not shown. However, menu guidance display 004SG401 and volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed on the various background displays as guidance for adjusting the effects (see Figures 50 (A4) and 136).

尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 Furthermore, the guidance displays for adjusting the effects may include not only menu guidance displays 004SG401, which guides the operation of push button 31B to display a menu screen that allows for the customization and reset of various effects functions such as the vibration function, V-flash function, auto button function, and effects mode provided on push button 31B, and volume/brightness guidance displays 004SG402, which guides the operation of buttons for adjusting volume and brightness, but also guidance displays for adjusting effects functions other than those mentioned above.

また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Furthermore, if termination condition E3 is met, termination condition E2 is almost never met. In other words, since the ball-hitting handle 30 must be operated for a starting prize to occur, termination condition E3 is generally met before termination condition E2. However, in the following irregular cases, termination condition E2 may be met without termination condition E3 being met.

イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: If a "grape" (a ball jam between the pins) occurs, the player calls a staff member. However, if the demo movie starts playing before the staff member arrives, and then the grape is cleared, resulting in a starting win, the demo movie ends without the player operating the ball-shooting handle 30. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.

イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 2: If a malfunction occurs in CPU 103 or the CPU 120 for performance control, and the CPU 120 for performance control cannot confirm the touch sensor's ON state, a starting win may occur even though the touch sensor's ON state cannot be confirmed. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.

尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Furthermore, termination condition E3, which is met when the touch sensor is on, does not necessarily need to be set as a termination condition. In such cases, the demo movie display will not end with steering wheel operation alone; rather, termination condition E2 will be met and the demo movie display will end when a starting prize is awarded.

図41(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図44(A)(B)参照)。 As shown in Figure 41(B), the demo movie display consists of four scenes: Scene 1 to Scene 4. Specifically, Scene 1 is the "Company Name" part (Company Name Part), which displays the names and slogans of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the product (see Figures 44(A) and (B)).

第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図44(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図44(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図44(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図45(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図45(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図45(L)参照)。 The second scene consists of "Machine Introduction 1" to "Machine Introduction 3" parts (Machine Introduction 1 to 3 parts) which introduce the story of the performances that take place in the pachinko game machine. In "Machine Introduction 1" part (Machine Introduction 1 part), the allied characters and their names that appear in the performance are displayed (see Figures 44 (C) to (F)). In "Machine Introduction 2-1" part (Machine Introduction 2-1 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 44 (G) and (H)). In "Machine Introduction 2-2" part (Machine Introduction 2-2 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 44 (J) and (K)). In "Machine Introduction 2-3" part (Machine Introduction 2-3 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 45 (M) to (O)). In the "Model Introduction 3-1" section, between the "Model Introduction 2-1" section and the "Model Introduction 2-2" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 45(I)). Similarly, in the "Model Introduction 3-2" section, between the "Model Introduction 2-2" section and the "Model Introduction 2-3" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 45(L)).

第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図45(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene consists of a "Machine Name Main Title" section (Main Title Section) and a "Machine Subtitle" section (Subtitle Sections 1 and 2), which display the main title of the pachinko machine (see Figures 45(P) to (V)). The "Machine Main Title" section displays the main title, "FEVER POWERRFUL," while the "Machine Subtitle" section displays the subtitle, "II/All Together Ver."

尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 Furthermore, the "Main Title Name" is the main theme of the pachinko machine 1, a concise expression of its theme. The "Subtitle Name" is the secondary title of the pachinko machine 1, and can be supplementary information added to the main title (for example, "II" indicating it's the second installment, or the heading "All Together Ver."). The content can be changed in various ways.

第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図45(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene consists of a "Warning 1" part (Warning 1 Part) and a "Warning 2" part (Warning 2 Part) that provide warnings to the player (see Figures 45 (W) to (X)). Specifically, "Warning 1" part displays warnings to prevent excessive gaming, while "Warning 2" part displays warnings to prevent physical accidents caused by the pachinko machine.

図42に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図43に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figure 42, the demo movie display shows various demo images in the order of the first scene, second scene, third scene, and fourth scene after the start condition is met. The display period tb2a for the first scene is approximately 10 seconds (tb2a = 10 seconds), the display period tb2b for the second scene is approximately 30 seconds (tb2b = 30 seconds), the display period tb2c for the third scene is approximately 10 seconds (tb2c = 10 seconds), and the display period tb2d for the fourth scene is approximately 10 seconds (tb2d = 5 seconds), so the display period tb for one demo movie display is approximately 55 seconds (tb2 = 55 seconds). Then, as shown in Figure 43, if the first demo movie display ends without the termination conditions E2 to E4 being met during the display of the demo movie, that is, if the first demo movie display which started with the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5 ends with termination condition E1, the system proceeds to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6 hours) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is considered met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are met.

画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図44、図45参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 During the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden, and the display of the reserved memory count and small symbols is maintained (see Figures 44 and 45). While this embodiment illustrates a configuration where the reserved memory count and small symbols are displayed during the demo movie display, the present invention is not limited to this, and the reserved memory count and small symbols may be hidden during the demo movie display.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 Furthermore, during the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the CPU 120 for performance control controls the illumination of the panel lamps (attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a and side lamp 9b) based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table described later: customer waiting demo), while controlling the illumination of the button lamp 9e based on the brightness data table for white illumination (default) that does not correspond to the demo movie display (lamp data table described later: button white illumination). Also, while background music is not output from speakers 8L and 8R, music for the demo movie display may be output.

客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration) consists of multiple brightness data tables (grandchild tables described later).

詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 For details, the main lamp 9a, which constitutes the brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration), has brightness data tables corresponding to the period of the company name section, the period of the model introduction section 1 to the period of model introduction sections 2-3, the period of the main title section, the period of subtitle section 1, the period of subtitle section 2, and the period of warning section 1 to the period of warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, the system includes luminance data tables (grandchild tables, described later) for the side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, and decorative lamps 9f that constitute the luminance data tables for customer waiting demonstrations (lamp data tables, described later: customer waiting demonstrations). These tables correspond to the periods of the company name section, the model introduction 1 section, the model introduction 2-1 section, the model introduction 3-1 section, the model introduction 2-2 section, the model introduction 3-2 section, the model introduction 2-3 section, the main title section, the subtitle section 1, the subtitle section 2, and the warning section 1 to warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding luminance data table for each period.

尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 Furthermore, the control using the luminance data table during the period when the demo movie is displayed will be described in detail later.

(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図44、図45、図132~図134に基づいて説明する。尚、図132は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図133は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図134は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of demo movie display operation)
Next, we will explain the operation examples of the demo movie display based on Figures 44, 45, and 132 to 134. Figure 132 shows examples of the operation of text display and illumination patterns in each scene, from (A1) to (A4). Figure 133 shows examples of the operation of the first scene (A), the third scene (B), and the fourth scene (C). Figure 134 is a comparison table showing the text animation display.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.
"Fade-out display" increases the transparency of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency of the displayed image over time.

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. This change in visibility is achieved by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. In this embodiment, the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.

また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
Furthermore, an example of an expression used to describe the light emission pattern in the following explanation will be provided.
"Wave lighting" is a light emission pattern that sequentially changes the brightness of the brightness data. Compared to the flashes described below, the change in brightness between each data point is smaller. For example, the brightness of the lamp increases at a predetermined interval, the color changes at a predetermined interval, or a predetermined color moves within the light emission area. It is also used when simply keeping the lamp lit continuously would be a dull element of the effect, or when you want to emphasize the image display device 5 or other elements more than the lamp, as in the flashes described below, and you want the lamp to not stand out too much.

「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 "Flash" is a light emission pattern that alternates between high-luminance data and low-luminance data (including off). By varying the intensity of the light, it can significantly alter the brightness perceived by the player, and is a light emission pattern used for emphasis.

「レインボー」は、低ベース状態において図39(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図40(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 The "Rainbow" pattern is commonly used when the display shown in Figure 39(B) is executed in a low base state, and when the effect shown in Figure 40(D) is executed in a high base state. In this embodiment, a rainbow wave pattern is used, which creates a wave-like illumination by sequentially changing the brightness data of seven colors. However, a rainbow flash pattern may also be used, where low-brightness (including off) brightness data is alternately used between the brightness data while sequentially changing the brightness data of seven colors.

図44(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 44(A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display are met, the display of the first scene begins. Note that, as will be described later, depending on the start conditions, a transition display may be shown before the display of the first scene begins. In the first scene, a background display for the company name 004SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 004SG302, mainly consisting of a blue company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing transparency and fades in, making it appear as if the company name display 004SG302 is moving from the back to the front of the display screen. The display area 5S in the upper left of the display screen remains showing the number of reserved symbols and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols are still displayed, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.

また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 Furthermore, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302. For example, as the transmittance of the company name display 004SG302 decreases, the brightness of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may increase or their color may change.

図133(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図133(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図133(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図133(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図133(A4)参照)。 To explain in detail using Figure 133(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in a "small" size in the center of the screen. Then, for approximately 3 seconds, it gradually enlarges while fading in and decreasing in transparency (see Figure 133(A1)). When it reaches the designated position, a bounce display is shown, where the company name display 004SG302 appears to have hit a wall and bounced back before reappearing in the designated position (see Figure 133(A2)). After that, it remains statically displayed in the designated position in the center of the screen for approximately 4 seconds (see Figure 133(A3)), and then fades out for 1 second (see Figure 133(A4)).

また、図132(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Furthermore, as shown in Figure 132 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then illuminate in white. This white flash at the start of the demo movie display emphasizes the start of the company name display 004SG302 display. Then, the brightness increases in conjunction with the company name display 004SG302 fading in while expanding (white fade-in illumination), flashes white in conjunction with the bound display of the company name display 004SG302, then illuminates in white, and finally decreases in conjunction with the fade-out display (white fade-out illumination).

次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図44(C)~(F)参照)。尚、図132(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the text displays 004SG501A to 004SG501D showing the names of each character will sequentially fade in (animate display), and the effect display 004SG502 will be displayed in the background (see Figures 44(C) to (F)). Furthermore, as shown in Figure 132(A2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will light up in the color corresponding to each character before lighting up white, in accordance with the appearance of each character and the fade-in display of their names.

次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図44(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図44(I)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-1" part of the second scene begins to display, the enemy character 004SG510A, which appears in various scenes, is displayed in animation, and the text "The enemy is rampaging through the city!" 004SG511A fades in (animates) (see Figures 44(G) and (H)). Then, when the "Machine Introduction 3-1" part begins to display, the background display 004SG503 showing the city and the ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in display showing the ally character flying through the city to the scene is shown (see Figure 44(I)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図44(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図44(L)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-2" section of the second scene begins to display again, the allied character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the text display 004SG511B, which reads "Protect the city from the enemy!", are faded in (animated display) (see Figures 44(J) and (K)). Then, when the "Machine Introduction 3-2" section begins to display, the allied character 004SG500A is enlarged, and a cut-in display with the effect display 004SG504 in the background is shown (see Figure 44(L)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図45(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図45(O)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-3" section of the second scene begins to display again, an image of allied character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting, along with the text "Don't lose!" (004SG511C), fades in (animates) (see Figures 45(M) to (N)). Afterward, all allied characters 004SG500A to 004SG500D, along with the text "All together!" (004SG511D), fade in (animates) (see Figure 45(O)).

尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Furthermore, while the animations for the allied characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A in the second scene involve actions such as enlarging, shrinking, and fighting, the various text displays 004SG501A-004SG501D and 004SG511A-004SG511D use animations that result in less noticeable changes in visibility compared to the animated displays of the allied characters 004SG500A-004SG500D.

また、図132(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Furthermore, as shown in Figure 132 (A2), in the second scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash green when "Model Introduction 3-1" and "Model Introduction 3-2" are displayed, but basically they are lit in a white wave pattern. The lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of various character displays 004SG501A to 004SG501D and 004SG511A to 004SG511D. Rather, the lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with the dynamic animation display of friendly characters 004SG500A to 004SG500D and enemy characters 004SG510A, such as running, jumping, and punching.

具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may light up, flash, or change color in accordance with the movements of allied characters 004SG500A to 004SG500D and enemy character 004SG510A, such as running, jumping, or punching.

なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be off, but the main lamp 9a may also be made to change its illumination pattern, similar to the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図45(P)~(R)参照)。 Next, when the third scene begins to display, the effect display 004SG505 appears in the background, and the main title name display 004SG520A, consisting of the words "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background, is displayed in the center of the display screen (default display position) in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing its transparency and fades in (animates), making it appear as if the main title name display 004SG520A is moving from the back to the front of the display screen (see Figures 45(P) to (R)).

次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図45(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B, consisting of the letters "II," is displayed in "extra-large" size to the right of the model main title name display 004SG520A (the default display position). It then fades in, slightly shrinking and decreasing in transparency, and bounces in "large" size to the right of "FEVER POWERRFUL" (the default display position) (see Figures 45(S) to (T)).

さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図45(U)~(V)参照)。 Furthermore, the subtitle name display 004SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", is displayed in "extra-large" size in the center in front of the main title name display 004SG520A (the standard display position). It then shrinks slightly and moves to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the standard display position), bouncing back to "large" size (see Figures 45(U) to (V)).

また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Furthermore, in the third scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) basically light up in a rainbow (rainbow-colored) wave pattern, and the lighting pattern changes in conjunction with the animation display of the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C. In particular, in the "Machine Subtitle Name" section, when the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C moves and bounces to the designated display position, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash (blink).

図133(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図133(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図133(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図133(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図133(B4)参照)。 Using Figure 133(B), the display of the model subtitle name display 004SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", will be explained in detail. After being displayed in "extra-large" size in the center in front of the main title name display 004SG520A (the designated display position) (see Figure 133(B1)), it will move to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the designated display position) while slightly shrinking over approximately 0.5 seconds, bouncing and displaying in "large" size (see Figure 133(B2)), and then remaining static at the designated display position for 0.5 seconds (see Figure 133(B3)). Subsequently, the entire model title name display 004SG520, consisting of the main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C, will gradually and slowly enlarge (animated) over approximately 1.5 seconds (see Figure 133(B4)).

また、図132(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Furthermore, as shown in Figure 132 (A3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination) when the main title name display 004SG520A is shown, and when the subtitle name display 004SG520B and subtitle name display 004SG520C are shown, they flash white in conjunction with the enlargement/reduction (animation) display, and then illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination).

次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図45(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図45(X)参照)。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to display, a dark green warning background display 004SG311 is shown, and the fall prevention display 004SG312 fades in (animates) in the center of the screen (see Figure 45(W)). Then, when the "Warning 2" part begins to display, the display switches to a black warning background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is shown (see Figure 45(X)).

図133(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図133(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図133(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図133(C4)参照)。 Using Figure 133(C), the display of the "Warning 1" part will be explained in detail. When the display of the "Warning 1" part of the fourth scene begins, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and the anti-intrusion display 004SG312 is displayed at the designated display position in the center of the screen, fading in (animated display) for 0.5 seconds (see Figures 133(C1) and (C2)). Subsequently, after the transparency of the anti-intrusion display 004SG312 becomes 0% (see Figure 133(C3)), it is displayed statically for 2 seconds (see Figure 133(C4)).

また、図132(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Furthermore, as shown in Figure 132 (A4), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not flash white in conjunction with the fade-in display of the anti-immersion indicator 004SG312 in the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but instead continuously illuminate in a white wave pattern in the fourth scene.

また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 Furthermore, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the anti-immersion indicator 004SG312. Therefore, the anti-immersion indicator 004SG312 is not displayed more prominently than the company name display 004SG302, the main title name display 004SG520A, and the subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C.

(各シーンの表示態様の比較)
次に、図41(B)に基づいて、図44及び図45を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display methods for each scene)
Next, based on Figure 41(B), and referring to Figures 44 and 45, we will compare the display modes of the image display device 5 for each scene during the demo movie display.

<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display Pattern at the Start of Text Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), Scene 3 (Model Main Title, Model Subtitle), and Scene 4 (Warning 1), various texts are displayed with a fade-in (animated) effect. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), various texts are not displayed with a fade-in (animated) effect.

<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Text Animation Display (Degree of Visibility Change)> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the animation display shows a "large" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 1, 2), the animation display shows a "medium" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 1), the animation display shows a "small" degree of visibility change. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), the text display is not animated.

<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text Size> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Model Title), the text is initially displayed in "Small" size before being enlarged to "Large" size. In Scene 4 (Warning 1 & 2), the text is initially displayed in a consistent "Small" or "Medium" size. Furthermore, in Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), the text is displayed in "Medium" size, and in Scene 3 (Model Subtitle), the subtitle text is initially displayed in "Extra Large" size before being reduced to "Large" size.

<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background Color> In the first scene (company name), the background color is white; in the second scene (model introductions 1-3), the background color is a color corresponding to the story; in the third scene (main model title, sub-model title), the background color is a color corresponding to the title; and in the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue, and the warning 2 part is black.

尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 Furthermore, regarding text display, for example, animations tend to be more emphasized than non-animated text; greater changes in visibility during animations result in greater emphasis than small changes in visibility; and text with more colors is more emphasized than text with fewer colors.

図41(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in Figure 41(B), the animation of the company name display 004SG302, which consists of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, displayed in the first scene (company name), involves the text fading in, then bouncing, and expanding in size. In contrast, the animation of the anti-collision display 004SG312, displayed in the fourth scene (warning 1), fades in, but its size remains "medium" and does not change. Therefore, the animation of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animation of the anti-collision display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the animation displays of the main title name 004SG520A, subtitle name 004SG520B, and 004SG520C show the text fading in to a predetermined position, and then expanding, contracting, or moving in size. In contrast, the animation display of the anti-immersion display 004SG312 shown in the fourth scene (warning 1) simply shows the text fading in to a predetermined position, and then does not expand, contract, or move in size. Therefore, the animation display of the company name 004SG302 is considered to be more emphasized than the animation display of the anti-immersion display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.

ここで、図133及び図134に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, we compare the text animation displays in the first scene (company name), the third scene (main title name, subtitle name), and the fourth scene (warning 1) based on Figures 133 and 134.

図134に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図133(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図133(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図133(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図45(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図133(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図133(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図133(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図133(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図133(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図133(C3)、(C4)参照)。 As shown in Figure 134, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is displayed with an enlarged fade-in at the start of the display (see Figure 133 (A1)), bounces when it reaches the specified position (see Figure 133 (A2)), and remains static after reaching the specified position (see Figure 133 (A3)). In the third scene (machine main title name), the machine main title name display 004SG520A is displayed with an enlarged fade-in at the start of the display, then remains static when it reaches the specified position (see Figures 45 (P) to (R)), and enlarges after reaching the specified position (see Figure 133 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are enlarged and then reduced at the start of display (see Figures 133 (B1) and (B2)), displayed statically at the designated position (see Figure 133 (B3)), and enlarged after the designated position (see Figure 133 (B4)). In the fourth scene (warning 1), the anti-intrusion display 004SG312 fades in at the start of display (see Figures 133 (C1) and (C2)), displayed statically at and after the designated position (see Figures 133 (C3) and (C4)).

つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is as follows: Company Name ≥ Model Title (Main, Sub) > Warning. Warnings only use a fade-in display at the start of the display, and there is no animation at or after the designated display position, resulting in a low degree of emphasis. On the other hand, the company name uses animation at two points: at the start of the display and at the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings. Similarly, the model title (main, sub) also uses animation at two points: at the start of the display and after the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, machine title, and warnings—dedicated animations can be used for each. Among these, emphasizing the animations for the company name and machine title compared to the warning scene (Warning 1) effectively highlights these elements, resulting in more effective customer waiting control.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are faded in to their designated positions, and then animated to enlarge, shrink, or move their size. In contrast, in the fourth scene (warning 1), the anti-addiction display 004SG312 is faded in to its designated position, and then displayed without any animation to enlarge, shrink, or move its size.

このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering animation to the display of the machine title, attention is drawn to the title, while by avoiding the lingering animation for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.

(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図46及び図47に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company names and warning display styles)
Here, we compare the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning signs 1 and 2), the number of reserved items, and the small symbols, based on Figures 46 and 47.

図46(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in Figure 46(A), in the first scene (company name), the background display 004SG301 for the company name is displayed, and the company name display 004SG302, consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen. The display area 5S located in the upper left of the display screen displays the number of reserved items and small symbols.

図46(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in Figure 46(B), in the fourth scene (Warning 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an anti-addiction display 004SG312 is animated and displayed in the center of the screen. The anti-addiction display 004SG312 consists of a heading display 004SG313 with the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation," and a horizontally elongated rectangular heading frame display 004SG314 that serves as the background for the heading display 004SG313.

図46(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in Figure 46(C), in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG321 is switched to display, and the accident prevention display 004SG322 is also displayed. The accident prevention display 004SG322 consists of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.

第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A consists of an illustration 004SG323A showing a situation where a player hits their head on the protruding part at the top of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the words "Caution: Head Overhead," a detailed warning display 004SG325A consisting of the words "The top protrudes. Please be careful not to hit your head," a warning mark 004SG326A consisting of a triangular mark with an exclamation mark inside, and a attention mark display 004SG327A consisting of an "x" mark.

第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B consists of an illustration 004SG323B showing a situation where a player's fingers may get caught in the gap between the stick controller 31A and the casing, a heading 004SG324B with the words "Caution: Finger Pinching," a detailed warning 004SG325B with the words "The stick is moving. Please be careful not to pinch your hands or fingers," a warning mark 004SG326B with an exclamation mark inside a triangular mark, and a attention mark 004SG327B with a downward arrow.

図47に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in Figure 47, in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A has medium-sized text and is chromatic (blue), the company logo display 004SG302B has large-sized text and is chromatic (blue), and the background display for the company name 004SG301 is achromatic (white).

第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 1), the text of the heading display 004SG313 is medium-sized and achromatic (white), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue). Furthermore, the border of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).

尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 Furthermore, the background for the text display of the heading display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which covers the entire display screen, but also the heading frame display 004SG314, which is provided on a portion of the display screen.

第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 2), the illustration display 004SG323A is large in size and achromatic (white) in color; the text of the heading display 004SG324A is medium in size and achromatic (white); the text of the detailed warning display 004SG325A is small in size and achromatic (white); the warning mark 004SG326A is medium in size and chromatic (yellow); the attention mark display 004SG327A is small in size and chromatic (red); and the warning background display 004SG321 is achromatic (black).

尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 Furthermore, the "Warning Marks 004SG326A and 004SG326B" are marks that assist in making headlines that draw the player's attention more prominent, while the "Attention Marks 004SG327A and 004SG327B" are marks that assist illustrations that indicate areas that players should focus on. Unlike text, these are displayed as single marks, so it is preferable that they be chromatic in color to stand out more than the achromatic headline text.

保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 The number of reserved symbols and the small symbols are specified as "small" in size and achromatic (black) in color.

図46(A)及び図47に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in Figures 46(A) and 47, comparing the display of the company name display 004SG302 with the number of reserved items and small patterns in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B have larger font sizes, use more display colors, and have higher saturation and brightness in their color tones compared to the number of reserved items and small patterns. Therefore, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the number of reserved items and small patterns.

尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In this embodiment, the reserved memory count and small design elements are exemplified as being achromatic (black). However, they may also be chromatic. Even in such cases, the corporate slogan display 004SG302A and the corporate logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the reserved memory count and small design elements if they satisfy at least one of the following conditions: larger font size, more display colors used, or higher saturation and brightness.

次に、図46(B)、(C)及び図47に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in Figures 46(B), (C) and 47, comparing the anti-intrusion display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) with the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 which forms the background of the heading display 004SG313 is chromatic (dark blue), while the warning background display 004SG321 is achromatic (black).

このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the warning text in Warning Part 1 and Warning Part 2, the system can increase attention when switching from Warning Part 1 to Warning Part 2, which are warnings about different issues such as preventing excessive engrossment and preventing physical accidents. As a result, it enables more effective customer waiting control.

次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name), the drowsiness prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1), and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), we see that the background display 004SG301 for the company name in the company name display 004SG302 is achromatic (white), while the warning background display 004SG311 in the drowsiness prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG321 in the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).

このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the text display in the first scene (company name) and the fourth scene (warning 1, warning 2), the visual distinction between the company name and the warnings increases attention when the display switches, resulting in more effective customer waiting control.

また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration where the background colors of the text displays for the company name background display 004SG301, the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 are all different, the present invention is not limited to this configuration. It is sufficient that the background color of at least one of the text displays among the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 differs from the background color of the text display for the company name background display 004SG301.

(各シーンの発光態様の比較)
次に、図41(B)に基づいて、図44及び図45を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting patterns in each scene)
Next, based on Figure 41(B), we will compare the illumination patterns of the lamps in each scene during the demo movie display, referring to Figures 44 and 45.

<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Synchronization with Text Animation Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), and Scene 4 (Warning 1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the text animation display (fade-in display). However, in Scene 2 (Machine Introduction 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the character animation display (not synchronized with the text animation display).

<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Emphasis Level> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "high" emphasis level. In Scene 2 (Machine Introduction 1-3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "medium" emphasis level. In Scene 4 (Warning 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "low" emphasis level.

「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 "Emphasis" refers to the degree of emphasis in the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). For example, flashing (blinking), i.e., when the interval between color changes in the luminance data is short, results in a higher emphasis (more emphasis) than wave lighting, where the interval between color changes in the luminance data is long. A larger number of lit lamps results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit lamps. A larger number of lit colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit colors. A higher proportion of chromatic colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a lower proportion of chromatic colors. Rainbow lighting results in a higher emphasis (more emphasis) than non-rainbow lighting. Higher luminance results in a higher emphasis (more emphasis) than lower luminance.

具体的には、図41(B)に基づいて図132を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, referring to Figure 132 based on Figure 41(B), the emphasis level for the first scene (company name) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the second scene (model introductions 1-3) is "medium" because while there is a green flash, it is not linked to the text animation display. The emphasis level for the third scene (main model title, sub-model title) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the fourth scene (warning signs 1 and 2) is "low" because it is not linked to the text animation display.

つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying a warning, and also higher when displaying the title than when displaying a warning. Furthermore, because the company name has more light changes linked to the animation than the model title, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying the model title. Therefore, the order of intensity of the lights is: Company Name > Model Title (Main, Sub) > Warning.

尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 Furthermore, since multiple panel lamps and frame lamps are provided in multiple locations, when comparing the degree of emphasis between the light emission of a first lamp (consisting of multiple lamps) and the light emission of a second lamp (consisting of multiple lamps), it is sufficient to compare the average light emission pattern of the entire first lamp with the average light emission pattern of the entire second lamp, rather than comparing the emphasis of a single first lamp with a single second lamp.

<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図45(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図39(B)参照)やカットイン演出(図40(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 In the third scene of the <Rainbow> sequence (main title name, subtitle name), specifically in the "subtitle name" section (for example, Figures 45(P) to (V)), the panel lamps and frame lamps illuminate in a rainbow pattern. The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is the same rainbow luminance data table (common table described later (XD___L~_RAINBOW_01)) used in the aforementioned step-up effect (see Figure 39(B)) and cut-in effect (see Figure 40(D)).

<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図45(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific Light Emission> In the third scene (title name), only in the designated frames of the machine's subtitle name (for example, Figure 45(S), (U)), the panel lamps and frame lamps will emit a white flash (specific mode). The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is a different luminance data table for subtitle 1 and subtitle 2 than the main title luminance data table used for the machine's main title name, and it emits a white flash (specific mode) in conjunction with the text animation display.

図41(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図42参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図42参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 41(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 42) is used from the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part), and in the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 42) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, and the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) is used in the first scene (corporate name). The brightness data table for Introduction 2 (a sub-table corresponding to parts 2-1, 2-2, and 2-3 of the model introduction) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302 shown in the second scene (model introduction 2-1), and does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1), nor does it include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text, the company name information is particularly important. By using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

図41(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図42参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図42参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 41(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 42) is used, as is the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 42) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, and the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data for subtitle 2 are used. The tables (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (main title name and subtitle name). The brightness data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (introduction 2-1), nor does it include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie display where information is conveyed through text, we particularly want to convey the model name. By using brightness data linked to the display animation, we can emphasize it in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図42参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図42参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図42参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 Furthermore, the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) (see Figure 42) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) (see Figure 42). Similarly, the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 luminance data table, and subtitle 2 luminance data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) (see Figure 42) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts).

具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. Similarly, the third scene (main title and subtitle of the device) also has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. However, the fourth scene (warning signs 1 and 2) does not use a white flash in conjunction with the text animation display, resulting in a low level of emphasis.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, model title, and warnings—dedicated lighting can be used for each. Specifically, by emphasizing the lighting patterns in the scenes displaying the company name and model title compared to the warning scenes, these elements can be highlighted, resulting in more effective customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts), and the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are emphasized more than the modes in which the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) are emphasized if they are (1) modes with frequent flashing, (2) modes with many illuminated colors, (3) modes with a large number of light-emitting means used, or (4) modes with high brightness. This allows for emphasis on the corporate name and model title, resulting in optimal customer waiting control.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (a sub-table corresponding to the corporate name part) is emphasized more than the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (a sub-table corresponding to the main title part), the sub-title 1 brightness data table, and the sub-title 2 brightness data table (a sub-table corresponding to sub-title 1 and 2 parts). This allows for greater emphasis on the corporate name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図39(B)参照)やカットイン演出(図40(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図39(B)参照)やカットイン演出(図40(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) while the demo movie is being displayed. When step-up effects (see Figure 39(B)) or cut-in effects (see Figure 40(D)) are executed, the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) is used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). The Rainbow Brightness Data Table used during the demo movie display (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) and the Rainbow Brightness Data Table used when step-up effects (see Figure 39(B)) or cut-in effects (see Figure 40(D)) are executed (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) are common Brightness Data Tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more visually appealing. Furthermore, by using the same brightness data table for setting the illumination pattern to rainbow as the brightness data table used for specific effects performed during gameplay (e.g., step-up effects and cut-in effects), the capacity is not increased, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図39(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図40(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the low-base state (normal state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle 1 and 2 parts), the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the high-base state (special state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle 1 and 2 parts), and the luminance data table for the rainbow effect used when step-up effects (see Figure 39(B)) (specific effects) that can be executed in the low-base state (normal state) and cut-in effects (see Figure 40(D)) that can be executed in the high-base state (special state) are all common luminance data tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more spectacular. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the illumination pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be executed in normal conditions and special effects that can be executed in special conditions, the capacity is not increased, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図39(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図40(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the step-up animation (see Figure 39(B)) (specific animation) that can be executed in the low base state (normal state) and the cut-in animation (see Figure 40(D)) that can be executed in the high base state (special state) are animations that definitively notify that the game is being controlled to a jackpot state. Since the brightness data table (common table (XD___L~_RAINBOW_01)) used for animations that definitively indicate control to a jackpot state is also used for demonstration displays, optimal customer waiting control can be achieved as a result.

また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 Furthermore, the luminance data table for subtitle 1 and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) are luminance data tables that use multiple luminance data to illuminate the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in a manner that is linked to the animation display of the model subtitle name display 004SG520B and 004SG520C.

このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name and subtitle name are displayed in that order. Since the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed, the title name of the gaming machine can be emphasized by illuminating the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in conjunction with the subtitle name display animation, resulting in optimal customer waiting control.

また、図42に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Furthermore, as shown in Figure 42, the multiple luminance data sets constituting the company name luminance data table (a sub-table corresponding to the company name part) are luminance data configured to illuminate the main lamp 9a (second light-emitting means), the panel lamp, and the side lamp 9b (first light-emitting means). The multiple luminance data sets constituting the introduction luminance data table (a sub-table corresponding to the model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, and 3-2 parts) are luminance data configured to illuminate the side lamp 9b and the panel lamp, but not the main lamp 9a.

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display. In the scene displaying the company name, both the main lamp 9a (second light-emitting means) and the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) are illuminated. In the scene introducing the model, the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) illuminate, but the main lamp 9a (second light-emitting means) does not. This relatively emphasizes the first scene in which the company name is displayed, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 In this embodiment, the first light-emitting means is described as the panel lamp and side lamp 9b, and the second light-emitting means as the main lamp 9a. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the frame lamps may be used as the second light-emitting means that does not emit light in the second scene, and at least one of the panel lamps may be used as the first light-emitting means.

また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, as a variation, the CPU 120 for performance control may control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second scene's machine introduction part using a brightness data table for introduction 1 (a grandchild table corresponding to machine introduction 1 part), control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second machine introduction part using a brightness data table for introduction 2 (a grandchild table corresponding to machine introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3), and control the second light-emitting means (e.g., frame lamp) in both machine introduction 1 and machine introduction 2 using a single brightness data table (a grandchild table).

このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie where information is conveyed through text display, in the scenes where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the parts 1 and 2 of the product introduction, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scenes where the company name is displayed to be relatively emphasized, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control may, in the first part of the second scene's machine introduction, control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a single brightness data table for machine introduction 1 (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction), which is different from the corporate brightness data table (a grandchild table corresponding to the corporate name part), the machine main title brightness data table (a grandchild table corresponding to the main title part), the machine subtitle brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second subtitle parts), the warning 1 brightness data table, and the warning 2 brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second warning parts). In the second part of the second scene's machine introduction 2, the same single brightness data table (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction) may be used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenarios where information is conveyed through text displays. Since information such as company names, model titles, and warnings need to be emphasized, using dedicated illumination for each allows for greater emphasis compared to other text displays, ultimately enabling more effective customer waiting control.

また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Furthermore, the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the company name display scene (10 seconds), and the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the warning display scene (5 seconds). The company name and warning text may be displayed at times other than during the demo movie. By making the machine introduction scene and title display scene, which are only shown during the demo movie, longer and more prominent, a suitable customer waiting control can be achieved.

尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, it is possible to display company names and warning text even when the demo movie is not playing. For example, the company name and warning text may be displayed during the ending period after the jackpot round ends, or the same text displayed during the demo movie may be displayed. In this case, the display time may be set shorter than during the demo movie to avoid disrupting the tempo of the jackpot and high base state.

(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図48及び図49に基づいて説明する。図48は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図49は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lighting patterns of lamps corresponding to the game state)
Next, the lamp illumination patterns corresponding to the game state will be explained based on Figures 48 and 49. Figure 48 is a diagram showing the lamp illumination patterns corresponding to the game state. Figure 49 shows (A) a diagram indicating the arrangement of lamps in a pachinko game machine, and (B) a schematic diagram of (A).

図48に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in Figure 48, the panel lamps and frame lamps on the pachinko game machine 1 are configured to illuminate in different ways depending on the state of the pachinko game machine 1, for example, when an initialization notification is issued due to a cold start, when it is controlled to a low base state, when it is controlled to a high base state, when a demo movie is displayed, and when an error notification (described later) is issued.

具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the initialization notification period, the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e flash red.

低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In low-base mode, the standard background luminance data table (lamp data table: normal background) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b illuminate in a wave pattern with "blue" as the primary color, while the button lamp 9e illuminates in "white."

低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In the low-probability, high-base state (time-saving state), the brightness data table for the time-saving background (lamp data table: background time-saving) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "green" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". Furthermore, in the high-probability, high-base state (probability variation state), the brightness data table for the probability variation background (lamp data table: background probability variation) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "purple" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". In the following, these brightness data tables for the time-saving background and the brightness data table for the probability variation background may be collectively referred to as the high-base background brightness data table (or high-B background brightness data table).

デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the demonstration (demo movie display) period, a customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b change their illumination patterns with "white" as the primary color, while the button lamp 9e lights up in "white".

エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the error notification period, an error brightness data table (lamp data table: error) is used. The panel lamps and side lamps 9b illuminate in a color corresponding to the state (low base state, high base state, demo effect), while the main lamp 9a flashes red and the button lamp 9e illuminates white.

尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 Furthermore, the "main color" refers to the color that forms the base of the overall color scheme for each period. For example, it may be the color with the highest occupancy rate in terms of illumination time and illumination area (number of lamps) during each period. Other colors may also be emitted. Additionally, it may include multiple colors with different luminance, lightness, and saturation within a given hue. If the main color is "blue," then any similar shades of "blue" may be used.

例えば、図135に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, let's explain analogous colors based on Figure 135. Colors have three attributes: hue, lightness (luminance, brightness), and saturation (vividness). "Analogous colors" include: 1. Combinations of colors that are adjacent in hue and share the same tone (luminance, lightness, and saturation); 2. Combinations of colors with the same hue but different tones; and 3. Combinations of colors that differ only in lightness or saturation.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図135(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 To explain the example of "1. Combinations of colors that are adjacent in hue and have the same tone (luminance and saturation)" based on Figures 135 (A) and (B), if we arrange the three primary colors of light—red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F]—at 120-degree intervals in a color wheel of a predetermined number of colors (24 in this case), then each set of three colors will be non-analogous. Colors with a hue difference within a range of 30 to 60 degrees on this color wheel are considered "analogous," and are not limited to combinations of adjacent colors on the color wheel.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors within a 30-degree range towards yellow (Y) and a 30-degree range towards cyan (C) (total 60 degrees) are considered analogous to red (R). If green (G) is the base color, colors within a 30-degree range towards magenta (M) and a 30-degree range towards yellow (Y) (total 60 degrees) are considered analogous to green (G). If blue (B) is the base color, colors within a 30-degree range towards cyan (C) and a 30-degree range towards magenta (M) (total 60 degrees) are considered analogous to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors with a hue difference within a 30-60 degree range on the color wheel can be considered "analogous colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the same color family includes combinations of colors that fall under warm colors such as red and yellow, cool colors such as blue and purple, and neutral colors such as green and purple, which are intermediate between warm and cool colors.

図49(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in Figure 49(A), the board lamps include the attacker lamp 9c built into the special variable prize ball device 7 located in the lower right of the game board 2, the movable lamp 9d built into the movable body 32 located at the top of the image display device 5, and the decorative lamp 9f built into the decorative body located on the left side of the image display device 5. Note that other lamps (for example, lamps built into prize devices) may also be included as long as they are provided on the game board 2.

また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 Furthermore, the frame lamps include the main lamp 9a located at the top of the gaming machine frame 3, the side lamps 9b located on the left and right sides, and the button lamps 9e located on the push button 31B. Note that other lamps located on the gaming machine frame 3 (for example, lamps built into the ball-shooting handle 30, speakers 8L, and 8R) may also be included.

また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 Furthermore, the attacker lamp 9c of the control panel is composed of multiple LEDs, the movable lamp 9d is composed of multiple LEDs, the decorative lamp 9f is composed of multiple LEDs, the main lamp 9a is composed of multiple LEDs, the side lamp 9b is composed of multiple LEDs, and the button lamp 9e is composed of multiple LEDs.

また、図49(B)は、図49(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図49(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Furthermore, Figure 49(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in Figure 49(A). For convenience of explanation, the schematic diagram shown in Figure 49(B) may be used in subsequent explanations.

(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図50~図55、図136に基づいて説明する。図50は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図51は、(A4)~(A5)は図50の要部を示す図である。図52は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図53は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図54は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図55は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図56は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図57は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図58は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図59は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図60は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図61は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図62は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Customer waiting demo performance begins, variation stopped version)
Next, the flow from when the variable display stops until the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 50 to 55 and Figure 136. Figure 50 shows an example of operation when the customer waiting demo performance is initiated after the variable display of the first special symbol in a low base state has ended (A1) to (A8). Figure 51 shows the main parts of Figure 50 (A4) to (A5). Figure 52 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a low base state. Figure 53 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a low base state. Figure 54 shows an example of operation of the customer waiting demo performance in a high base state (B1) to (B8). Figure 55 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a high base state. Figure 56 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in a high base state. Figure 57 shows an example of operation when the customer waiting demo performance begins after the pachinko game machine has started up with a cold start (power on with initialization). Figure 58 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a cold start until the customer waiting demo performance begins. Figure 59 is a diagram showing an example of operation when a pachinko machine starts up with a hot start (power on without initialization) in a low base state and the customer waiting demo performance begins. Figure 60 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a hot start in a low base state until the customer waiting demo performance begins. Figure 61 is a diagram showing an example of operation when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state and the customer waiting demo performance begins. Figure 62 is a timing chart showing the sequence from when a pachinko machine starts up with a hot start in a high base state until the customer waiting demo performance begins.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図50~図53に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of how the customer waiting demo sequence works when the game state is in a low base state, based on Figures 50 to 53.

図50及び図52に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図50(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 50 and 52, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, if the execution of a pre-announcement effect or a reach effect has been decided (see Figure 50(A1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin with a blue wave illumination based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e continues to illuminate in white based on the default brightness data table. Additionally, the speakers 8L and 8R output the normal background BGM. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the illumination control and BGM output are adjusted according to the animation.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図50(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 50 (A2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start timer (120 seconds), marking the beginning of the first waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(A4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 50 (A3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 50 (A4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図50(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this determination, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figures 50 (A5) to (A8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern is initiated to be primarily white, and the button lamps 9e continue to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).

詳しくは、図51(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 For details, as shown in Figure 51 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the first background display 004SG081. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in blue in a wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図51(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図51(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図51(A5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before the first background display 004SG081 switches to the demo movie display, the fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) gradually increases, and the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) switches to the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from blue wave lighting to a white-based illumination pattern (see Figures 51 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the first background display 004SG081 and the combination of the losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out (see Figure 51 (A42)), the demo movie display begins (see Figure 51 (A5)).

このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen to the demo movie display for the demo performance, the CPU switches the brightness data table from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図52に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 52, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo performance start condition S1 was met, the fade-out display (switching display) of the first background display 004SG081 and decorative patterns is started, and after the display screen whites out, the display of the company name display 004SG302 is started. In other words, when the demo performance start condition S1 is met, the performance control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the normal background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the normal background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図50(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 50 (A5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the first background display 004SG081 and decorative patterns switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図51(A31)、(A32)、図52参照)。 In this way, by switching the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) before the fade-out display described above occurs, it is possible to prevent causing discomfort to the player (see Figures 51 (A31), (A32), and 52).

尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be varied in various ways. Furthermore, while a fade display was used as the switching display, other scene change displays may be used, or the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern may be maintained without using a fade display or similar.

また、図52に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図50(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 52, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols), along with the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 50 (A4)). Also, the panel lamps and frame lamps switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table, and light emission control is performed based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). The button lamps 9e are controlled based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図136参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the first background display 004SG081 and decorative patterns are displayed. Along with the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 136).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図50(A3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 50 (A3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図51にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in Figure 51, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (variable display shows stopped). During the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period, it displays a demo movie. During the first customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). During the second customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Meanwhile, during both the first and second customer waiting periods, it controls the illumination of button lamps 9e using a default brightness data table (lamp data table: button white light), which is different from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.

詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 For details, as described above, when using the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated and flashed in conjunction with the display mode of the demo movie. For example, if button lamp 9e lights up when an operation prompt display encouraging the operation of push button 31B is shown during a performance introduction scene, there is a possibility that the player may misunderstand and perform unnecessary operations. Therefore, the button lamp 9e is kept in a fixed mode.

また、図53に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図52に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 53, when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other reason in a low base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 52. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図54~図55に基づいて説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of the operation of the customer waiting demo when the game state is in a high base state, based on Figures 54 to 55.

図54及び図55に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図54(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 54 and 55, when the variable display of the second special symbol begins in the high base state, if the execution of a pre-announcement effect or a reach effect has been decided (see Figure 54(B1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During the variable display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.

また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background high-broadcast (or lamp data table: background time-saving)) for probability variation (or time-saving), and the button lamp 9e continues to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Also, the background music for high-B backgrounds is output from speakers 8L and 8R. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the lighting control and background music output are performed in a manner appropriate to the animation.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図54(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 54 (B2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start waiting timer (120 seconds), marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図54(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図54(B4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 54 (B3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 54 (B4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図54(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 54 (B5) to (B8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamp 9e continues to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 For details, during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the third background display 004SG083. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a wave pattern of purple (or green) based on the high-B background brightness data table for probability variation (or time reduction) (lamp data table: background time reduction, or lamp data table: background probability variation).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図51(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図54(B5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before the display switches from the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) to the demo movie display, the fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) gradually increases, and the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) switches to the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from purple or green wave lighting to a white-based illumination pattern (see Figures 51 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out, the demo movie display begins (see Figure 54 (B5)).

このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the high base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen to the demo movie display for the demo performance, the CPU switches the brightness data table for the high base state (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図54に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns displayed on the display screen to the display of the demo movie for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 54, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the start condition S1 of the demo performance was met, the CPU 120 for performance control starts the fade-out display (switching display) of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern, and starts displaying the company name display 004SG302 after the display screen has whited out. In other words, when the demo performance start condition S1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to switch the display content from the high-base background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the high-base background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図54(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 54 (B5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns switch to the demo movie display.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図51(A31)、(A32)、図55参照)。 In this way, by switching the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) before the fade-out display described above occurs, it is possible to prevent causing discomfort to the player (see Figures 51 (A31), (A32), and 55).

尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf is set to approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be varied in various ways. Furthermore, while a fade display was used as the switching display, other scene change displays may be used, or the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern may be maintained without using a fade display or similar.

また、図55に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図50(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 55, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols), as well as the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 50 (A4)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the illumination control is performed based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), while the button lamps 9e are illuminated based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図136参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns are displayed. Along with the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 136).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図54(B3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 54 (B3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. It then starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display shows a stopped display), displays a demo movie during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the second customer waiting period. During the waiting period, the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is controlled using a brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration). Meanwhile, during the first and second customer waiting periods, the illumination of button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white illumination), which is different from the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the state of the button lamp 9e constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.

また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, by maintaining a consistent configuration for the button lamp 9e in both the low-base and high-base states, it is possible to prevent misunderstandings in either state, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the background of the high probability B (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the company corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part) during the first scene of the second customer waiting period (for example, the first scene (company name), etc.), the brightness data table for introductions 1 to 3 corresponding to the second scene (machine introductions 1, 2-1 The control panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are controlled using a sub-table corresponding to parts 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2. In the first scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white lit), which is different from the corporate brightness data table (sub-table corresponding to the corporate name part) and the brightness data tables for introductions 1-3 (sub-tables corresponding to parts 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2). In the second scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by maintaining a consistent mode, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.

また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図39(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 Furthermore, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is different from the brightness data table used when the promotional animation (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking) is executed to prompt the operation of the push button 31B. The brightness data constituting the default brightness data table (lamp data table: button white lit) exhibits less brightness variation than the brightness data constituting the promotional animation brightness data table (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking).

このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is composed of brightness data that is less emphasized than when the push button 31B is being prompted to be pressed. This prevents the player from mistakenly believing that the push button 31B is being prompted to be pressed, resulting in optimal customer waiting control.

また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the default brightness data table may be configured to consist of brightness data for turning off the button lamp 9e. This prevents the player from mistakenly believing they are being prompted to press the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.

また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, although the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided on the gaming machine frame 3, it is managed separately from the other main lamps 9a and side lamps 9b provided on the gaming machine frame 3. This design prevents players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, and as a result, allows for optimal customer waiting control.

また、図52に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図50(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 52, in the low base state, after the variable display of the first special symbol ends, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 (see Figure 50(A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.

また、図55に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図54(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 55, in the high base state, after the variable display of the second special symbol has finished, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 54 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since the player may have left their seat after the demo movie display ends, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages a more suitable playing environment, resulting in effective customer waiting control.

また、図56に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図55に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 56, when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other reason in a high base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 55. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

このように本実施の形態では、図53に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図50(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 In this embodiment, as shown in Figure 53, in the low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 (see Figure 50(A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.

また、図56に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図54(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 56, in the high base state, after the variable display of the first special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 54 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even after the variable display of the first special symbol in both the low-base and high-base states has ended, and even after the variable display of the second special symbol has ended, by not immediately displaying a guidance message after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since there is a possibility that the player has left their seat after the demo movie display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, resulting in effective customer waiting control.

<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図57~図58に基づいて説明する。
<Cold Start>
Next, an example of operation when the customer waiting demo performance starts after the pachinko game machine 1 has been started up with a cold start (power-on with initialization) will be explained based on Figures 57 to 58.

図57(C1)及び図58に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図57(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 57(C1) and 58, when the pachinko game machine 1 is started in a cold start, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and at the timing when the performance control CPU 120 receives a power-on specification command and a first game state background specification command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization display 004SG610 starts in place of the startup preparation display 004SG600 (see Figure 57(C2)), and initial operation control such as confirmation operation of the movable body 32 starts (not shown). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin flashing red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and the initialization notification sound starts outputting from speakers 8L and 8R. At the same time, the demo movie start waiting timer (60 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).

次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図57(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, after 10 seconds have elapsed since receiving the power-on command and the first game state background command, the initialization process is complete. The initialization display 004SG610 ends, and the first background display 004SG081 begins (see Figure 57 (C3)). At this time, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Furthermore, the BGM output from speakers 8L and 8R is stopped.

次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図57(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図57(C5)参照)。 Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 57 (C4)), move to the right to its designated position, and animate. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 57 (C5)).

そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図57(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 After another 30 seconds have elapsed, and 60 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S2 has been met. Based on this determination, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figures 57 (C6) to (C9)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the light emission pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to light up white based on the default brightness data table.

尚、以降の流れについては、図50~図52の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 50-52 for the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図59~図60に基づいて説明する。
<Hot Start (Low Base State)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 59 to 60.

図59(D1)及び図60に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 59 (D1) and 60, when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start in a low base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation indicator 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. At the same time, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the button lamps 9e begin to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. Also, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins to count, and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図59(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図59(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図59(D4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see Figure 59 (D2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 is displayed in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 59 (D3)), moves to the right to the predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 59 (D4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図59(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this determination, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figures 59 (D5) to (D8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).

尚、以降の流れについては、図50~図52の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 50-52 for the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図61~図62に基づいて説明する。
<Hot Start (High Base Condition)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 61 to 62.

図61(E1)及び図62に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 61(E1) and 62, when the pachinko game machine 1 is started up with a hot start in a high base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after startup, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. Simultaneously, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. At the same time, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図61(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図61(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図61(E4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) begins (see Figure 61(E2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 is displayed in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 61(E3)), moves to the right to the predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 61(E4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図61(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 61 (E5) to (E8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the light emission pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to light up white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).

尚、以降の流れについては、図54~図56の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 54-56 for the high-base state, therefore, detailed explanations of each step will be omitted.

図60、図62に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図59(D2)、図61(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in Figures 60 and 62, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and then a hot start is performed, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) start to be displayed, but will instead display the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figures 59 (D2) and 61 (E2)), and will then display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the display of the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed.

また、図58に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図57(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 58, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and a cold start is performed, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 (see Figure 57 (C3)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup scenarios: a hot start (power on without initialization) and a cold start (power on with initialization). In either startup scenario, parlor staff can verify the display by checking the background display, demo movie display, and guidance display after power-on, thus improving the efficiency of the verification process. Furthermore, when the parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that also shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding performance adjustments from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, after a hot start or cold start, the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, followed by the display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 before the demo movie display begins. However, the present invention is not limited to this, and the demo movie display may begin after the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, without the display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402.

また、図58、図60に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図57(C3)、図59(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figures 58 and 60, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while it is in a low base state, and then the power is restored, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081 (see Figures 57(C3) and 59(D2)), and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.

また、図61に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図61(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 61, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while it is in a high base state, and then the power is turned on, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and will instead display the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 61 (D2)), and then will display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup states: a low base state and a high base state. To allow players to confirm which state the parlor is in, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background reappears afterward, it's highly likely the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display begins, when the parlor opens and welcomes players, the background display will show the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the start of play, providing players with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.

また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 Furthermore, after the variable display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are not displayed, and the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed. After a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed with a specific animation (fade-in display), thereby displaying the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) The first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed superimposed on the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). This is achieved by displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 using the same animation (frame-in display) as the first menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402.

このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, by prompting performance adjustments immediately after the demo movie display ends and the display switches from the demo movie to the background, it is possible to encourage players to play in a suitable gaming environment. Additionally, by using the same animation as when the guidance message is displayed immediately after the demo movie display switches to the background, it is possible to appeal to players that the guidance message has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.

尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In this embodiment, a frame-in display is used as an example for the animation display of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402. However, the present invention is not limited to this, and the direction of movement, movement speed, display position, etc., are not limited to those described above. Furthermore, other forms of animation display, such as fade-in display, moving display, or zoom display, may also be used.

また、図52、図55、図60、図62及び図136に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 52, 55, 60, 62, and 136, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via hot start in the low base state; and displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since receiving a power outage recovery command based on the pachinko machine 1 starting up via hot start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a longer period than 90 seconds (third specific period tc4, tc5).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, after the variable display ends, immediately displaying the demo movie could be inconvenient if the players haven't changed yet. Therefore, a longer duration of 120 seconds is set for TC1 and TC2. However, after a hot start, since it's not the players but the arcade staff present, a shorter duration of 90 seconds is set for TC4 and TC5. This allows the staff to quickly check the demo movie, resulting in optimal customer waiting control.

また、図52、図55、図58及び図136に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 52, 55, 58, and 136, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko machine 1 starting up in a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko machine 1 starting up in a cold start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1 and tc2) is longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie display is shown immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time, TC1 and TC2 = 120 seconds, is set. After a cold start (power-on with initialization), since this is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter time, TC3 = 60 seconds, is set so that the demo movie display is shown immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.

また、図58、図60、図62及び図136に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 58, 60, 62, and 136, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since receiving a power restoration command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the low base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since receiving a power restoration command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power-on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power-on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the high base state. In this case, 90 seconds (the third specified period tc4, tc5) is a longer period than 60 seconds (the second specified period tc3).

このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By ensuring that the demo movie is displayed immediately, parlor staff can quickly review the demo movie and become more familiar with the installed machine, resulting in more effective customer waiting control.

また、図52、図55及び図58に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 52, 55, and 58, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) have elapsed since the demo movie display ended, displays the demo movie again after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) has elapsed since the demo movie display ended, and so on, in the low base state of the pachinko game machine 1 Based on the fact that the machine started up in a cold start state, a power-on command was received, and after 60 seconds (second specific period tc3) elapsed, a demo movie was displayed. After the demo movie display ended, 30 seconds (a predetermined period) elapsed, and the demo movie was displayed again. Based on the fact that the pachinko game machine 1 started up in a cold start state in a high base state, a power-on command was received, and after 60 seconds (second specific period tc3) elapsed, a demo movie was displayed. After the demo movie display ended, 30 seconds (a predetermined period) elapsed, and the demo movie was displayed again. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie is displayed immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer period of 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is set. Since a cold start (power-on with initialization) is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter period of tc3 = 60 seconds is set so that the demo movie is displayed immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie and become more familiar with the installed machine. Furthermore, by ensuring that the demo movie is displayed once in all situations—after the variable display ends in a low base state, after the variation ends in a high base state, and after a cold start—and then the period until the demo movie is displayed again is consistent, the demo movie can be shown stably, resulting in optimal customer waiting control.

また、図60及び図62に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図59(D1)、図61(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, as shown in Figures 60 and 62, after starting up via hot start, a startup preparation indicator 004SG600 is displayed to indicate that startup is in progress (see Figures 59(D1) and 61(E1)). At the timing associated with displaying this startup indicator, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). At the timing associated with displaying the startup preparation indicator 004SG600, the button lamps 9e are controlled using a default brightness data table (lamp data table: white button illumination).

このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to illuminate the system even before the background display is shown, it is possible to confirm that the panel lamps and frame lamps are functioning correctly at the startup stage. Subsequently, the system can seamlessly transition to the illumination pattern for customer waiting, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図63~図65に基づいて説明する。図63は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図64は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図65は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(Time elapsed since the end of the demo performance while waiting for customers)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends due to the passage of time will be explained based on Figures 63 to 65. Figure 63 shows examples of operation when the demo movie display ends due to the passage of time in a low base state (A) to (E). Figure 64 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends due to the passage of time in a low base state. Figure 65 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends due to the passage of time in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図63及び図64に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo sequence ends after a certain amount of time has elapsed while the game is in a low-base state, based on Figures 63 and 64.

図63及び図64に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 63 and 64, in the low-base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends when the end condition E1 is met (i.e., 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display), the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6th hour) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is assumed to be met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.

詳しくは、図63(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 63(A), when the second warning part of the fourth and final scene of the demo movie display is shown, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based emission pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図63(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the system switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 63(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図63(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図63(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図63(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins in which the accident prevention display 004SG322 of the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 63(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 63(D)), moves to the right to a predetermined position and is displayed as an animation, at which point the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 63(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図63(C)、図64参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background display, including the fade-out display (switching display). However, the display of the fade-out display (switching display) as the normal background begins after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 63(C) and 64).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the CPU 120 for performance control. Upon receiving the extended command B10E, the CPU 120 for performance control starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the normal background display, a gradual design is employed. This prevents a negative impression after the demo display ends, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period following the end of the variable display in the low base state, and using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) during the first customer waiting period following the end of the second customer waiting period in the high base state. Before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, it switches control from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background display.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図63及び図65に基づいて説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo performance ends after a certain amount of time has passed while the game is in a high-base state, based on Figures 63 and 65.

図63及び図65に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 63 and 65, in a high base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends when the end condition E1 is met (i.e., 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display), the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6th hour) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is assumed to be met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.

詳しくは、図63(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 63(A), when the second warning part of the fourth and final scene of the demo movie display is shown, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based emission pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図63(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 63(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図63(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図63(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図63(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins in which the accident prevention display 004SG322 of the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 63(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 63(D)), moves to the right to a predetermined position and is displayed as an animation, and then the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 63(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図63(C)、図65参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), which includes a fade-out display (switching display), and the background display of decorative symbols. However, the display of the fade-out display (switching display) as the high-B music background starts after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 63(C) and 65).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switched. In particular, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) for the high-B music background begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the high-B background display, a gradual design is employed. This prevents a negative aftertaste at the end of the demo display, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the high base state, and controls them using a brightness data table for high B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period after the second customer waiting period has ended following the end of the second customer waiting period in the high base state, and then switches from demo movie display to third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Before switching the display, the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Similarly, before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background display.

(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図66~図71に基づいて説明する。図66は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図67は、(A)~(G)は図66の表示態様の詳細を示す図である。図68は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図69は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図70は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図71は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of demo performance while waiting for customers. Start of prize-winning version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends with a starting win will be explained based on Figures 66 to 71. Figure 66 shows examples of operation when the demo movie display ends with a starting win in a low base state (A) to (E). Figure 67 shows details of the display modes in Figure 66 (A) to (G). Figure 68 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a low base state. Figure 69 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a low base state. Figure 70 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a high base state. Figure 71 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図66~図68に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of how the game works when the game state is in a low base state and the customer waiting demo performance ends with the first start win, based on Figures 66 to 68.

図66~図68に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figures 66 to 68, in a low base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends based on the meeting of the end condition E2, that is, the occurrence of the first start prize (start of variable display of the first special symbol) that occurred during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.

詳しくは、図66(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 66(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図66(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図66(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the first start-up win occurs while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, and termination condition E2 is met, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 66(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 66(C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図66(C)、図68参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from demo movie display to normal background (variable display) display and variable display of decorative symbols. However, the normal background display and variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figures 66(C) and 68).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図67(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図67(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background display and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display and the variable display of decorative patterns after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. Therefore, as shown in Figure 67(A), when the first start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 67(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図67(C)、(D)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins. Simultaneously, the first reserved display 004SG101 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Following this, a shift display begins, moving the first reserved display 004SG101 to the active display area 5F (see Figures 67(C) and (D)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図67(C)~図67(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 Furthermore, as shown in Figures 67(C) to 67(E), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in these areas until the first hold display 004SG101, displayed in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F—that is, until the hold display shift is complete. During this time, the scrolling display will not begin, and each character will perform a variation start action. A variation start action includes actions such as the character displayed in the character display unit 004SG052 moving its face or body or changing its expression on the base display unit 004SG054, which are different from scrolling displays.

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図65(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図65(G)及び図68参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図67に示す態様となる。 Then, once the hold display shift display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling in the order of left, right, and center (see Figure 65(F)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high, and a fade-out display begins. The image transparency gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 65(G) and 68). Note that in the low base state (first performance mode), regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the display will be as shown in Figure 67.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination mode of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) has switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the first start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, extending over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the first start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図69に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図68に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 69, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other event in a low base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 68. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図70に基づき、図66及び図137を参照しながら説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with a second start win while the game state is in a high base state, based on Figure 70, with reference to Figures 66 and 137.

図70に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 70, in a high base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the meeting of the end condition E2, that is, the occurrence of a second start win (start of variable display of the second special symbol) during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.

詳しくは、図66(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 66(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図66(B)参照。図66(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図66(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the second scene introduction part 1 of the demo movie is displayed, if a second start-up win occurs and termination condition E2 is met, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 66(B). In Figure 66(B), blue waves are lit). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 66(C) to (E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図66(C)参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols. However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figure 66(C)).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図137(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図137(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns, and after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Therefore, as shown in Figure 137(A), when the second start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 137(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図137(C)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins. Simultaneously, the second reserved display 004SG102 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Then, a shift display begins, moving the second reserved display 004SG102 to the active display area 5F (see Figure 137(C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図137(C)~図137(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図38(B)参照)。 Furthermore, as shown in Figures 137(C) to 137(D), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in these areas until the second hold display 004SG102, displayed in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F—that is, until the hold display shift is complete. However, in the high base state, the character variation start action is not executed (see Figure 38(B)).

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図137(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図137(F)、(G)参照)。 Then, once the hold display shift display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling simultaneously on the left, right, and center (see Figure 137(E)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high speed, and a fade-out display begins. The image transparency (transparency) gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 137(F) and (G)).

尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図137に示す態様となる。 Furthermore, in the high base state (second and third performance modes), the appearance will be as shown in Figure 137 regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the system switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns.

つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state when the first start condition is met while the demo movie display is shown, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state. Furthermore, when the demo movie display is shown in the high base state and the second start condition is met, the CPU 120 controls the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state, before switching the display from the demo movie display to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).

このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first in the high base state, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for a quick indication that the second start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, in both the low-base and high-base states, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly signal that the first or second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are positioned around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the second start condition has been met and the demo movie display has ended.

また、図71に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図70に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 71, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other event in a high base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 70. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching from the demo movie display to the variable display of the first special symbol when a first start win occurs while the demo movie display is being shown. Similarly, when a second start win occurs while the demo movie display is being shown, the CPU 120 switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching from the demo movie display to the variable display of the second special symbol.

このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of which type of starting prize win occurs, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for quick notification that a starting prize win has occurred and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) that is higher than the first value. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, the CPU switches the display from the demo movie to the variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative patterns increases, it is possible to signal that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%), which is higher than the first value, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a low base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a high base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a first or second win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 Furthermore, even if the variable display of the small symbols begins upon the occurrence of the first or second starting win, the transparency of the decorative symbols will not change while the decorative symbols are performing their variation start action. Therefore, the display will switch from the demo movie to the background display for the variable display of the decorative symbols before the transparency of the decorative symbols changes from its initial value.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the first special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. Similarly, when a second starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the second special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.

このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, regardless of whether a first or second start-up win occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a start-up win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図72~図73に基づいて説明する。図72は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図73は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - steering wheel operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with steering wheel operation will be explained based on Figures 72 to 73. Figure 72 shows examples of operation when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state (A) to (C). Figure 73 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図72~図73に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base condition>
The following explanation describes an example of how the demo sequence ends when the player is operating the handle while the game is in a low-base state, based on Figures 72 and 73. Note that while the explanation below describes an example where the demo sequence ends when the player is operating the handle while the game is in a low-base state, the explanation for how it ends when the player is operating the handle while the game is in a high-base state is almost identical, with only the background display and lamp data changing to those for a high-base state; therefore, the explanation is omitted here.

図72~図73に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in Figures 72 and 73, in the low base state, if the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E3 is met, that is, when the display is terminated based on the handle operation, the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins.

詳しくは、図72(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 72(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図72(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図72(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if steering wheel operation is detected and termination condition E3 is met, the system switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 72(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E3 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to a predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 72(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図72(C)、図73参照)。 In other words, when the termination condition E3 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background (symbol stop) display. However, the normal background display and decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E3 was met (see Figures 72(C) and 73).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, this means that the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative patterns, and guidance displays.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects operation of the ball-hitting handle 30 while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the ball-hitting handle 30 has been operated and that the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, extending over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E3 has been met and the demo movie display has ended.

(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図74~図75に基づいて説明する。図74は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図75は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図76は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - Menu operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with menu operation will be explained based on Figures 74 to 75. Figure 74 shows examples of operation when the demo movie display ends with menu operation in a low base state (A) to (C). Figure 75 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a low base state. Figure 76 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a high base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図74~図76に基づいて説明する。
<Low base condition>
An example of how the game operates when the customer waiting demo sequence ends by opening the menu display while the game is in a low base state will be explained with reference to Figures 74 to 76.

図74~図75に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 74 and 75, in the low base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the meeting of the end condition E4, that is, the operation to open the menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.

詳しくは、図74(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 74(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図74(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図74(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the system switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 74(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 (see Figure 74(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図74(C)、図75参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410. However, the normal background display and menu display 004SG410 start only after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 74(C) and 75).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In detail, when the termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background and menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background and menu display 004SG410. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative symbols, and menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display and menu guidance display 004SG401.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図74及び図76に基づいて説明する。
<High base condition>
An example of the operation when the customer waiting demo sequence ends by opening the menu display while the game is in a high base state will be explained with reference to Figures 74 and 76.

図74及び図76に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図74では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 74 and 76, in the high base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E4 is met, that is, when the menu display 004SG410 is opened (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the third background display 004SG083 (shown as the first background display 004SG081 in Figure 74) and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.

詳しくは、図74(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 74(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図74(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図74(C)参照)。 Then, for example, when the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is shown, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern (they are blue in Figure 74(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern begins. Simultaneously, the volume/brightness indicator 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen. Furthermore, the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 74(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図74(C)、図76参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 start at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 74(C) and 76).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In more detail, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via the push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.

また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example was given in which a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) was applied as the brightness data table for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) for the menu. However, the present invention is not limited to this, and a brightness data table with a different light emission pattern from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) may be set as the brightness data table for the menu.

(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demo when the interruption condition is met)
In this embodiment, when the performance control CPU 120 is displaying a demo movie, if an interrupt condition is met, that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation) are met, or 1 (time elapsed) is met, it will switch from the demo movie display to the normal background display or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like which would normally be displayed as a switching display.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the performance control CPU 120 is displaying a demo movie in a low base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the normal background display without displaying a fade-out or other transitional display. Similarly, when the demo movie is displaying in a high base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out or other transitional display.

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.

また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the demo movie display is shown, if an interruption condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—the fade-out display that would normally be displayed as a switching display is not shown. Instead, the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) from the demo movie display. However, the present invention is not limited to this. When any of termination conditions E2 to E4 are met while the demo movie display is shown, the menu display 004SG410 may be displayed as a background display without showing a switching display.

(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図77~図80に基づいて説明する。図77は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図78は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図79は、優先レイヤについて説明するための図である。図80は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図81は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(Customer waiting demo performance ends - Error occurred version)
Next, we will explain the case where an error occurs during the customer waiting demo performance, based on Figures 77 to 80. Figure 77 is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device upon winning a prize (A), and a timing chart showing an example of erroneous operation of the payout device upon winning a prize (B). Figure 78 is a diagram showing an example of operation when a ball failure error occurs during the customer waiting demo performance. Figure 79 is a diagram for explaining priority layers. Figure 80 is a diagram showing the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a low base state. Figure 81 is a diagram showing the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a high base state.

まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, let's explain one of the errors: the ball failure error. The ball failure error occurs when the payout control unit operates the payout device 004SG031, but the game ball detection sensor 004SG032 fails to detect a game ball.

詳しくは、図77(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図78(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 In detail, as shown in Figure 77(A), when the conditions for prize ball payout are met, such as when a prize is won, the payout device 004SG031 performs a payout operation (for example, the rotation of a sprocket (not shown)) to dispense a predetermined number of game balls (for example, 5 balls), and the game balls are dispensed into the payout passage. If all 5 game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the payout operation has started, the CPU 103 considers the payout to have been successful and terminates the payout process. Therefore, the error display 004SG700 (see Figure 78(B)), consisting of a mark and the text "Ball failure error," will not be displayed on the display screen of the image display device 5, and the main lamp 9a will not flash in the error manner described later.

次に、図77(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in Figure 77(B), when a payout operation (e.g., rotation of a sprocket (not shown)) is performed by the payout device 004SG031 to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 5 balls) in response to a winning combination, the CPU 103 determines whether the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls while there are undispensed balls (e.g., 3 of the 5 game balls are not detected) for a period of time equal to the first determination period tl (e.g., tl = 5 seconds). If the CPU determines that no game balls were detected during this first determination period tl, that is, that no game balls were detected while there were undispensed balls, then the payout was deemed unsuccessful. The CPU then continues a retry operation, repeatedly executing the payout operation to dispense 5 game balls and the game ball detection check within the first determination period tl until the number of undispensed game balls (e.g., 5 balls) is detected.

そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 Furthermore, if five game balls are not detected even after the third retry operation during this retry period—that is, if the period during which no game balls are detected while undispensed balls exist continues for the second judgment period tm (for example, 15 seconds, including the first judgment period tl)—the CPU 103 determines that there may be a problem such as insufficient supply of game balls to the dispensing device 004SG031, a malfunction of the dispensing device 004SG031, or a ball jam in the dispensing passage. It then sends an error designation command indicating a ball shortage error and continues the retry operation.

一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図78(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 Meanwhile, the CPU 120 for performance control, upon receiving an error specification command, switches the main lamp 9a to a red flashing light for error notification, while maintaining the previous illumination pattern for the panel lamps and side lamps 9b. Furthermore, when a predetermined period tk (for example, tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error specification command, an error display 004SG700 (see Figure 78(B)) is displayed on the display screen to provide error notification.

また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 Furthermore, after the CPU 103 sends an error specification command indicating a ball-out error, when it detects the first game ball through a retry operation, it sends an error specification command to the performance control CPU 120 indicating that the ball-out error has been cleared. In other words, even if there are two or more unpaid balls, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the first judgment period tl or the second judgment period tm has elapsed since the first game ball was detected through the retry operation, an error specification command indicating the clearing of the ball-out error is sent. This allows the error notification to be terminated quickly without waiting for all unpaid balls to be detected. Also, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error clearing specification command, the error display 004SG700 is erased from the display screen, and the error notification is terminated.

尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 Furthermore, if unpaid balls remain after sending the error specification command to clear the error, a retry operation will be initiated again. If the number of unpaid game balls is not detected even after the third retry operation has completed, an error specification command indicating a ball shortage error will be sent again, and the aforementioned error notification will be resumed by the performance control CPU 120.

<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図78~図80に基づいて説明する。
<Low base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurred during the variable display of the first special symbol, which was started in a low base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figures 78 to 80.

図78~図80に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図78(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figures 78 to 80, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see Figure 78(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamps 9e maintain white illumination based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図79に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図78(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 79, it switches to red flashing illumination control in order to set the error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 78(B)).

ここで、図79に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 79, basically, the normal layer has a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamps and frame lamps set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer.

次いで、図78(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in Figure 78(C), after a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen.

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図78(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its designated position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 78(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図78(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図78(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamp and side lamp 9b switches to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), and control of the light emission pattern based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 78(E)). Subsequently, the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 78(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図78(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図78(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 78(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 78(G)).

また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図78に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a low base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol (initiated in a low base state) and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 78. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during variable display, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the notification of specific errors that occur during gameplay (e.g., a bulb failure error) is carried over and executed regardless of whether the background display or the demo movie is being shown, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図81に基づいて、図78を参照しながら説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurs during the variable display of the second special symbol, which was started in a high base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figure 81 and with reference to Figure 78.

図81に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図78(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figure 81, in the high base state, when the variable display of the second special symbol begins, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background (see Figure 78(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e maintains a white illumination based on the default brightness data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図79に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図78(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error specification command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 79, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 78(B)).

ここで、図79に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 79, basically, the normal layer has a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the panel lamp and frame lamp set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer.

次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図78(C)参照)。 Next, after a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) elapses. Then, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen (see Figure 78(C)).

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図78(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its designated position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 78(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図78(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図78(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the high-B background brightness data table corresponding to the panel lamp and side lamp 9b (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) switches to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission pattern based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 78(E)). Subsequently, the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 78(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図78(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図78(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 78(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 78(G)).

また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図81に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a high base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated in a high base state) and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 81. Therefore, a detailed explanation is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in a low base state, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in a high base state, the CPU 120 controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for bulb failure errors that occur during variable display, regardless of whether the display is low-base or high-base, is carried over and executed during background display and demo movie display, stable bulb failure error notification can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図48参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demo) and the luminance data table for errors (lamp data table: error). Specifically, white is the dominant color in the luminance data table for customer waiting demonstrations, while red is the dominant color in the luminance data table for errors (lamp data table: error) (see Figure 48).

このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color in the luminance data to differ between the luminance data table for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図48参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), while red is the dominant color in the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図48参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図48参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error), and also between the luminance data constituting the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, the dominant color in the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is blue, while the dominant color in the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see Figure 48). Furthermore, the dominant colors in the luminance data constituting the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) are green (for time reduction) or purple (for probability change), while the dominant color in the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to use different main colors in the brightness data, and by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to use different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the background display, regardless of which background is being displayed. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図48参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: shortened background, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the luminance data for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, thereby enabling optimal customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図48参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) and the error brightness data table (lamp data table: error) have different proportions of colors (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to use different primary colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In this embodiment, an example was given in which, when an error notification is performed, the light emission control is performed by flashing red light based on an error brightness data table set in the priority layer. However, the present invention is not limited to this, and when an error notification is performed, the light emission control may be performed based on dedicated error brightness data (grandchild data) that causes a dedicated error notification lamp to flash red.

また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when an error is announced, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the illumination for the error announcement. Since the error lamp is illuminated to alert the arcade staff, the main lamp 9a is positioned at the highest point of the frame lamps, where it is not obscured by the player and is most easily noticed by the staff. However, side lamps 9b or other lamps may also be used.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図48参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)). Furthermore, the system controls the side lamps 9b and panel lamps. If a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that occupy a larger proportion differ between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 48).

このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the luminance data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図48参照)。 Furthermore, the luminance data used in the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the luminance data table for errors (lamp data table: error) are configured to produce different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are visible to the player. Specifically, the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) uses a white-based illumination pattern, while the luminance data table for errors (lamp data table: error) uses a red flashing pattern (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図48参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The brightness data constituting the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to result in different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Specifically, the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) displays a blue wave pattern, the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave pattern, while the brightness data table for errors (lamp data table: error) displays a red blinking pattern (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the movement of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図48参照)。 Furthermore, the luminance data for the normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Similarly, the luminance data for the high-B background (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Specifically, the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) uses a blue wave illumination, the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) uses a purple (or green) wave illumination, and the error background luminance data table (lamp data table: error) uses a red flashing light (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図48参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). In addition, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the luminance data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to produce different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) that the player can see. Specifically, the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) displays a blue wave pattern, the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave pattern, and the brightness data table for errors (lamp data table: error) displays a red blinking pattern (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図48参照)。 Furthermore, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the brightness data table for errors (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the main lamp 9a, the panel lamps, and the side lamps 9b, as seen by the player. Specifically, in the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) illuminate in a white-based illumination pattern, while in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b illuminate in patterns corresponding to the state (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that an error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図48参照)。 Furthermore, the lighting patterns of the main lamp 9a, the panel lamps, and side lamps 9b, as seen by the player, are configured to differ between the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced time background, lamp data table: probability variation background) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced time background, lamp data table: probability variation background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in blue wave, green wave, or purple wave patterns. In the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in patterns corresponding to the state (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図48参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)). If a bulb failure error occurs, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave pattern; in the high B background brightness data table (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)), they light up in a purple (or green) wave pattern; and in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in a pattern corresponding to the state (see Figure 48).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to suggest that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.

尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 Furthermore, the above-mentioned light emission patterns refer to light emission patterns that allow the player to perceive some kind of movement. These include, for example, flashing (alternating between on and off) and flickering (haze) (a pattern involving changes in brightness, such as a change from RGB: 700 to RGB: 400). On/off states without changes in brightness are not included in the light emission patterns. For example, in the case of flickering (haze), it is preferable that the brightness of the specific light emission means differs from the previous brightness data, assuming that the second brightness data is used after the first brightness data. For example, during the first brightness data xms, a specific light emission means is set to the first brightness (RGB is 100) (or the combination of brightness values for the first, second, and third colors constitutes the first combination), and during the second brightness data yms, a specific light emission means is set to the second brightness (RGB is A00) (or the combination of brightness values for the first, second, and third colors constitutes the second combination)...

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the second customer waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps are switched to an illumination pattern corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the first waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background, lamp data table: increased background probability) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is switched to an illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.

また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the second customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball failure error occurs during the second customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to control the panel lamps and frame lamps.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the first customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 does not detect game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball failure error occurs during the first customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to control the panel lamps and frame lamps.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図82は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
Figure 82 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as the lamp driver) to turn on/flash/turn off one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereafter, the control of turning on/flashing/turning off of lamps such as LEDs performed by the performance control CPU 120 will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing to each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/flash/turn off each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/flashes/turns off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a lamp data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during a super reach, and a background lamp data table.

さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図90に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図90に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図90に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図90に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in the normal state (normal background shown in Figure 90), a fanfare background lamp data table used in the fanfare state where a fanfare effect is performed, a jackpot background lamp data table used during rounds in the jackpot game state, an ending background lamp data table used in the ending state where an ending effect is performed to announce the end of the jackpot game state, a probability variation background lamp data table used in the probability variation state (probability variation background shown in Figure 90), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (time-saving background shown in Figure 90), and a waiting customer lamp data table used in the waiting customer state (waiting customer demo shown in Figure 90).

上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background lamp data tables described above is used without overlap. Depending on which of the multiple game states—normal state, fanfare state, jackpot state, ending state, probability variation state, time reduction state, and waiting state—is being controlled, one of the background lamp data tables is used. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled and outputs brightness data based on that background lamp data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図82に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority order is defined for the use of each of the error lamp data tables: the SP reach lamp data table, and the background lamp data table. Specifically, as shown in Figure 82, the priority order for use is highest for the error lamp data table, followed by the SP reach lamp data table, and then the background lamp data table.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in the normal state and the game progresses to a super reach performance, it prioritizes using the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance over the normal background lamp data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP reach lamp data table. As a result, when the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table and the game progresses to a super reach performance, lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has not been set will be controlled in a manner corresponding to the background lamp data table, while lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the super reach performance based on the SP reach lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the SP Reach lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the SP Reach lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table is not output to the LED driver. After the Super Reach performance ends and the system returns to the normal state, brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. Also, after the Super Reach performance ends and a jackpot is achieved, resulting in the fanfare state, brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and all lamps are controlled in accordance with the fanfare background lamp data table.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the game state being controlled using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the background lamp data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to a super reach effect, the CPU 120 uses the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect, prioritizing it over the background lamp data table, to output brightness data to the LED driver. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the time measurement for lamp control using the background lamp data table. In other words, even while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach lamp data table, it continues to update the brightness data included in the background lamp data table. However, because the brightness data included in the background lamp data table has a lower priority than the brightness data included in the SP reach lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data included in the background lamp data table to the LED driver. Then, after the Super Reach animation ends, the CPU 120 for performance control begins outputting brightness data from the background lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. For the game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table, the CPU continues to output brightness data from the background lamp data table to the LED driver.

また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state, or when it is outputting brightness data based on the SP reach lamp data table during a super reach performance, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table. However, for the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set, the error lamp data table corresponding to the error will be used preferentially over the background lamp data table and the SP reach lamp data table, and brightness data will be output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, while the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the error lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the error lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will not be output to the LED driver. Once the error is cleared and the game returns to the normal state or the state during a Super Reach animation, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will be output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the normal state and the lamp control corresponding to the super reach performance during control using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the normal background lamp data table corresponding to the normal state and the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance. However, if an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error lamp data table corresponding to that error, with priority given to the background lamp data table and the SP reach lamp data table. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the measurement of the time for lamp control using the background lamp data table and the SP reach lamp data table. In other words, while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamps 9 based on the error lamp data table, it continues to update the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table has a lower priority than the brightness data contained in the error lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver. After the error is cleared, the CPU 120 for performance control begins outputting the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. Note that for game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set, the CPU 120 continues to output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[How the game effect lamp lights up]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the CPU 120 for performance control as described above. In this embodiment, terms such as "off,""partiallyoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As mentioned above, the states of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" are also referred to as "lighting states."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes the state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "partially off" includes the state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data is "000", the corresponding LED will be "off". Also, if the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED will light up white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED with such RGB data as "111" may be referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "illuminated" includes three states: constant illumination (where the game effect lamp 9 is always lit), wave illumination (where multiple lamps within the game effect lamp 9 switch from off to lit in sequence), and hazy illumination (where the game effect lamp 9 dimly illuminates while its brightness changes). Specifically, "illuminated" includes the illumination of the game effect lamp 9 when the brightness data is one of the values from "2" to "F". The brightness data is a hexadecimal value that can be specified from "0" to "F," where "0" represents no brightness, "1" represents the lowest brightness, and "F" represents the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" includes modes of operation other than the "off" and "on" states described above, where the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness that is higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly switching between on and off or partially off. Specifically, "flashing" includes switching between a brightness data value of "2" to "F" and a brightness data value of "0" or "1" over time. As described above, in this embodiment, there is a "hazy illumination" mode for the lamps. However, hazy illumination is a state where the game effect lamps 9 are dimly lit while changing brightness, whereas flashing differs in that all the lamps included in the game effect lamps 9 repeatedly switch between on and off or partially off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図83~図89を参照しながら説明する。
[Explanation regarding the game effect indicator lights]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 83 to 89.

[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using lamp data tables]
The CPU 120 for performance control uses the lamp data table stored in the ROM 121 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by turning them on, blinking, or turning them off.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that decrements by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying each part, the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121. The display control unit 123 sets an extended command (for example, extended command BXXX, where "X" is an arbitrary value (0 to F)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5, according to the display control it is performing, and transmits this extended command to the performance control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) controlled by the display control unit 123.

図83は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図83に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 Figure 83 illustrates an example of lamp control using a lamp data table. As shown in Figure 83, for example, when the display control unit 123 performs a predetermined display control, it sends an extended command (BXXX) to the performance control CPU 120 to specify the display control. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the predetermined display control.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lit or unlit) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table referenced during lamp control corresponding to the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about the lamps subject to lamp control; information about lamps not subject to lamp control is not stored.

例えば、図85に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図85では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in Figure 85, side lamp 9b is specified as the target of lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and the maximum time for lamp control by this child table is specified as 600,000 ms (600,000/10). Note that for lamps among the game effect lamps 9 for which corresponding information is not stored in the parent table (in Figure 85, main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information in the parent table that was last set previously will continue.

図83に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 83, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, if the maximum time is specified as 600,000 ms (10 minutes), it decrements a counter by 1 every 10 ms to measure this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 measures 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter decrementing process 60,000 times. The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until it has measured the maximum of 600,000 ms (10 minutes). Furthermore, if the performance control CPU 120 receives another extended command after receiving an extended command but before it has measured the maximum of 600,000 ms (10 minutes), it stops the currently running lamp control and controls the target lamp using the child table specified by the parent table specified by the newly received extended command. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, the maximum time for lamp control via the child table is set to 600,000 ms, significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Therefore, even if the performance control CPU 120 fails to receive the next extended command for any reason, it can continue the lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The child table stores information specifying the sub-table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time of each lamp control, for each lamp (lit location) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that are subject to lamp control, in the order in which each lamp control is executed. Note that the child table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.

例えば、図86に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図86では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in Figure 86, corresponding to the side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the following are specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed: grandchild table XD___LWU_1_BXXX_1 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_3 with an execution time of 230 ms for lamp control by this grandchild table, and grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 600,000 ms for lamp control by this grandchild table. Furthermore, in the sub-table, for the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored (in Figure 86, this includes the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), the lamp control continues based on the information from the most recently set sub-table.

図83に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図86に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 83, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it first controls the target lamp using the first specified grandchild table, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then controls the target lamp using the next specified grandchild table. This process is performed for all specified grandchild tables in the specified order. For example, with the child table shown in Figure 86, for the side lamp 9b, it first controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is measured, and then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 600000 ms is measured. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, by setting the maximum time for lamp control via the last specified grandchild table to 600,000 ms—significantly longer than the time required for a performance display (performance scene)—the performance control CPU 120 can continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if it fails to receive the next extended command for any reason.

また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図87に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Furthermore, in the child table, when the side lamps 9b are to be controlled, there are cases where one grandchild table, XD___LWU_1_XXX_1, is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, as shown in Figure 87, or where two grandchild tables, XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1, are specified, although these are not shown. When one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the left side lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses one of the two grandchild tables to control the left side lamp 9b and the other grandchild table to control the right side lamp 9b. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, common lamp control is performed for both the left and right side lamps 9b. However, if two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left and right side lamps 9b.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The sub-table stores, for each lamp (the illuminated area) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that are subject to lamp control, the brightness data referenced during lamp control and information specifying the execution time of the lamp control, in the order in which each lamp control is executed. Note that the sub-table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.

例えば、図87に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図87では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in Figure 87, corresponding to side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), the brightness data is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The following are specified as the order in which lamp control based on brightness data is executed: 0x000, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms. Furthermore, in the sub-table, for lamps among the game effect lamps 9 for which corresponding information is not stored (in Figure 87, main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, button lamp 9e), lamp control based on the information in the last previously set sub-table continues.

図85~図87に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the luminance data for the left and right side lamps 9b (XD___LWU_1_XXX_1) of the sub-table shown in Figures 85 to 87, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on both side lamps 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top on both side lamps 9b. Furthermore, the last three digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 represent the RGB values of the 6th lamp from the top on both side lamps 9b; the last four to six digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 represent the RGB values of the 7th lamp from the top on both side lamps 9b; the last three digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 represent the RGB values of the 8th lamp from the top on both side lamps 9b; the last four to six digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 represent the RGB values of the 9th lamp from the top on both side lamps 9b; the last three digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 represent the RGB values of the 10th lamp from the top on both side lamps 9b; and the last three digits of the data corresponding to numbers 9 and 11 represent the RGB values of the 11th lamp from the top on both side lamps 9b.

また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, when separate sub-tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, in the luminance data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~), the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on the left side lamp 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 are on the left side The RGB values of the fifth lamp from the top on side lamp 9b are shown, and the last three digits of the data corresponding to the 5th and 6th lamps indicate the RGB values of the sixth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the seventh lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the eighth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the tenth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 11th lamp indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. This indicates the RGB value of the 11th lamp from the top of lamp b. In the luminance data for the right side lamp 9b (XD___LWU_2_~), the 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 1st lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 2nd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the 3rd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the 4th lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of the 5th lamp from the top of the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 5 and 6, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 6th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 7th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 8th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 10th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to number 11, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 11th lamp from the top on the right side lamp 9b.

また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, in the luminance data of the sub-table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values in the first to third digits from the bottom indicate the RGB value of the main lamp 9a. Also, in the luminance data of the sub-table (XD___LLOGO_~) specifying the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, and the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the movable lamp 9d. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LSLMP_~) that specifies decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the top of decorative lamp 9f, and the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 5 indicate the RGB value of the fifth lamp from the top of decorative lamp 9f. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LATAK_~) specifying attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the left of attacker lamp 9c, and the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of attacker lamp 9c. Additionally, in the luminance data of the sub-table (XD___LPUSH_~) specifying button lamp 9e, the values from the first to third digits of the data indicate the RGB value of button lamp 9e.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data values correspond to the current values output to the lamps being controlled. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The luminance data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the luminance data is divided into 16 current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the minimum value (e.g., 0), and when the luminance data is F, the current value is the maximum value. For example, when luminance data "A" is output to the "R" element, the current corresponding to that "A" luminance data flows to the "R" element. When luminance data "1" is output to the "G" element, the current corresponding to that "1" luminance data flows to the "G" element. When luminance data "F" is output to the "G" element, the current corresponding to that "F" luminance data flows to the "G" element.

メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by flowing a current corresponding to the luminance data through each RGB element. Furthermore, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can light up in colors corresponding to various effects and characters based on the luminance data. For example, if the luminance data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up red. Similarly, if the luminance data "F0F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up reddish-purple. Also, if the luminance data "FF0" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up yellow.

図83に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図86に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 83, when the performance control CPU 120 controls a target lamp by referring to the brightness data in the sub-table, for example, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver. This process is performed for all specified brightness data in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 86, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the brightness data 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is output to the LED driver until 100 ms is first measured, then the brightness data 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, is output to the LED driver until 120 ms is next, and then the brightness data 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The system outputs 0x000 to the LED driver, then outputs brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 120ms have elapsed. Then, it outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 40ms have elapsed. The LED driver then supplies the corresponding current to the specified LED based on the received brightness data. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the CPU 120 for performance control has timers corresponding to the parent table, child table, and grandchild table. It controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table while subtracting these timers at a fixed period (for example, a 10ms period).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the CPU 120 for performance control starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table. When it has finished outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table still has a remaining value, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, while the CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0, it then sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This causes the grandchild table to switch, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図84は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図84に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the CPU 120 for performance control will be explained with reference to the figure. Figure 84 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table with timer management of the child table. As shown in Figure 84, in the child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time for the first lamp control to be performed on the side lamp 9b, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 is specified. 500 ms is specified as the time for the second lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. 230 ms is specified as the time for the third lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified. 600000 ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, for side lamp 9b, the luminance data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, The process is specified to execute at 100ms intervals in the order of "0x499". For the sake of explanation, the luminance data from the first 100ms will be referred to as Data 1, the luminance data from the second 100ms as Data 2, the luminance data from the third 100ms as Data 3, and the luminance data from the fourth 100ms as Data 4.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The CPU 120 for performance control, when performing lamp control for the second grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 specified in the child table XD_J_LWU_1_XXX, counts the specified 500ms by decrementing a counter by 1 every 10ms. Until the count reaches 500ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 (data 1, data 2, data 3, and data 4) to the LED driver at 100ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. If the count has not yet reached 500ms after outputting data 1 through 4, it restarts outputting the brightness data to the LED driver, starting from the first data 1. When the count eventually reaches 500ms, the CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 and starts outputting brightness data based on the next grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 (specified by the child table).

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2, which is the fourth entry in the child table XD_J_LWU_1_XXX, it counts down to the specified 600,000 ms by decrementing a counter by 1 every 10 ms. Until the count reaches 600,000 ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. However, if the count has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through 4, it outputs the brightness data to the LED driver again, starting from the first data 1 in order. When the count reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2. In this case, since no further grandchild tables are specified in the child table, the output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will begin. However, unless some abnormality occurs, the timer will not reach 600,000 ms. Before the timer reaches 600,000 ms, the display control unit 123 will receive the next extended command, and the output of luminance data based on the parent, child, and grandchild tables specified in the newly received extended command will begin.

尚、図85に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 85, the maximum time for lamp control by the child table is specified as 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the parent table serves a role in troubleshooting. Specifically, the performance control CPU 120 switches parent tables based on performance control commands from the main board 11 to perform lamp control. However, even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a particular parent table, and the performance control CPU 120 fails to receive performance control commands from the main board 11, lamp control will continue for 10 minutes based on the same parent table. This prevents a chain reaction of different lamp controls from occurring due to the malfunction.

また、図86に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in Figure 86, the execution time for lamp control by the last specified grandchild table is set to 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the child table serves to prevent the lamp control from being performed again by the first specified grandchild table when the timer value corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still active.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, the execution time for lamp control referencing the last specified brightness data may be set to 600,000 ms (10 minutes). This configuration prevents the lamp control from being performed again using the brightness data specified first in the grandchild table, even when the timer value corresponding to the grandchild table becomes 0, because the timer in the child table is still active. By setting the last specified brightness data in the grandchild table to 10 minutes, the lamp is maintained at a predetermined level of illumination, thus preventing the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination. Moreover, specifying 600,000 ms (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table, as specified at the end of the child table, can more effectively prevent the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination.

[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図90は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Regarding the lamp data table used during non-gameplay, Part 1]
Figure 90 shows the lamp data table used when not playing (only the white flashing button and red flashing button are used during gameplay).

図90に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background shown in Figure 90 is the lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image. The CPU 120 for performance control uses the normal background to control the game effect lamps 9 when it receives the extended command B10E transmitted by the display control unit 123 when it controls the display of the normal background image after a power outage (when controlled to the normal state), after the initialization notification associated with the initialization of the game state, after the end of the variation in the normal state, after the end of the variation of the last game in the time-saving state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the normal state), after the demo movie ends in the normal state, and after the menu display ends in the normal state.

図90に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time reduction shown in Figure 90 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time reduction background image. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B11D transmitted when the display control unit 123 controls the display of the time reduction background image after a power outage (when controlled to the time reduction state), after the end of the variation in the time reduction state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the time reduction state), after the end of the demo movie in the time reduction state, and after the end of the menu display in the time reduction state, uses the normal background to control the game effect lamp 9.

図90に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background data table shown in Figure 90 represents the lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the background image for the probability variation mode. The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B121 transmitted when the display control unit 123 controls the display of the probability variation background image after a power outage (when controlled to the probability variation state), after the end of the variation in the probability variation state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the probability variation state), after the end of the demo movie in the probability variation state, and after the end of the menu display in the probability variation state, uses the normal background data to control the game effect lamp 9.

図90に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer-waiting demo shown in Figure 90 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer-waiting demo performance. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command BF01 transmitted when the conditions for starting the customer-waiting demo performance are met and the display control unit 123 performs control to display the image corresponding to the customer-waiting demo performance, uses the customer-waiting demo to control the game effect lamp 9.

図90に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white button illumination shown in Figure 90 represents the lamp data table for the button lamp 9e, corresponding to non-game states except during initialization notification. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power loss and recovery, after the completion of the initialization notification associated with the game state initialization, and after the completion of the operation-prompting performance, uses the white button illumination to control the game effect lamp 9.

図90に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white flashing of the button shown in Figure 90 is the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the CPU 120 for effect control receives the extended command B002, which is transmitted in conjunction with the control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.

図90に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The red flashing of the button shown in Figure 90 represents the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompting effect. When the CPU 120 for effect control receives the extended command B003 transmitted when the display control unit 123 controls the display of an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.

尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects. Except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects, the game effect lamp 9 is controlled using the button's white illumination. Also, since the white illumination, white blinking, and red blinking button illumination do not specify any game effect lamps 9 other than button lamp 9e, even if the effect control CPU 120 receives an extended command specifying the white illumination, white blinking, or red blinking button illumination, it continues to control the game effect lamps 9 other than button lamp 9e based on the previous lamp data table.

図90に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in Figure 90 is a lamp data table corresponding to the initialization notification. When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of the image corresponding to the initialization notification, it uses the initialization to control the game effect lamp 9.

図90に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in Figure 90 is the lamp data table for the main lamp 9a corresponding to the error notification. When the performance control CPU 120 receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to the error, it uses the error to control the game effect lamp 9.

尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, since no game effect lamps 9 other than the main lamp 9a are specified in the error, the CPU 120 for performance control will continue to perform lamp control for game effect lamps 9 other than the main lamp 9a based on the previous lamp data table, even when it receives an extended command specifying an error.

[ランプデータテーブル:背景通常]
図91は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図92は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図93~図94は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Normal Background]
Figure 91 shows the settings of the normal parent table used when the extended command B10E is received, Figure 92 shows the settings of the normal child table used in the lamp data table, and Figures 93 and 94 show the settings of the normal grandchild table used in the lamp data table.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図91に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the normal background image, it specifies the normal background parent table based on the extended command B10E. As shown in Figure 91, the normal background parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the normal background parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図92に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main ramp 9a being referenced, as shown in Figure 92.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図93)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (Figure 93), which is set in the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図93に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 As shown in Figure 93, the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is based on a blue-based brightness, and the main lamp 9a operates in a lighting pattern where the brightness changes based on a blue color.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.

図91~図94に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 91 to 94, the background normal parent table has child tables set up that reference the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c. These child tables also have grandchild tables set up that they reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order. The performance control CPU 120 controls the lamps of the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c in the same procedure as described above, by referring to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The background data, including the brightness data set in the grandchild table referenced by the normal child table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, is also based on a blue-based brightness. Therefore, the lighting patterns for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also exhibit a brightness change pattern based on a blue color scheme.

尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the background parent table does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:背景時短]
図95は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図96は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図97~図98は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Time Reduction]
Figure 95 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background time reduction used when the extended command: B11D is received, Figure 96 shows the settings of the child table of the lamp data table: background time reduction, and Figures 97 and 98 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background time reduction.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図95~図98に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B11D transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of a time-saving background image, it specifies the parent table for background time-saving based on the extended command B11D. As shown in Figures 95 to 98, the parent table for background time-saving contains child tables referenced for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also contain referenced grandchild tables, and these grandchild tables contain referenced luminance data in execution order. The CPU 120 for performance control refers to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the luminance data specified in the grandchild tables, and controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control.

背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The luminance data set in the grandchild tables referenced by the background time-saving child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c is set to a luminance based on green. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change in luminance based on green.

尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background time reduction does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:背景確変]
図99は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図100は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図101~図102は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Probability Change]
Figure 99 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background probability variation used when the extended command: B121 is received, Figure 100 shows the settings of the child table of the lamp data table: background probability variation, and Figures 101 to 102 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background probability variation.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図99~図102に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B121 transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the background image for the probability variation mode, it specifies the parent table for the background probability variation mode based on the extended command B121. As shown in Figures 99 to 102, the parent table for the background probability variation mode has child tables set up to reference the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also have grandchild tables set up to reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order. The CPU 120 for performance control controls the lamps of the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control, by referring to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The sub-table of the background probability variation refers to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. The brightness data set in these sub-tables is based on a purple color scheme. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change brightness based on a purple color scheme.

尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background probability variation does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).

[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図103は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図104は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図105~図111は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
Figure 103 shows the settings of the parent table of the lamp data table: customer waiting demo, which is used when the extended command: BF01 is received. Figure 104 shows the settings of the child table of the lamp data table: customer waiting demo. Figures 105 to 111 show the settings of the grandchild tables of the lamp data table: customer waiting demo.

演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図103に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command BF01 transmitted by the display control unit when performing display control for the customer-waiting demo, specifies the parent table of the customer-waiting demo based on the extended command BF01. As shown in Figure 103, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command BF01, the CPU 120 controls the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer-waiting demo.

子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図104に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a in the order they are referenced, as shown in Figure 104.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図105)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 105), which is initially set in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図106、図107)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 106 and 107), which is set in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white during the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and its illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図127)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 9500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 127), which is set as the third item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table is a grandchild table that is referenced in common even if the parent tables are different. As a result, the main lamp 9a remains off for the duration of the parts of the customer waiting demo performance: machine introduction 1, machine introduction 2-1, machine introduction 3-1, machine introduction 2-2, machine introduction 3-1, and machine introduction 2-3.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図128)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 128), which is set as the fourth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. The common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used when displaying the title for the jackpot state. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図105)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the fifth grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 105), which is set in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of the first subtitle part of the customer waiting demo performance, the main lamp 9a blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図128)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 128), which is set as the sixth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to rainbow colors for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図105)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 105), which is set as the seventh entry in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance, the main lamp 9a blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図128)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 128), which is set as the eighth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to a rainbow pattern for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図127)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 127), which is set as the 9th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図111)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF), refers to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 111), which is set as the 10th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図127)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4000ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 127), which is set as the 11th item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the main lamp 9a remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.

客待ちデモの親テーブルには、図103に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in Figure 103, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the side lamp 9b by referring to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it refers to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the customer-waiting demo's parent table to control the side lamp 9b.

子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図104に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table of side ramp 9b and the execution time, in the order they are referenced, as shown in Figure 104.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図105)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 105), which is initially set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図106、図107)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 106 and 107), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamps 9b illuminate in white for the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and their illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図127)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 9500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 127), which is set as the third item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図108)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the fourth grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Figure 108), which is set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, throughout the duration of the machine introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamps 9b change their illumination color in the following order: green, white, purple, white, pink, white, blue, and white, according to the type of character appearing.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図109)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 12,500 ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03), refers to the fifth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 109), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up white and changes its illumination pattern in a predetermined sequence throughout the duration of the machine introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図110)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the sixth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 110), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the duration of the machine introduction 3-1, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図109)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the seventh grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 109), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, during the period of the machine introduction 2-2, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and its illumination pattern changes according to a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図110)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 110), which is set as the eighth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the period of the machine introduction 3-2, which constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図109)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 109), which is set as the ninth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, during the period of the machine introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and its illumination pattern changes according to a predetermined pattern.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図127)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 127), which is set as the 10th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図128)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 128), which is set as the 11th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used when displaying the title for the jackpot state. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図105)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 105), which is set as the 12th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of subtitle part 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b blinks white.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図128)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 128), which is set as the 13th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図105)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 105), which is set as the 14th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図128)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 128), which is set as the 15th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図127)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 127), which is set as the 16th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図111)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 111), which is set as the 17th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamps 9b light up white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図127)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 127), which is set as the 18th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the side lamp 9b remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.

図103~図111に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 103 to 111, the parent table for the customer waiting demo has child tables that reference the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables have their referenced grandchild tables set in execution order, and these grandchild tables have their referenced brightness data set in execution order. The performance control CPU 120 controls the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c flash white for 500ms at the start of the company name part of the customer waiting demo performance after the start of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of the company name part of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in accordance with the movement of the company name letters, then turn off for 500ms, change their illumination color in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white according to the type of character that appears during the duration of machine introduction 1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-1 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-2 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-2 of the customer waiting demo performance, and the customer waiting demo During the period of the machine introduction 2-3 that constitute the performance, the light illuminates in white, and the illumination pattern changes in a predetermined sequence. Afterward, it remains off for 500ms. During the main title part of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 1 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 1 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 2 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 2 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. Afterward, it remains off for 500ms. During the warning 1 and warning 2 parts of the customer waiting demo performance, it illuminates in white, then remains off for 500ms. It remains off until a new extended command is received, and upon receiving a new extended command, it switches to the illumination pattern based on the received extended command.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it performs lamp control based on the extended command BF01 and the lamp data table: customer waiting demo. As a result, the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c change their emission color and emission pattern according to each part of the customer waiting demo performance.

尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the customer waiting demo does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, sub-tables are specified for each of the following parts: company name part, model introduction part 1, model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, model introduction 2-3, main title part, subtitle part 1, subtitle part 2, and warning part. Therefore, lamp control can be performed so that the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c emit light in a manner appropriate to each part.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, for the main lamp 9a, a sub-table is specified for each of the following parts: company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part. However, for the parts that make up the model introduction part—model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, and model introduction 2-3—only one sub-table is specified, thus reducing the overall data volume.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, the lamp data table for the customer waiting demo does not include a sub-table for button lamp 9e. Since lamp control for button lamp 9e is based on the first sub-table from before the customer waiting demo, the overall amount of data can be reduced.

また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 Furthermore, for sub-tables that control the lights to be off, or sub-tables that emit rainbow colors, the lamp control is performed using a common table that is also used in other parent tables, thus reducing the overall amount of data. Sub-tables that temporarily emit white light can also be controlled using a common table.

[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図112は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図113は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図114は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lights up white]
Figure 112 shows the settings of the parent table of the lamp data table: button white light used when the extended command: B001 is received, Figure 113 shows the settings of the child table of the lamp data table: button white light, and Figure 114 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: button white light.

演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図112に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power loss and recovery, the completion of the initialization notification associated with the initialization of the game state, and the completion of the operation promotion performance, specifies the parent table for the white button illumination based on the extended command B001. As shown in Figure 112, the parent table for the white button illumination is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Upon receiving the extended command B001, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table for the white button illumination.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図113に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 113.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図114)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (Figure 114), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図114に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 The sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 114. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, is set to a brightness that emits white light, causing the button lamp 9e to light up white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the button that lights up white does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図115は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図116は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図117は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes white]
Figure 115 shows the settings of the parent table of the lamp data table: button blinking white, which is used when the extended command: B002 is received. Figure 116 shows the settings of the child table of the lamp data table: button blinking white, and Figure 117 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: button blinking white.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図115に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B002 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, specifies the parent table for button white flashing based on the extended command B002. As shown in Figure 115, the parent table for button white flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command B002, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referring to the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for button white flashing.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図116に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 116.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図117)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (Figure 117), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図117に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 The sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 117. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, includes settings for brightness levels that emit white light and an off state, causing the button lamp 9e to blink white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the white blinking button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図118は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図119は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図120は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes red]
Figure 118 shows the settings of the parent table of the lamp data table: red blinking button, which is used when the extended command: B003 is received. Figure 119 shows the settings of the child table of the lamp data table: red blinking button, and Figure 120 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: red blinking button.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図118に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B003 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, specifies the parent table for the red button flashing based on the extended command B003. As shown in Figure 118, the parent table for the red button flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command B003, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the red button flashing.

子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図119に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 119.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図120)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (Figure 120), which is set in the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図120に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 As shown in Figure 120, the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU includes brightness levels for red light emission and an off state, causing the button lamp 9e to blink red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the red flashing button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.

[ランプデータテーブル:初期化報知]
図121は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図122は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図123は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Initialization Notification]
Figure 121 shows the settings of the parent table of the lamp data table: initialization notification used when the extended command: BFF is received, Figure 122 shows the settings of the child table of the lamp data table: initialization notification, and Figure 123 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: initialization notification.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図121に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 performs control to display an image corresponding to the initialization notification, it specifies the parent table for the initialization notification based on the extended command BFF. As shown in Figure 121, the parent table for the initialization notification is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table for the initialization notification.

子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図122に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 122.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図123)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_SHOKIKA (Figure 123), which is set in the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図123に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 The sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 123. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, is set to a brightness that causes red light to be emitted, and the main lamp 9a lights up red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.

図121~図123に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in Figures 121 to 123, the parent table for initialization notification has child tables that reference the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. These child tables also have grandchild tables that they reference, and these grandchild tables have brightness data and other information set in execution order. The CPU 120 for performance control controls the lamps of the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.

初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 The child table of the initialization notification also references a grandchild table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. The brightness data set in this grandchild table also includes a brightness setting that causes the lamps to emit red light. Therefore, the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e will also light up in red.

[ランプデータテーブル:エラー]
図124は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図125は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図126は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Error]
Figure 124 shows the settings of the parent table of the lamp data table: error used when the extended command: BFF1 is received, Figure 125 shows the settings of the child table of the lamp data table: error, and Figure 126 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: error.

演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図124に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to an error, it specifies the error's parent table based on the extended command BFF1. As shown in Figure 124, the error's parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 receives the extended command BFF1, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the error's parent table.

子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図125に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a being referenced, as shown in Figure 125.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図126)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_ERROR (Figure 126), which is set in the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図126に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 The sub-table XD___LMAIN_ERROR contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 126. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR contains settings for brightness levels that emit red light and an off state, causing the main lamp 9a to blink red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.

尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the error does not contain child or grandchild tables for side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, or button lamp 9e, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.

[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図127~図131に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common Table]
Common tables are grandchild tables that are referenced by child tables set in different parent tables, and as shown in Figures 127 to 131, they include common tables that turn off the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e (XD___L~_OFF), common tables that slowly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_01), and common tables that rapidly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_02).

これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. It is possible to control some of the game effect lamps 9 using these common tables.

このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced and used for lamp control from child tables set in different parent tables, data capacity can be reduced.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the above embodiment, a configuration was exemplified in which the first performance mode can be executed in a low-base state, the second performance mode in a low-probability, high-base state, and the third performance mode in a high-probability, high-base state. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute two or more performance modes in a low-base state, three or more performance modes in a high-base state, or only one performance mode.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which vertical scrolling is performed in the first display mode, rotational display in the second display mode, and vertical scrolling display in the third display mode, the present invention is not limited thereto, and the manner of variable display of decorative patterns in each display mode can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a scenario where a jackpot state is applied as an example of a favorable state for the player, the present invention is not limited to this. Other favorable states such as a time-saving state, a probability variation state, or a minor win state may also be applied.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the normal state is set to a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to perform variable displays and have a shorter average variable display period than the normal state, are set to a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state. However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be set to a low-probability state and the special states to a high-probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 Furthermore, in the above embodiment, the present invention was illustrated as being applied to a pachinko game machine 1 that has a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variation state (high probability high base state) as game states, and can be controlled to a time-saving state or a probability variation state at the end of a big win game. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to a pachinko game machine that can be controlled to a time-saving state based on the fact that the variable display result was displayed as a specific result in some cases where the variable display result was not a miss in the low probability state, or a time-saving state based on the fact that the variable display was executed a predetermined number of times without being controlled to an advantageous state in the low probability state after the end of an advantageous state or after a RAM clear (cold start of the pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a big win can be designated as Time-Saving State A, the time-saving state controlled based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state during a low-probability state after the end of an advantageous state or a RAM clear (cold start of pachinko machine 1) can be designated as Time-Saving State B, and the time-saving state controlled based on a specific result being displayed during a portion of the cases where the variable display result was not a miss in the low-probability state can be designated as Time-Saving State C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko game machine capable of controlling the aforementioned time-saving state C, multiple types of variable display results that result in winning time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may differ depending on the type of variable display result when time-saving state C is won.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, it can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of this invention can be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Furthermore, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay; it is not limited to pachinko machines or slot machines, but may also be a general-purpose game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1. Pachinko game machine 4A, 1st special symbol display device 4B, 2nd special symbol display device 5, image display device 100, microcomputer for game control 120, CPU for performance control

Claims (1)

始動条件が成立したことにもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
可動体と、
発光制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光手段を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタを表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像とともに前記特定キャラクタが表示され、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記エフェクト画像が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず、
前記特別演出における前記発光手段の発光態様は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通であり、
前記エフェクト画像は、前記可動体の動作に伴い表示され、該可動体が動作するよりも前のタイミングにおいて表示されない画像であり、
前記第2特定演出が実行されるときよりも前記第1特定演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから前記背景表示輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
1の遊技状態において使用される前記背景表示輝度データテーブルを構成する輝度データの総数よりも、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルを構成する輝度データの総数の方が多い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that displays variable special identification information based on the fulfillment of the starting conditions, and can be controlled to a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
Movable body and,
Light emission control means,
An effect execution means capable of performing a specific effect that notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state, and a special effect that operates the movable body and illuminates the light-emitting means,
Equipped with,
The aforementioned performance execution means is
As the aforementioned specific performance, it is possible to perform a first specific performance that displays a specific character and notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state using the specific character, and a second specific performance that does not display the specific character and notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state.
When it is announced that the system will be controlled to the advantageous state in the aforementioned specific performance, the special performance can be executed during the execution period of the aforementioned specific performance.
During the execution period of the special performance in the first specific performance, the specific character is displayed along with an effect image related to the movement of the movable body.
During the execution period of the special effect in the second specific effect, the effect image in the same manner as the first specific effect is displayed, while the specific character is not displayed.
The mode of illumination of the light-emitting means in the special effect is the same whether the special effect is performed in the first specific effect or in the second specific effect.
The aforementioned effect image is an image that is displayed in conjunction with the movement of the movable body and is not displayed at a time prior to the movement of the movable body.
The probability of being controlled to the advantageous state is higher when the first specific performance is performed than when the second specific performance is performed.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the brightness data table corresponding to the variable display of the performance identification information, before the display means switches from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the demonstration display brightness data table to the background display brightness data table .
The total number of luminance data points constituting the demonstration display luminance data table is greater than the total number of luminance data points constituting the background display luminance data table used in game state 1.
A gaming machine characterized by the following features.
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