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JP7844210B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7844210B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7844210B2
JP7844210B2 JP2022048015A JP2022048015A JP7844210B2 JP 7844210 B2 JP7844210 B2 JP 7844210B2 JP 2022048015 A JP2022048015 A JP 2022048015A JP 2022048015 A JP2022048015 A JP 2022048015A JP 7844210 B2 JP7844210 B2 JP 7844210B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine capable of providing games.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、動作可能な可動体を備え、図柄の可変表示が行われているときに可動体を動作させる可動体演出を実行可能なものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are equipped with movable parts that can perform movable part effects when the symbols are being displayed in a variable manner.

この種の遊技機において、電源が投入されたときや停電が生じた後に復旧したときに、可動体を演出動作と同様に動作させる初期動作(ロングイニシャル動作)や、可動体を演出動作の一部を省略して動作させる初期動作(ショートイニシャル動作)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。また、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献2参照)。 In this type of gaming machine, some machines can perform initial operations (long initial operation) where the movable parts operate in the same manner as the performance sequence when the power is turned on or when power is restored after a power outage, or initial operations (short initial operation) where the movable parts operate with some parts of the performance sequence omitted (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some machines can perform a step-up performance where the image displayed on the liquid crystal display device changes in stages. This performance involves treating the display screen of the liquid crystal display device as glass, displaying cracks (a glass plate as an image indicating impending breakage) on the display screen, and then displaying multiple fragment images as if the display screen had actually broken (see, for example, Patent Document 2).

特開2015-113217号公報Japanese Patent Publication No. 2015-113217 特開2020-127593号公報Japanese Patent Publication No. 2020-127593

特許文献1および特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 In gaming machines having the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2, there was room to improve their marketability.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine with enhanced marketability.

請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
可動体制御手段と、を備え、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態と、があり、
所定表示領域に前記有利状態に関する所定表示を表示可能であり、
特別表示領域に前記特別状態中に態様が変化可能な特別表示を表示可能であり、
前記所定表示領域における前記有利状態に関する所定表示は、前記特別状態中に態様が変化せず、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記確認動作制御は、前記特別表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を動作させる制御であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される前の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2動作制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートに対応する期間の前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
破片画像を表示し、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記破片画像の表示パターンとして、割れ前兆画像を表示した後に前記破片画像を表示する第1パターンと、該割れ前兆画像を表示することなく前記破片画像を表示する第2パターンと、があり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示される前に、オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像が表示される前にエフェクト画像を一の態様にて表示可能であり、
前記一の態様にて前記エフェクト画像が表示された後に前記オブジェクト画像が表示される場合と前記オブジェクト画像が表示されない場合とがあり、
前記可変表示が実行されているときの一のタイミングにおいて前記一の態様にて前記エフェクト画像を表示し、その後に前記オブジェクト画像を表示することなく前記一の態様とは異なる特定の態様のエフェクト画像を表示する所定パターンで前記エフェクト画像を表示可能であり、
前記可変表示が実行されているときの前記一のタイミングにおいて前記一の態様にて前記エフェクト画像を表示し、その後に前記一の態様とは異なる特定の態様のエフェクト画像を表示しない特定パターンで前記エフェクト画像を表示可能であり、
前記所定パターンで前記エフェクト画像を表示した後に前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、該破片画像に対応する所定音を出力する一方、前記第2パターンにより前記破片画像が表示されたときに、該所定音を出力しない、
ことを特徴としている。
The gaming machine described in claim 1 is
A gaming machine that performs variable display and can control the state to be advantageous,
Movable body and,
It comprises a movable body control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state.
A predetermined display area can be used to display a predetermined indication related to the advantageous state.
A special display area can display a special display whose form can change during the special state.
The predetermined display relating to the advantageous state in the predetermined display area is such that the mode does not change during the special state.
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation operation control to operate the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation operation control is a control that operates the movable body so that it does not overlap the special display area with the predetermined display area.
The aforementioned movable body control means is
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period of time, and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period shorter than the first period.
During variable displays based on specific variable display patterns, it is possible to perform action-promoting effects that encourage players to take action.
The aforementioned specific variable display pattern is
The first part is until the aforementioned action acceleration effect is executed,
A second part is performed after the first part, and the results of the action acceleration performance are reported,
It consists of,
The aforementioned movable body control means is
If a power outage occurs immediately before the end of a variable display before the start of a variable display based on the specified variable display pattern, and then the power is turned on, it is possible to control the movable body so that the confirmation operation control is performed using the second operation control pattern during the execution of the variable display based on the specified variable display pattern, and the confirmation operation control is completed before the period corresponding to the second part.
It is possible to display fragment images and perform predetermined effects that suggest the system is controlled to the advantageous state,
The display patterns for the fragment images in the aforementioned predetermined performance include a first pattern in which the fragment images are displayed after the image indicating a cracking sign is displayed, and a second pattern in which the fragment images are displayed without displaying the image indicating a cracking sign.
In the first pattern, the object image can be displayed before the fragment image is displayed.
The effect image can be displayed in one manner before the object image is displayed.
In the first aspect described above, there are cases in which the object image is displayed after the effect image is displayed, and cases in which the object image is not displayed.
The effect image can be displayed in a predetermined pattern in which, at one timing while the variable display is being executed, the effect image is displayed in the first manner, and thereafter, without displaying the object image, the effect image is displayed in a specific manner different from the first manner.
The effect image can be displayed in a specific pattern in which, at one timing while the variable display is being executed, the effect image is displayed in one manner, and thereafter, the effect image is not displayed in a specific manner different from the one manner.
The object image can be displayed after the effect image is displayed in the predetermined pattern.
In the first pattern, when the fragment image is displayed, a predetermined sound corresponding to the fragment image is output, whereas in the second pattern, when the fragment image is displayed, the predetermined sound is not output.
It is characterized by the following.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Furthermore, the present invention may have only the inventive features described in the claims of the present invention, or it may have the inventive features described in the claims of the present invention along with other features not described therein.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。This is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。This diagram illustrates the effects control commands. (A)は可変表示結果指定コマンドを例示する図であり、(B)は遊技状態背景指定コマンドを例示する図である。(A) is a diagram illustrating a command for specifying variable display results, and (B) is a diagram illustrating a command for specifying the game state background. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the fluctuation pattern. (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図であり、(C)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、(D)は大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図であり、(E)は小当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2, (C) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table (for the first special symbol), (D) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table (for the second special symbol), and (E) is an explanatory diagram showing the minor win type determination table. 大当り種別の説明図である。This is an explanatory diagram of the different types of jackpots. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the random value determination process when winning a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for setting the variation pattern. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the variation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special symbol stopping process. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the processing during a minor win. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for ending a minor win. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process that ends after a big win. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 初期動作制御処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of initial operation control processing. 原点配置制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of origin placement control processing. 動作確認制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of an operation verification control process. 動作確認制御処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of an operation verification control process. 切替制御テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the switching control table. 確認制御の実行期間における制御と確認後動作制御の実行期間における制御の説明図である。This diagram illustrates the control during the execution period of confirmation control and the control during the execution period of post-confirmation operation control. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the variable display start setting process. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。This figure shows the display modes of images shown on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。This figure shows the display modes of images shown on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。This figure shows the display modes of images shown on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。This figure shows the display modes of images shown on an image display device. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。This figure shows the display modes of images shown on an image display device. (A)は盤上可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。(A) shows the state where the movable object on the board is located at the origin position, and (B) shows the state where it is located at the performance position. (A)は盤下可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。(A) shows the state where the movable part below the board is in the origin position, and (B) shows the state where it is in the performance position. (A)は枠上可動体及びチャンスボタンが原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。(A) shows the state where the movable part on the frame and the chance button are in the origin position, and (B) shows the state where they are in the performance position. 演出制御用CPUが実行可能な演出一覧を示す図である。This diagram shows a list of effects that the CPU for controlling effects can execute. (A)はSPリーチの可変表示期間において実行可能な演出を示す図、(B)は大当り遊技状態において実行可能な演出の一覧を示す図である。(A) is a diagram showing the effects that can be performed during the variable display period of SP Reach, and (B) is a diagram showing a list of effects that can be performed in the jackpot game state. 先読み可動体予告の動作例を示す図である。This diagram shows an example of the operation of the predictive movable body notification. 開始時予告の動作例を示す図である。This figure shows an example of the operation of the start notification. 可動体予告・擬似連予告の動作例を示す図である。This diagram shows examples of the operation of the movable body notification and pseudo-consecutive notification. リーチ予告・ボタン予告の動作例を示す図である。This diagram shows examples of how the reach notification and button notification work. SPリーチ予告の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how the SP Reach予告 (SP Reach予告 - SP Reach予告) works. 大当り演出の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how the jackpot animation works. 大当り演出(昇格演出)の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a jackpot (promotion) animation works. 状態移行動作制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of state transition operation control. 客待ちデモ演出の動作例を示す図である。This diagram shows an example of how a demo performance for customers works. (A)は可動体の動作を説明する図、(B)は可動体の動作に応じたランプ・音の態様を示す図である。(A) is a diagram illustrating the movement of the movable body, and (B) is a diagram illustrating the patterns of the lamp and sound corresponding to the movement of the movable body. (A)~(J)は、コールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。Figures (A) to (J) show examples of operation of the operation confirmation control during the cold start process. 電断が発生したときの流れを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the sequence of events when a power outage occurs. 電断が発生したときの流れを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the sequence of events when a power outage occurs. 電断が発生したときの流れを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the sequence of events when a power outage occurs. コールドスタートによるイニシャル動作後に可動体予告を実行する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for executing a movable body warning after the initial operation due to a cold start. コールドスタートによるイニシャル動作中に可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for restricting the display of moving parts during initial operation caused by a cold start. コールドスタートによるイニシャル動作中に始動入賞が発生した場合の態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating the situation when a starting prize is awarded during the initial operation due to a cold start. コールドスタートによるイニシャル動作中に始動入賞が発生した場合の態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating the situation when a starting prize is awarded during the initial operation due to a cold start. ホットスタートによるイニシャル動作後に可動体予告を実行する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for executing a movable body warning after the initial operation via hot start. コールドスタートによるイニシャル動作中に可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for restricting the display of moving parts during initial operation caused by a cold start. コールドスタートによるイニシャル動作後に可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for restricting the display of movable parts after the initial operation due to a cold start. コールドスタートによるイニシャル動作中に先読み可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for restricting the pre-read movable body notification during the initial operation caused by a cold start. イニシャル動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変2表示が開始された場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for when a start-up prize is awarded during the initial operation, and in response to that start-up prize, a variable 2-display that executes a movable body予告 (preview) is initiated from the initial operation period. イニシャル動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変表示が開始された場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for when a start-up prize is awarded during the initial operation, and a variable display that executes a movable body予告 (preview) is initiated from the initial operation period in response to the start-up prize. イニシャル動作後に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変表示が開始された場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for when a start-up prize is awarded after the initial operation, and a variable display that performs a movable body予告 (preview) is initiated from the initial operation period in response to the start-up prize. イニシャル動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変表示が開始された場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for when a start-up prize is awarded during the initial operation, and a variable display that executes a movable body予告 (preview) is initiated from the initial operation period in response to the start-up prize. イニシャル動作として可動体が演出位置まで移動する場合と、イニシャル動作として可動体が演出位置まで移動しない場合とのタイミングチャートである。This is a timing chart showing the case where the movable object moves to the performance position as an initial action, and the case where the movable object does not move to the performance position as an initial action. 可動体予告の演出動作として可動体が演出位置まで移動する場合と、可動体予告の演出動作として可動体が演出位置までIn the case of a movable object予告 (preview) animation, the movable object moves to the animation position, and in the case of a movable object予告 (preview) animation, the movable object moves to the animation position イニシャル動作として可動体が原点位置から演出位置への途上で停止する場合の可動体予告のタイミングチャートである。This is a timing chart for the announcement of a movable body when, as an initial operation, the movable body stops midway from its origin position to the performance position. コールドスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a cold start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a hot start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a hot start. イニシャル動作にて可動体が原点位置から演出位置への途上緒で停止する場合のデモ演出のタイミングチャートである。This is a timing chart for a demo performance when a movable object stops midway between its origin position and the performance position during initial operation. 電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of a jackpot spin. 電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs immediately after the start of the fanfare effect. 電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect. ファンファーレ演出に動作確認制御が実行されるときの動作例を示す図である。This diagram shows an example of how operation confirmation control is performed during a fanfare effect. (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the movable parts on the board and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the movable parts below the board and various displays. 電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs immediately after the start of a round of gameplay. 電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of a round of gameplay. 電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately after the start of a special interval. 電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における変形例としての動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control as a modified case where a power outage occurs immediately after the start of a special interval. 昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the start of a round of game in which a promotion animation is performed. 最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of the final round of gameplay. エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately after the start of the ending sequence. 時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。This figure shows an example of the movement of a movable body when a power outage occurs during shortened operating hours, and then operation confirmation control is initiated based on the subsequent restoration of power. (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the movable parts on the board and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the movable parts below the board and various displays. ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of a fluctuation that precedes the execution of a button notification. 開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of a fluctuation that precedes the start notification being executed. 擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。This figure shows an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of a fluctuation that precedes the fluctuation in which a pseudo-consecutive prediction is executed. 通常変動中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。This figure shows an example of the movement of a movable body when a power outage occurs during normal fluctuations, and then operation confirmation control is initiated based on the subsequent power restoration. (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the movable parts on the board and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the movable parts below the board and various displays. 大当り中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。This figure shows an example of the movement of a movable body when a power outage occurs during a jackpot, and then operation confirmation control is initiated based on the subsequent power restoration. (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the movable parts on the board and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the movable parts below the board and various displays. 時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。This figure shows an example of the movement of a movable body when a power outage occurs during shortened operating hours, and then operation confirmation control is initiated based on the subsequent restoration of power. コールドスタートによるイニシャル動作の態様を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating the initial operation during a cold start. コールドスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートと、ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。These are timing charts for initial operation using a cold start and for initial operation using a hot start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a hot start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a hot start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a hot start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a hot start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。This is a timing chart for initial operation during a hot start. 初期化報知画像と動作確認制御との関係との一例を示す図である。This figure shows an example of the relationship between the initialization notification image and the operation confirmation control. 初期化報知画像と動作確認制御との関係との一例を示す図である。This figure shows an example of the relationship between the initialization notification image and the operation confirmation control. (A)~(D)は、変形例としてのコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。Figures (A) to (D) show examples of operation of the operation confirmation control during the cold start process as a modified example. (A)~(D)は、変形例としての当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。Figures (A) to (D) show examples of the animation and operation of the correct/incorrect button animation as variations. (A)、(B)は、動作確認制御においてエラーが生じた場合の動作例を示す図である。Figures (A) and (B) show examples of actions that occur when an error occurs during operation verification control. 実施例における遊技機を示す正面図である。This is a front view showing the gaming machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a diagram showing the various control boards and other components installed in a pachinko gaming machine. VRAMの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. VRAMの内容を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. レイヤの構成を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the layer configuration. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating example command formats for controlling the performance. 各乱数を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態または確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the normal state, and (B) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the time-saving state or the probability-changing state. (A)~(F)は変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of the variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the data storage area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data storage area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received when a prize is won at the start. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the main game control process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining whether a player has entered the competition at the start of the competition. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は変動カテゴリを示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the random value determination process when winning, and (B) is a diagram showing the fluctuating categories. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the normal processing of special symbols. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for setting the variation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process that ends after a big win. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing for controlling the visual effects. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the performance control process. 保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。This diagram explains whether or not the pending display animation is executed and the proportion of the animation pattern that determines it. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the variable display start setting process. (A)は可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態における連続割れ演出の実行の有無決定割合の説明図である。(A) is a flowchart showing an example of the variable display start setting process, and (B) is an explanatory diagram of the determination ratio for whether or not to execute the continuous crackle effect in the normal state. (A)はセリフ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態におけるセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)は演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of the dialogue preview effect setting process, (B) is an explanatory diagram of whether or not the dialogue preview effect is executed in the normal state and the effect pattern determination ratio, and (C) is an explanatory diagram of the effect patterns. (A)は背景変化の実行の有無及び背景変化演出の演出パターン決定割合の説明図であり、(B)はリーチ示唆演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)はカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing whether or not a background change is performed and the proportion of the background change effect pattern that is determined; (B) is an explanatory diagram showing whether or not a reach suggestion effect is performed and the proportion of the effect pattern that is determined; and (C) is an explanatory diagram showing whether or not a cut-in effect is performed and the proportion of the effect pattern that is determined. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This diagram explains the types of effects that can be performed under normal conditions and the patterns of the crack effect. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This diagram explains the types of effects that can be performed under normal conditions and the patterns of the crack effect. 時短状態・確変状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This is a diagram illustrating the types of effects that can be performed during the time-saving and probability-changing states, as well as the patterns of the crack effect. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This diagram explains the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the performance. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach α. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach β. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。This diagram shows the sequence of events in Super Reach β. 第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the first consecutive crack effect. 第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the second consecutive crack effect. セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the dialogue preview effect works. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of background change effect B in operation. 擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows details of some examples of how the pseudo-consecutive win animation works. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the reach indication effect works. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the reach indication effect works. 弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of how a weak development effect works. 強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of some examples of operations in the strong development sequence A. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the strong development effect B. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。This diagram shows the details of an example of the operation of the strong development effect B. カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the cut-in animation works. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the result notification animation works when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the result notification animation works when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。This diagram shows a detailed example of how the result notification animation works when the variable display result is incorrect. 各演出の詳細を比較するための説明図である。This diagram compares the details of each performance. 各演出の詳細を比較するための説明図である。This diagram compares the details of each performance. 第1連続割れ演出、第2連続割れ演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the first and second consecutive crack effects. セリフ予告演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the dialogue preview effect. 背景変化演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of background change effect A. 背景変化演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of background change effect B. 擬似連演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the pseudo-consecutive win animation. リーチ示唆演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the reach-indicating animations. 弱発展演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the weak development sequence. 強発展演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the strong development sequence A. 強発展演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the strong development sequence B. カットイン演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the cut-in animation. 結果報知演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the details of the result notification sequence. 各演出における破片画像の速度変化を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the changes in the speed of the fragment images in each effect. 割れ演出における割れパターンを示す図である。This diagram shows the crack patterns used in crack effects. 各割れパターンの表示例を示す図である。This figure shows examples of how each cracking pattern is displayed. 割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern A. 割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern B. 割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern C. 割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern D. 割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern E. 割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern F. 割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。This figure shows examples of display with and without a whiteout image in crack pattern G. (A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。(A) shows the fragment images displayed during the pseudo-consecutive animation, and (B) shows the fragment images displayed during the cut-in animation. (A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。(A) shows the fragment images displayed during background change effect A, and (B) shows the fragment images displayed during strong development effect B. 本発明の変形例1を示す図である。This figure shows a modified example 1 of the present invention. 本発明の変形例2を示す図である。This figure shows a modified example of the present invention, part 2. 本発明の変形例3を示す図である。This figure shows a modified example 3 of the present invention. 本発明の変形例4を示す図である。This figure shows a modified example 4 of the present invention. 本発明の変形例5を示す図である。This figure shows a modified example 5 of the present invention. 本発明の変形例6を示す図である。This figure shows a modified example 6 of the present invention. 本発明の変形例7を示す図である。This figure shows a modified example 7 of the present invention. 本発明の変形例8を示す図である。This figure shows a modified example of the present invention, part 8. 本発明の変形例9を示す図である。This figure shows a modified example 9 of the present invention. 本発明の変形例9を示す図である。This figure shows a modified example 9 of the present invention. 本発明の変形例10を示す図である。This figure shows a modified example 10 of the present invention.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings.

(特徴部132SG形態)
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図45に示すように、盤上可動体32Aが上下に振動する可動体予告を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図49に示すように、盤上可動体32Aの動作に応じて画像表示装置5にエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記音出力手段から前記可動体演出に対応した可動体演出音を出力可能であり(例えば、図49に示す可動体予告において、スピーカ8L、8Rから演出効果音が出力される部分)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図47に示すように、演出制御用CPU120が、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回上下動させる部分)、
初期化を伴う電源投入時において前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、該所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、少なくとも前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われ(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示され、図61に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作と画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
初期化を伴わない電源投入時において前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示されるとともにスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音が出力され、図65に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作、画像表示装置5でのエフェクト表示132SG407の表示、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に開始された可変表示で可動体演出が実行される場合に、演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示や可動体演出音の出力により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
(Feature part 132SG form)
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Display means (for example, image display device 5),
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the movable part on the frame 132SG01, the chance button 631B) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is
During variable display, it is possible to perform a movable body effect using the movable body (for example, as shown in Figure 45, a movable body preview can be performed in which the movable body 32A on the board vibrates up and down),
The display means is capable of displaying effect displays corresponding to the movable body effects (for example, as shown in Figure 49, the part in which the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 in accordance with the operation of the movable body 32A on the board),
The sound output means can output movable body effect sounds corresponding to the movable body effect (for example, in the movable body preview shown in Figure 49, the effect sound is output from speakers 8L and 8R).
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally (for example, the CPU 120 for performance control performs the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32 to perform the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101).
When the aforementioned movable body performance is executed, it is possible to perform performance movement control to move the movable body by predetermined actions (for example, as shown in Figure 47, the performance control CPU 120 moves the movable body 32A on the board up and down multiple times between the origin position and the intermediate position).
When the movable body performance is executed with a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is performed when the power is turned on with initialization, the performance movable control and the output of the movable body performance sound are restricted when the movable body performance is executed during the predetermined period, while the effect display is shown, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, at least the performance movable control and the effect display are shown (for example, as shown in Figure 62, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start-up prize occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, and based on this start-up prize, these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 If a variable display that executes a movable body予告 (movable body notification) is started during the initial operation period of 01, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body notification and the output of a movable body notification sound corresponding to the movable body notification from speakers 8L and 8R are not performed during the execution period of the movable body notification, while the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5. As shown in Figure 61, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start-up prize occurs after the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, and a variable display that executes a movable body notification is started based on the start-up prize, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body notification and the effect display 132SG407 are displayed on the image display device 5 are not performed during the execution period of the movable body notification.
When the movable body performance is executed with a variable display started during the predetermined period in which the confirmation movable control is performed when the power is turned on without initialization, the performance movable control is restricted when the movable body performance is executed during the predetermined period, while the effect display is shown and the movable body performance sound is output, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, the performance movable control, the effect display is shown and the movable body performance sound is output (for example, as shown in Figure 66, when the pachinko game machine 1 is started by hot start, a start-up prize occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, and based on the start-up prize, during the initial operation period of these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 When the variable display that executes the movable body予告 is started, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body予告 is not performed during the execution period of the movable body予告, while the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 and a movable body予告 sound corresponding to the movable body予告 is output from speakers 8L and 8R. As shown in Figure 65, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, a start-up prize occurs after the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, and the variable display that executes the movable body予告 is started based on the start-up prize, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body予告, the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the output of a movable body予告 sound corresponding to the movable body予告 are performed during the execution period of the movable body予告.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that, when a movable body effect is executed with a variable display started during confirmation movable control, does not interfere with the confirmation movable control by the effect movable control, while also indicating to the player that a movable body effect has been executed by displaying an effect or outputting a movable body effect sound.

形態1-2の遊技機は、
前記可動体演出が実行されるときの方がされないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図45に示すように、可動体予告を実行する場合のほうが可動体予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
初期化を伴う電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われず(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されるがスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない部分)、
初期化を伴わない電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される期待度が高い可動体演出における演出可動制御が制限されたままとなることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machines of type 1-2 are,
When the aforementioned movable body effect is performed, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when it is not performed (for example, as shown in Figure 45, the probability of a big win is set higher when the movable body予告 is performed than when the movable body予告 is not performed).
When the power is turned on with initialization, if the movable body performance is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is performed, when the movable body performance is executed during the predetermined period, the performance movable control and the output of the movable body performance sound are restricted, and after the predetermined period ends, the performance movable control that was restricted during the predetermined period is performed, while the output of the movable body performance sound is not performed (for example, as shown in Figure 62, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start-up prize occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, and based on the start-up prize If a variable display is initiated to execute a movable body予告 (movable body notification) during the initial operation period of the above movable body 32A, below movable body 32B, chance button 631B, and above movable body 132SG101, the above movable body 32A will not operate as a movable body notification during the execution period of the movable body notification, and the movable body notification sound corresponding to the movable body notification will not be output from speakers 8L and 8R. However, after the initial operation of the above movable body 32A, below movable body 32B, chance button 631B, and above movable body 132SG101 is completed, the above movable body 32A will operate as a movable body notification again, but the movable body notification sound corresponding to the movable body notification will not be output from speakers 8L and 8R.
When power is turned on without initialization, if the movable body performance is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is performed, the performance movable control is restricted when the movable body performance is executed during the predetermined period, and the performance movable control that was restricted during the predetermined period is performed after the predetermined period ends (for example, as shown in Figure 66, during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 when the pachinko game machine 1 is started by a hot start) If a starting win occurs, and based on that starting win, a variable display is initiated that executes a movable body予告 (movable body notification) during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the top-frame movable body 132SG101, the on-board movable body 32A will not be executed as a movable body notification during the execution period of the movable body notification, while the on-board movable body 32A will be executed again as a movable body notification after the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the top-frame movable body 132SG101 has finished.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the effectiveness of the performance is not reduced by the fact that the control of the performance's movement in a movable body effect, which has a high expectation of being controlled to an advantageous state, remains restricted.

形態1-3の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がず31、図32に示す動作確認制御処理を実行する部分)、
前記確認可動制御は、前記第2可動体の可動が終了したことに基づいて終了し(例えば、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作は、盤下可動体32Bのイニシャル動作の完了を最後に終了する部分)、
前記可動体演出は、前記第1可動体を用いた演出であり(例えば、図49に示すように、可動体予告は盤上可動体32Aを動作させる演出である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記確認可動制御による前記第2可動体の可動が終了したときに前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1が起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されず、盤下可動体32Bのイニシャル動作の終了後に改めて盤上可動体32Aの演出動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御による第1可動体の可動が終了したときに第1可動体を用いた演出可動制御が実行されることで確認可動制御と演出可動制御との見分けがつかなくなってしまうことのない遊技機を提供することができる。
Gaming machines of types 1-3 are,
The movable body includes a first movable body (for example, a movable body 32A on the board) and a second movable body (for example, a movable body 32B below the board),
The movable body control means is capable of performing the confirmation movable control, which moves the first movable body and the second movable body by an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally when the power is turned on (for example, the performance control CPU 120 is the part that executes the operation confirmation control process shown in Figure 32),
The confirmation movement control terminates based on the completion of the movement of the second movable body (for example, as shown in Figure 61, the initial operation of the upper movable body 32A, lower movable body 32B, chance button 631B, and upper movable body 132SG101 ends last with the completion of the initial operation of the lower movable body 32B).
The aforementioned movable body performance is a performance using the first movable body (for example, as shown in Figure 49, the movable body announcement is a performance that operates the movable body 32A on the board),
When the power is turned on, if the movable body performance is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is performed, the performance movable control is restricted when the movable body performance is executed during the predetermined period, and when the movement of the second movable body by the confirmation movable control is completed, the performance movable control that was restricted during the predetermined period is performed (for example, as shown in Figure 62, when the pachinko game machine 1 is started up, the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, the chance button 631B, the frame above If a starting win occurs during the initial operation period of the movable body 132SG101, and based on that starting win, a variable display is initiated that executes a movable body予告 (preview) during the initial operation period of the above movable body 32A, below movable body 32B, chance button 631B, and above movable body 132SG101, the performance operation of the above movable body 32A as a movable body preview will not be executed during the execution period of the movable body preview, and the performance operation of the above movable body 32A will be executed again after the initial operation of the below movable body 32B is completed.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which, when the movement of the first movable body by confirmation movement control is completed, performance movement control using the first movable body is executed, so that it does not become impossible to distinguish between confirmation movement control and performance movement control.

形態1-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合、初期化されたことに対応した初期化報知を実行可能であり(例えば、図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したとき、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音を出力させる部分)、
前記確認可動制御の実行期間と前記初期化報知の実行期間とは重複し(例えば、図61及び図62に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間と、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間が重複している部分)、
前記初期化報知の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも長く(例えば、図61及び図62に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間よりも長い部分)、
前記確認可動制御の実行期間の終了後であって、前記初期化報知の実行期間中において開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記初期化報知の実行期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われない(例えば、図67に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において盤上可動体32Aの演出動作と画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示は実行されるが、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化対応報知の実行期間中であっても、確認可動制御が終了していれば演出可動制御を実行し、可動体演出の演出効果を低下させない遊技機を提供することができる。
Gaming machines of types 1-4 are,
The aforementioned performance control means is capable of performing an initialization notification corresponding to the initialization when power is turned on with initialization (for example, as shown in Figures 61 and 62, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are made to light up in a manner corresponding to the initialization notification, and an initialization notification sound is output from speakers 8L and 8R).
The execution period of the confirmation movement control and the execution period of the initialization notification overlap (for example, as shown in Figures 61 and 62, the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame movable body 132SG101 overlaps with the illumination period of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g in accordance with the initialization notification, and the initialization notification sound output period from speakers 8L and 8R).
The execution period of the initialization notification is longer than the execution period of the confirmation movement control (for example, as shown in Figures 61 and 62, the illumination period of the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g in a manner corresponding to the initialization notification, and the initialization notification sound output period from speakers 8L and 8R are longer than the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101).
When the execution period of the confirmation movement control has ended and the movable body performance is performed with a variable display that was started during the execution period of the initialization notification, when the movable body performance is performed during the execution period of the initialization notification, the performance movement control and the display of the effect display are performed, but the output of the movable body performance sound is not performed (for example, as shown in Figure 67, even if a variable display that performs a movable body予告 is started during the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, if the execution period of the movable body予告 is after the operation of each movable body has ended, the performance operation of the on-board movable body 32A and the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5 are performed during the execution period of the movable body予告, but the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, frame-top movable body LED 9f, and chance button LED 9g in a manner corresponding to the initialization notification and the output of the initialization notification sound from speakers 8L, 8R are not performed).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of performance movement control even during the initialization response notification period, provided that the performance effect of the movable body is not diminished, if the confirmation movement control has been completed.

形態1-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出が実行される特定の可変表示パターンに基づく可変表示よりも前の可変表示において、該可動体演出が実行されることを示唆する先読み可動体演出を実行可能であり(例えば、図45に示すように、演出制御用CPU120が先読み可動体予告を実行可能な部分)、
前記可動体制御手段は、前記先読み可動体演出が実行される場合、特定動作により前記可動体を可動させる特定演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図47に示すように、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aを先読み可動体予告として原点位置と中間位置との間で上下に複数回動作可能な部分)、
前記先読み可動体演出が実行される可変表示の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも短く(例えば、非リーチはずれの可変表示の特図変動時間が12秒以下であるとともに、イニシャル動作の期間は30秒である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に複数回の始動条件が成立し、該始動条件の成立に基づいて開始される可変表示で前記先読み可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行されるとき、前記特定可動制御が制限され、
前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行された可変表示が終了した場合、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記特定可動制御が行われない(例えば、図68に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5でエフェクト表示132SG407の表示が実行され、該可変表示の終了後には改めて先読み可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を跨いだ場合、確認可動制御中に制限された特定可動制御が実行されないため、確認可動制御終了後に過度に可動体を可動させて遊技者を混乱させることのない遊技機を提供することができる。
Gaming machines of types 1-5 are,
The performance control means is capable of performing a pre-read movable body performance in a variable display prior to a variable display based on a specific variable display pattern in which the movable body performance is performed (for example, as shown in Figure 45, the performance control CPU 120 is capable of performing a pre-read movable body announcement).
The movable body control means is capable of performing specific performance movement control to move the movable body by a specific operation when the predictive movable body performance is executed (for example, as shown in Figure 47, the performance control CPU 120 has a part that can move up and down multiple times between the origin position and the intermediate position as a predictive movable body announcement on the board),
The execution period of the variable display during which the aforementioned pre-read movable body effect is performed is shorter than the execution period of the confirmation movable control (for example, the portion where the special symbol variation time of the variable display for a non-reach miss is 12 seconds or less, and the initial operation period is 30 seconds),
When power is turned on, if multiple start conditions are met during the predetermined period in which the confirmation movement control is performed, and the pre-reading movable body effect is executed with a variable display that is started based on the meeting of the start conditions, then when the pre-reading movable body effect is executed during the predetermined period, the specific movement control is restricted.
If the variable display in which the pre-read movable body effect is performed ends during the predetermined period, the specific movable control that was restricted to the predetermined period will not be performed after the predetermined period ends (for example, as shown in Figure 68, if the pachinko game machine 1 starts with a cold start and the execution of the pre-read movable body warning is decided because the variable display occurs multiple times during the confirmation operation of each movable body as initial operation control, if the execution period of the pre-read movable body warning overlaps with the confirmation operation period of each movable body or the initial operation control period, the effect display 132SG407 will be displayed on the image display device 5 during the execution period of the pre-read movable body warning, and after the end of the variable display, the effect operation of the on-board movable body 32A as a pre-read movable body warning will not be performed again).
It is characterized by the following.
According to this feature, when crossing a variable display, the restricted specific movement control is not executed during the confirmation movement control. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not confuse players by excessively moving the movable parts after the confirmation movement control has ended.

形態1-6の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示において、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、図69に示す第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、図69に示す第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された一の可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、前記所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ、
制限された前記第1演出可動制御が行われる前に、前記第2可動体演出が実行される場合、前記第1演出可動制御が行われずに、前記第2演出可動制御が行われる(例えば、図69に示すように、第1可動体予告の実行期間中に既に可動体のイニシャル動作が実行されている場合は該可動体のイニシャル動作終了後に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されるが、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作前に既に第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が実行されている場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されずに第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が継続して実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
Gaming machines of type 1-6 are,
The aforementioned performance control means is capable of executing, in a single variable display, a first movable body performance (for example, the first movable body予告 shown in Figure 69) and a second movable body performance (for example, the second movable body予告 shown in Figure 69) which, when executed, has a higher rate of controlling to the advantageous state than the first movable body performance.
The aforementioned movable body control means is
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform a first performance movement control (for example, a part that moves the movable body 32A on the board between the origin position and an intermediate position multiple times) which moves the movable body by a first predetermined operation.
When the second movable body performance is executed, it is possible to perform a second performance movement control (for example, a part that moves the movable body 32A on the board between the origin position and an intermediate position multiple times) which moves the movable body by a second predetermined operation.
When the power is turned on, if the first movable body effect and the second movable body effect are executed in a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is performed, if the first movable body effect is executed during the predetermined period, the first effect movable control is restricted, and after the predetermined period ends, the first effect movable control that was restricted during the predetermined period is performed.
If the second movable body performance is performed before the restricted first performance movement control is performed, the second performance movement control is performed without the first performance movement control being performed (for example, as shown in Figure 69, if the initial operation of the movable body has already been performed during the execution period of the first movable body予告, the operation of the board-mounted movable body 32A as the first movable body予告 is performed after the completion of the initial operation of the movable body, but if the operation of the board-mounted movable body 32A as the second movable body予告 is already performed before the operation of the board-mounted movable body 32A as the first movable body予告, the operation of the board-mounted movable body 32A as the first movable body予告 is not performed and the operation of the board-mounted movable body 32A as the second movable body予告 continues to be performed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body in the first movable body effect does not hinder the movement of the movable body in the second movable body effect, thereby preventing a decrease in the effect of the effect.

形態1-7の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、前記有利状態に制御されることを報知するための特別動作により前記第2可動体を可動させる特別演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図45に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体32Bを上昇させる決め演出を実行可能な部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特別発光パターンで発光させる特別発光制御を行うことが可能であり(例えば、図51(E5)に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bの上昇時に盤下可動体9eお所定の発光色(例えば、図56(B9)に示すレインボーフラッッシュで発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記特別演出可動制御が実行される場合、前記特別発光制御を制限する(例えば、ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
Gaming machines of type 1-7 are,
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the movable body on the board 32A is provided with the movable body on the board 9d, the movable body below the board 32B is provided with the movable body below the board 9e, the movable body above the frame 132SG101 is provided with the movable body above the frame 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g),
The movable body includes a first movable body (for example, a movable body 32A on the board) and a second movable body (for example, a movable body 32B below the board),
The movable body control means is capable of performing special performance movable control to move the second movable body by a special operation to notify that it is controlled to the advantageous state (for example, as shown in Figure 45, the performance control CPU 120 is capable of executing a decisive performance in which the lower movable body 32B is raised),
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light emission means of the second movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in Figure 61, the performance control CPU 120 causes the movable body 9e under the panel to emit light in an initial emphasis mode (for example, the red flashing shown in Figure 56(B)) during the initial operation of the movable body 32B under the panel).
It is possible to perform special light emission control to cause the light-emitting means of the second movable body, which is moving by the special effect movable control, to emit light in a special light emission pattern (for example, as shown in Figure 51 (E5), the effect control CPU 120 causes the lower movable body 9e to emit light in a predetermined light emission color (for example, the part that emits light with a rainbow flash as shown in Figure 56 (B9)) when the lower movable body 32B rises).
If the special effect movement control is executed during the specified light emission control, the special light emission control is restricted (for example, if the execution period for a decisive effect occurs during the initial operation of each movable body after a hot start, the portion that restricts the light emission (rainbow flash) of the lower movable body LED 9e in a manner corresponding to the decisive effect during the execution period of the decisive effect),
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special effect movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

形態1-8の遊技機は、
前記確認可動制御による前記第2可動体の動作態様と前記特別演出可動制御による前記第2可動体の動作態様とは共通であり(例えば、盤下可動体32Bのイニシャル動作と演出動作とはどちらも原点位置と演出位置との間での動作である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、該第2可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図56(B)、図61に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様(赤点滅)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特別発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図56(B)に示すように、盤下可動体32Bの進出動作時には盤下可動体LED9eをレインボーフラッシュさせ、盤下可動体32Bの対比動作時には盤下可動体LED9eをなめらかレインボーにて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
Gaming machines of type 1-8 are,
The operation mode of the second movable body under the confirmation movable control and the operation mode of the second movable body under the special performance movable control are the same (for example, both the initial operation and the performance operation of the lower movable body 32B are operations between the origin position and the performance position),
The aforementioned light emission control means is
It is possible to perform the specific light emission control that causes the light emission means of the second movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the second movable body is completed (for example, as shown in Figures 56(B) and 61, the performance control CPU 120 causes the LED 9e of the movable body under the panel to emit light in an initial emphasis mode (red flashing)).
It is possible to perform the special illumination control such that the light-emitting means of the second movable body, which is moved by the special effect movable control, emits light in a first special illumination pattern during the first period, and emits light in a second special illumination pattern with a different illumination pattern from the first special illumination pattern during the second period after the end of the first period (for example, as shown in Figure 56(B), the effect control CPU 120 causes the LED 9e of the movable body under the board to flash in a rainbow pattern when the movable body under the board 32B extends, and causes the LED 9e of the movable body under the board to emit light in a smooth rainbow pattern when the movable body under the board 32B is in a contrasting position).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special movement control is being performed by using specific light emission control and special light emission control.

形態1-9の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、盤上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図61及び図62に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、図61に示すように、盤上可動体32Aの確認動作の実行中は、盤上可動体LED9dをイニシャル強調態様にて発光させるとともに、盤下可動体LED9eを初期化報知態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
Gaming machines of type 1-9 are,
The movable body includes a first movable body and a second movable body.
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-board movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The first movable body and the second movable body are provided with the light-emitting means (for example, the movable body on the board 32A is provided with the movable body on the board 9d, and the movable body below the board 32B is provided with the movable body on the board 9e),
The movable body control means is capable of moving the second movable body after moving the first movable body as confirmation movement control (for example, the performance control CPU 120 operates the upper movable body 32A as an initial operation, and then operates the lower movable body 32B, as shown in Figures 61 and 62).
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light emission means of the movable body that is in motion to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in Figure 61, the performance control CPU 120 causes the movable body 9e under the board to emit light in an initial emphasis mode (for example, the red flashing shown in Figure 56(B)) when the movable body 32B under the board is in initial operation).
When the first movable body is moving due to the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emission means of the second movable body, but the specific light emission control is performed on the light emission means of the first movable body (for example, as shown in Figure 61, while the confirmation operation of the on-board movable body 32A is being performed, the on-board movable body LED 9d is illuminated in an initial emphasis mode, and the under-board movable body LED 9e is illuminated in an initialization notification mode).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving body through confirmation and movement control.

形態1-10の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、該可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が開始された場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図30に示すように、可変表示が開始されるタイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始された場合、前記復帰制御を制限する(例えば、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
Gaming machines of form 1-10 are,
The movable body is capable of moving between an initial position (e.g., the origin position) and an advanced position (e.g., the performance position).
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, if the movable body is not in its initial position, it is possible to perform a return control to move the movable body to its initial position (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in Figure 30).
When variable display is started, the return control can be performed (for example, as shown in Figure 30, from the timing when variable display is started, the CPU 120 for performance control can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427),
When the power is turned on, if the variable display starts during the predetermined period in which the confirmation movement control is being performed, the return control is restricted (for example, if a start-up prize occurs during the initial movement of each movable part when the pachinko game machine 1 is started and the variable display based on the start-up prize is started, the initial movement of each movable part is given priority over the movement of each movable part to the origin position).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the confirmation movement control is not interrupted by the return control.

形態1-11の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が終了し、遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図30に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始され、前記所定期間中に該可変表示が終了し、前記遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を制限する(例えば、可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-11 is,
The movable body is capable of moving between an initial position (e.g., the origin position) and an advanced position (e.g., the performance position).
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, if the movable body is not in its initial position, it is possible to perform a return control to move the movable body to its initial position (for example, the part in which the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in Figure 30).
When the variable display ends and the game is in standby mode, the recovery control can be performed (for example, as shown in Figure 30, from the start timing of the customer waiting demo performance, the performance control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427).
When the power is turned on, if the variable display starts during the predetermined period in which the confirmation movement control is performed, and the variable display ends during the predetermined period, and the game standby state is entered, the return control is restricted (for example, if a customer waiting demo performance starts in response to the end of the variable display, the performance operation of the customer waiting demo performance of each movable body is given priority over the movement of each movable body to its origin position).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the confirmation movement control is not interrupted by the return control.

形態1-12の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示中において前記可動体演出を複数回実行可能であり(例えば、図70に示すように、1の可変表示中において第1可変表示予告と第2可変表示予告とが実行される部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され(例えば、図70に示すように、各可動体のイニシャル動作中に可変表示が実行される場合、イニシャル動作中に第1可動体予告が実行される場合は該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が実行されない部分)、
一の可変表示において複数回実行される前記可動体演出のうち一の前記可動体演出が実行され、該一の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御による前記可動体の可動が正常に終了しない場合、次の前記可動体演出が実行されるとき、該次の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御が行われる(例えば、図71に示すように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が正常に終了しなくとも、第2可動体予告の実行期間となれば第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可動体演出に対応した演出可動制御が正常に終了しない場合であっても、次の可動体演出に対応した演出可動制御によりリトライを図ることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machines of form 1-12 are,
The aforementioned performance control means can execute the movable body performance multiple times during one variable display (for example, as shown in Figure 70, during one variable display, a first variable display preview and a second variable display preview are executed).
When the power is turned on, if the movable body performance is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is performed, the performance movable control is restricted when the movable body performance is executed during the predetermined period (for example, as shown in Figure 70, if a variable display is executed during the initial operation of each movable body, if a first movable body preview is executed during the initial operation, the performance operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is not executed).
If, in a single variable display, one of the multiple movable body effects is executed, and the movement of the movable body by the effect movement control corresponding to that first movable body effect does not complete normally, then when the next movable body effect is executed, the effect movement control corresponding to the next movable body effect is performed (for example, as shown in Figure 71, even if the effect operation of the movable body 32A on the board as the first movable body preview does not complete normally, the operation of the movable body 32A on the board as the second movable body preview is executed when the execution period for the second movable body preview begins).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that, even if the motion control corresponding to one motion effect does not complete successfully, can attempt to retry by using the motion control corresponding to the next motion effect.

形態1-13の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、該所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ(例えば、各可動体のイニシャル動作中に第1可動体予告の実行期間となる場合は、該第1可動体予告の実行期間中において第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されず、各可動体のイニシャル動作後に改めて第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
制限された前記第1演出可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御を中断して前記第2演出可動制御を行う(例えば、図72に示すように、各可動体のイニシャル動作に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machines of type 1-13 are,
The aforementioned performance control means is capable of executing a first movable body performance (for example, a first movable body予告) and a second movable body performance (for example, a second movable body予告) which, when executed, has a higher probability of controlling to the advantageous state than the first movable body performance.
The aforementioned movable body control means is
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform first performance movement control to move the movable body by a first predetermined operation (for example, the performance control CPU 120 moves the movable body 32A on the board between the origin position and the intermediate position multiple times as a first movable body preview),
When the second movable body effect is executed, it is possible to perform a second effect movement control that moves the movable body by a second predetermined operation (for example, the effect control CPU 120 moves the movable body 32A on the board between the origin position and the intermediate position multiple times as a second movable body preview).
When the power is turned on, if the first movable body effect and the second movable body effect are executed in a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is performed, if the first movable body effect is executed during the predetermined period, the first effect movable control is restricted, and after the predetermined period ends, the first effect movable control that was restricted during the predetermined period is performed (for example, if the execution period for the first movable body予告 (preview) occurs during the initial operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is not performed during the execution period for the first movable body preview, and the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is performed again after the initial operation of each movable body).
When the first movable body is moving due to the restricted first performance movement control, when the second movable body performance is executed, the first performance movement control is interrupted and the second performance movement control is performed (for example, as shown in Figure 72, if the execution period for the second movable body preview begins during the operation of the board-mounted movable body 32A as the first movable body preview in the initial operation of each movable body, the operation of the board-mounted movable body 32A as the first movable body preview is interrupted and the operation of the board-mounted movable body 32A as the second movable body preview is started).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body in the first movable body effect does not hinder the movement of the movable body in the second movable body effect, thereby preventing a decrease in the effect of the effect.

形態1-14の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な第1検出手段(例えば、原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)と、
前記可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な第2検出手段(例えば、演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と、をさらに備え、
前記確認可動制御は、前記可動体が前記第1検出手段により初期位置に配置されていることが検出されたことに基づいて、前記可動体を第1期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第1期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を初期位置に向けて可動させる制御であり(例えば、図73に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより、可動体を原点位置に向けて動作させる部分)、
前記演出可動制御は、前記可動体を第2期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第2期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を停止させる制御である(例えば、図74に示すように、演出制御用CPU120は、第2期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより該可動体の動作を停止させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に可動体演出が実行された場合、可動体演出に対応した可動体の可動が正常に行われなくても、確認可動制御に基づいた可動体の可動が行われないため、正常に実行されなかった可動体演出の演出効果の低下を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-14 is,
The movable body is capable of moving between an initial position (e.g., the origin position) and an advanced position (e.g., the performance position).
A first detection means (for example, origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) capable of detecting that the movable body is positioned in its initial position,
The system further includes a second detection means (for example, performance position sensors 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) capable of detecting that the movable body is positioned in the extended position,
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body toward the extended position over a first period of time based on the detection by the first detection means that the movable body is positioned at the initial position, and moves the movable body toward the initial position if the second detection means does not detect that the movable body is positioned at the extended position during the first period (for example, as shown in Figure 73, the performance control CPU 120 operates the movable body toward the origin position if the performance position sensor does not detect the movable body during the first period).
The aforementioned performance movement control is a control that moves the movable body toward the extended position over a second period, and stops the movable body when the second detection means does not detect that the movable body is positioned in the extended position during the second period (for example, as shown in Figure 74, the performance control CPU 120 stops the operation of the movable body when the performance position sensor does not detect the movable body during the second period).
It is characterized by the following.
According to this feature, if a movable body effect is executed during gameplay, even if the movable body corresponding to the movable body effect does not move normally, the movable body will not move based on the confirmed movement control. Therefore, it is possible to provide a game machine that can mitigate the reduction in the effect of a movable body effect that was not executed normally.

形態1-15の遊技機は、
前記可動体制御手段は、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図75に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図75に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作させる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図75に示すように、デッドエンド判定された後の可動体演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体演出の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machines of type 1-15 are,
The aforementioned movable body control means is
If the movable body fails to operate normally over a specific period, it is possible to determine this as an operation error and perform the confirmation movement control (for example, as shown in Figure 75, the CPU 120 for performance control determines this as an operation error if the movable body fails to reach the performance position as an initial operation and repeatedly executes the initial operation).
If a predetermined number of operation errors are detected, error-operation control is possible to operate the movable body for a longer period than the operating period of the movable body operated by the confirmation-operation control (for example, as shown in Figure 75, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation upon the fourth operation error detection (dead end detection)).
When the error-induced movement control is performed, the movement control of the movement effect is restricted when the movement effect is executed, while the effect display and the movement effect sound are output (for example, as shown in Figure 75, in a movement effect after a dead end determination, the movement of the movement is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the upper movement LED 9d, the lower movement LED 9e, the upper movement LED 9f, and the chance button LED 9g in accordance with the movement effect notification, and the output of sound from speakers 8L and 8R in accordance with the movement effect notification are performed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable parts to operate when they are not functioning properly, while also not reducing the effectiveness of the moving parts' effects.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記演出制御手段は、電源投入がされた場合、デモンストレーション表示を表示手段に表示させるデモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、図76に示すように、演出制御用CPU120が画像表示装置5において客待ちデモ演出を表示させる部分)、
前記可動体制御手段は、電断が発生し、電源投入された場合、前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、図76~図78に示すように、電断後にパチンコ遊技機1が起動するときは、各可動体のイニシャル動作制御が実行された後に客待ちデモ演出が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 2]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the movable part on the frame 132SG01, the chance button 631B) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, the CPU 120 for performance control performs the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32 to perform the initial operation of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, the chance button 631B, and the movable body on the frame 132SG101).
The aforementioned performance control means is capable of performing demo display control to display a demonstration display on the display means when power is turned on (for example, as shown in Figure 76, the performance control CPU 120 displays a customer waiting demo performance on the image display device 5),
The movable body control means controls the movable body so that, in the event of a power outage and subsequent power-on, the confirmation movement control is completed before the demo display control is performed (for example, as shown in Figures 76 to 78, when the pachinko game machine 1 starts up after a power outage, the customer waiting demo performance is displayed after the initial operation control of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable parts that operate through confirmation-movement control.

形態2-2の遊技機は、
前記可動体制御手段は、所定期間に亘って前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120は各可動体のイニシャル動作に30秒を要する部分)、
前記演出制御手段は、前記確認可動制御が終了してから少なくとも前記所定期間と同じ長さの期間が経過した後に前記デモ表示制御を行うことが可能である(例えば、各可動体のイニシャル動作終了30秒後から客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御後すぐにデモンストレーション表示が表示されてしまってデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-2 is,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control over a predetermined period of time (for example, the CPU 120 for performance control requires 30 seconds for the initial operation of each movable body),
The performance control means can perform the demo display control after a period of at least the same length as the predetermined period has elapsed since the completion of the confirmation movement control (for example, the customer waiting demo performance is executed 30 seconds after the completion of the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the demonstration display is not displayed immediately after confirmation of the operational control, thus preventing the display from being obscured.

形態2-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とで、異なるタイミングで前記デモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
前記可動体制御手段は、
初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源供給がされた場合とで、共通に前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
初期化を伴う電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行い、
初期化を伴わない電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とのいずれにおいても、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-3 is,
The aforementioned performance control means can perform the demo display control at different timings depending on whether the power is turned on with initialization or without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable part until the customer waiting demo performance is executed differs depending on whether the pachinko game machine 1 is started with a cold start or a hot start).
The aforementioned movable body control means is
It is possible to perform the aforementioned confirmation and operation control in common whether the power is turned on with initialization or without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo performance is executed differs depending on whether the pachinko game machine 1 is started with a cold start or a hot start).
When power is turned on with initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movement control is completed before the demonstration display control is performed by the performance control means.
If power is turned on without initialization, the control of the movable body is performed so that the confirmation movement control is completed before the demo display control is performed by the performance control means (for example, in the case where the period from the completion of the initial operation of each movable body to the execution of the customer waiting demo performance differs depending on whether the pachinko game machine 1 is started with a cold start or a hot start, the customer waiting demo performance is executed after the completion of the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable parts that operate through confirmation movement control, regardless of whether the power is turned on with or without initialization.

形態2-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記操作手段が操作された場合、少なくとも該特定発光制御により発光している前記発光手段が該操作に基づいた輝度とならないように制限する(例えば、図56(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作実行時は、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が不可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体に設けられた発光手段の輝度が変更されないため、可動体の動作確認に支障が生じることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-4 is,
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The system further includes an operating means (for example, a selection button 132SG35),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the movable body on the board 32A is provided with the movable body on the board 9d, the movable body below the board 32B is provided with the movable body below the board 9e, the movable body above the frame 132SG101 is provided with the movable body above the frame 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g),
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the aforementioned operating means (for example, the performance control CPU 120 performs the volume/light intensity adjustment process shown in Figure 28, so that the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g can be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light emission means of the movable body that is in motion to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in Figure 61, the performance control CPU 120 causes the movable body 9e under the board to emit light in an initial emphasis mode (for example, the red flashing shown in Figure 56(B)) when the movable body 32B under the board is in initial operation).
If the operating means is operated during the specified light emission control, at least the light emission means that is emitting light under the specified light emission control will be restricted so that the brightness does not become the brightness based on the operation (for example, as shown in Figure 56(B), when the initial operation of each movable body is performed, it is not possible to adjust the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g by operating the selection button 132SG35).
It is characterized by the following.
According to this feature, the brightness of the light-emitting means provided on the movable body that moves due to the confirmation movement control is not changed, making it possible to provide a gaming machine that does not interfere with confirming the operation of the movable body.

形態2-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより、前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記演出制御手段は、前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であることを示唆する変更可能表示の表示を行うことが可能であり(例えば、図55に示すように、画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
前記所定期間中において前記変更可能表示の表示が制限され、前記所定期間終了後に前記変更可能表示の表示が行われる(例えば、図55に示すように、各可動体のイニシャル動作中は画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されず、各可動体のイニシャル動作に画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に変更可能表示を表示することにより、確認可動制御への注目度合いが損なわれてしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-5 is,
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The system further includes an operating means (for example, a selection button 132SG35),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the movable body on the board 32A is provided with the movable body on the board 9d, the movable body below the board 32B is provided with the movable body below the board 9e, the movable body above the frame 132SG101 is provided with the movable body above the frame 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g),
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the aforementioned operating means (for example, the performance control CPU 120 performs the volume/light intensity adjustment process shown in Figure 28, which allows the light intensity (brightness) of various lamps 9a to 9g to be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The performance control means is capable of displaying a changeable indicator that suggests the brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, as shown in Figure 55, the portion in the image display device 5 where the menu/volume/brightness adjustment indicator 132SG480 is displayed),
During the predetermined period, the display of the changeable indicator is restricted, and after the predetermined period ends, the changeable indicator is displayed (for example, as shown in Figure 55, the menu/volume/brightness adjustment indicator 132SG480 is not displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body, and the menu/volume/brightness adjustment indicator 132SG480 is displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
This feature allows for the provision of a gaming machine that does not diminish attention to the confirmation and movement control by displaying a changeable indicator during the confirmation and movement control process.

形態2-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ(例えば、演出制御用CPU120が、図61及び図62に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記発光制御手段による前記特定発光制御が行われない(例えば、図61、図62に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作実行時は、盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様にて発光させない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-6 is,
The movable body includes a first movable body (for example, a movable body 32A on the board) and a second movable body (for example, a movable body 32B below the board),
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The first movable body and the second movable body are provided with the light-emitting means (for example, the movable body on the board 32A is provided with the movable body on the board 9d, and the movable body below the board 32B is provided with the movable body on the board 9e),
The movable body control means, as the confirmation movable control, moves the first movable body and then moves the second movable body (for example, the part in which the performance control CPU 120 moves the upper movable body 32A as an initial operation and then moves the lower movable body 32B as shown in Figures 61 and 62),
The light emission control means is capable of performing specific light emission control to cause the light emission means of the movable body that is moving by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in Figure 61, the performance control CPU 120 causes the movable body 9e under the board to emit light in an initial emphasis mode (for example, the red flashing shown in Figure 56(B)) when the movable body 32B under the board is initially operating).
When the first movable body is moving due to the confirmation movement control, the specific light emission control by the light emission control means is not performed on the light emission means of the second movable body (for example, as shown in Figures 61 and 62, when the initial operation of the upper movable body 32A is performed, the lower movable body LED 9e is not illuminated in the initial emphasis mode).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving body through confirmation and movement control.

形態2-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記デモンストレーション表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図55に示すように、客待ちデモ演出の実行中に盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる演出を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図55に示すように、画像表示装置5においてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させるデモ中可動制御を行うことが可能であり(例えば、盤上可動体32Aを原点位置から演出位置に向けて動作させた後、盤上可動体32Aを演出位置から原点位置に動作させる部分)、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図79に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図79に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作せる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記デモンストレーション表示が表示されるとき、前記デモ中可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、図79に示すように、デッドエンド判定された後の客待ちデモ演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、デモンストレーション表示の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-7 is,
The aforementioned performance control means is
During the demonstration display, it is possible to perform a movable body effect using the movable body (for example, as shown in Figure 55, it is possible to perform an effect in which the movable body 32A on the board moves between the origin position and the effect position during the execution of the customer waiting demo effect),
The display means is capable of displaying an effect corresponding to the movable body effect (for example, as shown in Figure 55, the portion in the image display device 5 where the effect display 132SG407 is displayed),
The aforementioned movable body control means is
When the aforementioned movable body performance is executed, it is possible to perform demo-only movable control that moves the movable body in a manner common to the motion of the movable body that is moved by the confirmation movable control (for example, the part in which the movable body 32A on the board is moved from the origin position toward the performance position, and then the movable body 32A on the board is moved from the performance position toward the origin position).
If the movable body fails to operate normally over a specific period, it is possible to determine this as an operation error and perform the confirmation movement control (for example, as shown in Figure 79, the CPU 120 for performance control determines this as an operation error if the movable body fails to reach the performance position as an initial operation and repeatedly executes the initial operation).
If a predetermined number of operation errors are detected, error-operation control is possible to operate the movable body for a longer period than the operating period of the movable body operated by the confirmation-operation control (for example, as shown in Figure 79, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation upon the fourth operation error detection (dead end detection)).
When the error-induced movement control is performed, and the demonstration display is shown, the movement control during the demo is restricted, while the effect display is shown (for example, as shown in Figure 79, in the customer waiting demo performance after a dead end determination, the movement of the movable body is not performed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g light up in a manner corresponding to the movable body予告),
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable parts to operate when they are not functioning properly, while also not reducing the effectiveness of the demonstration display.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記ファンファーレ演出は、
前記有利状態に関する報知を行う導入パート(例えば、導入パート。図52(F2)~(F6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、遊技者に対して、遊技媒体の発射方向の報知を行う発射方向報知パート(例えば、右打ち報知パート。図52(F7)~(F8)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生し、電源投入された場合、前記発射方向報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でファンファーレ演出における操作方向報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Game control means (for example, CPU 103),
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means can, during the advantageous state, set the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state into which the game medium cannot enter.
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The aforementioned performance control means is capable of executing a fanfare performance during the advantageous state, before being controlled to the round game.
The aforementioned fanfare effect is,
An introductory part that provides notification regarding the aforementioned advantageous state (for example, an introductory part; see Figures 52 (F2) to (F6)),
A launch direction notification part (for example, a right-hand launch notification part; see Figure 52 (F7) to (F8)) is executed after the introduction part and notifies the player of the launch direction of the game medium,
It consists of,
The movable body control means controls the movable body so that if a power outage occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the power is restored, the confirmation movable control ends before the launch direction notification part begins (for example, if a power outage occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the fanfare effect (right-hand shooting notification part) involving the operation of the movable body 32A on the board begins. See Figure 80).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the operation direction notification part in the fanfare effect is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movement control.

形態3-2の遊技機は、
前記有利状態は、複数種類あり(例えば、大当りA~E)、
前記導入パートにおいて、複数種類の前記有利状態のうちいずれの前記有利状態であるかを報知可能であり、該報知として、制御される前記有利状態に対応した有利状態名称表示(例えば、大当り種別表示132SG421)の表示と、該有利状態名称表示が表示される前に有利状態名称表示前導入表示(例えば、大当り種別表示前導入表示132SG422)の表示と、を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記有利状態名称表示の表示が行われるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である(例えば、動作確認制御では、図52(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中に確認可動制御が行われても、いずれの有利状態に制御されるかを把握することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-2 is,
The aforementioned advantageous state can be of multiple types (for example, jackpot A to E),
In the aforementioned introduction part, it is possible to notify which of the multiple types of advantageous states is being used, and as such notification, it is possible to display the name of the advantageous state corresponding to the controlled advantageous state (for example, the jackpot type display 132SG421), and to display an introduction display before the advantageous state name display (for example, an introduction display before the jackpot type display 132SG422) before the advantageous state name display is displayed.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body to complete the operation to confirm that the movable body is operating normally before the display of the advantageous state name is made (for example, in the operation confirmation control, the initial operation is completed before the display of the jackpot type display 132SG421 in Figure 52 (F6)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can determine which advantageous state will be controlled to, even if confirmation and movement control are performed during the fanfare effect.

形態3-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とファンファーレ発光制御とにより、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-3 is,
Light-emitting means,
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
When the aforementioned fanfare effect is performed, it is possible to perform fanfare illumination control to illuminate the light-emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control in a light-emitting pattern corresponding to the fanfare effect.
The light emission mode used in the aforementioned specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the fanfare effect (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the light emission mode corresponding to the fanfare effect (introduction part)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that, through specific light emission control and fanfare light emission control, can indicate that a movable part is under confirmation movement control even during a fanfare performance.

形態3-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御が実行される場合、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ発光制御により発光させる(例えば、第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machines of type 3-4 are,
Light-emitting means and
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
When the aforementioned confirmation movement control is performed, it is possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body that is being moved by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
When the aforementioned fanfare effect is performed, it is possible to perform fanfare light emission control so that the light-emitting means of the movable body emits light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect.
The movable body includes a first movable body and a second movable body.
The light emission control means, when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is subsequently restored, will cause the light emission means of the first movable body to illuminate according to the specific light emission control when the first movable body is moving according to the confirmation movement control, while causing the light emission means of the second movable body to illuminate according to the fanfare light emission control (for example, when the first movable body is moving, the movable body LED of the first movable body illuminates in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable body LED of the second movable body illuminates in a light emission mode corresponding to the fanfare effect (introduction part)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable part is under confirmation and control even during a fanfare performance.

形態3-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記発光手段を第1輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御が行われている所定期間中において、前記発光手段を第2輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能である(例えば、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
Gaming machines of type 3-5 are,
Light-emitting means and
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
When the aforementioned fanfare effect is performed, it is possible to control the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect at a first brightness level.
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect, and the power is subsequently restored, it is possible to perform light emission control during the predetermined period in which the confirmation movement control is performed, causing the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect at a second brightness level (for example, while the frame LEDs 9a and 9b emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect at a first brightness level, during operation confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, and the movable body LED 9f on the frame emit light at a second brightness level (low brightness) which is lower than the first brightness level (high brightness). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption and thus alleviate the load when the power is turned on.

形態3-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-6 is,
The movable body includes a first movable body and a second movable body.
Light-emitting means,
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The first movable body and the second movable body are provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, and the chance button LED 9g),
The movable body control means, as the confirmation movement control, moves the second movable body after moving the first movable body,
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
When the first movable body is moving due to the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emission means of the second movable body, but the specific light emission control is performed on the light emission means of the first movable body (for example, when the first movable body is operating, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial emphasis mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial emphasis mode).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving body through confirmation and movement control.

形態3-7の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記操作方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特殊発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特殊発光パターンとは発光態様が異なる第2特殊発光パターンで発光させる前記特殊発光制御を行うことが可能である(例えば、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより確認可動制御と特殊可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-7 is,
Light-emitting means,
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The first movable body and the second movable body are provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, and the chance button LED 9g),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the operation direction notification part,
The movable body control means is capable of performing special performance movement control, which moves the movable body by special actions when the movable body performance is executed.
The aforementioned light emission control means is
It is possible to perform the specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body that moves according to the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern) until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform the special light emission control such that the light emission means of the movable body, which is moved by the special effect movable control, emits light in a first special light emission pattern during a first period, and emits light in a second special light emission pattern with a different emission mode from the first special light emission pattern during a second period after the end of the first period (for example, the movable body LED of a movable body during initial operation emits light in a common initial emphasis mode (white illumination) when the movable body moves forward from the origin position to the effect position and when it moves back from the effect position to the origin position, while the movable body LED of a movable body operated by effect operation control can emit light in different emission modes when the movable body moves forward from the origin position to the effect position and when it moves back from the effect position to the origin position. See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special movement control is being performed by using specific light emission control and special light emission control.

形態3-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記発射方向報知パートに対応した音を出力する(例えば、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-8 is,
Light-emitting means,
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The system further includes sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
The first movable body and the second movable body are provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, and the chance button LED 9g),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the firing direction notification part,
The movable body control means is capable of performing special performance movable control to move the movable body in a manner common to the manner of movement of the movable body moved by the confirmation movable control when the movable body performance is executed.
The aforementioned light emission control means is
It is possible to perform the specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body that moves according to the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern) until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform special light emission control on the light-emitting means of the movable body, which is moved by the special effect movable control, so that it emits light in a special light emission pattern for the duration of the execution of the movable body effect.
The sound output means limits sound output when the movable body moves according to the confirmation movement control, and outputs sound corresponding to the firing direction notification part when the movable body moves according to the special effect movement control (for example, in the movable body effect, it lights up in a manner different from the initial emphasis manner (white illumination) and in a manner corresponding to the right-hand shooting notification part, limits sound output when the movable body moves in the initial operation, and outputs sound corresponding to the right-hand shooting notification part in the movable body effect performed in the right-hand shooting notification part).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special effect movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

形態3-9の遊技機は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図52(F7)参照)を実行可能であり、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定期間に亘って前記確認可動制御が行われている場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-9 is,
The system further includes a display means (for example, an image display device 5),
The aforementioned performance control means is
In the aforementioned firing direction notification part, it is possible to perform a movable body effect using the movable body (see Figure 52 (F7)),
The display means is capable of displaying effect displays corresponding to the movable body effects.
The aforementioned movable body control means is
When the aforementioned movable body effect is performed, it is possible to perform special effect movable control to move the movable body by special action,
If the aforementioned confirmation operation control fails to complete successfully over a specified period, it is determined to be an operation error, and the confirmation operation control can be performed again.
If the confirmation movement control is performed over the specified period, when the movable body effect is executed, the special effect movement control is restricted, while the effect display is shown (for example, when a movable body effect is executed in the right-hand hit notification part of a fanfare effect, it is possible to operate the movable body by a special operation and display an effect corresponding to the movable body effect, and if the operation confirmation control cannot be completed normally over the specified period, it is determined to be an operation error and it is possible to perform the operation confirmation control again, and if the operation confirmation control is performed over the specified period, when the movable body effect is executed, the special operation is restricted, while the effect display is shown)
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that allows for confirmation of movement control without interference from special effect movement control, while also indicating to the player that a movement effect has been executed through an effect display.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記ファンファーレ演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了する部分。図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をファンファーレ演出の実行期間内で終了させ、遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに有利状態に臨める遊技機を提供することができる。
[Form 4]
The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the movable part on the frame 132SG01, the chance button 631B) and
Light-emitting means and
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally.
When notifying that the system is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a motion control (for example, a motion control in a win/fail button animation) that moves the movable body by an action to notify that the system is controlled to the advantageous state.
The aforementioned light emission control means is
When the confirmation movement control is performed by the movable body control means, the light-emitting means is controlled so that the brightness of the light-emitting means becomes the first brightness.
When the aforementioned movable body control means performs the aforementioned motion control, the light-emitting means is controlled so that its brightness becomes the second brightness.
The first brightness is lower than the second brightness (for example, the LEDs 9d on the movable body on the board, 9e on the movable body below the board, 9f on the movable body above the frame, and 9g on the chance button light up in an initial emphasis mode (white illumination), but they light up at a lower brightness than when they light up during performance operation control. See Figure 56(B)).
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then set the variable means to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The aforementioned performance control means is capable of executing a fanfare performance during the advantageous state, before being controlled to the round game.
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately after the fanfare performance is started by the performance control means and the power is subsequently turned on, the confirmation movable control ends before the execution period of the fanfare performance ends (for example, if a power outage occurs immediately after the fanfare performance starts and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the operation confirmation control ends before the round performance corresponding to the round game starts. See Figure 81).
It is characterized by the following.
This feature reduces power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine. Furthermore, by setting the brightness of the light-emitting means provided on the movable body to the first brightness level, it prevents the movable body from becoming too bright and making it difficult to confirm its operation. In addition, the power is cut off simultaneously with the execution of the fanfare effect, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated within the execution period of the fanfare effect. This provides a gaming machine in which players can enter a favorable state without having to worry about the movable body operating due to the confirmation movement control.

形態4-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 4-2 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, a recovery in progress indicator 132SG510) on the display means in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently restored, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and the power is subsequently restored.
The light emission control means is capable of performing recovery light emission control, which causes the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is subsequently turned on.
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is subsequently turned on (for example, the part in which operation confirmation control can be performed in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is subsequently turned on).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that minimizes the complexity of the power-on process.

形態4-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、演出可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 4-3 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs during the fanfare performance and the power is subsequently restored.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect, and the power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery display, for the duration of the execution of the fanfare effect.
The light emission mode used in the aforementioned specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the recovery indicator (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable parts through motion control, even during recovery.

形態4-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ファンファーレ発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 4-4 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs during the fanfare performance and the power is subsequently restored.
The aforementioned light emission control means is
During the execution period of the fanfare effect, it is possible to perform fanfare light emission control, which causes the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect.
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect, and the power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery indicator for the duration of the fanfare effect.
The aforementioned recovery-in-progress light emission control is performed at a lower brightness than the fanfare light emission control (for example, during power restoration, the light emission may be set to a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movement control (movable body performance in the win/fail button performance). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption and thus alleviate the load when the power is turned on.

形態4-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machines of type 4-5 are,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery indicator (for example, a recovery indicator 132SG510) if a power outage occurs during the fanfare performance and the power is subsequently restored.
The aforementioned light emission control means is
During the execution period of the fanfare effect, it is possible to perform fanfare light emission control, which causes the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect.
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect, and the power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery indicator for the duration of the fanfare effect.
The light emission mode used in the light emission pattern corresponding to the recovery display is not used in the light emission pattern corresponding to the fanfare effect (for example, the mode corresponding to the recovery display (light off) is not used in the light emission mode corresponding to the mode corresponding to the fanfare effect (music during jackpot)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can notify the user that power is being restored when power is turned back on, even if a fanfare is playing before the power is cut off.

形態4-6の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 4-6 is,
The motion of the movable body under the aforementioned confirmation motion control and the motion of the movable body under the aforementioned performance motion control are the same.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform the special illumination control such that the light-emitting means of the movable body, which moves according to the aforementioned performance movement control, emits light in a first special illumination pattern during the first period, and emits light in a second special illumination pattern with a different illumination pattern from the first illumination pattern during the second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by operation confirmation control and the operation mode of each movable body by performance operation control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position) are the same, and the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button 631B of the movable body emit light in an initial emphasis mode (white illumination) until the initial operation is completed during operation confirmation control, and during performance operation control (for example, the win/fail button performance), they emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advance operation period), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retraction operation period). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form 5]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Light-emitting means,
Game control means (for example, CPU 103),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally.
When notifying that the system is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a motion control (for example, a motion control in a win/fail button animation) that moves the movable body by an action to notify that the system is controlled to the advantageous state.
The aforementioned light emission control means is
When the confirmation movement control is performed by the movable body control means, the light-emitting means is controlled so that the brightness of the light-emitting means becomes the first brightness.
When the aforementioned movable body control means performs the aforementioned motion control, the light-emitting means is controlled so that its brightness becomes the second brightness.
The first brightness is lower than the second brightness (for example, the LEDs 9d on the movable body on the board, 9e on the movable body below the board, 9f on the movable body above the frame, and 9g on the chance button light up in an initial emphasis mode (white illumination), but they light up at a lower brightness than when they light up during performance operation control. See Figure 56(B)).
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then set the variable means to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The aforementioned performance control means is capable of executing a fanfare performance during the advantageous state, before being controlled to the round game.
The movable body control means controls the movable body such that, if a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is subsequently restored, the confirmation movable control ends before the easy entry state ends (for example, the operation confirmation control in the case of a power outage and restoration immediately before the end of the fanfare effect can be completed before the opening control of the big prize opening in the first round of play ends. See Figure 82).
It is characterized by the following.
This feature reduces power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine. Furthermore, by setting the brightness of the light-emitting means provided on the movable body to the first brightness level, it prevents the movable body from becoming too bright and making it difficult to confirm its operation. In addition, it is possible to provide a gaming machine in which the power is cut off just before the fanfare effect ends, and the confirmation movement control when the power is turned on ends before the easy entry state of the variable means ends (allowing players to aim for a win in the attacker even after the initial operation).

形態5-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 5-2 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying, in a round game after the fanfare performance has ended and the variable means is controlled to the easy-entry state for a predetermined period of time, a launch direction indicator display (for example, a right-shooting promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (for example, the right game area, the second path), and round game-related displays (for example, a round number display 132SG451, a winning ball count display 132SG452, a ball count display 132SG453, a consecutive win count/total ball count display 132SG454, etc.) in a special display area.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the specific display area with respect to the special display area (see Figures 83 and 84).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed by the movable parts that move through confirmation and movable control.

形態5-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 5-3 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying, in the round game after the fanfare performance has ended, a launch direction indicator display (for example, a right-shooting promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area, and a display of assigned game value related to the game value assigned in a special display area (for example, a winning ball count display 132SG452, a ball count display 132SG453, etc.).
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the specific display area with respect to the special display area (see Figures 83 and 84).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed by the movable parts that move through confirmation and movable control.

形態5-4の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応したランプパターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御により、ラウンド遊技中であっても確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 5-4 is,
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect, and the power is subsequently restored, it is possible to perform round-in-round illumination control, which causes the light-emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to illuminate in a lamp pattern corresponding to the round game.
The light emission modes used in the aforementioned specific light emission pattern are not used in the light emission patterns corresponding to the round game (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the music played during the jackpot (round performance). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that, through specific light emission control, can draw attention to a movable body that moves through confirmation movement control, even during round play.

形態5-5の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させる(例えば、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ラウンド遊技中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 5-5 is,
The movable body includes a first movable body and a second movable body.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If a power outage occurs immediately before the end of the aforementioned fanfare effect, and the power is subsequently restored, it is possible to perform round-time light control, causing the light-emitting means of the movable body to light up in a light-emitting pattern corresponding to the round game.
When the first movable body is moving due to the confirmation movement control, the light-emitting means of the first movable body is made to light up according to the specific light-emitting control, while the light-emitting means of the second movable body is made to light up according to the round-in-round light-emitting control (for example, when the first movable body is moving due to the operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body lights up in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable body LED of the second movable body lights up in a mode corresponding to the music played during the jackpot (round performance)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable part is moving through confirmation and movement control, even during a round of gameplay.

形態5-6の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行された後のラウンド遊技において、前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させることが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記ラウンド中発光制御は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記ラウンド中発光制御よりも輝度が低い(例えば、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machines of type 5-6 are,
The aforementioned light emission control means is
In the round game after the fanfare effect has been executed, it is possible to perform in-round light control so that the light-emitting means lights up in a light-emitting pattern corresponding to the round game.
If a power outage occurs immediately before the end of the aforementioned fanfare effect, and the power is subsequently restored, the light-emitting means can be made to light up by the round-time light-emitting control.
The in-round light emission control performed when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is subsequently restored may have a lower brightness than the in-round light emission control performed when a power outage does not occur immediately before the end of the fanfare performance (for example, the brightness of the light emitted when the movable body LED of a movable body that is not initially operating lights up in a manner corresponding to the music during the jackpot (round performance) may be lower than the brightness of the light emitted when the movable body LED of a movable body that is not initially operating lights up in a manner corresponding to the music during the jackpot (round performance) in a round game when the pachinko game machine 1 does not start up with a hot start after a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption and thus alleviate the load when the power is turned on.

形態5-7の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
Gaming machines of type 5-7 are,
The motion of the movable body under the aforementioned confirmation motion control and the motion of the movable body under the aforementioned performance motion control are the same.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform the special illumination control such that the light-emitting means of the movable body, which moves according to the aforementioned performance movement control, emits light in a first special illumination pattern during the first period, and emits light in a second special illumination pattern with a different illumination pattern from the first illumination pattern during the second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by operation confirmation control and the operation mode of each movable body by performance operation control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position) are the same, and the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button 631B of the movable body emit light in an initial emphasis mode (white illumination) until the initial operation is completed during operation confirmation control, and during performance operation control (for example, the win/fail button performance), they emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advance operation period), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retraction operation period). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とすることが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、可変手段が進入容易状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Light-emitting means and
Game control means (for example, CPU 103),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an action to confirm that the movable body is operating normally.
When notifying that the system is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a motion control (for example, a motion control in a win/fail button animation) that moves the movable body by an action to notify that the system is controlled to the advantageous state.
The aforementioned light emission control means is
When the confirmation movement control is performed by the movable body control means, the light-emitting means is controlled so that the brightness of the light-emitting means becomes the first brightness.
When the aforementioned movable body control means performs the aforementioned motion control, the light-emitting means is controlled so that its brightness becomes the second brightness.
The first brightness is lower than the second brightness (for example, the LEDs 9d on the movable body on the board, 9e on the movable body below the board, 9f on the movable body above the frame, and 9g on the chance button light up in an initial emphasis mode (white illumination), but they light up at a lower brightness than when they light up during performance operation control. See Figure 56(B)).
The game control means can, during the advantageous state, set the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter.
The movable body control means controls the movable body such that, if the easy entry state is reached and an electric power outage occurs simultaneously, and then the power is turned on, the confirmation movable control is terminated before the easy entry state ends (for example, if the electric power outage occurs immediately after the opening control of the big prize slot in the first round of play and then the power is turned on, the operation confirmation control can be terminated before the opening control of the big prize slot in the first round of play ends. See Figure 85).
It is characterized by the following.
This feature reduces power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine. Furthermore, by setting the brightness of the light-emitting means provided on the movable body to a first brightness level, it prevents the movable body from becoming too bright and making it difficult to confirm its operation. In addition, it is possible to provide a gaming machine in which the power is cut off simultaneously when the variable means enters an easily accessible state, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the easily accessible state of the variable means ends (allowing players to aim for a prize in the attacker even after the initial operation).

形態6-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, a recovery in progress indicator 132SG510) on the display means in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently restored, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the variable means being controlled to the easy-access state and the power is subsequently restored.
The light emission control means is capable of performing recovery light emission control, which causes the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to the easy-access state and the power is subsequently turned on.
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the variable means being controlled to the easy-entry state and the power is subsequently turned on (for example, it is possible to perform operation confirmation control in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the large prize opening being controlled to the open state and the power is subsequently turned on).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that minimizes the complexity of the power-on process.

形態6-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記可変手段が前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可変手段が前記進入容易状態から遊技媒体が進入不能な進入不能状態に制御されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-3 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery indicator (for example, a recovery indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs while the variable means is in the easy-access state and then the power is turned on.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If the variable means enters the easy-entry state and at the same time an interruption occurs, and then the power is turned on, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate with an illumination pattern corresponding to the recovery indicator, for the period from when the variable means is controlled from the easy-entry state to when the game medium is in an inaccessible state.
The light emission mode used in the aforementioned specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the recovery indicator (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable parts through confirmation and movement control, even during the recovery process.

形態6-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御される一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ラウンド中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-4 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery indicator (for example, a recovery indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs while the variable means is in the easy-access state and then the power is turned on.
The aforementioned light emission control means is
In a round of game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period, it is possible to perform in-round light emission control such that the light-emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round game.
If a power outage occurs simultaneously with the start of the first round of gameplay, and the power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery indicator for the duration until the first round of gameplay is completed.
The aforementioned recovery-in-progress light emission control is performed at a lower brightness than the aforementioned round-in-progress light emission control (for example, during power outage recovery, the light emission may be set to a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movement control (movable body performance in the win/fail button performance)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when powered on, thereby reducing the load on the machine, while also being able to notify the user that it is in the process of recovery.

形態6-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態となる一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がラウンド遊技中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 6-5 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs while the variable means is being controlled to enter the easy-access state, and then the power is restored.
The aforementioned light emission control means is
In a round of game where the variable means is in the easy-entry state for a specified period, it is possible to perform in-round light control, causing the light-emitting means to emit light in a light-emitting pattern corresponding to the round game.
If a power outage occurs simultaneously with the start of the first round of gameplay, and the power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery indicator for the duration until the first round of gameplay is completed.
The light emission patterns used in the light emission pattern corresponding to the recovery display are not used in the light emission patterns corresponding to the round game (for example, the mode corresponding to the recovery display (off) is not used in the light emission modes corresponding to the mode corresponding to the round performance (music during jackpot). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can notify the user that it is in the process of restoring power, even if a round of gameplay was in progress before the power outage.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、次のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図86参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form 7]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Light-emitting means and
Game control means (for example, CPU 103),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally.
When notifying that the system is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a motion control (for example, a motion control in a win/fail button animation) that moves the movable body by an action to notify that the system is controlled to the advantageous state.
The aforementioned light emission control means is
When the confirmation movement control is performed by the movable body control means, the light-emitting means is controlled so that the brightness of the light-emitting means becomes the first brightness.
When the aforementioned movable body control means performs the aforementioned motion control, the light-emitting means is controlled so that its brightness becomes the second brightness.
The first brightness is lower than the second brightness (for example, the LEDs 9d on the movable body on the board, 9e on the movable body below the board, 9f on the movable body above the frame, and 9g on the chance button light up in an initial emphasis mode (white illumination), but they light up at a lower brightness than when they light up during performance operation control. See Figure 56(B)).
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then set the variable means to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately before the easy entry state ends in one round of play and the power is subsequently turned on, the confirmation movable control ends before the easy entry state ends in the next round of play (for example, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko machine 1 is started with a hot start, the initial operation of the movable body is set so that it ends within the period until the opening control of the big prize opening in the second round of play ends (see Figure 52 (F10)). See Figure 86.
It is characterized by the following.
This feature reduces power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine. Furthermore, by setting the brightness of the light-emitting means provided on the movable body to a first brightness level, it prevents the movable body from becoming too bright and making it difficult to confirm its operation. In addition, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movement control, which occurs when the power is cut off just before the end of one round of play and then turned on again, is terminated before the end of the next round of play, allowing the player to continue playing rounds even after the confirmation movement control has ended.

形態7-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 7-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying, in a round game after the fanfare performance has ended and the variable means is controlled to the easy-entry state for a predetermined period of time, a launch direction indicator display (for example, a right-shooting promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (for example, the right game area, the second path), and round game-related displays (for example, a round number display 132SG451, a winning ball count display 132SG452, a ball count display 132SG453, a consecutive win count/total ball count display 132SG454, etc.) in a special display area.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the specific display area with respect to the special display area (see Figures 83 and 84).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed by the movable parts that move through confirmation and movable control.

形態7-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技が終了したに開始される次のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 7-3 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying, in the next round of game which begins after the first round of game has ended, a launch direction indicator display (for example, a right-shooting promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area, and a display of assigned game value related to the game value assigned in a special display area (for example, a winning ball count display 132SG452, a ball count display 132SG453, etc.),
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the specific display area with respect to the special display area (see Figures 83 and 84).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed by the movable parts that move through confirmation and movable control.

形態7-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、前記一のラウンド遊技における前記可変手段の前記進入容易状態の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入された場合、前記一のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われた後に前記可動体を前記確認可動制御により可動させる(図86参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 7-4 is,
If a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state of the variable means in the first round of game, and then the power is turned back on, the movable body control means will move the movable body by the confirmation movement control after the variable means in the first round of game has been controlled to be in the impossible-entry state (see Figure 86).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

形態7-5の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 7-5 is,
The motion of the movable body under the aforementioned confirmation motion control and the motion of the movable body under the aforementioned performance motion control are the same.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform the special light emission control such that the light emission means of the movable body, which moves according to the aforementioned performance movement control, emits light in a first special light emission pattern during the first period, and emits light in a second special light emission pattern with a different emission mode from the first light emission pattern during the second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by operation confirmation control and the operation mode of each movable body by performance operation control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position) are the same, and the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button 631B of the movable body emit light in an initial emphasis mode (white illumination) until the initial operation is completed during operation confirmation control, and during performance operation control (for example, the win/fail button performance), they emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advance operation period), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retraction operation period). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行い、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出や昇格演出における可動体演出)を行い、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入不能状態に制御されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入不能状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図53(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技で可変手段が進入不能状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form 8]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Light-emitting means,
Game control means (for example, CPU 103),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, a confirmation movement control (for example, operation confirmation control) is performed to move the movable body by an operation to confirm that the movable body is functioning normally.
When it is notified that the system will be controlled to the advantageous state, the system will perform a motion control (for example, a motion control in a win/fail button animation or a promotion animation) to move the movable body in order to notify that the system will be controlled to the advantageous state.
The aforementioned light emission control means is
When the confirmation movement control is performed by the movable body control means, the light-emitting means is controlled so that the brightness of the light-emitting means becomes the first brightness.
When the aforementioned movable body control means performs the aforementioned motion control, the light-emitting means is controlled so that its brightness becomes the second brightness.
The first brightness is lower than the second brightness (for example, the LEDs 9d on the movable body on the board, 9e on the movable body below the board, 9f on the movable body above the frame, and 9g on the chance button light up in an initial emphasis mode (white illumination), but they light up at a lower brightness than when they light up during performance operation control. See Figure 56(B)).
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then set the variable means to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The movable body control means controls the movable body so that, if it is controlled to the inaccessible state during one round of play and an outage occurs simultaneously, and then the power is turned on, the confirmation movable control ends before the inaccessible state ends (for example, if an outage occurs just before the opening control of the big prize slot in the third round of play ends, and then the pachinko machine 1 is started with a hot start, the opening control of the big prize slot and the round interval period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends within the period until the end of the third special round interval period (see Figure 53 (F21) to (F29)). See Figure 87.
It is characterized by the following.
This feature reduces power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine. Furthermore, by setting the brightness of the light-emitting means provided on the movable body to a first brightness level, it prevents the movable body from becoming too bright and making it difficult to confirm its operation. In addition, it is possible to provide a gaming machine in which the power is cut off simultaneously with the variable means becoming unable to enter during one round of play, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the next round of play ends, allowing the player to continue playing rounds even after the confirmation movement control has ended.

形態8-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 8-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, a recovery in progress indicator 132SG510) on the display means in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently restored, and when the variable means is controlled to an inaccessible state and at the same time a power outage occurs and the power is subsequently restored.
The light emission control means is capable of performing recovery light emission control, which causes the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the control of the variable means to be inaccessible, and the power is subsequently turned on.
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the variable means being controlled to an inaccessible state and the power is subsequently turned on (for example, it is possible to perform operation confirmation control in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the large prize opening being controlled to an open state and the power is subsequently turned on).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that minimizes the complexity of the power-on process.

形態8-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 8-3 is,
It is equipped with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means when the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of gameplay, and at the same time a power outage occurs, and then the power is turned on again.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
In the aforementioned first round of gameplay, if the variable means is controlled to an inaccessible state and at the same time a power outage occurs, and then the power is turned on, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery indicator, for the period from the end of the first round of gameplay until the start of the next round of gameplay.
The light emission mode used in the aforementioned specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the recovery indicator (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable parts through confirmation and movement control, even during the recovery process.

形態8-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記インターバル中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 8-4 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is
In the aforementioned first round of gameplay, if the variable means is controlled to an inaccessible state and at the same time a power outage occurs, and then the power is turned on, it is possible to display a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means.
In the aforementioned first round of gameplay, when the variable means is controlled to an inaccessible state, an interval performance can be executed.
The aforementioned light emission control means is
During the execution period of the aforementioned interval performance, it is possible to perform interval-based light emission control, causing the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance.
In the aforementioned first round of gameplay, if the variable means is controlled to an inaccessible state and at the same time a power outage occurs, and then the power is restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate with a light-emitting pattern corresponding to the recovery indication for the period from the end of the first round of gameplay until the start of the next round of gameplay.
The aforementioned recovery-in-progress light emission control is performed at a lower brightness than the interval-in-progress light emission control (for example, during power outage recovery, the light emission may be set to a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movement control (movable body performance in the win/fail button performance)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when powered on, thereby reducing the load on the machine, while also being able to notify the user that it is in the process of recovery.

形態8-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記インターバル演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、インターバル演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 8-5 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is
In the aforementioned first round of gameplay, when the variable means is controlled to an inaccessible state, a power outage occurs simultaneously with the power outage, and when power is subsequently restored, it is possible to display a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means.
In the aforementioned first round of gameplay, when the variable means is controlled to an inaccessible state, an interval performance can be executed.
The aforementioned light emission control means is
During the execution period of the aforementioned interval performance, it is possible to perform interval-based light emission control, causing the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance.
In the aforementioned first round of gameplay, if the variable means is controlled to an inaccessible state and at the same time a power outage occurs, and then the power is restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate with a light-emitting pattern corresponding to the recovery indication for the period from the end of the first round of gameplay until the start of the next round of gameplay.
The light emission mode used in the light emission pattern corresponding to the recovery display is not used in the light emission pattern corresponding to the interval effect (for example, the mode corresponding to the recovery display (off) is not used in the light emission mode corresponding to the mode corresponding to the interval effect (music during jackpot)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can notify the user that it is in the process of recovery when the power is turned on.

形態8-6の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記確認可動制御は、前記結果報知パートが開始されるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 8-6 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of executing an interval performance that notifies whether or not the variable means is controlled to a special state when it is controlled to an inaccessible state during one round of gameplay.
The aforementioned interval effect is,
The introductory part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A results notification part (see Figure 53 (F24) to (F29)) is executed after the aforementioned introductory part and notifies the results of the introductory part,
It consists of,
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body to complete the operation for confirming that the movable body is functioning normally, before the result notification part is started.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the interval performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation-movement control.

形態8-7の遊技機は、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 8-7 is,
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
The system further includes a means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
The aforementioned performance control means is capable of executing an interval performance that notifies whether or not the variable means is controlled to a special state when it is controlled to an inaccessible state during one round of gameplay.
The aforementioned interval effect is,
The introductory part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A results notification part (see Figure 53 (F24) to (F29)) is executed after the aforementioned introductory part and notifies the results of the introductory part,
Composed of,
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the result notification part,
The movable body control means is capable of performing special performance movable control to move the movable body in a manner common to the manner of movement of the movable body moved by the confirmation movable control when the movable body performance is executed.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform special light emission control on the light-emitting means of the movable body, which is moved by the special effect movable control, so that it emits light in a special light emission pattern for the duration of the execution of the movable body effect.
The sound output means limits sound output when the movable body moves according to the confirmation movement control, and outputs sound corresponding to the movable body effect when the movable body moves according to the special effect movement control (for example, in the result notification part, a movable body effect using the under-board movable body 32B can be performed as a promotion effect (see Figure 53 (F24)), and when the movable body effect is performed, it is possible to perform the effect operation control in the same operation mode as the operation mode of the under-board movable body 32B that operates according to the operation confirmation control, sound output is limited when the under-board movable body 32B operates according to the operation confirmation control, and sound corresponding to the movable body effect is output when the under-board movable body 32B operates in the movable body effect).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special effect movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

形態8-8の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図53(F24)参照)を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記インターバル演出が実行される前記一のラウンド遊技において前記進入不能状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 8-8 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of executing an interval performance that notifies whether or not the variable means is controlled to a special state when it is controlled to an inaccessible state during one round of gameplay.
The aforementioned interval effect is,
The introductory part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A results notification part (see Figure 53 (F24) to (F29)) is executed after the aforementioned introductory part and notifies the results of the introductory part,
Composed of,
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned performance control means is
In the result notification part, it is possible to perform a movable body effect using the movable body (see Figure 53 (F24)),
The display means is capable of displaying an effect corresponding to the movable body effect (see Figure 53 (F24)),
The aforementioned movable body control means is
When the aforementioned movable body effect is performed, it is possible to perform a special effect movable control that moves the movable body in a manner common to the motion manner of the movable body moved by the confirmation movable control.
If the aforementioned confirmation operation control fails to complete successfully over a specified period, it is determined to be an operation error, and the confirmation operation control can be performed again.
In the first round of game in which the interval performance is executed, if a power outage occurs immediately before the entry-removable state is controlled, and the confirmation movement control that is started when the power is subsequently turned on does not complete normally, the timing at which an operation error is determined overlaps with the execution period of the movable body performance.
If the movable body effect is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special effect movement control is restricted, while the effect display is shown (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, it is possible to determine that there is an operation error and perform the operation confirmation control again, and if the operation confirmation control that is started when the power is turned on after a power outage occurs just before the big prize slot is controlled to a closed state in a round of game in which the interval effect is being performed, and the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion effect, and if the promotion effect is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body effect is restricted, while the effect display is shown).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that allows for confirmation of movement control without interference from special effect movement control, while also indicating to the player that a movement effect has been executed through an effect display.

形態8-9の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
Gaming machines of type 8-9 are,
The motion of the movable body under the aforementioned confirmation motion control and the motion of the movable body under the aforementioned performance motion control are the same.
The aforementioned light emission control means is
It is possible to perform the specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body that moves according to the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern) until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform the special illumination control such that the light-emitting means of the movable body, which moves according to the aforementioned performance movement control, emits light in a first special illumination pattern during a first period, and emits light in a second special illumination pattern with a different illumination pattern from the first illumination pattern during a second period after the end of the first period (for example, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button 631B of the movable body emit light in an initial emphasis pattern (white illumination) until the initial operation is completed during the operation confirmation control, and during performance operation control (for example, in the case of a successful upgrade in the upgrade performance), emits light in a rainbow flash pattern during the first period (for example, the advance operation period), and emits light in a smooth rainbow pattern different from the rainbow flash pattern during the second period (for example, the retraction operation period). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、大当りB)とを含み、
前記演出制御手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態における特定のラウンド遊技において、いずれの有利状態であるかを報知する報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、
導入パート(例えば、図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(例えば、図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記第1有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第1有利状態に対応する演出が実行され、
前記第2有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第2有利状態に対応する演出が実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 9]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then set the variable means to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The aforementioned advantageous state includes a first advantageous state (for example, jackpot A) and a second advantageous state (for example, jackpot B) that is more advantageous than the first advantageous state.
The aforementioned performance control means is capable of executing a notification performance (for example, an upgrade performance) that notifies which advantageous state is in a specific round of game in the first advantageous state and the second advantageous state,
The aforementioned announcement was,
The introductory part (see, for example, Figure 53 (F21) to (F23)),
A results notification part (see, for example, Figures 53 (F24) to (F29)) is executed after the aforementioned introductory part and notifies the results of the introductory part,
It consists of,
If the first advantageous state is present, the result notification part will execute the animation corresponding to the first advantageous state.
If the second advantageous state is present, the result notification part will execute the animation corresponding to the second advantageous state.
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately before the start of a particular round of gameplay and the power is subsequently restored, the confirmation movable body control is completed before the start of the result notification part (for example, if a power outage occurs immediately before the completion of the opening control of the big prize slot in the second round of gameplay, and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the opening control of the big prize slot and the round interval period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the start of the result notification part of the promotion performance performed in the third round of gameplay. See Figure 89).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the notification effect is not obstructed by a movable body that operates through confirmation and movable control.

形態9-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying, in a round game after the fanfare performance has ended and the variable means is controlled to the easy-entry state for a predetermined period of time, a launch direction indicator display (for example, a right-shooting promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (for example, the right game area, the second path), and round game-related displays (for example, a round number display 132SG451, a winning ball count display 132SG452, a ball count display 132SG453, a consecutive win count/total ball count display 132SG454, etc.) in a special display area.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the specific display area with respect to the special display area (see Figures 83 and 84).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed by the movable parts that move through confirmation and movable control.

形態9-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定のラウンド遊技において、特定表示領域(表示画面の右側上部)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-3 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of displaying, in a specific round of gameplay, a launch direction indicator (for example, a right-shooting promotion indicator 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (upper right of the display screen), and an assigned game value indicator (for example, a winning ball count indicator 132SG452, a ball count indicator 132SG453, etc.) relating to the game value assigned to the special display area.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the specific display area with respect to the special display area (see Figures 83 and 84).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed by the movable parts that move through confirmation and movable control.

形態9-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記報知演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記報知演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と報知発光制御とにより、報知演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-4 is,
Light-emitting means,
The light emission control means is further provided,
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
When the aforementioned notification effect is executed, it is possible to perform notification light emission control to cause the light-emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification effect.
The light emission modes used in the aforementioned specific light emission pattern are not used in the light emission patterns corresponding to the notification effect (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the promotion effect (introduction part). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that, through specific light emission control and notification light emission control, can indicate that a movable body is undergoing confirmation movement control even during a notification effect.

形態9-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段を報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記可動体が可動しているとき、該可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる(例えば、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-5 is,
Light-emitting means and
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If a power outage occurs immediately before the start of the aforementioned specific round of gameplay, and the power is subsequently restored, it is possible to perform notification light emission control, causing the light-emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification effect.
The light emission control means, when a power outage occurs immediately before the start of a specific round of gameplay and the power is subsequently turned on, will cause the light emission means of the movable body to illuminate according to the specific light emission control when the movable body is moving according to the confirmation movement control (for example, when a power outage occurs immediately before the start of the third round of gameplay and the power is subsequently turned on, and the movable body is moving according to the operation confirmation control, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body above the frame, and the chance button LED 9g of the initially operating movable body will illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) rather than in a mode corresponding to the promotion effect (introduction part). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption and thus alleviate the load when the power is turned on.

形態9-6の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記特定のラウンド遊技において、前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターン(例えば、レインボー発光態様)で発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記報知発光制御により発光させることが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記報知発光制御は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生しなかったときに行われる前記報知発光制御よりも輝度が低い(例えば、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-6 is,
Light-emitting means and
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
In the aforementioned specific round game, it is possible to perform notification light emission control to cause the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification effect (for example, a rainbow light emission pattern).
If a power outage occurs immediately before the start of the aforementioned specific round of gameplay, and the power is subsequently restored, the light-emitting means can be made to emit light by the notification light-emitting control.
The notification light emission control performed when a power outage occurs immediately before the start of a specific round of game and the power is subsequently restored has a lower brightness than the notification light emission control performed when no power outage occurs immediately before the start of a specific round of game (for example, when operation confirmation control is started during the second round interval or the third round of game, and the initial movable body LEDs 9d on the board, 9e below the board, 9f on the frame, and chance button LED 9g light up in an initial emphasis mode (white illumination), the portion that lights up at a lower brightness than when it lights up during the performance operation control (promotion performance). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption and thus alleviate the load when the power is turned on.

形態9-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記報知演出の実行期間において、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり(図53(F23)参照)、
前記動作促進演出は、前記導入パート(図53(F21)~(F23)参照)において実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記導入パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で導入パートにおける動作促進演出の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-7 is,
The aforementioned performance control means is capable of executing an action-promoting performance that prompts the player to take action during the execution period of the notification performance (see Figure 53 (F23)).
The aforementioned action acceleration effect is performed in the introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately before the start of a particular round of gameplay and the power is subsequently restored, the confirmation movable body control ends before the introduction part begins (for example, the operation acceleration part of the introduction part of the promotion performance performed in the third round of gameplay, that is, the part in which the initial operation of the movable body ends before the operation acceleration performance prompting the player to operate the chance button 631B begins).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the action-promoting effects in the introduction part is not obstructed by the movable parts that operate through confirmation and movable control.

形態9-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-8 is,
Light-emitting means,
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The system further includes sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the result notification part (see Figure 53 (F24)),
The movable body control means is capable of performing special performance movable control to move the movable body in a manner common to the manner of movement of the movable body moved by the confirmation movable control when the movable body performance is executed.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control, which causes the light-emitting means of the movable body to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed.
It is possible to perform special light emission control on the light-emitting means of the movable body, which is moved by the special effect movable control, so that it emits light in a special light emission pattern for the duration of the execution period of the movable body effect.
The sound output means limits sound output when the movable body moves according to the confirmation movement control, and outputs sound corresponding to the movable body effect when the movable body moves according to the special effect movement control (for example, when initial operation is performed, the movable body LED 9e under the panel lights up in a manner corresponding to the recovery display 132SG510 (for example, initial emphasis manner; white illumination), but the output of background sound (BGM) is limited, and when performance operation is performed in the promotion effect, the movable body LED 9e under the panel lights up in a manner corresponding to the promotion effect (result notification part) (for example, rainbow manner, etc.), while sound effects corresponding to the promotion effect (result notification part) are output).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special effect movement control is being performed, through specific light emission control and special light emission control.

形態9-9の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 9-9 is,
The aforementioned performance control means is
In the aforementioned result notification part, it is possible to perform a movable body effect using the movable body,
The display means is capable of displaying effect displays corresponding to the movable body effects,
The aforementioned movable body control means is
When the aforementioned movable body effect is performed, it is possible to perform a special effect movable control that moves the movable body in a manner common to the motion manner of the movable body moved by the confirmation movable control.
If the aforementioned confirmation operation control fails to complete successfully over a specified period, it is determined to be an operation error, and the confirmation operation control can be performed again.
If a power outage occurs immediately before the start of the aforementioned specific round of gameplay, and the confirmation movement control initiated when the power is subsequently restored does not complete normally, the timing at which an operation error is determined overlaps with the execution period of the aforementioned movable body performance.
If the movable body effect is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special effect movement control is restricted, while the effect display is shown (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over the specific period, it is possible to determine that there is an operation error and perform the operation confirmation control again, and if the operation confirmation control that is started when the power is turned on after the start of the third round effect in which the promotion effect is performed does not complete normally, the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion effect, and if the promotion effect is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body effect may be restricted, while the effect display is shown).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that allows for confirmation of movement control without interference from special effect movement control, while also indicating to the player that a movement effect has been executed through an effect display.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり(図52(F12)~(F14)参照)、
前記エンディング演出は、
導入パート(図52(F12)、図53(F31)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、前記有利状態後に制御される特別状態に関する報知を行う特別状態報知パート(例えば、時短状態報知パート。図52(F13)、図53(F32)、(F34)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特別状態報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図90参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でエンディング演出における特別状態報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally when the power is turned on.
The game control means is capable of performing multiple rounds of gameplay in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then the variable means is set to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The aforementioned performance control means can execute an ending performance after the final round of gameplay has ended (see Figures 52 (F12) to (F14)).
The aforementioned ending sequence is,
The introductory part (see Figures 52 (F12) and 53 (F31)),
A special state notification part (for example, a time-saving state notification part; see Figures 52 (F13), 53 (F32), (F34)) is executed after the introduction part and provides notification regarding a special state that is controlled after the advantageous state,
It consists of,
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately before the easy entry state ends in the final round of play, and then the power is turned on, the confirmation movable control ends before the special state notification part starts (for example, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th final round of play, and the pachinko machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the time-saving state notification part (see Figure 53 (F32), (F34)) which notifies information about the time-saving state starts during the ending period. See Figure 90).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the special status notification part in the ending sequence is not obstructed by the movable parts that operate through confirmation and movable control.

形態10-2の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記エンディング演出に対応したランプパターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とエンディング発光制御とにより、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-2 is,
Light-emitting means,
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If a power outage occurs immediately before the easy entry state ends in the final round of gameplay, and the power is subsequently restored, it is possible to perform ending illumination control, which causes the light-emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to illuminate with a lamp pattern corresponding to the ending effect.
The light emission modes used in the aforementioned specific light emission pattern are not used in the light emission patterns corresponding to the ending sequence (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the configuration corresponding to the ending sequence (introduction part). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that, through specific light emission control and ending light emission control, can indicate that the movable parts are under confirmation and movement control even during the ending sequence.

形態10-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をエンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させる(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-3 is,
Light-emitting means and
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If a power outage occurs immediately before the easy entry state ends in the final round of gameplay, and the power is subsequently restored, it is possible to perform ending illumination control, which causes the light-emitting means of the movable body to illuminate in an illumination pattern corresponding to the ending sequence.
The movable body includes a first movable body and a second movable body.
If a power outage occurs just before the easy entry state ends in the final round of gameplay, and then power is restored, the light emission control means will cause the light emission means of the first movable body to light up according to the specific light emission control when the first movable body is moving according to the confirmation movement control, while the light emission means of the second movable body will light up according to the ending light emission control (for example, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g of the initially operating movable body will light up in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable body LEDs of other movable bodies that are not operating will light up in a mode corresponding to the ending performance (introduction part). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can demonstrate that the movable parts are moving through confirmed movement control, even during the ending sequence.

形態10-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出が実行される場合、前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させることが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記エンディング発光制御は、前記エンディング演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記エンディング発光制御よりも輝度が低い(例えば、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-4 is,
Light-emitting means,
The system further includes a light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned light emission control means is
When the aforementioned ending sequence is executed, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending sequence.
If a power outage occurs immediately before the entry-friendly state ends in the final round of gameplay, and the power is subsequently restored, the light-emitting means can be illuminated by the ending light-emitting control.
The ending light emission control performed when a power outage occurs immediately before the easy entry state ends in the final round of gameplay, and the power is subsequently restored, has a lower brightness than the ending light emission control performed when a power outage does not occur immediately before the end of the ending sequence (for example, when a movable body is moving due to operation confirmation control, the initial movable body LEDs 9d on the board, 9e below the board, 9f above the frame, and 9g of the chance button light up at low brightness in an initial emphasis mode (white illumination) rather than in a mode corresponding to the ending sequence (introduction part). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption and thus alleviate the load when the power is turned on.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減し、エンディング演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をエンディング演出の実行期間内で終了させる(遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに高ベース状態に臨める)遊技機を提供することができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
Light-emitting means,
Game control means (for example, CPU 103),
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body is provided with the light-emitting means (for example, the LED 9d on the movable body on the board, the LED 9e on the movable body below the board, the LED 9f on the movable body on the frame, the chance button LED 9g),
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally.
When notifying that the system is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a motion control (for example, a motion control in a win/fail button animation) that moves the movable body by an action to notify that the system is controlled to the advantageous state.
The aforementioned light emission control means is
When the confirmation movement control is performed by the movable body control means, the light-emitting means is controlled so that the brightness of the light-emitting means becomes the first brightness.
When the aforementioned movable body control means performs the aforementioned motion control, the light-emitting means is controlled so that its brightness becomes the second brightness.
The first brightness is lower than the second brightness (for example, the LEDs 9d on the movable body on the board, 9e on the movable body below the board, 9f on the movable body above the frame, and 9g on the chance button light up in an initial emphasis mode (white illumination), but they light up at a lower brightness than when they light up during performance operation control. See Figure 56(B)).
The game control means is capable of performing multiple rounds of gameplay in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then the variable means is set to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The aforementioned performance control means is capable of executing an ending sequence after the final round of gameplay has ended.
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance by the performance control means and the power is subsequently turned on, the confirmation movable control ends before the execution period of the ending performance ends (for example, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-saving state notification part (see Figure 53 (F32), (F34)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period. See Figure 91).
It is characterized by the following.
This feature reduces power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine. It also cuts off the power simultaneously with the execution of the ending sequence, and terminates the confirmation movement control that occurs when the power is turned on within the execution period of the ending sequence (allowing players to enter a high base state without worrying about the moving parts that are operated by the confirmation movement control).

形態11-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-2 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, a recovery in progress indicator 132SG510) on the display means in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently restored, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and the power is subsequently restored.
The light emission control means is capable of performing recovery light emission control, which causes the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending effect and the power is subsequently turned on.
The movable body control means is capable of performing the confirmation movable control in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending sequence and the power is subsequently turned on (for example, it is possible to perform operation confirmation control in cases where a power outage occurs during variable display and the power is subsequently turned on, and in cases where a power outage occurs simultaneously with the opening of the large prize slot and the power is subsequently turned on).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that minimizes the complexity of the power-on process.

形態11-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-3 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs during the ending performance and the power is subsequently restored.
The aforementioned light emission control means is
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to perform specific light emission control to cause the light-emitting means of the movable body, which is in motion, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis pattern).
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending sequence by the aforementioned performance control means, and the power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery display for the duration of the ending sequence execution.
The light emission mode used in the aforementioned specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the recovery indicator (for example, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable parts through confirmation and movement control, even during the recovery process.

形態11-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記エンディング発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-4 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs during the ending performance and the power is subsequently restored.
The aforementioned light emission control means is
During the execution period of the ending sequence, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending sequence.
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending sequence, and power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery display for the duration of the ending sequence.
The aforementioned recovery-in-progress light emission control is performed at a lower brightness than the ending light emission control (for example, during power restoration, the light emission may be set to a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movement control (movable body performance in the win/fail button performance). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption and thus alleviate the load when the power is turned on.

形態11-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、エンディング演出(エンディング導入)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-5 is,
The aforementioned performance control means is capable of displaying a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) on the display means if a power outage occurs during the ending performance and the power is subsequently restored.
The aforementioned light emission control means is
During the execution period of the ending sequence, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light-emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending sequence.
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending sequence, and power is subsequently restored, it is possible to perform recovery illumination control, which causes the light-emitting means to illuminate in a light-emitting pattern corresponding to the recovery display for the duration of the ending sequence.
The light emission mode used in the light emission pattern corresponding to the recovery display is not used in the light emission pattern corresponding to the ending effect (for example, the mode corresponding to the recovery display (off) is not used in the light emission mode corresponding to the mode corresponding to the ending effect (ending introduction). See Figure 56(B)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can notify the user that power is being restored when it is turned back on, even if the ending sequence was in progress before the power was cut off.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記特定識別情報は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含み、
前記通常状態は前記第1識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態は前記第2識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第1表示領域に、前記有利状態に関する情報(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)を表示可能であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第2表示領域に、第2識別情報の可変表示に関する保留情報(例えば、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第2表示領域に対して、前記第1表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されている部分。図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
Game control means (for example, CPU 103),
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, the normal gameplay state) and a special state that is more advantageous than the normal state (for example, the time-saving state).
The aforementioned specific identification information includes first identification information (for example, first special design) and second identification information (for example, second special design),
The aforementioned normal state is a state in which variable display of the first identification information is easily performed,
The aforementioned special state is a state in which the variable display of the second identification information is easily performed.
During the special state, the first display area of the display means can display information related to the advantageous state (for example, the number of consecutive wins / total number of balls dispensed display 132SG454),
During the aforementioned special state, the second display area of the display means can display reserved information related to the variable display of the second identification information (for example, the second reserved memory count and the second reserved display 132SG002),
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the second display area with respect to the first display area (for example, if an initial operation is performed when the system is started up and restored by a hot start after a power outage occurs during a time-saving mode, the initial operation of each movable body is set so that the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the second reserved memory count (display area 5SL) or the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the under-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display related to the jackpot (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454). See Figure 92.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which has a high impact on gameplay due to the movable body operated by confirmation-movable control, is not obstructed more than that of the first display area.

形態12-2の遊技機は、
前記第1表示領域に表示される前記有利状態に関する情報は、前記特別状態中において変化しない一方、前記第2表示領域に表示される保留情報は、前記特別状態中において変化可能である(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で変化する可能性がある保留情報の視認性が変化しない有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 12-2 is,
The information regarding the advantageous state displayed in the first display area does not change during the special state, while the reserved information displayed in the second display area can change during the special state (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454 does not change during the time-saving state, while the second reserved memory count (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 are parts whose display mode can change even during the time-saving state due to changes in the number of winnings or pre-announcement).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of pending information, which may change in a movable body operated by confirmation-movable control, is less obstructed than information regarding advantageous states that does not change.

形態12-3の遊技機は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第2表示領域に重畳する範囲よりも、前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第1表示領域に重畳する範囲の方が大きい(例えば、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数の表示領域5SLや第2保留表示132SG002の第2保留表示領域132SG012に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454の表示領域に重複する範囲の方が大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 12-3 is,
The area in which the movable body moved by the confirmation movement control overlaps the first display area is larger than the area in which the movable body moved by the confirmation movement control overlaps the second display area (for example, the area in which the movable body 32A on the board overlaps the display area 5SL for the second reserved memory count and the second reserved display area 132SG012 of the second reserved display 132SG002 is larger than the area in which the movable body 32A on the board overlaps the display area 132SG454 for the number of consecutive wins/total number of balls dispensed by the initial operation).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which has a high impact on gameplay due to the movable body operated by confirmation-movable control, is not obstructed more than that of the first display area.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パート(例えば、図50(D1)~(D5)の期間)と、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パート(例えば、図50(D6)、(D7)の結果報知パート)と、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で動作促進演出における第2パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The aforementioned performance control means is capable of performing action-promoting effects that encourage the player to take action during variable displays based on a specific variable display pattern.
The aforementioned specific variable display pattern is
The first part (for example, the period from Figure 50 (D1) to (D5)) until the aforementioned action acceleration effect is executed,
A second part is executed after the first part, in which the results of the action acceleration performance are reported (for example, the result reporting part in Figures 50 (D6) and (D7)),
It consists of,
The movable body control means controls the movable body so that if a power outage occurs immediately before the start of the specific variable display, and then the power is turned on, the confirmation movable control is terminated before the start of the second part (for example, if a power outage occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a button notification is performed, and then the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation is terminated before the start of the button notification (result notification part). See Figure 94).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second part of the action-enhancing effect is not obstructed by the movable body that operates through confirmation-movement control.

形態13-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンドなど)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記動作促進演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 13-2 is,
The system further includes a game control means (for example, a CPU 103),
The game control means is capable of transmitting specific information relating to the specific variation (for example, a winning animation specification command that specifies the execution of a button notification) to the animation control means.
The aforementioned performance control means is capable of performing the action acceleration performance based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means can change the control content of the confirmation movable control based on the specific information if a power outage occurs immediately before the start of the specific fluctuation and power is subsequently restored (for example, if a fluctuation pattern specification command specifying a specific fluctuation pattern (with button notification) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage restoration specification command, the system may interrupt the currently running initial operation (approximately 20 seconds) and switch to a shortened initial operation with a shorter operating period (e.g., 5 seconds) than the currently running initial operation).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to perform appropriate confirmation and movement control that takes into account the onset of specific fluctuations.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始されたときに、開始時演出(例えば、開始時予告)を実行可能であり、
前記開始時演出は、
導入パート(図48(B2)~(B6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(図48(B3a)~(B6a)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で開始時演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The aforementioned performance control means can execute an opening performance (e.g., an opening announcement) when a variable display based on a specific variable display pattern is started.
The aforementioned opening sequence is,
The introductory part (see Figures 48 (B2) to (B6)),
A results notification part (see Figures 48 (B3a) to (B6a)) is executed after the introduction part and notifies the results of the introduction part,
Composed of,
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately before the variable display based on the specific variable display pattern is started, and then the power is turned on, the confirmation movable control is terminated before the result notification part is started (for example, if a power outage occurs immediately before the end of a variation before the variation in which the start notification is performed, and then the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation is terminated before the start notification (result notification part) is started. See Figure 95).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the starting presentation is not obstructed by a movable body that operates through confirmation and movable control.

形態14-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記開始時演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 14-2 is,
The system further includes a game control means (for example, a CPU 103),
The game control means is capable of transmitting specific information relating to the specific variation (for example, a winning animation specification command that specifies the execution of a starting announcement) to the animation control means.
The performance control means is capable of performing the start performance based on the specific information transmitted from the game control means.
The movable body control means can change the control content of the confirmation movable control based on the specific information if a power outage occurs immediately before the start of the specific fluctuation and the power is subsequently turned on (for example, the CPU 120 for performance control may change the execution period of the initial operation based on the specific performance control command so that the initial operation is completed before the start of the result notification part of the start announcement).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to perform appropriate confirmation and movement control that takes into account the onset of specific fluctuations.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を実行可能であって、該識別情報の可変表示を一旦停止させた後、該識別情報の再可変表示が実行されることを報知する再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記再可変表示報知演出は、
識別情報の再可変表示が実行されるか否かを煽る導入パート(図49(C3)~(C5)参照))と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図49(C6)、(C10)、(C9)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図96参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で再可変表示報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A means for controlling the performance (for example, a CPU 120 for performance control),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally when the power is turned on.
The aforementioned performance control means is capable of performing variable display of identification information based on a specific variable display pattern, and is capable of performing a re-variable display notification performance (for example, a pseudo-consecutive notification) that notifies that the variable display of the identification information will be performed again after temporarily stopping the variable display of the identification information.
The aforementioned variable display notification effect is,
The introductory part (see Figures 49 (C3) to (C5)) is designed to provoke whether or not the re-variable display of identification information will be performed,
A results notification part (see Figures 49 (C6), (C10), (C9)) is executed after the introduction part and notifies the results of the introduction part,
Composed of,
The movable body control means controls the movable body so that if a power outage occurs immediately before the variable display of identification information based on the specific variable display pattern begins, and then the power is turned on, the confirmation movable control ends before the result notification part begins (for example, if a power outage occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a pseudo-consecutive prediction is executed, and then the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the pseudo-consecutive prediction (result notification part) begins. See Figure 96).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the re-variable display notification performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.

形態15-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 15-2 is,
The system further includes a game control means (for example, a CPU 103),
The game control means is capable of transmitting specific information relating to the specific variation (for example, a winning animation specification command that specifies the execution of a pseudo-consecutive win notification) to the animation control means.
The performance control means is capable of performing the re-variable display notification performance (for example, a pseudo-consecutive win notification) based on the specific information transmitted from the game control means.
The movable body control means can change the control content of the confirmation movable control based on the specific information if a power outage occurs immediately before the start of the specific fluctuation and the power is subsequently turned on (for example, the CPU 120 for performance control may change the execution period of the initial operation based on the specific performance control command so that the initial operation is completed before the pseudo-consecutive announcement result notification part starts).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to perform appropriate confirmation and movement control that takes into account the onset of specific fluctuations.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記通常状態は、第1遊技領域(例えば、左遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記特別状態は、第2遊技領域(例えば、右遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記表示手段は、前記通常状態において、特定表示領域(表示画面右側上部)に前記第1遊技領域側に遊技媒体を発射するように促す第1遊技領域側発射促進表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)を表示可能であるとともに、所定表示領域に該通常状態に対応した表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている部分。図97、図98参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で第1遊技領域側促進報知の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, the normal gameplay state) and a special state that is more advantageous than the normal state (for example, the time-saving state).
The aforementioned normal state is a state in which the game medium is designed to be launched towards the first game area (for example, the left game area),
The aforementioned special state is a state in which the game medium is designed to be launched towards the second game area (for example, the right game area),
The display means is capable of displaying a first game area side launch promotion display (for example, a left-shooting promotion display 132SG530) in a specific display area (upper right of the display screen) that prompts the player to launch the game medium towards the first game area, and is also capable of displaying a display corresponding to the normal state in a predetermined display area.
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap with the specific display area beyond the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during the variable display in the normal state and the system is started up and restored by a hot start, the portion is set so that the time during which the movable body 32A on the board overlaps with the left-hitting promotion display 132SG530 and makes it difficult (or impossible) for the player to see is shortened. See Figures 97 and 98).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the first game area-side promotion notification is not obstructed by a movable body that operates by confirmation-movable control.

形態16-2の遊技機は、
前記表示手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に該可変表示が終了するまで復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示が表示されている場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、好適に遊技媒体の発射方向を報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 16-2 is,
The display means is capable of displaying a recovery indicator (for example, a recovery indicator 132SG510) until the variable display ends if a power outage occurs during variable display and the power is subsequently restored.
When the recovery in progress display is shown, the first game area promotion notification (for example, the left-hand play promotion display 132SG530) can be performed.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably notify the launch direction of the gaming medium even during recovery.

形態16-3の遊技機は、
前記第1遊技領域促進報知として、第1遊技領域促進報知表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)の表示と、第1遊技領域促進報知音の出力と、を行うことが可能であり、
初期化を伴う電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われる一方、前記第1遊技領域促進報知音の出力が制限され、
初期化を伴わない電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われるとともに、前記第1遊技領域促進報知音の出力が行われる(例えば、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の状況に配慮した好適な第1遊技領域促進報知を行うことが可能である。
The gaming machine of form 16-3 is,
As the first game area promotion notification, it is possible to display a first game area promotion notification display (for example, a left-hand play promotion display 132SG530) and output a first game area promotion notification sound.
When the confirmation operation control is performed based on power-on accompanied by initialization, the first game area promotion notification display is shown in the specific display area, while the output of the first game area promotion notification sound is restricted.
When the confirmation operation control is performed based on power-on without initialization, the first game area promotion notification display is shown in the specific display area, and the first game area promotion notification sound is output (for example, when the left-hand play promotion display 132SG530 is displayed in the upper right of the display screen, while the left-hand play promotion notification sound is restricted, and operation confirmation control is performed based on the fact that the system was started by a hot start after a power outage, the left-hand play promotion display 132SG530 is displayed in the upper right of the display screen, while the left-hand play promotion notification sound is output).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide appropriate first game area promotion notifications that take into account the conditions at the time of power-on.

形態16-4の遊技機は、
前記通常状態において前記第2遊技領域側に設けられた所定領域(例えば、通過ゲート41など)に遊技媒体が進入した場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能であり、
前記通常状態において前記所定領域に特定数の遊技媒体が進入したことに基づいて前記第1遊技領域促進報知よりも優先度が高い特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記可動体が可動する期間よりも長い期間に亘って前記特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能である(例えば、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特別第1遊技領域促進報知が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 16-4 is,
In the normal state described above, when a game medium enters a predetermined area (for example, a passage gate 41) provided on the second game area side, it is possible to perform a first game area promotion notification (for example, a left-hand play promotion display 132SG530).
In the normal state, it is possible to perform a special first game area promotion notification, which has a higher priority than the first game area promotion notification, based on the fact that a specific number of game media have entered the predetermined area.
The aforementioned confirmation and movement control makes it possible to provide the special first game area promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is in motion (for example, in the normal state, it is possible to provide a special left-handed operation promotion notification, which has a higher priority than the left-handed operation promotion notification, based on the entry of a specific number of game balls (e.g., 5 balls) into the gate switch 21, and the operation confirmation control makes it possible to provide the special left-handed operation promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is in motion (e.g., 20 seconds)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the special first game area promotion notification is not obstructed by a movable body that moves through confirmation and movable control.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技中に、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記ラウンド遊技に対応した表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示することが可能であり、
前記ラウンド遊技に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図99、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
Display means (for example, image display device 5),
The system includes a game control means (for example, a CPU 103),
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (for example, the special variable prize ball device 7) is set to an easily accessible state (for example, an open state) into which the game medium can enter, and then set the variable means to an inaccessible state (for example, a closed state) into which the game medium cannot enter.
The aforementioned display means is
If a power outage occurs during the aforementioned round of gameplay and the power is subsequently restored, it is possible to display a recovery in progress indicator (for example, recovery in progress indicator 132SG510) in a predetermined display area.
Subsequently, it is possible to display in the predetermined display area a display corresponding to the round game (for example, a display of the number of rounds 132SG451, a display of the number of winning balls 132SG452, a display of the number of balls dispensed 132SG453, a display of the number of consecutive wins/total number of balls dispensed 132SG454, etc.).
In either the display corresponding to the round game or the recovery in progress display, a launch direction indicator (for example, a right-hand shooting promotion indicator 132SG430) indicating the launch direction of the game medium is displayed in a specific display area.
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap with the predetermined display area with respect to the specific display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during a round game in a jackpot state and the machine is started up and restored by a hot start, the movable body 32A on the board operates in such a way that it does not overlap with the front side of the right-hand shooting promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than overlapping with the front side of the predetermined area (see Figure 83(A)) where information corresponding to the round game (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of balls entered display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed. See Figures 99 and 100).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed by the movable parts that move through confirmation and movable control.

形態17-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定可動制御を行うことが可能であり、
前記所定可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 17-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined movement control to move the movable body by predetermined actions when the movable body performance is executed.
The movable body, which moves according to the predetermined movement control, is superimposed on the specific display area.
The aforementioned confirmation movement control allows the movable body to be moved in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined movement control (for example, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in a manner that includes the performance operation of the movable body予告 (preview) in which the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position), while after a power outage occurs during variable display in the jackpot or time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in a manner that does not include the performance operation of the movable body予告 (preview) in which the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of a specific display area is not obstructed by a movable body that moves through confirmation and movable control.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、
電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示として、所定表示領域に復旧中を示す文字情報を表示することが可能であり、
前記復旧中表示とともに、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示することが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図99、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が復旧中を示す文字情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises a display means (for example, an image display device 5),
The aforementioned display means is
If a power outage occurs and then the power is restored, it is possible to display a recovery indicator (for example, recovery indicator 132SG510).
As the recovery in progress indicator, it is possible to display text information indicating that recovery is in progress in a predetermined display area.
In addition to the recovery in progress display, it is possible to display a launch direction indicator (for example, a right-hand shooting promotion indicator 132SG430) in a specific display area that indicates the launch direction of the game medium.
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap with the predetermined display area with respect to the specific display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during round play in a jackpot state and the machine is started up and restored by a hot start, the on-board movable body 32A is operated so that it does not overlap with the front side of the right-hand shooting promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than overlapping with the front side of the recovery display 132SG510. See Figures 99 and 100).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed more than the text information indicating that recovery is in progress, in a movable body that operates by confirmation movable control.

形態18-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 18-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined motion control to move the movable body by predetermined actions when the movable body performance is executed.
The movable body, which moves according to the predetermined motion control, is superimposed on the specific display area.
The aforementioned confirmation movement control allows the movable body to be moved in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined performance movement control (for example, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in a manner that includes the performance operation of the movable body予告 (movement) in which the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position), while after a power outage occurs during variable display in the jackpot or time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in a manner that does not include the performance operation of the movable body予告 (movement) in which the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of a specific display area is not obstructed by a movable body that moves through confirmation and movable control.

形態18-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記特殊可動制御により可動する前記可動体は、前記所定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記特殊可動制御における前記特殊動作を含む態様で前記可動体を可動させることが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する期間よりも、前記特殊可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する時間の方が長い(例えば、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる確認可動制御により可動する可動体が長い期間に亘って所定表示領域に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 18-3 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing special performance movement control, which moves the movable body by special actions when the movable body performance is executed.
The movable body, which moves by the special movable control described above, is superimposed on the predetermined display area.
The aforementioned confirmation movement control is capable of moving the movable body in a manner that includes the special operation in the special movement control,
If a power outage occurs during the advantageous state and the power is subsequently restored, the time during which the movable body moves by the confirmation movement control stays in the predetermined display area is longer than the time during which the movable body moves by the special movement control stays in the predetermined display area (for example, the time during which the lower movable body 32B stays in the performance position that overlaps with the recovery display 132SG510 may be shorter than the performance operation of the movable body performance in the initial operation).
It is characterized by the following.
This feature allows for the provision of a gaming machine that does not hinder the determination of whether or not recovery is underway, by preventing the movable body, which is moved by confirmation movement control performed when a power outage occurs during a favorable state and the power is subsequently restored, from overlapping the predetermined display area for a long period of time.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記表示手段は、
前記特別状態中に、電断が発生し、その後、電源投入された場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記特別状態に対応した表示を表示することが可能であり、
前記特別状態に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図101(A)参照)の前面側に重複することがないように動作する部分。図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が復旧中表示よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, the normal gameplay state) and a special state that is more advantageous than the normal state (for example, the time-saving state).
The aforementioned display means is
If a power outage occurs during the aforementioned special state and the power is subsequently restored, a recovery indicator (for example, recovery indicator 132SG510) can be displayed in a predetermined display area.
Subsequently, it becomes possible to display a display corresponding to the special state in the predetermined display area.
In either the display corresponding to the special state or the recovery in progress display, a launch direction indicator (for example, a right-hand shooting promotion indicator 132SG430) indicating the launch direction of the game medium is displayed in the specific display area.
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap with the predetermined display area with respect to the specific display area (for example, if an initial operation is performed when the system is started up and restored by a hot start after a power outage occurs during variable display in the time-saving state, the movable body 32A on the board will operate in such a way that it does not overlap with the front side of the specific area (see Figure 101(A)) where the right-hand shooting promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shown, rather than overlapping with the front side of the predetermined area (see Figure 101(B)(C)) where information corresponding to the time-saving state (for example, performance mode display 132SG221, time-saving remaining display 132SG201, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed. See Figure 101).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay due to the movable body that moves through confirmation and movable control, is not obstructed as much as the recovery in progress indicator.

形態19-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、イニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 19-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined motion control to move the movable body by predetermined actions when the movable body performance is executed.
The movable body, which moves according to the predetermined motion control, is superimposed on the specific display area.
The aforementioned confirmation movement control allows the movable body to be moved in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined performance movement control (for example, the initial operation is performed in a manner that includes the performance operation of the movable body予告 (preview) in which the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position), while the initial operation when the power is turned on after a power outage occurs during a variable display in a big win state or a time-saving state is performed in a manner that does not include the performance operation of the movable body予告 (preview) that overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of a specific display area is not obstructed by a movable body that moves through confirmation and movable control.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体と、
可動体制御手段と、
表示手段と、を備え、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態と、があり、
前記表示手段は、前記特別状態において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示を表示可能であるとともに、所定表示領域に前記有利状態に関する情報を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable body and,
Movable body control means,
A means of display, and comprising,
There is a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state.
The display means is capable of displaying a launch direction indicator showing the launch direction of the game medium in a specific display area in the special state, and is also capable of displaying information related to the advantageous state in a predetermined display area.
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation and movement control is a control that moves the movable body so that it does not overlap the specific display area with respect to the predetermined display area.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indicator, which has a high impact on gameplay, is not obstructed more than information about advantageous states, even though the movable body operates by confirmation-movable control.

形態20-2の遊技機は、
演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 20-2 is,
Further equipped with means for controlling the performance,
The aforementioned performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined motion control to move the movable body by predetermined actions when the movable body performance is executed.
The movable body, which moves according to the predetermined motion control, is superimposed on the specific display area.
The aforementioned confirmation movement control makes it possible to move the movable body in a manner that does not include the predetermined action in the predetermined performance movement control.
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the visibility of a specific display area is not obstructed by a movable body that moves through confirmation and movable control.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示の結果を複数の発光手段により示す特定識別情報発光制御を行うことが可能であり(例えば、CPU103は、可変表示の停止時に特別図柄を構成する複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能な部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
電源投入がされた場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図103(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図103(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、遊技への影響度が高い特定識別発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the movable part on the frame 132SG01, the chance button 631B) and
Game control means (for example, CPU 103),
Display means (for example, image display device 5),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, the CPU 120 for performance control performs the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32 to perform the initial operation of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, the chance button 631B, and the movable body on the frame 132SG101).
The game control means is capable of performing specific identification information emission control, which indicates the result of the variable display of specific identification information using multiple light-emitting means (for example, the CPU 103 is capable of lighting up multiple lamps constituting a special symbol in a combination according to the variable display result when the variable display is stopped).
The display means is capable of displaying a startup preparation indicator (for example, the startup preparation indicator 132SG500 shown in Figure 102(D)) when the power is turned on.
When the power is turned on,
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 103(A), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in Figure 103(A), the special pattern lamps constituting the special pattern display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 103(A), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it easy to recognize when power is supplied to the gaming machine through the startup preparation indicator, and allows for confirmation of specific identification light emission controls, which have a high impact on gameplay, without being distracted by the moving parts operated by the confirmation movement control.

形態21-2の遊技機は、
電源投入された場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図103(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図103(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、始動条件の成立に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図103(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 21-2 is,
When the power is turned on,
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 103(B), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in Figure 103(B), the special pattern lamps constituting the special pattern display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Subsequently, when the variable display is started based on the fulfillment of the start condition while the startup preparation display is being shown and before the confirmation operation control is performed, the recovery in progress display is performed by the display means (for example, as shown in Figure 103(B), the recovery in progress display 132SG510 is displayed).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 103(B), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body is not started by confirmation movement control while a display corresponding to variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).

形態21-3の遊技機は、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図104(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図104(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了しなかったとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図104(A)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
形態21-4の遊技機は、
可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段(例えば、図9に示す特図保留記憶部132SG151)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図104(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図104(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了し、電断前に記憶されていた保留情報に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図104(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図104(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 21-3 is,
If a power outage occurs while the variable display is active, and then the power is restored (for example, if pachinko machine 1 starts up using a hot start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 104(A), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in Figure 104(A), the special pattern lamps constituting the special pattern display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Subsequently, if the variable display that was being performed before the power outage has not finished while the startup preparation display is being shown and before the confirmation operation control is performed, the display means will display a recovery in progress display (for example, as shown in Figure 104(A), the recovery in progress display 132SG510 will be displayed).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 103(B), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.
The gaming machine of form 21-4 is,
The system further includes a hold storage means (for example, the special design hold storage unit 132SG151 shown in Figure 9) capable of storing hold information related to variable display,
If a power outage occurs while the variable display is active, and then the power is restored (for example, if pachinko machine 1 starts up using a hot start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 104(B), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in Figure 104(B), the special pattern lamps constituting the special pattern display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Subsequently, while the startup preparation indicator is being displayed and before the confirmation operation control is performed, when the variable display that was being performed before the power outage ends and the variable display is started based on the pending information stored before the power outage, the display means displays a recovery in progress indicator (for example, as shown in Figure 104(B), the recovery in progress indicator 132SG510 is displayed).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 104(B), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body is not started by confirmation movement control while a display corresponding to variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記発光制御手段は、初期化されたことに対応する態様で複数の発光手段を発光させる初期化対応発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61、図62に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図61に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記初期化対応発光制御が行われ(例えば、図61に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下顔伝い32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bのイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、初期化対応発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the movable part on the frame 132SG01, the chance button 631B) and
Light emission control means (for example, a CPU 120 for performance control),
Display means (for example, image display device 5),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, the CPU 120 for performance control performs the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32 to perform the initial operation of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, the chance button 631B, and the movable body on the frame 132SG101).
The light emission control means is capable of performing initialization-corresponding light emission control, which causes multiple light emission means to emit light in a manner corresponding to initialization (for example, as shown in Figures 61 and 62, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g to emit light in an initialization notification manner).
The display means is capable of displaying a startup preparation indicator (for example, the startup preparation indicator 132SG500 shown in Figure 102(D)) when the power is turned on.
If a power-on process involving initialization occurs (for example, if pachinko machine 1 is started in a cold start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 61, the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the initialization-corresponding light emission control is performed (for example, as shown in Figure 61, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are illuminated in an initialization notification manner),
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 61, the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board face-following body 32B, the frame-top movable body 132SG101, and the chance button 631B is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it easy to recognize when power has been supplied to the gaming machine through the startup preparation indicator, and allows for confirmation of the initialization-compatible light emission control without being distracted by the moving parts operating through the confirmation movement control.

形態22-2の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図105(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図105(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-2 is,
The system further includes light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
If a power outage occurs while the variable display is active and the power is subsequently restored (for example, if pachinko machine 1 is started via hot start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 105(A), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, recovery light emission control is performed to cause the light-emitting means to emit light according to the recovery pattern (for example, as shown in Figure 105(A), the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g) to emit light in a manner corresponding to the recovery process).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 105(A), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body is not interrupted by the confirmation movement control while the light-emitting means is emitting light according to a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).

形態22-3の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示が行われ(例えば、図105(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図105(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了したとき、前記発光制御手段による前記発光手段を背景表示に対応した発光パターンにより発光させる背景表示対応発光制御が行われ(例えば、図105(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを背景画像に応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-3 is,
The system further includes light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
If a power outage occurs while the variable display is active and the power is subsequently restored (for example, if pachinko machine 1 is started via hot start),
The startup preparation display is performed (for example, as shown in Figure 105(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Subsequently, recovery light emission control is performed to cause the light-emitting means to emit light according to the recovery pattern (for example, as shown in Figure 105(B), the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g) to emit light in a manner corresponding to the recovery process).
Subsequently, while the startup preparation display is being displayed and before the confirmation movement control is performed, when the variable display that was being executed before the power cut-off ends, background display corresponding light emission control is performed by the light emission control means to illuminate the light emission means according to a light emission pattern corresponding to the background display (for example, as shown in Figure 105(B), the frame LEDs 9a, 9b, the movable body on the panel LED 9d, the movable body below the panel LED 9e, the movable body on the frame LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the background image).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 105(B), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body is not interrupted by the confirmation movement control while the light-emitting means is emitting light according to a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).

形態22-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図106(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了しなかったとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了しなかったときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、(発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-4 is,
The system further includes light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
If a power outage occurs during one of multiple rounds of gameplay, and the power is subsequently restored (for example, if the pachinko machine 1 is started up by a hot start after a power outage during a round of gameplay),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 106(A), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, recovery light emission control is performed to cause the light-emitting means to emit light according to the recovery pattern (for example, as shown in Figure 106(A), the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the recovery process).
Subsequently, if the first round of game that was being played before the power outage has not finished while the startup preparation indicator is displayed and before the confirmation movement control is performed, the recovery illumination control will continue (for example, as shown in Figure 106(A), if the round of game that was played before the power outage has not finished while the startup preparation indicator 132SG500 is displayed, the frame LEDs 9a, 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g will continue to illuminate in a manner appropriate to the recovery process).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 105(B), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body is not interrupted by the confirmation movement control while the light-emitting means is emitting light according to a light-emitting pattern corresponding to the round game (which would interfere with the confirmation process).

形態22-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図106(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了し、該一のラウンド遊技の次のラウンド遊技が開始されたとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図106(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了したときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図106(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-5 is,
The system further includes light-emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
If a power outage occurs during one of multiple rounds of gameplay, and the power is subsequently restored (for example, if the pachinko machine 1 is started up by a hot start after a power outage during a round of gameplay),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 106(A), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, recovery light emission control is performed to cause the light-emitting means to emit light according to the recovery pattern (for example, as shown in Figure 106(A), the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the recovery process).
Subsequently, while the startup preparation indicator is displayed and before the confirmation movement control is performed, if the first round of game that was being played before the power outage ends and the next round of game begins, the recovery illumination control continues to be performed (for example, as shown in Figure 106(B), when the round of game that was played before the power outage ends while the startup preparation indicator 132SG500 is displayed, the frame LEDs 9a, 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g continue to illuminate in a manner corresponding to the recovery process).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 106(B), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body is not interrupted by the confirmation movement control while the light-emitting means is emitting light according to a light-emitting pattern corresponding to the round game (which would interfere with the confirmation process).

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
普通識別情報の可変表示の結果が所定表示結果であった場合、普通可変手段を進入容易状態とする制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となった場合は、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が実行される部分)、
前記普通可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、電源投入がされたとき、該普通可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄当りの発生に基づいて可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、可変入賞球装置6Bを再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図107(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、普通可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が普通可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the movable part on the frame 132SG01, the chance button 631B) and
Game control means (for example, CPU 103),
Display means (for example, image display device 5),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, the CPU 120 for performance control performs the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32 to perform the initial operation of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, the chance button 631B, and the movable body on the frame 132SG101).
The aforementioned game control means is
If the result of the variable display of the normal identification information is a predetermined display result, it is possible to control the normal variable means to an easily accessible state (for example, if the variable display result of the normal pattern is a win (normal pattern win), an open control is performed to open the variable prize ball device 6B for a predetermined period of time).
When the above-mentioned ordinary variable means is in the easy-entry state, an interruption occurs and the power is turned on, and it is possible to perform special control to return the ordinary variable means to the easy-entry state (for example, if an interruption occurs when the variable prize ball device 6B is in the open state based on the occurrence of an ordinary symbol win, the variable prize ball device 6B is controlled to be in the open state again based on the fact that the pachinko game machine 1 has been started by a hot start).
The display means is capable of displaying a startup preparation indicator (for example, startup preparation indicator 132SG500) when the power is turned on.
When the control is performed to set the ordinary variable means to the easy-entry state, the power is cut off, and then the power is turned on (for example, when the power is cut off while the variable prize ball device 6B is in the open state, the pachinko game machine 1 is cut off, and then started by a hot start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 107(A), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the special control described above is performed (for example, as shown in Figure 107(A), the part in which the variable prize ball device 6B is changed to an open state),
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 107(A), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it easy to recognize when power is supplied to the gaming machine by the startup preparation indicator, and allows the player to quickly confirm, through confirmation movement control, that the variable means is in the same easily accessible state as before the power outage when the power is turned back on (power restoration), without being distracted by the moving parts that are operating.

形態23-2の遊技機は、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図107(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、前記特殊制御により前記進入容易状態となっている前記普通可変手段に遊技媒体が進入したとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 23-2 is,
When the control is performed to set the ordinary variable means to the easy-entry state, the power is cut off, and then the power is turned on (for example, when the power is cut off when the variable prize ball device 6B is in the open state, the pachinko game machine 1 is cut off, and then started by a hot start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 107(A), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the special control described above is performed (for example, as shown in Figure 107(A), the part in which the variable prize ball device 6B is changed to an open state),
Subsequently, while the startup preparation indicator is displayed and before the confirmation movement control is performed, if a game medium enters the ordinary variable means which is in the easy-entry state due to the special control, the display means will display a recovery indicator (for example, as shown in Figure 107(A), the recovery indicator 132SG510 is displayed after a game ball enters the variable prize ball device 6B which is in the open state).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 107(A), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

形態23-3の遊技機は、
可変表示の結果が所定表示結果となる普通識別情報の可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合s)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われ(例えば、図107(B)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 23-3 is,
If a power outage occurs during the variable display of ordinary identification information where the result of the variable display is a predetermined display result, and then the power is turned on (for example, if the variable display of ordinary symbols was being executed before the power outage occurred, and the pachinko game machine 1 was started up in a hot start state s),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 107(B), the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, control is performed to set the conventional variable means to the easy-entry state (for example, as shown in Figure 107(B), the variable prize ball device 6B is changed to an open state),
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 107(A), the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態中において、可変手段を遊技媒体が進入しやすい進入容易状態に制御することが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御する部分)、
前記可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、該可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、特別可変入賞球装置7を再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、
電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、復旧中表示を表示することが可能であり(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
前記有利状態中であって、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図108に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図108に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can perform variable display and, as a result of the variable display, derive a specific display result (e.g., a jackpot), thereby controlling the machine to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state),
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the movable part on the frame 132SG01, the chance button 631B) and
Game control means (for example, CPU 103),
Display means (for example, image display device 5),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, the CPU 120 for performance control performs the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32 to perform the initial operation of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, the chance button 631B, and the movable body on the frame 132SG101).
The aforementioned game control means is
During the advantageous state, it is possible to control the variable means to an easily accessible state in which the game medium can easily enter (for example, the part that controls the special variable prize ball device 7 to an open state),
When the variable means is in the easy-entry state and an interruption occurs, and then the power is turned on, it is possible to perform special control to return the variable means to the easy-entry state (for example, if an interruption occurs when the special variable prize ball device 7 is in the open state, the special variable prize ball device 7 is controlled to be in the open state again based on the fact that the pachinko game machine 1 has started up by a hot start).
The aforementioned display means is
When power is turned on, it is possible to display a startup preparation indicator (for example, the startup preparation indicator 132SG500 shown in Figure 102(D)).
When a power outage occurs during the aforementioned favorable state and the power is subsequently restored, it is possible to display a recovery indicator (for example, as shown in Figure 108, the recovery indicator 132SG510 is displayed).
When the power is cut off while the advantageous state is in effect and the variable means is controlled to enter the easy-entry state, and then the power is turned on (for example, when the power is cut off during a jackpot game and the special variable prize ball device 7 is in the open state as a round game, and the pachinko machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 108, the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the special control is performed (for example, as shown in Figure 108, the part in which the special variable prize ball device 7 is changed to an open state),
Subsequently, the recovery in progress indicator is displayed (for example, as shown in Figure 108, the recovery in progress indicator 132SG510 is displayed),
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 108, the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it easy to recognize when power is supplied to the gaming machine through the startup preparation indicator, and allows the player to quickly confirm, through confirmation movement control, that the variable means is in the same easily accessible state as before the power outage when the power is turned back on (power restoration), without being distracted by the moving parts that are operating.

形態24-2の遊技機は、
前記有利状態において複数回のラウンド遊技を行うことが可能であり(例えば、図8に示すように、大当り遊技として3~10のラウンド遊技を実行可能な部分)、
ラウンド遊技において、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御と、該可変手段を進入不能状態とする制御と、を行うことが可能であり(例えば、ラウンド遊技として特別入賞球装置7を開放状態に制御する部分と、閉鎖状態に制御する部分)、
前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図108に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中に、一のラウンド遊技における前記特殊制御が終了し、次のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われたとき、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示の132SG500の表示中にラウンド遊技が終了して特別可変入賞球装置7が塀s状態に制御されたときに復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図108に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 24-2 is,
In the aforementioned advantageous state, it is possible to play multiple rounds of games (for example, as shown in Figure 8, there is a portion in which 3 to 10 rounds of games can be played as a jackpot game),
In a round game, it is possible to control the variable means to an easily accessible state and to control the variable means to an inaccessible state (for example, a part that controls the special prize ball device 7 to be open and a part that controls it to be closed as a round game),
When the variable means is controlled to be in the easy-entry state, the power is cut off, and then the power is turned on (for example, when a power cut occurs during a jackpot game, and the special variable prize ball device 7 is in the open state as part of a round game, and the pachinko machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation indicator is displayed (for example, as shown in Figure 108, the startup preparation indicator 132SG500 is displayed),
Subsequently, the special control is performed (for example, as shown in Figure 108, the part in which the special variable prize ball device 7 is changed to an open state),
Subsequently, while the startup preparation indicator is displayed, the special control for one round of gameplay ends, and control is performed to set the variable means to the inaccessible state for the next round of gameplay, at which point the recovery indicator is displayed (for example, as shown in Figure 108, when the round of gameplay ends and the special variable prize ball device 7 is controlled to the wall s state while the startup preparation indicator 132SG500 is displayed, the recovery indicator 132SG510 is displayed).
Subsequently, the confirmation and movement control is performed (for example, as shown in Figure 108, the initial movement of each movable body is executed).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
初期化を伴う電源投入(例えば、コールドスタート処理)がされた場合、初期化されたことを示す初期化表示(例えば、初期化報知表示132SG600)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合、
前記初期化表示の表示が行われ、
その後、前記確認可動制御が行われ、
その後、前記確認可動制御が終了した後に、前記初期化表示の表示が終了される(図109、図110参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機が初期化されたことをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、確認可動制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable parts (for example, the movable part on the board 32A, the movable part below the board 32B, the chance button 631B, the movable part above the frame 132SG101) and
A movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
It comprises a display means (for example, an image display device 5),
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on.
The aforementioned display means is
When power is turned on with initialization (for example, a cold start process), it is possible to display an initialization indicator (for example, an initialization notification indicator 132SG600) to indicate that initialization has been performed.
If a power-on process that involves initialization occurs,
The initialization display is shown,
Subsequently, the aforementioned confirmation and movement control is performed.
Subsequently, after the confirmation and operation control is completed, the initialization display is terminated (see Figures 109 and 110).
It is characterized by the following.
This feature allows for quick confirmation that the gaming machine has been initialized, without being distracted by the movable parts operated by the confirmation-movement control, and also provides a gaming machine in which the visual confirmation of whether or not the initialization notification has finished is not hindered by the movable parts operated by the confirmation-movement control.

形態25-2の遊技機は、
初期化を伴わない電源投入後から前記確認可動制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入後から該確認可動制御が行われるまでの期間の方が長い(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入時、すぐに確認可動制御が行われてしまうことで初期化表示が表示されたことを視認できなくなることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-2 is,
The period from power-on without initialization to the performance of the aforementioned operational verification control is longer than the period from power-on with initialization to the performance of the aforementioned operational verification control (for example, the portion where the period from power-on with initialization (startup with cold start process) to the performance of operational verification control is longer than the period from power-on without initialization (startup with hot start process) to the performance of operational verification control).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine in which, when powered on with initialization, confirmation operation control is performed immediately, preventing the display of the initialization indicator from becoming invisible.

形態25-3の遊技機は、
前記初期化表示は、所定の実行期間に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、
前記初期化表示の表示中に始動条件が成立しても該初期化表示が非表示とされない(例えば、初期化報知表示132SG600は所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-3 is,
The initialization display is displayed for a predetermined execution period and disappears after the end of the predetermined execution period.
Even if the start condition is met while the initialization display is displayed, the initialization display will not be hidden (for example, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (for example, 30 seconds), and is hidden after the end of the predetermined execution period, and even if a start prize is won while the initialization notification display 132SG600 is displayed, the initialization notification display 132SG600 will not be hidden and the variable display will not start).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

形態25-4の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。
The gaming machine of form 25-4 is,
If the execution period of the variable display, which is started based on the fulfillment of the start condition, is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, if the execution period of the variable display, which is started based on the occurrence of a start prize, is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to suitably perform operation verification control.

形態25-5の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 25-5 is,
If the execution period of the variable display, which is started based on the fulfillment of the start condition, is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, after power-on without initialization (startup with hot start process), the initialization notification display 132SG600 will not be displayed, and the background display will be shown based on the game state background specification command).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)と、
第2可動体(例えば、盤上可動体32A)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1可動体が初期位置に位置するとともに前記第2可動体が初期位置に位置しているときよりも、該第1可動体が進出位置に位置するとともに該第2可動体が進出位置に位置しているときの方が、該第1可動体と該第2可動体との距離が近くなり(図111参照)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる制御である(例えば、盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図111(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図111(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図111(D)参照)部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体が進出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体が進出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、且つ同時に確認困難な第1可動体の進出位置から原点位置への動作と、第2可動体の進出位置から原点位置への動作を個々に確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
The first movable body (for example, the chance button 631B) and
A second movable body (for example, a movable body on the board 32A),
It includes a movable body control means (for example, a CPU 120 for performance control),
The distance between the first movable body and the second movable body becomes shorter when the first movable body is in the extended position and the second movable body is in the extended position than when the first movable body is in the initial position and the second movable body is in the initial position (see Figure 111).
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the first movable body and the second movable body by an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the first movable body from its initial position to the extended position and the second movable body from its initial position to the extended position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body overlap, and then moves the first movable body from the extended position to the initial position and the second movable body from the extended position to the initial position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body do not overlap (for example, in the operation confirmation control, the board movable body 32A and the chance button 631B start moving from the origin position to the performance position simultaneously so that their respective initial operation periods overlap (see Figure 111(B)), and then, so that their respective initial operation periods do not overlap, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111(C)), and then the board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111(D))).
It is characterized by the following.
This feature allows for simultaneous confirmation that the first movable body can move normally to the extended position and that the second movable body can move normally to the extended position, thereby simplifying the verification process. Furthermore, it enables the individual verification of the movement of the first movable body from the extended position to the origin position and the movement of the second movable body from the extended position to the origin position, which are difficult to verify simultaneously.

形態26-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第1可動体と前記第2可動体とを用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記演出可動制御における前記第1可動体と前記第2可動体の動作を含まない態様で該第1可動体と該第2可動体とを可動させる制御である(例えば、第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図112(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-2 is,
The system further includes a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The aforementioned performance execution means is capable of performing a movable body performance using the first movable body and the second movable body.
The aforementioned movable control means can perform a motion control for a motion effect in which, when the motion effect is executed, it moves the first movable body from its initial position to the extended position and the second movable body from its initial position to the extended position so that the motion periods of the first movable body and the second movable body do not overlap, and then moves the first movable body from the extended position to the initial position and the second movable body from the extended position to the initial position so that the motion periods of the first movable body and the second movable body overlap.
The aforementioned confirmation movement control is a control that moves the first movable body and the second movable body in a manner that does not include the movements of the first movable body and the second movable body in the performance movement control (for example, for the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B that perform a performance action in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap), the operation confirmation control performs an initial operation in a manner that does not include the performance action described in Figures 112(B) to (D) (for example, a manner in which the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B are moved forward separately)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

形態26-3の遊技機は、
前記第2可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG134)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により進出位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-3 is,
The system further includes detection means (for example, performance position sensor 132SG134) capable of detecting that the second movable body is positioned in the extended position,
The movement of the first movable body, positioned at the extended position in the confirmation movement control, toward its initial position is performed on the condition that the second movable body is positioned at the extended position by the detection means (for example, the movement of the first movable body (e.g., the movable body 32A on the board) positioned at the performance position in the operation confirmation control toward its origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., the movable body 32B below the board) is detected by the performance position sensor 132SG134).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

形態26-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とを含む可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能である(例えば、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-4 is,
The movable body control means is capable of performing a return control to move the movable body, including the first movable body and the second movable body, to its initial position when the power is turned on and the movable body is not positioned in its initial position (for example, before the long initial operation control is started, if the movable body, including the first movable body and the second movable body, is not positioned at the origin position, a return control to move the movable body to its initial position is performed (for example, short initial operation control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、盤下可動体32B)と、
第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段と、を備え、
前記第1可動体は遊技盤(例えば、遊技盤2)に設けられ、
前記第2可動体は遊技枠(例えば、開閉扉枠3a)に設けられ、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体および前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御として、前記第1可動体を初期位置から進出位置に可動させる動作を行い、該第1可動体を進出位置で停止させている状態で、前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作を行う(例えば、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている部分。図57(G)~(I)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中において進出位置に配置される第1可動体により確認可動制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体が進出位置に配置されているときに第2可動体の動作を開始することにより該第2可動体の確認可動制御を見逃すことのないようにした遊技機を提供することができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., a jackpot game state) by performing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
The first movable body (for example, the movable body 32B below the board) and
A second movable body (for example, the upper movable body 132SG101),
It comprises a movable body control means,
The first movable body is provided on the game board (for example, game board 2),
The second movable body is provided on the game frame (for example, the opening and closing door frame 3a),
The aforementioned movable body control means is
When power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the first movable body and the second movable body by an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally.
As part of the confirmation movement control, the first movable body is moved from its initial position to its extended position, and while the first movable body is stopped at the extended position, an operation is performed to confirm that the second movable body is functioning correctly (for example, while the lower movable body 32B has moved from the origin position to the performance position and stopped at the performance position (see Figure 57(F)), the upper movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position back to the origin position. See Figures 57(G) to (I)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that indicates that the confirmation movement control has not ended by having the first movable body positioned in the extended position during confirmation movement control, and that does not miss the confirmation movement control of the second movable body by starting the operation of the second movable body when the first movable body is positioned in the extended position.

形態27-2の遊技機は、
前記第2可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG104)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により初期位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 27-2 is,
The system further includes a detection means (for example, a performance position sensor 132SG104) capable of detecting that the second movable body is positioned in its initial position.
The movement of the first movable body, positioned at the extension position in the confirmation movement control, toward its initial position is performed on the condition that the second movable body is positioned at its initial position by the detection means (for example, the movement of the first movable body (e.g., the under-board movable body 32B) positioned at the performance position in the operation confirmation control toward its origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., the under-board movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG104).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide a gaming machine that can suitably perform confirmation and movement control.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「132SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following description, the front side of Figure 1 is considered the front (front, front view) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side is considered the rear (rear, back view) side. The description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front. In this embodiment, the front of the pachinko gaming machine 1 refers to the surface facing the player playing the game. Furthermore, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "132SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" as "SP Reach."

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技機用枠3には、ガラス窓を有する開閉扉枠3aが左側辺を中心として回動可能に設けられ、開閉扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されており、開閉扉枠3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を視認可能である。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched into this game area from a predetermined ball launching device. The game machine frame 3 is provided with an opening/closing door frame 3a having a glass window that can rotate around its left side, and the opening/closing door frame 3a is configured to open and close the game area, allowing the game area to be viewed through the glass window when the opening/closing door frame 3a is closed.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄は、複数のランプ(LED)によって構成されている。CPU103は、可変表示の停止時にこれら複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能となっている。 Furthermore, the special symbols variably displayed in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols variably displayed in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, there may be only one type of special symbol display device that performs the variable display of special symbols. The special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of multiple lamps (LEDs). The CPU 103 can light up these multiple lamps in a combination corresponding to the variable display result when the variable display is stopped.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The image display device 5 may have display areas on its screen for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is currently suspended, and active displays corresponding to variable displays that are currently running. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are currently being held is also called the held memory count. The number of held memory corresponding to the first special feature game is called the first held memory count, and the number of held memory corresponding to the second special feature game is called the second held memory count. The sum of the first and second held memory counts is also called the total held memory count.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、前後方向に移動可能な可動片を有する役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が遊技盤面から退避する退避位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下困難となって第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が遊技盤面から前方に突出する突出位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下可能となって第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、上記役物に限定されない。 The variable prize ball device 6B (ordinary electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B includes, for example, a mechanism having a movable piece that can move in the front-rear direction. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece moves away from the game board surface to a retracted position, making it difficult for game balls to flow down the upper surface of the movable piece, thus creating a closed state where game balls cannot enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the variable prize ball device 6B moves forward from the game board surface to a protruding position, making it possible for game balls to flow down the upper surface of the movable piece, thus creating an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in an open state). When a game ball enters the second starting prize entry slot, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special feature game may begin. The variable prize ball entry device 6B is not limited to the above-described mechanism; it only needs to be able to change between a closed and open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

可変入賞球装置6Bの右側には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 To the right of the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 is equipped with a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and this large prize opening door forms a specific area of the large prize opening that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

可変入賞球装置6Bの下方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 Below the variable prize ball device 6B, a passage gate 41 is provided through which game balls can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the very bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

開閉扉枠3aの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。開閉扉枠3aの上部及び左右側には、遊技領域を包囲するように枠LED9a、9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカLED9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the opening/closing door frame 3a. Frame LEDs 9a and 9b are provided on the upper and left/right sides of the opening/closing door frame 3a, surrounding the game area. Furthermore, an attacker LED 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する盤上可動体32A、盤下可動体32Bが設けられている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bには可動体LED9d、9eが設けられ、枠上可動体132SG121には枠上可動体LED9fが設けられ、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gが設けられている。可動体LED9d、9e、ボタンLED9g、枠LED9a、9b、アタッカLED9cは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), there are movable parts 32A and 32B that operate according to the effects. Movable part LEDs 9d and 9e are provided on the movable parts 32A and 32B, a movable part LED 9f is provided on the movable part 132SG121, and a chance button LED 9g is provided on the chance button 631B. The movable part LEDs 9d and 9e, button LED 9g, frame LEDs 9a and 9b, and attacker LED 9c are sometimes collectively referred to as the game effect lamp 9.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における開閉扉枠3aの所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the opening/closing door frame 3a below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the game machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

また、開閉扉枠3aの下部中央には、遊技者が押圧操作可能なチャンスボタン631Bと、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに回動可能に設けられたレバー体631Aと、を備える操作ユニット600が設けられている。尚、チャンスボタン631Bは、原点位置と該原点位置より下方の操作検出位置との間で上下移動可能であるとともに、原点位置と該原点位置から上方に突出する突出位置との間で移動可能である。また、開閉扉枠3aの上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン132SG35を構成する十字キーが設けられている。 Furthermore, an operating unit 600 is provided at the lower center of the opening/closing door frame 3a, comprising a chance button 631B that can be pressed by the player, and a lever body 631A that can be pushed and pulled in the forward and backward directions and is rotatable. The chance button 631B is vertically movable between its origin position and an operation detection position below the origin position, and is also movable between its origin position and a protruding position that extends upward from the origin position. Additionally, a cross-shaped key, constituting a selection button 132SG35 for setting effects such as volume, is provided on the upper tray portion of the opening/closing door frame 3a.

操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図2参照)と、チャンスボタン631Bが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ635C(図2参照)と、チャンスボタン631Bが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ635D(図2参照)と、チャンスボタン631Bを振動させるための振動モータ635E(図2参照)と、チャンスボタン631Bを原点位置と突出位置との間で進退させるための進退モータ635F(図2参照)と、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサと引センサからなる押引センサ625Y(図2参照)と、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン132SG35には、選択ボタン132SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ132SG36(図2参照)が設けられている。 The operation unit 600 is equipped with a button sensor 635B (see Figure 2) for detecting the player's operation (action) on the chance button 631B, an origin position sensor 635C (see Figure 2) for detecting that the chance button 631B is in the origin position, an extension position sensor 635D (see Figure 2) for detecting that the chance button 631B is in the extension position, a vibration motor 635E (see Figure 2) for vibrating the chance button 631B, an extension/retraction motor 635F (see Figure 2) for moving the chance button 631B back and forth between the origin position and the extension position, a push/pull sensor 625Y (see Figure 2) consisting of a push sensor and a pull sensor for detecting the forward and backward movement of the lever body 631A, and an extension position sensor 625C for detecting that the lever body 631A is in the extension position. Furthermore, the selection button 132SG35 is equipped with an up/down/left/right sensor 132SG36 (see Figure 2), which consists of an up sensor, a down sensor, a left sensor, and a right sensor, to detect operations in the up, down, left, and right directions of the directional pad on the selection button 132SG35.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、レバー体631Aやチャンスボタン631Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, the lever body 631A and the chance button 631B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

開閉扉枠3aは、上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット132SG100と、上部左側に取付けられている第2演出ユニット132SG200と、上部右側に取付けられている第3演出ユニット132SG300と、の3つの演出ユニットを有している。第1演出ユニット132SG100には、後述するように原点位置と演出位置との間において移動可能な枠上可動体132SG121が設けられている。 The opening/closing door frame 3a has three performance units: a first performance unit 132SG100 mounted at the upper center, a second performance unit 132SG200 mounted on the upper left, and a third performance unit 132SG300 mounted on the upper right. The first performance unit 132SG100 is provided with a movable frame body 132SG121 that can move between the origin position and the performance position, as will be described later.

パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース(図示略)に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている(図2参照)。後述するように、本特徴部132SGでは大当り確率が1/200に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ52を操作することでパチンコ遊技機1を設定変更状態として、該設定変更状態で設定キー51を操作することによって大当り確率を変更可能としてもよい。 The back of the pachinko game machine 1 is mounted a main board 11 housed in a circuit board case (not shown). The main board 11 is equipped with a setting key 51 and a setting change switch 52 (see Figure 2). As will be described later, the jackpot probability is set to 1/200 in this feature section 132SG, but the present invention is not limited to this. The pachinko game machine 1 may be put into a setting change state by operating the setting change switch 52, and the jackpot probability may be changed by operating the setting key 51 in that setting change state.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29(図2参照)が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図2参照)が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 (see Figure 2) is located in the center of the back of the main board 11, and a display switching switch 30 (see Figure 2) is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 can be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display switching switch 30 are positioned in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、開閉扉枠3aにより遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。
The display monitor 29 can display winning information such as the consecutive win ratio, the payout ratio, and the base. The consecutive win ratio is the proportion of the total number of winning balls that are awarded for winning in the main prize pocket (attacker). The payout ratio is the proportion of the total number of winning balls that are awarded for winning in the second starting prize pocket (electric tuner) and the proportion of the total number of winning balls that are awarded for winning in the main prize pocket (attacker). The base is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls launched.
The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed by the opening/closing door frame 3a.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol will differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a confirmed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss." Furthermore, in this pachinko machine 1, "misses" include "misses with time-saving features," where the game is controlled to a high-base state (time-saving state) from the next variable display without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や3回等)に達するまで繰返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize slot formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever is earlier. The predetermined period is the maximum period during which the large prize slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. One cycle in which the large prize slot is open in this manner is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until a predetermined maximum number of rounds (e.g., 10 or 3 times) has been reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 The shortened time state continues until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-limited shortened time state."

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot game state and special states such as the time-saving state. This state is controlled to the same settings as the initial state of the pachinko machine 1 (for example, when a system reset is performed and a predetermined recovery process is not executed after power-on), including the probability of a "normal win" in normal games and the probability of a "jackpot" in special games. The state in which time-saving control is performed is also called the high-base state, and the state in which time-saving control is not performed is also called the low-base state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," if the variable display mode of the decorative symbols becomes a reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

尚、大当り中演出は、通常状態での大当り(初当り)の第1ラウンドでは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、図52(F8)に示す演出が行われ、時短状態での大当りの第1ラウンドでは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放されるため、図40(C2)に示す演出が行われる。また、時短状態中での大当り第2ラウンドは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、第1ラウンドと第2ラウンドとでは、表示、各種ランプ、音の態様がそれぞれ異なることになる。 Furthermore, during a jackpot, the animations shown in Figure 52 (F8) occur. In the first round of a jackpot in normal mode, the large prize slot opens in a jackpot opening pattern (always open), while in the first round of a jackpot in time-saving mode, the large prize slot opens in a small prize opening pattern (brief opening and closing repeated), while in the second round of a jackpot in time-saving mode, the animations shown in Figure 40 (C2) occur. Additionally, in the second round of a jackpot in time-saving mode, the large prize slot opens in a jackpot opening pattern (always open), resulting in different displays, lamps, and sounds between the first and second rounds.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 3. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ132SG023、第2カウントスイッチ132SG024)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), and count switch (first count switch 132SG023, second count switch 132SG024) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of these detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、開閉扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switching switch 30, a setting key 51, a setting switching switch 52, and a door opening sensor 90. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the opening/closing door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、原点位置センサ635C、突出位置センサ635D、上下左右センサ132SG36、原点位置センサ132SG103、132SG113、132SG123、132SG133、演出位置センサ132SG104、132SG114、132SG124、132SG134からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the push/pull sensor 625Y, the protruding position sensor 625C, the button sensor 635B, the origin position sensor 635C, the protruding position sensor 635D, the up/down/left/right sensors 132SG36, the origin position sensors 132SG103, 132SG113, 132SG123, 132SG133, and the presentation position sensors 132SG104, 132SG114, 132SG124, and 132SG134 (signals output when player operation is detected, and which appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effects based on the effect execution instructions from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bを動作させる信号を各可動体または各可動体の振動モータ635E、進退モータ635F、駆動モータ132SG102、132SG112、132SG122、132SG132を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. Furthermore, the display control unit 123 supplies sound specification signals (signals specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and lamp signals (signals specifying the on/off mode of the lamps) to the lamp control board 14 in order to synchronize audio output with the display of the performance image and to turn the game effect lamps 9 on/off. The display control unit 123 also supplies signals to the drive circuits that drive the upper movable body 32A, lower movable body 32B, upper frame movable body 132SG121, and chance button 631B, or the vibration motors 635E, forward/backward motors 635F, and drive motors 132SG102, 132SG112, 132SG122, and 132SG132 of each movable body, to operate them.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bの制御(各可動体を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off control (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the frame-top movable body 132SG121, and the chance button 631B (supply of signals to operate each movable body, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 13 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 12 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start-up prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS27のコマンド制御処理(図12参照)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of stored items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of stored items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of stored items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 (see Figure 12).

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

図3は、本特徴部132SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this feature unit 132SG. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that the command form shown in Figure 3 is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 3, command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variable display time) of decorative symbols, etc., that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, a performance control command that specifies the variable display result, such as special symbols or decorative symbols. In the variable display result notification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result is a "miss," "jackpot," or "minor win," and the determination result (jackpot type determination result) of which of the multiple jackpot types will be used if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in Figure 4(A), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies a pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies a pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies a pre-determined result that the variable display result is "minor win" and the minor win type is "minor win A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "minor win" and the minor win type will be "minor win B".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the variable display stop (confirmation) of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(図12の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立していないことによりステップS6が実行されたこと))を指定する電源投入指定コマンドである。 Command 9000H is a power-on specification command that indicates that the pachinko game machine 1 has undergone a cold start (that the power was turned on while the clear switch 92 was pressed (because the recovery condition in step S3 of the main game control process in Figure 12 was not met, step S6 was executed)).

コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(図12の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立したことによりステップS4が実行されたこと)を指定する停電復旧指定コマンドである。 Command 9200H is a power outage recovery command that specifies that the pachinko machine has undergone a hot start (that the power was turned on without the clear switch 92 being pressed (meaning that step S4 was executed because the recovery condition was met in step S3 of the main game control process in Figure 12)).

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態背景指定コマンドである。尚、遊技状態背景指定コマンドは、画像表示装置5に表示されている背景画像を遊技状態に応じた背景画像に更新することを指定するコマンドでもある。遊技状態背景指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 95XXH is a game state background specification command that specifies the current game state in the pachinko machine 1. This command also specifies that the background image displayed on the image display device 5 should be updated to reflect the current game state. For example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko machine 1 when using this command.

図4(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A)に対応した第2遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第3遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第4遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第5遊技状態背景指定コマンドである。大当りEの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第6遊技状態背景指定コマンドである。 As shown in Figure 4(B), as a specific example, command 9500H is a first game state background specification command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state). Command 9501H is a second game state background specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed during one variable display of the second special symbol after the end of a jackpot game for jackpot A (high base state, time-saving state A). Command 9502H is a third game state background specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed during a maximum of 685 variable displays of the second special symbol after the end of a jackpot game for jackpot B (high base state, time-saving state C1). Command 9503H is a fourth game state background specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed during a maximum of 7 variable displays of the second special symbol after the end of a jackpot game for jackpot C (high base state, time-saving state B). Command 9504H is the fifth game state background specification command, corresponding to the game state (high base state, time-saving state B) in which time-saving control is performed during the variable display of the second special symbol for up to 7 times after the end of the jackpot game for jackpot D. It is the sixth game state background specification command, corresponding to the game state (high base state, time-saving state C2) in which time-saving control is performed during the variable display of the second special symbol for up to 685 times after the end of the jackpot game for jackpot E.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called a "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot or minor win state. Command A1XXH is a big prize slot open notification command that indicates the period during which the big prize slot is open during a jackpot or minor win state. Command A2XXH is a big prize slot closed notification command that indicates the period during which the big prize slot has changed from open to closed during a jackpot or minor win state. Command A3XXH is a win end specification command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot or minor win state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result notification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot game state or minor win game state (e.g., "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to display the reserved memory count in a way that allows for the identification of the reserved memory count in the reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to display the reserved memory count in a way that allows for the identification of the reserved memory count in the reserved memory display area 132SG005D, etc. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up entry designation command is transmitted based on the fact that, for example, a game ball has passed through (entered) the first start-up entry point and the first start condition has been met. The second reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start-up entry designation command is transmitted based on the fact that, for example, a game ball has passed through (entered) the second start-up entry point and the second start condition has been met. Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol specification command that specifies the winning result at the start of the game. Command C6XXH is a variation category specification command that specifies the variation category of the winning result at the start of the game.

コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command D100H is a V-win notification command that indicates a V-win has occurred, meaning the game ball has passed the second count switch 132SG024, causing the second count switch 132SG024 to turn on. Command D2XXH is a remaining second special symbol time-saving control count notification command that indicates the remaining number of time-saving control counts for the second special symbol in the time-saving state. Command D3XX is a prize ball count notification command that indicates the number of prize balls generated (awarded) as a result of the game ball entering the winning slot. Command E100H is a customer-waiting demo specification command that specifies the execution of a customer-waiting demo (demo performance).

図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本特徴部132SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5が、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 5 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 5, in this feature unit 132SG, on the main board 11, the following random values are controlled to be countable: MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of win, MR3 for determining the variation pattern, MR4 for determining the general display result, and MR5 for determining the initial value of MR4. Other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or they may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or it may be configured as a separate random number circuit chip from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

図6は、本特徴部132SGにおける変動パターンを示している。本特徴部132SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figure 6 shows the variation patterns in the feature unit 132SG. In the feature unit 132SG, multiple variation patterns are pre-prepared to correspond to cases where the variable display result is "miss," specifically when the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" and when it is "a reach," as well as when the variable display result is "big win," "small win," etc. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "a reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern that corresponds to the case where the variable display result is "miss." The variation pattern corresponding to a "Big Win" result is called the "Big Win Variation Pattern." The variation pattern corresponding to a "Minor Win" result is called the "Minor Win Variation Pattern."

これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, the variation pattern for a big win has an additional 15 seconds of special symbol display time, after which a celebratory animation is performed to congratulate the player on the big win result, following the same special symbol display time as for the losing variation pattern.

ここで、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 In this feature section 132SG, the period until the variable display result is announced is configured to be the same for both the jackpot variation pattern and the losing variation pattern. This prevents the player from knowing in advance whether the variable display result is a jackpot or a losing result based on the length of the period until the variable display result is announced.

尚、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図可変表示時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図可変表示時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。 Furthermore, while this feature section 132SG illustrates a jackpot variation pattern in which an additional 15-second special symbol variation display time is provided after the same special symbol variation display time as the losing variation pattern to execute a celebratory performance, the present invention is not limited to this. The special symbol variation display time provided in the jackpot variation pattern to execute the celebratory performance may vary depending on the game state, not just 15 seconds.

尚、図6(A)及び図6(B)に示すように、本特徴部132SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 Furthermore, as shown in Figures 6(A) and 6(B), the feature unit 132SG is pre-configured with multiple different variation patterns depending on the special symbol used for variable display.

図6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部132SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in Figure 6(A), the first special symbol's variation patterns include a normal reach variation pattern where a normal reach animation is performed, a super reach variation pattern where a super reach animation such as Super Reach α and Super Reach β is performed, and a non-reach variation pattern where no reach animation is performed. While this feature section 132SG only provides one normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this. Similar to super reaches, multiple normal reach variation patterns such as Normal Reach α, Normal Reach β, etc. may be provided. Furthermore, three or more super reach variation patterns may also be provided.

尚、第1特別図柄におけるノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチα変動パターン、スーパーリーチβ変動パターンの中には、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を1~3回実行する変動パターンも含まれている。本特徴部132SGでは、擬似連演出の実行回数によってノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれのリーチ演出が実行されるかが異なっている。例えば、可変表示中に擬似連演出が1回実行される場合はその後にノーマルリーチのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が2回実行される場合はその後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が3回実行される場合はその後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようになっている。 Furthermore, among the normal reach variation patterns, super reach α variation patterns, and super reach β variation patterns for the first special symbol, there are variation patterns that perform a pseudo-consecutive effect, which involves temporarily stopping and then re-changing the decorative symbols, one to three times during the variable display. In this feature section 132SG, the type of reach effect performed (normal reach, super reach α, or super reach β) differs depending on the number of times the pseudo-consecutive effect is performed. For example, if the pseudo-consecutive effect is performed once during the variable display, the normal reach reach effect will be performed afterward; if the pseudo-consecutive effect is performed twice during the variable display, the super reach α reach effect will be performed afterward; and if the pseudo-consecutive effect is performed three times during the variable display, the super reach β reach effect will be performed afterward.

尚、第2特別図柄の可変表示において実行され得るリーチ演出では、スーパーリーチβのリーチ演出が最も大当り期待度が高く設定されており、スーパーリーチαのリーチ演出はスーパーリーチβのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている。そして、ノーマルリーチのリーチ演出はスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている(リーチ演出の大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。つまり、本特徴部132SGでは、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示の大当り期待度が高まるようになっている。 Furthermore, in the reach sequences that can be performed during the variable display of the second special symbol, the Super Reach β sequence has the highest probability of winning a jackpot, while the Super Reach α sequence has a lower probability of winning a jackpot than the Super Reach β sequence. The Normal Reach sequence also has a lower probability of winning a jackpot than the Super Reach α sequence (jackpot probability of reach sequences: Super Reach β > Super Reach α > Normal Reach). In other words, in this feature section 132SG, the more pseudo-consecutive sequences performed during the variable display, the higher the probability of winning a jackpot for that variable display.

一方で、図6(B)に示すように本特徴部132SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチγ動パターン)が設けられている。これら第2特別図柄の変動パターンとしては、スーパーリーチγの変動パターンが最も大当り期待度が高く設定されており、非リーチの変動パターンが最も大当り期待度が低く設定されている(第2特別図柄における大当り期待度:スーパーリーチγ>ノーマルリーチ>非リーチ)。 On the other hand, as shown in Figure 6(B), the second special symbol variation patterns in this feature section 132SG include a jackpot variation pattern, a minor jackpot variation pattern, and a miss variation pattern. These patterns have different special symbol variable display times than the variation patterns of the first special symbol, and include non-reach variation patterns and reach variation patterns (normal reach variation patterns where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach γ variation patterns where the reach animation of super reach γ is executed). Among these variation patterns of the second special symbol, the super reach γ variation pattern is set to have the highest probability of winning a jackpot, and the non-reach variation pattern is set to have the lowest probability of winning a jackpot (jackpot probability for the second special symbol: super reach γ > normal reach > non-reach).

尚、本特徴部132SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 Furthermore, in the feature section 132SG, as described later, these variation patterns are determined not by first determining the type of variation pattern (e.g., non-reach type, normal reach type, super reach type, etc.) and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, but by using only the random value MR3 for variation pattern determination without first determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination may be provided, and the type of variation pattern may be determined first from these random values for variation pattern type determination, and then the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type may be determined.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to perform various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all types of random numbers used on the main board 11 by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブル(図14~図19参照)などが記憶されている。 The ROM 101 of the game control microcomputer 100 stores not only game control programs but also various table data used to control the progress of the game. For example, ROM 101 stores table data that constitutes multiple judgment tables, as shown in Figure 7, which are prepared for the CPU 103 to perform various judgments and decisions. Furthermore, ROM 101 stores table data that constitutes multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variation pattern judgment table (see Figures 14 to 19) that stores multiple variation patterns representing the variation modes of each symbol in variable displays such as special symbols and regular symbols.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図7(A)に示す表示結果判定テーブル1、図7(B)に示す表示結果判定テーブル2、図7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図7(E)に示す小当り種別判定テーブルの他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図14、図19参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図20~図19参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include, for example, the display result judgment table 1 shown in Figure 7(A), the display result judgment table 2 shown in Figure 7(B), the jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in Figure 7(C), the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in Figure 7(D), and the minor win type judgment table shown in Figure 7(E). In addition, various first special symbol variation pattern judgment tables (see Figures 14 and 19), various second special symbol variation pattern judgment tables (see Figures 20 to 19), and a regular symbol variation pattern determination table (not shown).

図7(A)及び図7(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。 Figures 7(A) and 7(B) are explanatory diagrams showing Display Result Determination Table 1 and Display Result Determination Table 2. A Display Result Determination Table is a collection of data stored in ROM 101, where the table contains the hit determination values compared with MR1. Display Result Determination Table 1 has a variable display special symbol specification buffer (a value set by the CPU 103 during normal special symbol processing as a value specifying the special symbol to be displayed) set to 1 (first), meaning that the first special symbol is the target of variable display, and sets the determination values for a big win and a small win. Display Result Determination Table 2 has a variable display special symbol specification buffer (a value set by the CPU 103 during normal special symbol processing as a value specifying the special symbol to be displayed) set to 2 (second), meaning that the second special symbol is the target of variable display, and sets the determination values for a big win and a small win.

図7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200である。 As shown in Figure 7(A), when the variable display special symbol designation buffer is set to the first position, a judgment value corresponding to a jackpot is set, but no judgment value corresponding to a minor win is set. Therefore, when the first special symbol is the target of variable display, a jackpot is possible, and a minor win does not occur. The probability of winning a jackpot when the variable display special symbol designation buffer is set to the first position is approximately 1/200.

また、図7(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Furthermore, as shown in Figure 7(B), when the variable display special symbol designation buffer is set to the second type, judgment values corresponding to a big win and judgment values corresponding to a minor win are set. Note that when the variable display special symbol designation buffer is set to the second type, the probability of winning a big win is approximately 1/200, and the probability of winning a minor win is approximately 1/7.

つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図7(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図7(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。 In other words, when the variable display special symbol specification buffer is the first (when the special symbol to be displayed is the first special symbol), the CPU 103 determines that the variable display result is a jackpot (jackpot A or jackpot B) if the value of MR1 matches one of the win determination values corresponding to a jackpot shown in Figure 7(A). Furthermore, when the variable display special symbol specification buffer is the second (when the special symbol to be displayed is the second special symbol), the CPU 103 determines that the variable display result is a jackpot (jackpot B) if the value of MR1 matches one of the win determination values corresponding to a jackpot shown in Figure 7(B), and determines that the variable display result is a minor win if the value of MR1 matches one of the win determination values corresponding to a minor win shown in Figure 7(B).

尚、図7(A)及び図7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Furthermore, the "probabilities" shown in Figures 7(A) and 7(B) represent the probability (percentage) of a jackpot and the probability (percentage) of a minor win, respectively. Deciding whether or not to award a jackpot means deciding whether or not to control the game into a jackpot state, and also deciding whether or not to set the stopped symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to jackpot symbols. Similarly, deciding whether or not to award a minor win means deciding whether or not to control the game into a minor win state, and also deciding whether or not to set the stopped symbols on the second special symbol display device 4B to minor win symbols.

尚、本特徴部132SGでは、CPU103は、図7(A)及び図7(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当りのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, in this feature unit 132SG, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in Figures 7(A) and 7(B) to determine whether the variable display result is a jackpot or a minor win. However, separate jackpot determination tables and minor win determination tables may be provided. The jackpot determination may be performed using a common table regardless of whether the variable display is of the first special symbol or the second special symbol, and the minor win determination may be performed using separate tables depending on the variable display special symbol specification buffer.

また、本特徴部132SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 Furthermore, in this feature unit 132SG, when the variable display special symbol specification buffer is set to the first state, judgment values other than those corresponding to a big win are not set as judgment values corresponding to a minor win; in other words, minor wins are not awarded. However, some of the judgment values other than those corresponding to a big win may be set as judgment values corresponding to a minor win, allowing minor wins to occur.

図7(C)及び図7(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図7(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図7(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 7(C) and 7(D) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Figure 7(C) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the first starting entry point (i.e., when the variable display of the first special symbol occurs). Figure 7(D) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the second starting entry point (i.e., when the variable display of the second special symbol occurs).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、図7(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is a table referenced to determine the type of jackpot (either jackpot A or jackpot B) based on a random number (MR2) for jackpot type determination when a determination is made to make the variable display result a jackpot symbol. In this feature unit 132SG, as shown in Figures 7(C) and (D), the jackpot type determination table (for the first special symbol) contains two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while the jackpot type determination table (for the second special symbol) contains only one type of jackpot, jackpot B. In other words, when the variable display of the first special symbol occurs, the jackpot that occurs will be one of the two types of jackpots, jackpot A or jackpot B, while when the variable display of the second special symbol occurs, the jackpot that occurs will be only jackpot B.

図7(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDまたは大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC~大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。 Figure 7(E) is an explanatory diagram showing the minor win type determination table stored in ROM 101. The minor win type determination table is a table that is referenced to determine the type of minor win to be minor win A or minor win B based on a random number (MR2) for determining the type of win when a determination is made to make the variable display result a minor win symbol. Furthermore, in this feature section 132SG, if the game ball passes the second count switch 132SG024 during the minor win game of minor win A, that is, if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type C is executed. If the game ball passes the second count switch 132SG024 during the minor win game of minor win B, that is, if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type D or jackpot E is executed. If the game ball passes the second count switch 132SG024 during the minor win game of minor win B, that is, if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type E is executed. In other words, these jackpots C through E are not determined by the random value MR2 used for determining the type of jackpot, which is extracted at the start of the game. Instead, they are determined by whether the game ball passes the second count switch 132SG024 during either jackpot A or jackpot B.

ここで、本特徴部132SGにおける大当り種別について、図8を用いて説明すると、本特徴部132SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。 Here, the types of jackpots in the feature section 132SG will be explained using Figure 8. In the feature section 132SG, the jackpot types are set to jackpots A through E, in which a time-saving control is executed after the jackpot game state ends.

これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Aとして時短制御が実行される。 Of these jackpots A through E, jackpot A is a jackpot in which three rounds (so-called 3 rounds) are repeatedly executed, changing the large prize winning slot to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in jackpot A is set to 0.5 seconds. After the jackpot game state ends, a time-saving control is executed in time-saving state A until a special symbol game is executed once targeting the variable display of the second special symbol, and up to five times targeting the variable display of both the first and second special symbols.

大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 Jackpot B is a jackpot in which a round that changes the large prize slot to a second state advantageous to the player is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). Furthermore, the interval period between each round in Jackpot B is set to 0.5 seconds. After the jackpot game state ends, a time-saving control state C1 is executed until a maximum of 685 special symbol games are played targeting the variable display of the second special symbol, or a total of 689 special symbol games are played targeting the variable displays of both the first and second special symbols.

大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目及び2ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot in which three rounds (so-called 3 rounds) are repeatedly executed, in which the large prize winning area is transformed into a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period for each round in Jackpot C is set to 0.5 seconds for the first and second rounds, and 30 seconds for the third round. After the jackpot game state ends, a time-saving control state B is executed until a maximum of 7 special symbol games are executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 11 special symbol games are executed targeting the variable display of both the first and second special symbols.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot D is a jackpot in which a round that changes the large prize winning slot to a second state advantageous to the player is repeatedly executed for nine rounds (so-called 9 rounds). Furthermore, the interval period for each round in Jackpot D is set to 0.5 seconds for rounds 1, 2, and 4-9, and 30 seconds for round 3. After the jackpot game state of Jackpot D ends, a time-saving control state B is executed until a maximum of seven special symbol games are executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of eleven special symbol games are executed targeting the variable display of both the first and second special symbols.

大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 Jackpot E is a jackpot in which nine rounds (so-called 9 rounds) are repeatedly executed, in which the large prize winning area is transformed into a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period for each round in Jackpot E is set to 0.5 seconds for rounds 1, 2, and 4-9, and 30 seconds for round 3. After the jackpot game state of Jackpot E ends, a time-saving control state C2 is executed until a maximum of 685 special symbol games are played targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 689 special symbol games are played targeting the variable display of both the first and second special symbols.

このように、大当りC~大当りEの3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されており、本特徴部132SGでは、該30秒間に亘って大当り遊技が9ラウンド目まで継続することを示唆する演出として、後述する昇格演出を実行可能となっている。 Thus, the interval period between the third rounds of jackpots C through E is set to 30 seconds. This feature unit 132SG can execute the upgrade animation described later, as an effect suggesting that the jackpot game will continue up to the ninth round during this 30-second period.

尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 Furthermore, in each time-saving state, the probability of a "normal symbol win" increases, making it easier for game balls to enter the second starting prize slot formed by the variable prize ball device 6B. In other words, the occurrence of a second starting prize makes it easier for the variable display of the second special symbol to be executed, thus making minor wins more likely than in the normal state. Therefore, during the time-saving state and the up to four variable displays of the second special symbol immediately following its end, a big win can occur either as a result of the variable display of the second special symbol, or when a game ball enters the V-slot during a minor win. This results in a so-called "consecutive win" state where big wins are more likely to occur continuously.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態Aでは、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state A after the end of the jackpot game for jackpot A, the number of special symbol games for which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to one. Therefore, the probability that the variable display result will be a jackpot or a minor win in either the variable display of the second special symbol in that one instance, or in any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during that instance (the sum of the probability of a jackpot or minor win occurring in the five variable displays of the second special symbol mentioned above, and the probability of a jackpot occurring when the game ball enters the V-zone) is set to approximately 54%.

また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state after the end of the jackpot game for jackpot D, the number of special symbol games for which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to 7. Therefore, the probability that the variable display result will be a jackpot or a minor win in any of the variable displays of the second special symbol during these 7 times, or in any of the variable displays of the second special symbol based on up to 4 reserved memories that occur during these 7 times (the sum of the probability of a jackpot or minor win occurring in the above 11 variable displays of the second special symbol and the probability of a jackpot occurring when the game ball enters the V-zone) is set to approximately 83%.

また、大当りBまたは大当りEの大当り遊技終了後の時短状態C2では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state C2 after the end of a jackpot game (jackpot B or jackpot E), the number of special symbol games for which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to 685. Therefore, the probability that the variable display result will be a jackpot or a minor win in either of the 685 variable displays of the second special symbol or the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those 685 variable displays (the sum of the probability of a jackpot or minor win occurring in the above 685 variable displays of the second special symbol and the probability of a jackpot occurring when the game ball enters the V-zone) is set to approximately 100%.

尚、本特徴部132SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 Furthermore, while this feature section 132SG provides four types of jackpots (A to E), the present invention is not limited to these. There may be five or more types of jackpots, or even three or fewer types.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア132SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア132SG150は、特図保留記憶部132SG151と、普図保留記憶部132SG151Cと、遊技制御フラグ設定部132SG152と、遊技制御タイマ設定部132SG153と、遊技制御カウンタ設定部132SG154と、遊技制御バッファ設定部132SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 132SG150, as shown in Figure 9, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 132SG150 shown in Figure 9 includes a special symbol hold storage unit 132SG151, a regular symbol hold storage unit 132SG151C, a game control flag setting unit 132SG152, a game control timer setting unit 132SG153, a game control counter setting unit 132SG154, and a game control buffer setting unit 132SG155.

特図保留記憶部132SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。 The special symbol hold memory unit 132SG151 stores, in order of winning, hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that have not yet started, but where a game ball has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) has occurred, and hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that have not yet started, but where a game ball has passed through (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning (second starting winning) has occurred.

一例として、特図保留記憶部132SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。 As an example, the special symbol hold memory unit 132SG151 associates the hold number with the order in which the game balls enter the first and second starting entry points (the order in which the game balls are detected). It stores numerical data such as the starting point buffer value, the random number value MR1 for variable display result determination, the random number value MR2 for win type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition in the passage (entry) of the game ball, as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "8"). Note that the maximum number of hold data stored in response to entry into the first starting entry point and the maximum number of hold data stored in response to entry into the second starting entry point are each four.

こうして特図保留記憶部132SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the special symbol reserved memory unit 132SG151 indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 Furthermore, the reserve information based on the fulfillment of the first start condition (first reserve information) due to the game ball passing through (entering) the first start entry point, and the reserve information based on the fulfillment of the second start entry (second reserve information) due to the game ball passing through (entering) the second start entry point, may be stored in separate reserve memory units, associated with reserve numbers. Moreover, when the reserve information based on the fulfillment of the first start condition (first reserve information) due to the game ball passing through (entering) the first start entry point, and the reserve information based on the fulfillment of the second start entry (second reserve information) due to the game ball passing through (entering) the second start entry point, are stored in separate reserve memory units, associated with reserve numbers, one of the variable displays based on the first reserve information and the other based on the second reserve information may be given priority over the other.

普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 132SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 132SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部132SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部132SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 132SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko machine 1. For example, the game control flag setting unit 132SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether the flag is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部132SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部132SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 132SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 132SG153 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部132SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 132SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 132SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 132SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 132SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部132SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部132SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 132SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko machine 1. For example, the game control buffer setting unit 132SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special symbol variable display performance control pattern corresponds to multiple types of variable patterns and consists of data indicating the control content of various performance actions during the period from when the variation of the special symbol begins in the special symbol game until the confirmed special symbol resulting from the special symbol display is derived and displayed. This includes performance display actions such as the variable display operation of decorative symbols, reach performances, re-draw performances, and various performance display actions that do not involve the variable display of decorative symbols. The予告演出 (pre-announcement performance control pattern) consists of data indicating the control content of performance actions that become pre-announcement performances, for example, corresponding to pre-prepared pre-announcement patterns. The various performance control patterns correspond to various performance actions executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and consist of data indicating their control content.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special feature variable display performance control patterns may include, for example, multiple types of reach performance control patterns, each with a different performance mode for each variation pattern that executes a reach performance.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア132SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア132SG190は、演出制御フラグ設定部132SG191と、演出制御タイマ設定部132SG192と、演出制御カウンタ設定部132SG193と、演出制御バッファ設定部132SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data storage area 132SG190, for example, as shown in Figure 10(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 132SG190 shown in Figure 10(A) includes a performance control flag setting unit 132SG191, a performance control timer setting unit 132SG192, a performance control counter setting unit 132SG193, and a performance control buffer setting unit 132SG194.

演出制御フラグ設定部132SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部132SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 132SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 132SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部132SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部132SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 132SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 132SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部132SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部132SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 132SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 132SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部132SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部132SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 132SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance actions. For example, the performance control buffer setting unit 132SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本特徴部132SGでは、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部132SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを纏めて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature unit 132SG, the data constituting the start-up winning reception command buffer 132SG194A, as shown in Figure 10(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 132SG194. The start-up winning reception command buffer 132SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories for the first and second special symbol reserved memories (for example, "8") (areas corresponding to buffer numbers "1" to "8") and a storage area corresponding to the first special symbol during variable display (area corresponding to buffer number "0"). When a start-up winning occurs at the first or second start-up winning slot, three commands—a start-up slot winning designation command (first start-up slot winning designation command or second start-up slot winning designation command), a symbol designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command)—are transmitted as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area of the command buffer 132SG194A, which receives commands upon starting a prize, has a storage area (entry) reserved for storing the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory together, by associating them with the starting slot prize specification command, symbol specification command, variation category specification command, and hold memory count notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "0," which stores the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the decorative pattern change stop process executed when the variable display ends.

更に、本特徴部132SGの始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図35)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態Aにて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。 Furthermore, the start-up winning command buffer 132SG194A of the feature unit 132SG has a storage area for each buffer number to set a hold display flag value indicating the display mode of the hold display and active display in the pre-read notification setting process (Figure 35) described later, and a storage area for setting a panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the variable display corresponding panel and the second special feature hold storage corresponding panel displayed on the image display device 5 in time-saving state A.

演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation stores commands in the initial entry of the command buffer 132SG194A, starting from the first available entry (the entry with the lowest buffer number) upon a winning start. Upon winning a start, commands from the starting slot entry specification command to the hold count notification command are transmitted sequentially. Therefore, upon receiving commands, the starting slot entry specification command, symbol specification command, variation category specification command, and hold count notification command are stored in the corresponding storage areas at the end of each buffer number corresponding to the hold count, in that order.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」、「5」・・・のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」、「4」・・・に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 10(B), the commands stored in the start-up winning-received command buffer 132SG194A are shifted each time the variable display of decorative symbols begins. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display's hold memory (buffer number "0") are deleted, and the contents of the entries from the start of the variable display's hold memory onward (the entry corresponding to buffer number "1") are shifted to the entries corresponding to the start of the variable display's hold memory. For example, if the variable display of decorative symbols ends in the storage state shown in Figure 10(B), each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "1" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3", "4", "5", etc., is shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2", "3", "4", etc. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the hold memory that is being displayed in variable mode at that time.

尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 Furthermore, in this feature unit 132SG, when the performance control CPU 120 executes command analysis processing (S75), it determines whether or not it has received the start-up prize specification command, the symbol specification command, and the hold memory count notification command. If these commands have been received, they should be stored as hold memories for each special symbol at the beginning of the free area of the start-up prize received command buffer 132SG 194A.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 11 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 11, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed. The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbols can be resumed from the state before the interruption.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed. The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the performance control board 12 side, upon receiving a setting confirmation start command or a setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or changed. For example, the image display device 5 may display a predetermined image, speakers 8L and 8R may output a predetermined sound, or light-emitting elements such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

復旧処理または初期化処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After performing recovery or initialization processing, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables interrupts (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request. Upon doing so, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 12. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 12 begins, the CPU 103 first performs a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start-up switch 22A, the second start-up switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, it performs a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start-up information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図13は、本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部132SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 Figure 13 is a flowchart showing the special symbol process processing in the feature unit 132SG. In the special symbol process processing in the feature unit 132SG, the special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of hold information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (predetermined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot" or a "minor win", and if it is a "jackpot", the type of jackpot, and if it is a "minor win", the type of minor win, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol, a minor win symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Subsequently, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the normal processing of the special symbol ends. Furthermore, this feature unit 132SG stores the order in which the game balls enter the first and second starting entry points, and sets the conditions for starting the special symbol game in the order of entry (also known as order of entry).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "Big Win," "Small Win," or "Miss." When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2," and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variable display time) (which is also the execution time of the variable display of decorative symbols), the manner of the variable display of decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the variation of the special symbols and to stop displaying (derivate) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". On the other hand, if the Big Win flag is off and the display result is "Small Win", the value of the special symbol process flag is updated to "8". If the display result is "Miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is "Small Win" or "Miss", and the game is controlled to a time-saving state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 Step S117, the jackpot termination process, is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting period corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

ステップ132SGS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Step 132, SGS118, is executed when the value of the special symbol process flag is "8". This pre-opening process for minor wins includes setting the main prize slot to open during minor win gameplay, based on the display result being "minor win". At this point, the value of the special symbol process flag is updated to "9", and the pre-opening process for minor wins ends.

ステップ132SGS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The minor win opening process in step 132SGS119 is executed when the value of the special symbol process flag is "9". This minor win opening process includes measuring the elapsed time since the main prize opening was opened, determining whether it's time to return the main prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023, and determining whether game balls have been detected by the second count switch 132SG024. When the main prize opening is returned to the closed state and the minor win game state ends, the value of the special symbol process flag is updated to "10", and the minor win opening process ends.

ステップ132SGS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The minor win termination process in step 132SGS120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10". This minor win termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which a performance action announcing the end of the minor win game state is executed has elapsed. Here, if a game ball is detected by the second count switch 132SG024 when the minor win game state ends, the value of the special symbol process flag is updated to "4" and the minor win process ends. If a game ball is not detected by the second count switch 132SG024 when the minor win game state ends, the game state of the pachinko machine 1 before the minor win state was entered continues. When the waiting time at the end of the minor win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0", and the minor win termination process ends.

図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(132SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(132SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(132SGS103)。 Figure 14 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 13. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (132SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (132SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (132SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. When the number of reserved special symbols stored in 132SGS102 is not at its upper limit (132SGS102; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "1" (132SGS103).

132SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(132SGS101;N)、132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(132SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(132SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(132SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(132SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (132SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (132SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or off based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (132SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (132SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (132SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not at the upper limit (132SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 to "2" (132SGS106).

132SGS103,132SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(132SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(132SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 132SGS103 or 132SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (132SGS107). For example, when the start-up buffer value is "1", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry point and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is also updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry point and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (132SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the value stored in the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 132SG154, can be updated by adding 1.

132SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(132SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(132SGS110)。 After executing the processing of 132SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 132SG154 (132SGS109). The numerical data representing each extracted random value and the start gate buffer value are stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (132SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、132SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot" or a "minor win," and further, if the variable display result is a "jackpot" or a "minor win," to determine the type of jackpot or minor win. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 extracts numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time, of the special symbols and decorative symbols by executing the processing of 132SGS109.

132SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(132SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS110, the transmission settings for the start-up prize-winning designation command are configured according to the start-up buffer value (132SGS111). For example, when the start-up buffer value is "1", the settings for transmitting the first start-up prize-winning designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the first start-up prize-winning designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up prize-winning designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the second start-up prize-winning designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up prize-winning designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing S27 shown in Figure 12.

CPU103は、132SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(132SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(132SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The CPU 103 executes a random value determination process upon winning (132SGS112) following the processing of 132SGS111. Then, it sets up the system to send a reserved memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the reserved memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (132SGS113). The reserved memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control process S27 shown in Figure 12.

132SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(132SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(132SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(132SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 132SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (132SGS114). If the start port buffer value is "1" (Y in 132SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (132SGS115), and then the process in 2390SGS104 proceeds. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 132SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (132SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14の132SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図13のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図13のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。 Figure 15(A) is a flowchart showing an example of the process executed in 132SGS112 in Figure 14 as a random value determination process at the time of winning. In this feature unit 132SG, when the variable display of special symbols or decorative symbols is started, the special symbol normal processing (S110 in Figure 13) determines whether to control the special symbol display result (variable display result of special symbols) to a jackpot game state as a "jackpot" or to control it to a minor win game state as a "minor win". In addition, the variation pattern setting processing (S111 in Figure 13) determines the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting entry point (first starting entry point or second starting entry point), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in S112 to determine whether to derive and display a jackpot symbol or a minor win symbol as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins—that is, before it is determined whether the result is a jackpot or a minor win at the start of the variable display—it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" or a "minor win." Based on this determination, the CPU 120 for performance control will execute pre-announcement effects such as panel display effects and hold-announcement effects, as described later.

図15に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ132SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図7(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ132SGS123aに進み(ステップ132SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図7(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ132SGS123aに進む(ステップ132SGS122c)。 In the random number determination process at the time of winning shown in Figure 15, the CPU 103 first determines whether the game state is either the normal state or the time-saving state (step 132SGS121). Then, it determines whether the set start-up buffer value is 1 or not (step 132SGS122a). If the start-up buffer value is 1, it selects the display result determination table 1 shown in Figure 7(A) and proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122b). If the start-up buffer value is 2, it selects the display result determination table 2 shown in Figure 7(B) and proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122c).

ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、ステップ132SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS123b)。 In step 132SGS123a, the CPU 103 compares the random value MR1 extracted in step 132SGS109 with the selected display result determination table to determine whether the random value MR1 is within the range for determining a jackpot. If the random value MR1 is outside the range for determining a jackpot, it determines whether the random value MR1 is within the range for determining a minor win (step 132SGS123b).

ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図18(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかであれば図19(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126c)。 In step 132SGS123b, the CPU 103, if the random value MR1 is outside the range for determining a minor win, i.e., if the variable display result is a miss, sets the transmission settings for the symbol specification command corresponding to the miss (step 132SGS126a). Then, it determines whether the start-up buffer value is 1 or not (step 132SGS126b). If the start-up buffer value is 1, if the game state is the normal state, it selects the first special symbol variation pattern determination table A shown in Figure 18(A), and if the game state is either the time-saving state, it selects the first special symbol variation pattern determination table D shown in Figure 19(A), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS126c).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態Aである場合は図20(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルD、遊技状態が時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図18(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126d)。 Furthermore, if the start buffer value is 2, the following is selected: if the game state is time-saving state A, then the second special symbol variation pattern determination table A shown in Figure 20(A) is selected; if the game state is time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2 during the 1st to 7th variable display, then the second special symbol variation pattern determination table D shown in Figure 21(A) is selected; and if the game state is time-saving state C2 during the 8th or later variable display, then the second special symbol variation pattern determination table G shown in Figure 18(A) is selected, and the process proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS126d).

また、ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS127)。そして、遊技状態が時短状態Aである場合は図20(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図18(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS128)。 Furthermore, in step 132SGS123b, if the random value MR1 is within the range of the minor win determination value, the CPU 103 sets the transmission of the symbol specification command corresponding to the minor win (step 132SGS127). Then, if the game state is time-saving state A, the second special symbol variation pattern determination table C shown in Figure 20(C) is selected; if the game state is time-saving state B, time-saving state C1, or the 1st to 7th variable display of time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table F shown in Figure 21(C) is selected; and if the game state is normal state or the 8th or later variable display of time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table I shown in Figure 18(C) is selected, and the process proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS128).

また、ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図18(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図19(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、ステップ132SGS131に進む(132SGS130b)。 Furthermore, in step 132SGS123a, if the random value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission settings for the symbol specification command corresponding to the jackpot (step 132SGS129). Then, it determines whether the start gate buffer value is 1 or not (step 132SGS130a). If the start gate buffer value is 1, and the game state is the normal state, it selects the first special symbol variation pattern determination table C shown in Figure 18(C), or if the game state is either the time-saving state, it selects the first special symbol variation pattern determination table E shown in Figure 19(B), and proceeds to step 132SGS131 (132SGS130b).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態Aである場合は図20(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS130c)。
Furthermore, if the start buffer value is 2, the system selects the second special symbol variation pattern determination table B shown in Figure 20(B) if the game state is the normal state, the game state is the time-saving state A, the second special symbol variation pattern determination table E shown in Figure 21(B) if the game state is the time-saving state B, time-saving state C1, or the 1st to 7th variable display of time-saving state C2, and the second special symbol variation pattern determination table J shown in Figure 22(B) if the game state is the normal state or the 8th or later variable display of time-saving state C2, and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS130c).

ステップ132SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ132SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図15(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ132SGS132)。 In step 132SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random value MR3 extracted in step 132SGS109 to determine the variation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). Then, it sets the transmission settings for the variation category specification command (one of those shown in Figure 15(B)) according to the determination result, and terminates the random value determination process at the time of winning (step 132SGS132).

尚、ステップ132SGS124、ステップ132SGS126a、ステップ132SGS127、ステップ132SGS129、ステップ132SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, the commands set for transmission in steps 132SGS124, 132SGS126a, 132SGS127, 132SGS129, and 132SGS132 are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 12.

図16は、図13に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS541)。特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が無い場合は、客待ちデモ指定コマンドの送信設定等のデモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS572)。尚、客待ちデモ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図12参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Figure 16 is a flowchart showing the normal processing of special symbols (step S110) as shown in Figure 13. In the normal processing of special symbols, the CPU 103 first determines whether or not there is a reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151 (step 132SGS541). If there is no reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151, the CPU 103 performs demo display settings, such as setting the transmission of the customer waiting demo specification command, and then terminates the normal processing of special symbols (step 132SGS572). The customer waiting demo specification command is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see Figure 12).

また、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部132SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3を読み出して特定する(ステップ132SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部132SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ132SGS543)。 Furthermore, if there is a reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151, the start port buffer value and random values MR1 to MR3 are read from the reserved number "1" in the special symbol reserved memory unit 132SGS151 to identify it (step 132SGS542). Also, the values of the number of special symbol reserved memories subject to variable display and the total number of reserved memories are subtracted by 1, and the contents of the special symbol reserved memory unit 132SGS151 are shifted (step 132SGS543).

また、ステップ132SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ132SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ132SGS544c)。 Furthermore, it is determined whether the start port buffer value identified in step 132SGS542 is 1 (step 132SGS554a). If the start port buffer value is 1, the variable display special figure designated buffer value is set to 1 (step 132SGS544b). If the start port buffer value is 2, the variable display special figure designated buffer value is set to 2 (step 132SGS544c).

次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ132SGS555)。そして、ステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ132SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ132SGS558)。そして、小当り種別判定テーブル(図7(E)参照)を選択し(ステップ132SGS558a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ132SGS558b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS558c)。尚、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれの場合は、ステップ132SGS570に進む。 Next, a display result determination table corresponding to the variable display special symbol specification buffer value is set (step 132SGS555). Then, the random value MR1 read in step 132SGS542 is compared with the display result determination table set in step 132SGS555 to determine whether the value of the random value MR1 is within the range for a big win (step 132SGS556). If the value of the random value MR1 is outside the range for a big win, it is further determined whether the value of the random value MR1 is within the range for a minor win (step 132SGS557). If the value of the random value MR1 is within the range for a minor win, that is, if the variable display result is a minor win, the minor win flag is set (step 132SGS558). Then, a minor win type determination table (see Figure 7(E)) is selected (step 132SGS558a), and the minor win type is determined by comparing the selected minor win type determination table with the random value MR2 read in step 132SGS542 (step 132SGS558b). Then, a minor win type buffer value is set according to the determined minor win type, and the process proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS558c). Note that if the value of the random value MR1 is outside the minor win range, i.e., the variable display result is a miss, the process proceeds to step 132SGS570.

また、ステップ132SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ132SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図7(C)または図7(D)参照)を選択し(ステップ132SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ132SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS569)。 Furthermore, in step 132SGS556, if the value of the random number MR1 is within the range of a jackpot, that is, if the variable display result is a jackpot, the jackpot flag is set (step 132SGS566). Then, a jackpot type determination table corresponding to the variable display special symbol specification buffer (see Figure 7(C) or Figure 7(D)) is selected (step 132SGS567), and the jackpot type is determined by comparing the selected jackpot type determination table with the random number MR1 read in step 132SGS542 (step 132SGS568). Then, the jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and the process proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS569).

ステップ132SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS571)。 In step 132SGS570, the CPU 103 determines the confirmed special symbol according to the variable display result. Then, it updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process and terminates the normal special symbol processing (step 132SGS571).

図17は、図13に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図18及び図19に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS132)。 Figure 17 is a flowchart showing the variable pattern setting process (step S111) shown in Figure 13. In the variable pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the variable display to be executed is the variable display of the first special feature (step 132SGS131). Whether the variable display to be executed is the variable display of the first special feature can be determined, for example, by checking whether the variable display special feature specification buffer value is 1. If it is the variable display of the first special feature, the CPU 103 selects a variable pattern determination table from the variable pattern determination tables shown in Figures 18 and 19 according to the variable display result, game state, and number of reserved memories, and proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS132).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図18(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図18(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図18(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of reserved first special symbols is two or less, the variable pattern determination table A for the first special symbol shown in Figure 18(A) is selected. If the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of reserved first special symbols is three or more, the variable pattern determination table B for the first special symbol shown in Figure 18(B) is selected. If the variable display result is a jackpot and the game state is normal, the variable pattern determination table C for the first special symbol shown in Figure 18(C) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図19(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図19(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択する。 Furthermore, if the variable display result is incorrect and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variation pattern determination table D shown in Figure 19(A) is selected. If the variable display result is a jackpot and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variation pattern determination table E shown in Figure 19(B) is selected.

また、ステップ132SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(各時短状態における可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図20~図23から選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS134)。 Furthermore, if the variable display executed in step 132SGS131 is the variable display of the second special figure, a variation pattern determination table is selected from Figures 20 to 23 according to the variable display result, game state, and the value of the variable display count counter for the time-saving state (number of variable displays in each time-saving state), and the process proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS134).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態Aであれば図20(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態Aであれば図20(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態Aであれば図20(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A, then the second special symbol variation pattern determination table A shown in Figure 20(A) is selected. If the variable display result is a big win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol variation pattern determination table B shown in Figure 20(B) is selected. If the variable display result is a minor win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol variation pattern determination table C shown in Figure 20(C) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss, and the game state is the 1st to 7th variable display or the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then the second special symbol variation pattern determination table D shown in Figure 21(A) is selected. If the variable display result is a jackpot, and the game state is the 1st to 7th variable display or the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then the second special symbol variation pattern determination table E shown in Figure 21(B) is selected. If the variable display result is a minor win, and the game state is the 1st to 7th variable display or the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then the second special symbol variation pattern determination table F shown in Figure 21(A) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルH、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 Furthermore, if the variable display result is incorrect and the game state is normal or time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table G shown in Figure 22(A) is selected. If the variable display result is a jackpot and the game state is normal or time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table H shown in Figure 22(A) is selected. If the variable display result is a minor win and the game state is normal or time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table I shown in Figure 22(A) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJ、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルK、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択する。 Furthermore, if the variable display result is incorrect and the game state is the time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table J shown in Figure 23(A) is selected. If the variable display result is a jackpot and the game state is the time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table K shown in Figure 23(B) is selected. If the variable display result is a minor win and the game state is the time-saving state C2, the second special symbol variation pattern determination table L shown in Figure 23(C) is selected.

ステップ132SGS132またはステップ132SGS134aの実行後、CPU103は、選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する(ステップ132SGS135)。尚、ステップ132SGS135の処理においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルに含まれている変動パターンの中から、特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3を含む変動パターンを特定し、該特定した変動パターンを、可変表示を実行する変動パターンとして決定すればよい。 After executing step 132SGS132 or step 132SGS134a, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random value MR3 read in step 132SGS542 of the special symbol normal processing to determine the variation pattern (step 132SGS135). In step 132SGS135, the CPU 103 identifies a variation pattern from among the variation patterns included in the selected variation pattern determination table that contains the random value MR3 read in step 132SGS542 of the special symbol normal processing, and determines this identified variation pattern as the variation pattern for which the variable display will be executed.

そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ132SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ132SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ132SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ132SGS139)。尚、ステップ132SGS137において送信設定された各種コマンドは、図12に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 Next, the variable display start setting for the special symbol is performed (step 132SGS136), and various commands for the start of the variable display, such as the variable pattern specification command and the variable display result specification command, are set to be transmitted according to the determined variation pattern (step 132SGS137). The variable display time timer is then set according to the variation pattern (step 132SGS138). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation processing, and the variation pattern setting process is terminated (step 132SGS139). The various commands set for transmission in step 132SGS137 are transmitted to the performance control board 12 in the command control process shown in Figure 12.

尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図18及び図19に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図22及び図23に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 Furthermore, regarding the losing variation patterns in the variable display of the first special symbol in its normal state, the allocation of the random value MR3 is set as shown in Figures 18 and 19, so the non-reach variation pattern is the easiest to determine, and the variation patterns become harder to determine in the order of normal reach, super reach α, and super reach β. On the other hand, regarding the winning variation patterns in the variable display of the first special symbol in its normal state, the allocation of the random value MR3 is set as shown in Figures 22 and 23, so the super reach β variation pattern is the easiest to determine, and the variation patterns become harder to determine in the order of super reach α and normal reach. For this reason, in the variable display of the first special symbol in its normal state, the probability of the variable display result being a jackpot (jackpot expectation) is lowest when the variable display is executed with a non-reach variation pattern, and the probability of the variable display result being a jackpot increases in the order of normal reach, super reach α, and super reach β. In other words, the shorter the special symbol variation time, the lower the probability that the variable display result will be a jackpot, and the longer the special symbol variation time, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot.

更に、複数の変動パターンのうち、共通のリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンのほうが、大当り期待度が高くなるように設定されている。例えば、スーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチβの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチβの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。同様に、スーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチαの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチαの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。更に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンと、が設けられているが、擬似連演出を実行するノーマルリーチの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。 Furthermore, among the multiple variation patterns, for variation patterns that perform a common reach animation, the variation pattern that performs a pseudo-consecutive animation is set to have a higher probability of winning a jackpot. For example, for the variation pattern that performs the reach animation of Super Reach β, there are variation patterns that perform a pseudo-consecutive animation and variation patterns that do not, but the variation pattern of Super Reach β that performs a pseudo-consecutive animation is set to have a higher probability of winning a jackpot than the variation pattern of Super Reach β that does not perform a pseudo-consecutive animation. Similarly, for the variation pattern that performs the reach animation of Super Reach α, there are variation patterns that perform a pseudo-consecutive animation and variation patterns that do not perform a pseudo-consecutive animation, but the variation pattern of Super Reach α that performs a pseudo-consecutive animation is set to have a higher probability of winning a jackpot than the variation pattern of Super Reach α that does not perform a pseudo-consecutive animation. Furthermore, for the variation pattern that performs the reach animation of Normal Reach, there are variation patterns that perform a pseudo-consecutive animation and variation patterns that do not perform a pseudo-consecutive animation, but the variation pattern of Normal Reach that performs a pseudo-consecutive animation is set to have a higher probability of winning a jackpot than the variation pattern of Normal Reach that does not perform a pseudo-consecutive animation.

図24は、図13に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ132SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ132SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Figure 24 is a flowchart of the special symbol stop process (step S113) shown in Figure 13. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol confirmation period timer, described later, is operating (step 132SGS201). If the symbol confirmation period is not operating, the CPU 103 displays the stopped special symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (step 132SGS202) and sets the transmission settings for the symbol confirmation command (step 132SGS203). The symbol confirmation command is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 12.

そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグやその他の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ132SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行ってステップ132SGS242に進む(ステップ132SGS207、ステップ132SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step 132SGS204). If the jackpot flag is set, and any time-saving flags are set, it clears the time-saving flag and other game state flags (step 132SGS205), and clears the value of the time-saving state variable display count counter (step 132SGS206). Furthermore, depending on the type of jackpot, it sets the transmission settings for either the jackpot start 1 specification command or the jackpot start 2 specification command, and the transmission settings for the game state background specification command indicating that the game state is the normal state, and proceeds to step 132SGS242 (steps 132SGS207, 132SGS208). Note that the jackpot start specification command and the game state background specification command are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in Figure 12.

また、ステップ132SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ132SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれ図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS215)。 Furthermore, if the symbol confirmation period timer is operating in step 132SGS201, the CPU 103 decrements the value of the symbol confirmation period timer by 1 (step 132SGS209) and determines whether the symbol confirmation period timer has timed out (step 132SGS210). If the symbol confirmation period timer has not timed out, the special symbol stop process is terminated. If the symbol confirmation period timer has timed out, the CPU 103 further determines whether the displayed stopped symbol is a losing symbol (step 132SGS211). If the displayed stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process and terminates the special symbol stop process (step 132SGS212). If the displayed stopped symbol is not a losing symbol, the CPU 103 determines whether the displayed stopped symbol is a jackpot symbol (step 132SGS213). If the displayed stop symbol is a jackpot symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-jackpot release process, and the special symbol stop process is terminated (step 132SGS214). If the displayed stop symbol is not a jackpot symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-minor win release process, and the special symbol stop process is terminated (step 132SGS215).

また、ステップ132SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ132SGS216)。尚、合計時短回数カウンタは、時短状態おいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。 Furthermore, if the jackpot flag is not set in step 132SGS204, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving counter is 1 or greater (step 132SGS216). The total time-saving counter is a counter that, in the time-saving state, is set to the sum of the maximum time-saving control counts for the first special symbol and the maximum time-saving control counts for the second special symbol (either "5", "11", or "689").

合計時短回数カウンタの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタの値を-1する(ステップ132SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ132SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタの値を-1してステップ132SGS224に進む(ステップ132SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタは、時短状態において、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving count counter is 1 or greater, the value of the total time-saving count counter is deducted by 1 (step 132SGS217). Furthermore, it is determined whether the variable display special symbol designation buffer value is 1, that is, whether the completed variable display is the variable display of the first special symbol (step 132SGS218). If the variable display special symbol designation buffer value is 1, proceed to step 132SGS224. If the variable display special symbol designation buffer value is 2 (i.e., the completed variable display is the variable display of the second special symbol), the value of the second special symbol time-saving count counter is deducted by 1, and proceed to step 132SGS224 (step 132SGS219). Note that the second special symbol time-saving count counter is a counter that, in the time-saving state, sets the maximum time-saving control count of the second special symbol (either "1", "7", or "685").

ステップ132SGS224においてCPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か(いずれかの時短状態に制御されているか否か)を判定する。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ132SGS240に進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、更に、合計時短回数カウンタの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ132SGS225)。合計時短回数カウンタの値が0でない場合はステップ132SGS240に進み、合計時短回数カウンタの値が0である場合は、セットされている時短フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS226)、合計時短回数カウンタの値をクリアしてステップ132SGS240に進む(ステップ132SGS227)。 In step 132SGS224, the CPU 103 determines whether any of the time-saving flags are set (i.e., whether the system is controlled to any time-saving state). If none of the time-saving flags are set, the process proceeds to step 132SGS240. If any of the time-saving flags are set, the CPU further determines whether the value of the total time-saving count counter has become 0, that is, whether the variable display of the maximum time-saving control count has ended in the controlled time-saving state (step 132SGS225). If the value of the total time-saving count counter is not 0, the process proceeds to step 132SGS240. If the value of the total time-saving count counter is 0, the set time-saving flags are cleared (step 132SGS226), the value of the total time-saving count counter is cleared, and the process proceeds to step 132SGS240 (step 132SGS227).

ステップ132SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ132SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。尚、小当りフラグがセットされていない場合は、ステップ132SGS242に進む。 In step 132SGS240, the CPU 103 determines whether the minor win flag is set. If the minor win flag is set, it sets the transmission of either the win start 3 command or the win start 4 command according to the type of minor win, and proceeds to step 132SGS242. The win start 3 command and the win start 4 command are transmitted to the performance control board 12 by the CP 103 executing the command control process shown in Figure 12. If the minor win flag is not set, the process proceeds to step 132SGS242.

そして、ステップ132SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに図柄確定期間に応じた値(本特徴部132SGであれば0.5秒間に応じた値)をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS243)。 Then, in step 132SGS242, the CPU 103 sets a value in the symbol confirmation period timer corresponding to the symbol confirmation period (a value corresponding to 0.5 seconds in the case of this feature unit 132SG), and sets the transmission of the symbol confirmation period specification command according to the set value. Furthermore, it sets the transmission of the game state background specification command according to the game state and terminates the special symbol stop process (step 132SGS243).

尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 Furthermore, the command specifying the pattern confirmation period and the command specifying the game state background are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 12.

図25は、小当り開放中処理として、図13のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(132SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS282)。 Figure 25 is a flowchart showing an example of the process executed in S119 of Figure 13 as part of the minor win opening process. During the minor win opening process, the CPU 103 first decrements the opening time timer value by 1 (132SGS281). Then, the CPU 103 determines whether the opening time timer has expired (132SGS282).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は、132SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(132SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(132SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(132SGS285)、132SGS286に移行する。尚、132SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、132SGS284及び132SGS285を経由せずに132SGS286に移行する。 If the opening time timer expires, the process proceeds to 132SGS293. If the opening time timer has not expired, the process determines whether it is time to open the large prize slot (132SGS283). If it is time to open the large prize slot, the CPU 103 controls the large prize slot to open by driving the solenoid 132SG083 (132SGS284). Then, the transmission settings for the command specifying that the large prize slot is open, according to the round, are configured (132SGS285), and the process proceeds to 132SGS286. The command specifying that the large prize slot is open, configured in 132SGS285, is transmitted to the performance control board 12 via the command control process described above. If it is not time to open the large prize slot, the process proceeds directly to 132SGS286 without going through 132SGS284 and 132SGS285.

132SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(132SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(132SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(132SGS288)、132SGS289に移行する。尚、132SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、132SGS287及び132SGS288を経由せずに132SGS289に移行する。 In step 132SGS286, the CPU 103 determines whether or not it is time to close the large prize slot (132SGS286). If it is time to close the large prize slot, the CPU 103 controls the large prize slot to a closed state by driving the solenoid 132SG083 (132SGS287). Then, it sets the transmission settings for the command to specify the large prize slot to open after the round (132SGS288) and proceeds to step 132SGS289. The command to specify the large prize slot to be open, which was set in step 132SGS288, is transmitted to the performance control board 12 via the command control process described above. If it is not time to close the large prize slot, the process proceeds to step 132SGS289 without going through steps 132SGS287 and 132SGS288.

132SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS289)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(132SGS291)。 In step 132SGS289, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 is turned on (132SGS289). If the second count switch 132SG024 is not turned on, the minor win opening process is terminated. If the second count switch 132SG024 is turned on, the CPU 103 determines whether the V-winning flag, which indicates that the second count switch 132SG024 has already been turned on, i.e., that the game ball has passed the second count switch 132SG024, is set (132SGS290). If the V-winning flag is set, the minor win opening process is terminated. If the V-winning flag is not set, the V-winning flag is set (132SGS291).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(132SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 The CPU 103 then configures the transmission of a V-winning notification command to the performance control board 12 (132SGS292). The V-winning notification command is transmitted to the performance control board 12 during the command control process described above.

そして、132SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(132SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 132SGS293, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10," which corresponds to the minor win termination process (S120) (132SGS293), and terminates the minor win opening process.

図26は、小当り終了処理として、図13の132SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(132SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(132SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(132SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(132SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(132SGS304)、小当り終了処理を終了する。 Figure 26 is a flowchart showing an example of the processing performed by 132SGS120 in Figure 13 as a minor win termination process. In the minor win termination process, the CPU 103 determines whether the minor win termination display timer is operating (132SGS301). If the minor win termination display timer is not operating (132SGS301; N), the minor win flag is cleared (132SGS302), and the system is configured to send a win termination specification command corresponding to the minor win to the performance control board 12 (132SGS303). The win termination specification command is sent to the performance control board 12 in the command control process described above. Then, a value corresponding to the minor win termination display time is set in the minor win termination display timer (132SGS304), and the minor win termination process is terminated.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(132SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS307)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(132SGS309)。 On the other hand, if the minor win end display timer is operating, the value of the minor win end display timer is decremented by 1 (132SGS305). Then, it is determined whether the minor win end display time has elapsed, that is, whether the minor win end display timer has timed out (132SGS306). If the minor win end display time has not elapsed, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 has been turned on (132SGS307). If the second count switch 132SG024 is not turned on, the minor win end process is terminated. If the second count switch 132SG024 is turned on, it is determined whether the V-winning flag, which indicates that the second count switch 132SG024 has already been turned on, that is, that the game ball has passed the second count switch 132SG024, has been set (132SGS308). If the V-winning flag is set, the minor win termination process is terminated. If the V-winning flag is not set, the V-winning flag is set (132SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(132SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets the transmission of a V-winning notification command to the performance control board 12 (132SGS310), and terminates the minor win termination process. The V-winning notification command is transmitted to the performance control board 12 during the command control process described above.

また、132SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(132SGS312、132SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」~「大当りE」から決定する(132SGS314)。尚、大当り種別は、図7(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りC」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(132SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。 Furthermore, if the display time for the end of the minor win has elapsed in 132SGS306, the CPU 103 determines whether or not the V-winning flag is set (132SGS311). If the V-winning flag is set, the CPU 103 clears the V-winning flag and sets the jackpot flag (132SGS312, 132SGS313). Then, the CPU 103 determines the type of jackpot from "jackpot C" to "jackpot E" based on the type of minor win in which the V-winning occurred (132SGS314). Furthermore, as shown in Figure 7(E), if the minor win type in which the V-win occurred is "Minor Win A", the jackpot type is determined to be "Jackpot C". If the minor win type in which the V-win occurred is "Minor Win B", the jackpot type is determined to be "Jackpot D". If the minor win type in which the V-win occurred is "Minor Win C", the jackpot type is determined to be "Jackpot E". The determined jackpot type is then stored by, for example, setting the jackpot type buffer value, which is the stored value in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 (132SGS315).

また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ132SGS316、ステップ132SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(132SGS318)、小当り終了処理を終了する。 Furthermore, the time-saving flag and the time-saving state variable display count counter are cleared (steps 132SGS316 and 132SGS317), the value of the special symbol process flag is updated to "4," which corresponds to the pre-jackpot opening process (S114) (132SGS318), and the minor win termination process is terminated.

つまり、本特徴部132SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, in this feature unit 132SG, the game ball passes through the second count switch 132SG024 not only during the minor win game but also during the period after the minor win game ends until the minor win end display time has elapsed. Therefore, even if a game ball enters the big prize slot immediately before the end of the minor win game, the game ball passes through the second count switch 132SG024, and the big win game is executed after the minor win end processing is completed.

尚、132SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(132SGS319)、小当り終了処理を終了する。 Furthermore, if the V-winning flag is not set in 132SGS311, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" (132SGS319), which corresponds to the normal special symbol processing (S110), and terminates the minor win termination process.

図27は、図13に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ132SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ132SGS322c)。 Figure 27 is a flowchart of the jackpot termination process shown in Figure 13. In the jackpot termination process, the CPU 103 first determines whether the jackpot termination display timer is operating (step 103SGS321). If the jackpot termination display timer is not operating, the jackpot flag is cleared (step 132SGS322a), and the settings for sending the jackpot termination specification command according to the jackpot type are configured (step 132SGS322b). The jackpot termination specification command is sent to the performance control board 12 in the command control process described above. Finally, the jackpot termination process is terminated by setting a value in the jackpot termination display timer corresponding to the display time (jackpot termination display time) that corresponds to the time the jackpot termination display is shown on the image display device 5 (step 132SGS322c).

また、ステップ132SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ132SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ132SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ132SGS326、ステップ132SGS327)。そして、時短状態Aに制御されていることを示す時短Aフラグをセットしてステップ132SGS339に進む(ステップ132SGS327a)。 Furthermore, if the jackpot completion display timer is operating in step 132SGS321, the value of the jackpot completion display timer is decremented by 1 (step 132SGS323), and it is determined whether the jackpot completion display timer has timed out (step 132SGS324). If the jackpot completion display timer has not timed out, the jackpot completion process is terminated. If the jackpot completion display timer has timed out, it is determined whether the jackpot type is jackpot A (step 132SGS325). If the jackpot type is jackpot A, the second special feature time-saving count counter is set to "1," and the total time-saving count counter is set to "5" (steps 132SGS326, 132SGS327). Then, the time-saving A flag indicating that the game is controlled in time-saving state A is set, and the process proceeds to step 132SGS339 (step 132SGS327a).

また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEであるか否かを判定する(ステップ132SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEである場合は、第2特図時短回数カウンタに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「689」をセットする(ステップ132SGS329、ステップ132SGS330)。そして、大当り種別が大当りBか否かを判定する(ステップ132SGS328)。大当り種別が大当りBである場合は、時短状態C1に制御されていることを示す時短C1フラグをセットしてステップ132SGS339bに進み(ステップ132SGS330a)、大当り種別が大当りEである場合は、時短状態C2に制御されていることを示す時短C2フラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS330b)。 Furthermore, if the type of jackpot in question is not Jackpot A, it is determined whether the type of jackpot in question is Jackpot B or Jackpot E (Step 132SGS328). If the type of jackpot in question is Jackpot B or Jackpot E, "685" is set in the second special feature time-saving counter and "689" is set in the total time-saving counter (Steps 132SGS329, 132SGS330). Then, it is determined whether the type of jackpot is Jackpot B or not (Step 132SGS328). If the jackpot type is jackpot B, the time-saving C1 flag is set to indicate that the game is controlled in time-saving state C1, and the process proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS330a). If the jackpot type is jackpot E, the time-saving C2 flag is set to indicate that the game is controlled in time-saving state C2, and the process proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS330b).

また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEではない場合は、大当り種別が大当りDであるとして、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「11」をセットする(ステップ132SGS335、ステップ132SGS336)。そして、時短状態Bに制御されていることを示す時短Bフラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS336a)。 Furthermore, if the type of jackpot in question is not jackpot B or jackpot E, the jackpot type is assumed to be jackpot D, and the second special feature time-saving counter is set to "7," while the total time-saving counter is set to "11" (steps 132SGS335 and 132SGS336). Then, the time-saving B flag, indicating that the game is controlled in time-saving state B, is set, and the process proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS336a).

ステップ132SGS339bにおいてCPU103は、実行した大当り種別に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS339b)。尚、遊技状態背景指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態背景指定コマンドを記憶し(ステップ132SGS340)、大当り終了処理を終了する。 In step 132SGS339b, the CPU 103 sets the transmission settings for a game state background specification command corresponding to the type of jackpot executed (step 132SGS339b). This game state background specification command is transmitted to the performance control board 12 during the command control process described above. The CPU 103 then stores the transmitted game state background specification command (step 132SGS340) and terminates the jackpot completion process.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において起動準備表示を表示するための起動準備表示表示処理(ステップ132SGS70)、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main processing as shown in the flowchart of Figure 28. When the performance control main processing shown in Figure 28 starts, the performance control CPU 120 first performs a startup preparation display processing (step 132SGS70) to display a startup preparation display on the image display device 5, and then performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes initial operation control processing (step S72). In the initial operation control processing, controls are executed to perform the initial operations of the movable body 32, such as controls to drive the movable body 32 back to the origin position and controls to perform predetermined operation checks.

尚、本実施の形態においては、例えば、実施の形態に記載の「起動準備表示」について図面では「起動準備画像」と記載するなど、「表示」と「画像」を用いることがあるが、「表示」と「画像」は同じものであるため、「表示」を「画像」と記載したり、「画像」を「表示」と記載することもある。 Furthermore, in this embodiment, for example, the "startup preparation display" described in the embodiment may be referred to as the "startup preparation image" in the drawings. While both "display" and "image" may be used, since "display" and "image" are the same thing, "display" may be referred to as "image," and vice versa.

また、ステップS71の初期化処理によって、ステップ132SGS70の起動準備表示表示処理により表示された起動準備表示は初期化されないようになっている。また、起動準備表示が表示されることにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことをいち早く知ることができ、画像表示装置5は正常に表示を表示可能であることを確認することができる。 Furthermore, the initialization process in step S71 prevents the startup preparation display shown in step 132 (SGS70) from being initialized. The display of the startup preparation display also allows for quick notification that power has been supplied to the pachinko machine 1, and confirms that the image display device 5 can display information normally.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeated and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、CPU103から停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において停電復旧表示を表示するための停電復旧表示表示処理(ステップ132SGS75b)と、パチンコ遊技機1の起動時における各可動体の初期動作を実行するための初期動作制御処理(ステップ132SGS75c)とが実行される。 After executing the command analysis process in step S75, based on the receipt of the power outage recovery command from the CPU 103, the following processes are executed: a power outage recovery display process (step 132SGS75b) to display a power outage recovery indicator on the image display device 5, and an initial operation control process (step 132SGS75c) to execute the initial operation of each movable part when the pachinko game machine 1 is started.

尚、本特徴部132SGにおける起動準備表示表示処理は、電源投入指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことを示すコールドスタートフラグをセットする処理を含み、本特徴部132SGにおける停電復旧表示表示処理は、停電復旧指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことを示すホットスタートフラグをセットする処理を含んでいる。 Furthermore, the startup preparation display processing in this feature unit 132SG includes setting a cold start flag to indicate that the pachinko machine 1 started with a cold start when it is determined that a power-on command has been received. The power outage recovery display processing in this feature unit 132SG includes setting a hot start flag to indicate that the pachinko machine 1 started with a hot start when it is determined that a power outage recovery command has been received.

また、初期動作制御処理の後は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 Furthermore, after the initial operation control processing, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, and settings are made regarding the control content of performance operations using the various performance devices, in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、スピーカ8L、8Rから出力する音の音量及び各LEDの光量を調整するための音量・光量調整処理(ステップ132SGS79)と、CPU103から背景画像指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5にて表示されている背景画像を該受信した背景画像指定コマンドに応じた背景画像に更新する背景画像更新処理(ステップ132SGS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), the following are executed: a demo performance control process for executing a demo performance in the pachinko game machine 1 (step S78), a volume and brightness adjustment process for adjusting the volume of sound output from speakers 8L and 8R and the brightness of each LED (step 132SGS79), and a background image update process (step 132SGS80) which updates the background image displayed on the image display device 5 to the background image corresponding to the background image specification command received from the CPU 103. After this, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

初期動作制御処理は、図29に示すように、大別して、パチンコ遊技機1に設けられている可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)をそれぞれの原点位置に配置する原点配置制御処理(ステップ132SGS100)と、これら可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の動作を確認するための動作確認制御処理(ステップ132SGS200)との2つの処理を含んでいる。 The initial operation control process, as shown in Figure 29, broadly consists of two processes: an origin positioning control process (step 132SGS100) that positions the movable parts (above-board movable part 32A, below-board movable part 32B, chance button 631B, and above-frame movable part 132SG101) provided on the pachinko game machine 1 at their respective origin positions, and an operation confirmation control process (step 132SGS200) that confirms the operation of these movable parts (above-board movable part 32A, below-board movable part 32B, chance button 631B, and above-frame movable part 132SG101).

図30は、図29における原点配置制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す原点配置制御処理にて、演出制御用CPU120は、先ず、原点動作期間タイマのカウント中か否かを判定する(ステップ132SGS401)。原点動作期間タイマの動作中ではない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS402)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合はデモ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS403)。デモ演出の開始タイミングであるか否かは、例えば、デモ演出用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該デモ演出用のプロセスタイマの値がデモ演出の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すれよい。 Figure 30 is a flowchart showing an example of the processing performed in the origin placement control process shown in Figure 29. In the origin placement control process shown in Figure 30, the CPU 120 for performance control first determines whether the origin operation period timer is counting (step 132SGS401). If the origin operation period timer is not operating, it further determines whether the startup origin placement control completed flag is set (step 132SGS402). If the startup origin placement control completed flag is not set, it determines whether it is the start timing for the demo performance (step 132SGS403). Whether it is the start timing for the demo performance can be determined, for example, by checking whether the process timer for the demo performance is operating, or whether the value of the process timer for the demo performance is a value corresponding to the start timing of the demo performance.

デモ演出の開始タイミングではない場合は、可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(132SGS404)。可変表示の開始タイミングであるか否かは、例えば、飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマの値が可変表示の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すればよい。可変表示の開始タイミングではない場合は、原点配置制御処理を終了する。 If it is not the start time for the demo performance, determine whether it is the start time for the variable display (132SGS404). To determine whether it is the start time for the variable display, for example, check whether the process timer for the variable display of the decorative pattern is running, or whether the value of the process timer for the variable display of the decorative pattern is a value corresponding to the start time of the variable display. If it is not the start time for the variable display, terminate the origin position control process.

そして、ステップ132SGS402において起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合、ステップ132SGS403においてデモ演出の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS404において可変表示の開始タイミングではない場合、演出制御用CPU120は、制御対象の可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定し(ステップ132SGS410)、原点位置センサが非検出となっている可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS411)。原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定するとともに(ステップ132SG412)、非検出可動体に応じたモータを駆動させる等の手段により、非検出可動体の原点方向への移動制御を開始し(ステップ132SGS413)、ステップ132SGS414に進む。尚、ステップ132SGS411において原点位置センサが非検出の可動体が無い場合、すなわち、全ての可動体が各原点位置に配置されている場合は、ステップ132SGS412及びステップ132SGS413を実行せずにステップ132SGS414に進む。 Then, if the startup origin position control completed flag is not set in step 132SGS402, if it is not the start timing for the demo performance in step 132SGS403, and if it is not the start timing for the variable display in step 132SGS404, the performance control CPU 120 identifies the detection status of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of the movable body to be controlled (step 132SGS410), and determines whether or not there is a movable body for which the origin position sensor is not detected (step 132SGS411). If there are movable bodies whose origin position sensors are not detecting anything, these movable bodies whose origin position sensors are not detecting anything (undetected movable bodies) are identified (step 132SG412), and control of the movement of the undetected movable bodies toward the origin is started by means of driving the motor corresponding to the undetected movable body (step 132SGS413), and the process proceeds to step 132SGS414. However, if there are no movable bodies whose origin position sensors are not detecting anything in step 132SGS411, that is, if all movable bodies are positioned at their respective origin positions, steps 132SGS412 and 132SGS413 are not performed, and the process proceeds to step 132SGS414.

ステップ132SGS414において演出制御用CPU120は、検出可動体(原点位置に配置されている可動体)を特定する。そして、検出可動体の検出時動作プロセスデータをセットするとともに(ステップ132SGS415)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始し、可動体(検出可動体)の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御及びスピーカ8L、8Rkらの音出力制御と各LEDの発光制御とを開始する(ステップ132SGS416)。更に、原点動作期間タイマのタイマカウントを開始して原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS417)。 In step 132SGS414, the CPU 120 for performance control identifies the detected movable object (the movable object positioned at the origin). It then sets the detection operation process data for the detected movable object (step 132SGS415), starts the timer count of the detection operation process timer, and begins controlling the movement of the movable object (detected movable object), as well as the display control of the image display device 5, the sound output control of speakers 8L and 8Rk, and the illumination control of each LED (step 132SGS416). Furthermore, it starts the timer count of the origin operation period timer and terminates the origin position control process (step 132SGS417).

また、ステップ132SGS401において原点動作期間タイマのカウント中である場合、演出制御用CPU120は、検出時動作プロセスタイマと原点動作期間タイマとの双方の値を-1(減算)する(ステップ132SGS420)。そして、減算後の原点動作期間タイマがタイマアップ(タイマアウト)したか否かを判定する(ステップ132SGS421)。減算後の原点動作期間タイマがタイマアップしていない場合は、減算後の検出時動作プロセスタイマ値に対応するプロセスデータに基づく動作の制御を行い、原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS422)。 Furthermore, if the origin operation period timer is counting in step 132SGS401, the performance control CPU 120 subtracts 1 from both the detected operation process timer and the origin operation period timer (step 132SGS420). Then, it determines whether the origin operation period timer has timed up (timed out) after the subtraction (step 132SGS421). If the origin operation period timer has not timed up after the subtraction, it controls the operation based on the process data corresponding to the detected operation process timer value after the subtraction, and terminates the origin placement control process (step 132SGS422).

また、ステップ132SGS421において原点動作期間タイマがタイマアップしている場合は、各可動体の動作を停止するとともに(ステップ132SGS423)制御対象の各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定する(ステップ132SGS424)。そして、原点位置センサが非検出の可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS425)。 Furthermore, if the origin operation period timer has finished in step 132SGS421, the operation of each movable body is stopped (step 132SGS423), and the detection status of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of each controlled movable body is identified (step 132SGS424). Then, it is determined whether or not there are any movable bodies whose origin position sensors are not detecting anything (step 132SGS425).

原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定し(ステップ132SG426)、起動時原点配置制御済みフラグがセットされていなかれば該フラグをセットしてから原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS427)。尚、原点位置センサが非検出となっている可動体が無い場合は、ステップ132SGS427の処理を実行して原点配置制御処理を終了する。 If there are movable objects whose origin position sensor is not detecting anything, these movable objects whose origin position sensor is not detecting anything (undetected movable objects) are identified (step 132SG426). If the flag indicating that origin position control has been completed at startup is not set, the flag is set, and then the origin position control process is terminated (step 132SGS427). If there are no movable objects whose origin position sensor is not detecting anything, the process in step 132SGS427 is executed, and the origin position control process is terminated.

図31及び図32は、図29における動作確認制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、前述したように、本特徴部132SGにおけるコールドスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において初期化処理(ステップS6)が実行されたことを指し、本特徴部132SGにおけるホットスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において復旧処理(ステップS4)が実行されたことを指す。 Figures 31 and 32 are flowcharts illustrating an example of the process executed in the operation confirmation control process shown in Figure 29. As previously mentioned, in this feature unit 132SG, "cold start" refers to the pachinko game machine 1 being powered on while the clear switch 92 is pressed; that is, the initialization process (step S6) is executed in the main game control process when the pachinko game machine 1 starts up. In this feature unit 132SG, "hot start" refers to the pachinko game machine 1 being powered on while the clear switch 92 is not pressed; that is, the recovery process (step S4) is executed in the main game control process when the pachinko game machine 1 starts up.

動作確認制御処理にて演出制御用CPU120は、先ず、確認後動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS501)。確認後動作実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS502)。動作確認実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS503)。 In the operation confirmation control process, the CPU 120 for performance control first determines whether the "Operation in Progress After Confirmation" flag is set (step 132SGS501). If the "Operation in Progress After Confirmation" flag is not set, it determines whether the "Operation Confirmation in Progress" flag is set (step 132SGS502). If the "Operation Confirmation in Progress" flag is not set, it determines whether the "Operation Confirmed" flag is set (step 132SGS503).

動作確認済フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、動作確認済フラグがセットされていない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS504)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合は動作確認制御処理を終了し、起動時原点配置制御済フラグがセットされている場合は、動作確認実行中フラグをセットし(ステップ132SGS505)、非検出可動体の記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS506)。非検出可動体の記憶が無い場合はステップ132SGS508に進み、非検出可動体の記憶が有る場合は、非検出可動体の動作を制限してからステップ132SGS508に進む(ステップ132SGS507)。 If the "Operation Confirmed" flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the "Operation Confirmed" flag is not set, it is further determined whether the "Startup Origin Placement Controlled" flag is set (step 132SGS504). If the "Startup Origin Placement Controlled" flag is not set, the operation confirmation control process is terminated. If the "Startup Origin Placement Controlled" flag is set, the "Operation Confirmation in Progress" flag is set (step 132SGS505), and it is determined whether there is a memory of an undetected movable object (step 132SGS506). If there is no memory of an undetected movable object, the process proceeds to step 132SGS508. If there is a memory of an undetected movable object, the operation of the undetected movable object is restricted before proceeding to step 132SGS508 (step 132SGS507).

ステップ132SGS508において演出制御用CPU120は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該起動種別に応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットする。尚、ステップ132SGS508では、コールドスタタートフラグとホットスタートフラグのどちらがセットされているかを特定し、コールドスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をコールドスタートに特定して該コールドスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットし、ホットスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をホットスタートに特定して該ホットスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットすればよい。 In step 132SGS508, the CPU 120 for performance control identifies the startup type (whether the pachinko machine 1 started with a cold start or a hot start) and sets the operation verification process data (higher level) corresponding to the startup type. In step 132SGS508, it is necessary to identify whether the cold start flag or the hot start flag is set. If the cold start flag is set, the startup type is identified as a cold start and the operation verification process data (higher level) corresponding to the cold start is set. If the hot start flag is set, the startup type is identified as a hot start and the operation verification process data (higher level) corresponding to the hot start is set.

そして、動作確認用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始して可動体の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御と各LEDの発光制御を開始し、動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS509)。 Then, the timer count of the operation verification process timer (higher level) is started, and along with the operation control of the movable body, the display control of the image display device 5, the sound output control from speakers 8L and 8R, and the illumination control of each LED are started, and the operation verification control process is completed (step 132 SGS509).

ステップ132SGS502において動作確認実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、動作確認用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS510)、該減算後の動作確認用プロセスタイマの値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS511)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS512)。特定したプロセスデータが完了データではない場合は、更に特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS513)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合はステップ132SGS515に進み、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は対応する可動体の演出位置センサの演出結果を記憶してからステップ132SGS515に進む(ステップ132SGS514)。 If the "Operation Confirmation in Progress" flag is set in step 132SGS502, the CPU 120 for performance control subtracts 1 from the value of the operation confirmation process timer (higher level) (step 132SGS510), and identifies the process data corresponding to the subtracted value of the operation confirmation process timer (step 132SGS511). Then, it determines whether the identified process data is completed data (step 132SGS512). If the identified process data is not completed data, it further determines whether the identified process data corresponds to the performance position data (step 132SGS513). If the identified process data is not the corresponding performance position data, the process proceeds to step 132SGS515. If the identified process data is the corresponding performance position data, the process stores the performance result of the corresponding movable body's performance position sensor before proceeding to step 132SGS515 (step 132SGS514).

ステップ132SGS515において演出制御用CPU120は、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する。プロセス切替中フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、更に可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS516)。可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータに基づいて、可動体の動作、画像表示装置5における表示画像、スピーカ8L、8Rからの音出力、各LEDの発光をそれぞれ制御して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS517)。 In step 132SGS515, the CPU 120 for performance control determines whether the process switching flag is set. If the process switching flag is set, the operation confirmation control process ends. If the process switching flag is not set, it further determines whether it is the start timing for the variable display target in which the movable body performance will be executed (step 132SGS516). If it is not the start timing for the variable display target in which the movable body performance will be executed, the operation confirmation control process ends by controlling the movement of the movable body, the display image on the image display device 5, the sound output from speakers 8L and 8R, and the illumination of each LED, based on the process data identified in step 132SGS511 (step 132SGS517).

また、可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングである場合は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該特定した起動種別に応じて図33に示す切替制御テーブルに対応付けられている下位切替制御種別を特定する(ステップ132SGS518)。 Furthermore, if it is the start timing of the variable display target in which the movable body effect is executed, the startup type (whether the pachinko game machine 1 started with a cold start or a hot start) is identified, and the lower-level switching control type associated with the switching control table shown in Figure 33 is identified according to the identified startup type (step 132 SGS 518).

例えば、図33に示すように、特定した起動種別がコールドスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とLEDの発光制御とを下位切替制御種別として特定し、特定した起動種別がホットスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御とを下位切替制御種別として特定する。 For example, as shown in Figure 33, if the specified startup type is a cold start, the image display control and LED light emission control in the image display device 5 are specified as lower-level switching control types. If the specified startup type is a hot start, the image display control and sound output control from speakers 8L and 8R are specified as lower-level switching control types.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ132SGS518において特定したプロセスデータのうち、下位切替制御種別に対応する制御プロセスデータを下位プロセスデータに切り替える制御を実行し(ステップ132SGS219)、プロセス切替フラグをセットする(ステップ132SGS520)。また、ステップ132SGS218にて特定したプロセスデータのうち非切替のプロセスデータに基づいた制御を実行して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS521)。 Then, the CPU 120 for performance control executes control to switch the control process data corresponding to the lower-level switching control type from the process data identified in step 132SGS518 to the lower-level process data (step 132SGS219), and sets the process switching flag (step 132SGS520). Furthermore, it executes control based on the non-switched process data identified in step 132SGS218 to terminate the operation confirmation control process (step 132SGS521).

また、ステップ132SGS512において、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータが完了データではない場合、演出制御用CPU120は、各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出位置を記憶するとともに(ステップ132SGS530)、演出位置センサ(演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)との検出結果から動作不良可動体を特定し、動作制限可動体として記憶する(ステップ132SGS531)。更に、動作確認実行中フラグをクリアし(ステップ132SGS532)、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS533)。 Furthermore, in step 132SGS512, if the process data identified in step 132SGS511 is not completion data, the performance control CPU 120 stores the detection position of each movable body's origin position sensor (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) (step 132SGS530), identifies a malfunctioning movable body from the detection results of the performance position sensors (performance position sensors 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) and the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C), and stores it as a movable body with restricted operation (step 132SGS531). Furthermore, the "Operation Confirmation in Progress" flag is cleared (step 132SGS532), and it is determined whether the "Process Switching in Progress" flag is set (step 132SGS533).

プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグをセットするとともに(ステップ132SGS534)、全ての制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行して動作確認制御処理を終了し(ステップ132SGS535)、プロセス切替中フラグがセットされている場合は、プロセス切替中フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS536)、気宇同種別がコールドスタートであれば音出力制御の制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する(ステップ132SGS536a)。また、動作対象の可動体として、チャンスボタン及び盤上可動体を特定し、確認後動作用プロセスデータ(上位)をセットするとともに(ステップ132SGS537)、確認後動作用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始してチャンスボタン及び盤上可動体の動作制御及びLED発光制御を開始する(ステップ132SGS538)。また、確認後動作実行中フラグをセットして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS539)。 If the process switching flag is not set, the operation confirmation flag is set (step 132SGS534), and control is executed to switch all control process data to the performance control process data (lower level) to terminate the operation confirmation control process (step 132SGS535). If the process switching flag is set, the process switching flag is cleared (step 132SGS536), and if the operation type is cold start, control is executed to switch the sound output control process data to the performance control process data (lower level) (step 132SGS536a). Furthermore, the chance button and the movable parts on the board are identified as the movable parts to be operated, and the post-confirmation operation process data (higher level) is set (step 132SGS537). The timer count of the post-confirmation operation process timer (higher level) is started to begin operation control of the chance button and movable parts on the board, and LED illumination control is started (step 132SGS538). Finally, the post-confirmation operation execution flag is set to terminate the operation confirmation control process (step 132SGS539).

また、ステップ132SGS501において確認後動作実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、確認後動作用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS540)、該減算後の確認後動作用プロセスタイマ値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS541)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS542)。 Furthermore, if the "Post-Confirmation Operation in Progress" flag is set in step 132SGS501, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the post-confirmation operation process timer (higher level) (step 132SGS540), and identifies the process data corresponding to the subtracted post-confirmation operation process timer value (step 132SGS541). Then, it determines whether the identified process data is completed data (step 132SGS542).

特定したプロセスデータが完了データではない場合、更に、該特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS543)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合は動作確認制御処理を終了し、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの演出位置センサ(突出位置センサ635Dと演出位置センサ132SG124)の検出結果を記憶して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS544)。 If the identified process data is not completed data, it is further determined whether the identified process data corresponds to the performance position data (step 132SGS543). If the identified process data does not correspond to the performance position data, the operation confirmation control process is terminated. If the identified process data does correspond to the performance position data, the detection results of the performance position sensors (protruding position sensor 635D and performance position sensor 132SG124) of the chance button 631B and the movable body 32A are stored, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS544).

また、特定したプロセスデータが完了データである場合、演出制御用CPU120は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの原点位置センサ(原点位置センサ635Cと原点位置センサ132SG123)の検出結果を記憶し(ステップ132SGS545)、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されているか否かを判定する(ステップ132SGS546)。チャンスボタン631Bが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS548に進み、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されていない場合は、チャンスボタン631Bを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS548に進む(ステップ132SGS547)。 Furthermore, if the identified process data is completed data, the CPU 120 for performance control stores the detection results of the origin position sensors (origin position sensor 635C and origin position sensor 132SG123) of the chance button 631B and the movable body 32A (step 132SGS545), and determines whether the chance button 631B is positioned at the origin position (step 132SGS546). If the chance button 631B is positioned at the origin position, the process proceeds to step 132SGS548. If the chance button 631B is not positioned at the origin position, the chance button 631B is stored as a movable body with restricted operation, and the process proceeds to step 132SGS548 (step 132SGS547).

ステップ132SGS548において演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが原点位置に配置されているか否かを判定する。盤上可動体32Aが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS550に進み、盤上可動体32Aが原点位置に配置されていない場合は、盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS550に進む(ステップ132SGS549)。 In step 132SGS548, the CPU 120 for performance control determines whether the movable body 32A on the board is positioned at the origin. If the movable body 32A is positioned at the origin, the process proceeds to step 132SGS550. If the movable body 32A is not positioned at the origin, the movable body 32A is stored as a movement-restricting movable body, and the process proceeds to step 132SGS550 (step 132SGS549).

ステップ132SGS550において演出制御用CPU120は、可動体制御及びLED発光制御のプロセスデータを、演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する。そして、動作確認実行中フラグをクリアして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS551)。 In step 132SGS550, the CPU 120 for performance control executes a control to switch the process data for movable body control and LED light emission control to the performance control process data (lower level). Then, it clears the "operation check in progress" flag and terminates the operation check control process (step 132SGS551).

以上のように原点配置制御処理及び動作確認制御処理を実行することで、図34(A)に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御、音出力制御、LED発光制御が動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御が演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 As described above, by executing the origin position control process and the operation confirmation control process, as shown in Figure 34(A), during the execution period of the switching control when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, the movable body control, sound output control, and LED light emission control are executed based on the operation confirmation process data (higher level), and the display control is executed based on the performance control process data (lower level).

また、図34(B)に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御とLED発光制御とが動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in Figure 34(B), during the execution period of the switching control when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the movable body control and LED illumination control are executed based on the operation confirmation process data (higher level), while the display control and sound output control are executed based on the performance control process data (lower level).

また、図34(C)に示すように、確認後動作制御の実行期間においては、チャンスボタン631B及び盤上可動体の動作制御(可動体制御)とLED発光制御とが確認後動作用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in Figure 34(C), during the execution period of post-confirmation operation control, the operation control of the chance button 631B and the movable parts on the board (movable part control) and the LED illumination control are executed based on the post-confirmation operation process data (higher level), while the display control and sound output control are executed based on the performance control process data (lower level).

図35は、演出制御プロセス処理として、図28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、本特徴部132SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態Aにおける第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図10(B)参照)。 Figure 35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 28 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 35, the performance control CPU 120 first performs the pre-read notification setting process in the feature unit 132SG based on the performance control command transmitted from the main board 11 at the time of starting and winning. This process enables the CPU 120 to perform a pre-read notification, such as a hold display notification performance that suggests the variable display result will be a jackpot depending on the display pattern of the hold display, and a panel performance that suggests the variable display result will be a jackpot at different rates depending on the display patterns of these panel images. Furthermore, if the execution of the hold display notification effect is decided, the command buffer 132SGS194A received at the time of initial win will set a value corresponding to the display mode of the determined hold display as the hold display flag value corresponding to the hold memory of the effect target. Similarly, if the execution of the panel display effect is decided, the command buffer 132SGS194A received at the time of initial win will set a value corresponding to the display mode of the determined panel display as the panel display flag value corresponding to the hold memory of the effect target. By doing so, the display of these hold displays and panel displays can be initiated (see Figure 10(B)).

また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ132SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態Aは時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部132SGでは、時短状態C2に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation executes the result presentation execution process (step 132SGS 162). In this process, for example, it counts the number of jackpot games played and the number of prize balls paid out from the time of the initial win. When the last variable display in the time-saving state (in time-saving state A, the four variable displays immediately after the end of the time-saving state) ends and the system is controlled to the normal state (during the symbol confirmation period), it performs processing to execute a result presentation that displays the number of jackpot games played and the number of prize balls paid out on the image display device 5. Note that, in this feature unit 132SG, if the system is controlled to time-saving state C2, it may exceptionally execute the result presentation from the symbol confirmation period of the 7th variable display of the second special symbol to the 11th variable display.

また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ132SGS163)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態に制御されたことを報知する突入演出を実行する。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation executes the entry animation execution process (step 132SGS163). In this process, for example, an entry animation is executed to announce that the game has been controlled to a time-saving state from the ending animation of a jackpot game until the first variable display after the jackpot game.

ステップ132SGS163の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175、ステップ132SGS176、ステップ132SGS177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process in step 132SGS163, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processes: steps S170 to S175, step 132SGS176, or step 132SGS177, depending on the value of the performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120, upon receiving a command (one of the first symbol confirmation command, second symbol confirmation command, third symbol confirmation command, or fourth symbol confirmation command) that specifies stopping the display of the confirmed decorative symbols received during the variable display performance process, stops the variable display of the decorative symbols for the duration of the symbol confirmation period indicated by the symbol confirmation command.

また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of a jackpot game state or a minor jackpot game state at the end of the symbol confirmation period. If it receives a performance control command specifying the start of a jackpot game state, and the command specifies the start of a jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". Conversely, if the command specifies the start of a minor jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "6", which corresponds to the performance processing during a minor jackpot. Also, if the waiting time for receiving a command has elapsed without receiving a command specifying the start of a jackpot game state or a minor jackpot game state, it determines that the display result in the special game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special game jackpot waiting process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "6". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "7". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

ステップ132SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 Step 132, the mini-win animation processing in SGS176, is executed when the value of the animation process flag is "6". In this mini-win animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the mini-win game state, and executes various animation controls in the mini-win game state based on that setting. Furthermore, in the mini-win animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the mini-win game state, the value of the animation process flag is updated to "7", which corresponds to the mini-win termination animation, and the mini-win animation processing terminates.

ステップ132SGS177の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 Step 132, the SGS177 minor win termination animation process, is executed when the value of the animation process flag is "7". In this minor win termination animation process, the animation control CPU 120 sets animation control patterns corresponding to, for example, the end of the minor win game state, and executes various animation controls at the end of the minor win game state based on these settings. Afterward, the value of the animation process flag is updated to its initial value of "0," and the minor win termination animation process ends.

図36は、図35に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ132SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ132SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ132SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ132SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ132SGS606)。 Figure 36 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in Figure 35. In the variable display start setting process, the CPU 120 for performance control first determines whether the variable display start command reception flag is set, that is, whether the first variable display start command or the second variable display start command has been received (step 132SGS601). If the variable display start command reception flag is set, the various command data stored in the special symbol hold memory buffers "1" to "8" in the start-up winning received command buffer 132SG194A are shifted one buffer number higher at a time (step 132SGS602). Note that the contents of buffer number "0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased. If the variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated. After step 132SGS602 is executed, the performance control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 132SGS605), and determines the stopping pattern of the decorative symbols according to the data stored in the display result specification command storage area (step 132SGS606).

そして、演出制御用CPU120は、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ132SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ132SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ132SGS610)を実行する。 The CPU 120 for controlling the game's presentation then executes the following processes: a time-saving display process (step 132SGS608) to display the remaining number of time-saving control attempts (remaining time-saving attempts) on the image display device 5; a time-saving end countdown display process (step 132SGS609) to display a countdown of the remaining number of time-saving control attempts until the time-saving control ends (also called a countdown effect or time-saving end countdown) on the image display device 5 when the remaining number of time-saving control attempts reaches a predetermined number; and a variable display warning effect determination process (step 132SGS610) to execute a variable display warning effect that suggests the variable display result will result in a jackpot during the variable display.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ132SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ132SGS612)。 Subsequently, the CPU 120 for performance control selects a process table according to the variation pattern, game state, and variable display result (step 132SGS611), and starts the process timer (step 132SGS612).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、レバー体631A及びチャンスボタン631Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, each process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the lever body 631A and the chance button 631B, all arranged sequentially in chronological order and corresponding to each process data n (numbered from 1 to N).

尚、本特徴部132SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。 Furthermore, while the feature section 132SG illustrates a configuration in which the remaining number of time-saving rounds is displayed on the image display device 5 during the time-saving state, as described later, the present invention is not limited to this. When the machine is controlled to one of the time-saving states B, C2, B, or C2, and the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted due to a power outage or the like during variable display, the display of the remaining number of time-saving rounds may not be resumed during the variable display even after power is restored. Instead, the display of the remaining number of time-saving rounds may be resumed at the start of the next variable display (when the value of the time-saving round counter is updated). Also, even when the machine is controlled to one of the time-saving states B, C2, B, or C2 but there is no hold memory and variable display is not being executed (during customer waiting), if the power supply is interrupted, the display of the remaining number of time-saving rounds may not be resumed even after power is restored. Instead, the display of the remaining number of time-saving rounds may be resumed at the start of the next variable display or from the variable display after the value of the time-saving round counter has been updated.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(チャンスボタン631B等))の制御を実行する(132SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (chance button 631B, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (132SGS613). For example, to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.

尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 Furthermore, in this feature unit 132SG, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols to be performed using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(132SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(132SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(132SGS616)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (132SGS614). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (132SGS615). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (132SGS616).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 Furthermore, during the variable display animation process, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, the animation device is controlled according to the value of the process timer, the variable display of the decorative symbols is realized according to the value of the variable display control timer as described above, and the variable display of the decorative symbols is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the animation control process flag is set to the value corresponding to the special symbol win waiting process (S173).

(演出の流れ)
次に、本特徴部132SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図37に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5においてチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。
(Flow of the performance)
Next, the flow of the variable display in the feature section 132SG will be explained. First, as shown in Figure 37, when the game state is in the normal state, the reach performance of the super reach performance starts as the variable display of the first special figure progresses, and after a predetermined period has elapsed, an operation prompt image prompting the operation of the chance button 631B is displayed on the image display device 5 as part of the reach performance (X1 to X5). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the chance button 631B or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body performance in which the movable body 32B below the board operates is executed as part of the reach performance, and then the decorative symbols stop and are displayed in a combination indicating a jackpot (X6 to X10). Subsequently, the image display device 5 displays a notification image indicating that the variable display result is a jackpot. Then, a right-shoot notification is displayed to inform the player that the jackpot game state is one in which the game balls are shot towards the right game area to enter the jackpot pocket, and round effects during round gameplay are displayed (X11 to X13).

大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図38及び図39に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態Aに制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態Aに制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態Aが遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 If the winning game is a winning game of type A, as shown in Figures 38 and 39, after the winning game ends, an entry sequence A is executed, indicating that the game has been controlled to time-saving state A after the ending sequence of the winning game. During the execution of this entry sequence A, if there is a reserve memory for the first special symbol, a variable display based on this reserve memory for the first special symbol is executed for an extremely short special symbol variation time (0.5 seconds). In addition to indicating that the game has been controlled to time-saving state A, an entry sequence A also includes a right-hand shooting notification (A1-A4) that informs the player that time-saving state A is a state in which the game ball is shot towards the right game area to enter the second starting entry point and execute the variable display of the second special symbol.

遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。 When the player shoots a game ball towards the right-hand game area according to the entry sequence A, the variable display of the second special symbol begins when the game ball enters the second starting prize slot. At this time, the image display device 5 displays a panel image corresponding to the variable display of the second special symbol as a panel display. Then, when the player continues to shoot game balls towards the right-hand game area and the game ball enters the second starting prize slot, additional panel images corresponding to each reserved memory of the second special symbol are displayed on the image display device 5 as a panel display. These panel images are displayed up to a maximum of five times (A5 to A7), based on the variable display of the second special symbol currently running and the maximum number of reserved memories of the second special symbol ("4").

時短状態Aにおける第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態Aから通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。 When the first variable display of the second special symbol in time-saving state A is completed, the game state is controlled from time-saving state A to the normal state, and the variable display corresponding to the first reserved memory of the second special symbol begins. In this variable display, when the decorative symbols stop in a winning combination, the image display device 5 displays an action prompting image (A8-A10) to encourage the player to operate the chance button 631B.

このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。 At this time, if the variable display result is a minor win, when the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable mechanism animation is performed in which the movable mechanism 32B below the board operates, and then the decorative symbols stop and are displayed in a combination indicating a minor win. After that, the image display device 5 displays an image (an image displaying "Aim for V!") instructing the player to launch the game ball towards the right game area so that the game ball can be detected by the second count switch 130SG024 (B1-B3).

遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像が表示される(B4~B5)。 When a player, following the instructions in the image, shoots a game ball towards the right-hand game area during a minor win game, and any game ball is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image indicating that the second count switch 130SG024 detected a game ball during a minor win game, i.e., that a V-win has occurred. Following this, an image indicating that the game is being controlled for a major win game is displayed (B4-B5).

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。 On the other hand, if the variable display result is a loss, when the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the decorative symbols stop in a combination indicating a loss, and the variable display result is notified as a loss. Subsequently, for the variable displays corresponding to the second to fourth reserved memories of the second special symbol, the image display device 5 notifies the number of remaining variable displays for the second special symbol, and then the same image as the first reserved memory of the second special symbol is displayed (B6-B8).

そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示が全てはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。 Then, if all the variable displays corresponding to the reserved memory of the second special symbol are misses, during the final symbol confirmation period of the second special symbol's variable display, the image display device 5 will display an image indicating that all the variable displays corresponding to the reserved memory of the second special symbol have finished (an image displaying "FINAL BATTLE END..."). After this, the variable display of the first special symbol will be executed 10 times while the dedicated stage image is displayed on the image display device 5. Also, while the dedicated stage image is displayed, an image instructing the player to shoot the game ball towards the left game area will be displayed for a predetermined period (for example, 5 seconds) (B9-B12).

いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態Bまたは時短状態C2に制御されることとなる。
尚、後述するが、図38(A1)~(A4)の期間で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5により図38(A5)まで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図38(A4)の終了直前(終了まで5秒以内)に電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図38(A5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により図38(A6)以降は復旧中表示が表示され(復旧中表示が非表示となるタイミングは、図39(B3)、(B7))、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図38(A5)で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりパネル2枚目に対応する可変表示が開始されるまで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作(時短1回目の変動時間は26秒よりも長い)が行われる。また、図38(A10)(変動終了まで5秒以上)で電断、且つ復旧された場合(はずれパターン)、画像表示装置5により図38(B7)まで復旧中表示が表示され、可動体により、図39(B6)まで通常態様のイニシャル動作、図39(B7)から短縮態様のイニシャル動作(ボタン演出を考慮)が行われる。また、図38(A10)で電断、且つ復旧された場合(当りパターン)、画像表示装置5により図39(B3)まで復旧中画像が表示され、可動体により、図39(B2)まで通常態様のイニシャル動作、図39(B3)から短縮態様のイニシャル動作(「Vを狙え)を考慮)が行われる。尚、盤下可動体32Bの動作時の盤下可動体LED9eの発光態様は、イニシャル動作と図39(B1)とで異なる。
In either of the time-saving states, when the player shoots a game ball into the right game area, the game ball enters the second starting prize entry point, and the variable display of the second special symbol is mainly activated. After the big win game via the small win of these second special symbols is completed, the game is controlled to either time-saving state B or time-saving state C2.
As will be described later, if the power is lost and restored during the period shown in Figures 38(A1) to (A4), the image display device 5 will display a "Restoring" indicator until Figure 38(A5), and a 26-second initial operation will be performed by the movable body. Also, if the power is lost and restored just before the end of Figure 38(A4) (within 5 seconds of the end), and the display period of the startup preparation indicator overlaps with the period of Figure 38(A5), the image display device 5 will display a "Restoring" indicator from Figure 38(A6) onwards (the timing when the "Restoring" indicator is hidden is shown in Figures 39(B3) and (B7)), and a 26-second initial operation will be performed by the movable body. Furthermore, if the power is lost and restored at Figure 38(A5), the image display device 5 will display a "Restoring" indicator until the variable display corresponding to the second panel starts, and a 26-second initial operation will be performed by the movable body (the variable time for the first time-saving is longer than 26 seconds). Furthermore, if the power is lost and restored in Figure 38 (A10) (more than 5 seconds until the end of the variation) (miss pattern), the image display device 5 displays a restoration in progress display up to Figure 38 (B7), and the movable body performs the normal initial operation up to Figure 39 (B6), and the shortened initial operation (considering button effects) from Figure 39 (B7). Furthermore, if the power is lost and restored in Figure 38 (A10) (win pattern), the image display device 5 displays a restoration in progress image up to Figure 39 (B3), and the movable body performs the normal initial operation up to Figure 39 (B2), and the shortened initial operation (considering "Aim for V") from Figure 39 (B3). Note that the illumination pattern of the LED 9e of the movable body under the board when the movable body 32B under the board is operating differs between the initial operation and Figure 39 (B1).

また、図39(B2)(可変表示終了まで5秒以内)で電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図39(B5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により起動準備表示の表示期間経過後に「Vを狙え」を視認でき、可動体により、図39(B3)で受信するメインコマンド(小当り開始指定コマンドや小当り開放中指定コマンド)にもとづいて、起動準備表示非表示後のイニシャル動作を短縮態様に変更される。また、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。また、図39(B3)(開始時(次ラウンドまで残り2秒))で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりV入賞(ラウンド1)後の開放中指定コマンド(第2ラウンド)受信まで、特殊態様(小当りしている旨を報知)の復旧中表示が表示され、可動体により、通常態様のイニシャル動作(次ラウンド開始までに終了)が行われ、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。 Furthermore, if the power is cut off and restored at Figure 39 (B2) (within 5 seconds until the variable display ends), and the display period of the startup preparation display overlaps with the period in Figure 39 (B5), the image display device 5 will allow "Aim for V" to be seen after the display period of the startup preparation display has elapsed, and the movable body will change the initial operation after the startup preparation display is hidden to a shortened mode based on the main command (minor win start designation command or minor win open designation command) received at Figure 39 (B3). Also, the large prize slot will start to open during the display period of the startup preparation display. Furthermore, if the power is cut off and restored at Figure 39 (B3) (start (2 seconds remaining until the next round)), the image display device 5 will display a special mode recovery display (notifying that a minor win has occurred) until the open designation command (2nd round) is received after a V win (round 1), and the movable body will perform the normal mode initial operation (to be completed before the start of the next round), and the large prize slot will start to open during the display period of the startup preparation display.

大当り遊技終了後に時短状態Bに制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAまたは小当りBである場合は、図40に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。 If the game is controlled to time-saving state B after a big win, that is, if the variable display result is a minor win and the minor win type is minor win A or minor win B, then, as shown in Figure 40, first, the variable display of the second special display will stop and display a combination of decorative symbols indicating a minor win. After that, the image display device 5 will display an image (an image displaying "Aim for V!") instructing the player to shoot the game ball toward the right game area so that the game ball can be detected by the second count switch 130SG024. When a player, following the image, shoots a game ball towards the right-hand game area during a minor win game, and any game ball is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image indicating that the second count switch 130SG024 detected a game ball during a minor win game, i.e., that a V-win has occurred. Following this, an image indicating that the game is controlled for a major win game (the "FEVER" image) is displayed (C1-C4).

次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態Bにおける第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態Bにおいては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景表示)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。 Next, when the jackpot game via the minor win ends, the image display device 5 displays an image corresponding to the number of prize balls won in that jackpot game as an ending sequence. Then, after the entry sequence B is executed, in which some of the images displayed on the image display device 5 differ depending on the number of times the time-saving state has already been controlled, the first variable display of the second special symbol in time-saving state B begins. In time-saving state B, the variable display of decorative symbols is executed with the night city background image (second background display) displayed on the image display device 5 (C5-C8).

尚、該時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 Furthermore, if, in the shortened time state B, the variable display result does not result in either a big win or a small win, and the seven variable displays (seven variable displays of the second special symbol) are completed, a result presentation will begin during the symbol confirmation period of the seventh variable display. This result presentation will display values corresponding to the number of times the game has been controlled to a big win state since the initial win or either shortened time state was achieved, and the total number of prize balls won. Additionally, if there are remaining reserved memories for the second special symbol at the start of the result presentation, up to four variable displays of the second special symbol will be executed with extremely short special symbol variation times (0.5 seconds) according to the remaining reserved memories (remaining reserved memories) (C9-C11).

残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当りとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。 If neither a big win nor a small win is indicated in any of the variable displays corresponding to the remaining reserved balls, the image display device 5 will begin displaying the stage background image, and will also display an image instructing the player to shoot the game ball towards the left game area for a predetermined period (for example, 5 seconds). Thereafter, the stage background image will be displayed on the image display device 5 until 10 variable displays have been completed (C12-C14).

また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合、つまり、大当りEの大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合は、先ず、時短状態Bに制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景表示が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図40のC1~C9) Furthermore, if the game is controlled to time-saving state C2 after a jackpot game via a minor win, that is, if the game is controlled to time-saving state C2 after the jackpot game of jackpot E, then, similar to when controlled to time-saving state B, the following actions will be performed: first, a stop display indicating a minor win combination of decorative symbols; display of an image on the image display device 5 that says "Aim for V!"; display of an image indicating that a V-win occurred during the minor win game; display of an image indicating that the game is controlled to a jackpot game ("FEVER" image); display of an image corresponding to the number of prize balls won in the jackpot game; entry animation B, in which some of the images displayed on the image display device 5 differ depending on the number of times the game has already been controlled to time-saving state; and seven consecutive display of variable decorative symbols while the second background display is shown (C1 to C9 in Figure 40).

ここで、図41に示すように、可変表示結果が大当り、小当りのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 Here, as shown in Figure 41, if the variable display result is neither a big win nor a small win and the seventh variable display of the decorative symbols (seven variable displays of the second special symbol) ends, a result presentation will begin during the symbol confirmation period of the seventh variable display. This result presentation will display values corresponding to the number of times the game was controlled to a big win state after the initial win or one of the time-saving states, and the total number of prize balls won. During the execution period of this result presentation, three variable displays of the decorative symbols (variable displays of the second special symbol) will be performed with an extremely short special symbol variation time (0.5 seconds). If the variable display result is neither a big win nor a small win after these three variable displays of the decorative symbols (eighth to tenth variable displays), another variable display of the decorative symbols (eleventh variable display) will be performed (D1 to D3).

そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならない場合は、盤上可動体32Aの動作とともに画像表示装置5において該盤上可動体32Aの動作に応じた発光エフェクト画像が表示される。盤上可動体32Aの落下後は、該盤上可動体32Aが落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。 Then, if the variable display result in the 11th variable display is neither a big win nor a small win, the image display device 5 displays a light-emitting effect image corresponding to the movement of the movable part 32A on the board, along with the movement of the movable part 32A on the board. After the movable part 32A falls, when it returns to its pre-fall standby position (above the image display device 5), the image displayed on the image display device 5 is darkened (displayed in black). After the darkening ends, the image display device 5 displays an image (D4-D6) indicating that the time-saving state has not yet ended.

更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、チャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景表示が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図41(D2)~図41(D8)に示すように、時短状態C2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態Bに応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Furthermore, the image display device 5 displays an action prompting image that encourages the player to operate the chance button 631B. When the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the image display device 5 executes a V-stock effect that notifies the player that the number of time-saving control cycles in the time-saving state is 685, meaning that the variable display result will effectively be a big win or a small win during the time-saving state. Thereafter, when the V-stock effect ends with the end of the 11th variable display, the 12th and subsequent variable displays begin (D7 to D9) with the second background display shown on the image display device 5. In particular, as shown in Figures 41 (D2) to 41 (D8), in the V-stock effect from the result effect during time-saving state C2, unlike the result effect corresponding to time-saving state B, the right-hand shooting notification image in the upper right of the image display device 5 is temporarily hidden to prevent the player from realizing in advance that time-saving control will continue even after the result effect ends. Furthermore, the right-handed notification image in the upper right corner of the image display device 5 will resume from the start timing of the 12th variable display.

[画像表示装置5の表示画面]
図37~図41に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、画像表示装置5の表示画面の下部中央にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その左側には、第1保留記憶に対応する第1保留表示領域132SG011が設けられる。例えば、第1特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第1保留記憶数の値が4であることに対応して、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001が4つ横並びに表示される。
[Display screen of the image display device 5]
As shown in Figures 37 to 41, when the game state is the normal game state, an active display area 132SG013 is provided in the lower center of the display screen of the image display device 5, and to its left, a first reserve display area 132SG011 corresponding to the first reserve memory is provided. For example, in response to the variable display of the first special symbol being performed, an active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013, and in response to the value of the first reserve memory being 4, four first reserve displays 132SG001 are displayed side by side in the first reserve display area 132SG011.

また、遊技状態が時短状態である場合、画像表示装置5の表示画面の左側下部にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その上方には、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012が設けられる(図92参照)。例えば、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、表示領域の左端に設けられるアクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 Furthermore, when the game state is in a time-saving state, an active display area 132SG013 is provided in the lower left corner of the display screen of the image display device 5, and above it, a second hold display area 132SG012 corresponding to the second hold memory is provided (see Figure 92). For example, in response to the variable display of the second special symbol being executed, an active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013 located at the left edge of the display area, and in response to the value of the second hold memory being 4, four second hold displays 132SG002 are displayed vertically in the second hold display area 132SG012.

尚、本実施の形態では、入賞順消化のため、通常遊技状態において第2保留記憶が記憶された場合には第1保留表示領域132SG011に第2保留表示132SG002は表示されず、また、時短状態において第2保留記憶が記憶された場合には第2保留表示領域132SG012に第1保留表示132SG001は表示されないようになっているが、例えば、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001と第2保留表示132SG002とを表示可能としてもよい。 In this embodiment, in order of prize winnings, if a second reserve memory is stored during normal gameplay, the second reserve display 132SG002 is not displayed in the first reserve display area 132SG011. Similarly, if a second reserve memory is stored during the time-saving mode, the first reserve display 132SG001 is not displayed in the second reserve display area 132SG012. However, for example, it may be possible to display both the first reserve display 132SG001 and the second reserve display 132SG002 in the first reserve display area 132SG011.

また、画像表示装置5の表示画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 Furthermore, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the display screen of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "0"), the second reserved memory number (e.g., the number "4"), and a small symbol corresponding to the decorative symbol (e.g., the arrow "↓↓↓"). The small symbol is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示132SG201、右打ち促進表示132SG430などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the above-mentioned first reserve memory count, second reserve memory count, reserve display, small symbols, error display indicating an error state occurring in the pachinko game machine 1 (not shown), time-saving display 132SG201, right-hand play promotion display 132SG430, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters to prevent the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserve memory count, second reserve memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images to prevent the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also called the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable manner. For example, it is displayed in a variable manner by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable manner, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable parts on the board 32A or below the board 32B obscure all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable state. The performance control CPU, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display device, which is installed in a location other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, are also referred to as the fourth symbols.

[各種可動体]
次に、各可動体について、図42~図44に基づいて説明する。図42は、(A)は盤上可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図43は、(A)は盤下可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図44は、(A)は枠上可動体及びチャンスボタンが原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。
[Various movable bodies]
Next, each movable part will be explained based on Figures 42 to 44. Figure 42 shows (A) the movable part on the board in the origin position and (B) the movable part in the performance position. Figure 43 shows (A) the movable part below the board in the origin position and (B) the movable part in the performance position. Figure 44 shows (A) the movable part on the frame and the chance button in the origin position and (B) the movable part in the performance position.

図42及び図43に示すように、遊技盤2の前面側には、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが設けられている。これら盤上可動体32Aと盤下可動体32Bは、遊技盤2に設けられることから「盤側可動体」とも言う。一方、図44に示すように、開閉扉枠3aには、枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bとが設けられている。これら枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bは、開閉扉枠3aに設けられることから「枠側可動体」とも言う。盤側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触不能に設けられた可動体であり、枠側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触可能に設けられた可動体である。 As shown in Figures 42 and 43, the front side of the game board 2 is provided with an upper movable body 32A and an lower movable body 32B. These upper and lower movable bodies are also called "board-side movable bodies" because they are provided on the game board 2. On the other hand, as shown in Figure 44, the opening/closing door frame 3a is provided with an upper movable body 132SG101 and a chance button 631B. These upper movable body 132SG101 and chance button 631B are also called "frame-side movable bodies" because they are provided on the opening/closing door frame 3a. The board-side movable bodies are movable bodies that are inaccessible to the player when the opening/closing door frame 3a is closed, while the frame-side movable bodies are movable bodies that are accessible to the player when the opening/closing door frame 3a is closed.

図42に示すように、盤上可動体32Aは、正面視略台形状に形成され、前面に「XXX」なる文字が表示された演出部32aと、演出部32aを左右側方から支持する支持部32bと、を有し、駆動モータ132SG122及び駆動モータ132SG122の動力を盤上可動体32Aに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤上可動体32Aは、図42(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方上部の原点位置と、図42(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(下部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 42, the movable body 32A on the panel is formed in a roughly trapezoidal shape when viewed from the front, and has a display unit 32a with the characters "XXX" displayed on its front, and support units 32b that support the display unit 32a from the left and right sides. It is provided to be movable in the vertical direction by a drive mechanism (not shown) including a drive motor 132SG122 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG122 to the movable body 32A on the panel. Specifically, as shown in Figure 42(A), the movable body 32A on the panel is movable between the origin position at the front upper part of the display screen of the image display device 5 and as shown in Figure 42(B), the display unit position at the front approximately center of the display screen of the image display device 5. At the origin position, a portion (lower part) overlaps with the display area, and at the display unit position, the entire area overlaps with the display area.

また、盤上可動体32Aは、原点位置において原点位置センサ132SG123により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG124により検出される。また、内部には盤上可動体LED9dが複数設けられており、これら盤上可動体LED9dにより前面が発光可能とされている。 Furthermore, the movable body 32A on the board is detected at the origin position by the origin position sensor 132SG123 and at the performance position by the performance position sensor 132SG124. Multiple movable body LEDs 9d are also provided internally, allowing the front surface to illuminate.

図43に示すように、盤下可動体32Bは、正面視略「拳」を模した形状とされ、前面に装飾が表示された演出部32cと、演出部32cを下方から支持する支持部32dと、を有し、駆動モータ132SG132及び駆動モータ132SG132の動力を盤下可動体32Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤下可動体32Bは、図43(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方下部の原点位置と、図43(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(上部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 43, the under-panel movable body 32B is shaped roughly like a "fist" when viewed from the front, and has a display unit 32c with decorations on its front surface, and a support unit 32d that supports the display unit 32c from below. It is provided to be movable in the vertical direction by a drive mechanism (not shown) including a drive motor 132SG132 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG132 to the under-panel movable body 32B. Specifically, as shown in Figure 43(A), the under-panel movable body 32B is movable between the origin position at the front lower part of the display screen of the image display device 5, and as shown in Figure 43(B), the display unit position at approximately the front center of the display screen of the image display device 5. At the origin position, a portion (upper part) overlaps with the display area, and at the display unit position, the entire area overlaps with the display area.

また、盤下可動体32Bは、原点位置において原点位置センサ132SG133により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG134により検出される。また、内部には盤下可動体LED9eが複数設けられており、これら盤下可動体LED9eにより前面が発光可能とされている。 Furthermore, the movable body 32B beneath the control panel is detected at the origin position by the origin position sensor 132SG133 and at the performance position by the performance position sensor 132SG134. Multiple LEDs 9e are also provided inside the movable body beneath the control panel, allowing the front surface to illuminate.

図44に示すように、第1演出ユニット132SG100は、開閉扉枠3aの上辺部から前上方に向けて突出するように設けられる板状のベース部材132SG105と、ベース部材132SG105の前面側に上下方向に移動可能に設けられる枠上可動体132SG101と、を有する。枠上可動体132SG101は、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)を模した形状とされ、背面側には、キャラクタの羽を模した形状の枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが動作可能に設けられている。 As shown in Figure 44, the first performance unit 132SG100 includes a plate-shaped base member 132SG105 that protrudes forward and upward from the upper edge of the opening/closing door frame 3a, and a frame-mounted movable body 132SG101 that is vertically movable on the front side of the base member 132SG105. The frame-mounted movable body 132SG101 is shaped to resemble a character (not shown) displayed in the various performances of the pachinko game machine 1, and on its rear side, frame-mounted decorative parts 132SG111L and 132SG111R, shaped to resemble the character's wings, are movably provided.

第1演出ユニット132SG100は、駆動モータ132SG102及び駆動モータ132SG102の動力を枠上可動体132SG101に伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上可動体132SG101が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG103と、枠上可動体132SG101が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG104と、駆動モータ132SG112及び駆動モータ132SG112の動力を枠上装飾部132SG111L,132SG111Rに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG113と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG134と、枠上可動体132SG101及び枠上装飾部132SG111L、132SG111Rの前面を発光させるための枠上可動体LED9fと、を有している。 The first performance unit 132SG100 includes a drive motor 132SG102 and a drive mechanism (not shown) that includes a power transmission member for transmitting the power of the drive motor 132SG102 to the frame-mounted movable body 132SG101, an origin position sensor 132SG103 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is in the origin position, a performance position sensor 132SG104 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is in the performance position, and a drive motor 132SG112 and a power transmission member for transmitting the power of the drive motor 132SG112 to the frame-mounted decorative part 132SG The device includes a drive mechanism (not shown) that transmits power to 111L and 132SG111R, an origin position sensor 132SG113 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are in the origin position, an effect position sensor 132SG134 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are in the effect position, and a frame-top movable LED 9f for illuminating the front surfaces of the frame-top movable body 132SG101 and the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R.

このように枠上可動体132SG101は、開閉扉枠3aの前面上部(ガラス窓の上方)において、図44(A)に示す原点位置と、図44(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能である。また、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rは、枠上可動体132SG101の背面左右側の原点位置に収納される非展開態様と背面左右側上方の演出位置に拡がるように突出する展開態様と、に変化可能とされ、枠上可動体132SG101の上昇動作に応じて非展開態様から展開態様に変化し、枠上可動体132SG101の下降動作に応じて展開態様から非展開態様に変化するようになっている。 Thus, the frame-mounted movable body 132SG101 is vertically movable between the origin position shown in Figure 44(A) and the display position shown in Figure 44(B) at the upper front of the opening/closing door frame 3a (above the glass window). Furthermore, the frame-mounted decorative parts 132SG111L and 132SG111R are capable of changing between a non-deployed configuration, where they are stored at the origin position on the left and right sides of the rear of the frame-mounted movable body 132SG101, and a deployed configuration, where they protrude to the display position on the upper left and right sides of the rear. They change from the non-deployed configuration to the deployed configuration in response to the upward movement of the frame-mounted movable body 132SG101, and from the deployed configuration to the non-deployed configuration in response to the downward movement of the frame-mounted movable body 132SG101.

また、図44に示すように、チャンスボタン631Bは、上部に操作面が形成された筒状部材からなり、操作ユニット600の上部に形成されたベース部600Aに対し上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、チャンスボタン631Bは、操作面がベース部600Aからやや上方に突出する原点位置(図44(A)参照)と、操作面が原点位置よりも下方となる操作検出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、常時原点位置に保持されるように上方に向けて付勢されており、遊技者の押圧操作により原点位置から操作検出位置に移動することで押圧操作がボタンセンサ635Bにより検出されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 44, the chance button 631B consists of a cylindrical member with an operating surface formed on its upper part, and is mounted so as to be vertically movable relative to the base portion 600A formed on the upper part of the operation unit 600. Specifically, the chance button 631B is vertically movable between an origin position (see Figure 44(A)) where the operating surface protrudes slightly above the base portion 600A, and an operation detection position where the operating surface is below the origin position. It is biased upward to be constantly held in the origin position, and when pressed by the player, it moves from the origin position to the operation detection position, allowing the button sensor 635B to detect the press operation.

また、チャンスボタン631Bは、進退モータ635F及び進退モータ635Fの動力をチャンスボタン631Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により、原点位置(図44(A)参照)と、操作面が原点位置よりも上方となる演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされている。つまり、チャンスボタン631Bは、進退モータ635Fにより、原点位置に位置する第1操作可能状態と演出位置に位置する第2操作可能状態とに変化可能とされ、第1操作可能状態と第2操作可能状態のいずれにおいても操作検出位置まで押圧操作可能とされている。 Furthermore, the chance button 631B is movable vertically between the origin position (see Figure 44(A)) and the performance position where the operating surface is above the origin position, via a drive mechanism (not shown) including a forward/backward motor 635F and a power transmission member that transmits power from the forward/backward motor 635F to the chance button 631B. In other words, the chance button 631B can be changed by the forward/backward motor 635F between a first operable state located at the origin position and a second operable state located at the performance position, and can be pressed up to the operation detection position in both the first and second operable states.

また、チャンスボタン631Bは、原点位置において原点位置センサ635Cにより検出され、操作検出位置においてボタンセンサ635Bにより検出され、演出位置において突出位置センサ635Dにより検出される。また、内部にはチャンスボタンLED9gが複数設けられており、これらチャンスボタンLED9gにより操作面が発光可能とされている。 Furthermore, the chance button 631B is detected at the origin position by the origin position sensor 635C, at the operation detection position by the button sensor 635B, and at the performance position by the protruding position sensor 635D. In addition, multiple chance button LEDs 9g are provided internally, enabling the operation surface to illuminate.

尚、本実施の形態では、遊技盤2に設けられる盤側可動体として、盤上可動体32A、盤下可動体32Bを例示し、開閉扉枠3aに設けられる枠側可動体として、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤側可動体や枠側可動体は上記したものに限らず、配置数、配置位置、形態、動作態様はそれぞれ種々に変更可能である。 In this embodiment, the movable parts on the game board 2 are exemplified as the upper movable part 32A and the lower movable part 32B, and the movable parts on the opening/closing door frame 3a are exemplified as the chance button 631B and the upper movable part 132SG101. However, the present invention is not limited to these, and the movable parts on the game board and frame are not limited to those described above. The number, position, form, and operation mode of each can be changed in various ways.

[各種演出]
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図45~図46に基づいて説明する。図45は、演出制御用CPUが実行可能な演出一覧を示す図である。図46は、(A)はSPリーチの可変表示期間において実行可能な演出を示す図、(B)は大当り遊技状態において実行可能な演出の一覧を示す図である。
[Various performances]
Next, the various effects that the CPU 120 for controlling the effects can execute will be explained based on Figures 45 and 46. Figure 45 is a diagram showing a list of effects that the CPU for controlling the effects can execute. Figure 46 shows (A) an effect that can be executed during the variable display period of SP reach, and (B) a list of effects that can be executed in the jackpot game state.

図45に示すように、演出制御用CPU120は、複数の演出を実行可能である。詳しくは、演出制御用CPU120は、先読み予告の対象となった可変表示(ターゲット変動とも言う)が開始される前に当該可変表示における大当り信頼度を示唆する「先読可動体予告」を実行可能である。 As shown in Figure 45, the CPU 120 for performance control can execute multiple performances. Specifically, the CPU 120 for performance control can execute a "pre-read movable object notification" that indicates the probability of a jackpot in the variable display (also called a target variation) before the variable display targeted by the pre-read notification begins.

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、「開始時予告」と、「擬似連予告」と、「可動体予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」と、を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the performance can execute the following pre-announcement effects that suggest a jackpot is being controlled in the variable display: "start announcement," "pseudo-consecutive announcement," "movable body announcement," "reach announcement," and "button announcement."

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(例えば、SPリーチA~Eなど)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、「当否ボタン演出」を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute a "win/loss button animation" as a decisive animation to indicate whether or not the game is controlled to a winning state in the variable display based on the Super Reach jackpot variation pattern (for example, SP Reach A to E).

また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において実行可能な大当り演出として、「ファンファーレ演出」と、「ラウンド演出」と、「昇格演出」と、「エンディング演出」と、を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute the following jackpot presentations during a jackpot game: a fanfare presentation, a round presentation, a promotion presentation, and an ending presentation.

また、演出制御用CPU120は、特別状態としての時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて実行可能な時短演出として、「時短中演出」と、「リザルト演出」とを実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute "Time-Saving Presentations" and "Result Presentations" as time-saving presentations that can be performed in the special time-saving states A, B, and C.

また、演出制御用CPU120は、遊技が行われていない待機状態において実行可能な待機演出として、「客待ちデモ演出」を実行可能である。 Furthermore, the CPU 120 for controlling the game's presentation can execute a "customer waiting demo presentation" as a standby presentation that can be run when the game is not in operation.

図46(A)に示すように、「開始時予告」、「可動体予告/擬似連予告」、「リーチ予告/ボタン予告」は、例えば、可変表示態様がNリーチ態様となってNリーチ演出が実行される前、またはSPリーチ態様となってSPリーチ演出が実行される前に実行可能な演出とされている。また、「当否ボタン演出」は、SPリーチ演出の後半において実行可能な演出とされている。 As shown in Figure 46(A), the "Start Notification," "Movable Body Notification/Pseudo-Consecutive Notification," and "Reach Notification/Button Notification" are, for example, effects that can be executed before the N-Reach effect is performed when the variable display mode becomes the N-Reach mode, or before the SP-Reach effect is performed when it becomes the SP-Reach mode. Furthermore, the "Win/Loss Button Effect" is an effect that can be executed in the latter half of the SP-Reach effect.

一方、図46(B)に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の制御が開始されてから大入賞口が開放状態となるラウンド遊技が開始されるまで待機するファンファーレ期間において実行され、「ラウンド演出」は、大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すラウンド遊技において、大入賞口の開放制御が実行されている期間において実行され、「インターバル演出」は、ラウンド遊技において大入賞口の閉鎖制御が実行されている期間において実行され、「エンディング演出」は、ラウンド遊技が終了してから大当り遊技状態が終了するまでのエンディング期間において実行される。これらファンファーレ期間、ラウンド遊技期間、エンディング期間は、CPU103が管理する期間とされている。尚、大当りC、D、Eの第1ラウンドは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放される。 On the other hand, as shown in Figure 46(B), the "fanfare effect" is executed during the fanfare period, which is the waiting period from when the control of the jackpot game state begins until the round game in which the large prize slot is open begins. The "round effect" is executed during the period when the opening control of the large prize slot is being performed in the round game in which the large prize slot repeatedly opens and closes. The "interval effect" is executed during the period when the closing control of the large prize slot is being performed in the round game. The "ending effect" is executed during the ending period, from when the round game ends until the jackpot game state ends. These fanfare period, round game period, and ending period are periods managed by the CPU 103. Note that in the first round of jackpots C, D, and E, the large prize slot is opened in a minor jackpot opening pattern (short-term opening and closing are repeated).

また、「昇格演出」は、大当りC、D、Eにおける大入賞口の3ラウンド目の開放期間が終了してから4ラウンド目の開放期間が開始されるまでの特殊ラウンドインターバル期間において実行される。 Furthermore, the "promotion animation" is performed during the special round interval period between the end of the third round's opening period and the start of the fourth round's opening period for jackpots C, D, and E.

(先読可動体予告)
図45に示すように、「先読可動体予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶の可変表示(以下、ターゲット変動)が実行される前に実行される先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶に対応する複数の可変表示において、盤上可動体32Aが動作する演出である。
(Predictive movable body announcement)
As shown in Figure 45, the "pre-read movable body notification" is a performance in which the on-board movable body 32A operates in multiple variable displays corresponding to hold memories that were not targeted by the pre-read notification performance, which are performed before the variable display of the hold memory that was targeted by the pre-read notification performance (hereinafter referred to as "target change") is executed.

具体的には、例えば、図47(A1)に示すように、第1特別図柄の保留記憶数が「2」の状態で可変表示が実行されているときに始動入賞が発生し、該始動入賞よりも前の保留記憶にもとづく可変表示が非リーチはずれ(つまり、特図変動時間が12秒以下)であることにもとづき先読可動体予告の実行が決定された場合、当該可変表示が停止された後(図47(A2)参照)、保留記憶を消化して可変表示が開始されたときに、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG401の表示と効果音の出力とが行われ(図47(A3)参照)、その後、可変表示が停止されるまでに原点位置に復帰する(図47(A4)参照)。この動作は、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの間に実行される可変表示が開始されるときと、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるときに実行される(図47(A5)~(A7)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 47(A1), when the variable display is being executed with the number of reserved memories for the first special symbol being "2", a starting win occurs, and the execution of the pre-read movable body notification is decided based on the fact that the variable display based on the reserved memories prior to the starting win was a non-reach miss (i.e., the special symbol variation time was 12 seconds or less), then after the variable display stops (see Figure 47(A2)), when the reserved memories are consumed and the variable display starts again, the movable body 32A on the board vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the effect display 132SG401 that emphasizes the movable body 32A on the board is displayed and a sound effect is output (see Figure 47(A3)), and then it returns to the origin position before the variable display stops (see Figure 47(A4)). This operation is performed when the variable display (target change) based on the held memory that is the target of the pre-read notification effect begins, and when the variable display (target change) based on the held memory that is the target of the pre-read notification effect begins (see Figures 47 (A5) to (A7)).

尚、本実施の形態では、先読可動体予告は、ターゲット変動が開始されるまで複数の可変表示にわたり継続して実行される演出パターンを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ターゲット変動が開始される前に先読可動体予告が終了する低期待度の演出パターンを実行可能としてもよい。また、盤上可動体32Aが中間位置まで下降する際の移動速度やエフェクト表示132SG401の表示色により大当り期待度が異なる複数の演出パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the pre-read movable body notification is exemplified as a performance pattern that continues across multiple variable displays until the target change begins. However, the present invention is not limited to this, and it may also be possible to execute a low-probability performance pattern in which the pre-read movable body notification ends before the target change begins. Furthermore, it may be possible to execute multiple performance patterns in which the probability of a big win differs depending on the movement speed of the movable body 32A when it descends to the intermediate position and the display color of the effect display 132SG401.

(開始時予告)
図45に示すように、「開始時予告」は、可変表示が開始されたときに、アクティブ表示132SG003の表示色が変化するか否かが示唆される演出である。アクティブ表示132SG003の表示色は、白色が基準色とされ、青色、緑色、赤色に変化可能とされており、開始時予告の終了時の表示色により大当り期待度が示唆されるようになっている。本実施の形態では、白色で終了する演出パターン、青色で終了する演出パターン、緑色で終了する演出パターン、赤色で終了する演出パターンを実行可能とされ、白色、青色、緑色、赤色の順に大当り期待度が高い演出パターンとされている。
(Announcement at the start)
As shown in Figure 45, the "start notification" is a feature that suggests whether or not the display color of the active display 132SG003 will change when the variable display starts. The display color of the active display 132SG003 is based on white as the standard color and can change to blue, green, or red, and the display color at the end of the start notification suggests the likelihood of a big win. In this embodiment, it is possible to execute feature patterns that end in white, blue, green, and red, with the likelihood of a big win increasing in the order of white, blue, green, and red.

具体的には、例えば、図48(B1)に示すように、可変表示の開始に伴い開始時予告の実行が決定された場合、表示領域全域が消灯または低輝度になって暗色になるとともに、表示領域の略中間位置に「!!」の文字表示132SG402が表示される(図48(B2)参照)。次いで、アクティブ表示132SG003及びその周辺が白色にて表示されて明るくなる(図48(B3)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 48 (B1), when the execution of the start-up notification is decided upon the start of the variable display, the entire display area turns off or becomes dim, and the character "!!" 132SG402 is displayed approximately in the middle of the display area (see Figure 48 (B2)). Then, the active display 132SG003 and its surrounding area become brighter, illuminated in white (see Figure 48 (B3)).

白色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が変化したり拡大表示されたりすることなく、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「?」の文字表示132SG403が表示され、最終表示色が白色であることが報知される(図48(B3a)参照)。 In the case of a presentation pattern ending in white, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings does not change or enlarge. When a predetermined time has elapsed since the active display 132SG003 and its surroundings were displayed in white as shown in Figure 48 (B3), the character "?" 132SG403 is displayed above the active display 132SG003, indicating that the final display color is white (see Figure 48 (B3a)).

青色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色から青色に変化するとともに拡大表示され(図48(B4)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「!?」の文字表示132SG404が表示され、最終表示色が青色であることが報知される(図48(B4a)参照)。 In the case of a presentation pattern ending in blue, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings changes from white to blue and is enlarged (see Figure 48 (B4)). After a predetermined time has elapsed since the active display 132SG003 and its surroundings were displayed in white (as shown in Figure 48 (B3)), the active display 132SG003 splits open, displaying the characters "!?" 132SG404, and indicating that the final display color is blue (see Figure 48 (B4a)).

緑色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図48(B4)(B5)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「熱」の文字表示132SG405が表示され、最終表示色が緑色であることが報知される(図48(B5a)参照)。 In the case of the ending pattern in green, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings changes gradually from white to blue to green and is enlarged (see Figures 48 (B4) and (B5)). Then, after a predetermined time has elapsed since the active display 132SG003 and its surroundings were displayed in white (as shown in Figure 48 (B3)), the active display 132SG003 cracks open, displaying the character "熱" (heat) 132SG405, and indicating that the final display color is green (see Figure 48 (B5a)).

赤色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色、赤色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図48(B4)~(B6)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「激熱」の文字表示132SG406が表示され、最終表示色が赤色であることが報知される(図48(B6a)参照)。 In the case of a presentation pattern ending in red, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings changes gradually from white, blue, green, and red, and is enlarged (see Figures 48 (B4) to (B6)). Then, after a predetermined time has elapsed since the active display 132SG003 turned white (as shown in Figure 48 (B3)), the words "Super Hot" (激熱) are displayed above the active display 132SG003 (132SG406), indicating that the final display color is red (see Figure 48 (B6a)).

このように「開始時予告」は、保留表示が変化するか否かを煽る期間としての導入パートと(図48(B2)~(B6)参照)、保留表示の変化結果を報知する期間としての結果報知パート(図48(B3a)、(B4a)、(B5a)、(B6a)参照)と、を含む。 Thus, the "start announcement" includes an introductory part (see Figures 48 (B2) to (B6)) that builds anticipation for whether or not the pending display will change, and a result notification part (see Figures 48 (B3a), (B4a), (B5a), (B6a)) that announces the result of the pending display change.

尚、本実施の形態では、アクティブ表示132SG003の表示色や大きさといった表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示色や大きさ以外の表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。また、アクティブ表示132SG003だけでなく、第1保留表示132SG001や第2保留表示132SG002の表示態様を変化させることで大当り期待度を示唆するようにしてもよい。また、表示色や大きさの変化パターンは上記のもの限らず、他の変化パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the expected probability of a jackpot is indicated by changing the display characteristics, such as the color and size, of the active display 132SG003. However, the present invention is not limited to this, and the expected probability of a jackpot may be indicated by changing display characteristics other than the color and size. Furthermore, the expected probability of a jackpot may be indicated not only by changing the active display 132SG003, but also by changing the display characteristics of the first reserve display 132SG001 and the second reserve display 132SG002. Also, the patterns of change in display color and size are not limited to those described above, and other change patterns may be implemented.

(可動体予告)
図45に示すように、「可動体予告」は、可変表示において後述する擬似連演出が実行される前に、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する演出である。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きく大当り期待度が高い「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
(Articulated figure preview)
As shown in Figure 45, the "movable body notification" is a feature in which, before the pseudo-consecutive effect described later is executed in the variable display, the movable body 32A on the board vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B also vibrates. There are two patterns for the movable body notification: the "small vibration pattern," in which the vertical vibration amplitude is small, and the "large vibration pattern," in which the vertical vibration amplitude is larger than that of the small vibration pattern and the expectation of a big win is high. Depending on the result of the variable display, it is determined whether the notification is not executed, or whether the "small vibration pattern" or the "large vibration pattern" is used.

具体的には、例えば、図49(C1)に示すように、可変表示の開始に伴い可動体予告の実行が決定された場合、擬似連演出が開始される前の所定タイミングにおいて、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する(図49(C2)参照)。また、画像表示装置5の表示画面には、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG407が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは演出効果音が出力される。 Specifically, for example, as shown in Figure 49(C1), when the execution of the movable body予告 (preview) is decided upon the start of the variable display, at a predetermined timing before the start of the pseudo-consecutive performance, the movable body 32A on the board vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates (see Figure 49(C2)). Furthermore, an effect display 132SG407 emphasizing the movable body 32A on the board is displayed on the display screen of the image display device 5, and sound effects are output from speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、擬似連演出が実行される可変表示において可動体予告が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出が実行されない可変表示(例えば、非リーチ変動パターン)においても可動体予告が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates a configuration in which a movable body予告 (notification) is performed in a variable display where a pseudo-consecutive win animation is executed, the present invention is not limited to this. The movable body notification may also be performed in variable displays where a pseudo-consecutive win animation is not performed (for example, a non-reach variation pattern).

また、後述するイニシャル動作におけるチャンスボタン631Bの動作開始前、或いは進出動作とともに振動モータ635Eを動作(パターンA)させることが可能である。また、変動中演出として、期待度を示唆するために振動モータ635Eを動作(パターンB)させる場合と、大当り時や可動体動作時の装飾(賑やかし)として振動モータ635Eを可動(パターンC)させることが可能である。これらパターンA,パターンB,パターンCのそれぞれで振動態様(可動の強弱、可動のリズム、可動時間)が異なるとともにランプ態様(パターンA:イニシャル強調、パターンB:高速白点滅,高速赤点滅、パターンC:虹色,可動体可動時に表示されるエフェクトに対応した色での点灯)や音出力の態様(パターンA:初期化報知or無音、パターンB:変動中BGM、パターンC:大当り時祝福音,可動体演出音)が異なるようになっている。 Furthermore, it is possible to activate the vibration motor 635E (Pattern A) before the start of the Chance button 631B's operation during the initial operation described later, or simultaneously with its advance operation. Additionally, as part of the in-game effects, the vibration motor 635E can be activated (Pattern B) to indicate the level of expectation, or to be activated (Pattern C) as decoration (enhancement) during a jackpot or when the movable body is moving. Each of these patterns (A, B, and C) differs in its vibration characteristics (strength of movement, rhythm of movement, and duration), as well as its lamp characteristics (Pattern A: initial emphasis, Pattern B: high-speed white flashing, high-speed red flashing, Pattern C: rainbow colors, lighting in colors corresponding to the effects displayed when the movable body is moving) and sound output characteristics (Pattern A: initialization notification or silence, Pattern B: in-game BGM, Pattern C: jackpot celebration sound, movable body effect sound).

尚、イニシャル強調態様は、後述するように、イニシャル動作専用の発光パターン(輝度、発光時間など)であるため、全ての演出動作制御において用いられない発光パターンとされている(図56(B)参照)。 Furthermore, as will be described later, the initial emphasis mode is a light emission pattern (brightness, illumination time, etc.) specifically for initial operation, and therefore is not used in any of the performance operation controls (see Figure 56(B)).

(擬似連予告)
図45に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示が再開するか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。擬似連演出は、可変表示の再開が2回行われる2連パターンと、可変表示の再開が3回行われ、2連パターンよりも大当り期待度が高い3連パターンと、があり、可変表示結果に応じて、2連パターン、3連パターンのいずれかが決定される。
(Pseudo-consecutive win announcement)
As shown in Figure 45, the "pseudo-consecutive display" is a feature that hypes up the player by temporarily pausing the display of decorative symbols during their variable display and then deciding whether or not to resume the variable display, that is, whether or not to make one variable display appear as multiple variable displays. The pseudo-consecutive display has two patterns: a two-consecutive pattern in which the variable display resumes twice, and a three-consecutive pattern in which the variable display resumes three times, with a higher probability of winning than the two-consecutive pattern. Either the two-consecutive or three-consecutive pattern is determined depending on the result of the variable display.

具体的には、例えば、図49(C1)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可動体予告の実行が決定された場合は可動体予告が実行される(図49(C2)参照)。その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図49(C3)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後(図49(C4)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置の手前で減速表示される(図49(C5)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 49(C1), when the variable display that executes the pseudo-consecutive win notification begins, if the execution of the movable body notification is decided, the movable body notification is executed (see Figure 49(C2)). Subsequently, the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped (see Figure 49(C3)), and a decorative symbol with a number one greater than the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L is temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R (see Figure 49(C4)). Then, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R is displayed at a reduced speed just before the stop display position in the middle decorative symbol display area 5C (see Figure 49(C5)).

その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が仮停止表示された後(図49(C6)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図49(C7)参照)。一方、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図49(C10)参照)。 Subsequently, in the case of a variable display where a pseudo-consecutive win notification is executed, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R is temporarily displayed at the stop display position in the middle decorative symbol display area 5C (see Figure 49 (C6)). Then, the variable display of decorative symbols resumes in the left decorative symbol display area 5L, the middle decorative symbol display area 5C, and the right decorative symbol display area 5R (see Figure 49 (C7)). On the other hand, in the case of a variable display where a pseudo-consecutive win notification is not executed, a decorative symbol with a number one greater than the decorative symbol temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R is stopped and displayed at the stop display position in the middle decorative symbol display area 5C, and a losing variable display result is displayed (see Figure 49 (C10)).

また、図49(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、2連パターンの擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図49(C8)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図49(C9)参照)、SPリーチ演出に発展する。また、図49(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連予告の場合は、図49(C3)~(C7)の流れが繰り返し行われた後、図49(C8)、(C9)においてリーチ態様となり、SPリーチ演出に発展する。 Furthermore, in Figure 49 (C7), after the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a two-consecutive-pattern pseudo-consecutive-notification, after a predetermined time has elapsed, the decorative symbols that were being variably displayed in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped (see Figure 49 (C8)), and the decorative symbols with the same numbers as the decorative symbols temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L are temporarily stopped in the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach pattern (see Figure 49 (C9)), and developing into an SP reach performance. Also, in Figure 49 (C7), after the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a three-consecutive-pattern pseudo-consecutive-notification, the sequence in Figures 49 (C3) to (C7) is repeated, and then in Figures 49 (C8) and (C9), a reach pattern is formed, developing into an SP reach performance.

このように「擬似連予告」は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図49(C3)~(B5)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図49(C6)、(C10)、(C9)参照)と、を含む。 Thus, the "pseudo-consecutive win notification" includes an introductory part (see Figures 49 (C3) to (B5)) that builds anticipation for whether or not the variable display will resume, and a result notification part (see Figures 49 (C6), (C10), (C9)) that announces whether or not the variable display has resumed.

(リーチ予告)
図45に示すように、「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である。
(Reach予告)
As shown in Figure 45, the "Reach予告" (Reach予告) is a performance that builds anticipation for whether or not a decorative symbol with the same number as the one stopped in the left decorative symbol display area 5L will be stopped in the right decorative symbol display area 5R, after the variable display of the decorative symbols has started and the decorative symbols that were being displayed in the left decorative symbol display area 5L have stopped. In other words, it builds anticipation for whether or not a reach will occur.

具体的には、例えば、図50(D1)に示すように、可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後(図50(D2)参照)、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図50(D3)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図50(D4)、(D5)、(D7)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される(図50(D4)、(D5)、(D6)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 50 (D1), after the variable display begins, the decorative symbol that was being displayed variably in the left decorative symbol display area 5L is shown as stopped (see Figure 50 (D2)). Then, just before the stop display position in the right decorative symbol display area 5R where the variable display is being performed, the deceleration display of the decorative symbol with the same number as the decorative symbol that was stopped in the left decorative symbol display area 5L begins (see Figure 50 (D3)). Then, when an operation by the player is detected within a predetermined operation validity period after the deceleration display begins, or when no operation is detected and the operation validity period has elapsed, if a reach is not achieved, the decorative symbol with the same number as the decorative symbol that was stopped in the left decorative symbol display area 5L passes the stop display position and the next decorative symbol is shown as stopped (see Figures 50 (D4), (D5), (D7)). If a reach is achieved, the decorative symbol with the same number as the decorative symbol that was stopped in the left decorative symbol display area 5L is shown as stopped at the stop display position (see Figures 50 (D4), (D5), (D6)).

尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 Furthermore, a "reach" pattern refers to a pattern (also called a "reach effect") in which, from the start of the variable display of decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols except one (e.g., the left and right symbols) among the combinations of multiple decorative symbols that constitute the jackpot display result (e.g., "333") are displayed in a stopped state, and the variable display of that one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is then performed.

(ボタン予告)
図45に示すように、「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行され、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促進する演出である。
(Button preview)
As shown in Figure 45, the "button notification" is a feature that, when the above-mentioned reach notification is performed, is executed during the period from when the deceleration display of the decorative symbol with the same number as the decorative symbol stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L in the right decorative symbol display area 5R begins until a predetermined operation valid period has elapsed, and prompts the user to press a button to determine whether or not to enter a reach state.

具体的には、例えば、図50(D4)~(D5)に示すように、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、チャンスボタン631Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 Specifically, as shown in Figures 50 (D4) to (D5), for example, this is an operation prompting effect that encourages the user to operate the chance button 631B from the start of the deceleration display of the decorative pattern until a predetermined operation validity period has elapsed. It begins with the display of an operation prompting display and a button image resembling the chance button 631B. The effect ends when an operation of the chance button 631B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period has elapsed, by the disappearance of the operation prompting display and the button image.

ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bを連打操作させる「連打パターン」と、チャンスボタン631Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「押せ!」となる。 The button notification display patterns (operation prompting modes) include a "long-press pattern" that prompts the player to hold down the chance button 631B for a predetermined period, a "rapid-fire pattern" that prompts the player to repeatedly press the chance button 631B for a predetermined period, and a "single-hit pattern" that prompts the player to press the chance button 631B once. Depending on the variable display result, one of the following will be determined: no execution, "long-press pattern," "rapid-fire pattern," or "single-hit pattern." Note that the display patterns are not limited to those listed above; four or more types may be set, or two or fewer types may be set. The operation prompting display will be "Hold it down!" for the "long-press pattern," "rapid-fire!" for the "rapid-fire pattern," and "Press!" for the "single-hit pattern."

このように「ボタン予告」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図50(D5)参照)、操作によりリーチ態様になったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図50(D6)、(D7)参照)と、を含む。 Thus, the "button notification" includes an operation promotion part (see Figure 50 (D5)) which is a period to encourage the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 50 (D6), (D7)) which is a period to notify whether or not the operation resulted in a reach state.

(当否ボタン演出)
図45に示すように、「当否ボタン演出」は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示におけるSPリーチ演出の終盤にて、可変表示結果が大当りになるか否かを決めるボタン操作を促進するとともに、大当りになるか否かの結果を報知する演出である。
(Win/Loss button animation)
As shown in Figure 45, the "Win/Loss Button Presentation" is a presentation that takes place at the end of the SP Reach presentation in the variable display of the Super Reach variation pattern, prompting the player to press a button to determine whether or not the variable display result will result in a jackpot, and also informing the player of the result.

具体的には、例えば、図51(E1)に示すように、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の種別であるリーチタイトルが報知され、SPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始された後(図51(E2)、(E3)参照)、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示132SG411と、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG412とが表示されることで開始される(図51(E4)参照)。 Specifically, as shown in Figure 51(E1), in the variable display of the Super Reach variation pattern, the Reach Title, which is the type of SP Reach performance, is announced, and after the SP Reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 51(E2) and (E3)), from the time the battle is decided until a predetermined operation valid period has elapsed, an operation prompt display 132SG411 consisting of the words "Press!!" prompting the user to press the chance button 631B, and a button display 132SG412 resembling the chance button 631B are displayed to initiate the process (see Figure 51(E4)).

そして、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示132SG411とボタン表示132SG412とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りとなる場合は、可動体LED9eが所定の発光色で点灯されながら盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、盤下可動体32Bを強調するエフェクト表示132SG413が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図51(E5)参照)。その後、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像(図示略)が表示された後、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて大当りとなったことが報知される(図51(E6)~(E9)参照)。 Then, when an operation of the chance button 631B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the operation prompt display 132SG411 and the button display 132SG412 disappear, and the process ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body LED 9e lights up in a predetermined color, the under-board movable body 32B rises from its origin position to the performance position, an effect display 132SG413 emphasizing the under-board movable body 32B is displayed, and a predetermined performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot state (see Figure 51 (E5)). Afterward, an image (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, and then the combination of jackpot-confirming symbols stops and is displayed, indicating that a jackpot has been won (see Figures 51 (E6) to (E9)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す表示132SG414が表示された後、可変表示結果がはずれであることが報知される(図51(E10)~(E12)参照)。 On the other hand, if the variable display result is incorrect, the movable body 32B below the board does not rise from the origin position to the display position. After the display 132SG414 indicating that the ally character has lost the battle against the enemy character is shown, the system informs that the variable display result is incorrect (see Figures 51 (E10) to (E12)).

尚、演出パターンは、チャンスボタン631Bが原点位置に位置したまま操作促進表示が表示される演出パターンと、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置に移動して操作促進表示が表示され、原点位置の場合よりも大当り期待度が高い演出パターンと、が実行可能とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定されていてもよいし、1種類のみ設定されていてもよい。 Furthermore, the following two performance patterns are possible: one in which the Chance Button 631B remains in its original position while an operation prompt is displayed, and another in which the Chance Button 631B moves from its original position to a performance position, an operation prompt is displayed, and the probability of winning is higher than when it is in its original position. Also, the performance patterns are not limited to the above; three or more patterns may be set, or only one pattern may be set.

このように「当否ボタン演出」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図51(E4)参照)、盤下可動体32Bにより可変表示結果が大当りとなったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図51(E5)、(E10)参照)と、を含む。 Thus, the "win/loss button effect" includes an operation promotion part (see Figure 51 (E4)) which is a period to encourage the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 51 (E5), (E10)) which is a period to notify whether the variable display result by the movable body 32B below the board is a win or not.

(ファンファーレ演出)
図45に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態に制御されてからラウンド遊技が開始されるまでの間に、制御された大当りに関する情報を報知する演出である。尚、大当りに関する情報とは、例えば、大当り種別、ラウンド数、出球数、大当り終了後の遊技状態(時短状態A、B、C1、C2)などに関する情報であり、これら以外の情報が含まれていてもよい。
(Fanfare effect)
As shown in Figure 45, the "fanfare effect" is an effect that announces information about the controlled jackpot between the time the game is controlled to a jackpot state and the start of the round game. The information about the jackpot includes, for example, information about the type of jackpot, the number of rounds, the number of balls dispensed, and the game state after the jackpot ends (time-saving state A, B, C1, C2), but other information may also be included.

具体的には、例えば、図52(F1)に示すように、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示結果が大当りとなった後、大当り遊技状態が開始されると、大当りが開始されたことを示す表示132SG420が表示される(図52(F2)参照)。また、遊技状態が大当り遊技状態に制御されると、図54(A1)、(A2)に示すように、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上昇し、大当り遊技状態が終了した後、時短状態が終了するまで演出位置に維持される。 Specifically, for example, as shown in Figure 52(F1), after a combination of winning symbols is displayed and the variable display result indicates a win, when the jackpot game state begins, the display 132SG420 indicating that the jackpot has started is displayed (see Figure 52(F2)). Furthermore, when the game state is controlled to the jackpot game state, as shown in Figures 54(A1) and (A2), the frame-mounted movable body 132SG101 rises from its origin position to the performance position, and after the jackpot game state ends, it remains in the performance position until the time-saving state ends.

次いで、大当り種別(大当りA~E)を示す情報が表示される。具体的には、10ラウンド大当りの場合は「BIG BONUS!!」を構成する大当り種別表示132SG421が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図52(F3)~(F6)参照)。また、3ラウンド大当りの場合は「SMALL BONUS!!」を構成する文字画像が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図示略)。 Next, information indicating the type of jackpot (jackpot A to E) is displayed. Specifically, in the case of a 10-round jackpot, the jackpot type display 132SG421 that constitutes "BIG BONUS!!" moves in from the right side of the display screen of the image display device 5, one character at a time, and moves to the center of the screen (see Figures 52 (F3) to (F6)). Similarly, in the case of a 3-round jackpot, the character images that constitute "SMALL BONUS!!" move in from the right side of the display screen of the image display device 5, one character at a time, and moves to the center of the screen (not shown).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431を表示した後(図52(F7)参照)、盤上可動体32Aが原点位置に復帰し、大入賞口を狙うことを示す右打ち促進表示132SG432を表示する(図52(F8)参照)。 Next, the movable body 32A on the board descends from its origin position to the display position, and displays a right-hand shooting encouragement indicator 132SG431 to prompt the player to shoot the game ball into the right-hand game area (see Figure 52 (F7)). Then, the movable body 32A returns to its origin position and displays a right-hand shooting encouragement indicator 132SG432 indicating that the player should aim for the big prize area (see Figure 52 (F8)).

このように「ファンファーレ演出」は、大当りに関する情報を報知する期間としての導入パートと(図52(F2)~(F6)参照)、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図52(F7)、(F8)参照)と、を含む。 Thus, the "fanfare effect" includes an introductory part that serves as a period for announcing information regarding a jackpot (see Figures 52 (F2) to (F6)), and a part that announces the direction of operation of the ball-hitting handle, i.e., the operation to be performed to the right (see Figures 52 (F7), (F8)).

(ラウンド演出)
図45に示すように、「ラウンド演出」は、大当り遊技状態に制御されファンファーレ期間が終了してから、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中において、ラウンド中の入賞情報などが報知される演出である。
(Round presentation)
As shown in Figure 45, the "round performance" is a performance that is announced during round play when the game is controlled to a jackpot state, the fanfare period ends, and the large prize slot of the special variable prize ball device 7 is opened.

具体的には、例えば、図52(F9)~(F11)に示すように、ラウンド遊技中においては、キャラクタ表示132SG450と、ラウンド回数を示すラウンド数表示132SG451と、当該ラウンド遊技における入賞球数を示す入賞球数表示132SG452と、大当り遊技状態が開始されてから現時点までに払出された出球数表示132SG453と、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454と、右打ち操作を促進する右打ち促進表示132SG430と、が表示される。 Specifically, as shown in Figures 52 (F9) to (F11), during a round of gameplay, the following are displayed: character display 132SG450, round number display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed from the start of the jackpot game to the present, number of consecutive jackpots/total number of balls dispensed display 132SG454, and right-hand play promotion display 132SG430 to encourage right-hand play.

尚、時短状態で大当りした場合は、図52(F8)の操作方向報知パートにおいて、図40(C2)に示す「Vを狙え!!」の演出が実行される。また、図52(F9)のラウンド演出期間においても、「Vを狙え!!」の演出が継続して行われる。 Furthermore, if a jackpot is won during the shortened time mode, the "Aim for V!!" animation shown in Figure 40 (C2) will be executed in the operation direction notification part of Figure 52 (F8). The "Aim for V!!" animation will also continue to be performed during the round animation period shown in Figure 52 (F9).

また、ラウンド演出にて表示される画像は動画像でもよく、ラウンドごとに紙芝居形式でキャラクタの説明演出や「FINAL BATTLE」の説明演出、ストーリー演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドでキャラクタAの説明演出が行われていた場合、第2ラウンドではキャラクタBの説明演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後に電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまでは復旧中表示が表示され、その後、第2ラウンドが開始された際には、再度第1ラウンドで行われていたキャラクタAの説明演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドでは最初から流すようにすることで、キャラクタAの説明演出を最後まで見たい遊技者に配慮することができる。 Furthermore, the images displayed during the round presentations may be moving images, and a picture-story format could be used for character explanations, "FINAL BATTLE" explanations, and story presentations for each round. For example, if an explanation of character A was shown in the first round, an explanation of character B would be shown in the second round. However, if the power is lost during the first round and then restored, a "restoring" message would be displayed until the first round is finished. Then, when the second round begins, the explanation of character A from the first round would be shown again. Since the CPU 120 for presentation control does not remember what was displayed before the power loss, starting the second round from the beginning allows for consideration of players who want to see the explanation of character A to the end.

また、ラウンド演出において、選択楽曲に応じたPV演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドで選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ前まで)が行われていた場合、楽曲に変更が無ければ、第2ラウンドでは引き続き選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ部分)が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には再度選択楽曲Aに応じたPV演出(Aメロ)が行われる。また、第1ラウンドで選択楽曲Aを選択楽曲Bに変更していた場合、第1ラウンドで選択楽曲Bに応じたPV演出が行われ、その後、第2ラウンドでも引き続き選択楽曲Bに応じたPV演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には選択楽曲Aに応じたPV演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドではデフォルトの選択楽曲Aに応じたPV演出を行うようにすればよい(例えば、一のラウンド遊技中に出球表示「150」が表示されている場合に電断した後に電源復旧されたとき、次のラウンド遊技中に表示される出球表示は「0」となる)。 Furthermore, the round presentation may include a PV (promotional video) sequence corresponding to the selected song. For example, if a PV sequence corresponding to selected song A (up to the chorus) was performed in the first round, and there is no change in the song, the PV sequence corresponding to selected song A (the chorus) will continue to be performed in the second round. However, if the power is lost midway through the first round and then restored, a "restoring" message will be displayed (and there will be no sound) until the first round ends. After that, when the second round begins, the PV sequence corresponding to selected song A (verse A) will be performed again. Also, if selected song A is changed to selected song B in the first round, a PV sequence corresponding to selected song B will be performed in the first round. After that, the PV sequence corresponding to selected song B will continue to be performed in the second round. However, if the power is lost midway through the first round and then restored, a "restoring" message will be displayed (and there will be no sound) until the first round ends. After that, when the second round begins, the PV sequence corresponding to selected song A will be performed. If the power is lost, the CPU 120 for controlling the game's presentation will not remember what was displayed before the power outage. Therefore, in the second round, it should perform the PV presentation corresponding to the default selected song A (for example, if the ball payout display shows "150" during the first round of gameplay, and then the power is restored after a power outage, the ball payout display shown during the next round of gameplay will be "0").

(昇格演出)
図45に示すように、「昇格演出」は、第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となった大当り、つまり、大当りC~Eにおける3回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバルにおいて、ラウンド遊技が継続(ラウンド昇格)するか否か(当該大当りが大当りC(3ラウンド)よりもラウンド数が大きい大当りD、E(10ラウンド)に昇格するか否か)が報知されるラウンド昇格演出である。
(Promotion sequence)
As shown in Figure 45, the "promotion animation" is a round promotion animation that notifies whether the round game will continue (promote to a round) during the round interval of the third round of play in jackpots C to E, in which the variable display result of the second special symbol results in a jackpot display, that is, whether the round game will be promoted (whether the jackpot will be promoted to jackpots D or E (10 rounds), which have a larger number of rounds than jackpot C (3 rounds)).

具体的には、例えば、図53(F21)に示すように、背景画像が第4背景表示132SG350に切り替え表示され、キャラクタ表示132SG352と、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示132SG351と、が表示されて昇格演出が開始される。 Specifically, as shown in Figure 53 (F21), for example, the background image switches to the fourth background display 132SG350, and the character display 132SG352 and the planned payout counter display 132SG351, which shows the planned number of balls to be awarded during a jackpot game state, are displayed, and the upgrade animation begins.

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示132SG353(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値に加算されていく(図53(F22)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG354と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示132SG355と、残り操作有効期間を示すゲージ表示132SG356とが表示され、チャンスボタン631Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図53(F23)参照)。 Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball payout display 132SG353 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack. The displayed planned ball payout is added to the counter value displayed on the planned ball payout counter display 132SG351 (see Figure 53 (F22)). When the counter value displayed on the planned ball payout counter display 132SG351 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button display 132SG354 resembling the chance button 631B, an operation prompt display 132SG355 (e.g., "Press!!"), and a gauge display 132SG356 indicating the remaining operation validity period are displayed, and an operation prompt effect is executed to encourage a single press of the chance button 631B (see Figure 53 (F23)).

次いで、当該大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇し(図53(F24)参照)、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示132SG351のカウンタ値が可変表示され(図53(F24)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図59(F25)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「10R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「1500」など)が停止表示され、10ラウンド大当りに昇格したことが報知される(図53(F26)参照)。 Next, if the jackpot type is Jackpot D or Jackpot E, at the timing when a press operation of the chance button 631B is detected before the predetermined operation valid period has elapsed, or at the timing when the operation valid period has elapsed without a press operation being detected, the movable body 32B below the board rises from the origin position to the performance position (see Figure 53 (F24)), the ally character attacks, the counter value of the planned ball payout counter display 132SG351 is displayed variably (see Figure 53 (F24)), and the enemy character is displayed as a fade-out (see Figure 59 (F25)). Then, the planned ball payout counter display 132SG351 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "1500", which is the planned number of balls that can be obtained in the case of a "10R jackpot") is displayed as a stop, and it is announced that the jackpot has been upgraded to a 10-round jackpot (see Figure 53 (F26)).

また、当該大当り種別が大当りCである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇せず、敵キャラクタを倒すことができなかった画像(図示略)が表示され、10ラウンド大当りではなかったこと、つまり、10ラウンド大当りへの昇格に失敗したことが報知される(図53(F27)参照)。 Furthermore, if the type of jackpot is Jackpot C, at the moment when the press operation of the chance button 631B is detected before the predetermined operation validity period has elapsed, or at the moment when the operation validity period has elapsed without any press operation being detected, an image (not shown) is displayed indicating that the movable body 32B below the board did not rise from the origin position to the performance position and that the enemy character could not be defeated, indicating that it was not a 10-round jackpot, that is, that the upgrade to a 10-round jackpot failed (see Figure 53 (F27)).

このように「昇格演出」は、昇格するか否かを煽る期間としての導入パートと(図53(F21)~(F23)参照)、昇格したか否かの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F27)参照)と、を含む。 Thus, the "promotion sequence" includes an introductory part that builds anticipation for whether or not a promotion will occur (see Figure 53 (F21) to (F23)), and a result notification part that announces whether or not a promotion occurred (see Figure 53 (F24) to (F27)).

(エンディング演出)
図45に示すように、「エンディング演出」は、大当りが終了することと、大当り終了後に制御される遊技状態についての情報が報知される演出である。
(Ending sequence)
As shown in Figure 45, the "ending sequence" is a sequence that announces the end of a jackpot and provides information about the game state that will be controlled after the jackpot ends.

具体的には、例えば、図52(F12)~(F14)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りCである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「FINAL BATTLE演出」が開始される(時短状態Aに制御される)ことが報知されるとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出して可変入賞球装置6Bを狙うことを示す右打ち促進表示132SG430が表示される。 Specifically, as shown in Figures 52 (F12) to (F14), if the jackpot type is jackpot A or jackpot C, when the third round of gameplay ends, the player is notified that the "FINAL BATTLE演出" (FINAL BATTLE演出) will begin after the jackpot ends (the game will be controlled to time-saving state A). At the same time, a right-shooting prompt 132SG430 is displayed, instructing the player to shoot the game ball into the right-hand game area to aim for the variable prize ball device 6B.

また、大当り種別が大当りBである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態C1に制御される)ことが報知される(図52(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りCである場合は、昇格演出(昇格失敗)が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bに制御される)ことが報知される(図53(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、9回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bまたは時短状態C1に制御される)ことが報知される(図53(F32)、(F34)参照)。 Furthermore, if the jackpot type is Jackpot B, at the end of the third round of gameplay, it will be announced that the "BATTLE RUSH" sequence will begin after the jackpot ends (the game will be controlled to time-saving state C1) (see Figure 52 (F32), (F34)). Also, if the jackpot type is Jackpot C, at the end of the upgrade sequence (upgrade failure), it will be announced that the "BATTLE RUSH" sequence will begin after the jackpot ends (the game will be controlled to time-saving state B) (see Figure 53 (F32), (F34)). Also, if the jackpot type is Jackpot D or Jackpot E, at the end of the ninth round of gameplay, it will be announced that the "BATTLE RUSH" sequence will begin after the jackpot ends (the game will be controlled to time-saving state B or time-saving state C1) (see Figure 53 (F32), (F34)).

このように「エンディング演出」は、導入期間としての導入パートと(図52(F12)、図53(F31)参照)、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13)、図53(F32)、(F34)参照)と、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図52(F14)参照)と、を含む。 Thus, the "ending sequence" includes an introduction part as an introductory period (see Figures 52 (F12) and 53 (F31)), a time-saving state notification part that provides information regarding the time-saving state (see Figures 52 (F13), 53 (F32), and (F34)), and an operation direction notification part that indicates the direction of operation of the ball-hitting handle, i.e., that right-handed hitting should be performed (see Figure 52 (F14)).

(時短中演出)
図45に示すように、「時短中演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が実行されていること、つまり、時短状態に制御されていることが報知される演出である(図38、図40参照)。
(Shortened production)
As shown in Figure 45, the "Time-Saving Performance" is a performance that notifies the player that the "FINAL BATTLE Performance" or "BATTLE RUSH Performance" is being executed, that is, that the game is controlled to a time-saving state (see Figures 38 and 40).

(リザルト演出)
図45に示すように、「リザルト演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が終了すること、つまり、時短状態の制御が終了することが報知される演出である(図39、図40参照)。また、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されるときに、図54(B1)、(B2)に示すように、枠上可動体132SG101が演出位置から原点位置まで下降し、原点位置に維持される。
(Results sequence)
As shown in Figure 45, the "Result演出" (Result Presentation) is a presentation that notifies the player that the "FINAL BATTLE演出" or "BATTLE RUSH演出" has ended, that is, that the control of the time-saving state has ended (see Figures 39 and 40). Also, when the game state is controlled from the time-saving state to the normal state, as shown in Figures 54 (B1) and (B2), the movable body 132SG101 on the top of the frame descends from the presentation position to the origin position and is maintained at the origin position.

(客待ちデモ演出)
図45に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに開始される演出である。
(Demonstration performance while waiting for customers)
As shown in Figure 45, the "customer waiting demo effect" is an effect that notifies the player that the game is in a customer waiting (game waiting) state. This effect is started when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting demo specification command output from the main board 11, without receiving any control commands such as the variable display start specification command.

具体的には、例えば、図55(G1)に示すように、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理においてイニシャル動作が開始された後、イニシャル動作が終了したとき(図55(G2)参照)、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図55(G3)参照)。そして、図55(G1)にて電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が非表示となり、客待ちデモ演出が開始される(図55(G4)参照)。 Specifically, as shown in Figure 55(G1), after the initial operation begins in the initial operation control process following the power-on, the menu/volume/brightness adjustment indicator 132SG480 is displayed when the initial operation is completed (see Figure 55(G2)) (see Figure 55(G3)). Then, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the power-on in Figure 55(G1) without any variable display occurring, the menu/volume/brightness adjustment indicator 132SG480 disappears, and the customer waiting demo performance begins (see Figure 55(G4)).

客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタA~D(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図55(G4)~(G7)参照)、味方キャラクタA~Dが集合した画像が表示されたまま(図55(G8)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図55(G9)~(G10)参照)、背景画像として通常状態に対応する昼の都市を表した第1背景表示132SG310が表示されて終了する(図55(G11)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図55(G12)参照)。 In the customer-waiting demo sequence, a video is displayed sequentially introducing multiple ally characters A-D (which may include enemy character images) and the content of the various sequences (see Figures 55 (G4) to (G7)). Then, an image of allied characters A-D together is displayed (see Figure 55 (G8)). The movable body 32A on the board descends from the origin position to the sequence position, and after a predetermined time has elapsed, it rises back to the origin position (see Figures 55 (G9) to (G10)). Finally, the first background display 132SG310, representing a daytime city corresponding to the normal state, is displayed as the background image, and the sequence ends (see Figure 55 (G11)). Once the customer-waiting demo sequence ends, the menu/volume/brightness adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed (see Figure 55 (G12)).

尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。 Furthermore, if a predetermined time (e.g., 60 seconds) elapses after the customer waiting demo performance ends without any variable display being shown, the customer waiting demo performance will start again. Even after that, the customer waiting demo performance will be performed periodically as long as the waiting state continues. The customer waiting demo performance may be executed repeatedly multiple times during the waiting state, or it may be stopped after being executed a predetermined number of times.

また、本実施の形態では、図45に示される各種演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の演出を実行可能であってもよい。また、各演出における演出態様も種々に変更可能であり、上記以外の態様にて演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, while this embodiment illustrates various configurations capable of performing the effects shown in Figure 45, the present invention is not limited to these, and other effects may also be possible. Additionally, the performance modes for each effect can be varied, and the effects may be performed in configurations other than those described above.

[初期動作制御]
次に、可動体の動作、ランプ、音の態様について、図56に基づいて説明する。図56は、(A)は可動体の動作を説明する図、(B)は可動体の動作に応じたランプ・音の態様を示す図である。
[Initial operation control]
Next, the operation of the movable body, the lamp, and the sound will be explained based on Figure 56. Figure 56 shows (A) an illustration illustrating the operation of the movable body, and (B) an illustration showing the lamp and sound patterns corresponding to the operation of the movable body.

図56(A)に示すように、演出制御用CPU120は、電源投入時(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を初期動作(イニシャル動作)させる初期動作制御と、各種演出において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を演出に応じた態様で動作させる演出動作制御と、を実行可能である。 As shown in Figure 56(A), the CPU 120 for performance control can perform initial operation control, which causes the movable parts (above-board movable part 32A, below-board movable part 32B, chance button 631B, and above-frame movable part 132SG101) to perform initial operation when the power is turned on (during cold start or hot start), and performance operation control, which causes the movable parts (above-board movable part 32A, below-board movable part 32B, chance button 631B, and above-frame movable part 132SG101) to operate in a manner appropriate to the performance.

「初期動作制御」は、可動体が原点位置以外に位置しているときに原点位置に復帰させる非検出時動作制御、及び可動体が原点位置に位置しているときに原点位置から一旦離れ、該原点位置から離れた位置から原点位置に復帰させる非検出時動作制御を含む「原点配置制御(ショートイニシャル動作制御)」と、可動体が正常に動作することを確認するための確認動作であって、可動体を原点位置から演出位置まで移動させた後、演出位置から原点位置まで移動させる「動作確認制御(ロングイニシャル動作制御)」と、を含む。 "Initial motion control" includes "origin position control (short initial motion control)," which includes non-detection motion control that returns the movable body to the origin position when it is located anywhere other than the origin position, and non-detection motion control that moves the movable body away from the origin position when it is located at the origin position, and then returns it to the origin position from that position; and "motion confirmation control (long initial motion control)," which is a confirmation operation to confirm that the movable body is operating normally, and involves moving the movable body from the origin position to the performance position, and then moving it from the performance position back to the origin position.

詳しくは、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり、動作できなくなるといった動作エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 In more detail, the CPU 120 for performance control executes non-detection operation control to return the movable body to its home position if the movable body is not detected by the home position sensor when the initial operation processing is performed. This means that the movable body is located at a position other than its home position (for example, a predetermined position between the home position and the performance position) for some reason (e.g., if it has moved from its home position during transport or installation on the game island, if it failed to return to its home position during the previous operation (e.g., if an operational error (malfunction) occurred during performance execution, such as motor step-out, malfunction, or sticking, preventing the movable body from returning to its home position or rendering it inoperable), or if it has moved from its home position due to vibrations of the game machine). When this non-detection operation control is executed, since the movable body is located away from its home position, the operation is limited to moving the movable body in the direction of the home position.

また、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。例えば、可動体が原点検出センサにより確実に検出されるように、可動体が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点位置センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、可動体が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control executes detection-based operation control when the movable body is detected by the origin position sensor during the initial operation processing. For example, if a predetermined range of motion (e.g., play) is set between the time the movable body is detected by the origin position sensor and the time its movement towards the origin position is restricted, the movable body may return to the origin and stop at a position further back than the position detected by the origin position sensor. Therefore, even if the movable body is detected by the origin position sensor, detection-based operation control is performed to return the movable body to a more accurate origin position.

この検出時動作制御は、原点位置センサによる検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、ロングイニシャル動作よりも短い距離で往復動作させる。 This detection-based motion control requires moving the movable body to a position away from the origin to temporarily release the detection state from the origin position sensor, and then returning it to the origin position. However, it is not necessary to move it to the performance position. Therefore, the movable body is moved from the origin position to the detection-based motion position, which is near the origin position, and then returned to the origin position. In other words, it performs a reciprocating motion over a shorter distance than a long initial motion.

また、演出制御用CPU120は、初期動作処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、動作確認制御処理を実行する。動作確認制御処理は、可動体が正常に動作することを確認するための動作制御であるため、各可動体を各々の原点位置から該原点位置から最も離れた演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御とされている。つまり、演出位置までの移動は最大進出動作とされている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bの動作確認制御処理については、後述する演出動作制御3、4と同じ動作とされているが、必ずしも各可動体の動作確認制御処理はいずれかの演出動作制御と同じ動作でなくてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control executes either non-detection operation control or detection operation control during the initial operation processing, and then executes operation confirmation control processing. Since operation confirmation control processing is operation control to confirm that the movable parts are operating normally, it involves moving each movable part from its respective origin position to the performance position furthest from that origin position, and then returning it to its origin position. In other words, the movement to the performance position is considered the maximum advance operation. Also, the operation confirmation control processing for the on-board movable part 32A and the under-board movable part 32B is the same as the performance operation control 3 and 4 described later, but the operation confirmation control processing for each movable part does not necessarily have to be the same as any of the performance operation control operations.

「演出動作制御」は、各種演出における可動体の動作制御であって、対象となる可動体の種類や動作態様が異なる複数種類の動作制御を含む。詳しくは、1.「先読み」は、先読可動体予告などターゲット変動が開始される前において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させる動作制御である。2.「当該」は、可動体予告など当該変動において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させるとともに、チャンスボタン631Bを振動モータ635Eにより振動させる動作制御である。3.「大当り報知、ラウンド昇格、V昇格」は、大当り報知、ラウンド昇格、V昇格などにおいて盤下可動体32Bを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。4.「ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出」は、ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出などにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。5.「大当り遊技状態移行」は、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。6.「通常遊技状態移行」は、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを演出位置から原点位置まで移動させる動作制御である。7.「操作促進」は、当否ボタン演出においてチャンスボタン631Bを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。 "Performance operation control" refers to the operation control of movable parts in various performances, and includes multiple types of operation control with different types of movable parts and operation modes. Specifically, 1. "Pre-reading" is an operation control that causes the movable part 32A on the board to vibrate up and down between the origin position and the intermediate position before the start of target fluctuations such as pre-reading movable part announcements. 2. "The said" is an operation control that causes the movable part 32A on the board to vibrate up and down between the origin position and the intermediate position during the said fluctuation, such as a movable part announcement, and also causes the chance button 631B to vibrate with the vibration motor 635E. 3. "Big win notification, round upgrade, V upgrade" is an operation control that moves the movable part 32B below the board from the origin position to the performance position, and then returns it to the origin position during big win notification, round upgrade, V upgrade, etc. 4. "Fanfare Right-Hand Play, Customer Waiting Demo Performance" is an action control that moves the movable part 32A on the board from its origin position to the performance position, and then returns it to its origin position during fanfare right-hand play, customer waiting demo performances, etc. 5. "Jackpot Game State Transition" is an action control that moves the movable part 32A on the board from its origin position to the performance position when the game state transitions from normal game state to jackpot game state. 6. "Normal Game State Transition" is an action control that moves the movable part 32A on the board from the performance position to the origin position when the game state transitions from time-saving state to normal game state. 7. "Operation Acceleration" is an action control that moves the chance button 631B from its origin position to the performance position during win/loss button performances.

このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、動作確認制御において設定されている最低制御速度(低速)に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。尚、これら最低速度は、可動体に対応する動作確認制御における最低速度であり、複数の可動体がある場合に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。 In this embodiment, when the CPU 120 for performance control performs non-detection operation control or detection operation control as short initial operation control, it controls the movable body to always operate at a single (constant) operating speed based on the minimum control speed (low speed) set in the operation confirmation control. Note that these minimum speeds are the minimum speeds in the operation confirmation control corresponding to the movable body, and are not common operating speeds when there are multiple movable bodies; therefore, the minimum speeds for each movable body may differ.

具体的には、第1可動体と他の第2可動体とは、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, the first movable body and the other second movable bodies differ in size, weight, operating mode, operating distance, and drive mechanism including the drive motor. Therefore, even when the same control speed is set, the actual operating speed of the movable bodies will differ. Furthermore, even when different control speeds are set for each movable body, the actual operating speed will also differ. Thus, the minimum speed is the operating speed based on the control speed set for each movable body. By controlling the system to operate at the optimal minimum speed for each movable body, it becomes possible to reliably detect multiple movable bodies with different operating modes at the origin position.

また、動作確認制御において設定されている最高制御速度(高速)は、演出動作制御(例えば、図45に示す先読演出、予告演出、決め演出、大当り演出といった各種演出において可動体を動作させる可動体演出を行うときの動作制御)において設定されている最高制御速度(高速)と同一速度であるため、動作確認制御における最高速度は、演出動作制御における最高速度と同一速度となっているが、可動体が正常に動作することを確認するか否かを確認できるようになっていれば、必ずしも動作確認制御における最高速度と演出動作制御における最高速度とは同一速度でなくてもよい。 Furthermore, the maximum control speed (high speed) set in the operation confirmation control is the same as the maximum control speed (high speed) set in the performance operation control (for example, the operation control when performing movable body effects that operate movable bodies in various effects such as the pre-announcement effect,予告 effect, 決 effect, and jackpot effect shown in Figure 45). Therefore, the maximum speed in operation confirmation control is the same as the maximum speed in performance operation control. However, as long as it is possible to confirm whether or not the movable body is operating normally, the maximum speed in operation confirmation control and the maximum speed in performance operation control do not necessarily have to be the same.

(動作確認制御(ロングイニシャル動作制御))
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図57に基づいて説明する。図57は、(A)~(J)は、コールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。
(Operation confirmation control (long initial operation control))
Next, an example of the operation of the operation confirmation control performed by the performance control CPU 120 will be explained based on Figure 57. Figure 57 shows examples of the operation of the operation confirmation control during the cold start process, from (A) to (J).

図57(A)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、遊技制御メイン処理においてCPU103によりステップS6の初期化処理(コールドスタート処理)が実行された場合、演出制御用CPU120により、まず、画像表示装置5の表示画面に所定の起動準備表示132SG500が表示される。 As shown in Figure 57(A), when power is supplied to the pachinko game machine 1 (power-on), if the CPU 103 executes the initialization process (cold start process) in step S6 during the main game control processing, the CPU 120 for performance control first displays a predetermined startup preparation display 132SG500 on the display screen of the image display device 5.

そして、電源が投入されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過して主基板11から電源投入指定コマンドを受信したことを契機として、コールドスタート処理が実行されたことを示す初期化報知が開始されるとともに、初期化報知が開始されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過したときから、可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の初期動作制御が開始される(図57(B)参照)。初期化報知では、後述するが、各ランプ(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の所定の初期化報知態様での点灯が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rからの所定の初期化報知音の出力が開始される(図61参照)。 Then, after a predetermined time (for example, 3000 ms) has elapsed since the power was turned on, and a power-on command has been received from the main board 11, an initialization notification indicating that the cold start process has been executed is initiated. Furthermore, after a predetermined time (for example, 3000 ms) has elapsed since the initialization notification began, the initial operation control of the movable parts (on-board movable part 32A, under-board movable part 32B, chance button 631B, frame-top movable part 132SG101) begins (see Figure 57(B)). During the initialization notification, as will be described later, each lamp (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable part LED 9d, under-board movable part LED 9e, frame-top movable part LED 9f, chance button LED 9g) begins to light up in a predetermined initialization notification pattern, and the output of predetermined initialization notification sounds from speakers 8L and 8R begins (see Figure 61).

初期動作制御においては、まず、各可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)のショートイニシャル動作制御が行われた後、動作確認制御が行われる。以下、ショートイニシャル動作制御による動作態様の図示を省略し、動作確認制御による動作態様のみ説明する。 In the initial operation control, short initial operation control is first performed for each movable part (above-board movable part 32A, below-board movable part 32B, chance button 631B, and above-frame movable part 132SG101), followed by operation confirmation control. Below, the illustration of the operation patterns due to short initial operation control is omitted, and only the operation patterns due to operation confirmation control will be described.

動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図57(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図57(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図57(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図57(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了する。 In the operation confirmation control, first, the chance button 631B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(B)), then the movable body 32A on the board moves downward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(C)). Next, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(D)), then the movable body 32A on the board moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(E)). Next, the movable body 32B below the board moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(F)), then the movable body 132SG101 above the frame moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(G)). Next, the upper movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(H)). Then, the lower movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see Figure 57(I)). After that, when a predetermined time (for example, about 10 seconds) has elapsed, the initialization notification ends, and the operation confirmation control (initialization operation control) ends.

このように動作確認制御では、チャンスボタン631B、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101の順に各可動体のイニシャル動作が開始されるが、チャンスボタン631Bのイニシャル動作期間の一部に盤上可動体32Aのイニシャル動作期間が重複するとともに、盤下可動体32Bのイニシャル動作期間の一部に枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が重複しているため、複数の可動体の動作確認制御期間を短縮化することができる。 In this operation confirmation control, the initial operation of each movable part starts in the following order: chance button 631B, on-board movable part 32A, under-board movable part 32B, and top-frame movable part 132SG101. However, since the initial operation period of the on-board movable part 32A overlaps with a portion of the initial operation period of the chance button 631B, and the initial operation control of the top-frame movable part 132SG101 overlaps with a portion of the initial operation period of the under-board movable part 32B, the operation confirmation control period for multiple movable parts can be shortened.

また、一の可動体のイニシャル動作制御中に他の可動体の動作制御が行われる場合、一の可動体(例えば、チャンスボタン631B、盤下可動体32B)が演出位置に停止している間に他の可動体(例えば、盤上可動体32A、枠上可動体132SG101)が演出位置や原点位置まで移動するようになっているため、2以上の可動体のイニシャル動作制御を並行して実行する場合でも可動体の動作を各々確認することができる。 Furthermore, when the initial motion control of one movable body is being performed while the motion control of another movable body is being performed, the other movable bodies (for example, the motion control on the board 32A, the motion control on the frame 132SG101) move to the motion control position or the origin position while the first movable body (for example, the chance button 631B, the movable body below the board 32B) is stopped at the performance position. Therefore, even when the initial motion control of two or more movable bodies is being performed in parallel, the motion of each movable body can be confirmed.

また、上記ではコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を図57に基づいて説明したが、ホットスタート処理時における動作確認制御では、ランプと音による初期化報知は行われないが、可動体についてはコールドスタート処理時と同じ態様の動作確認制御が行われる。 Furthermore, while the above explanation described an example of operation verification control during cold start processing based on Figure 57, during hot start processing, initialization notification is not performed using lamps and sounds, but operation verification control is performed for movable parts in the same manner as during cold start processing.

また、図56(B)に示すように、動作確認制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)では「赤色」にて点滅し、ホットスタート処理(復旧中)では「消灯」し、ホットスタート処理時(可変表示停止中)では「背景画像に応じた態様」で点灯する。一方、演出動作制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、「背景画像に応じた態様」で点灯する。尚、背景画像(背景表示)は、例えば、背景画像A、Bがあり、背景画像Aが表示されている場合に電断、且つ復旧した際には、必ず背景画像Aが表示され、必ず背景画像Aに対応した態様でランプ発光が行われるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 56(B), during operation confirmation control, the movable body LEDs of stopped movable parts that are not in operation blink red during the cold start process (initialization notification), are off during the hot start process (recovery), and light up in a manner corresponding to the background image during the hot start process (variable display stopped). On the other hand, during performance operation control, the movable body LEDs of stopped movable parts that are not in operation light up in a manner corresponding to the background image. Note that, for example, if there are background images A and B, and the power is lost and then restored while background image A is displayed, background image A will always be displayed, and the lamp will always light up in a manner corresponding to background image A.

また、動作確認制御において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中及び演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)、ホットスタート処理時(復旧中)、ホットスタート処理時(可変表示停止中)のいずれにおいても「白色」にて点灯する。一方、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出における盤下可動体32Bの動作制御)において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中の可動体の可動体LEDは、第1発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が消灯を挟みながら所定間隔おきに順に発光するレインボーフラッシュ態様)で点灯するのに対し、演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、第2発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が所定間隔おきに順に発光するなめらかレインボー態様)で点灯する。 Furthermore, in the operation confirmation control, the movable body LEDs of the movable body during the advance movement from the origin position to the performance position and during the retraction movement from the performance position to the origin position illuminate in "white" during the cold start process (initialization notification), the hot start process (recovery), and the hot start process (variable display stopped). On the other hand, in the performance operation control (for example, the operation control of the movable body 32B below the board in the win/fail button performance), the movable body LEDs of the movable body during the advance movement from the origin position to the performance position illuminate in a first light emission mode (for example, a rainbow flash mode in which various colors corresponding to the seven colors (rainbow colors) illuminate sequentially at predetermined intervals with periods of extinguishing), while the movable body LEDs of the movable body during the retraction movement from the performance position to the origin position illuminate in a second light emission mode (for example, a smooth rainbow mode in which various colors corresponding to the seven colors (rainbow colors) illuminate sequentially at predetermined intervals).

つまり、各可動体の動作態様は動作確認制御と演出動作制御とで共通である一方で、各可動体の可動体LEDは、動作確認制御においては進出動作と退避動作とで同じ態様(白点灯)で発光する一方で(第1発光態様と第2発光態様とが同一)、演出動作制御においては進出動作と退避動作とで異なる態様(レインボーフラッシュとなめらかレインボー)で発光する(第1発光態様と第2発光態様とが異なる)ため、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能なパチンコ遊技機1を提供することができる。特に、動作確認制御においては、レインボーフラッシュやなめらかレインボーのように発光色や点灯態様が常に変化しないため、可動体の動作を確認しやすくなる。 In other words, while the operation patterns of each movable part are common to both the operation confirmation control and the performance operation control, the movable part LEDs of each movable part emit light in the same manner (white illumination) during both the extension and retraction movements in the operation confirmation control (the first and second illumination patterns are identical), while in the performance operation control they emit light in different manners (rainbow flash and smooth rainbow) during the extension and retraction movements (the first and second illumination patterns are different). Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine 1 that allows easy determination of whether operation confirmation control or performance operation control is being performed. In particular, in operation confirmation control, since the light color and illumination pattern do not constantly change, such as with rainbow flash and smooth rainbow, it becomes easier to confirm the operation of the movable parts.

尚、図56(B)では、演出動作制御における可動体LEDの第1発光態様と第2発光態様の一例としてレインボーフラッシュとなめらかレインボーとを記載したが、これらの発光態様は演出種別に応じて異なる発光態様であってもよい。 Furthermore, Figure 56(B) shows a rainbow flash and a smooth rainbow as examples of the first and second light emission modes of the movable LED in the performance motion control. However, these light emission modes may differ depending on the type of performance.

また、動作確認制御における発光輝度は演出動作制御における発光輝度よりも低くなっていることで、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体LEDの輝度を低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止することができる。 Furthermore, by setting the luminescence brightness in the operation confirmation control to lower than that in the performance operation control, power consumption at power-on is reduced, thereby lessening the load on the pachinko machine 1. At the same time, by setting the brightness of the movable LEDs to low, it is possible to prevent glare that would make it difficult to confirm the movement of the movable parts.

また、図56(B)に示すように、動作確認制御におけるコールドスタート処理時(初期化報知中)は、初期化報知期間にわたり所定の初期化報知音がスピーカ8L、8Rから出力される。所定の初期化報知音とは、初期化報知が実行されていることを示す音であり、他の演出動作制御において出力される演出効果音とは異なる音とされている。また、ホットスタート処理時(復旧中または可変表示停止中)においては、スピーカ8L、8Rから音は出力されない(無音)。 Furthermore, as shown in Figure 56(B), during the cold start process in the operation confirmation control (during initialization notification), a predetermined initialization notification sound is output from speakers 8L and 8R for the duration of the initialization notification. This predetermined initialization notification sound indicates that initialization notification is being performed and is a different sound from the sound effects output during other performance operation controls. During the hot start process (during recovery or variable display stop), no sound is output from speakers 8L and 8R (silent).

また、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480(図55(G3)参照)は、メニュー表示や音量・光量調整操作が有効に受付けられる操作有効期間に表示され、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されているときに選択ボタン132SG35を操作することで、所定のメニュー画面(図示略)を表示したり、スピーカ8L、8Rから出力される音量や各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能となる。 Furthermore, the menu/volume/brightness adjustment indicator 132SG480 (see Figure 55 (G3)) is displayed during the operation validity period when menu display and volume/brightness adjustment operations are effectively accepted. When the menu/volume/brightness adjustment indicator 132SG480 is displayed, operating the selection button 132SG35 allows for the display of a predetermined menu screen (not shown) and the adjustment of the volume output from speakers 8L and 8R, as well as the light intensity (brightness) of various lamps 9a to 9g.

本実施の形態では、動作確認制御の実行期間(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において、メニュー表示や音量・光量調整の操作有効期間に制御されないため、動作確認制御において選択ボタン132SG35により光量調整操作が行われても各種ランプ9a~9gの光量は変化せず、実行中の輝度での発光が継続される。より詳しくは、動作確認制御において「低輝度」の「白色」(イニシャル強調態様)で発光しながら動作している可動体の輝度を調整することはできない。 In this embodiment, during the execution period of the operation confirmation control (during cold start or hot start processing), the menu display and volume/brightness adjustment operations are not controlled. Therefore, even if a brightness adjustment operation is performed using the selection button 132SG35 during the operation confirmation control, the brightness of the various lamps 9a to 9g does not change, and illumination continues at the brightness level during execution. More specifically, during the operation confirmation control, it is not possible to adjust the brightness of a movable body that is operating while emitting light at "low brightness" "white" (initial emphasis mode).

尚、ホットスタート処理時においては、動作確認制御の実行期間に音量・光量調整を可能としてもよく、このようにすることで、いち早く遊技者の趣向に応じた環境で遊技してもらうことができるようになる。 Furthermore, during the hot start process, volume and brightness adjustments may be enabled during the operation check control execution period. This allows players to quickly access an environment tailored to their preferences.

また、本実施の形態では、動作確認制御の実行期間においてメニュー表示や音量・光量調整を行うことができないが、動作確認制御の終了後においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されることで、動作確認制御において選択ボタン132SG35が操作された場合、その操作により輝度調整が行われたか否かの結果を確認することができるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, menu display and volume/brightness adjustment cannot be performed during the execution period of the operation confirmation control. However, after the operation confirmation control is completed, the menu/volume/brightness adjustment display indication 132SG480 is displayed. This allows the user to confirm whether or not brightness adjustment was performed as a result of operating the selection button 132SG35 during the operation confirmation control.

また、本実施の形態では、起動準備表示132SG500が表示されている期間中に、大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドなどを受信した際に、復旧中表示132SG510よりも下位の表示レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が開始され、起動準備表示132SG500が非表示となった際には下位レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が途中から視認できるようになるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when a command such as a jackpot start designation command or a jackpot entry start designation command is received during the period when the startup preparation display 132SG500 is displayed, the fanfare and round effects may be displayed on a lower display layer than the recovery display 132SG510. When the startup preparation display 132SG500 is hidden, the fanfare and round effects may be made visible from the middle on the lower layer.

尚、起動準備表示132SG500の表示期間中に大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドを受信した際に、次のコマンド(ラウンド遊技の開始に関するコマンド)を受信するまで復旧中表示132SG510を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a command to specify the start of a jackpot or a command to specify the start of a jackpot entry is received during the display period of the startup preparation display 132SG500, the recovery display 132SG510 may be displayed until the next command (a command related to the start of a round of gameplay) is received.

また、パチンコ遊技機1は、図58~図60に示すように、可変表示が停止して遊技待機状態であるとき、可変表示が実行されているとき、大当り遊技が実行されているときなど様々なタイミングにおいて電断が発生することがある。特に詳細な図示はしないが、電断が発生したいずれのタイミングでも、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理またはホットスタート処理で起動することがあるが、電断が発生したタイミングに応じて、各可動体の動作態様や各可動体LEDの発光態様や背景音等の態様が異なることがある。 Furthermore, as shown in Figures 58 to 60, the pachinko game machine 1 may experience power outages at various times, such as when the variable display is stopped and the machine is in a waiting state, when the variable display is active, or when a jackpot game is being played. Although not illustrated in detail, the pachinko game machine 1 may start up using either a cold start or a hot start process at any time the power outage occurs. However, the operation of each movable part, the illumination pattern of each movable part's LED, and the background sound may differ depending on when the power outage occurs.

[コールドスタート時とホットスタート時のイニシャル動作制御]
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とについて説明する。尚、ホットスタート時については、遊技状態が通常状態の場合について説明する。
[Initial operation control during cold start and hot start]
Next, we will explain the cases where pachinko machine 1 is started with a cold start and when it is started with a hot start. Note that for hot starts, we will explain the case where the game state is normal.

形態1(コールドスタート時のイニシャル動作制御)
図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始するとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで初期化報知態様での発光が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。
Form 1 (Initial operation control during cold start)
As shown in Figures 61 and 62, when the pachinko game machine 1 is started in a cold start, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 132SG500 from the startup timing. Three seconds (3000 ms) have elapsed since the start of the startup preparation display 132SG500, and the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up. At the same time, based on the performance control CPU 120 receiving the power-on specification command, the first game state background specification command, and the customer waiting demo specification command from the CPU 103, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the chance button LED 9g, and the movable body LED 9f on the frame each start to light up in an initialization notification manner from the timing of receiving these power-on specification command, first game state background specification command, and customer waiting demo specification command, and the speakers 8L and 8R start outputting an initialization notification sound.

尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、初期化報知での発光として、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、赤色点灯(発光)と消灯とを繰り返し実行する。 Furthermore, in this feature unit 132SG, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part on the board LED 9d, the movable part below the board LED 9e, the movable part on the frame LED 9f, and the chance button LED 9g will, as part of the initialization notification, turn off for one second from the moment the performance control CPU 120 receives the power-on command, background image command, and customer waiting demo command, and then repeatedly switch between turning on (illuminating) in red and turning off.

そして、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the CPU 120 for performance control receives the power-on command, the first game state background command, and the customer waiting demo command from CPU 103, the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the display of the background image, which is currently stopped and variable display according to the normal state, begins. From this point onward, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 begins.

先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る(図63(A)~(C)参照)。 First, four seconds after the startup preparation display 132SG500 finishes displaying (six seconds (6000ms) after the reception timing of the power-on specification command, the first game state background specification command, and the customer waiting demo specification command), the chance button 631B begins its movement from its origin position to the performance position. At the start of this movement, the chance button LED 9g begins to illuminate in its initial emphasis mode (white light). Once the movement of the chance button 631B to the performance position is complete, the chance button 631 remains in that position for a predetermined period. After this predetermined period, the chance button 631B moves back from the performance position to its origin position. The initial emphasis mode illumination of the chance button LED 9g ends at the end of the chance button 631's retraction operation and returns to the initialization notification mode illumination (see Figures 63(A) to (C)).

また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the extension movement of the chance button 631B, the extension movement of the movable body 32A on the board from its origin position to the performance position begins. When the extension movement of the movable body 32A from its origin position to the performance position begins, the LED 9d on the movable body 9d starts illuminating in its initial emphasis mode (white illumination) from the start of this extension movement. After a predetermined period of stagnation, the movable body 32A retracts from the performance position back to its origin position. The initial emphasis mode illumination of the LED 9d on the movable body 32A ends at the end of its retraction movement, and returns to the initialization notification mode illumination.

また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, upon completion of the retraction operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B begins its extension operation from its origin position to the performance position. When the under-board movable body 32B begins its extension operation from its origin position to the performance position, the under-board movable body LED 9e begins to illuminate in its initial emphasis mode (white illumination) from the start of this extension operation. After a predetermined period of stagnation, the under-board movable body 32B retracts from the performance position back to its origin position. The initial emphasis mode illumination of the under-board movable body LED 9e ends at the completion of the under-board movable body 32B's retraction operation, and returns to the initialization notification mode illumination.

更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, during the period when the lower movable body 32B is stopped at the performance position, the upper movable body 132SG101 moves forward from its origin position to the performance position and then retracts from the performance position back to its origin position. Simultaneously, the upper movable body LED 9f illuminates in its initial emphasis mode (white illumination). The initial emphasis mode illumination of the upper movable body LED 9f ends at the completion of the upper movable body 132SG101's retraction operation, and returns to the initialization notification mode illumination.

尚、本特徴部132SGにおけるコールドスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作の開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。更に、これら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了後は、該盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了タイミングから4秒(4000ms)経過した時点で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が終了し、全てのイニシャル動作制御が終了する。つまり、本特徴部132SGにおけるコールドスタートでのイニシャル動作制御は、30秒(30000ms)に亘って実行される制御である。 Furthermore, in this feature section 132SG, the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 during a cold start ends 20 seconds (20000 ms) after the start of the advance operation of the chance button 631B. Furthermore, after the completion of the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame movable body 132SG101, 4 seconds (4000 ms) after the completion of the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame movable body 132SG101, the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g in their initial notification mode, and the output of the initial notification sound from speakers 8L and 8R, all initial operation control is completed. In other words, the initial operation control in this feature unit 132SG during a cold start is a control that is executed over 30 seconds (30000 ms).

ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態となっている。 Here, we will explain the case where a starting prize occurs after initial operation control, and a variable display is initiated based on this starting prize, triggering the execution of a movable body予告 (preview). First, as shown in Figure 61, after the initial operation control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the frame-top movable body LED 9f illuminate in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g illuminates in its default manner (for example, white illumination). Also, the speakers 8L and 8R are in a state where sound output is stopped.

以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 In the above state, when a starting prize is awarded and the variable display of special symbols and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and the output of BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state begins from speakers 8L and 8R.

そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the execution period of the movable body予告 (movable body notification), the image display device 5 displays an effect image (movable body effect) corresponding to the movable body notification. Furthermore, the movable body 32A on the board performs multiple reciprocating movements between its origin position and intermediate position, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, and the movable body LED 9f on the frame illuminate in a manner corresponding to the movable body notification, and a sound corresponding to the movable body notification (movable body notification sound) is output from speakers 8L and 8R.

尚、図61に示す例では、可動体予告として、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作のみを実行してもよい。また、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作に加えて、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光から1または複数を実行してもよい。 In the example shown in Figure 61, the movable body warning includes the display of an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable body warning on the image display device 5, the reciprocating movement of the movable body 32A on the board between the origin position and the intermediate position, the vibration of the chance button 631B, the output of a sound corresponding to the movable body warning (movable body warning sound) from speakers 8L and 8R, and the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, and the movable body LED 9f on the frame in a manner corresponding to the movable body warning. However, the present invention is not limited to this, and the movable body warning may only include the display of an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable body warning on the image display device 5 and the reciprocating movement of the movable body 32A on the board between the origin position and the intermediate position. Furthermore, as a movable body notification, in addition to displaying an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable body notification on the image display device 5, and the reciprocating movement of the movable body 32A on the board between its origin and intermediate positions, one or more of the following may be performed: vibration of the chance button 631B, output of a sound corresponding to the movable body notification (movable body notification sound) from speakers 8L and 8R, and illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, and the movable body LED 9f on the frame in a manner corresponding to the movable body notification.

次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図62に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display is initiated based on that starting win, triggering a movable body予告 (preview). First, as shown in Figure 62, when a starting win occurs during the initial operation control of the movable body 32A on the board (more precisely, when the movable body 32A on the board is in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and the speakers 8L and 8R begin outputting BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state.

尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, the initial operation control of the on-board movable body 32A is performed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A is completed, the initial operation control of the under-board movable body 32B and the frame movable body 132SG101 is performed.

そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される(図63(D)~(E)参照)。 Furthermore, if the execution period for the movable body warning occurs during the initial operation control period of the movable body on the board 32A and the movable body below the board 32B, the movable body effect image is displayed on the image display device 5 during the execution period of the movable body warning, while the initial operation control of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, and the movable body on the frame 132SG101 continues (see Figures 63(D) to (E)).

また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 Furthermore, during the operation period of each movable part, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image displayed on the image display device 5 (background image corresponding to the normal state) or the initial emphasis pattern of each movable part, and will not illuminate in the illumination pattern corresponding to the movable part announcement.

そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了すると、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される(図63(F)~(J)及び図64(K)~(L))。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, once the execution period for the movable body予告 (movable body notification) in the variable display has ended and all the movable body movements have finished, from the moment the movements have finished, the vertical movement of the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position, and the vibration of the chance button 631B, which would have originally been performed during the execution period of the movable body notification, are executed (Figures 63(F) to (J) and Figures 64(K) to (L)). During the vertical movement of the on-board movable body 32A, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in accordance with the movable body notification. However, the speakers 8L and 8R output BGM corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable body notification (movable body notification sound) is output.

(ホットスタート時のイニシャル動作制御)
図65及び図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで通常状態における背景画像に応じた態様での発光が開始される。尚、停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングからは、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されない(無音)。
(Initial operation control during hot start)
As shown in Figures 65 and 66, when the pachinko machine 1 is started using a hot start, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 132SG500 from the startup timing. Three seconds (3000 ms) have elapsed since the start of the startup preparation display 132SG500, and the performance control CPU 120 has received a power outage recovery command, a first game state background specification command, and a customer waiting demo specification command from the CPU 103. Based on the timing of receiving these power outage recovery command, first game state background specification command, and customer waiting demo specification command, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the chance button LED 9g, and the movable body LED 9f on the frame start illuminating in a manner corresponding to the background image in the normal state. Note that from the timing of receiving the power outage recovery command, the first game state background specification command, and the customer waiting demo specification command, neither speaker 8L nor 8R outputs any sound (silence).

尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、通常状態の背景画像に応じた発光として、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、通常状態に応じた発光色(例えば白色)にて発光を実行する。尚、パチンコ遊技機1が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)にてホットスタートで起動する場合については、これら時短状態や確変状態の背景画像に応じた発光として、通常状態である場合とは異なる発光色や発光パターンにて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光を実行すればよい。 Furthermore, in this feature section 132SG, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g will, in accordance with the background image in the normal state, turn off for one second from the moment the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command, background image specification command, and customer waiting demo specification command, and then illuminate in the light color corresponding to the normal state (e.g., white). However, when the pachinko game machine 1 starts with a hot start in a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g should illuminate in a different light color and pattern than in the normal state, in accordance with the background image of these time-saving or probability variation states.

そして、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command, the first game state background specification command, and the customer waiting demo specification command from CPU 103, the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the display of the background image, which is currently stopped and variable display according to the normal state, begins in place of the startup preparation display 132SG500. From this point onward, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 begins.

先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して該チャンスボタンLED9gのデフォルトの態様(例えば、白色発光)での発光に変化する。 First, four seconds after the startup preparation display 132SG500 finishes displaying (six seconds (6000ms) after the reception timing of the power-on command, the first game state background command, and the customer waiting demo command), the chance button 631B begins its movement from its origin position to the performance position. At the start of this movement, the chance button LED 9g begins to illuminate in its initial emphasis mode (white light). Once the movement of the chance button 631B to the performance position is complete, the chance button 631 remains at that position for a predetermined period. After this predetermined period, the chance button 631B moves back from the performance position to its origin position. The initial emphasis mode illumination of the chance button LED 9g ends at the end of the chance button 631's retraction operation, and the LED changes to its default mode (e.g., white light).

また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the extension movement of the chance button 631B, the extension movement of the movable body 32A on the board from its origin position to the performance position begins. When the extension movement of the movable body 32A from its origin position to the performance position begins, the LED 9d on the movable body 9d starts illuminating in an initial emphasis mode (white illumination) from the start of this extension movement. After a predetermined period of stagnation, the movable body 32A retracts from the performance position back to its origin position. The initial emphasis mode illumination of the LED 9d on the movable body 32A ends at the end of its retraction movement, and returns to illumination in a mode corresponding to the normal background image.

また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the retraction movement of the on-board movable body 32A, the movement of the under-board movable body 32B from its origin position to the display position begins. When the under-board movable body 32B begins its movement from its origin position to the display position, the under-board movable body LED 9e starts illuminating in its initial emphasis mode (white illumination) from the start of this movement. After a predetermined period of stagnation, the under-board movable body 32B retracts from the display position to its origin position. The initial emphasis mode illumination of the under-board movable body LED 9e ends at the end of the under-board movable body 32B's retraction movement, and returns to illumination in the mode corresponding to the normal background image.

更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, during the period when the lower movable body 32B is stopped at the performance position, the upper movable body 132SG101 moves forward from its origin position to the performance position and then retracts from the performance position back to its origin position. Simultaneously, the upper movable body LED 9f illuminates in an initial emphasis mode (white illumination). The initial emphasis mode illumination of the upper movable body LED 9f ends at the completion of the upper movable body 132SG101's retraction movement, and returns to the normal illumination mode corresponding to the background image.

尚、本特徴部132SGにおけるホットスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。尚、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合は、コールドスタートで起動した場合とは異なり枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる初期化報知の態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が実行されていない。このため、本特徴部132SGにおけるホットスタートでのイニシャル動作制御は、図65及び図66に示すように、26秒間に亘って盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が実行される制御となっている。 Furthermore, in this feature section 132SG, the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame movable body 132SG101 during a hot start ends 20 seconds (20000 ms) after the start of the extension operation of the chance button 631B. Also, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, unlike when it is started by a cold start, the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g do not light up in an initialization notification manner, and the speakers 8L and 8R do not output an initialization notification sound. Therefore, as shown in Figures 65 and 66, the initial operation control in the hot start of this feature unit 132SG is such that the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631, and the frame-top movable body 132SG101 is executed over a period of 26 seconds.

ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図65に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態(無音)となっている。 Here, we will explain the case where a starting prize occurs after initial operation control, and a variable display is initiated based on this starting prize, triggering the execution of a movable body予告 (preview). First, as shown in Figure 65, after the initial operation control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the frame-top movable body LED 9f illuminate in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g illuminates in its default manner (e.g., white illumination). Also, the speakers 8L and 8R are in a state where sound output is stopped (silent).

以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 In the above state, when a starting prize is awarded and the variable display of special symbols and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and the output of BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state begins from speakers 8L and 8R.

そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the execution period of the movable body予告 (movable body notification), the image display device 5 displays an effect image (movable body effect) corresponding to the movable body notification. Furthermore, the movable body 32A on the board performs multiple reciprocating movements between its origin position and intermediate position, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, and the movable body LED 9f on the frame illuminate in a manner corresponding to the movable body notification, and a sound corresponding to the movable body notification (movable body notification sound) is output from speakers 8L and 8R.

次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図66に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display is initiated based on that starting win, triggering a movable body予告 (preview). First, as shown in Figure 66, if a starting win occurs during the initial operation control of the movable body 32A on the board (more precisely, when the movable body 32A is in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image in the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and the speakers 8L and 8R begin outputting BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state.

尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, the initial operation control of the on-board movable body 32A is performed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A is completed, the initial operation control of the under-board movable body 32B and the frame movable body 132SG101 is performed.

そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される。 Furthermore, if the execution period for the movable body warning occurs during the initial operation control period of the movable body on the board 32A and the movable body below the board 32B, the movable body effect image will be displayed on the image display device 5 during the execution period of the movable body warning, while the initial operation control of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, and the movable body on the frame 132SG101 will continue to be executed.

また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 Furthermore, during the operation period of each movable part, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image displayed on the image display device 5 (background image corresponding to the normal state) or the initial emphasis pattern of each movable part, and will not illuminate in the illumination pattern corresponding to the movable part announcement.

そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了する(イニシャル動作制御が終了する)と、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the execution period for the movable body予告 (preview) in the variable display ends and all the movable body movements are completed (initial operation control ends), from the moment the movements are completed, the vertical movement of the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position, and the vibration of the chance button 631B, which would normally have been performed during the execution period of the movable body preview, are executed. During the vertical movement of the on-board movable body 32A, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in accordance with the movable body preview. However, the speakers 8L and 8R output background music corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable body preview (movable body preview sound) is output.

以上のように、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときとホットスタートにより起動したときとにおいて、盤上可動体32A(及び盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631B)をイニシャル動作制御として動作させるようになっている。また、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときのイニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の実行期間と確認動作の期間が重複していれば、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作と、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力とを規制する。また、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作のみを規制するようになっている。 As described above, in this feature unit 132SG, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start, the movable body on the board 32A (and the movable body below the board 32B, the movable body on the frame 132SG101, and the chance button 631B) are operated as initial operation control. Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start and a start-up prize is awarded during the confirmation operation of each movable body during the initial operation control, if a start-up prize is awarded and a variable display is started that executes a movable body announcement based on the start-up prize, if the execution period of the movable body announcement and the confirmation operation period overlap, the operation of the movable body on the board 32A and the sound output from speakers 8L and 8R corresponding to the movable body announcement are restricted as part of the performance operation of the movable body announcement. Furthermore, if a start-up prize occurs during the confirmation operation when the pachinko machine 1 is started by a hot start, and a variable display is initiated that executes a movable body予告 (preview) based on that start-up prize, then only the movement of the movable body 32A on the board is restricted as part of the movable body preview's performance.

このようにすることで、イニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に開始された可変表示で可動体予告が実行される場合に、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作によりイニシャル動作制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体予告が実行されたことを画像表示装置5における可動体エフェクトの表示や、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の可動体予告に応じた点灯によって通知することが可能となる。 In this way, when a movable body予告 (preview) is executed by a variable display during the confirmation operation of each movable body while initial operation control is in progress, the initial operation control is not interfered with by the operation of the movable body 32A on the board as part of the movable body preview's performance. At the same time, the player is notified that a movable body preview has been executed by the display of a movable body effect on the image display device 5, and by the illumination of each LED (frame LEDs 9a, 9b, board-top movable body LED 9d, board-bottom movable body LED 9e, frame-top movable body LED 9f, chance button LED 9g) according to the movable body preview.

尚、本特徴部132SGでは、図66に示すように、可動体予告の実行を含む可変表示の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に可動体予告の実行期間となった場合には、該可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決め演出を含む可変表示(つまり、大当りの可変表示)の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において決め演出として盤下可動体32Bの動作及び盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限してもよい。このようにすることで、盤下可動体LED9eの発光態様によって盤下可動体32Bがイニシャル動作として動作しているのか、決め演出として動作しているかをように判別可能とすることができる。 Furthermore, in this feature section 132SG, as shown in Figure 66, a pachinko game machine 1 that experiences a power failure during the execution of a variable display including the execution of a movable body予告 (preview) is started with a hot start. If the execution period for the movable body preview occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body preview is not performed during the execution period of the movable body preview. However, the present invention is not limited to this. In a case where a pachinko game machine 1 that experiences a power failure during the execution of a variable display including a decisive effect (i.e., a variable display of a jackpot) is started with a hot start, and the execution period for the decisive effect occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the under-board movable body 32B and the illumination of the under-board movable body LED 9e in a manner corresponding to the decisive effect (rainbow flash) may be restricted during the execution period of the decisive effect. By doing so, it is possible to determine whether the under-board movable body 32B is operating as an initial operation or as a decisive effect based on the illumination pattern of the under-board movable body LED 9e.

また、本特徴部132SGでは、図30に示すように、可変表示の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体のイニシャル動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the feature section 132SG, as shown in Figure 30, the CPU 120 for performance control executes origin positioning control processing at the start timing of the variable display to position each movable body at its respective origin position. However, the present invention is not limited to this. If a start-up prize occurs during the initial operation of each movable body when the pachinko game machine 1 is started, and the variable display based on that start-up prize is initiated, the initial operation of each movable body may be given priority over the operation of each movable body to its origin position. This prevents the initial operation of each movable body from being interrupted by the operation of each movable body to its origin position.

また、本特徴部132SGでは、図30に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された後に該可変表示がイニシャル動作期間中に終了し、該可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体の客待ちデモ演出の動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the feature section 132SG, as shown in Figure 30, the CPU 120 for performance control executes origin position control processing at the start timing of the customer waiting demo performance to position each movable body at its respective origin position. However, the present invention is not limited to this. When the pachinko game machine 1 is started, if a start-up prize occurs during the initial operation of each movable body, and a variable display based on that start-up prize is initiated, and then the variable display ends during the initial operation period, and the customer waiting demo performance starts in response to the end of the variable display, the performance operation of the customer waiting demo performance of each movable body may be prioritized over the movement of each movable body to its origin position. This prevents the operation of the customer waiting demo performance of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to its origin position.

(イニシャル動作制御変形例1)
尚、本特徴部132SGでは、図62に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、該可動体予告の実行期間が可動体の動作期間中に重複していれば、可動体予告の実行期間中において画像表示装置5において可動体エフェクトの表示のみ実行し、イニシャル動作制御が終了してから改めて可動体予告の対象可動体(本特徴部132SGであれば盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図67に示すように、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において対象可動体(盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)を動作させてもよい。
(Initial operation control modification example 1)
Furthermore, in this feature unit 132SG, as shown in Figure 62, when the pachinko game machine 1 is started in a cold start and a variable display is started to execute a movable body予告 (movable body予告) during the operation of the movable body as initial operation control, if the execution period of the movable body予告 overlaps with the operation period of the movable body, the image display device 5 will only execute the display of the movable body effect during the execution period of the movable body予告, and after the initial operation control is completed, the operation of the target movable body of the movable body予告 (movable body on the board 32A and chance button 631B in this feature unit 132SG), frame LED 9a, 9 b) An example has been given of a form in which the LEDs 9d for the movable body on the board, 9e for the movable body below the board, 9f for the movable body on the frame, and 9g for the chance button emit light in a manner corresponding to the movable body notification. However, the present invention is not limited thereto. As a modified example, as shown in Figure 67, even if a variable display that performs a movable body notification is started while the movable body is operating as initial operation control, if the execution period of the movable body notification is after the completion of the operation of each movable body, the target movable body (the movable body on the board 32A and the chance button 631B) may be operated during the execution period of the movable body notification.

更に、該可動体予告の実行期間中にイニシャル動作の制御期間(各可動体の動作制御及び各LEDの初期化報知態様での発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力)が終了する場合は、図67に示すように該イニシャル動作の制御が終了するタイミングから可動体予告の終了タイミングにかけて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを可動体予告に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音の出力を実行してもよい。 Furthermore, if the initial operation control period (operation control of each movable part and illumination of each LED in an initialization notification mode, and output of initialization notification sound from speakers 8L and 8R) ends during the execution period of the movable part notification, as shown in Figure 67, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, and the chance button LED 9g may be illuminated in a manner corresponding to the movable part notification from the timing when the initial operation control ends until the timing when the movable part notification ends, and sound corresponding to the movable part notification may be output from speakers 8L and 8R.

以上のように、イニシャル動作の制御期間において、各可動体の動作制御は終了しているが枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様に応じた発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が継続しているときに可動体予告が実行される場合は、可動体予告に応じた盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行される一方で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gでの可動体予告態様に応じた発光やスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音の出力は実行されないことにより、可動体予告の演出効果を低下させないようにすることが可能となる。 As described above, during the initial operation control period, although the operation control of each movable part has been completed, if a movable part予告 (notification) is executed while the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable part LED 9d, the under-board movable part LED 9e, the frame on-board movable part LED 9f, and the chance button LED 9g continue to emit light according to their initialization notification patterns, and the speakers 8L and 8R continue to output initialization notification sounds, the on-board movable part 32A and the chance button 631B will be operated according to the movable part notification, while the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable part LED 9d, the under-board movable part LED 9e, the frame on-board movable part LED 9f, and the chance button LED 9g according to their movable part notification patterns, and the output of sounds from speakers 8L and 8R according to the movable part notification, will not be executed. This makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of the movable part notification.

(イニシャル動作制御変形例2)
また、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御として各可動体の確認動作中に、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可動体予告を実行する可変表示が開始された場合について、可動体(盤上可動体32A、チャンスボタン631B)の動作、画像表示装置5での可動体エフェクトの表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光、スピーカ8L、8Rからの音出力を説明したが、変形例として図68に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5で可動体エフェクトの表示のみを実行し、対象の可動体(盤上可動体32A及びチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの先読み可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから先読み可動体予告に応じた態様での音出力を実行しないようにすればよい。更に、該先読み可動体予告の対象となる可変表示がイニシャル動作制御の終了後に実行される場合は、該可変表示中の可動体予告の実行期間において、画像表示装置5での可動体エフェクト画像の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた態様での音出力を実行すればよい。
(Initial operation control modification 2)
Furthermore, in this feature section 132SG, when the pachinko game machine 1 starts up in a cold start and a variable display is started that executes a movable body予告 (preview) that suggests the variable display result will be a jackpot, the operation of the movable bodies (on-board movable body 32A, chance button 631B), the display of the movable body effect on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and sound output from speakers 8L, 8R have been explained. However, as a modified example, as shown in Figure 68, when the pachinko game machine 1 starts up in a cold start and a variable display is started that executes a movable body予告 (preview) that suggests the variable display result will be a jackpot, the operation of the movable bodies (on-board movable body 32A, chance button 631B), the display of the movable body effect on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and sound output from speakers 8L, 8R have been explained. If the execution of a pre-read movable body notification is decided due to the occurrence of multiple variable displays during the confirmation operation of the moving body, and the execution period of the pre-read movable body notification overlaps with the confirmation operation period or initial operation control period of each movable body, then during the execution period of the pre-read movable body notification, only the display of the movable body effect on the image display device 5 should be executed, and the operation of the target movable body (on-board movable body 32A and chance button 631B), the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g in a manner corresponding to the pre-read movable body notification, and the output of sound from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the pre-read movable body notification should not be executed. Furthermore, if the variable display that is the target of the pre-read movable body notification is executed after the completion of the initial operation control, during the execution period of the movable body notification in the variable display, the display of the movable body effect image on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g in a manner corresponding to the movable body notification, and the output of sound from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the movable body notification may be performed.

このようにすることで、各可動体の確認動作中に先読み可動体予告の実行期間となったとしても、該先読み可動体予告としての盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行されることが無いため、イニシャル動作制御の終了後に過度に盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bを動作させることにより遊技者を混乱させてしまうことを防止することが可能となる。 By doing this, even if the pre-announcement period for each movable part occurs during the confirmation operation of each movable part, the operation of the on-board movable part 32A or the chance button 631B as a pre-announcement will not be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by excessive operation of the on-board movable part 32A or the chance button 631B after the completion of the initial operation control.

(イニシャル動作制御変形例3)
また、本特徴部132SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる可動体予告を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、可動体予告(第1可動体予告)の後に、再度可動体予告(第2可動体予告)を実行可能として、可変表示中に可動体予告が実行された回数に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる(例えば、第1可動体予告のみが実行された場合よりも第1可動体予告に加えて第2可動体予告が実行される場合の方が、可変表結果が大当りとなる割合が高い)ようにしてもよい。
(Initial operation control modification example 3)
Furthermore, in the feature section 132SG, an example was given in which a movable body予告 (movable body予告) is performed in which the movable body 32A on the board moves between the origin position and the intermediate position as a performance that suggests the variable display result will be a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and during variable display, as a performance that suggests the variable display result will be a jackpot, a movable body予告 (movable body予告) (second movable body予告) may be performed again after the first movable body予告 (first movable body予告), so that the proportion of variable display results being jackpots differs depending on the number of times the movable body予告 is performed during variable display (for example, the proportion of variable display results being jackpots is higher when the second movable body予告 is performed in addition to the first movable body予告 than when only the first movable body予告 is performed).

尚、このように可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図69に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行(第1可動体予告を再実行)してもよい。しかしながら、該第1可動体予告の再実行期間中に既に第2可動体予告が開始されている場合は、図69に示すように、実行中の第2可動体予告を優先して実行し、第1可動体予告については再実行しないようにしてもよい。 Furthermore, in cases where multiple movable body announcements (first and second movable body announcements) can be performed during the variable display, as shown in Figure 69 as a modified example, when a starting prize occurs during initial operation control and the variable display that performs the first and second movable body announcements is started based on that starting prize, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of initial operation control, the operation of the movable body 32A on the board as the first movable body announcement may be executed after the completion of initial operation control (re-execution of the first movable body announcement). However, if the second movable body announcement has already started during the re-execution period of the first movable body announcement, as shown in Figure 69, the execution of the second movable body announcement which is currently running may be prioritized, and the first movable body announcement may not be re-executed.

このように、第1可動予告の再実行期間において既に第2可動体予告が実行中である場合は、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作を優先して第1可動体予告としても盤上可動体32Aの動作を実行しないことによって、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作が第1可動体予告による盤上可動体32Aの動作に阻害されることによる可動体予告の演出効果の低下を防ぐことができる。 Thus, if the second movable body announcement is already in progress during the re-execution period of the first movable body announcement, the operation of the movable body 32A on the board due to the second movable body announcement is prioritized, and the operation of the movable body 32A on the board is not executed even as a first movable body announcement. This prevents a decrease in the effectiveness of the movable body announcement due to the operation of the movable body 32A on the board due to the second movable body announcement being hindered by the operation of the movable body 32A on the board due to the first movable body announcement.

尚、図69に示す例では、1の可変表示中において第1可動体予告と第2可動体予告とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様は同一(例えば、第1可動体予告と第2可動体予告とを、どちらも盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする)であってもよいし、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様が異なる(例えば、第1可動体予告を、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする一方で、第2可動体を盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で複数回動作する演出とする)ようにしてもよい。 Furthermore, while the example shown in Figure 69 illustrates a configuration in which both the first and second movable body previews can be performed during the variable display of 1, the present invention is not limited to this. The operation modes of the movable body 32A on the board as the first and second movable body previews may be the same (for example, both the first and second movable body previews may involve the movable body 32A on the board moving multiple times between the origin position and the intermediate position), or the operation modes of the movable body 32A on the board as the first and second movable body previews may be different (for example, the first movable body preview may involve the movable body 32A on the board moving multiple times between the origin position and the intermediate position, while the second movable body preview may involve the movable body 32A on the board moving multiple times between the origin position and the performance position).

(イニシャル動作制御変形例4)
また、前記図69に示すように、可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図70に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しないように制御する一方で、イニシャル動作制御後の第2可動体予告のみを実行するように制御してもよい。更には、図71に示すように、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、つまり、可変表示中に第1可動体予告と第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を実行するとき、第1可動体予告の実行期間中に脱調等の発生により盤上可動体32Aの動作が途上で停止してしまった場合には、第2可動体予告の実行期間において該第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を開始するように制御してもよい。
(Initial operation control modification 4)
Furthermore, as shown in Figure 69, in cases where multiple movable body announcements (first movable body announcement and second movable body announcement) can be performed during the variable display, as a modified example, as shown in Figure 70, when a starting prize occurs during the initial operation control and the variable display that performs the first movable body announcement and the second movable body announcement is started based on the starting prize, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of the initial operation control, the system may be controlled not to perform the operation of the movable body 32A on the board as the first movable body announcement, while only the second movable body announcement after the initial operation control is performed. Furthermore, as shown in Figure 71, when a start-up win occurs after initial operation control and a variable display is started that performs a first movable body announcement and a second movable body announcement based on the start-up win, that is, when the operation of the on-board movable body 32A is performed as the first movable body announcement and the second movable body announcement during the variable display, if the operation of the on-board movable body 32A stops midway due to a loss of synchronism or the like during the execution period of the first movable body announcement, the control may be made to start the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement during the execution period of the second movable body announcement.

このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が正常に終了しない場合であっても、次の可動体予告である第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されることにより、盤上可動体32Aの動作をリトライすることができる。 Thus, even if the operation of the first movable body 32A on the board, which serves as a warning for the first movable body, does not complete successfully, the operation of the second movable body 32A on the board, which serves as the next warning for the movable body, can be retried by executing that operation.

(イニシャル動作制御変形例5)
また、前記図69では、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行可能とする一方で、該第1可動体予告の再実行期間が第2可動体予告の実行期間内である場合には第2可動体予告の実行を優先して第1可動体予告を再実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図72に示すように、第1可動体予告の再実行期間中に第2可動体予告の実行期間となる場合については、第2可動体予告の実行期間の開始タイミングにおいて第1可動体予告の再実行を中断し、以降は第2可動体予告として盤上可動体32Aを動作させるようにしてもよい。
(Initial operation control modification example 5)
Furthermore, in Figure 69, when a start-up win occurs during initial operation control and a variable display is started to perform a first movable body announcement and a second movable body announcement based on the start-up win, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of initial operation control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is made possible after the end of initial operation control. On the other hand, if the re-execution period of the first movable body announcement falls within the execution period of the second movable body announcement, the execution of the second movable body announcement is prioritized and the first movable body announcement is not re-executed. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 72 as a modification, if the execution period of the second movable body announcement falls within the re-execution period of the first movable body announcement, the re-execution of the first movable body announcement may be interrupted at the start timing of the execution period of the second movable body announcement, and thereafter the on-board movable body 32A may be operated as the second movable body announcement.

このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合には、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始することによって、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作により第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が阻害されることによる演出効果の低下を防ぐことができる。 Thus, if the execution period for the second movable object preview begins while the first movable object preview (movable object 32A) is in operation, the operation of the first movable object preview (movable object 32A) is interrupted and the operation of the second movable object preview (movable object 32A) begins. This prevents a decrease in the effectiveness of the presentation due to the operation of the first movable object preview (movable object 32A) interfering with the operation of the second movable object preview (movable object 32A).

(イニシャル動作制御変形例6)
また、特徴部132SGでは、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させるようにしてもよい。
(Initial operation control modification 6)
Furthermore, in the feature section 132SG, an example was given in which the movable body 32A on the board is moved between the origin position and the performance position as initial operation control, while the movable body 32A on the board is moved between the origin position and the intermediate position as performance operation for the movable body予告 (preview) feature. However, the present invention is not limited to this, and the movable body 32A on the board may be moved between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the performance operation for the movable body予告 (preview) feature.

また、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させる場合について、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるまで該イニシャル動作を継続して実行する一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるか否かにかかわらず可動体予告用のプロセスデータに従って盤上可動体32Aの動作を停止させるようにしてもよい。 Furthermore, when the movable body 32A on the board is moved between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the performance operation of the movable body予告 (preview) effect, when the movable body 32A is moved as an initial operation, the initial operation is continued until the movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123. On the other hand, when the movable body 32A is moved as a performance operation of the movable body preview, the operation of the movable body 32A may be stopped according to the process data for the movable body preview, regardless of whether or not the movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123.

具体的には、変形例として図73(A)及び図73(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、原点位置センサによって盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間(1000ms)にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されたこと(盤上可動体32Aが演出位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の正転駆動を停止させる。そして演出位置センサ132SG124によって、盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。更に、盤上可動体32Aが原点位置センサ132SG123によって検出されたこと(盤上可動体32Aが原点位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止させる。 Specifically, as shown in Figures 73(A) and 73(B) as modified examples, when operating the movable body 32A on the board as initial operation control, the performance control CPU 120 moves the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the detection of the movable body 32A by the origin position sensor, thereby moving the movable body 32A toward the performance position over a first period (1000 ms). At this time, the performance control CPU 120 stops the forward rotation of the drive motor 132SG122 based on the condition that the movable body 32A has been detected by the performance position sensor 132SG124 (that the movable body 32A has moved to the performance position). Then, based on the detection of the movable body 32A by the performance position sensor 132SG124, the drive motor 132SG122 is driven in the reverse direction, thereby moving the movable body 32A toward the origin position. Furthermore, the reverse drive of the drive motor 132SG122 is stopped when the movable body 32A on the board is detected by the origin position sensor 132SG123 (i.e., the movable body 32A has moved to the origin position).

一方で、図73(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、演出位置センサ132SG124が盤上可動体32Aを検出しないことによって駆動モータ132SG122の正転駆動が前記した第1期間を超えて継続させる。このとき、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第1期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。
また、図74(A)及び図74(B)に示すように、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間よりも長期間である第2期間にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを演出位置に停止させる。同時に演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出される。そして、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置に停止している状態において可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを原点位置に停止させる。同時に原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出される。
On the other hand, as shown in Figure 73(B), for example, if a step loss or the like occurs while the movable body 32A on the board is moving toward the performance position and the movable body 32A on the board stops between the origin position and the performance position, the performance control CPU 120 will continue the forward rotation of the drive motor 132SG122 beyond the first period described above because the performance position sensor 132SG124 does not detect the movable body 32A on the board. At this time, if the movable body 32A on the board has not been detected by the performance position sensor 132SG124 for a predetermined period (a period longer than the first period from the start of initial operation control), the performance control CPU 120 will determine that there is an operation error with the movable body 32A on the board, and will reverse-drive the drive motor 132SG122 from the timing of the operation error determination to move the movable body 32A on the board toward the origin position over a period of 6000 ms. Then, based on the detection of the movable body 32A on the panel by the origin position sensor 132SG123, the drive of the drive motor 132SG122 is stopped.
Furthermore, as shown in Figures 74(A) and 74(B), when the movable body 32A on the board is operated as part of the performance operation for the movable body予告 (preview) effect, the performance control CPU 120 moves the movable body 32A towards the performance position over a second period which is longer than the first period by driving the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the process data for the movable body予告. At this time, the performance control CPU 120 stops the movable body 32A on the board at the performance position by stopping the forward rotation of the drive motor 132SG122 based on the process data for the movable body予告. Simultaneously, the movable body 32A on the board is detected by the performance position sensor 132SG124. Then, while the movable body 32A on the board is stopped at the performance position, the performance control CPU 120 moves the movable body 32A towards the origin position by driving the drive motor 132SG122 in the reverse direction based on the process data for the movable body予告. At this time, the CPU 120 for performance control stops the reverse drive of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body予告 (preview), thereby stopping the movable body 32A on the board at the origin position. Simultaneously, the origin position sensor 132SG123 detects the movable body 32A on the board.

一方で、図74(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、第2期間が経過するタイミングまで可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を継続する。つまり、演出制御用CPU120は、第2期間の終了タイミングにおいて、演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出されたか否かにかかわらず、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止する。 On the other hand, as shown in Figure 74(B), if, for example, a step loss occurs during the movement of the movable body 32A towards the performance position and the movable body 32A stops between the origin position and the performance position, the performance control CPU 120 continues to drive the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the process data of the movable body announcement until the second period has elapsed. In other words, at the end of the second period, the performance control CPU 120 stops the forward rotation of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body announcement, regardless of whether the movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124.

そして、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第2期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。 Furthermore, if the movable body 32A on the board is not detected by the performance position sensor 132SG124 for a predetermined period (longer than the second period from the start of initial operation control), the performance control CPU 120 determines that there is an operation error with the movable body 32A on the board. From the timing of this operation error determination, the drive motor 132SG122 is driven in reverse, causing the movable body 32A to move towards the origin position over 6000 ms. Then, based on the detection of the movable body 32A by the origin position sensor 132SG123, the drive of the drive motor 132SG122 is stopped.

このように、イニシャル動作制御が終了した後の遊技議中に可動体予告が実行された場合、該可動体予告に対応した盤上可動体32Aの動作が正常に行われなくとも、イニシャル動作制御(確認動作)としての盤上可動体32Aの動作が実行されないため、正常に行われなかった可動体予告の演出効果の低下を軽減することが可能となる。 Thus, if a movable body notification is executed during gameplay after the initial operation control has finished, even if the operation of the on-board movable body 32A corresponding to the movable body notification does not function correctly, the operation of the on-board movable body 32A as an initial operation control (confirmation operation) will not be executed. Therefore, it is possible to mitigate the reduction in the effectiveness of the malfunctioning movable body notification.

(イニシャル動作制御変形例7)
また、前記変形例6では、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されなかった場合に演出制御用CPU120が盤上可動体32Aの動作エラーと判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120がイニシャル動作制御で盤上可動体32Aの動作エラーと判定した場合は、可変表示中の可動体予告実行期間において盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行してもよい。
(Initial operation control modification example 7)
Furthermore, in the modified example 6, an example was given in which, as initial operation control, the CPU 120 for performance control determines that there is an operation error with the movable body 32A on the board if it is not detected by the performance position sensor 132SG124. However, the present invention is not limited thereto. If the CPU 120 for performance control determines that there is an operation error with the movable body 32A on the board as initial operation control, the movable body 32A on the board may not be operated during the movable body予告 execution period in variable display, and only the display of effects on the image display device 5, the lighting of LEDs (frame LEDs 9a, 9b, movable body on board LED 9d, movable body below board LED 9e, movable body on frame LED 9f, chance button LED 9g), and sound output from speakers 8L and 8R corresponding to the movable body予告 may be performed.

具体的には、変形例7として図75に示すように、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを1000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作可能であるとともに、盤上可動体32Aを2000msに亘って演出位置から原点位置に向けて動作可能であるとする。 Specifically, as shown in Figure 75 as Modification 7, the CPU 120 for performance control is configured to allow the movable body 32A on the board to move from the origin position to the performance position over a period of 1000 ms, and also to allow the movable body 32A to move from the performance position back to the origin position over a period of 2000 ms, as an initial operation control.

更に、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置と原点位置との間で停止した場合には、一旦動作エラーと判定した後に、複数回に亘り該イニシャル動作制御を実行可能であるとする。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, as part of its initial operation control, can, if the movable body 32A on the control panel stops between the performance position and the origin position, determine that this is an operation error and then execute the initial operation control multiple times.

ここで、演出制御用CPU120は、4回のイニシャル動作制御を実行して全てでエラー判定とした場合、該4回目のイニシャル動作制御を以て盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶する(デッドエンド判定)。その後、演出制御用CPU120は、特殊イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを3000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作させた後、該盤上可動体32Aを6000msに亘って原点位置に向けて動作させる。 Here, the CPU 120 for performance control executes four initial operation controls, and if all of them result in an error, it stores the movable body 32A on the board as a restricted movable body based on the fourth initial operation control (dead end determination). Subsequently, as a special initial operation control, the CPU 120 moves the movable body 32A from the origin position towards the performance position for 3000ms, and then moves the movable body 32A towards the origin position for 6000ms.

以降は、始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが動作制限可動体として記憶されていることに基づいて、可動体予告実行期間において、該盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行させればよい。 From this point forward, when a starting prize is awarded and a variable display is initiated that executes a movable body予告 (preview) based on that starting prize, the CPU 120 for performance control, based on the fact that the on-board movable body 32A is stored as a movable body with restricted operation, should, during the movable body preview execution period, only execute the display of effects on the image display device 5, the lighting of LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and the output of sound corresponding to the movable body preview from speakers 8L and 8R, without operating the on-board movable body 32A.

以上のように、デッドエンド判定された盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行することによって、可動体予告として盤上可動体32Aを動作させることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体予告の演出効果の低下を抑えることが可能となる。 As described above, by preventing the on-board movable body 32A, which has been determined to be a dead end, from operating as a movable body予告 (pre-announcement), while simultaneously displaying effects on the image display device 5, lighting up LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and outputting sound corresponding to the movable body予告 from speakers 8L and 8R, it is possible to prevent malfunctions caused by operating the on-board movable body 32A as a movable body予告 while suppressing a decrease in the effectiveness of the movable body予告's presentation.

尚、上記変形例1~7で説明した構成は、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成に追加されてもよい。あるいは、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成の一部が、各変形例1~7のうち少なくともいずれか1つの構成に変更されてもよい。つまり、上記変形例1~7は、複数のうちいずれか1つ、または複数組合わせた形態で本実施の形態のパチンコ遊技機1の構成に追加または変更可能である。 Furthermore, the configurations described in the above-mentioned Modifications 1 to 7 may be added to the configuration of the pachinko game machine 1 of this embodiment. Alternatively, a part of the configuration of the pachinko game machine 1 of this embodiment may be changed to at least one of the configurations from Modifications 1 to 7. In other words, Modifications 1 to 7 can be added to or modified in any one of them, or in combination, the configuration of the pachinko game machine 1 of this embodiment.

形態2(イニシャル動作制御変形例8)
また、前記特徴部132SGでは、図16に示すように、可変表示が実行されない場合は、CPU103が客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12に対して出力することで、画像表示装置5において客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として図76、図77、図78に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が低確低ベース状態(通常状態)でホットスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が高ベース状態(時短状態)で起動した場合のいずれにおいても、パチンコ遊技機1の起動から3000ms後にCPU103からの客待ちデモ指定コマンドを演出制御用CPU120が受信する一方で、客待ちデモ演出自体はイニシャル動作の制御期間が終了した後に開始されるようにしてもよい。
Form 2 (Initial Operation Control Modification Example 8)
Furthermore, in the feature section 132SG, as shown in Figure 16, if variable display is not performed, the CPU 103 outputs a customer-waiting demo specification command to the performance control board 12, thereby illustrating a configuration in which a customer-waiting demo performance is executed on the image display device 5. However, the present invention is not limited thereto. As a modified example 8, as shown in Figures 76, 77, and 78, in any case where the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the pachinko game machine 1 is started with a hot start in a low probability low base state (normal state), or the pachinko game machine 1 is started in a high base state (time-saving state), the performance control CPU 120 receives a customer-waiting demo specification command from the CPU 103 3000ms after the pachinko game machine 1 is started, while the customer-waiting demo performance itself may be started after the control period of the initial operation has ended.

このようにすることで、イニシャル動作制御として動作する可動体(盤上可動体32A)によって画像表示装置5にて表示される客待ちデモ演出の画像(図76、図77、図78に示すデモムービー)が妨げられることにより該客待ちデモ演出の画像の視認性が低下してしまうことを防止することができる。 By doing so, it is possible to prevent the visibility of the customer waiting demo image (shown in Figures 76, 77, and 78) displayed on the image display device 5 from being obstructed by the movable body (movable body 32A on the control panel) that operates as an initial operation control, thereby preventing a decrease in the visibility of the customer waiting demo image.

尚、図76,図77、図78では、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、各可動体のイニシャル動作に要する期間である30秒が経過した以降とすることで、各可動体のイニシャル動作と客待ちデモ演出との間に十分な期間を設け、客待ちデモ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Furthermore, while Figures 76, 77, and 78 illustrate a configuration in which the customer waiting demonstration is performed after the initial operation of each movable part is completed, the present invention is not limited to this. The period between the completion of the initial operation of each movable part and the execution of the customer waiting demonstration may be set to begin after the 30-second period required for the initial operation of each movable part has elapsed, thereby providing a sufficient time between the initial operation of each movable part and the customer waiting demonstration, and preventing any obstruction of the visibility of the customer waiting demonstration.

更には、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なるようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるようにすることで、イニシャル動作として動作する可動体により客待ちデモ演出が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Furthermore, the time between the completion of the initial movements of each movable part and the execution of the customer waiting demo may differ depending on whether the pachinko machine 1 is started via a cold start or a hot start. In either case, where the time between the completion of the initial movements of each movable part and the execution of the customer waiting demo differs depending on whether the pachinko machine 1 is started via a cold start or a hot start, the customer waiting demo may be executed immediately after the completion of the initial movements of each movable part to prevent the customer waiting demo from being interrupted by the initial movements of the movable parts.

(イニシャル動作制御変形例9)
また、上記した変形例では、図75に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図79に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、特殊イニシャル動作の終了後に客待ちデモ演出が実行されるときに、盤上可動体32Aを動作させない一方で、画像表示装置5における客待ちデモ演出に応じたエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の客待ちデモ演出に応じた点灯は実行してもよい。
(Initial operation control modification 9)
Furthermore, in the modified example described above, as shown in Figure 75, when the CPU 120 for performance control determines the dead end of the movable body 32A on the board, the movable body 32A on the board is not operated as a movable body予告 (preview), while the display of effects on the image display device 5, the lighting of LEDs (frame LEDs 9a, 9b, movable body LED 9d on the board, movable body LED 9e below the board, movable body LED 9f on the frame, chance button LED 9g), and sound output from speakers 8L and 8R corresponding to the movable body preview are demonstrated, but the present invention is not limited to this. Instead, as shown in Figure 79 as a modified example 9, if the CPU 120 for performance control determines the dead end of the movable body 32A on the board, the movable body 32A on the board may not be operated when the customer waiting demo performance is executed after the special initial operation is completed, while the display of effects corresponding to the customer waiting demo performance on the image display device 5 and the lighting of LEDs (frame LEDs 9a, 9b, movable body on board LED 9d, movable body below board LED 9e, movable body on frame LED 9f, chance button LED 9g) corresponding to the customer waiting demo performance may be performed.

このようにすることで、盤上可動体32Aが正常に動作しない状況において、客待ちデモ演出として盤上可動体32Aを無理の動作せることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、客待ちデモ演出の演出効果の低下を推させることが可能となる。 By doing this, it is possible to prevent malfunctions caused by forcing the movable part 32A on the board to operate unnaturally during customer-waiting demo performances, while simultaneously minimizing the reduction in the effectiveness of the customer-waiting demo performance.

形態3(大当り変動終了直前の電断)
次に、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図80に基づいて説明する。図80は、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 3 (Power outage just before the end of the big win spin)
Next, we will explain the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of a jackpot spin, based on Figure 80. Figure 80 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of a jackpot spin.

図80に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、大当り確定図柄の組合せが仮停止表示された後、可変表示が再開されて再抽選演出が実行されているときや、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、大当り遊技状態の制御が開始される。 As shown in Figure 80, after the variable display based on the jackpot variation pattern begins, and just before the variable display ends when the combination of jackpot-confirming symbols is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, when the combination of jackpot-confirming symbols is temporarily stopped and displayed, then the variable display resumes and a re-drawing sequence is executed, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when the decorative symbols stop in the variable display until the variable display of the decorative symbols begins in the next variable display—approximately 5000 ms before the end of the variable display), if a power outage occurs and the pachinko machine 1 starts up with a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)), the jackpot variable display resumes, but immediately ends, and control of the jackpot game state begins.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信した後、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づいてファンファーレ演出が開始される。 Therefore, from the time of startup, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, after receiving the power outage recovery specification command and the symbol confirmation command transmitted based on the CPU 103's recovery, the fanfare effect is started based on the fact that the performance control CPU 120 has received the jackpot start specification command.

詳しくは、停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドを受信してから所定時間(例えば、約1000ms)が経過するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光と背景音(BGM)の出力が制限される。つまり、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。 In detail, until a predetermined time (for example, approximately 1000 ms) has elapsed after receiving the power restoration command and the symbol confirmation command, the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the movable part LED 9d on the board, the movable part LED 9e below the board, the movable part LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g, as well as the output of the background music (BGM), will be restricted. In other words, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part LED 9d on the board, the movable part LED 9e below the board, the movable part LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g will be off, and the background music (BGM) will not be output.

その後、大当り開始指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、大当り開始指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。尚、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像は開始から所定時間(例えば、1500ms)が経過するまでは黒画面表示とされている。 Subsequently, upon receiving the command to initiate a jackpot, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, and the chance button LED 9g illuminate in a manner corresponding to the fanfare effect (introduction part), and the background music (BGM) corresponding to the fanfare effect (introduction part) begins to output. Furthermore, after a predetermined time (for example, 2000ms) has elapsed since receiving the command to initiate a jackpot, the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) begins. Note that the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) is displayed as a black screen until a predetermined time (for example, 1500ms) has elapsed from the start.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ファンファーレ演出(導入パート)が終了し、ファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始される。 Next, after a predetermined time (for example, 4000 ms) has elapsed since receiving the power restoration command, the operation check control (initial operation) of each movable part begins. After the initial operation of each movable part is completed, the fanfare effect (introduction part) ends, and the fanfare effect (right-hand hit notification part) begins.

ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図52(F7)、(F8)に示すように、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431、132SG432が表示され右打ち操作促進演出が行われるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、右打ち促進表示132SG431などのファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が右打ち操作せずに不利益を被る虞がある。 In the fanfare sequence, during the right-hand shooting notification part, as shown in Figures 52 (F7) and (F8), right-hand shooting promotion displays 132SG431 and 132SG432 are displayed to encourage the player to shoot the game ball into the right-hand game area. Therefore, if the initial movement of the movable parts is performed when the right-hand shooting notification part begins, the visibility of the right-hand shooting promotion displays 132SG431 and other right-hand shooting notification parts in the fanfare sequence may be obstructed by the moving parts operating due to the initial movement, potentially causing the player to suffer a disadvantage by not performing the right-hand shooting operation.

また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図52(F7)に示すように、右打ち促進表示132SG431が表示されるときに、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降する可動体演出が実行されるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、可動体がイニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなる。 Furthermore, in the right-hand shooting notification part of the fanfare effect, as shown in Figure 52 (F7), when the right-hand shooting promotion display 132SG431 is displayed, a movable body effect is performed in which the movable body 32A on the board descends from the origin position to the effect position. Therefore, if the initial movement of the movable body is performed when the right-hand shooting notification part begins, it becomes difficult to determine whether the movable body is operating for the initial movement or the right-hand shooting promotion effect.

そこで、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられたり、イニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなることを防止できる。 Therefore, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the execution of the fanfare effect, and the pachinko game machine 1 is started using a hot start, the control of the movable body 32A on the game board is performed so that the initial operation ends before the fanfare effect (right-hand shooting notification part) involving the movement of the movable body 32A begins. This prevents the visibility of the right-hand shooting notification part of the fanfare effect from being obstructed by the initial operation of the movable body, and prevents difficulty in determining whether the operation is the initial operation or the right-hand shooting promotion effect.

より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した場合、ファンファーレ演出が開始されてから右打ち促進演出が開始されるまでの期間(図52(F1)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出の導入パート期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the fanfare effect is executed, the initial movement of the movable part is set so that it is completed within the period from the start of the fanfare effect to the start of the right-hand shooting promotion effect (see Figures 52 (F1) to (F6)).

また、ファンファーレ演出の導入パートにおいて、複数種類の大当りA~Eのうちいずれの大当りであるかを報知するときに、制御される大当り種別に対応した大当り種別表示132SG421と、該大当り種別表示132SG421が表示される前に大当り種別表示前導入表示132SG422の表示と、を行うことが可能であり、動作確認制御では、図52(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了することで、ファンファーレ演出中に動作確認制御が行われても、いずれの種別の大当りに制御されるかを把握することが可能となる。 Furthermore, in the introductory part of the fanfare sequence, when announcing which of the multiple types of jackpots A to E is being controlled, it is possible to display a jackpot type display 132SG421 corresponding to the controlled jackpot type, and a pre-jackpot type display 132SG422 before the jackpot type display 132SG421 is displayed. In the operation confirmation control, the initial operation is completed before the display of the jackpot type display 132SG421 in Figure 52 (F6), making it possible to determine which type of jackpot is being controlled even if operation confirmation control is performed during the fanfare sequence.

また、ファンファーレ演出が実行される場合、イニシャル動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するとともに、動作確認制御にて動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様(例えば、3R大当りは青系統色、10R大当りは赤系統色など)で発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない。よって、ファンファーレ演出中であっても、可動体が動作確認制御中であることを示すことが可能となる。 Furthermore, when the fanfare effect is executed, the LEDs 9d (on the play surface), 9e (below the play surface), 9f (above the frame), and 9g (chance button) that are initially operating will light up in an initial emphasis mode (white illumination). Simultaneously, the LEDs 9d (on the play surface), 9e (below the play surface), 9f (above the frame), and 9g (chance button) of the movable parts not operating under operation confirmation control will light up in a mode corresponding to the fanfare effect (introduction part) (for example, blue for a 3R jackpot, red for a 10R jackpot, etc.). However, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the lighting mode corresponding to the fanfare effect (introduction part). Therefore, even during the fanfare effect, it is possible to indicate that the movable parts are under operation confirmation control.

また、イニシャル動作により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光することで、ファンファーレ演出中であっても、可動体がイニシャル動作中であることを示すことが可能となる。 Furthermore, when the first movable body is moving due to the initial operation, the movable body LED of the first movable body illuminates in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable body LED of the second movable body illuminates in a mode corresponding to the fanfare effect (introduction part). This makes it possible to indicate that the movable body is in the initial operation phase even during the fanfare effect.

また、ファンファーレ演出が実行される場合、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 Furthermore, when the fanfare effect is executed, the frame LEDs 9a and 9b illuminate at a first brightness level in a lighting pattern corresponding to the fanfare effect. However, during operation confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the panel-top movable part LED 9d, the panel-bottom movable part LED 9e, and the frame-top movable part LED 9f illuminate at a second brightness level (low brightness) lower than the first brightness level (high brightness). This reduces power consumption and load when the power is turned on.

尚、電源投入時からすべての可動体のイニシャル動作が完了するまで(イニシャル動作する最後の可動体が原点位置に配置されるまで)、全ての可動体LEDのデューティー比を低下させたり、所定の時間が終了するまでデューティー比を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, the duty cycle of all movable LEDs may be reduced from the time the power is turned on until the initial operation of all movable parts is completed (until the last movable part performing the initial operation is positioned at the origin), or the duty cycle may be reduced until a predetermined time has elapsed.

また、イニシャル動作により第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光するようにすることで、動作確認制御により動作している可動体に注目させることが可能である。 Furthermore, when the first movable body is operating due to the initial operation, the movable body LED of the second movable body does not illuminate in the initial emphasis mode, while the movable body LED of the first movable body illuminates in the initial emphasis mode. This allows the operation confirmation control to draw attention to the movable body that is operating.

また、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。具体的には、進出動作時には可動体LEDが第1態様(例えば、枠LED9a、9b、アタッカLED9c、可動体LED9d、9eなどを用いて、一側方から他側方に向けて所定の周期で段階的に点灯させるウェーブ態様など)で発光し、退避時には可動体LEDが第2態様(例えば、速い周期(30msなど)で点滅させるフラッシュ態様など)で発光してもよい。このようにすることで、イニシャル強調態様(白点灯)と演出に対応した態様とにより動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 Furthermore, the movable body LEDs of a movable body during initial operation illuminate in a common initial emphasis mode (white illumination) when the movable body moves from the origin position to the performance position and when it moves from the performance position to the origin position. However, the movable body LEDs of a movable body operated by performance operation control can illuminate in different illumination modes when the movable body moves from the origin position to the performance position and when it moves from the performance position to the origin position. Specifically, during the movement, the movable body LEDs may illuminate in a first mode (for example, a wave mode using frame LEDs 9a, 9b, attacker LED 9c, movable body LEDs 9d, 9e, etc., to illuminate in stages from one side to the other at a predetermined period), and during the movement, the movable body LEDs may illuminate in a second mode (for example, a flash mode blinking at a fast period (e.g., 30 ms)). In this way, it is easy to distinguish between operation confirmation control and performance operation control based on the initial emphasis mode (white illumination) and the mode corresponding to the performance.

また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにて実行される可動体演出では、盤上可動体32Aがイニシャル動作と共通の動作態様(原点位置から演出位置まで下降)で動作し、イニシャル動作では、可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される。このようにすることで、イニシャル強調態様と右打ち報知パートに対応した態様とにより、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 Furthermore, in the movable body effect performed during the right-hand hit notification part of the fanfare effect, the movable body 32A on the board operates in the same manner as the initial operation (descending from the origin position to the effect position). During the initial operation, the movable body LED lights up in an initial emphasis mode (white illumination). During the movable body effect, it lights up in a different manner than the initial emphasis mode (white illumination), corresponding to the right-hand hit notification part. Sound output is limited when the movable body operates during the initial operation, while sound corresponding to the right-hand hit notification part is output during the movable body effect performed in the right-hand hit notification part. In this way, it is easy to distinguish between operation confirmation control and effect operation control based on the initial emphasis mode and the mode corresponding to the right-hand hit notification part.

尚、本実施の形態では、右打ち報知パートにて実行される可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とが共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とは、一部の態様だけが共通するものであってもよいし、全ての動作態様が共通するものであってもよい。さらに、両者の動作態様が全て異なる態様であってもよい。 In this embodiment, we have illustrated a configuration in which the operation mode of the movable body 32A on the board in the movable body effect performed in the right-hand hit notification part is the same as the operation mode of the movable body 32A on the board in the initial operation. However, the present invention is not limited to this configuration. The operation mode of the movable body 32A on the board in the movable body effect and the operation mode of the movable body 32A on the board in the initial operation may be partially common, or all of the operation modes may be common. Furthermore, the operation modes of the two may be completely different.

また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われるようにすればよい。このようにすることで、特殊動作によりイニシャル動作が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことができる。 Furthermore, during the fanfare animation's right-hand notification segment, when a movable object animation is performed, it is possible to activate the movable object using a special action and display an effect corresponding to the movable object animation. If the operation confirmation control fails to complete successfully over a specific period, it is determined to be an operation error, and the operation confirmation control can be performed again. If the operation confirmation control has been performed for a specific period, when the movable object animation is executed, the special action is restricted, while the effect display is shown. In this way, the initial operation is not interfered with by the special action, while the player is informed through the effect display that the movable object animation has been performed.

形態4(ファンファーレ演出開始直後の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図81に基づいて説明する。図81は、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 4 (Power outage immediately after the start of the fanfare effect)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of the fanfare effect will be explained based on Figure 81. Figure 81 is a diagram showing an example of operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of the fanfare effect.

図81に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了した後、図柄確定表示期間が終了して大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づき大当りのファンファーレ演出が開始される。そのファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 81, in the variable display based on the jackpot variation pattern, after the combination of jackpot-confirming symbols is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and the variable display ends, the jackpot fanfare performance begins based on the fact that the symbol confirmation display period has ended and the performance control CPU 120 has received the jackpot start designation command. Immediately after the fanfare performance begins, if a power outage occurs, and the pachinko machine 1 starts up with a hot start (the hot start process is executed when the power is restored), the control of the jackpot game state resumes.

ファンファーレ演出が開始された直後とは、詳しくは、CPU103が大当りの制御を開始した直後であり、CPU103が復旧したことに基づいて送信された大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120がファンファーレ演出(導入パート)を開始した直後のタイミングであるが、ホットスタートで起動した後はCPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ファンファーレ期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、ファンファーレの残期間において停電復旧中であることが報知される。 The moment immediately after the fanfare effect begins is, more specifically, immediately after the CPU 103 begins controlling the jackpot, and immediately after the effect control CPU 120, which received the jackpot start designation command transmitted based on the recovery of CPU 103, begins the fanfare effect (introduction part). However, after a hot start, only a power outage recovery designation command is transmitted in conjunction with the recovery of CPU 103, so the effect control CPU 120 cannot determine the state of the game (whether or not it is the fanfare period) until it receives the jackpot opening designation command. Therefore, the frame LEDs 9a, 9b, the movable part on the board 9d, the movable part below the board 9e, the movable part on the frame 9f, and the chance button LED 9g will be in a state corresponding to the recovery (for example, off), and the background sound (BGM) will be in a state corresponding to the recovery (for example, silent). Furthermore, after the startup preparation indicator 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery indicator 132SG510 is displayed on a black background with the text "Power restoration in progress. Please wait a moment" indicating that power is being restored (see Figure 97). This indication of power restoration continues until the next command is received, i.e., for the remaining duration of the fanfare.

また、停電復旧中であることが報知されているファンファーレの残期間中に動作確認制御が開始され、該ファンファーレ期間が終了してラウンド遊技が開始されるより前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, the operation check control is initiated during the remaining duration of the fanfare announcing power restoration, and terminates before the end of the fanfare period and the start of the round game. During the operation check control, the on-board movable LED 9d, the under-board movable LED 9e, the frame-top movable LED 9f, and the chance button LED 9g illuminate in an initial emphasis mode (white light) during initial operation, but at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control.

その後、1回目において大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gについては、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光する。 Subsequently, upon receiving the command to specify that the big prize slot is open during the first round, the CPU 120 for performance control can determine that the first round has begun. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part LED 9d on the board, the movable part LED 9e below the board, and the movable part LED 9f on the frame illuminate in a manner corresponding to the music played during the big win, and the output of background music (BGM) corresponding to the big win music begins. The chance button LED 9g illuminates in a manner indicating that the big win music can be selected from multiple songs.

このように、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレの残期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins, and the pachinko machine 1 is started via a hot start, the operation confirmation control initiated during the remaining fanfare period will illuminate the initial movable body LEDs 9d (above the board), 9e (below the board), 9f (above the frame), and 9g (chance button LED) in an initial emphasis mode (white illumination). However, since they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable body effect in the win/fail button effect), power consumption at power-on is reduced, lessening the load on the pachinko machine 1. Furthermore, by making the movable body LEDs at a lower brightness than when the performance operation control is executed, it prevents the movable body's operation from becoming too bright and difficult to confirm.

また、大入賞口が開放したことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、ラウンド遊技に対応した演出(大当り中楽曲に対応した発光や音出力)が開始される。詳しくは、ラウンド遊技期間は、大入賞口が長期にわたり開放されて多量の遊技球が入賞可能となり、大当りにおけるファンファーレ期間やエンディング期間よりも遊技者にとって有利な期間であるため、画像、ランプ、音により賑やかなラウンド演出が提供されるが、このラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了することで、イニシャル動作する可動体を気にすることなく、ラウンド演出を楽しむことができるようになる。 Furthermore, upon receiving the "Big Prize Open" command, which indicates that the big prize slot is open, the round-game-compatible effects (lighting and sound output corresponding to the jackpot music) begin. Specifically, during the round-game period, the big prize slot remains open for an extended period, allowing a large number of game balls to enter. This period is more advantageous for the player than the fanfare or ending periods during a jackpot. Therefore, lively round-game effects are provided using images, lights, and sounds. However, by completing the operation confirmation control before these round-game-compatible effects begin, players can enjoy the round-game effects without worrying about the initial movement of the moving parts.

より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレ演出が終了するまでの期間(図52(F2)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins, and the pachinko game machine 1 is started using a hot start, the fanfare effect period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable parts is completed within the period until the fanfare effect ends (see Figures 52 (F2) to (F6)).

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and perform recovery illumination control, causing the operating panel-top movable LED 9d, panel-bottom movable LED 9e, and frame-top movable LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial emphasis mode; white illumination). This allows for operation confirmation control in both cases: when a power outage occurs during variable display and is subsequently restored, and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and is subsequently restored. This approach helps to prevent the processing at power-on from becoming overly complex.

尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are shown to be turned off during power restoration, except for the movable body that is initially operating. However, the present invention is not limited to this, and the LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the luminous intensity of the movable body LEDs in the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance).

また、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5には共通の復旧中表示132SG510に表示されるが、例えば、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されないが、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されるなど違いがあるが、少なくとも復旧中表示132SG510の表示態様が共通していれば他の表示の表示態様が共通していなくてもよい。 Furthermore, while the image display device 5 displays a common recovery indicator 132SG510 in both cases—for example, if a power outage occurs during variable display and the power is subsequently restored, and if a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is subsequently restored—for example, if a power outage occurs during variable display in a low base state and the power is subsequently restored, the right-hand play promotion indicator 132SG430 is not displayed when the recovery indicator 132SG510 is shown. However, if a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is subsequently restored, the right-hand play promotion indicator 132SG430 is displayed when the recovery indicator 132SG510 is shown. While there are differences, at least the display mode of the recovery indicator 132SG510 is common, the display modes of other indicators do not need to be common.

尚、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合、右打ち促進表示132SG430は復旧中表示132SG510と共通のタイミングで表示されるようになっているが、例えば、遊技状態に関係なく、電断の発生後に電源投入されたときに復旧中表示132SG510のみを表示し、遊技状態に応じて右打ち促進表示132SG430を表示するか否かを決定しなくてもよい。さらに、復旧中表示132SG510が、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合とで、復旧中表示132SG510の表示態様が異なるようにしてもよい。この場合、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合においては、右打ち操作を促進する表示態様であることが好ましい。 Furthermore, if a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot, and the power is subsequently restored, the right-hand play promotion display 132SG430 is displayed at the same timing as the recovery display 132SG510. However, for example, regardless of the game state, when the power is restored after a power outage, only the recovery display 132SG510 is displayed, and it is not necessary to decide whether or not to display the right-hand play promotion display 132SG430 depending on the game state. Additionally, the display mode of the recovery display 132SG510 may differ depending on whether the power outage occurs during variable display in a low base state and the power is subsequently restored, or during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is subsequently restored. In this case, it is preferable that the display mode promotes right-hand play when the power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is subsequently restored.

また、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can, if a power outage occurs during the fanfare performance and then the power is restored, display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and cause the LEDs 9d (on the panel), 9e (below the panel), 9f (above the frame), and the chance button 631B (chance button) of the initially operating movable parts to illuminate in an initial emphasis mode (white illumination). If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is restored, the CPU 120 can cause the LEDs 9d (on the panel), 9e (below the panel), 9f (above the frame), and the chance button 631B (chance button) of the movable parts not initially operating to illuminate in a mode corresponding to the recovery indicator (off in this embodiment) for the duration of the fanfare performance. The initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off). This allows attention to be drawn to the movable parts operating through operation confirmation control, even during the recovery process.

また、演出制御用CPU120は、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)にて発光させるとき、ファンファーレ演出(演出動作制御)中に可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを大当り中楽曲に対応した態様よりも低輝度で発光させる制御を行うことで(図56(B)参照)、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 Furthermore, when the CPU 120 for performance control illuminates the movable parts of the game board (the top movable LED 9d, the bottom movable LED 9e, the top movable LED 9f, and the chance button 631B) in an initial emphasis mode (white illumination), it controls the illumination of these parts at a lower brightness than the mode corresponding to the music played during a jackpot (see Figure 56(B)) during the fanfare performance (performance operation control). This reduces power consumption and load when the power is turned on.

また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 Furthermore, the mode corresponding to the "Restoration in Progress" indicator (lights off) is not used in the same lighting mode as the mode corresponding to the fanfare effect (music played during a jackpot). This allows for notification that restoration is in progress when the power is restored, even if the fanfare effect was in progress before the power outage.

また、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation patterns of each movable body under operation confirmation control and the operation patterns of each movable body under performance operation control (for example, the operation pattern of moving from the origin position to the performance position) are common. The LEDs 9d (on the control panel), 9e (below the control panel), 9f (on the frame), and the chance button 631B of the movable bodies illuminate in an initial emphasis pattern (white illumination) until the initial operation is completed during operation confirmation control. During performance operation control (for example, the win/fail button effect), they illuminate in a rainbow flash pattern during the first period (for example, the advance operation period) and in a smooth rainbow pattern different from the rainbow flash pattern during the second period (for example, the retraction operation period). This makes it easy to determine whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.

形態5(ファンファーレ演出終了直前の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図82~図84に基づいて説明する。図82は、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。図83は、ファンファーレ演出に動作確認制御が実行されるときの動作例を示す図である。図84は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 5 (Power outage just before the end of the fanfare performance)
Next, the operation confirmation control in the case of a power outage occurring immediately before the end of the fanfare effect will be explained based on Figures 82 to 84. Figure 82 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect. Figure 83 is a diagram showing an example of operation when the operation confirmation control is executed during the fanfare effect. Figure 84 shows (A) a diagram showing the relationship between the movable parts on the board and various displays, and (B) a diagram showing the relationship between the movable parts below the board and various displays.

図82に示すように、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づき開始された大当りのファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 82, after a power outage occurs just before the fanfare animation for a jackpot, which was initiated based on the receipt of a jackpot start command, the pachinko machine 1 starts up using a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot game state is resumed.

ファンファーレ演出が終了する直前とは、詳しくは、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したファンファーレ演出(右打ち報知パート)が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が大当りの制御を開始してからラウンド遊技の制御を開始するまで待機するファンファーレ期間が終了する直前のタイミング(例えば、ファンファーレ期間の終了の約5000ms前のタイミングなど)を含む。 The moment immediately before the end of the fanfare effect refers specifically to the timing just before the fanfare effect (right-hand play notification part) that was initiated by the effect control CPU 120 based on the receipt of the jackpot start designation command ends. In other words, it includes the timing just before the end of the fanfare period during which the CPU 103 waits from the start of jackpot control until the start of round game control (for example, approximately 5000ms before the end of the fanfare period).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い送信された停電復旧指定コマンドと1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドとを演出制御用CPU120が受信したことに基づいて、ラウンド遊技期間に亘り、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中楽曲に対応する態様で発光し、アタッカLED9cが開放中に対応する態様で発光し、チャンスボタンLED9gが楽曲選択示唆態様にて発光するとともに、背景音(BGM)が大当り中楽曲に対応する態様で出力される。 In this case, after a hot start, the CPU 120 for performance control receives a power outage recovery command and a command indicating the opening of the big prize slot corresponding to the first time, which are transmitted upon the recovery of the CPU 103. Based on this, throughout the round of gameplay, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part LED 9d on the board, the movable part LED 9e below the board, and the movable part LED 9f on the frame light up in a manner corresponding to the music played during the big win. The attacker LED 9c lights up in a manner corresponding to when it is open, the chance button LED 9g lights up in a manner indicating music selection, and the background music (BGM) is output in a manner corresponding to the music played during the big win.

尚、ホットスタートで起動されたときに、ファンファーレ期間の残時間(例えば、約1000ms)がある場合、CPU103が復旧したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信した後、前記残時間である1000msが経過してから1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドが受信されることになるが、ファンファーレ期間の残時間においては枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。尚、可動体LEDについては復旧中に対応した態様で発光してもよい。 Furthermore, when the system is started via hot start, if there is remaining time in the fanfare period (for example, approximately 1000ms), after the CPU 103 has recovered and received the power outage recovery command, the command indicating that the large prize slot is open for the first time will be received after the aforementioned remaining time of 1000ms has elapsed. However, during the remaining time in the fanfare period, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c will be turned off, and the background music (BGM) will not be output. Note that the movable body LEDs may illuminate in a manner corresponding to the recovery process.

また、1回目遊技の開始とともに各可動体の動作確認制御が開始された後、該1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了して次のラウンド遊技が開始されるより前に、動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, after the operation confirmation control of each movable part begins at the start of the first game, the operation confirmation control is designed to end before the opening control of the large prize slot in the first game ends and the next round of gameplay begins. During the operation confirmation control, the LEDs 9d (on the board), 9e (below the board), 9f (on the frame), 9g (chance button), and 9c (attacker) illuminate in an initial emphasis mode (white light) while the initial operation is in progress, but they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control.

その後、1回目において大入賞口の開放後を指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、第2ラウンドにおいて大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 Subsequently, after receiving a command specifying the opening of the large prize slot in the first round, and then receiving a command specifying the large prize slot is open during the second round, the CPU 120 for performance control will then illuminate in an opening-emphasis pattern for the initial predetermined time. Afterward, the LEDs 9a and 9b, the LED 9d on the playboard, the LED 9e on the playboard, and the LED 9f on the playboard will illuminate in a pattern corresponding to the music played during the jackpot, and the output of background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin. The chance button LED 9g will illuminate in a pattern indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will illuminate in a pattern corresponding to the opening.

このように、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技期間に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect, and the pachinko machine 1 is started via hot start, the operation confirmation control initiated during the round of play will illuminate the initial movable parts: the on-board movable LED 9d, the under-board movable LED 9e, the frame-top movable LED 9f, and the chance button LED 9g. However, since they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the effect operation control, power consumption at power-on is reduced, lessening the load on the pachinko machine 1. Furthermore, by making the movable LEDs on the movable parts less bright than when the effect operation control is executed, it prevents the movable parts from becoming too bright and making it difficult to confirm their operation.

また、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 Furthermore, because the power outage and subsequent power-on control in the event of a power interruption just before the fanfare effect ends can be terminated before the opening control of the large prize slot in the first round of gameplay is completed, it becomes possible to aim for a prize in the large prize slot without being obstructed by the moving parts, even after the initial operation is finished.

より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F8)~(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if the pachinko machine 1 is started via hot start after a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect, the initial operation period of the movable body is set so that the initial operation of the large prize slot is completed within the period until the control of opening the large prize slot in the first game is completed (see Figures 52 (F8) to (F9)).

また、図83(A)に示すように、ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技において、画像表示装置5の表示画面にはラウンド演出用の画像等が表示されるとともに、表示画面の右側には遊技球の打ち出し方向を示す右打ち促進表示132SG430が表示され、表示画面の上側にはラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示としてのラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454が表示される。 Furthermore, as shown in Figure 83(A), in a round game where the grand prize slot is controlled to remain open for a specified period after the fanfare effect has finished, the display screen of the image display device 5 displays images for the round effect, and a right-shooting prompt indicator 132SG430 indicating the direction of ball launch is displayed on the right side of the display screen. The upper part of the display screen displays round game-related indicators such as the number of rounds 132SG451, the number of winning balls 132SG452, the number of balls dispensed 132SG453, and the number of consecutive wins/total number of balls dispensed 132SG454.

また、図83(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 Furthermore, as shown in Figure 83(A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance unit 32a is movable vertically within the shaded area E1 enclosed by the dashed-dot line, and the support unit 32b is movable vertically within the shaded area E2 enclosed by the dashed-dot line. Also, when the under-board movable body 32B moves vertically between the origin position and the performance position, the performance unit 32c and the support unit 32d are movable vertically within the shaded area E3 enclosed by the dashed-dot line.

詳しくは、右打ち促進表示132SG430は支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、ラウンド数表示132SG451、連荘回数/総出球数表示132SG454は演出部32a及び支持部32bの一部が重複しうる位置に表示され、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32aが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the right-hand hitting promotion display 132SG430 is displayed in a position where only the support part 32b may overlap; the round number display 132SG451 and the consecutive win count/total ball count display 132SG454 are displayed in a position where part of the display unit 32a and support part 32b may overlap; and the winning ball count display 132SG452 and the ball count display 132SG453 are displayed in a position where the display unit 32a may overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図84(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various indicators during the initial operation of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B will be explained based on Figures 84(A) and (B).

図84(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(A)参照)。 As shown in Figure 84(A), when the movable body 32A on the board is in the origin position, it does not overlap with any of the following displays: the right-hand shooting promotion display 132SG430, the round number display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed 132SG453, or the consecutive win count/total number of balls dispensed display 132SG454. Therefore, the player can see all of these displays (see Figure 83(A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降して中間位置を通過するとき、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる。また、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図83(B)参照)。 Next, when the movable body 32A on the board descends from the origin position and passes the intermediate position, the display unit 32a overlaps the front side of the round number display 132SG451, the number of balls won display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, and the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, making it difficult (or impossible) for the player to see these displays. Furthermore, the support unit 32b overlaps the front side of the right-hand play promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hand play promotion display 132SG430 (see Figure 83(B)).

次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、連荘回数/総出球数表示132SG454の一部が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は連荘回数/総出球数表示132SG454の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図83(C)参照)。 Next, when the movable body 32A on the board passes the intermediate position and descends to the display position, the right-hand play promotion display 132SG430 becomes visible. However, because part of the consecutive win count/total ball count display 132SG454 is overlapped by the display unit 32a on the front side, the player will have difficulty (or be unable) to see the consecutive win count/total ball count display 132SG454. However, since the right-hand play promotion display 132SG430, round count display 132SG451, winning ball count display 132SG452, and ball count display 132SG453 are not overlapped by either the display unit 32a or the support unit 32b, the player will be able to see these displays (see Figure 83(C)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図84(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 Furthermore, when returning from the display position to the origin position, the situation in which the movable body 32A on the board overlaps with each display remains the same. However, because the retraction movement of the movable body 32A from the display position to the origin position is slower than the advance movement of the movable body 32A from the origin position to the display position, as shown in Figure 84(A), the overlap time is longer during the retraction movement than during the advance movement, resulting in a longer period during which the player has difficulty seeing the display.

図84(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in Figure 84(A), when initial operation is performed during round play, the time during which the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B overlap with the right-hand shooting promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (for example, the round number display 132SG451, the number of balls entered display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.). Therefore, the visibility of the right-hand shooting promotion display 132SG430, which has a high impact on gameplay, is less likely to be hindered by the initial operation of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B.

つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in round games where the large prize slot is opened, giving the player an advantage, if the right-hand shooting promotion indicator 132SG430 is covered by the initially operating on-board movable body 32A or on-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to shoot the ball into the prize slot by right-hand shooting during the period when the large prize slot is open, potentially causing the player to suffer a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-hand shooting promotion indicator 132SG430 maintains higher visibility compared to other jackpot information indicators.

一方、図84(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 84(B), when the movable body 32B below the board is in the origin position, it does not overlap with any of the following displays: the right-hand play promotion display 132SG430, the round number display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed 132SG453, or the consecutive win count/total number of balls dispensed display 132SG454. Therefore, the player can see all of these displays (see Figure 83(A)).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the movable body 32B below the board rises from its origin position, passes through the intermediate position, and rises to the display position, and even after reaching the display position, it does not overlap with any of the following displays: the right-hand shooting promotion display 132SG430, the round number display 132SG451, the number of balls won display 132SG452, the number of balls dispensed 132SG453, or the consecutive win count/total number of balls dispensed display 132SG454. Therefore, the player can see all of these displays (see Figures 83(D) and (E)). Furthermore, when returning from the display position to the origin position, the situation in which the movable body 32B overlaps with each display remains the same.

このように、図84(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Thus, as shown in Figure 84(A), when initial operation is performed during round play, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (for example, the round number display 132SG451, the number of balls entered display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.). Therefore, the visibility of the right-hand shooting promotion display 132SG430, which has a high impact on gameplay due to the initial operation of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B, is less likely to be hindered.

また、盤下可動体32Bについては、イニシャル動作が行われている期間において、右打ち促進表示132SG430及び大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)のいずれにも重複しないので遊技者が視認可能である。 Furthermore, the movable body 32B beneath the board does not overlap with any of the right-hand shooting promotion displays 132SG430 or the jackpot information displays (for example, the round number display 132SG451, the number of balls entered display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) during the initial operation period, making it visible to the player.

つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるが、本実施の形態では、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって視認性が困難となる時間が短いため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。 In other words, in a round game where the big prize slot is opened, giving the player an advantage, if the right-hand shooting promotion display 132SG430 is covered by the initially operating on-board movable body 32A or under-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to shoot the ball into the prize slot by right-hand shooting during the period when the big prize slot is open, resulting in the player suffering a disadvantage. However, in this embodiment, the right-hand shooting promotion display 132SG430 is obscured by the initially operating on-board movable body 32A or under-board movable body 32B for a shorter period compared to other jackpot information displays, thus preventing the player from suffering a disadvantage.

また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられないことで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, in the operation confirmation control, the LEDs of the movable parts that are initially operating illuminate in an initial emphasis mode (white illumination), while the LEDs of the movable parts that are not initially operating illuminate in a mode corresponding to the music played during the jackpot (round performance). However, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in a mode corresponding to the music played during the jackpot (round performance), making it possible to draw attention to the movable parts that are initially operating even during round play.

また、動作確認制御においてイニシャル動作している第1可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない第2可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光することで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, in the operation confirmation control, the movable LED of the first movable body, which is initially operating, illuminates in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable LED of the second movable body, which is not initially operating, illuminates in a mode corresponding to the music played during the jackpot (round performance). However, when the first movable body is operating due to the operation confirmation control, the movable LED of the first movable body illuminates in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable LED of the second movable body illuminates in a mode corresponding to the music played during the jackpot (round performance). This makes it possible to draw attention to the initially operating movable body even during round play.

また、本実施の形態では、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度と共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい。このようにすることで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, we have illustrated a configuration in which, in a round game where the pachinko machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends, the luminescence of the movable LEDs of the movable parts that are not initially operating illuminates in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round effect), and this configuration is the same as the luminescence of the movable LEDs of the movable parts that are not initially operating illuminate in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round effect), in a round game where the pachinko machine 1 is not started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends. This is not limited to the above, but in the case of a round game where the pachinko machine 1 starts up with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends, the brightness of the LEDs of the movable parts that are not initially operating when they light up in a manner corresponding to the music (round effect) during a jackpot may be lower than the brightness of the LEDs of the movable parts that are not initially operating when they light up in a manner corresponding to the music (round effect) during a round game where the pachinko machine 1 does not start up with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends. This makes it possible to reduce power consumption and load when the power is turned on.

形態6(一のラウンド遊技開始直後の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図85に基づいて説明する。図85は、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 6 (Power outage immediately after the start of the first round of gameplay)
Next, we will explain the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of gameplay, based on Figure 85. Figure 85 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of gameplay.

図85に示すように、大当りのファンファーレ演出が終了した後、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいてラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 85, after the fanfare animation for a jackpot ends, and the round animation begins based on the reception of a command indicating that the first round of gameplay (Round 1) has started, a power outage occurs immediately afterward. When the pachinko machine 1 starts up using a hot start (the hot start process is executed when the power is restored), control of the jackpot game state resumes.

ラウンド演出が開始された直後とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出を開始した直後のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を開始した直後のタイミング(例えば、ラウンド遊技における大入賞口の開放制御を開始した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 The term "immediately after the start of the round presentation" specifically refers to the timing immediately after the presentation control CPU 120 starts the round presentation based on the receipt of the command indicating that the first round of gameplay has begun and the large prize slot is open. In other words, it includes the timing immediately after the CPU 103 begins controlling the first round of gameplay (for example, immediately after the CPU 103 begins controlling the opening of the large prize slot during the round game (for example, approximately 1000ms later)).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ラウンド遊技期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中
しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンド遊技期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。
In this case, after starting up with a hot start, only a power outage recovery command is sent as the CPU 103 recovers. Therefore, the performance control CPU 120 cannot determine the state of the game (whether or not it is a round game period) until it receives the command to specify after the first opening of the big prize slot. Consequently, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part on the board 9d, the movable part below the board 9e, the movable part on the frame 9f, and the chance button LED 9g change to a state corresponding to recovery (for example, off), and the background sound (BGM) changes to a state corresponding to recovery (for example, silent). Also, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 is displayed with the words "Power recovery in progress, please wait" on a black background (see Figure 97), and the fact that power is being restored is announced until the next command, the command to specify after the first opening of the big prize slot, is received, that is, until the first round game period ends.

また、停電復旧中であることが報知されている1回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該1回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, the operation check control is initiated during the first round of gameplay while power restoration is being reported, and terminates before the end of the first round of gameplay. During the operation check control, the on-board movable LED 9d, the under-board movable LED 9e, the frame-top movable LED 9f, and the chance button LED 9g illuminate in an initial emphasis mode (white light) during initial operation, but at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control.

その後、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目のラウンド遊技が終了して2回目のラウンド遊技が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 Subsequently, after receiving a command specifying the period when the large prize slot has changed from an open state to a closed state, and then receiving a command specifying the period when the large prize slot has changed from a closed state to an open state, the CPU 120 for performance control can determine that the first round of gameplay has ended and the second round of gameplay has begun. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part on the board 9d, the movable part below the board 9e, and the movable part on the frame 9f light up in a manner corresponding to the music played during the jackpot, and the output of background music (BGM) corresponding to the jackpot music begins. Furthermore, the chance button LED 9g lights up in a manner indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c lights up in a manner corresponding to when it is open.

このように、ラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs immediately after the start of a round, and the pachinko machine 1 is started using a hot start, the operation confirmation control initiated during the round will illuminate the initial movable body LEDs: the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the frame-top movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, in an initial emphasis mode (white illumination). However, since they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance), power consumption at power-on is reduced, lessening the load on the pachinko machine 1. Furthermore, by making the movable body LEDs on the movable body less bright than when the performance operation control is executed, it prevents the movable body's operation from becoming too bright and difficult to confirm.

また、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 Furthermore, if the power is cut off immediately after the opening control of the large prize slot in the first round of gameplay begins, and then the power is restored, the operation confirmation control can be terminated before the opening control of the large prize slot in the first round of gameplay ends. Therefore, even after the initial operation is complete, it becomes possible to aim for a prize in the large prize slot without being obstructed by the moving parts.

より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the opening control of the large prize slot in the first round of gameplay begins, and the pachinko game machine 1 is started using a hot start, the initial operation of the movable body is set so that the opening control period for the large prize slot in the first round of gameplay is completed within the period until the opening control of the large prize slot in the first round of gameplay is completed (see Figure 52 (F9)).

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and perform recovery illumination control, causing the operating on-board movable LEDs 9d, 9e, and 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial emphasis mode; white illumination). This allows for operation confirmation control in both cases: when a power outage occurs during variable display and is subsequently restored, and when a power outage occurs simultaneously with the restoration of the large prize slot and is subsequently restored. This reduces the complexity of the power-on process.

尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are shown to be turned off during power restoration, except for the movable body that is initially operating. However, the present invention is not limited to this, and the LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the luminous intensity of the movable body LEDs in the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance).

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が開放状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can, when the large prize slot is controlled to be open and a power outage occurs simultaneously, followed by power restoration, display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and illuminate the initially operating movable parts: the panel-top movable LED 9d, panel-bottom movable LED 9e, frame-top movable LED 9f, and chance button 631B in an initial emphasis mode (white illumination). If the large prize slot is controlled to be open and a power outage occurs simultaneously, followed by power restoration, the CPU 120 can illuminate the not initially operating movable parts: the panel-top movable LED 9d, panel-bottom movable LED 9e, frame-top movable LED 9f, and chance button 631B in a mode corresponding to the recovery indicator (off in this embodiment) for the duration of the control period in which the large prize slot is open. The initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off). This allows attention to be drawn to the movable parts operating through operation confirmation control, even during the recovery process.

また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がラウンド演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 Furthermore, the mode corresponding to the "Restoration in Progress" indicator (lights off) is not used in the same light emission mode as the mode corresponding to the round performance (music played during a jackpot). This allows for notification that restoration is in progress when the power is restored, even if a round performance was in progress before the power outage.

尚、上記形態6において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)が開始された直後に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 Furthermore, in the above configuration 6, if a power outage occurs immediately after the start of the second or subsequent rounds of gameplay (Rounds 2-10), the system will operate in the same manner as if a power outage occurred immediately after the start of the first round of gameplay (opening of the grand prize slot). Therefore, a detailed explanation will be omitted.

形態7(一のラウンド遊技終了直前の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図86に基づいて説明する。図86は、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 7 (Power outage immediately before the end of the first round of gameplay)
Next, the operation confirmation control in the case of a power outage occurring immediately before the end of a round of gameplay will be explained based on Figure 86. Figure 86 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control in the case of a power outage occurring immediately before the end of a round of gameplay.

図86に示すように、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 86, after a power outage occurs just before the end of the round sequence that began based on the reception of the "Open Big Prize Entrance" command indicating the start of the first round of gameplay (Round 1), the control of the jackpot game state resumes when the pachinko machine 1 starts up using a hot start (the hot start process is executed when the power is restored).

ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 The phrase "immediately before the end of the round presentation" specifically refers to the timing immediately before the end of the round presentation initiated by the presentation control CPU 120 based on the receipt of the command indicating the start of the first round of gameplay. This includes the timing immediately before the CPU 103 ends control of the first round of gameplay (for example, the timing immediately before the control of opening the large prize slot in one round of gameplay ends (e.g., approximately 5000ms before), the timing when the number of winning balls reaches one before the upper limit for closing the large prize slot (e.g., 10), or the round interval period in the first round of gameplay).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと1回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は1回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after a hot start, upon recovery of the CPU 103, the power outage recovery command and the command specifying the opening of the first prize slot are received. The CPU 120 for performance control then recognizes this as the first round interval period. During this time, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c change to a state corresponding to recovery (e.g., off), and the background music (BGM) changes to a state corresponding to recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 is displayed (see Figure 97), showing the text "Power recovery in progress. Please wait" on a black background. This indication of power recovery continues until the next command, the command specifying the opening of the second prize slot, is received, i.e., until the first round interval period ends.

その後、2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 Subsequently, upon receiving the command to specify the opening of the large prize slot for the second time, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, and the upper movable part LED 9f will initially illuminate in an opening emphasis mode for a predetermined period, then illuminate in a mode corresponding to the jackpot music (round performance), and the output of background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin. Furthermore, the chance button LED 9g will illuminate in a mode indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will illuminate in a mode corresponding to the opening.

また、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該2回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of gameplay, and the pachinko machine 1 starts up using a hot start, the operation confirmation control is initiated during the second round of gameplay and terminated before the end of the second round of gameplay. Note that the operation confirmation control may also be initiated during the round interval period of the first round of gameplay. Also, during the operation confirmation control, the on-board movable LED 9d, the under-board movable LED 9e, the frame-top movable LED 9f, and the chance button LED 9g illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) during initial operation, but at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control.

このように、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技の次の2回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs just before the end of the first round of gameplay, and the pachinko machine 1 is started using a hot start, operation confirmation control is initiated during the second round of gameplay following the first round. The initial movable parts—the LED 9d on the playfield, the LED 9e below the playfield, the LED 9f above the frame, and the chance button LED 9g—illuminate in an initial emphasis mode (white illumination). However, they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable part performance in the win/fail button performance). This reduces power consumption at power-on, lessening the load on the pachinko machine 1, while preventing the movable part LEDs from becoming too bright and making it difficult to confirm the movement of the movable parts.

より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if the pachinko machine 1 is started using a hot start after a power outage occurs immediately before the end of the first round of gameplay, the initial operation period of the movable body is set so that the control of opening the large prize slot in the second round of gameplay is completed within the period until the control of opening the large prize slot is completed (see Figure 52 (F10)).

尚、上記形態7において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)の終了直前に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 Furthermore, in the above configuration 7, if a power outage occurs immediately before the end of the second or subsequent rounds of gameplay (Rounds 2-10), the system will operate in the same manner as if a power outage occurred immediately after the control of the first round of gameplay (opening of the grand prize slot) began. Therefore, a detailed explanation will be omitted.

形態8(特殊インターバルの開始直後の電断)
次に、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図87に基づいて説明する。図87は、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 8 (Power outage immediately after the start of the special interval)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a special interval will be explained based on Figure 87. Figure 87 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a special interval.

本実施の形態では、大当り種別が大当りA、大当りBの場合、全てのラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後のラウンドインターバル期間は0.5秒であるのに対し、大当り種別が大当りC、大当りD、大当りEの場合、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間は30秒とされ(図8参照)、この特殊ラウンドインターバル期間において、特殊インターバル演出として昇格演出(図53(F21)~(F29)参照)が行われる。 In this embodiment, when the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the round interval period after the opening control of the large prize slot in all rounds of play is 0.5 seconds. However, when the jackpot type is jackpot C, jackpot D, or jackpot E, the special round interval period after the opening control of the large prize slot in the third round of play is 30 seconds (see Figure 8). During this special round interval period, a special interval effect, such as an upgrade effect (see Figures 53 (F21) to (F29)), is performed.

図87に示すように、大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 87, after a power outage occurs just before the end of the third round of the jackpot C-E sequence, the pachinko machine 1 starts up using a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot game state is resumed.

大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、3回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングなど)を含む。 The phrase "immediately before the end of the third round of the jackpot C-E sequence" specifically refers to the timing immediately before the end of the round sequence initiated by the performance control CPU 120 based on the reception of the command indicating the start of the third round of gameplay. This includes the timing immediately before the CPU 103 terminates its control over the opening of the jackpot during the third round of gameplay (for example, the timing immediately before the termination of control over the opening of the jackpot during the third round of gameplay (e.g., approximately 5000ms before), or the timing when the number of balls entering the jackpot reaches one ball before the upper limit (e.g., 10 balls) that triggers the closure of the jackpot).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は3回目の特殊ラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after a hot start, upon recovery of the CPU 103, the power outage recovery command and the command specifying the opening of the third prize slot are received. The CPU 120 for performance control then recognizes this as the third special round interval period. The frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c change to a state corresponding to recovery (e.g., off), and the background music (BGM) changes to a state corresponding to recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 is displayed (see Figure 97), showing the text "Power recovery in progress. Please wait" on a black background. This indication of power recovery continues until the next command, the command specifying the opening of the second prize slot, is received, i.e., until the end of the third special round interval period.

その後、4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 Subsequently, upon receiving the command to specify the opening of the large prize slot for the fourth time, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, and the upper movable part LED 9f will initially illuminate in an opening emphasis mode for a predetermined period, then illuminate in a mode corresponding to the jackpot music (round performance), and the output of background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin. Furthermore, the chance button LED 9g will illuminate in a mode indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will illuminate in a mode corresponding to the opening.

また、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、該3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the opening control of the large prize slot during the third round of gameplay, and the pachinko machine 1 starts up with a hot start, the operation confirmation control will begin during the third special round interval period and will end before the end of the third special round interval period. Also, during the operation confirmation control, the movable LEDs 9d on the board, 9e below the board, 9f above the frame, and the chance button LED 9g will illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) during initial operation, but at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control.

このように、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs just before the opening control of the large prize slot in the third round of gameplay ends, and the pachinko machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the third special round interval. The initial movable body LEDs 9d (above the board), 9e (below the board), 9f (above the frame), and 9g (chance button) illuminate in an initial emphasis mode (white illumination). However, they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance). This reduces power consumption at power-on and lessens the load on the pachinko machine 1, while preventing the movable body LEDs from becoming too bright and making it difficult to confirm the movement of the movable body.

より詳しくは、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図53(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the opening control of the large prize slot in the third round of gameplay ends, and the pachinko game machine 1 is started using a hot start, the opening control of the large prize slot, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the end of the third special round interval period (see Figures 53 (F21) to (F29)).

尚、上記形態8において、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定されていてもよい。 Furthermore, while the above embodiment 8 illustrates a configuration in which a special round interval is set after the opening control of the grand prize slot in the third round of gameplay is completed, the present invention is not limited to this, and a special round interval may also be set after the opening control of the grand prize slot in rounds other than the third round of gameplay is completed.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and perform recovery illumination control, causing the operating on-board movable LEDs 9d, 9e, and 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial emphasis mode; white illumination). This allows for operation confirmation control in both cases: when a power outage occurs during variable display and is subsequently restored, and when a power outage occurs simultaneously with the closure of the large prize slot and is subsequently restored. This reduces the complexity of the power-on process.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が閉鎖状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can, when the large prize slot is controlled to a closed state and a power outage occurs simultaneously, followed by power restoration, display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and illuminate the initially operating movable parts: the panel-top movable LED 9d, panel-bottom movable LED 9e, frame-top movable LED 9f, and chance button 631B in an initial emphasis mode (white illumination). If the large prize slot is controlled to a closed state and a power outage occurs simultaneously, followed by power restoration, the CPU 120 can illuminate the not initially operating movable parts: the panel-top movable LED 9d, panel-bottom movable LED 9e, frame-top movable LED 9f, and chance button 631B in a mode corresponding to the recovery indicator (off in this embodiment) for the duration of the control period when the large prize slot is in a closed state. The initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off). This allows attention to be drawn to the movable parts operating through operation confirmation control, even during the recovery process.

また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are shown to be turned off during power restoration, except for the movable body that is initially operating. However, the present invention is not limited to this, and the LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the luminous intensity of the movable body LEDs in the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance).

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、インターバル演出において、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを大当り中楽曲(インターバル演出)に対応した態様で発光可能であり、また、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能である。そして、3回目のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態(特殊ラウンドインターバル)に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該3回目の特殊ラウンドインターバル制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)はインターバル演出に対応した態様(大当り中楽曲)において用いられない。このようにすることで、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when the large prize winning slot is controlled to a closed state and a power outage occurs simultaneously, and then the power is turned on, displays a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5. In addition, it is possible to execute an interval performance when the large prize winning slot is controlled to a closed state during one round of play. During the interval performance, the movable body LEDs 9d on the board, 9e on the board, 9f on the frame, the chance button 631B, and the attacker LED 9c can be illuminated in a manner corresponding to the music played during the big win (interval performance). It is also possible to illuminate the movable body LEDs 9d on the board, 9e on the board, 9f on the frame, and the chance button 631B of the initially operating movable body in an initial emphasis manner (white illumination). Furthermore, during the third round of gameplay, when the large prize slot is controlled to a closed state (special round interval), a power outage occurs simultaneously. If power is then restored, the following LEDs—the on-board movable LED 9d, the under-board movable LED 9e, the frame-top movable LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c—which are not initially operating, can be illuminated in a manner corresponding to the recovery indication (in this embodiment, they are off) for the duration of the third special round interval control. The initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the interval effect (music during the jackpot). This makes it possible to notify the player that recovery is in progress when the power is restored.

また、本実施の形態では、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間において、画像表示装置5に復旧中表示132SG510が表示されるとともに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となり、この復旧中態様が4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで継続される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、インターバル演出が、導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、で構成される場合、動作確認制御は、結果報知パートが開始されるよりも前にするようにすることが好ましい。このようにすることで、イニシャル動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることを回避できる。 Furthermore, in this embodiment, when the CPU 103 recovers and the power outage recovery command and the command to specify the opening of the third prize slot are received, during the third special round interval, the image display device 5 will display the recovery in progress display 132SG510, and the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c will change to a mode corresponding to recovery (for example, off), and the background music (BGM) will change to a mode corresponding to recovery. While the present invention exemplifies a mode (e.g., silence) that continues until the fourth command designating the opening of the grand prize slot is received, the invention is not limited to this. For example, if the interval performance consists of an introduction part (see Figures 53 (F21) to (F23)) and a result notification part (see Figures 53 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part, it is preferable to perform the operation confirmation control before the result notification part starts. This prevents the visibility of the result notification part in the interval performance from being obstructed by the initially operating movable body.

また、演出制御用CPU120は、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力されることが好ましい。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能となる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can execute a movable body performance using the under-board movable body 32B as a promotion performance in the result notification part (see Figure 53 (F24)). When the movable body performance is executed, it is possible to perform performance operation control in the same manner as the operation manner of the under-board movable body 32B that operates under operation confirmation control. Preferably, sound output is restricted when the under-board movable body 32B operates under operation confirmation control, and sound corresponding to the movable body performance is output when the under-board movable body 32B operates during the movable body performance. This makes it easy to determine whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.

また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body animation in the result notification section, an effect display corresponding to the movable body animation (see Figure 53 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under operation confirmation control and the operation mode of the under-board movable body 32B during the promotion animation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the animation position) are the same. If the operation confirmation control fails to complete normally over a specific period, it is determined to be an operation error, and operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs just before the large prize slot is controlled to a closed state during a round of game in which the interval animation is executed, and the operation confirmation control that is started after power is restored does not complete normally, the timing of the operation error determination overlaps with the execution period of the promotion animation. If the promotion animation is executed during the specific period in which operation confirmation control is being performed, the movable body animation may be restricted, while the effect display may be shown. In this way, operation confirmation control can be prevented from being hindered by the promotion animation, while the player can be shown that the movable body animation has been executed through the effect display.

また、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation mode of the under-board movable body 32B during operation confirmation control and the operation mode of the under-board movable body 32B during the promotion performance (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position) are the same. The on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) until the initial operation is completed during operation confirmation control. During performance operation control (for example, in the case of a successful promotion in the promotion performance), they illuminate in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advance operation period), and in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retraction operation period). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.

尚、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが3ラウンド大当りよりも遊技者にとって有利な10ラウンド大当りであることを報知する昇格演出が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出は上記昇格演出だけでなく、種々の可動体演出を適用可能である。 In this embodiment, as an example of a movable body effect performed during the special round interval period after the opening control of the big prize slot in the third round of gameplay is completed, the movable body 32B below the board rises to indicate that the jackpot is a 10-round jackpot, which is more advantageous to the player than a 3-round jackpot. However, the present invention is not limited to this, and various other movable body effects can be applied in addition to the above-mentioned upgrade effect.

例えば、大当り中における特定ラウンド遊技において、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことが検出されたことに基づいて、大当り終了後の遊技状態が確率変動状態(大当り確率が通常状態よりも高くなる状態)となるパチンコ遊技機の場合、図88に示すように、特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが非確変大当り(大当り終了後の遊技状態が確率変動状態にならない大当り)よりも遊技者にとって有利な確変大当りであることを報知するV昇格演出が行われるようにしてもよい。 For example, in a pachinko machine where, during a specific round of play in a jackpot, the game state after the jackpot ends becomes a probability variation state (a state where the jackpot probability is higher than the normal state) based on the detection that the game ball has passed the second count switch 132SG024, as shown in Figure 88, a V-up animation may be performed during the special round interval period. This animation involves the lower movable body 32B rising to indicate that the jackpot is a probability variation jackpot, which is more advantageous to the player than a non-probability variation jackpot (a jackpot where the game state after the jackpot does not become a probability variation state).

また、図88に示すように、このV昇格演出が、導入パートと、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パートと、で構成される場合、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御は、V昇格演出の結果報知パートが開始されるよりも前に終了することが好ましい。 Furthermore, as shown in Figure 88, if this V-rank upgrade sequence consists of an introduction part and a result notification part that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part, it is preferable that the operation confirmation control terminates before the result notification part of the V-rank upgrade sequence begins, if a power outage occurs simultaneously with the closing of the large prize slot, and then the power is restored.

形態9(昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前の電断)<変形例>
次に、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図89に基づいて説明する。図89は、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 9 (Power outage immediately before the start of a round of game in which a promotion animation is performed) <Modified form>
Next, we will explain the operation confirmation control in the event of a power outage immediately before the start of a round game in which a promotion animation is performed, based on Figure 89. Figure 89 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control in the event of a power outage immediately before the start of a round game in which a promotion animation is performed.

本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間(30秒)において、特殊インターバル演出として昇格演出(図53(F21)~(F29)参照)が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のような昇格演出は、図89に示すように、特定のラウンド遊技期間(例えば、3回目のラウンド遊技において大入賞口の開放制御と閉鎖制御が行われている期間)に実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which a special round interval performance (see Figures 53 (F21) to (F29)) is performed as a special interval performance during the special round interval period (30 seconds) after the opening control of the large prize slot in the third round of gameplay. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned upgrade performance may be executed during a specific round of gameplay (for example, during the period in the third round of gameplay when the opening and closing control of the large prize slot is being performed), as shown in Figure 89.

この場合、昇格演出は、導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、で構成され、大当り種別が大当りA(3R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りAであることが昇格失敗態様で報知され、大当り種別が大当りA(3R大当り)よりも遊技者にとって有利な大当りB(10R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りBであることが昇格成功態様で報知されるようにする。つまり、昇格演出は、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき(初当り)に実行可能とすることが好ましい。 In this case, the upgrade animation consists of an introduction part (see Figures 53 (F21) to (F23)) and a result notification part (see Figures 53 (F24) to (F29)) which is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part. If the jackpot type is jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify that it is jackpot A in a failed upgrade manner. If the jackpot type is jackpot B (10R jackpot), which is more advantageous to the player than jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify that it is jackpot B in a successful upgrade manner. In other words, it is preferable that the upgrade animation be executable when the variable display result of the first special symbol is a jackpot (initial jackpot).

そして、図89に示すように、昇格演出が実行される大当りA、Bの3回目のラウンド演出の開始直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 Then, as shown in Figure 89, after a power outage occurs immediately before the start of the third round of the promotion sequence for jackpots A and B, when the pachinko machine 1 starts up using a hot start (the hot start process is executed when the power is restored), control of the jackpot game state is resumed.

昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始される直前とは、詳しくは、2回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、2回目のラウンドインターバル期間など)を含む。 The moment immediately before the start of the third round sequence in which the promotion sequence is executed specifically refers to the moment immediately before the end of the round sequence initiated by the sequence control CPU 120 based on the receipt of the command indicating the start of the second round of gameplay. In other words, it includes the moment immediately before the CPU 103 ends its control over the opening of the large prize slot during the second round of gameplay (for example, the moment immediately before the control over the opening of the large prize slot during the second round of gameplay ends (for example, approximately 5000ms before), the moment when the number of winning balls is one before the upper limit (for example, 10) that triggers the closing of the large prize slot, or the second round interval period).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと2回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は2回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、2回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting with a hot start, upon recovery of the CPU 103, the power outage recovery command and the command specifying the opening of the second large prize slot are received. The CPU 120 for performance control then recognizes this as the second round interval period, and the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c change to a state corresponding to recovery (e.g., off), and the background sound (BGM) changes to a state corresponding to recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 is displayed with the text "Power recovery in progress. Please wait" on a black background (see Figure 97). This notification of power recovery continues until the next command, the command specifying the opening of the third large prize slot, is received, that is, until the end of the second round interval period.

その後、3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、昇格演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 Subsequently, upon receiving the command to specify the opening of the third large prize slot, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part on the board LED 9d, the movable part below the board LED 9e, and the movable part on the frame LED 9f will initially illuminate in an opening emphasis pattern for a predetermined time, then illuminate in a pattern corresponding to the promotion sequence (introduction part), and the output of background music (BGM) corresponding to the promotion sequence (introduction part) will begin. Furthermore, the chance button LED 9g will illuminate in a pattern indicating that one of several background music tracks corresponding to the promotion sequence (introduction part) can be selected, and the attacker LED 9c will illuminate in a pattern corresponding to the opening.

また、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンドインターバル期間中(復旧中)または3回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、該3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the opening control of the large prize slot in the second round of gameplay ends, and the pachinko machine 1 starts up with a hot start, the operation confirmation control will begin during the second round interval (while recovery is in progress) or during the third round of gameplay, and the operation confirmation control will end before the result notification part of the promotion performance performed in the third round of gameplay begins. Also, during the operation confirmation control, the movable LED 9d on the board, the movable LED 9e below the board, the movable LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g will illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) during initial operation, but at a lower brightness than when they illuminate during performance operation control (promotion performance).

このように、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs immediately before the opening control of the large prize slot in the second round of gameplay, and the pachinko machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control will be initiated during the second round interval or the third round of gameplay. The initial movable parts—the on-board movable LED 9d, the under-board movable LED 9e, the frame-top movable LED 9f, and the chance button LED 9g—will illuminate in an initial emphasis mode (white illumination). However, since they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during performance operation control (promotion performance), power consumption at power-on is reduced, lessening the load on the pachinko machine 1. Furthermore, by making the movable LEDs on the movable parts less bright than when performance operation control is executed, it is prevented that the movement of the movable parts becomes too bright and difficult to confirm.

より詳しくは、本実施の形態では、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the opening control of the large prize slot in the second round of gameplay ends, and the pachinko game machine 1 is started using a hot start, the opening control of the large prize slot, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable parts ends before the result notification part of the promotion performance executed in the third round of gameplay begins.

尚、上記形態9において、3回目のラウンド遊技において昇格演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技において昇格演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment 9 illustrates a configuration in which the upgrade animation is performed during the third round of gameplay, the present invention is not limited to this, and the upgrade animation may be performed during rounds other than the third round.

また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、昇格演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, in the operation confirmation control, the movable body LEDs of the movable body performing the initial operation illuminate in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable body LEDs of the movable body not performing the initial operation illuminate in a mode corresponding to the promotion sequence (introduction part). However, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the promotion sequence (introduction part), making it possible to draw attention to the movable body performing the initial operation even during the promotion sequence.

また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of gameplay, and the power is subsequently restored, the operation confirmation control will cause the LEDs 9d (on the play surface), 9e (below the play surface), 9f (above the frame), and 9g (chance button) of the initially operating playable parts to illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) rather than in a mode corresponding to the upgrade animation (introduction part). This reduces power consumption and load when the power is restored.

また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するため、動作確認制御により動作する可動体で導入パートにおける操作促進演出の視認性が妨げられることがない。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of gameplay, and then the power is restored, and the pachinko machine 1 is started via a hot start, the initial movement of the movable parts will be completed before the operation prompting part of the promotion sequence in the third round of gameplay begins—that is, before the operation prompting sequence prompting the player to press the chance button 631B begins. Therefore, the visibility of the operation prompting sequence in the introduction part will not be obstructed by the movable parts operating under operation confirmation control.

また、演出制御用CPU120は、盤下可動体32Bは、イニシャル動作するときと昇格演出で演出動作するときとで動作態様(原点位置から演出位置まで移動する態様)は共通であり、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される。このようにすることで、イニシャル動作と昇格演出のいずれか実行されているのかを容易に判別することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control states that the movement mode (movement from the origin position to the performance position) of the under-board movable body 32B is the same whether it is performing an initial operation or an upgrade performance. During the initial operation, the under-board movable body LED 9e lights up in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (e.g., initial emphasis mode; white illumination), but the output of background sound (BGM) is limited. During the upgrade performance, the under-board movable body LED 9e lights up in a manner corresponding to the upgrade performance (result notification part) (e.g., rainbow mode), while sound effects corresponding to the upgrade performance (result notification part) are output. This makes it easy to determine whether the initial operation or the upgrade performance is being executed.

また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body animation in the result notification section, an effect display corresponding to the movable body animation (see Figure 53 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under operation confirmation control and the operation mode of the under-board movable body 32B during the promotion animation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the animation position) are the same. If the operation confirmation control fails to complete normally over a specific period, it is determined to be an operation error, and operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs immediately after the start of the third round animation in which the promotion animation is executed, and the operation confirmation control that is started after power is restored does not complete normally, the timing of the operation error determination overlaps with the execution period of the promotion animation. If the promotion animation is executed during the specific period in which operation confirmation control is being performed, the movable body animation may be restricted, while the effect display is shown. In this way, operation confirmation control is not interfered with by the promotion animation, while the player can be shown that the movable body animation has been executed through the effect display.

形態10(最終ラウンド遊技の終了直前の電断)
次に、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図90に基づいて説明する。図90は、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 10 (Power outage just before the end of the final round of gameplay)
Next, we will explain the operation confirmation control in the event of a power outage immediately before the end of the final round of gameplay, based on Figure 90. Figure 90 is a diagram showing an example of operation confirmation control in the event of a power outage immediately before the end of the final round of gameplay.

図90に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 90, after a power outage occurs just before the end of the round sequence that began based on the reception of the "Open Big Prize Entrance" command indicating the start of the 10th round of gameplay (final round) in jackpots B, D, and E, the control of the jackpot game state resumes when the pachinko machine 1 starts up with a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)).

ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、10回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が10回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 The phrase "immediately before the end of the round performance" specifically refers to the timing immediately before the end of the round performance initiated by the performance control CPU 120 based on the receipt of the command indicating the start of the 10th round of gameplay. This includes the timing immediately before the CPU 103 ends control of the 10th round of gameplay (for example, the timing immediately before the control of opening the large prize slot in the final round of gameplay ends (e.g., approximately 5000ms before), the timing when the number of winning balls reaches one before the upper limit (e.g., 10) that triggers the closing of the large prize slot, or the round interval period in the 10th round of gameplay).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと10回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は10回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである大当り終了指定コマンドを受信するまで、つまり、10回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after a hot start, upon recovery of the CPU 103, the power outage recovery command and the command specifying the opening of the 10th jackpot are received. The CPU 120 for performance control then recognizes this as the 10th round interval period, and the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c change to a state corresponding to recovery (e.g., off), and the background sound (BGM) changes to a state corresponding to recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 is displayed with the text "Power recovery in progress. Please wait" on a black background (see Figure 97). This notification of power recovery continues until the next command, the jackpot end specification command, is received, that is, until the 10th round interval period ends.

その後、大当り終了指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fがエンディング演出(導入パート)に対応した態様にて発光するとともに、エンディング演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gとアタッカLED9cは、デフォルトに対応した態様にて発光する(例えば、白点灯または消灯など)。 Subsequently, upon receiving the command to indicate the end of the jackpot, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part LED 9d on the board, the movable part LED 9e below the board, and the movable part LED 9f on the frame will illuminate in a manner corresponding to the ending sequence (introduction part), and the background music (BGM) corresponding to the ending sequence (introduction part) will begin to output. The chance button LED 9g and the attacker LED 9c will illuminate in a manner corresponding to the default (e.g., white light or off).

また、10回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th round of gameplay, and the pachinko machine 1 starts up with a hot start, the operation check control is initiated during the ending period and terminated before the end of the ending period. Note that the operation check control may also be initiated during the round interval period of the 10th round of gameplay. Also, during the operation check control, the on-board movable LED 9d, the under-board movable LED 9e, the frame-top movable LED 9f, and the chance button LED 9g illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) during initial operation, but illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance).

このように、10回目の最終ラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs just before the end of the 10th and final round of gameplay, and the pachinko machine 1 is started via a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period. The initial movable parts—the LED 9d on the play surface, the LED 9e below the play surface, the LED 9f above the frame, and the chance button LED 9g—illuminate in an initial emphasis mode (white illumination). However, they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable part performance in the win/fail button performance). This reduces power consumption at power-on, lessening the load on the pachinko machine 1, while simultaneously preventing the movable part LEDs from becoming too bright and making it difficult to confirm the movement of the movable parts.

より詳しくは、本実施の形態では、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if the pachinko machine 1 is started via hot start after a power outage occurs immediately before the end of the 10th and final round of gameplay, the ending period and initial operation period are set such that the initial operation of the movable parts is completed before the time-saving state notification part (see Figure 53 (F32), (F34)), which notifies information regarding the time-saving state, begins during the ending period.

尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。また、最終ラウンドは上記3ラウンドや10ラウンドに限定されるものではなく、種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment 10 illustrates the operation in jackpots B, D, and E where the final round is 10 rounds, the present invention is not limited thereto. In the case of jackpots A and C where the final round is 3 rounds, if the pachinko machine 1 is started via hot start after a power outage occurs immediately before the end of the third final round of gameplay, the initial operation of the movable parts may be designed so that the initial operation of the movable parts is completed before the start of the time-saving state notification part (Figure 52 (F13)) where information regarding the time-saving state is announced during the ending period. Also, the final round is not limited to 3 or 10 rounds, but can be changed in various ways.

また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、エンディング演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, in the operation confirmation control, the movable body LEDs of the movable body that is initially operating illuminate in an initial emphasis mode (white illumination), while the movable body LEDs of the movable body that is not initially operating illuminate in a mode corresponding to the promotion sequence (introduction part). However, the initial emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the ending sequence (introduction part), making it possible to draw attention to the movable body that is initially operating even during the ending sequence.

また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光することで、エンディング演出中であっても、可動体が動作確認制御により可動していることを示すことが可能である。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the final round and power is subsequently restored, the operation confirmation control will indicate that the movable parts are operational. The LEDs 9d (on the board), 9e (below the board), 9f (above the frame), and 9g (chance button) of the initially operating movable parts will illuminate in an initial emphasis mode (white light), while the movable part LEDs of other inactive movable parts will illuminate in a mode corresponding to the ending sequence (introduction part). This allows the system to indicate that the movable parts are operational via the operation confirmation control even during the ending sequence.

また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the final round and power is subsequently restored, the operation confirmation control will cause the LEDs 9d (on the panel), 9e (below the panel), 9f (above the frame), and 9g (chance button) of the initially operating movable parts to illuminate at low brightness in an initial emphasis mode (white illumination) rather than in a mode corresponding to the ending sequence (introduction part). This reduces power consumption and load when the power is restored.

また、可動体LEDだけでなく、枠LED9a、9bについても、動作確認制御期間においては、エンディング演出(導入パート)に対応する態様で発光するときよりも低輝度で発光するようになっていることで、装飾効果を低下させずに、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 Furthermore, not only the movable LEDs, but also the frame LEDs 9a and 9b, are designed to emit light at a lower brightness during the operation confirmation control period than when they illuminate in the manner corresponding to the ending sequence (introductory part). This reduces power consumption and load during power-on without diminishing the decorative effect.

形態11(エンディング演出の開始直後の電断)
次に、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御について、図91に基づいて説明する。図91は、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 11 (Power outage immediately after the start of the ending sequence)
Next, we will explain the operation confirmation control in the event of a power outage immediately after the start of the ending sequence, based on Figure 91. Figure 91 is a diagram showing an example of operation confirmation control in the event of a power outage immediately after the start of the ending sequence.

図91に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)におけるラウンドインターバル演出が終了した後、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいてエンディング演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 91, after the round interval sequence in the 10th round of gameplay (final round) in jackpots B, D, and E has finished, and immediately after the ending sequence begins based on the receipt of the jackpot termination command, a power outage occurs. When the pachinko machine 1 starts up using a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)), control of the jackpot game state resumes.

エンディング演出が開始された直後とは、詳しくは、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120がエンディング演出の導入パートを開始した直後のタイミング、つまり、CPU103がエンディング期間の制御を開始した直後のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の閉鎖制御を終了した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 The period immediately following the start of the ending sequence includes, more specifically, the moment immediately after the CPU 120 for controlling the ending sequence begins its introductory part based on the receipt of the command designating the end of the jackpot; that is, the moment immediately after the CPU 103 begins controlling the ending period (for example, immediately after the closing control of the jackpot entry point in the final round of play (for example, approximately 1000ms later)).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか受信されないので、演出制御用CPU120は、次のコマンド(例えば、客待ちデモ指定コマンドなど)を受信するまで遊技状態がどのような状態か(エンディング期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 In this case, after a hot start, only a power outage recovery command is received as the CPU 103 recovers. Therefore, the CPU 120 for performance control cannot determine the game state (whether it is the ending period or not) until it receives the next command (for example, a customer waiting demo command). Consequently, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part LED 9d on the board, the movable part LED 9e below the board, the movable part LED 9f on the frame, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c change to a state corresponding to the recovery period (e.g., off), and the background sound (BGM) changes to a state corresponding to the recovery period (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 is displayed (see Figure 97) with the text "Power recovery in progress, please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification of power recovery continues until the next command is received.

その後、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが高ベース楽曲(時短中演出)に対応した態様にて発光するとともに、高ベース楽曲(時短中演出)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、デフォルトに対応した態様にて発光し(例えば、白点灯または消灯など)、アタッカLED9cは消灯する。 Subsequently, upon receiving the customer waiting demo command, the frame LEDs 9a and 9b, the movable part LED 9d on the board, the movable part LED 9e below the board, and the movable part LED 9f on the frame will illuminate in a manner corresponding to the high-base music (performance during the time-saving mode), and the background music (BGM) corresponding to the high-base music (performance during the time-saving mode) will begin to output. The chance button LED 9g will illuminate in a manner corresponding to the default (e.g., white light or off), and the attacker LED 9c will be off.

また、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending sequence, and the pachinko machine 1 starts up using a hot start, the operation check control will begin during the ending sequence and will end before the ending sequence ends. Also, during the operation check control, the movable LED 9d on the board, the movable LED 9e below the board, the movable LED 9f above the frame, and the chance button LED 9g will illuminate in an initial emphasis mode (white illumination) during the initial operation, but will illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance).

このように、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 Thus, if a power outage occurs immediately after the start of the ending sequence, and the pachinko machine 1 is started via a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending sequence. The initial movable parts—the LED 9d on the playboard, the LED 9e below the playboard, the LED 9f above the frame, and the chance button LED 9g—illuminate in an initial emphasis mode (white illumination). However, they illuminate at a lower brightness than when they illuminate during the performance operation control (movable part animation in the win/fail button animation). This reduces power consumption at power-on, lessening the load on the pachinko machine 1, while simultaneously preventing the movable part LEDs from becoming too bright and making it difficult to confirm the movement of the movable parts.

より詳しくは、本実施の形態では、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the start of the ending sequence, and the pachinko machine 1 is started using a hot start, the ending sequence and the initial operation sequence are set such that the initial operation of the movable parts is completed before the time-saving state notification part (see Figure 53 (F32), (F34)), which notifies information regarding the time-saving state, begins during the ending sequence.

尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。 Furthermore, while the above embodiment 10 illustrates the operation in jackpots B, D, and E where the final round is 10 rounds, the present invention is not limited thereto. In the case of jackpots A and C where the final round is 3 rounds, if a power outage occurs immediately before the end of the third final round of gameplay, and the pachinko machine 1 is started via hot start, the initial operation of the movable body may be designed such that it completes before the start of the time-saving state notification part (Figure 52 (F13)) where information regarding the time-saving state is announced during the ending period.

また、上記では大当りB、D、E(10ラウンド大当り)のエンディング期間を一例として説明したが、大当りA、C(3ラウンド大当り)のエンディング期間であっても同様に動作するため、詳細な説明を省略する。 Furthermore, while the above explanation used the ending periods for jackpots B, D, and E (10-round jackpots) as examples, the same behavior applies to the ending periods of jackpots A and C (3-round jackpots), so a detailed explanation is omitted.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and perform recovery illumination control, causing the operating panel-top movable LED 9d, panel-bottom movable LED 9e, and frame-top movable LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial emphasis mode; white illumination). This allows for operation confirmation control in both cases: when a power outage occurs during variable display and is subsequently powered back on, and when a power outage occurs immediately after the start of the ending sequence and is subsequently powered back on. This reduces the complexity of the power-on process.

また、演出制御用CPU120は、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending sequence and the power is subsequently restored, the CPU 120 for performance control can display a recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 and illuminate the initial-operating movable parts LEDs 9d (on the panel), 9e (below the panel), 9f (above the frame), and the chance button 631B in an initial-emphasis mode (white illumination). If a power outage occurs immediately after the start of the ending sequence and the power is subsequently restored, the CPU 120 can illuminate the non-operating movable parts LEDs 9d (on the panel), 9e (below the panel), 9f (above the frame), and the chance button 631B in a mode corresponding to the recovery indicator (off in this embodiment) throughout the ending sequence. The initial-emphasis mode (white illumination) is not used in the mode corresponding to the recovery indicator (off). This allows attention to be drawn to the movable parts operating through operation confirmation control, even during the recovery process.

また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are shown to be turned off during power restoration, except for the movable body that is initially operating. However, the present invention is not limited to this, and the LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the luminous intensity of the movable body LEDs in the performance operation control (movable body performance in the win/fail button performance).

また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、この発光態様(消灯)は、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)に用いられない。このようにすることで、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g are shown to turn off during power restoration, except for the movable body that is initially operating. However, this illumination mode (turning off) is not used for controlling the performance (movable body performance in the win/fail button performance). This makes it possible to notify that power is being restored when power is turned on, even if the ending performance was in progress before the power outage.

形態12、20(イニシャル動作と時短中における各種表示との関係)
次に、イニシャル動作と時短中における各種表示との関係について、図92及び図93に基づいて説明する。図92は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図93は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms 12 and 20 (Relationship between initial operation and various displays during time-saving)
Next, the relationship between the initial operation and the various displays during time-saving will be explained based on Figures 92 and 93. Figure 92 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during time-saving and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 93 shows (A) the relationship between the movable body on the panel and the various displays, and (B) the relationship between the movable body below the panel and the various displays.

図92(A)に示すように、時短状態B、C1、C2である場合、時短中演出として「BATTLE RUSH演出」が実行される。BATTLE RUSH演出では、画像表示装置5の表示画面に、時短状態に対応する夜の都市の風景をあらわした第2背景表示132SG320と、味方キャラクタ及び敵キャラクタとが対峙している画像が表示される。また、画面上部には「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示132SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示132SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~685)が表示され、画像表示装置5の画面右側上方には、「右打ち」の文字と右向き矢印からなる右打ち促進表示132SG430とが表示され、画像表示装置5の画面下部には、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454が表示されている。 As shown in Figure 92(A), when the time-saving state is B, C1, or C2, the "BATTLE RUSH" sequence is executed as a time-saving sequence. In the BATTLE RUSH sequence, the display screen of the image display device 5 shows a second background display 132SG320 representing a night city landscape corresponding to the time-saving state, and an image of an ally character and an enemy character facing each other. In addition, a sequence mode display 132SG221 consisting of the words "BATTLE RUSH" is displayed at the top of the screen. Furthermore, the lower left of the image display device 5 screen displays a time-saving display 132SG201 (in this example, the text "XX times remaining," where XX = 0 to 685) corresponding to the remaining variable number of displays controlled to a low probability/high base state. The upper right of the image display device 5 screen displays a right-hand play promotion display 132SG430 consisting of the text "Right-hand play" and a right-pointing arrow. The lower part of the image display device 5 screen displays a consecutive win count/total ball count display 132SG454, indicating the number of consecutive wins and the total number of balls dispensed during the consecutive wins.

また、画面左上の表示領域5SLには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び飾り図柄に対応する小図柄が表示され、また、画面左側には、アクティブ表示領域132SG013と、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012と、が上下方向に向けて設けられ、例えば、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 Furthermore, the display area 5SL in the upper left of the screen displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and small symbols corresponding to the decorative symbols. On the left side of the screen, an active display area 132SG013 and a second reserved display area 132SG012 corresponding to the second reserved memory are provided, oriented vertically. For example, if the active display area 132SG013 displays the active display 132SG003, and the value of the second reserved memory count is 4, then four second reserved displays 132SG002 are displayed vertically in the second reserved display area 132SG012.

図92(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 92(A), when the movable body 32A on the board moves between the origin position and the performance position, the performance unit 32a is movable vertically within the shaded area E1 enclosed by the dashed line, and the support unit 32b is movable vertically within the shaded area E2 enclosed by the dashed line. Furthermore, when the movable body 32B below the board moves vertically between the origin position and the performance position, the performance unit 32c and the support unit 32d are movable vertically within the shaded area E3 enclosed by the dashed line.

詳しくは、右打ち促進表示132SG430及び第2保留表示132SG002が表示される第2保留表示領域132SG012は、盤上可動体32Aの支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、第2保留記憶数表示が表示される表示領域5SLは演出部32a及び支持部32bが重複しうる位置に表示され、演出モード表示132SG221は演出部32aが重複しうる位置に表示される。一方、連荘回数/総出球数表示132SG454及び時短残表示132SG201は、盤下可動体32Bの演出部32c及び支持部32dの一部が重複しうる位置に表示されている。 In detail, the second reserve display area 132SG012, where the right-hand shooting promotion display 132SG430 and the second reserve display 132SG002 are displayed, is positioned so that only the support portion 32b of the movable body 32A on the board can overlap. The display area 5SL, where the second reserve memory count display is displayed, is positioned so that the performance portion 32a and the support portion 32b can overlap. The performance mode display 132SG221 is displayed so that the performance portion 32a can overlap. On the other hand, the consecutive win count/total ball count display 132SG454 and the remaining time reduction display 132SG201 are displayed so that the performance portion 32c and part of the support portion 32d of the movable body 32B below the board can overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図93(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図93(A)、(B)においては、演出モード表示132SG221と時短残表示132SG201については記載を省略する。 Next, the relationship between the various displays during the initial operation of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B will be explained based on Figures 93(A) and (B). Note that in Figures 93(A) and (B), the performance mode display 132SG221 and the remaining time display 132SG201 are omitted from the description.

図93(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図93(A)参照)。 As shown in Figure 93(A), when the movable body 32A on the board is in the origin position, it does not overlap with any of the following displays: the right-hand shooting promotion display 132SG430, the second reserved ball memory count (display area 5SL), the second reserved ball display 132SG002 (second reserved ball display area 132SG012), the consecutive win count/total ball count display 132SG454, the remaining time reduction display 132SG201, and the performance mode display 132SG221. Therefore, the player can see all of these displays (see Figure 93(A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、第2保留記憶数表示(表示領域5SL)の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は表示の視認が困難(または不可)となる(図92(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが中間位置まで移動して第2保留記憶数表示の視認が可能となると、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図92(C)参照)。 Next, as the movable body 32A on the board descends from its origin position, the display unit 32a overlaps with the front side of the second reserved memory count display (display area 5SL), making it difficult (or impossible) for the player to see the display (see Figure 92(B)). Subsequently, when the movable body 32A moves to the intermediate position and the second reserved memory count display becomes visible, the support unit 32b overlaps with the front side of the right-hand shooting promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hand shooting promotion display 132SG430 (see Figure 92(C)).

次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は第2保留表示132SG002の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数表示、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図92(D)参照)。 Next, when the movable body 32A on the board passes the intermediate position and descends to the performance position, the right-hand play promotion display 132SG430 becomes visible. However, because the performance unit 32a overlaps with a portion of the front side of the second reserve display 132SG002 (second reserve display area 132SG012), the player has difficulty (or cannot) see the second reserve display 132SG002. However, since the right-hand play promotion display 132SG430, the second reserve memory count display, the consecutive win count/total ball count display 132SG454, the remaining time reduction display 132SG201, and the performance mode display 132SG221 do not overlap with either the performance unit 32a or the support unit 32b, the player can see these displays (see Figure 92(D)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図93(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 Furthermore, when returning from the display position to the origin position, the situation in which the movable body 32A on the board overlaps with each display remains the same. However, because the retraction movement of the movable body 32A from the display position to the origin position is slower than the advance movement from the origin position to the display position, as shown in Figure 93(A), the overlap time is longer during the retraction movement than during the advance movement, resulting in a longer period during which the player has difficulty seeing the display.

一方、図93(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図92(D)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 93(B), when the movable body 32B below the board is in the origin position, it does not overlap with any of the following displays: the right-hand play promotion display 132SG430, the second reserved ball memory count (display area 5SL), the second reserved ball display 132SG002 (second reserved ball display area 132SG012), the consecutive win count/total ball count display 132SG454, or the remaining time reduction display 132SG201. Therefore, the player can see all of these displays (see Figure 92(D)).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者はこれら表示を視認可能となる一方で、連荘回数/総出球数表示132SG454と時短残表示132SG201の一部の前面側に演出部32c及び支持部32dが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる(図92(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the movable body 32B below the board rises from its origin position, passes through the intermediate position, and rises to the performance position, and even after reaching the performance position, it does not overlap with any of the right-hand shooting promotion display 132SG430, the second reserve memory count (display area 5SL), the second reserve display 132SG002 (second reserve display area 132SG012), or the performance mode display 132SG221. Therefore, the player can see these displays. However, the performance section 32c and support section 32d overlap with the front side of part of the consecutive win count/total ball count display 132SG454 and the remaining time reduction display 132SG201, making it difficult (or impossible) for the player to see these displays (see Figures 92(D) and (E)). Furthermore, the situation in which the movable body 32B below the board overlaps with each display remains the same when returning from the performance position to the origin position.

このように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の視認性が妨げられにくくなる。 Thus, when an initial operation is performed after a power outage occurs during shortened playtime and the system is restarted via hot start, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the second reserved memory (display area 5SL) or the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the under-board movable body 32B overlaps with the display of jackpot information related to jackpots (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454). Therefore, the visibility of the second reserved memory (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), which have a high impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the initial operation of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B.

つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving state where the player benefits from the variable display of the second special symbol through right-handed shooting, if the second reserve memory (display area 5SL) or the second reserve display 132SG002 (second reserve display area 132SG012) is covered by the initially operating movable body 32A on the board, the player may miss the opportunity to trigger a second start-up win by right-handed shooting during the period in which a second start-up win can occur, thus suffering a disadvantage. Therefore, it is preferable that the second reserve memory (display area 5SL) and the second reserve display 132SG002 (second reserve display area 132SG012) maintain higher visibility compared to other jackpot information displays.

また、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能である。よって、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 Furthermore, while the consecutive win count/total ball count display 132SG454 does not change during the time-saving mode, the second reserve memory (display area 5SL) and the second reserve display 132SG002 can change their display pattern even during the time-saving mode due to changes in the number of winning entries or pre-announcement. Therefore, the visibility of the potentially changing second reserve memory can be prevented from being obstructed more than the consecutive win count/total ball count display 132SG454, which does not change, by the initially operating onboard movable body 32A and onboard movable body 32B.

また、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454に重複する範囲の方が大きくなることが好まく、このようにすることで、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 Furthermore, it is preferable that the area where the movable body 32A on the board overlaps with the second reserved memory (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012) due to initial operation is larger than the area where the movable body 32A on the board overlaps with the second reserved memory (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012). This prevents the visibility of the potentially changing second reserved memory from being obstructed more than the unchanging consecutive win count/total ball count display 132SG454 by the initially operating movable body 32A on the board and the movable body 32B below the board.

また、図93(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 93(A) and 93(B), if an initial operation is performed when the system is started and restored via a hot start after a power outage occurs during a shortened playtime, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hand play promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the under-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total ball count display 132SG454). Therefore, the visibility of the right-hand play promotion display 132SG430, which has a high impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the initial operation of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B.

つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving state where the player benefits from the variable display of the second special symbol through right-handed shooting, if the right-handed shooting promotion display 132SG430 is covered by the initially operating on-board movable body 32A or on-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to trigger a second trigger win through right-handed shooting during the period in which it is possible to trigger a second trigger win, thus suffering a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-handed shooting promotion display 132SG430 maintains higher visibility compared to other jackpot information displays.

尚、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが、動作確認制御において所定の演出動作制御と共通の態様(例えば、原点位置から演出位置へ移動させる)で動作すると、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間とほぼ同一、または長くなる場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなる態様にて動作するようにしてもよい。 Furthermore, if the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B operate in a manner common to predetermined performance operation control (for example, moving from the origin position to the performance position) during operation confirmation control, and if an initial operation is performed when the machine is started up and restored via hot start after a power outage occurs during the time-saving mode, the on-board movable body 32A will overlap with the right-hand shooting promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, while the under-board movable body 32B will display jackpot information related to the jackpot. If the overlap time with (for example, the display of consecutive wins/total ball count 132SG454) is approximately the same as or longer than the overlap time with the display of consecutive wins/total ball count, the movable body on the board 32A and the movable body below the board 32B may be operated in such a manner that the time during which the movable body on the board 32A overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the movable body below the board 32B overlaps with the display of jackpot information related to jackpots (for example, the display of consecutive wins/total ball count 132SG454).

例えば、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、イニシャル動作において原点位置から第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430に重複する位置まで移動せず、途中位置まで移動した後に原点位置に復帰するようにすればよい。このようにすることで、イニシャル動作で動作する可動体により第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられることを防止できる。 For example, the movable body 32A on the board and the movable body 32B below the board could be configured not to move from their origin position to a position overlapping with the second reserved number and second reserved display 132SG002 or the right-hand play promotion display 132SG430 during the initial operation, but rather to move to an intermediate position and then return to the origin position. This prevents the visibility of the second reserved number and second reserved display 132SG002 or the right-hand play promotion display 132SG430 from being obstructed by the movable bodies operating during the initial operation.

また、図93(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間の方が、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されていることで、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002よりも遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 93(A) and 93(B), when an initial operation is performed after a power outage occurs during a time-saving mode and the system is restarted via a hot start, the time during which the movable body 32A overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the movable body 32A overlaps with the second reserved number (display area 5SL) or the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), making it difficult (or impossible) for the player to see. This setting ensures that the visibility of the right-hand shooting promotion display 132SG430, which has a greater impact on gameplay than the second reserved number or the second reserved display 132SG002, is less likely to be obstructed.

また、形態12、20においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in embodiments 12 and 20, the overlap between the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B and the right-hand shooting promotion display 132SG430, the second reserved memory count (display area 5SL), the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), and the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454) was explained. However, in this embodiment, an example was given in which the operation confirmation control compares the total time of overlap with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation. However, regardless of whether the various displays are displayed or not, it is sufficient that the time of overlap with the display area where the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation is in the relationship described above.

形態13(ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図94に基づいて説明する。図94は、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 13 (Power outage immediately before the end of the fluctuation that precedes the fluctuation in which the button notification is executed)
Next, we will explain the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation in which the button notification is executed, based on Figure 94. Figure 94 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation in which the button notification is executed.

図94に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 94, after the variable display based on a predetermined losing pattern is started, if a power outage occurs just before the variable display ends when the losing pattern combination is displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, during the period when the losing pattern combination is temporarily displayed, or during the minimum period from when the decorative pattern is displayed in the variable display until the variable display of the decorative pattern begins in the next variable display), and the pachinko game machine 1 is started with a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a hold memory, the variable display will resume, but will immediately end, and the next variable display will begin.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, from the time of startup until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, and the chance button LED 9g will be in a state corresponding to the recovery period (e.g., off), and the background sound (BGM) will be in a state corresponding to the recovery period (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, the recovery display 132SG510 will be displayed (see Figure 97), showing the text "Power recovery in progress, please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification of power recovery continues until the next command is received, i.e., during the symbol confirmation display period.

その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、リーチ態様になるか否かを煽るリーチ予告と、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促すボタン予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが変動(背景)に対応した態様で発光するとともに、変動(背景)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、変動(背景)に対応した演出画像の表示が開始される。 Subsequently, based on the receipt of the variable display start command and the variable pattern specification command, the variable display予告演出決加工 (step S132SG610) determines whether to execute a reach予告 (reach announcement) that builds anticipation for whether or not a reach pattern will occur, and a button予告 (button announcement) that prompts the player to press a button to decide whether or not a reach pattern will occur. The variable display then starts in a manner corresponding to the variable pattern and the determined announcement performance. The frame LEDs 9a and 9b, the upper movable body LED 9d, the lower movable body LED 9e, the upper movable body LED 9f, and the chance button LED 9g illuminate in a manner corresponding to the variation (background), and the output of background sound (BGM) corresponding to the variation (background) begins. Furthermore, when a predetermined time (for example, 2000ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of the performance image corresponding to the variation (background) begins.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ボタン予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, after a predetermined time (for example, 4000 ms) has elapsed since receiving the power restoration command, the operation confirmation control (initial operation) of each movable part begins. After the initial operation of each movable part is completed, the result notification part begins, in which the results of the button prompt are reported.

ボタン予告(結果報知パート)では、図50(D6)、(D7)に示すように、遊技者がチャンスボタン631Bを操作した結果、リーチ態様になったか否かの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、リーチ態様になったなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 In the button notification (result notification part), as shown in Figures 50 (D6) and (D7), the result of the player operating the chance button 631B is notified as to whether or not a reach state has been achieved. Therefore, if the initial movement of the movable parts is being performed when the result notification part begins, the movement of the movable parts due to the initial movement may obstruct the visibility of the result notification part, such as whether a reach state has been achieved, potentially causing the player to misinterpret the result.

本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でボタン予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the one in which the button notification is executed, and the pachinko machine 1 is started using a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the button notification (result notification part) begins. This prevents the visibility of the button notification (result notification part) from being obstructed by the initial operation of the movable body.

より詳しくは、本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図50(D1)~(D5)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始からボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a fluctuation preceding the fluctuation in which the button notification is executed, the initial operation of the movable body is set so that it is completed within the period until the button notification (result notification part) starts (see Figures 50 (D1) to (D5)).

尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示においてボタン予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時にボタン予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてからボタン予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、ボタン予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of pending memories is 1 or more. Subsequently, when the power is restored and the pending memories are consumed, the execution of the button notification is determined for the next variable display. If the execution of the button notification is determined at the start of the variable display, the time from the start of the variable display to the execution of the button notification result notification part is set to be at least longer than the operation confirmation control period (e.g., approximately 20 seconds). Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of the variation preceding the variation in which the button notification is executed, the initial operation of the movable body is completed before the button notification (result notification part) begins. However, the present invention is not limited to this. When a start-up win occurs, if the CPU 103 determines that it is a specific variation pattern in which the button notification is executed, a specific performance control command (e.g., a win-time performance specification command specifying the execution of the button notification) specifying specific information related to the specific variation pattern is transmitted. Based on this specific performance control command, the performance control CPU 120 may be configured to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the button notification result notification part begins.

例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(ボタン予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if it is determined that a specific variation pattern will be used in which a button notification is executed when a starting win occurs during a predetermined variable display, a win-trigger performance specification command (specific information) is sent, specifying that it is a specific variation pattern (with button notification).

そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, when the power is restored, the following commands are sent: a power outage recovery command, a symbol confirmation command (information on whether the special symbol is correct or incorrect), a first reserved memory count notification command, and a second reserved memory count notification command, and the initial operation begins. Next, based on the transmission of the performance symbol confirmation command, the symbols are displayed in a stopped state, and after the symbol confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the following commands are sent: a first reserved memory count notification command, a second reserved memory count notification command, a game state background specification command, a first (or second) variable display start specification command, a symbol confirmation command, and a variation pattern specification command.

ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a command specifying a specific fluctuation pattern (with button notification) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power restoration command, the currently running initial operation (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter duration (e.g., 5 seconds).

詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In detail, during the initial operation, each movable body should sequentially perform its maximum extension and retraction movements (round trip between the origin and the performance position), while during the shortened initial operation, each movable body should simultaneously perform its minimum extension and retraction movements (for example, returning to the origin immediately after leaving the origin position). Furthermore, the switch from the initial operation to the shortened initial operation should, for example, if one movable body is performing its maximum extension, interrupt that movement to perform a retraction movement, and upon returning to the origin position, simultaneously perform the minimum extension and retraction movements of all movable bodies, including the first movable body. Note that if the switch from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (for example, 5 seconds before the end), the system should not switch to the shortened initial operation even if a specific variation pattern specification command is received.

例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示される直前に集光(光が画面中央に集まってきてボタン画像を形成)演出を実行可能であり、集光演出は、画面大きく使う演出(画面の端から開始されるイメージ)であるため、イニシャル動作の実行期間と重複してもよく、好適にボタン画像が表示されることを知らせることができる。 For example, a light-gathering effect (where light converges to the center of the screen to form the button image) can be executed immediately before the button image is displayed in the action-prompting animation. Since the light-gathering effect utilizes a large portion of the screen (starting from the edge of the screen), it can overlap with the execution period of the initial action, effectively signaling that the button image is about to be displayed.

例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示されるときにボタンのLEDを発光(赤⇔消灯150ms周期)させることが可能であり、該発光パターンにおける発光態様は、イニシャル動作する可動体を強調する発光パターンに含まれない。 For example, when a button image is displayed in an action-prompting animation, the button's LED can be illuminated (red ⇔ off, 150ms cycle). This illumination pattern is not included in the illumination pattern that emphasizes the initial movement of a movable object.

また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させる(振動モータ635Eの確認とイニシャル開始を報知)ことが可能であり、また、動作促進演出におけるボタン画像の表示とともにチャンスボタン631Bを振動させる(当該変動の期待度示唆)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン画像表示時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。 Furthermore, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B at the start of the initial operation (to confirm the vibration motor 635E and notify the start of the initial operation), and it is also possible to vibrate the chance button 631B along with the display of the button image in the operation promotion effect (to suggest the expected level of the fluctuation). At least one of the following differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the button image is displayed: the duration of the vibration, the period, and the illumination pattern of the button LED during vibration.

形態14(開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図95に基づいて説明する。図95は、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 14 (Power outage immediately before the end of the fluctuation that precedes the fluctuation in which the start notification is executed)
Next, we will explain the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation for which the start notification is executed, based on Figure 95. Figure 95 is a diagram showing an example of operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation for which the start notification is executed.

図95に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 95, after the variable display based on a predetermined losing pattern is initiated, and just before the variable display ends when the combination of losing symbols is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, during the period when the combination of losing symbols is temporarily displayed, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when the decorative symbols are displayed in the variable display until the variable display of the decorative symbols begins in the next variable display, approximately 5000 ms before the end of the variable display), if a power outage occurs and the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a hold memory, the variable display will resume, but will immediately end, and the next variable display will begin.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, from the time of startup until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, and the chance button LED 9g will be in a state corresponding to the recovery period (e.g., off), and the background sound (BGM) will be in a state corresponding to the recovery period (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, the recovery display 132SG510 will be displayed (see Figure 97), showing the text "Power recovery in progress, please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification of power recovery continues until the next command is received, i.e., during the symbol confirmation display period.

その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、開始時予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが開始時予告における所定表示変化に対応した態様で発光するとともに、開始時予告に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、開始時予告(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。 Subsequently, based on the receipt of the variable display start command and the variable pattern specification command, the variable display予告演出 determination process (step S132SG610) determines whether to execute the start-up予告 (preview). The variable display then starts in a manner corresponding to the variable pattern and the determined preview effect. The frame LEDs 9a and 9b, the upper movable body LED 9d, the lower movable body LED 9e, the upper movable body LED 9f, and the chance button LED 9g illuminate in a manner corresponding to the predetermined display changes in the start-up予告, and the output of background music (BGM) corresponding to the start-up予告 begins. Furthermore, when a predetermined time (for example, 2000ms) has elapsed since receiving the power restoration command, the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of the effect image corresponding to the start-up予告 (introduction part) begins.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、開始時予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, after a predetermined time (for example, 4000 ms) has elapsed since receiving the power restoration command, the operation confirmation control (initial operation) of each movable part is initiated. After the initial operation of each movable part is completed, the result notification part begins, in which the results of the initial notification are reported.

開始時予告(結果報知パート)では、図48(B3a)~(B6a)に示すように、保留表示が変化したか否かや、何色に変化したかなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、保留表示が変化したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 In the start notification (result notification part), as shown in Figures 48 (B3a) to (B6a), the results such as whether the hold indicator has changed and what color it has changed to are reported. Therefore, if the initial movement of the movable parts is being performed when the result notification part begins, the movement of the movable parts due to the initial movement may obstruct the visibility of the result notification part, such as whether the hold indicator has changed, potentially causing the player to misinterpret the result.

本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で開始時予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation in which the start-up notification is executed, and the pachinko game machine 1 is started using a hot start, the movable parts are controlled so that the initial operation ends before the start-up notification (result notification part) begins. This prevents the visibility of the start-up notification (result notification part) from being obstructed by the moving parts during their initial operation.

より詳しくは、本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図48(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a fluctuation preceding the fluctuation for which the start-up notification is executed, the initial operation of the movable body is set so that it is completed within the period until the start-up notification (result notification part) is started (see Figures 48 (B2) to (B6)).

尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において開始時予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に開始時予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから開始時予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、開始時予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of pending memories is 1 or more. Subsequently, when the power is turned on and the pending memories are consumed before the next variable display starts, the execution of the start-up notification is determined for that variable display. If the execution of the start-up notification is determined at the start of the variable display, the time from the start of the variable display until the execution of the start-up notification result notification part is set to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, about 20 seconds). Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of the variation preceding the variation in which the start-up notification (result notification part) is executed, the start-up notification (result notification) While the present invention exemplifies a configuration in which the initial operation of the movable body is completed before the start of the (part) section, the present invention is not limited to this. When a start-up win occurs, if the CPU 103 determines that it is a specific variation pattern in which a start-up notification is executed, a specific performance control command (for example, a win-time performance specification command specifying the execution of the start-up notification) is transmitted, and based on this specific performance control command, the performance control CPU 120 may be configured to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the start-up notification result notification section begins.

例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(開始時予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if it is determined that a specific variation pattern will be used in which a start-up notification is executed when a start-up win occurs during a predetermined variable display, a win-up animation specification command (specific information) is sent, specifying that it is a specific variation pattern (with a start-up notification).

そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, when the power is restored, the following commands are sent: a power outage recovery command, a symbol confirmation command (information on whether the special symbol is correct or incorrect), a first reserved memory count notification command, and a second reserved memory count notification command, and the initial operation begins. Next, based on the transmission of the performance symbol confirmation command, the symbols are displayed in a stopped state, and after the symbol confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the following commands are sent: a first reserved memory count notification command, a second reserved memory count notification command, a game state background specification command, a first (or second) variable display start specification command, a symbol confirmation command, and a variation pattern specification command.

ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(開始時予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a command specifying a specific fluctuation pattern (with a pre-announcement at the start) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power restoration command, the currently running initial operation (approximately 20 seconds) may be interrupted, and a shortened initial operation with a shorter duration (e.g., 5 seconds) may be switched to.

詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In detail, during the initial operation, each movable body should sequentially perform its maximum extension and retraction movements (round trip between the origin and the performance position), while during the shortened initial operation, each movable body should simultaneously perform its minimum extension and retraction movements (for example, returning to the origin immediately after leaving the origin position). Furthermore, the switch from the initial operation to the shortened initial operation should, for example, if one movable body is performing its maximum extension, interrupt that movement to perform a retraction movement, and upon returning to the origin position, simultaneously perform the minimum extension and retraction movements of all movable bodies, including the first movable body. Note that if the switch from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (for example, 5 seconds before the end), the system should not switch to the shortened initial operation even if a specific variation pattern specification command is received.

また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図48(B6)にてアクティブ保留が赤色に変化したときにチャンスボタン631Bを振動させる(賑やかし目的)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動と赤色変化時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中に赤色変化時のボタン振動が行われる場合、該赤色変化時のボタン振動が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 Furthermore, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B at the start of the initial operation, and also to vibrate the chance button 631B when the active hold changes to red (for the purpose of adding visual interest) as shown in Figure 48 (B6). At least one of the following differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the active hold changes to red: the duration of the vibration, the period, and the illumination pattern of the button LED during the vibration. If the button vibration occurs during the red change while the initial operation is in progress, this red change button vibration is restricted, and the restricted button vibration is performed after the initial operation is completed.

また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図48(B1)にてボタン振動予告(開始時予告とは異なる期待度示唆)を行うことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン振動予告とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中にボタン振動予告が行われる場合、該ボタン振動予告が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 Furthermore, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B at the start of the initial operation, and it is also possible to perform a button vibration notification (an indication of expectation level different from the initial notification) as shown in Figure 48 (B1). At least one of the following differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration notification: the duration, period, and the illumination pattern of the button LED during vibration. If a button vibration notification occurs during the initial operation, the notification is restricted, and the restricted button vibration is performed after the initial operation ends.

形態15(擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図96に基づいて説明する。図96は、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 15 (Power outage immediately before the end of the spin before the spin in which the pseudo-consecutive spin notification is executed)
Next, we will explain the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation in which the pseudo-consecutive prediction is executed, based on Figure 96. Figure 96 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation in which the pseudo-consecutive prediction is executed.

図96に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 96, after the variable display based on a predetermined losing pattern is started, and just before the variable display ends when the combination of losing symbols is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, during the period when the combination of losing symbols is temporarily stopped and displayed, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when the decorative symbols are stopped and displayed in the variable display until the variable display of the decorative symbols begins in the next variable display, approximately 5000 ms before the end of the variable display), if a power outage occurs and the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (the hot start process is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a hold memory, the variable display will resume, but will immediately end and the next variable display will start.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, from the time of startup until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable part LED 9d, the lower movable part LED 9e, the upper movable part LED 9f, and the chance button LED 9g will be in a state corresponding to the recovery period (e.g., off), and the background sound (BGM) will be in a state corresponding to the recovery period (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, the recovery display 132SG510 will be displayed (see Figure 97), showing the text "Power recovery in progress, please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification of power recovery continues until the next command is received, i.e., during the symbol confirmation display period.

その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示が再開するか否かを示唆する擬似連予告が実行される変動パターン(擬似連)及び決定された予告演出(可動体予告)に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが背景(変動)に対応した態様で発光するとともに、背景(変動)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、背景(変動)に対応した演出画像の表示が開始される。 Subsequently, based on the receipt of the variable display start command and the variation pattern specification command, a pseudo-consecutive display notification is executed, indicating whether or not the variable display will resume. The variable display starts in a manner corresponding to the variation pattern (pseudo-consecutive) and the determined notification effect (movable body notification). The frame LEDs 9a and 9b, the movable body LED 9d on the panel, the movable body LED 9e below the panel, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g illuminate in a manner corresponding to the background (variation), and the output of background sound (BGM) corresponding to the background (variation) begins. Furthermore, when a predetermined time (for example, 2000 ms) has elapsed since the receipt of the power outage restoration command, the display of the startup preparation indicator 132SG500 ends, and the display of the effect image corresponding to the background (variation) begins.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、擬似連予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, after a predetermined time (for example, 4000 ms) has elapsed since receiving the power restoration command, the operation confirmation control (initial operation) of each movable part begins. After the initial operation of each movable part is completed, the result notification part begins, in which the results of the pseudo-consecutive prediction are reported.

擬似連予告(結果報知パート)では、図49(C6)、(C10)、(C9)に示すように、可変表示が再開したか否かなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、可変表示が再開したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 In the pseudo-consecutive win notification (result notification part), as shown in Figures 49 (C6), (C10), and (C9), the result, such as whether or not the variable display has resumed, is notified. Therefore, if the initial movement of the movable part is being performed when the result notification part begins, the movable part operating due to the initial movement may obstruct the visibility of the result notification part, such as whether or not the variable display has resumed, potentially causing the player to misinterpret the result.

本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で擬似連予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the one in which the pseudo-consecutive win notification is executed, and the pachinko game machine 1 is started using a hot start, the movable parts are controlled so that the initial operation ends before the pseudo-consecutive win notification (result notification part) begins. This prevents the visibility of the pseudo-consecutive win notification (result notification part) from being obstructed by the moving parts during their initial operation.

より詳しくは、本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図48(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a fluctuation preceding the fluctuation in which the pseudo-consecutive fluctuation warning is executed, the initial operation of the movable body is set so that it is completed within the period until the pseudo-consecutive fluctuation warning (result notification part) is started (see Figures 48 (B2) to (B6)).

尚、本実施形態では、擬似連予告の実行とともに可動体予告の実行が決定されるため、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに可動体予告が実行されるが、動作確認制御が実行されているため、前記実施形態1で説明したように、可動体予告の実行タイミングでの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が制限され、可動体予告に対応するエフェクト表示と効果音のみが出力されるようにしてもよい(図66参照)。また、実施形態1では、イニシャル動作の終了後に盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が実行されるが、擬似連予告(導入パート)が開始されているため可動体予告の演出動作を制限しているが、可動体予告の演出動作を実行してもよい。 In this embodiment, since the execution of the movable body予告 (movable body予告) is determined simultaneously with the execution of the pseudo-consecutive announcement, the movable body announcement is executed after a predetermined time has elapsed since the variable display started. However, because operation confirmation control is being performed, as described in Embodiment 1, the performance actions of the on-board movable body 32A and the chance button 631B at the timing of the movable body announcement are restricted, and only the effect display and sound effect corresponding to the movable body announcement may be output (see Figure 66). Furthermore, in Embodiment 1, the performance actions of the on-board movable body 32A and the chance button 631B are executed after the completion of the initial operation. Although the performance actions of the movable body announcement are restricted because the pseudo-consecutive announcement (introduction part) has started, the performance actions of the movable body announcement may be executed.

また、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において擬似連予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に擬似連予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから擬似連予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、擬似連予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of pending memories is 1 or more. Subsequently, when the power is turned on and the pending memories are consumed, and the next variable display starts, the execution of a pseudo-consecutive win notification is decided for that variable display. If the execution of a pseudo-consecutive win notification is decided at the start of the variable display, the time from the start of the variable display until the execution of the pseudo-consecutive win notification result notification part is set to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, about 20 seconds). Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of the variation preceding the variation in which the pseudo-consecutive win notification (result notification part) is executed, the pseudo-consecutive win notification (result notification part While the example illustrates a configuration in which the initial operation of the movable body is completed before the start of the pseudo-consecutive win notification part, the present invention is not limited to this. When a starting win occurs, if the CPU 103 determines that it is a specific variation pattern in which a pseudo-consecutive win notification is executed, a specific performance control command (for example, a win-time performance specification command specifying the execution of a pseudo-consecutive win notification) specifying specific information related to the specific variation pattern is transmitted. Based on this specific performance control command, the performance control CPU 120 may be configured to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the pseudo-consecutive win notification result notification part begins.

例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(擬似連予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if it is determined that a specific variation pattern will be used in which a pseudo-consecutive win notification is executed when a win occurs during a predetermined variable display, a win-time performance specification command (specific information) is sent, specifying that it is a specific variation pattern (with pseudo-consecutive win notification).

そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, when the power is restored, the following commands are sent: a power outage recovery command, a symbol confirmation command (information on whether the special symbol is correct or incorrect), a first reserved memory count notification command, and a second reserved memory count notification command, and the initial operation begins. Next, based on the transmission of the performance symbol confirmation command, the symbols are displayed in a stopped state, and after the symbol confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the following commands are sent: a first reserved memory count notification command, a second reserved memory count notification command, a game state background specification command, a first (or second) variable display start specification command, a symbol confirmation command, and a variation pattern specification command.

ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(擬似連予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern specification command specifying a particular fluctuation pattern (with pseudo-continuous warning) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage restoration specification command, the currently running initial operation (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter duration (e.g., 5 seconds).

詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In detail, during the initial operation, each movable body should sequentially perform its maximum extension and retraction movements (round trip between the origin and the performance position), while during the shortened initial operation, each movable body should simultaneously perform its minimum extension and retraction movements (for example, returning to the origin immediately after leaving the origin position). Furthermore, the switch from the initial operation to the shortened initial operation should, for example, if one movable body is performing its maximum extension, interrupt that movement to perform a retraction movement, and upon returning to the origin position, simultaneously perform the minimum extension and retraction movements of all movable bodies, including the first movable body. Note that if the switch from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (for example, 5 seconds before the end), the system should not switch to the shortened initial operation even if a specific variation pattern specification command is received.

また、例えば、可動体予告・擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後に電源投入が発生した場合、イニシャル動作中に実行・制限された可動体予告における演出動作は、擬似連演出における導入パート中に行われる(図49(C4)でショートイニシャル動作、図49(C5)で制限された可動体予告における演出動作が行われる)。 Furthermore, for example, if a power outage occurs immediately before the end of a variation in which a movable body予告 (movable body notification) or pseudo-consecutive notification is executed, and then power is restored, the performance actions in the movable body notification that were executed or restricted during the initial operation will be performed during the introductory part of the pseudo-consecutive performance (the short initial operation is performed in Figure 49 (C4), and the performance actions in the movable body notification that were restricted are performed in Figure 49 (C5)).

形態16(通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図97及び図98に基づいて説明する。図97は、通常変動中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図98は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 16 (Relationship between initial operation and various displays during recovery during normal fluctuations)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery during normal fluctuations will be explained based on Figures 97 and 98. Figure 97 is a diagram showing an example of the operation of a movable body when an outage occurs during normal fluctuations and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 98 shows (A) the relationship between the movable body on the panel and various displays, and (B) the relationship between the movable body below the panel and various displays.

図97(A)に示すように、通常遊技状態の可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 97(A), if a power outage occurs during the variable display of the normal game state, and the pachinko machine 1 starts up using a hot start, the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing will disappear. Then, a recovery display 132SG510 will be displayed, showing the words "Power restoration in progress. Please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification will continue until the next command is received.

そして、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、遊技球がゲートスイッチ21など画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に設けられた検出スイッチにて検出されたことに基づき、遊技者が右打ち遊技を行っていることが検出されると、演出制御用CPU120は、表示画面の右側上方に、「左打ちに戻してください」の文字と左向き矢印からなる左打ち促進表示132SG530が表示され、遊技球を画像表示装置5の左側の遊技領域(第1経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 Furthermore, during the period when the recovery display 132SG510 is displayed, if the game ball is detected by a detection switch located in the game area (second path) on the right side of the image display device 5, such as the gate switch 21, and it is detected that the player is playing in a right-handed position, the performance control CPU 120 will display a left-handed play prompt display 132SG530, consisting of the words "Please return to left-handed play" and a left-pointing arrow, in the upper right corner of the display screen, prompting the player to launch the game ball into the game area (first path) on the left side of the image display device 5.

図97(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 97(A), when the movable body 32A on the board moves between the origin position and the performance position, the performance unit 32a is movable vertically within the shaded area E1 enclosed by the dashed line, and the support unit 32b is movable vertically within the shaded area E2 enclosed by the dashed line. Furthermore, when the movable body 32B below the board moves vertically between the origin position and the performance position, the performance unit 32c and the support unit 32d are movable vertically within the shaded area E3 enclosed by the dashed line.

詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、左打ち促進表示132SG530は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the "Recovery in Progress" indicator 132SG510 is displayed in a position where the display unit 32a of the on-board movable body 32A and the display unit 32c of the under-board movable body 32B may overlap. The "Left-Handed Play Promotion" indicator 132SG530 is displayed in a position where a portion of the display unit 32a and the support unit 32b of the on-board movable body 32A may overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図98(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図98(A)(B)においては、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bと左打ち促進表示132SG530との関係について表示するとともに、実際は表示されない右打ち促進表示132SG430(図84、図93参照)との関係について比較できるようにしている。 Next, the relationship between the various displays when the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B perform their initial movements will be explained based on Figures 98(A) and (B). Figures 98(A) and (B) show the relationship between the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B and the left-handed hitting promotion display 132SG530, and also allow for comparison with the right-handed hitting promotion display 132SG430 (see Figures 84 and 93), which is not actually displayed.

図98(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び左打ち促進表示132SG530のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図97(A)参照)。 As shown in Figure 98(A), when the movable body 32A on the board is in the origin position, it does not overlap with either the recovery indicator 132SG510 or the left-hand play promotion indicator 132SG530, so the player can see all of the indicators (see Figure 97(A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、左打ち促進表示132SG530の前面側に演出部32aの一部及び支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図97(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが通過して左打ち促進表示132SG530の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図97(C)参照)。 Next, as the movable body 32A on the board descends from its origin position, a portion of the display unit 32a and the support unit 32b overlap with the front side of the left-hitting promotion indicator 132SG530, making it difficult (or impossible) for the player to see the left-hitting promotion indicator 132SG530 (see Figure 97(B)). Afterward, as the movable body 32A passes, the left-hitting promotion indicator 132SG530 becomes visible again. However, when it descends to the display position, the display unit 32a overlaps with a portion of the recovery indicator 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see a portion of the recovery indicator 132SG510 (see Figure 97(C)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図98(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 Furthermore, when returning from the display position to the origin position, the situation in which the movable body 32A on the board overlaps with each display remains the same. However, because the retraction movement of the movable body 32A from the display position to the origin position is slower than the advance movement of the movable body 32A from the origin position to the display position, as shown in Figure 98(A), the overlap time is longer during the retraction movement than during the advance movement, resulting in a longer period during which the player has difficulty seeing the display.

一方、図98(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、左打ち促進表示132SG530、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図97(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 98(A), when the movable body 32B below the board is in the origin position, it does not overlap with any of the left-hand play promotion indicator 132SG530, the recovery in progress indicator 132SG510, or the right-hand play promotion indicator 132SG430. Therefore, the player can see all of these indicators (see Figure 97(A)).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、左打ち促進表示132SG530には重複しないため、遊技者は左打ち促進表示132SG530を視認可能となる(図97(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the movable body 32B below the board rises from the origin position, passes through the intermediate position, and rises to the display position, and after reaching the display position, the display section 32a overlaps the front side of the recovery display 132SG510. This makes it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery display 132SG510, while it does not overlap the left-hand play promotion display 132SG530. Therefore, the player can see the left-hand play promotion display 132SG530 (see Figures 97(D) and (E)). The situation in which the movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the display position to the origin position.

このように、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている。具体的には、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複するのは、盤上可動体32Aが中間位置を通過するときであって、演出位置や原点位置において停止している期間にわたり重複するわけではないので、左打ち促進表示132SG530イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで左打ち促進表示132SG530の視認性が妨げられにくくなる。 Thus, when an initial operation is performed after a power outage occurs during the normal variable display state and the system is restarted via a hot start, the setting is configured to minimize the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hitting promotion display 132SG530, making it difficult (or impossible) for the player to see. Specifically, the on-board movable body 32A overlaps with the left-hitting promotion display 132SG530 only when the on-board movable body 32A passes the intermediate position, and not during the period when it is stopped at the display position or the origin position. Therefore, the visibility of the left-hitting promotion display 132SG530 is less likely to be obstructed by the on-board movable body 32A or the under-board movable body 32B during the initial operation of the left-hitting promotion display 132SG530.

また、図98(A)に示すように、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複する期間は、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複する期間よりも長いが、右打ち促進表示132SG430は、遊技者にとって有利となる時短状態や大当り遊技状態において表示されるものであり、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと遊技者が右打ち操作により入賞を発生させる機会を逃してしまい不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は左打ち促進表示132SG530に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 Furthermore, as shown in Figure 98(A), the period during which the movable body 32A on the board overlaps with the left-hand shooting promotion indicator 132SG530 is longer than the period during which the movable body 32A overlaps with the right-hand shooting promotion indicator 132SG430. However, the right-hand shooting promotion indicator 132SG430 is displayed during time-saving states and jackpot states that are advantageous to the player. If the right-hand shooting promotion indicator 132SG430 is covered by the initially operating movable body 32A, the player may miss the opportunity to win by shooting to the right, resulting in a disadvantage. Therefore, it is preferable that the visibility of the right-hand shooting promotion indicator 132SG430 is maintained compared to the left-hand shooting promotion indicator 132SG530.

また、演出制御用CPU120は、左打ち操作促進報知として、左打ち促進表示132SG530の表示と左打ち操作促進報知音の出力とを行うことが可能であり、電断が発生した後、コールドスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530が表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力されることが好ましい。このようにすることで、電源投入時の状況に配慮した好適な左打ち操作促進報知を行うことが可能である。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can provide left-handed operation promotion notifications by displaying the left-handed operation promotion indicator 132SG530 and outputting a left-handed operation promotion notification sound. When operation confirmation control is performed based on a cold start after a power outage, the left-handed operation promotion indicator 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-handed operation promotion notification sound is restricted. When operation confirmation control is performed based on a hot start after a power outage, the left-handed operation promotion indicator 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-handed operation promotion notification sound is output. This allows for appropriate left-handed operation promotion notifications that take into account the power-on conditions.

また、通常状態において右遊技領域側に設けられたゲートスイッチ21などに遊技球が進入した場合に左打操作促進報知を行うことが可能であり、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。動作確認制御により動作する可動体で特別左打操作促進報知が妨げられることを防止できる。 Furthermore, in the normal state, when a game ball enters the gate switch 21 located on the right game area side, a left-handed play prompt notification can be issued. In the normal state, based on the entry of a specific number of game balls (e.g., 5 balls) into the gate switch 21, a special left-handed play prompt notification with higher priority than the normal left-handed play prompt notification can be issued. The operation confirmation control allows the special left-handed play prompt notification to be issued for a longer period than the operating period of the movable body (e.g., 20 seconds). The operation confirmation control prevents the special left-handed play prompt notification from being interfered with by the operating movable body.

形態17、18(大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図99及び図100に基づいて説明する。図99は、大当り中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図100は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms 17 and 18 (Relationship between initial operation and various displays during recovery in the event of a jackpot)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery in the event of a jackpot will be explained based on Figures 99 and 100. Figure 99 is a diagram showing an example of the operation of a movable body when an interruption occurs during a jackpot and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 100 shows (A) the relationship between the movable body on the board and various displays, and (B) the relationship between the movable body below the board and various displays.

図99(A)に示すように、大当り遊技状態のラウンド遊技中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 99(A), if a power outage occurs during a round of gameplay in a jackpot state, and the pachinko machine 1 starts up using a hot start, the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing will disappear. Then, a recovery display 132SG510 will be displayed, showing the words "Power restoration in progress. Please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification will continue until the next command is received.

また、停電復旧指定コマンドとともに、開放中指定コマンドや開放後指定コマンドなど、大当り遊技状態であることを示す制御コマンドを受信した場合、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、表示画面の右側上方に右打ち促進表示132SG430が表示され、遊技球を画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 Furthermore, when a control command indicating a jackpot game state is received, such as a power restoration command, an open state command, or a post-open state command, the right-hand shooting prompt command 132SG430 is displayed in the upper right corner of the display screen during the period when the restoration display 132SG510 is displayed. This prompts the player to shoot the game balls into the game area (second path) on the right side of the image display device 5.

図97(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 97(A), when the movable body 32A on the board moves between the origin position and the performance position, the performance unit 32a is movable vertically within the shaded area E1 enclosed by the dashed line, and the support unit 32b is movable vertically within the shaded area E2 enclosed by the dashed line. Furthermore, when the movable body 32B below the board moves vertically between the origin position and the performance position, the performance unit 32c and the support unit 32d are movable vertically within the shaded area E3 enclosed by the dashed line.

詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the "Recovery in Progress" indicator 132SG510 is displayed in a position where the display section 32a of the on-board movable body 32A and the display section 32c of the under-board movable body 32B may overlap. The "Right-Handed Play Promotion" indicator 132SG430 is displayed in a position where a portion of the display section 32a and the support section 32b of the on-board movable body 32A may overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図100(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various indicators during the initial operation of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B will be explained based on Figures 100(A) and (B).

図100(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図99(A)参照)。 As shown in Figure 100(A), when the movable body 32A on the board is in the origin position, it does not overlap with either the recovery indicator 132SG510 or the right-hand shooting promotion indicator 132SG430, so the player can see all of the indicators (see Figure 99(A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図99(B)参照)。 Next, as the movable body 32A on the board descends from its origin position, the support portion 32b overlaps the front side of the right-hand shooting promotion indicator 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left-hand shooting promotion indicator 132SG530 (not shown). Afterward, as the movable body 32A passes, the right-hand shooting promotion indicator 132SG430 becomes visible again. However, when it descends to the display position, the display portion 32a overlaps a portion of the front side of the recovery indicator 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see a portion of the recovery indicator 132SG510 (see Figure 99(B)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図100(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 Furthermore, when returning from the display position to the origin position, the situation in which the movable body 32A on the board overlaps with each display remains the same. However, because the retraction movement of the movable body 32A from the display position to the origin position is slower than the advance movement from the origin position to the display position, as shown in Figure 100(A), the overlap time is longer during the retraction movement than during the advance movement, resulting in a longer period during which the player has difficulty seeing the display.

一方、図100(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図99(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 100(A), when the movable body 32B below the board is in the origin position, it does not overlap with either the right-hand play promotion indicator 132SG430 or the recovery indicator 132SG510, so the player can see all of the indicators (see Figure 99(A)).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図99(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the movable body 32B below the board rises from its origin position, passes through the intermediate position, and rises to the display position, and after reaching the display position, the display section 32a overlaps the front side of the recovery display 132SG510. This makes it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery display 132SG510, while it does not overlap the right-hand play promotion display 132SG430, allowing the player to see the right-hand play promotion display 132SG430 (see Figure 99(C)). The situation in which the movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the display position to the origin position.

このように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 Thus, when an initial operation is performed after a power outage occurs during round play in a jackpot state and the system is started up and restored using a hot start, the movable body 32A on the board operates in such a way that it does not overlap with the front side of the right-hand play promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than overlapping with the front side of the predetermined area (see Figure 83(A)) where information corresponding to the round play (for example, the round number display 132SG451, the number of balls entered display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed. As a result, the visibility of the right-hand play promotion display 132SG430 is less likely to be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which the right-hand play promotion display 132SG430, displayed in the operation confirmation control, overlaps with the front side of the predetermined area (see Figure 83(A)) where information corresponding to round play (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed is shorter than the period during which the right-hand play promotion display 132SG430 overlaps with the front side of the predetermined area (see Figure 83(A)).

また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, if a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation upon power-on is preferably performed in a manner that includes the performance of a movable body予告 (preview) where the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position). On the other hand, if a power outage occurs during variable display in a jackpot or time-saving state, the initial operation upon power-on is preferably performed in a manner that does not include the performance of the movable body予告 (preview) overlapping with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position).

また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, if a round-game movable mechanism animation is performed at the start of a round-game, it is preferable that the initial operation upon power-on be performed in a manner that does not include the animation movement (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the round-game movable mechanism animation.

また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、復旧中表示132SG510の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 Furthermore, if an initial operation is performed when the system is restarted and restored after a power outage occurs during a round of gameplay in a jackpot state, the movable part 32A on the board will operate in such a way that it does not overlap with the front of the right-hand play promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than overlapping with the front of the recovery display 132SG510. Therefore, the visibility of the right-hand play promotion display 132SG430 is less likely to be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which the movable part 32A overlaps with the front of the right-hand play promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shorter than the period during which it overlaps with the front of the recovery display 132SG510.

また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, if a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation upon power-on is preferably performed in a manner that includes the performance of a movable body予告 (preview) where the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position). On the other hand, if a power outage occurs during variable display in a jackpot or time-saving state, the initial operation upon power-on is preferably performed in a manner that does not include the performance of the movable body予告 (preview) overlapping with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position).

また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, if a round-game movable mechanism animation is performed at the start of a round-game, it is preferable that the initial operation upon power-on be performed in a manner that does not include the animation movement (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the round-game movable mechanism animation.

また、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい。例えば、可変表示が実行されていない状態で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T1及び可動体演出における可動体の演出位置での滞在時間T2は、可変表示の実行中で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T3よりも長くなることが好ましい(T1=T2>T3)。このようにすることで、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる動作確認制御により動作する可動体が長い期間に亘って復旧中表示132SG510に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。 Furthermore, the time that the movable body 32B stays in the position overlapping with the recovery indicator 132SG510 during the initial operation may be shorter than the duration of the movable body's performance. For example, when a power outage occurs while the variable display is not running, and then the power is turned on, the time T1 that the movable body stays in the performance position during the initial operation and the time T2 that the movable body stays in the performance position during the movable body performance are preferably longer than the time T3 that the movable body stays in the performance position during the initial operation when a power outage occurs while the variable display is running and then the power is turned on (T1 = T2 > T3). By doing so, the movable body, which operates due to the operation confirmation control performed when a power outage occurs during a favorable state and then the power is turned on, does not overlap with the recovery indicator 132SG510 for a long period of time, thereby providing a gaming machine that does not hinder the determination of whether or not recovery is in progress.

形態19(時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図101に基づいて説明する。図101は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。
Form 19 (Relationship between initial operation and various displays during recovery in a time-saving manner)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery in a shortened time period will be explained based on Figure 101. Figure 101 shows an example of the operation of a movable body when a power outage occurs during a shortened time period, and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on.

図101(A)に示すように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 101(A), if a power outage occurs during variable display in the time-saving state, and the pachinko machine 1 starts up using a hot start, the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing will disappear. Then, a recovery display 132SG510 will be displayed, showing the words "Power restoration in progress. Please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification will continue until the next command is received.

図101(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 101(A), when the movable body 32A on the board moves between the origin position and the performance position, the performance unit 32a is movable vertically within the shaded area E1 enclosed by the dashed line, and the support unit 32b is movable vertically within the shaded area E2 enclosed by the dashed line. Furthermore, when the movable body 32B below the board moves vertically between the origin position and the performance position, the performance unit 32c and the support unit 32d are movable vertically within the shaded area E3 enclosed by the dashed line.

詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置(図101(C)参照)に表示される。 For details, the recovery indicator 132SG510 is displayed in a position where the display unit 32a of the on-board movable body 32A and the display unit 32c of the under-board movable body 32B may overlap, and the right-hand play promotion indicator 132SG430 is displayed in a position where a part of the display unit 32a and the support unit 32b of the on-board movable body 32A may overlap (see Figure 101(C)).

図101(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 As shown in Figure 101(A), when the movable body 32A on the board is in the origin position, it does not overlap with either the recovery indicator 132SG510 or the right-hand play promotion indicator 132SG430, so the player can see all of the indicators.

次いで、盤上可動体32Aのイニシャル動作が開始されるときに、図柄確定コマンドが送信されることに基づいて可変表示が停止されて復旧中表示132SG510の表示が終了し、第2背景表示132SG320が表示された場合、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430が表示される領域の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図101(B)参照)。 Next, when the initial operation of the movable body 32A on the board begins, the variable display stops based on the transmission of the symbol confirmation command, the display of the recovery display 132SG510 ends, and the second background display 132SG320 is displayed. When the movable body 32A on the board descends from its origin position, the support part 32b overlaps the front side of the right-hand play promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left-hand play promotion display 132SG530 (not shown). Afterward, the area where the right-hand play promotion display 132SG430 is displayed becomes visible as the movable body 32A passes through. However, when it descends to the performance position, the performance part 32a overlaps a portion of the front side of the recovery display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see a portion of the recovery display 132SG510 (see Figure 101(B)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 Furthermore, when returning from the display position to the origin position, the situation in which the movable body 32A on the board overlaps with each display remains the same. However, because the retraction movement of the movable body 32A from the display position to the origin position is slower than the advance movement from the origin position to the display position, the overlap time is longer during the retraction movement than during the advance movement, resulting in a longer period during which the player has difficulty seeing the display.

一方、図101(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 On the other hand, as shown in Figure 101(A), when the movable body 32B below the board is in the origin position, it does not overlap with either the right-hand play promotion indicator 132SG430 or the recovery indicator 132SG510, so the player can see all of the indicators.

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図101(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the movable body 32B below the board rises from the origin position, passes through the intermediate position, and rises to the display position, and after reaching the display position, the display section 32a overlaps the front side of the recovery display 132SG510. This makes it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery display 132SG510, while it does not overlap the right-hand play promotion display 132SG430. Therefore, the player can see the right-hand play promotion display 132SG430 (see Figure 101(C)). The situation in which the movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the display position to the origin position.

このように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図101(A)参照)の前面側に重複することがないように動作するため、復旧中表示132SG510の表示が終了して通常状態に復帰したときに、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 Thus, when an interruption occurs during variable display in the time-saving state, and the system is started up and restored via hot start, and initial operation is performed, the movable body 32A on the board operates in such a way that it does not overlap with the front side of the specific area (see Figure 101(A)) where the right-hand shooting promotion display 132SG430, which is displayed in operation confirmation control, is shown, rather than overlapping with the front side of the predetermined area (see Figure 101(B)(C)) where information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed. Therefore, when the display of the recovery display 132SG510 ends and the system returns to the normal state, the visibility of the right-hand shooting promotion display 132SG430 is less likely to be obstructed. In other words, it is preferable that the period of overlap between the front side of the right-hand play promotion display 132SG430, which is displayed during operation confirmation control, and the front side of the predetermined area (see Figures 101(B) and (C)) where information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed is shorter than the period of overlap between the front side of the right-hand play promotion display 132SG430.

また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, if a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation upon power-on is preferably performed in a manner that includes the performance of a movable body予告 (preview) where the support part 32b overlaps with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position). On the other hand, if a power outage occurs during variable display in a jackpot or time-saving state, the initial operation upon power-on is preferably performed in a manner that does not include the performance of the movable body予告 (preview) overlapping with the right-hand shooting promotion display 132SG430 (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position).

また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, if a round-game movable mechanism animation is performed at the start of a round-game, it is preferable that the initial operation upon power-on be performed in a manner that does not include the animation movement (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the round-game movable mechanism animation.

また、形態17~19においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、復旧中表示132SG510、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in embodiments 17 to 19, the overlap between the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B and the right-hand shooting promotion display 132SG430, the recovery display 132SG510, and information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) was explained. However, in this embodiment, in the operation confirmation control, an example was given in which the total time overlapping with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation is compared. However, regardless of whether the various displays are displayed or not, it is sufficient that the time overlapping with the display area where the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation is in the relationship described above.

形態21~24(イニシャル動作制御実行時の起動順)
前記特徴部132SGでは、図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入(パチンコ遊技機1がコールドスタートまたはホットスタート委にて起動)されると、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプと、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)とを同時に点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に電源が投入された際の特図ランプの点灯タイミングと各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯タイミングは異なっていてもよい。
Forms 21-24 (Startup order during initial operation control execution)
In the aforementioned feature section 132SG, as shown in Figures 61 and 62, when power is supplied to the pachinko game machine 1 (when the pachinko game machine 1 is started by a cold start or hot start), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B and each LED (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) are lit simultaneously. However, the present invention is not limited to this, and the timing of lighting the special symbol lamps when power is supplied to the pachinko game machine 1 and the timing of lighting each LED (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) may be different.

例えば、図102(A)~(G)に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入された際には、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。該起動準備表示132SG500の表示開始から所定時間(例えば、図61や図62と同様の3秒)が経過したタイミングにおいて、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始される(図102(A)、(B)参照)。 For example, as shown in Figures 102(A) to (G), when power is turned on to the pachinko game machine 1, the image display device 5 first starts displaying the startup preparation indicator 132SG500. After a predetermined time has elapsed since the start of the startup preparation indicator 132SG500 display (for example, 3 seconds, as in Figures 61 and 62), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B begin to light up (see Figures 102(A) and (B)).

また、該タイミングでは、ソレノイド81、82への通電が再開されることによって、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となる。つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生していない状態で電断してからホットスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であってインターバル期間中で電断してからホットスタートにて起動したとき等では、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が改めて閉鎖状態となる。また、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生中で電断してからホットスタートにて起動したときには、可変入賞球装置6Bが開放状態となる。また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であって特別可変入賞球装置7(大入賞口)の開放中で電断してからホットスタートにて起動したときには、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 Furthermore, at this timing, the power supply to solenoids 81 and 82 is restored, causing the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 to return to their state as they were when the power was cut off. In other words, when the pachinko machine 1 is started with a cold start, when the pachinko machine 1 is in a normal or time-saving state and no regular wins have occurred, and then starts with a hot start after the power has been cut off, or when the pachinko machine 1 is in a jackpot state and during the interval period, and then starts with a hot start after the power has been cut off, the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 will return to a closed state. Also, when the pachinko machine 1 is in a normal or time-saving state and a regular win has occurred, and then starts with a hot start after the power has been cut off, the variable prize ball device 6B will return to an open state. Also, when the pachinko machine 1 is in a jackpot state and the special variable prize ball device 7 (large prize slot) is open, and then starts with a hot start after the power has been cut off, the special variable prize ball device 7 will return to an open state.

これら特図ランプの点灯、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となった後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 After these special feature lamps illuminate and the variable prize ball device 6B and special variable prize ball device 7 enter their power-off state, the following LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable part LED 9d, under-board movable part LED 9e, on-frame movable part LED 9f, and chance button LED 9g) begin to illuminate.

以降は、初期化報知として、画像表示装置5において初期化報知画像の表示と、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)における初期化報知態様での点灯、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が開始された後、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される(図102(D)~(G))。 Subsequently, as an initialization notification, the image display device 5 displays an initialization notification image, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) light up in the initialization notification pattern, and the speakers 8L and 8R begin outputting initialization notification sounds. Following this, as initial operation control, confirmation operations are performed for the on-board movable body 32A, under-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG101, and chance button 631B (Figures 102(D) to (G)).

特に、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されていない状態で電断してコールドスタートにて起動する場合については、図103(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への電源投入指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による電源投入指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態(閉状態)となる。 In particular, when the pachinko machine 1 is in a normal or time-saving state and the variable display is not being executed, and the power is cut off and it is started up via a cold start, as shown in Figure 103(A), after the power is cut off, first, three seconds after the start preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, a power-on command is sent from the CPU 103 to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power-on command). At this timing, the special symbol display devices 4A and 4B are energized, causing the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A and 4B to light up, and the solenoids 81 and 82 are energized, causing the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 to return to their initial state (closed state).

尚、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、初期発光態様として可変表示結果がはずれとなったときの態様にて発光されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、はずれ以外の可変表示結果や、いずれの可変表示結果とも異なる態様にて発光されてもよい。 Furthermore, while the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B initially emit light in the manner that occurs when the variable display result is a miss, the present invention is not limited to this. The special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B may also emit light in manners that correspond to variable display results other than a miss, or in manners different from any of the variable display results.

また、これら特図ランプの点灯や可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態となった後には、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 Furthermore, after these special feature lamps light up and the variable prize ball device 6B and special variable prize ball device 7 return to their initial state, the following LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable part LED 9d, under-board movable part LED 9e, on-frame movable part LED 9f, and chance button LED 9g) begin to light up.

そして、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて初期化報知表示132SG600の表示が開始される。該初期化報知表示132SG600の表示開始後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)による初期化報知態様での発光が開始されるとともに、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Then, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power-on command (five seconds after the start-up preparation indicator 132SG500 is displayed), the image display device 5 starts displaying the initialization notification indicator 132SG600 instead of the start-up preparation indicator 132SG500. After the initialization notification indicator 132SG600 starts displaying, each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) starts illuminating in an initialization notification pattern, and as an initial operation, confirmation operations are performed for the on-board movable body 32A, under-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG101, and chance button 631B.

このようにすることで、パチンコ遊技機1への電源投入が、起動準備表示132SG500の表示により遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等に認識させ易くできるとともに、遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等が各可動体の確認動作に気を取られること無く遊技への影響が高い特図ランプの点灯を確認することが可能となる。 This method makes it easier for players and staff at the amusement parlor where the pachinko machine 1 is installed to recognize when the power is turned on, through the display of the startup preparation indicator 132SG500. Furthermore, it allows players and staff at the amusement parlor to check the illumination of the special indicator lamps, which have a significant impact on gameplay, without being distracted by the operation of each movable part.

また、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合については、図103(B)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始される。その後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is in a normal or time-saving state and the variable display is being executed, and then the power is cut off and it is started up by a hot start, as shown in Figure 103(B), after the power is cut off, first, three seconds after the start preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, a power outage recovery command is sent from the CPU 103 to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command). At this timing, the special symbol display devices 4A and 4B are energized, causing the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A and 4B to light up (and the variable display of special symbols by the blinking of the special symbol lamps) and the solenoids 81 and 82 are energized, causing the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 to return to the state before the power was cut off. Furthermore, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power restoration command (five seconds after the start-up preparation display 132SG500 is displayed), the image display device 5 starts displaying the recovery in progress display 132SG510 instead of the start-up preparation display 132SG500. After that, each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) lights up, and initial confirmation operations are performed for the on-board movable body 32A, under-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG101, and chance button 631B.

尚、電断前から実行されていた可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して、更に新たな可変表示が開始される場合は、図103(B)に示すように、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了される。 Furthermore, if a variable display that was running before the power outage stops while the startup preparation display 132SG500 is displayed, and a new variable display is then started, as shown in Figure 103(B), the recovery display 132SG510 will end at the timing when the new variable display stops.

つまり、保留記憶数が0の状態で画像表示装置5において起動準備表示132SG500が表示されているときに特別図柄の可変表示が再開され、該再開された可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止する場合は、新たな始動入賞の発生により新たな可変表示が開始されると、該新たな可変表示中に起動準備表示132SG500が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる。更に、復旧中表示132SG510の表示は、新たな可変表示の停止により終了する。 In other words, when the number of reserved symbols is 0 and the image display device 5 is showing the startup preparation display 132SG500, the variable display of the special symbols is restarted. If this restarted variable display stops while the startup preparation display 132SG500 is displayed, and a new variable display starts due to a new start-up win, the startup preparation display 132SG500 switches to the recovery display 132SG510 during this new variable display. Furthermore, the recovery display 132SG510 ends when the new variable display stops.

図103(B)に示す例では、可変表示の実行中である復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始される。 In the example shown in Figure 103(B), while the recovery display 132SG510 is being executed (variable display in progress), the confirmation operations for the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the frame-top movable body 132SG101, and the chance button 631B are initiated as initial operations.

尚、図103(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止しない場合については、図104(A)に示すように、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始された後に該可変表示が停止(同時に復旧中表示132SG510の表示が終了)することとなる。 Furthermore, even if the pachinko machine 1 is in a normal or time-saving state and the variable display is running when the power is cut off and the machine is started via a hot start, as in Figure 103(B), if the variable display that was running before the power cut off does not stop while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, then, as shown in Figure 104(A), the image display device 5 will start displaying the recovery display 132SG510 instead of the startup preparation display 132SG500, after which the variable display will stop (and the recovery display 132SG510 will end).

また、図103(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止する場合であっても、該可変表示の停止時に保留記憶が存在する場合については、図104(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中であって可変表示の停止後に保留記憶に基づいて新たな可変表示が開始される。この場合は、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了することとなる。 Furthermore, as shown in Figure 103(B), even if the pachinko machine 1 is in a normal or time-saving state and the variable display is being executed when the power is cut off and it is started up via a hot start, and even if the variable display that was being executed before the power cut off stops while the startup preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5, if there is a hold memory at the time the variable display stops, then, as shown in Figure 104(B), a new variable display will start based on the hold memory while the startup preparation display 132SG500 is being displayed and after the variable display stops. In this case, the display of the recovery display 132SG510 will end at the timing when the new variable display stops.

以上のように、図103(A)、(B)及び図104(A)、(B)に示す例については、画像表示装置5において可変表示に対応した背景画像や演出画像が表示されている状態において盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始されることが無いため、画像表示装置5における可変表示に対応した背景画像や演出画像によって確認動作に支障をきたしてしまうことを防ぐことが可能となっている。 As described above, in the examples shown in Figures 103(A) and (B), and Figures 104(A) and (B), the confirmation operation of the on-board movable body 32A, the on-board movable body 32B, the frame movable body 132SG101, and the chance button 631B is not initiated when the image display device 5 is displaying a background image or a visual effect image that supports variable display. Therefore, it is possible to prevent interference with the confirmation operation caused by the background image or visual effect image that supports variable display on the image display device 5.

また、図104(A)に示す例では、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作と、を同時に開始させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作とを、異なるタイミングから開始させてもよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 104(A), when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time-saving state and the variable display is being executed, and the power is cut off and the machine is started up by a hot start, if the variable display does not stop while the start preparation display 132SG500 is displayed, the lighting of each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper movable body LED 9d, lower movable body LED 9e, upper movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operation of the upper movable body 32A, lower movable body 32B, upper movable body 132SG101, and chance button 631B as initial operations are simultaneously started. The illumination is not limited to this. When the pachinko machine 1 is in a normal or time-saving state and the variable display is running, and the power is cut off and the machine is started via a hot start, if the variable display does not stop during the display of the start-up preparation indicator 132SG500, the illumination of each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper movable body LED 9d, lower movable body LED 9e, upper movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operations of the upper movable body 32A, lower movable body 32B, upper movable body 132SG101, and chance button 631B as initial operations may be started at different timings.

例えば、図105(A)に示すように、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、起動準備表示132SG500の表示期間中(より正確には、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンドを受信してからの2秒間)から各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯を開始させ、復旧中表示132SG510の表示期間中からイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始させればよい。 For example, as shown in Figure 105(A), when the pachinko machine 1 is in a normal or time-saving state and the variable display is running, and then the power is cut off and it is started up via a hot start, if the variable display does not stop during the display of the startup preparation display 132SG500, then the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper movable body LED 9d, lower movable body LED 9e, upper movable body LED 9f, chance button LED 9g) should be lit in a manner appropriate to the recovery process from the display period of the startup preparation display 132SG500 (more precisely, from the 2 seconds after the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command from CPU 103), and the confirmation operations of the upper movable body 32A, lower movable body 32B, upper movable body 132SG101, and chance button 631B as initial operations should be started from the display period of the recovery display 132SG510.

尚、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯は、起動準備表示132SG500の表示が終了した後も継続させ、例えば、各可動体の確認動作の終了と共に終了させればよい。 Furthermore, the illumination of each LED (frame LEDs 9a and 9b, upper movable part LED 9d, lower movable part LED 9e, upper movable part LED 9f, and chance button LED 9g) in a manner corresponding to the recovery process should continue even after the startup preparation indicator 132SG500 has finished displaying, and can be terminated, for example, when the confirmation operation of each movable part is completed.

また、図105(A)に示す例において、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して新たな可変表示が開始されない場合については、図105(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示終了タイミングから画像表示装置5において可変表示が停止されていることに応じた背景画像の表示を開始するとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を該背景画像に応じた態様にて点灯させればよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 105(A), when the pachinko game machine 1 is in a normal or time-saving state and the variable display is being executed, and then the power is cut off and it is started up via a hot start, if the variable display stops during the display of the startup preparation display 132SG500 and a new variable display does not start, then, as shown in Figure 105(B), the image display device 5 should start displaying a background image corresponding to the fact that the variable display has stopped from the timing when the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) should be lit in a manner corresponding to the background image.

また、図103~図105に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態、つまり、パチンコ遊技機1において可変表示が実行され得る状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、可変表示が実行されない大当り遊技状態においても電断が発生する可能性がある。 Furthermore, while the examples shown in Figures 103 to 105 describe the case where the pachinko machine 1 is started via hot start after a power outage occurs while the game state is in the normal state or time-saving state, that is, a state in which the variable display can be executed in the pachinko machine 1, the present invention is not limited to this, and a power outage may occur even in the jackpot game state in which the variable display is not executed in the pachinko machine 1.

パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合は、図106(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。つまり、可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 When the pachinko game machine 1 is in a jackpot state and is powered off and restarted via hot start, if the power outage occurs while the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is open due to round play, as shown in Figure 106(A), after the power outage, first, three seconds after the start preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, the CPU 103 sends a power outage recovery command to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command). At this timing, the special symbol display devices 4A and 4B are energized, causing the special symbol lamps constituting these special symbol display devices 4A and 4B to light up (and the special symbol variable display by the blinking of the special symbol lamps) and the solenoids 81 and 82 are energized, causing the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 to return to their state before the power outage. In other words, the variable prize ball device 6B closes, while the special variable prize ball device 7 opens.

また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯が開始される。 Furthermore, when two seconds have elapsed since the CPU 120 for performance control received the power restoration command (five seconds have elapsed since the display of the startup preparation indicator 132SG500), the image display device 5 will start displaying the recovery indicator 132SG510 instead of the startup preparation indicator 132SG500, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper movable part LED 9d, lower movable part LED 9e, upper movable part LED 9f, chance button LED 9g) will begin to light up in a manner corresponding to the recovery process.

その後の復旧中表示132SG510の表示中は、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 During the subsequent display of the recovery process (132SG510), the following initial checks are performed: confirmation of the upper movable part 32A, the lower movable part 32B, the upper movable part 132SG101, and the chance button 631B.

イニシャル動作が終了してラウンド遊技が終了した後は、ラウンド遊技の終了に応じて特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に変化する。そして、次のラウンド遊技の開始に応じて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化するとともに、画像表示装置5においてラウンド遊技に応じた画像の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)のラウンド遊技に応じた態様での点灯が開始される。 After the initial operation is complete and the round of gameplay ends, the special variable prize ball device 7 changes from an open state to a closed state in accordance with the end of the round of gameplay. Then, in accordance with the start of the next round of gameplay, the special variable prize ball device 7 changes from a closed state to an open state, the image display device 5 begins displaying an image corresponding to the round of gameplay, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begins to light up in a manner corresponding to the round of gameplay.

尚、図106(A)の例では、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示終了後に終了する場合について例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、図106(B)に示すように、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示中に終了して次のラウンド遊技が開始される(特別可変入賞球装置7が開放状態から一旦閉鎖状態となり、再度開放状態となる)場合については、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示終了後であってもイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が終了するまで、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯させればよい。 Furthermore, while the example in Figure 106(A) illustrates a case where a power outage occurs during a round of gameplay and the pachinko machine starts up with a hot start, ending the round of gameplay before the power outage after the start-up preparation indicator 132SG500 has finished displaying, the present invention is not limited to this. As shown in Figure 106(B), when a power outage occurs during a round of gameplay and the pachinko machine starts up with a hot start, the round of gameplay before the power outage ends while the start-up preparation indicator 132SG500 is displayed and the next round of gameplay begins (special variable prize ball holder). In the case where the unit 7 changes from an open state to a closed state and then back to an open state, even after the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 has finished displaying, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper movable body LED 9d, lower movable body LED 9e, upper movable body LED 9f, and chance button LED 9g) should be illuminated in a manner appropriate to indicate that recovery is in progress until the confirmation operations for the upper movable body 32A, lower movable body 32B, upper movable body 132SG101, and chance button 631B as part of the initial operation are completed.

図106(A)、(B)に示すように、大当り遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態である(ラウンド遊技中である)ときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動することにより、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技に応じた態様にて点灯しているときに盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行されることがないので、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技中に応じた態様にて点灯することによって盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が正常に実行されているかの確認作業に支障をきたしてしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 106(A) and (B), if a power outage occurs when the special variable prize ball device 7 is open (during a round of play) as a jackpot game, the pachinko machine 1 will start up with a hot start, and when each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper movable body LED 9d, lower movable body LED 9e, upper movable body LED 9f, chance button LED 9g) is lit in a manner corresponding to the round of play, the upper movable body 32A, lower movable body 32B, upper movable body 132 Since the confirmation operations for SG101 and the chance button 631B are not performed, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable part LED 9d, under-board movable part LED 9e, on-frame movable part LED 9f, and chance button LED 9g) light up in the appropriate manner during round play, preventing interference with the confirmation process of whether the confirmation operations for the on-board movable part 32A, under-board movable part 32B, on-frame movable part 132SG101, and chance button 631B are being performed correctly.

また、図103~図105に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、図107(A)に示すように、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図107(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合、つまり、起動準備表示132SG500の表示中に第2始動入賞が発生した場合は、起動準備表示132SG500の表示終了後に、該第2始動入賞に応じた可変表示の停止タイミングまで画像表示装置5において復旧中表示132SG510を表示するとともに、該復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始すればよい。 Furthermore, while the examples shown in Figures 103 to 105 describe the case where the pachinko game machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs while the game state is in the normal state or time-saving state, as shown in Figure 107(A), the variable prize ball device 6B is in an open state before the power outage occurs, and the variable prize ball device remains in an open state during the display of the startup preparation indicator 132SG500 (in the example of Figure 107(A), this is during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage restoration specification command until the display of the startup preparation indicator 132SG500 ends). When a game ball enters the ball device 6B, that is, when a second start-up win occurs while the start-up preparation indicator 132SG500 is displayed, after the start-up preparation indicator 132SG500 finishes displaying, the image display device 5 should display the recovery indicator 132SG510 until the variable display corresponding to the second start-up win stops. During the display of the recovery indicator 132SG510, the confirmation operations for the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the frame movable body 132SG101, and the chance button 631B should be initiated as initial operation control.

また、図107(A)に示す例では、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図107(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことによって画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に普図当りが発生した場合については、図107(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作の開始前のタイミングから可変入賞球装置6Bを開放状態に制御すればよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 107(A), the variable prize ball device 6B was in an open state before the power outage occurred, and a game ball entered the open variable prize ball device 6B during the display of the startup preparation indicator 132SG500 (in the example of Figure 107(A), during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage restoration command until the display of the startup preparation indicator 132SG500 ends). However, the present invention is not limited to this. If the variable display of normal symbols is being executed before the power outage occurs, and a normal symbol win occurs during the display of the startup preparation indicator 132SG500 on the image display device 5 due to the pachinko game machine 1 starting with a hot start, then, as shown in Figure 107(B), the variable prize ball device 6B should be controlled to an open state as initial operation control from the timing before the confirmation operation of the upper movable body 32A, lower movable body 32B, upper movable body 132SG101, and chance button 631B begins.

以上、図107(A)及び図107(B)に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As shown in Figures 107(A) and 107(B), by executing the control of the pachinko game machine 1, it becomes possible to suitably perform the confirmation operations of the upper movable body 32A, the lower movable body 32B, the upper movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.

尚、図107(A)の例では、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に、起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したタイミングにて起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 107(A), the display of the startup preparation indicator 132SG500 switches to the recovery indicator 132SG510 after a game ball enters the variable prize ball device 6B in the open state. However, the present invention is not limited to this, and the display of the startup preparation indicator 132SG500 may switch to the recovery indicator 132SG510 at the moment a game ball enters the variable prize ball device 6B in the open state.

また、図106(A)、(B)では、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、図108に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動したことにより画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中(図108に示す例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に一旦変化し、次のラウンド遊技として再度特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化する場合は、起動準備表示132SG500の表示が終了してから復旧中表示132SG510の表示が開始されればよい。 Furthermore, Figures 106(A) and (B) illustrate the case where the pachinko game machine 1 is powered off during a jackpot game and restarts with a hot start, specifically when the special variable prize ball device 7 (large prize slot) is open due to round play. However, the present invention is not limited to this. As shown in Figure 108, when the special variable prize ball device 7 (large prize slot) is open due to round play and a power outage occurs, the pachinko game machine 1 restarts with a hot start. Therefore, if the special variable prize ball device 7 changes from an open state to a closed state during the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 (in the example shown in Figure 108, during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command until the display of the startup preparation display 132SG500 ends), and then changes from a closed state to an open state again for the next round of gameplay, the display of the recovery display 132SG510 should begin only after the display of the startup preparation display 132SG500 has ended.

以上、図108に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As shown in Figure 108, by executing the control of the pachinko game machine 1, it becomes possible to suitably perform the confirmation operations of the movable body on the board 32A, the movable body below the board 32B, the movable body on the frame 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.

尚、形態3においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始されたファンファーレ演出の一部分は遊技者から視認できず、起動準備表示132SG500が非表示となったとき、視認できなかった一部分の続きからファンファーレ演出を視認できる一方で、形態21~24においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始された可変表示に対応した演出表示は、復旧中表示が表示されることで視認できないようになっている。つまり、可変表示においては、大当りするか否かにかかわる重要な情報に間違いがあってはならないため、あえて視認できないように制御する一方で、ファンファーレ演出に関しては、その後の大当り遊技に必要な右打ちを促進するための操作方向報知パートがあるため、あえて視認できるように制御している。 Furthermore, in Form 3, a portion of the fanfare effect that begins while the startup preparation indicator 132SG500 is displayed is not visible to the player. When the startup preparation indicator 132SG500 disappears, the player can see the continuation of the fanfare effect from where it left off. In contrast, in Forms 21 to 24, the effect display corresponding to the variable display that begins while the startup preparation indicator 132SG500 is displayed is made invisible by displaying a recovery indicator. In other words, in the variable display, important information related to whether or not a jackpot will occur must not be incorrect, so it is deliberately controlled to be invisible. On the other hand, regarding the fanfare effect, since it includes an operation direction notification part to promote the right-hand shooting necessary for subsequent jackpot gameplay, it is deliberately controlled to be visible.

形態25(初期化報知画像とイニシャル動作との関係)<変形例>
次に、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係について、図110、図111に基づいて説明する。図110は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。図111は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。
Form 25 (Relationship between initialization notification image and initial operation) <Modified form>
Next, the relationship between the initialization notification display 132SG600 and the operation confirmation control will be explained based on Figures 110 and 111. Figure 110 is a diagram showing an example of the relationship between the initialization notification display 132SG600 and the operation confirmation control. Figure 111 is a diagram showing an example of the relationship between the initialization notification display 132SG600 and the operation confirmation control.

前記実施の形態では、電断が発生した後、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理で起動した場合、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、3秒)が経過してCPU103が復旧したことに基づいて、電源投入指定コマンド、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)、客待ちデモ指定コマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、これら演出制御コマンドを受信したことに基づいて、初期化を伴う電源投入が行われた(コールドスタート処理で起動した)として、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを所定の初期化報知態様にて発光するとともに、スピーカ8L、8Rにて初期化報知音の出力を開始する(図61、図62参照)。 In the above embodiment, when the pachinko game machine 1 starts up using a cold start process after a power outage, a power-on specification command, a game state background specification command (normal background), and a customer waiting demo specification command are sent based on the CPU 103's recovery after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the startup preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5 from the startup timing. Then, based on the CPU 103's recovery, a power-on specification command, a game state background specification command (normal background), and a customer waiting demo specification command are sent. The CPU 120 for performance control, upon receiving these performance control commands, determines that a power-on with initialization has occurred (started up using a cold start process), and illuminates the frame LEDs 9a and 9b, the upper movable body LED 9d, the lower movable body LED 9e, the upper movable body LED 9f, and the chance button LED 9g in a predetermined initialization notification pattern, while simultaneously starting the output of an initialization notification sound from speakers 8L and 8R (see Figures 61 and 62).

また、画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに起動準備表示132SG500が非表示となり、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)に基づいて第1背景表示132SG310が表示されるようになっていたが、本変形例では、初期化を伴う電源投入が行われた場合、初期化報知の開始に伴い、図102にて説明したような初期化報知表示132SG600が表示されるようにする。 Furthermore, previously, when a predetermined time (for example, 5 seconds) had elapsed since the startup preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5, the startup preparation display 132SG500 would disappear, and the first background display 132SG310 would be displayed based on the game state background specification command (normal background). However, in this modified version, when a power-on procedure involving initialization is performed, the initialization notification display 132SG600, as explained in Figure 102, will be displayed upon the start of the initialization notification.

そしてこの場合、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するようになる。このようにすることで、パチンコ遊技機1が初期化されたことをいち早く、且つ動作確認制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、動作確認制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることを防止できる。 In this case, after the initialization notification display 132SG600 starts displaying, the initial operation by the operation confirmation control begins, and after the initial operation is completed, the initialization notification display 132SG600 ends displaying. This allows for quick confirmation that the pachinko game machine 1 has been initialized, without being distracted by the movable parts operated by the operation confirmation control, and prevents the visual confirmation of whether the initialization notification has ended from being hindered by the movable parts operated by the operation confirmation control.

また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い。このようにすることで、初期化を伴う電源投入時、すぐに動作確認制御が行われてしまうことで初期化報知表示132SG600が表示されたことを視認できなくなることを防止できる。 Furthermore, the period from power-on with initialization (cold start) to operation verification control is longer than the period from power-on without initialization (hot start) to operation verification control. This prevents the initialization notification display 132SG600 from being obscured by immediate operation verification control during power-on with initialization.

また、初期化報知表示132SG600は、所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがないことが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, it is preferable that the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (for example, 30 seconds), and then disappears after the end of this predetermined execution period. Even if a start-up win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, the initialization notification display 132SG600 will disappear and the variable display will not start. This allows for optimal operation confirmation control.

また、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, if the execution period of the variable display, which is initiated based on the occurrence of a starting prize, is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display may be continued until the end of the execution period of the variable display. This allows for optimal operation confirmation control.

尚、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生した場合、すぐに初期化報知表示132SG600を非表示とし、可変表示に対応した演出画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a starting win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, the initialization notification display 132SG600 may be immediately hidden, and a corresponding animation image may be displayed instead.

また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, after power-on without initialization (startup via hot start), the initialization notification display 132SG600 may be omitted, and the background display may be performed based on the game state background specification command. This allows for optimal operation confirmation control.

また、本変形例のように、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)が行われたときに、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するものにおいて、図109に示すように、初期化報知表示132SG600が終了した後に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、可動体予告が実行される一方で、図110に示すように、初期化報知表示132SG600の表示期間に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、実施形態1で説明したように、初期化報知表示132SG600の表示期間においては、可動体予告による演出動作だけでなく、エフェクト表示や効果音の出力も制限され、初期化報知表示132SG600の表示が終了した後に、可動体予告による演出動作が行われるようにすればよい。 Furthermore, as in this modified example, when power is turned on with initialization (startup via cold start processing), the initialization notification display 132SG600 starts displaying, followed by the start of initial operation by operation confirmation control, and after the completion of this initial operation, the initialization notification display 132SG600 ends. In this case, as shown in Figure 109, if a start-up win occurs after the initialization notification display 132SG600 ends and the execution of the movable body予告 (movable body予告) is determined, the movable body予告 is executed. However, as shown in Figure 110, if a start-up win occurs during the display period of the initialization notification display 132SG600 and the execution of the movable body予告 is determined, then, as explained in Embodiment 1, during the display period of the initialization notification display 132SG600, not only the performance operation by the movable body予告 but also the output of effect displays and sound effects is restricted, and the performance operation by the movable body予告 is performed after the initialization notification display 132SG600 ends.

形態26(動作確認制御)<変形例>
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図111~14に基づいて説明する。図111は、(A)~(D)は、変形例としてのコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。図112は、(A)~(D)は、変形例としての当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。
Form 26 (Operation Confirmation Control) <Modified Example>
Next, examples of the operation of the operation confirmation control performed by the performance control CPU 120 will be explained based on Figures 111 to 14. Figure 111 shows (A) to (D) as examples of the operation of the operation confirmation control during the cold start process as a modified example. Figure 112 shows (A) to (D) as examples of the performance operation of the win/fail button effect as a modified example.

前記実施の形態では、図57(A)~(J)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理(またはホットスタート処理)で起動したことに基づいて演出制御用CPU120が実行する動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図57(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図57(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図57(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図57(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了するようになっていたが、各可動体の動作態様は種々に変更可能である。 In the above embodiment, as shown in Figures 57(A) to (J), when power is supplied to the pachinko game machine 1 (at power-on), the operation confirmation control performed by the performance control CPU 120 based on the fact that the pachinko game machine 1 has started up in a cold start process (or hot start process) first causes the chance button 631B to move upward from the origin position to the performance position and stop (see Figure 57(B)), and then the movable body 32A on the board moves downward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(C)). Next, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(D)), and then the movable body 32A on the board moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(E)). Next, the lower movable body 32B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(F)), after which the upper movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(G)). Then, the upper movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(H)), after which the lower movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see Figure 57(I)). After a predetermined time (for example, about 10 seconds) has elapsed, the initialization notification ends, and the operation confirmation control (initialization operation control) ends. However, the operation modes of each movable body can be changed in various ways.

具体的には、図111(A)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが原点位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが原点位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L1よりも、図111(B)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが演出位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが演出位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L2の方が短くなるようになっている。 Specifically, as shown in Figure 111(A), the distance L1 between the movable body 32A and the chance button 631B when the movable body 32A is positioned at the origin and the movable body 631B is positioned at the origin is shorter than the distance L2 between the movable body 32A and the chance button 631B when the movable body 32A is positioned at the performance position and the movable body 631B is positioned at the performance position, as shown in Figure 111(B).

本変形例では、上記の関係となる盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図111(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図111(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図111(D)参照)ようにしてもよい。 In this modified example, the movable body 32A on the board and the chance button 631B, which have the relationship described above, may be configured such that their initial operation periods overlap during operation confirmation control. The chance button 631B and the movable body 32A on the board simultaneously begin moving from the origin position to the performance position (see Figure 111(B)). Then, to prevent their initial operation periods from overlapping, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111(C)), after which the movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111(D)).

このようにすることで、第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)が演出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)が演出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、かつ、同時に確認困難な第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)の演出位置から原点位置への動作と、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)の演出位置から原点位置への動作を個々に確認可能となる。 By doing so, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body (e.g., the chance button 631B) is able to operate normally to the performance position, and that the second movable body (e.g., the movable body on the board 32A) is able to operate normally to the performance position. This simplifies the verification process, and also allows for the individual verification of the movement of the first movable body (e.g., the chance button 631B) from the performance position to the origin position, and the movement of the second movable body (e.g., the movable body on the board 32A) from the performance position to the origin position, which are difficult to verify simultaneously.

尚、本変形例では、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各々のイニシャル動作期間が重複するようになれば、例えば、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとのうち一方が原点位置から移動を開始して演出位置に停止するまでの期間に、他方が原点位置から演出位置までの移動を開始するようになっていればよい。つまり、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとの進出動作期間の少なくとも一部が重複していればよい。 In this modified example, the Chance Button 631B and the movable body 32A on the board simultaneously begin moving from the origin position to the performance position. However, the present invention is not limited to this. As long as their initial operation periods overlap, for example, it is sufficient if the Chance Button 631B and the movable body 32A begin moving from the origin position to the performance position during the period when one of them stops at the performance position. In other words, it is sufficient if at least a portion of the extension operation periods of the Chance Button 631B and the movable body 32A on the board overlap.

また、前記実施の形態では、当否ボタン演出において盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇する形態を例示したが、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを用いるようにしてもよい。この場合、例えば、図112(A)に示すように、当否ボタン演出において、操作有効期間において操作促進演出が実行されている期間または操作有効期間が経過したときに、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複しないように、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに(図112(B)参照)、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇して盤上可動体32Aを持ち上げる演出を実行可能であり(図112(C)参照)、その後、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複するように、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが同時に演出位置から原点位置まで移動するようにしてもよい(図112(D)参照)。 Furthermore, in the above embodiment, a configuration in which the movable body 32B below the board rises from the origin position to the display position during the win/fail button display was illustrated. However, a first movable body (for example, the movable body 32A above the board) and a second movable body (for example, the movable body 32B below the board) may also be used. In this case, for example, as shown in Figure 112(A), in the win/fail button animation, during the period when the operation promotion animation is being performed or when the operation validity period has elapsed, the animation can be performed such that the animation periods of the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B do not overlap. The on-board movable body 32A descends from the origin position to the animation position (see Figure 112(B)), and the under-board movable body 32B rises from the origin position to the animation position, lifting the on-board movable body 32A (see Figure 112(C)). Afterward, the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B may move simultaneously from the animation position to the origin position so that their animation periods overlap (see Figure 112(D)).

そして、このように第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図112(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行することが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, for the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B, which perform a performance action in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap), it is preferable to perform the initial operation in the operation confirmation control using an operation mode that does not include the performance action described in Figures 112(B) to (D) (for example, a mode in which the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B are moved forward separately). This allows for efficient operation confirmation control.

また、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG134(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, by providing a performance position sensor 132SG134 (see Figure 2) capable of detecting when the second movable body (e.g., the movable body under the control panel 32B) is positioned at the performance location, and by configuring the operation confirmation control so that the movement of the first movable body (e.g., the movable body on the control panel 32A) positioned at the performance location toward the origin position is performed only when the second movable body (e.g., the movable body under the control panel 32B) is detected by the performance position sensor 132SG134, operation confirmation control can be suitably performed.

また、本実施の形態では、電源投入がされた場合、動作確認制御において、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われるようになっているので、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, when power is turned on, in the operation confirmation control, if the movable bodies, including the first and second movable bodies, are not positioned at the origin position before the long initial operation control begins, a return control (for example, short initial operation control of the upper movable body 32A, lower movable body 32B, chance button 631B, and upper movable body 132SG101) is performed to move the movable bodies to their initial positions. This allows for efficient operation confirmation control.

形態27(動作確認制御)
また、図57に示すように、遊技盤2に設けられる盤下可動体32Bと、開閉扉枠3aに設けられる枠上可動体132SG101とは、イニシャル動作を実行可能であり、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている(図57(G)~(I)参照)。
Form 27 (Operation Confirmation Control)
Furthermore, as shown in Figure 57, the movable body 32B located below the game board 2 and the movable body 132SG101 located above the opening/closing door frame 3a are capable of performing initial movements. When the movable body 32B located below the game board moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see Figure 57(F)), the movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position back to the origin position (see Figures 57(G) to (I)).

このようにすることで、動作確認制御において演出位置に配置される第1可動体(例えば、盤下可動体32B)により動作確認制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されているときに第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作を開始することにより該第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作確認制御を見逃すことを防止できる。 In this way, the first movable body (e.g., the lower movable body 32B) positioned at the performance location indicates that the operation confirmation control has not yet been completed. Furthermore, by starting the operation of the second movable body (e.g., the upper movable body 132SG101) while the first movable body (e.g., the lower movable body 32B) is positioned at the performance location, it is possible to prevent missing the operation confirmation control of the second movable body (e.g., the upper movable body 132SG101).

具体的には、枠上可動体132SG101やチャンスボタン631Bなどの枠側可動体は、遊技客が接触可能であるためいたずらされやすいため、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bなどの盤側可動体と同様に正常に動作できなかった場合に、再度盤側可動体のイニシャル動作から行うようにしてしまうと、盤側可動体を意図的にデッドエンド状態に移行させることができてしまう(図113(A)参照)。 Specifically, frame-side movable parts such as the frame-top movable part 132SG101 and the chance button 631B are easily tampered with because they are accessible to players. Therefore, if, like the board-side movable parts such as the board-top movable part 32A and board-bottom movable part 32B, the board-side movable parts are forced to restart from the initial operation of the board-side movable parts if they fail to function correctly, it becomes possible to intentionally force the board-side movable parts into a dead-end state (see Figure 113(A)).

よって、例えば、図113(B)に示すように、枠側可動体が正常に動作できなかった場合には、盤側可動体を退避し、画像表示装置5の表示画面上に枠側可動体の動作不良に関するエラー画像(例えば、「※枠可動体を確認して下さい」のようなテロップなど。枠側可動体が正常に動作できるようになったら消去する)を背景画像上に表示し、最大5回(盤側可動体よりも多い回数とし、いたずらされやすいことを考慮してデッドエンドまでの条件を厳しくする)のエラー判定時のイニシャル動作(枠側可動体のみ。動作態様は電源投入時のものと同じ)を行っても枠側可動体が正常に動作できなかったときは枠側可動体のみをデッドエンド状態に移行させるようにしてもよい。 Therefore, for example, as shown in Figure 113(B), if the frame-side movable body fails to operate normally, the panel-side movable body may be retracted, and an error image related to the malfunction of the frame-side movable body (for example, a caption such as "Please check the frame-side movable body," which is erased once the frame-side movable body is able to operate normally) may be displayed on the background image of the image display device 5's display screen. If the frame-side movable body still fails to operate normally after performing initial operations during error detection (frame-side movable body only; the operation pattern is the same as when the power is turned on) up to five times (more times than the panel-side movable body, and the conditions for reaching the dead end should be made stricter considering the susceptibility to tampering), only the frame-side movable body may be transitioned to the dead end state.

また、第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG104(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, by providing a performance position sensor 132SG104 (see Figure 2) capable of detecting when the second movable body (e.g., the upper frame movable body 132SG101) is positioned at the performance location, and by configuring the movement of the first movable body (e.g., the lower panel movable body 32B) positioned at the performance location toward the origin position in the operation confirmation control to be performed only when the second movable body (e.g., the lower panel movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG104, operation confirmation control can be suitably performed.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the invention are also included.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Furthermore, while the above embodiment uses a pachinko game machine 1 as an example of a game machine, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called sealed game machines, where a predetermined number of game balls are circulated within the game machine, and the number of balls lent in response to player requests and the number of prize balls awarded for winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these sealed game machines, points or scores are awarded to the player instead of game balls, and these awarded points or scores represent the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, this method can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of this invention can be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Furthermore, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay; it is not limited to pachinko machines or slot machines, but may also be a general-purpose game machine.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下にさらに説明する。 The embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention will be further described below based on examples.

[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図146~図149、図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
Before the first predetermined part is executed and after the fragment images in the second predetermined part are displayed, the type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before a specific effect is executed and after the fragment images in that effect are displayed, the type of background image displayed on display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 146-149, 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, since the background image differs before and after the fragments are displayed in both the predetermined and specific effects, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
The gaming machines of type 1-2 are,
In a single variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
When a specific animation is performed without a predetermined animation being executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined animation is performed without the specific animation being executed (see Figures 146-149).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.

[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図143参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Gaming machines of types 1-3 are,
The background image includes a first background image and a second background image which is more advantageous than the first background image.
The first predetermined part can be executed when the first background image is displayed.
During the execution of the second predetermined part, the second background image is displayed.
The second background image can be displayed even when a second background hype sequence different from the predetermined sequence is executed.
When the second background image is displayed through a predetermined animation, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the second background image is displayed through a second background prompt animation (see Figure 143).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on whether the second background image is displayed through a predetermined animation or a second background teaser animation, thereby increasing interest and engagement.

[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of form 1-4-1 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
When a predetermined animation is performed before a specific animation is executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 146-149).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest by creating anticipation that both predetermined and specific effects will be performed.

[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of type 1-4-2 is,
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
The background image includes a first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a second background image which is more advantageous than the first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a third background image which is more advantageous than the third background image after the decorative identification information reaches a certain state,
The fragment images in the second designated part are displayed together with the second background image.
In certain effects, fragment images are displayed together with the fourth background image (see Figures 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the relationship between predetermined effects, specific effects, and background images, thereby enhancing their interest.

[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図172、図173、図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of type 1-4-3 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the second background image which is superimposed on it.
The fragment images in the specific performance are transparent images that allow recognition of at least a portion of the superimposed fourth background image (see Figures 172, 173, and 186).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effects of the second predetermined part and specific effects.

[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of type 1-4-4 is,
The fragment images can be rotated.
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image is rotated to a second angle, it becomes difficult to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of type 1-4-5 is,
When the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Gaming machines of types 1-5 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The time required for a fragment image displayed in a manner that moves in a specific direction to become invisible in the display area of the display means is longer than the time required for a fragment image displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figure 197).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Gaming machines of type 1-6 are,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 185).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.

[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図188、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of type 1-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance have the same duration required for them to become invisible in the display area of the display means (see Figures 188 and 193).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図188、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of type 1-7-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 188 and 193).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of type 1-7-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 197).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.

[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Gaming machines of type 1-8 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is the same as the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in the specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when fragment images in a specific effect are displayed.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image throughout the first period, but it is possible to see the fragment image throughout the second period after the first period has elapsed (see Figures 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This enables surprising players at various timings, and further reduces the sense of incongruity when fragments are displayed using effect images, allowing for the execution of predetermined and specific effects more effectively.

[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of type 2-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figures 176 and 181).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
The gaming machine of type 2-3 is,
The execution period for the first prescribed part is longer than the execution period for the second prescribed part.
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see Figure 176).
It is characterized by the following.
This feature allows for a seamless transition from displaying fragment images to using effect images.

[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図158、図159、図165参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
The gaming machine of type 2-4 is,
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 158, 159, and 165).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.

[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図161、図168、図178、図183、図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the duration of the display period of the fragment images (see Figures 161, 168, 178, 183, and 185).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images of impending breakage and fragments, and specific effects that display only fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the speed at which the fragments move differs between the predetermined and specific effects, even effects that display fragments in the same way can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of type 3-2 is,
In a variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can only be executed once.
When a predetermined sequence of events is performed multiple times, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined sequence of events is performed only once.
The probability of being controlled to a favorable state is higher when a specific effect is executed once than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 146-149).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.

[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図161(C)、図168(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The gaming machine of type 3-3 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 161(C) and 168(C)).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.

[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of form 3-4-1 is,
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed during a first period from the start of display until a specific timing, and are displayed in a manner that moves at a second speed during a second period from the specific timing until they become invisible within the display area of the display means.
The second period is longer than the first period (see Figure 185).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図183、図185、図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of form 3-4-2 is,
At the timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image.
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 183, 185, and 194).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.

[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Gaming machines of type 3-5 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in a specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図161、図168、図172、図173、図178、図183、図195参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment images in specific effects are transparent images that allow recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figures 161, 168, 172, 173, 178, 183, and 195).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images of impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the display manner of the fragments differs between the predetermined effects and the specific effects, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図195参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of type 4-2 is,
A specific effect is an effect that includes displaying special images along with the display of fragment images.
In certain effects, the fragment images and special images are in a superimposed relationship.
In a specific performance, among multiple fragment images, the first fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image.
In a specific performance, among multiple fragment images, the second fragment image is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the special image.
In a specific performance, the third fragment image among multiple fragment images is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image and at least a portion of the special image (see Figure 195).
It is characterized by the following.
This feature allows for different display patterns of fragment images for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.

[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of type 4-3-1 is,
In certain effects, the fragment images can be rotated.
When the first fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the first fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of type 4-3-2 is,
In a specific animation, when the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図161、図168、図178、図183参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
Fragment images displayed in a manner that moves in a specific direction require a longer period of time to disappear from the display area of the display means than fragment images displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figures 161, 168, 178, and 183).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図190、図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of type 5-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 190 and 194).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of type 5-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 197).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.

[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図196(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図196(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of type 5-4 is,
All of the fragment images in the second predetermined part are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see, for example, Figure 196(A)).
In a specific performance, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In a specific performance, a second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden from view in the display area of the display means before it moves out of the display area (see, for example, Figure 196(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how fragment images are presented between predetermined and specific sequences, thereby enhancing the viewing experience.

[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図162~図164、図172、図173、図179、図180参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of type 6-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
A specific effect is an effect that displays an object image and, in response to the movement of the object image, starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period from when a premonition image of a first crack pattern is displayed to when a fragment image corresponding to the premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
In a predetermined animation sequence, the period from the display of the image indicating the second type of crack to the display of the fragment image is longer than the period from the display of the object image to the display of the fragment image in a specific animation sequence.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In a specific performance, the fragment image requires a second period, different from the first period, from the time it is displayed until it becomes invisible within the display area of the display means (see Figures 162-164, 172, 173, 179, and 180).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the time between the display of the object image and the display of the fragment image, as well as the display period of the fragment image, differs between the predetermined effect and the specific effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図172、図173、図178、図183参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is,
The execution period for the second prescribed part is longer than that of the first prescribed part (see Figures 172, 173, 178, and 183).
It is characterized by the following.
This feature prevents the entertainment value of a particular performance from diminishing due to a monotonous production structure.

[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is,
If the second predetermined part is executed and the third predetermined part is not executed thereafter, a fourth predetermined part can be executed which continues to display a crack precursor image of the second crack pattern for a longer period than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see Figure 179).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the third predetermined part will not be executed.

[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is,
The prescribed performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
There are two patterns: a first pattern in which a predetermined animation is performed and the decorative identification information enters a "reach" state, and a second pattern in which the predetermined animation is not performed and the decorative identification information enters a "reach" state.
When the variable display is performed using the first pattern, the expected probability of being controlled to a favorable state is higher than when the variable display is performed using the second pattern (see Figure 179).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of a predetermined sequence of events, thereby increasing their interest and engagement.

[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specific performance can be executed after the third designated part has been performed.
When the third predetermined part is executed before the execution of a specific performance, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not executed (see Figures 146-149).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the third predetermined part of the predetermined performance, thereby enhancing the audience's interest.

[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図162(G)、図164(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The gaming machine of type 6-5 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 162(G) and 164(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.

[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図163(I)~図163(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of type 6-6 is,
The prescribed performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
In the third predetermined part, it is possible to highlight the decorative identification information of the reach state.
In the third predetermined part, the period during which the decorative identification information of the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see Figures 163(I) to 163(K)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the device has reached a "reach" state.

[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図162(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is,
In the first predetermined part, motion-enhancing images can be displayed in response to the movement of the object image.
It can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
At the timing when displaying the crack pattern and pre-crack images begins, an action-enhanced image is displayed (see Figure 162(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless transformation of images showing signs of cracking into images depicting crack patterns.

[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図162(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of type 6-7-2 is,
It is possible to display small fragment images along with motion-enhanced images.
The display period for the small fragment image is longer than the display period for the motion-enhanced image (see Figure 162(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the crack precursor image has changed into a crack pattern.

[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図162(H)、図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of type 6-7-3 is,
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in response to the movement of the object image.
When displaying effect images, do not display motion enhancement images (see Figures 162(H) and 179).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between the first and second predetermined parts, preventing the predetermined performance from becoming monotonous.

[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図179)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of type 6-7-4 is,
The time required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to become invisible in the display area of the display means are different (Figure 179).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined part and the third predetermined part, thereby enhancing interest.

[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図172、図173、図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
The gaming machines of type 6-8 are,
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
The fragment images in the specific effects are opaque images in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize (see Figures 172, 173, and 186).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display of fragment images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the viewing experience.

[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of type 6-9 is,
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner that moves without any change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 185).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.

[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図179、図180参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is
The period required from when the fragment image in a specific performance is displayed until it disappears from the display area of the display means is longer than the period required from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until it disappears from the display area of the display means (see Figures 179 and 180).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.

[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図158、図159、図168、図176、図183参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A motion detection means capable of detecting the player's movements,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute action-promoting effects that encourage the player to take action in response to the motion detection means.
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
It is possible to display an action-enhancing image in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the special display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a shorter period than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The action acceleration effect displays an action acceleration image throughout the action validity period, and when the player's action is detected, it changes the display mode of the action acceleration image from an action acceleration mode to an action completion mode.
When the action acceleration effect causes the action acceleration image to change from the action acceleration state to the action completion state, a specific effect can be executed.
During at least a portion of the execution period of a particular performance, it is possible to view both the action acceleration image of the completed action and the fragment image in the particular performance.
The display period of the fragment images in a specific performance is shorter than the display period of the action acceleration images in the action acceleration mode, and longer than the display period of the action acceleration images in the action completion mode (see Figures 158, 159, 168, 176, and 183).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined animations that display images indicating impending breakage and fragments, and specific animations that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and also prevents the entertainment value of specific animations from diminishing due to a monotonous animation structure.

[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
Before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed on the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before the execution of the third predetermined part and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different (see Figures 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of the first and second predetermined effects, which display the premonition image of the breakage and the fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the background image differs before and after the fragment image is displayed in both the first and second predetermined effects, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of type 8-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when transitioning from a third predetermined part to a fourth predetermined part.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image throughout the first period, but it is possible to see the fragment image throughout the second period after the first period has elapsed (see Figures 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of cracking and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, the use of effect images reduces the sense of incongruity when the fragment image is displayed, allowing for the execution of the first and second predetermined effects more effectively.

[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図158、図159、図161参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of type 9-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 158, 159, and 161).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図158、図159、図166、図167、図176、図182、図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the fragment image (see Figures 158, 159, 166, 167, 176, 182, and 185).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the speed at which the fragment image moves differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that display fragment images in the same way can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図166(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 158(G) and 166(H)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.

[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed over a first period from the start of display until a specific timing, and is displayed in a manner that moves at a second speed over a second period from the specific timing until it is hidden.
The second period is longer than the first period (see Figure 185).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.

[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図166、図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is,
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the effect image can be displayed.
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 166 and 185).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.

[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図196(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図196(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is,
In the second predetermined part, all of the fragment images are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see Figure 196(A)).
In the fourth predetermined part, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In the fourth predetermined part, the second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden in the display area of the display means before it moves out of the display area (see Figure 196(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby enhancing the viewing experience.

[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図172、図173、図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image (see Figures 172, 173, and 186).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図188、図189参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
In the fourth predetermined part, the fragment image displayed while moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 188 and 189).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図188、図189参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is,
The fragment images displayed moving in a specific direction have different visibility at the time the display starts and just before they disappear (see Figures 188 and 189).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in the fourth predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is,
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is,
When the first fragment image is at a first angle, the second fragment image among the multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.

[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is,
In a variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed.
The first predetermined performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
The second prescribed performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
When the first predetermined performance is performed before the second predetermined performance is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 146 to 149).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the first predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.

[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図176、図182参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 176 and 182).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図161、図158、図159、図178、図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figures 161, 158, 159, 178, and 176).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of the impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the display patterns of the fragments differ between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図158、図159、図166、図167、図176、図182参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including a predetermined direction and a specific direction.
The time required for a fragment image to disappear from the display area of the display means is longer for a fragment image that is moved and displayed in a specific direction than for a fragment image that is moved and displayed in a predetermined direction.
The fragment image displayed in the fourth predetermined part moving in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed in the second predetermined part moving in a specific direction (see Figures 158, 159, 166, 167, 176, and 182).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図158、図159、図162、図163、図179、図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays an object image and a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The length of the execution period differs between the first prescribed part and the fourth prescribed part.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
The period from the start of the second prescribed part to the transition to the third prescribed part is longer than the period from the start of the fourth prescribed part to the transition to the fifth prescribed part.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from the time it is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figures 158, 159, 162, 163, 179, and 176).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, as well as the display period of the fragment image, differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図162、図158参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is,
In the first predetermined part, a crack precursor image can be displayed in a first crack pattern according to the movement of the object image.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the third pre-crack state to the third crack state (see Figures 162 and 158).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図155、図156、図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the premonition image of cracking,
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a cracking premonition image, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the cracking premonition image,
The second predetermined performance can be executed at a specific timing after the first predetermined performance has been executed.
The length of the execution period is the same for both the first prescribed part and the third prescribed part.
The length of the execution period is the same for the second prescribed part and the fourth prescribed part.
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see Figures 155, 156, and 174).
It is characterized by the following.
This feature allows for the continuous execution of the first and second predetermined effects, which display images of impending breakage and fragments, thereby continuously surprising the player. Furthermore, since the third predetermined part begins after the fragment images from the second predetermined part are hidden, it prevents a decrease in the effect of the effect caused by displaying new impending breakage images even though fragment images have already been displayed.

[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図155、図156、図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The starting position for displaying the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see Figures 155, 156, and 197).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.

[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図155(F)、図156(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is,
In both the second and fourth designated parts, special images can be displayed along with the fragment images.
The special images in the second designated part are displayed in the first mode.
The special image in the fourth designated part is displayed in a second manner different from the first manner (see Figures 155(F) and 156(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how special images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the entertainment value.

[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is,
The display duration of the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part, while the display duration of the special images is the same (see Figure 174).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.

[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図140参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is,
There are two patterns: a first pattern in which the second predetermined performance is performed after the first predetermined performance, and a second pattern in which the second predetermined performance is not performed after the first predetermined performance.
The game proceeding according to the first pattern is more likely to result in a favorable state than the game proceeding according to the second pattern (see Figure 140).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the second predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.

[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that it moves without changing speed throughout the display period of the fragment image (see Figure 185).
It is characterized by the following.
This feature allows for a greater connection between the first and second predetermined performances, thereby enhancing the entertainment value.

[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図155(C)、図156(C)、図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 155(C), 156(C), and 174).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.

[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figure 174).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.

[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図158、図159、図171、図176、図184(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, a premonition image of the second type of crack is displayed, and multiple fragment images corresponding to the premonition image are displayed.
The fragment image in the second predetermined part requires a first period of time before it becomes invisible in the display area of the display means.
When it is announced through a notification effect that the system will not be controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period before it becomes invisible in the display area of the display means (see Figures 158, 159, 171, 176, and 184(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined sequence of events that displays images of impending breakage and fragments, thereby surprising the player. Furthermore, by displaying the impending breakage image along with fragment images that have a different duration of disappearance than the fragment images in the predetermined sequence, the player can be informed that they will not be controlled to an appropriately advantageous state.

[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is,
The pre-breakdown image displayed when it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state has a longer display period than the pre-breakdown image in the first predetermined part (see Figure 176).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the system is not controlled to a favorable state.

[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図159(J)、図171(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is,
In the second designated part, among multiple fragment images, there is a first fragment image with the largest display size.
When it is reported that the system is not controlled to an advantageous state, there is a second fragment image among the multiple fragment images that has the largest display size,
The first fragment image has a larger display size than the second fragment image (see, for example, Figures 159(J) and 171(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.

[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
When it is reported that the system is not controlled to a favorable state, the fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 186).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.

[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図188、図190参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of type 15-5 is,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the system is not controlled to a favorable state are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, Figures 188 and 190).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more coherent presentation of fragment images, enhancing their appeal.

[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図171(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is,
In both the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and the second timing when a fragment image is displayed upon notification that the system is not controlled to an advantageous state, it is possible to display an effect image of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 158(G) and 171(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.

[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図158、図159、図171、図176、図184(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
When a crack precursor image of the first crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the first light-emitting pattern.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the second light-emitting pattern.
The light emission of the light-emitting means according to the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed.
The illumination of the light-emitting means according to the second light-emitting pattern continues after the notification performance in which it is announced that the system is not controlled to an advantageous state has ended, until predetermined conditions are met (see Figures 158, 159, 171, 176, and 184(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and a second light emission pattern that continues until predetermined conditions are met after the end of the notification animation, the player can be notified that they are not being controlled to an appropriately advantageous state.

[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図158(A)~図158(F)、図159(I)~図159(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図171(A)、図171(B)、図171(D)、図176、図184(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
The type of background image differs before the first predetermined part is executed and when the fragment image is displayed in the second predetermined part (see Figures 158(A) to 158(F), and Figures 159(I) to 159(K)).
The display of the background image differs before the notification is given whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and when the fragment image is displayed after it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state (see Figures 171(A), 171(B), 171(D), 176, and 184(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and changing the display pattern of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a favorable state, the player can be properly informed that the game will not be controlled to a favorable state.

[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack pattern, a fifth predetermined part that starts the first movement of the movable body, and a sixth predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of cracking and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by activating a movable part to display the fragment image after displaying the premonition image of cracking, a more impactful effect can be provided.

[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 176 and 178).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図161(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 158(G) and 161(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.

[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図161(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of type 18-3-2 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advanced position.
The effect image is displayed when the movable body is positioned in the extension position (see Figure 161(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.

[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of type 18-3-3 is,
The duration of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see Figure 178).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.

[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fifth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 178).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.

[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図158、図159、図169、図170、図176、図184(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern along with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 158, 159, 169, 170, 176, and 184(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by operating a movable part to display the impending breakage image, a more impactful effect can be provided.

[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図176、図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 176 and 184).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.

[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図169(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 158(G) and 169(E)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.

[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図169(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is,
The second movement is the movement of the movable body from the advanced position toward the origin position.
The effect image is displayed when the second operation begins (see Figure 169(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.

[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of type 19-3-3 is,
The duration of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see Figure 184).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.

[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fourth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 184).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.

[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which, in response to the first movement of a movable body, the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect until a fragment image corresponding to the premonition image of cracking is displayed.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
In a specific performance, the movable body is capable of performing a second action different from the first action, and the movable body starts this second action after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display pre-breakage images and fragment images, as well as specific effects, at different timings, thereby surprising players at various points in time. Furthermore, by operating a movable part to display fragment images without displaying pre-breakage images, it is possible to provide a more impactful presentation.

[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図165(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advanced position.
The effect image is displayed when the first operation begins (see Figure 165(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable parts with the display of effect images, thereby enhancing the visual effect of specific effects.

[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of type 20-2-2 is,
The effect image can be displayed over a display period that includes the first and second display periods.
The length of the first movement period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are approximately the same.
The display period of the fragment images in a specific effect is longer than the duration of the first movement of the movable body (see Figure 181).
It is characterized by the following.
This feature allows for the enhancement of the visual effects of specific performances.

[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is,
It is possible to perform an effect that is different from a specific effect, which suggests that the game will be controlled to a favorable state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In suggestive effects, a highlight image of the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in specific effects, a highlight image of the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 181).
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of certain visual effects from being diminished by images that emphasize moving parts.

[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図158(E)、(F)、図160(C)、図176、図177参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
Even if a crack precursor image of the first or second crack precursor is displayed, the background image can be seen together with the crack precursor image.
When no crack precursor image of the first or second crack pattern is displayed, the image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is displayed with first visibility.
When the image showing the first type of crack precursor is displayed, the background image is displayed with a second level of visibility that is less visible than the first level of visibility.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, images displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer are displayed with a second level of visibility over a predetermined range, and are displayed with a first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (see Figures 158(E), (F), 160(C), 176, and 177).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern in a premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the premonition image differs depending on the type of crack pattern, even performances that similarly display premonition images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図160(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is,
The boundary between a predetermined range and a specific range can be displayed using a third level of visibility that is more visible than the first and second levels of visibility (see Figure 160(C) enlarged view).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.

[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図160(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is,
A special display layer with a higher priority than the designated display layer can display a corresponding image that supports variable display.
When a crack precursor image is displayed in the second crack pattern, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not superimposed over a specific range (see Figure 160(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of a suitable corresponding image even while the second predetermined performance is being executed.

[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図177参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is,
The display period for the pre-cracking image of the second crack pattern is longer than the display period for the pre-cracking image of the first crack pattern (see Figure 177).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the premonition images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the overall experience and appeal.

[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図157~図159、図175、図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The visibility of the background image differs depending on whether the image showing the first type of crack precursor is displayed or the image showing the second type of crack precursor is displayed.
The pre-cracking images for the second type of cracking lasted longer than the pre-cracking images for the first type of cracking.
There are multiple types of images showing the precursor to the second type of cracking.
When a pre-cracking image of the second type of second crack pattern is displayed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when a pre-cracking image of the first type of second crack pattern is displayed (see Figures 157-159, 175, and 176).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of crack pattern premonition image in the second performance. Even if the performance displays the same crack pattern premonition image, it can give a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図158、図157参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is,
The visibility of the background image displayed below a predetermined display layer differs depending on whether a crack precursor image of the first type of second crack pattern is displayed or a crack precursor image of the second type of second crack pattern is displayed (see Figures 158 and 157).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how images showing signs of cracking are presented, thereby increasing interest.

[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158、図157参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is,
In both the first and second predetermined effects, it is possible to display effect images of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect at the second timing (see Figures 158 and 157).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.

[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図158~図160、図176、図177、図204参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform a change effect that alters the display mode of the corresponding image that supports variable display.
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
In the special display layer, it is possible to display corresponding images that support variable display.
The first pre-crack image can be displayed in the first predetermined display layer, which has a higher priority than the special display layer.
The second pre-break image can be displayed in the second predetermined display layer, which has a lower priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the first predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays the first premonition image of a break,
The second prescribed effect is an effect that displays a second premonition image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases.
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease.
If the first predetermined effect is executed, the change effect will not be executed.
When the second predetermined performance is executed, the change performance can be executed (see Figures 158-160, 176, 177, and 204).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined animation displaying a first premonition image and a second predetermined animation displaying a second premonition image at different timings, thereby surprising players at various times. Furthermore, even in animations that similarly display premonition images, the display layer and the presence or absence of change animations differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.

[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図204参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is,
The transformation effect is an effect that displays a predetermined object image and changes the display mode of the corresponding display by having the predetermined object image perform an action that affects the corresponding display.
A predetermined object image can be displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer (see Figure 204).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a change effect without significantly reducing the effect of the second predetermined effect.

[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図204参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of type 23-2-2 is,
In response to the movement of a predetermined object image, a change-enhancing image can be displayed on a display layer above the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 204).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a change effect even while the second predetermined effect is being performed.

[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図158、図176、図181、図205、図206参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
A first predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
A second predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
After the execution of the second prescribed performance, a special performance can be performed.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of a first crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of the second crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The fragment images in the first predetermined presentation and the fragment images in the second predetermined presentation have different display modes.
The fragment images in the second predetermined performance include images in a suggestive manner that indicate that a special performance will be performed.
The display period of the fragment image in the second predetermined performance is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined performance (see Figures 158, 176, 181, 205, and 206).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined sequence and a second predetermined sequence, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the display patterns of the fragment images differ between the first and second predetermined sequences, and the relationship between the fragment images in the second predetermined sequence and the subsequent sequence can be enhanced, even sequences that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.

[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図205、図206、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is,
There are two types of special performances: the first special performance and the second special performance.
When the second special effect is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when the first special effect is performed.
The suggestive modes include a first suggestive mode that suggests the first special performance will be carried out, and a second suggestive mode that suggests the second special performance will be carried out (see Figures 205, 206, and 207).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is,
The fragment image in the second predetermined presentation includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible.
More fragment images in the transparent mode are displayed than fragment images in the suggestive mode (see Figure 207).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of type 24-3-2 is,
The fragment images can be rotated.
In the second predetermined presentation, the fragment image in the transparent mode has a greater amount of rotational movement than the fragment image in the suggestive mode (see Figure 207).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図206参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is,
The second prescribed production includes the first prescribed part and the second prescribed part,
In the first predetermined part, multiple fragment images of the suggestive form are displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed.
In the second predetermined part, a single fragment image of the suggestive form is displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed (see Figure 206).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.

[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図165(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図193(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図193(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図181、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of type 25 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 165(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 193 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 193 (B2) to (B5)).
The execution period of the preliminary sequence is longer than the display period of the cracked image in the first embodiment (see Figures 181 and 193).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preceding animation creates anticipation for the crack, and the crack image in the first mode conveys a sense of speed, thereby achieving a desirable crack pattern.

[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図165(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図193(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図193(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図181、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 165(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 193 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 193 (B2) to (B5)).
The combined period for displaying the cracked image in the first mode and the period for displaying it in the second mode is longer than the execution period of the preceding sequence (see Figures 181 and 193).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack pattern is made more memorable by making the period during which the cracked image is in its first and second forms longer than the duration of the preceding sequence.

[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図174~図184、図188~図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of type 27 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The display period for the effect image is shorter than the display period for the cracked image.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the cracked image throughout the first period, but it is possible to see the cracked image throughout the second period after the first period has elapsed.
The second period is longer than the first period (see Figures 174-184 and 188-194).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image serves to hide the initial visible portion of the cracked image, fulfilling its role while preventing the effect image from being emphasized more than the cracked image.

[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図174~図184、図188~図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of type 28 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The display means displays an effect image when displaying the cracked image in the first embodiment, and hides the effect image at the timing before displaying the cracked image in the second embodiment (see Figures 174 to 184, 188 to 194).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.

[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図192(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図192(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図180、図192参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of type 29 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined effect includes displaying a cracked image in a first form (Figure 192 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 192 (B2) to (B5)).
In the second embodiment, the transparency of the cracked image differs between the first timing and the second timing during the display period of the cracked image (see Figures 180 and 192).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when the cracked image of the second embodiment is displayed.

[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図188(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図188(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図192(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図192(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図176、図180、図188、図192、図196(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of type 30 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in the first mode (Figure 188 (B1)), and then changing the cracked image from the first mode to the second mode (Figures 188 (B2) to (B5)).
The specific effect includes displaying a cracked image in the third form (Figure 192 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to the fourth form (Figures 192 (B2) to (B5)).
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of displaying the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of displaying the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 176, 180, 188, 192, and 196(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.

[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図188(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図188(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図192(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図192(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図143~図145、図176、図180、図188、図192、図196(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance is a performance that can be executed in normal conditions, and includes displaying a cracked image in a first form (Figure 188 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 188 (B2) to (B5)).
The specific performance is a performance that can be executed in a special state which is more advantageous than the normal state, and includes the performance of displaying a cracked image in a third form (Figure 192 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to a fourth form (Figures 192 (B2) to (B5)),
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of display of the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of display of the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 143-145, 176, 180, 188, 192, and 196(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.

[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図174~図176、図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Background images can be displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
The light emission control means is,
When a cracked image is displayed, the emission control of the light-emitting means is performed using a specific brightness data table.
The light emission control of the light emission means is performed using a specific luminance data table until a specific timing during the display period of the cracked image, and thereafter the specific timing, the light emission control of the light emission means is performed using a luminance data table corresponding to the background image (see Figures 174 to 176 and 179).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal control of the light emission of the light emission means when a cracked image is displayed.

[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図174~図180参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see Figures 174 to 180).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when a cracked image is displayed.

[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図174参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 174), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 181).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.

[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図174参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of type 35 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 174), and outputs a sound indicating that the system is controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 184).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions depending on the game state.

[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図174参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The crack precursor image is an image that can be displayed before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 174), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 181).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.

[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図201参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The means of sound output is,
It is possible to output a predetermined sound when a crack warning image is displayed.
It is possible to output a specific sound when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is louder than a predetermined sound (see Figure 201).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.

[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図201参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of type 38 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
It is possible to display an image indicating a crack in conjunction with the movement display of the object image.
The means of sound output is,
When a crack warning image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the object image.
When a cracked image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the cracked image (see Figure 201).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.

[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, and as a result, the operating speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size, which is smaller than the first size, are different.
In the second pattern, the amount of variation is zero, meaning that the operating speed of the third-size fragment image and the fourth-size fragment image, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 186 and 187).
It is characterized by the following.
According to these characteristics, the first pattern involves fragments that are affected by animation differently depending on their size. Smaller fragments fly faster, while larger fragments fall somewhat slower, resulting in a shattering pattern that can be used when you want to show realistic movement. The second pattern, on the other hand, involves fragments that are affected by animation in the same way regardless of size, resulting in a similar flying and falling pattern. This allows you to select the appropriate shattering pattern depending on the scene.

[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of type 40 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The fragment images are displayed in a manner that shows them falling from the moment the display starts.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different rates at which the fragment images fall (see Figures 186 and 187).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying the parameter values and thus the speed at which the fragment images fall, thereby enhancing the visual effect.

[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The setting of the gravity direction differs between the first and second patterns, resulting in different directions of movement when the fragment images are displayed as they move (see Figures 186 and 187).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying parameter values and thus the direction in which the fragment images progress, thereby enhancing the visual effect.

[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The first parameter value is common to all three patterns (Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3), while the second parameter value differs (see Figures 186 and 187).
It is characterized by the following.
According to this feature, by fixing the value of the first parameter and creating common parts for the fragment images, while varying the value of the second parameter, it is possible to construct a variety of patterns, thereby creating stable and diverse display patterns for fragment images.

[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
In the first and second patterns, the value of the first parameter is the same, but the value of the second parameter is different.
The second and third patterns have different values for the first parameter, but the second parameter is the same (see Figures 186 and 187).
It is characterized by the following.
This feature allows for the construction of stable and diverse fragment image display patterns by creating common parts for each pattern while using different parameter values.

[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図143、図145、図158~図160参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
Before the cracked image is displayed by the first pattern, and after the cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
The type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs before and after the display of the cracked image by the second pattern (see Figures 143, 145, 158-160).
It is characterized by the following.
This feature allows for different impressions to be created and enhances interest when displaying a cracked image under normal conditions compared to when displaying it under special conditions.

[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図143、図145、図158、図159参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of type 45 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The means of display are,
In the normal state and in a special state that is more advantageous than the normal state, a cracked image can be displayed.
When displaying the cracked image in the first embodiment, an effect image is displayed, and the effect image is hidden at the timing before displaying the cracked image in the second embodiment (see Figures 143, 145, 158, and 159).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.

[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図143、図145、図158~図160参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of type 46 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern move at different speeds (see Figures 143, 145, 158-160).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects during the special state by displaying cracked images in a way that doesn't disrupt the tempo of the special state.

[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図140、図142(C)、図143、図145参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of type 47 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed by the first pattern is different from the expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 140, 142(C), 143, and 145).
It is characterized by the following.
This feature allows for greater attention to be drawn to the image's display pattern, as the expected degree of control to a favorable state differs depending on the pattern of the cracked image.

[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of type 48 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The first type of fragment image is a depiction of a character,
The second type of fragment image has a transparent appearance that allows recognition of at least a portion of the background image displayed in a display layer lower than a specific display layer (see Figures 193 and 207).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.

[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of type 49 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The display method differs between the first type of fragment image and the second type of fragment image.
The display period for the first type of fragment image is longer than the display period for the second type of fragment image (see Figures 193 and 207).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.

[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of type 50 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The fragment images displayed in the first display area, where the movable object does not overlap, are displayed in greater quantity than the fragment images displayed in the second display area, where the movable object does overlap (see Figures 193 and 207).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragments effectively while the movable body overlaps with the display area of the display means.

[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The first fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that it moves from a first display area, which is a display area where the movable body does not overlap, into a second display area, which is a display area where the movable body overlaps.
The second fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that moves within the first region so as not to enter the second region (see Figures 193 and 207).
It is characterized by the following.
This feature allows for a dynamic presentation by providing fragment images that do not enter the area where the moving object is superimposed, thereby conveying the idea of breakage, while also providing fragment images that pass through the area where the moving object is superimposed.

[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
Even after the movable body superimposed on the display area of the display means moves to a position where it no longer superimposes on the display area, the fragment image continues to be displayed (see Figures 193 and 207).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragment images in a suitable manner, ensuring that no fragment images are missed, even when the movable body overlaps with the display area of the display means.

[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図162、図163参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images of a first type corresponding to the premonition image of cracking.
The display means is capable of displaying multiple fragment images of the second type when a crack precursor image is displayed.
The second type of fragment image takes less time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see Figures 162 and 163).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects in displaying fragmented images.

[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図158、図159、図164参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of type 54 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
Before the first type of cracked image is displayed by the first pattern, and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
Before the second type of cracked image is displayed by the second pattern, and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 158, 159, and 164).
It is characterized by the following.
This characteristic means that a specific character appears in common across multiple cracked image display patterns, thus increasing the level of attention given to that particular character.

[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図158、図159、図164参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of type 55 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
A specific character can be displayed in the third display layer, which has a lower priority than the second display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the fourth display layer, which has a higher priority than the first display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which a first type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The means of display are,
When displaying the first type of cracked image using the first pattern, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a predetermined timing after the first type of cracked image has been displayed.
In the second pattern, when displaying the second type of cracked image, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a specific timing after the second type of cracked image has been displayed (see Figures 158, 159, and 164).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.

[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図158、図159、図164参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
Fragment images can be displayed on specific display layers that have a higher priority than special display layers.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which multiple fragment images of the first type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which multiple fragment images of a second type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The first type of fragment image is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first type of fragment image.
The second type of fragment image is displayed in a manner that it moves without changing speed throughout the display period of the second type of fragment image (see Figures 158, 159, and 164).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhancing the visual effect by changing the speed at which the fragment images move depending on the type of display pattern of the fragment images.

[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図158、図159、図162、図163参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of type 57 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The expected degree to which the game is controlled to a favorable state differs depending on whether the cracked image is displayed using the first pattern or the second pattern (see Figures 158, 159, 162, and 163).
It is characterized by the following.
This feature enhances anticipation for a specific character and increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after that character is shown.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図114は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 114 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserve memory count, second reserve memory count, reserve display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, right-hand shooting notification images prompting the player to shoot to the right, and time-saving display showing the remaining number of time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images (object images) such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserve memory count, second reserve memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display corresponding displays. In this embodiment, a special symbol hold memory display area 5U is provided common to the first special symbol and the second special symbol, but a first special symbol hold memory display area that displays a first hold display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays a second hold display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending, may be provided separately. In this embodiment, the special symbol hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state. Furthermore, the Active Display Area 5F is a display area that shows the active display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that shows the active display corresponding to the second special symbol when the game state is shortened time or probability variation.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図115参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 115). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図114に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 114, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図115参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball entry device 6A and the variable prize ball entry device 6B, a special variable prize ball entry device 7 with a large prize entry opening is provided. The special variable prize ball entry device 7 includes a large prize entry opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 115), forming a large prize entry opening as a specific region that changes between an open state and a closed state by this large prize entry opening door.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."

遊技盤2の所定位置(図114に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 114, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols, distinct from special symbols, as standard identification information. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the very bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図114では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図149参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 114). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 149). Further details about the various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図115参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 115).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図115参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 115).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot is open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until a predetermined maximum number of rounds (e.g., 15 or 2) has been reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to enter a probability variation state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図115に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15, as shown in Figure 115. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.

払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 006SG031 pass. The board is capable of stopping the operation of the payout device 006SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.

また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 006SG030 is connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launching device 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. In addition, signals indicating whether the touch ring 006SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 006SG033, are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, and which appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effects based on the effect execution instructions from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during that time.

また、図116に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 116, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower levels. Images in the upper layer image drawing area have a higher display priority on the image display device 5, while images in the lower layer image drawing area have a lower display priority.

図117に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in Figure 117, the VRAM area contains a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as the Layer 1 image, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as the Layer 2 image, a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as the Layer 3 image, a Layer 4 image drawing area for drawing and arranging a crack precursor image (glass plate image 006SG301, etc.) described later as the Layer 4 image, and a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 as the image of the target of cracking, and a fragment image 006S resulting from the cracking of the glass plate image 006SG301A as the Layer 5 image. Layer 5 is an image drawing area for drawing and placing G302; Layer 6 is an image drawing area for drawing and placing the operation effect image described later as Layer 6; Layer 7 is an image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described later as Layer 7; Layer 8 is an image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described later as Layer 8; Layer 9 is an image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display); and Layer 10 is an image drawing area for drawing and placing the small symbol (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and the right-hand shooting notification image. Furthermore, Layer 11 is an image drawing area for drawing and placing error displays.

レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301, drawn and placed in the Layer 4 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has cracked due to the action of the character or movable body 32. The glass plate image 006SG301A, drawn and placed in the Layer 5 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has broken. Furthermore, the fragment image 006SG302 is an image displayed with a modified portion of the glass plate image 006SG301A to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has broken due to the action of the character or movable body 32.

ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. Furthermore, the glass plate image 006SG301A is also the image displayed in place of glass plate image 006SG301 (the cracking target image) at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.

更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the display of the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are not visible to the player due to the display of the whiteout image 006SG303. Therefore, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 displaying cracks can be switched to the glass plate image 006SG301A without the player noticing, making it possible to realize a crack (movement display of fragment image 006SG302) that cannot be expected from the cracks displayed on the glass plate image 006SG301, and thus making a strong impression of the cracking effect on the player.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図117及び図118に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, an image can be generated for display on the display screen of the image display device 5 by superimposing the images drawn and arranged in the Layer 1 to Layer 10 image drawing areas. Furthermore, as shown in Figures 117 and 118, the image drawn in the Layer 1 image drawing area has the lowest display priority, the image drawn in the Layer 2 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 1 image drawing area, the image drawn in the Layer 3 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 2 image drawing area, the image drawn in the Layer 4 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 3 image drawing area, and the image drawn in the Layer 5 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further placed in the VRAM area, images drawn in the Layer 11 image drawing area will have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.

つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the Layer 1 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 1 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 3 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 2 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 4 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 3 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 4 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5. The images drawn are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 5 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 7 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 6 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 8 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 7 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 9 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 8 image drawing area on the image display device 5; and the images drawn in the Layer 10 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 9 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the images drawn in the Layer 11 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 10 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can be used to draw the normal background images (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the Layer 1-2 image drawing area can be used to draw the chance background images (second background image 006SG082, seventh background image) described later, the normal reach background image, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), the super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the Layer 1-3 image drawing area can be used to draw the background effect image (background effect image 006SG322) described later, large The system can display a winning notification background image (fifth background image 006SG085). Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the overlapping areas of the upper image and the lower image are not visible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images that are displayed transparently or temporarily hidden may be provided on the display screen of the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.

図116(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図116(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 116(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0", and the first bit of the EXT data is also "0". Note that the command form shown in Figure 116(A) is just an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or three or more.

図119(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 119(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図119(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図119(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 119(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state in the pachinko machine 1. Depending on the current game state of the pachinko machine 1, different EXT data is set using this game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state where neither time-saving control nor probability-changing control is performed (low probability, low base state, normal state). Command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state where time-saving control is performed but probability-changing control is not (low probability, high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state where both time-saving control and probability-changing control are performed (high probability, high base state, probability-changing state). Note that the high probability, high base state is sometimes simply referred to as the "probability-changing state."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are performance control commands (winning result specification commands) that indicate the content of the winning result judgment. Of these, command C4XXH is a symbol specification command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probability variation, non-probability variation, or sudden probability variation) as the winning result judgment. Command C6XXH is a variation category command that indicates the result of determining whether the random value used for variation pattern judgment will result in "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" as the winning result judgment.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図119(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 119(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through the gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.

図120は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図120に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 120 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 120, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and it takes values in the range of "3" to "13," for example.

図121は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 121 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for both the first and second special figures. However, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30 in this embodiment) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when the pachinko game rr is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.

図122(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 122(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot state. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was variably displayed (variable display) in the special symbol game is a first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or a second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," and "probability variation jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図122(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 122(B). In this embodiment, the types of jackpots are set as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," in which probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," in which only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.

図122(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 122(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.

尚、図122(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 122(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図123(A)及び図123(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 123(A) and 123(B) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are pre-prepared for cases where the variable display result is "miss" when the game state is normal (low probability low base state) and when it is a time-saving state or probability variation state (low probability high base state or high probability high base state), corresponding to cases where the variable display mode of the decorative symbols is "not reach" and "reach," as well as corresponding to cases where the variable display result is "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "not reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, non-reach variation patterns and reach variation patterns are included in the "miss variation patterns" that correspond to cases where the variable display result is "miss." Variation patterns that correspond to cases where the variable display result is "jackpot" are called jackpot variation patterns.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of winning and winning combination patterns: normal winning combination patterns, where the winning animation for a normal winning combination is executed, and super winning combination patterns, where the winning animation for a super winning combination is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the game state is the normal state (low probability, low base state), the following super reach variation patterns are provided: a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance including temporary stopping of decorative symbols and re-variable display is performed once during the variable display, followed by a normal reach and then the reach performance of super reach α, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-2, PB1-2); a variation pattern in which no pseudo-consecutive performance is performed, followed by a normal reach and then the reach performance of super reach β, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-3, PB1-3); and a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance is performed twice, followed by a normal reach and the reach performance of super reach α, and then the reach performance of super reach β, resulting in a loss or a big win for the variable display (PA2-4, PB1-4). Furthermore, in this embodiment, the reach animation for Super Reach α corresponds to the weak S reach animation described later, and the reach animation for Super Reach β corresponds to the strong S reach animation A and strong S reach animation B described later.

尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 Furthermore, when the game state is a time-saving state or a probability variation state (low probability high base state or high probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) in which the Super Reach γ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) in which the Super Reach δ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot. In this embodiment, the Super Reach γ reach animation corresponds to the weak S reach animation described later, and the Super Reach δ reach animation corresponds to the strong S reach animation A and strong S reach animation B described later.

図123に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 123, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern in this embodiment, during which the reach animation is performed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in both the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random value MR3 for fluctuation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation patterns belonging to the determined type may be determined.

図124は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 124 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game state, etc.

具体的には、図124(A)~図124(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図124(E)及び図124(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 124(A) to 124(D), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of same-type reserved symbols) is 1 or less, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table A and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is 2, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table B and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is 3, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table C and the random value MR3. Furthermore, when the game state is the time-saving state or the probability variation state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table D and the random value MR3. Then, as shown in Figures 124(E) and 124(F), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table A and the value of the random number MR3. When the game state is the time-saving state or the probability variation state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table B and the value of the random number MR3.

例えば、図124(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 124(A), if the losing variation pattern determination table A is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is determined to be a non-reach miss variation pattern without shortening (PA1-1), if the value of the random number MR3 is within the range of 661 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach miss variation pattern (PA2-1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a normal reach after executing a pseudo-consecutive performance once. The system determines a variation pattern (PA2-2) where a Super Reach α fails after passing through a normal reach. If the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) where a Super Reach β fails after passing through a normal reach. If the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-4) where a Super Reach β fails after passing through a normal reach and Super Reach α after executing the pseudo-consecutive performance twice.

また、図124(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 124(B), if the losing variation pattern determination table B is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 700, the variation pattern is determined to be the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), if the value of the random number MR3 is within the range of 701 to 900, the variation pattern is determined to be the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be the normal reach after executing the pseudo-consecutive performance once. The game then determines a variation pattern (PA2-2) where Super Reach α fails, and if the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) where Super Reach β fails via a normal reach, and if the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-4) where Super Reach β fails via a normal reach and Super Reach α after two pseudo-consecutive performances.

また、図124(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 124(C), if the losing variation pattern determination table C is selected, the variation pattern is determined to be a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 750, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is within the range of 751 to 900, and the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, after executing a pseudo-consecutive performance once. The game then determines a variation pattern (PA2-2) where Super Reach α fails, and if the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) where Super Reach β fails via a normal reach, and if the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-4) where Super Reach β fails via a normal reach and Super Reach α after two pseudo-consecutive performances.

また、図124(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 124(D), if the losing variation pattern determination table D is selected, the variation pattern is determined to be a short non-reach loss variation pattern (PA1-4) if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 300, the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA2-5) if the value of the random number MR3 is within the range of 301 to 550, and the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA1-6) if the value of the random number MR3 is within the range of 551 to 750. If the random value MR3 is within the range of 751 to 900, the variation pattern is determined to be the normal reach miss variation pattern (PA2-5). If the random value MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach γ miss variation pattern (PA2-6). If the random value MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach δ miss variation pattern (PA2-7).

また、図124(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 124(E), when the jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is determined to be the variation pattern for a normal reach jackpot (PB1-1). If the random value MR3 is within the range of 31 to 200, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-2) which performs a pseudo-consecutive animation once, then proceeds via a normal reach to a super reach α jackpot. If the random value MR3 is within the range of 201 to 500, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-3) which proceeds via a normal reach to a super reach β jackpot. If the random value MR3 is within the range of 501 to 997, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-4) which performs a pseudo-consecutive animation twice, then proceeds via a normal reach and a super reach α to a super reach β jackpot.

また、図124(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 124(F), if the jackpot variation pattern determination table B is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot variation pattern (PB1-5) if the random value MR3 is within the range of 1 to 100; if the random value MR3 is within the range of 101 to 400, the variation pattern is determined to be a variation pattern that leads to a Super Reach γ jackpot via a Normal Reach (PB1-6); and if the random value MR3 is within the range of 401 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern that leads to a Super Reach δ jackpot via a Normal Reach (PB1-7).

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratios for multiple jackpot variation patterns may be different depending on the type of jackpot. By doing so, the player's attention can be drawn to which variation pattern resulted in a jackpot, thereby improving the enjoyment of the game.

図115に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 115 can be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図125に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図125に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 006SG150, as shown in Figure 125, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 006SG150 shown in Figure 125 includes a first special symbol hold storage unit 006SG151A, a second special symbol hold storage unit 006SG151B, a regular symbol hold storage unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.

第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 006SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.

第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 006SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 006SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 006SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize entry point (the order in which the game balls are detected). Based on the fulfillment of the first starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination. This data is stored as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when the reserved information (first reserved information) based on the fulfillment of the first start condition (when the game ball passes through the first start prize entry opening) and the reserved information (second reserved information) based on the fulfillment of the second start prize (when the game ball passes through the second start prize entry opening) are stored in separate reserved storage units in association with reserved numbers, the variable display based on the second reserved storage information is executed with priority over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 006SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 006SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.

遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.

遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 006SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図115に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 115 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.

図115に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図126(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図126(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 115 is provided with a performance control data storage area 006SG190, as shown in Figure 126(A), which is a region for holding various data used to control performance operations. The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 126(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.

演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図126(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start-up winning command buffer 006SG194A, as shown in Figure 126(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, four commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command), a hold memory count notification command (either the first or second hold memory count notification command), a symbol designation command, and a variation category command—are transmitted as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol hold memory in the starting prize award reception command buffer 006SG194A are configured to store these commands separately, in the first and second special symbol hold memory, respectively, by associating them with each other.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start-up winning command buffer 006SG194A has a storage area reserved for each storage area (entry) so that it can store a hold display flag, which has a flag value set according to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not it is subject to the continuous break effect described later, in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.

尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図139参照)においてセットされるようになっている。 Furthermore, the pending display flag stores "0" if the pending display animation is not executed during the pending display animation determination process described later. If the pending display animation is executed, it is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), corresponding to a special display pattern for the pending memory display that differs from the normal display (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the pending display animation determination process is executed, the pending display update process, described later, is performed, causing the active display and pending display to display in a manner corresponding to each pending display flag (for example, a white circle (○) if the pending display flag value is "0", a square (◇) if the pending display flag value is "1", and a star (☆) if the pending display flag value is "2"). The value of the continuous break animation flag is set during the continuous break animation setting process described later (see Figure 139).

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A when a ball is entered into the first starting entry slot. Similarly, when a ball is entered into the second starting entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A. Upon entry, the following commands are transmitted sequentially: a starting slot entry specification command, a hold memory count notification command, a symbol specification command, and a variation category command. Therefore, upon command reception, the starting slot entry specification command, hold memory count notification command, symbol specification command, and variation category command are sequentially stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory.

図126(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図126(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 126(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are shifted each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") are shifted to the contents of the entries from the hold memory of the variable display to be started. For example, in the storage state shown in Figure 126(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図127は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 127 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図127に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 127, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図128のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図128に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 128. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 128 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and if necessary, makes it possible to generate a warning according to the diagnosis result (step S22). After this, it executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start entries, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.) which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図129は、特別図柄プロセス処理として、図128に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 129 is a flowchart showing an example of the process performed in step S25 shown in Figure 128 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図128に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved memory count. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the reserved memory count, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the reserved memory count, and the prediction judgment results. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 128.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot state if the upper limit is reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.

(始動入賞判定処理)
図130は、図129に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 130 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 129. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (006SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (006SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 006SGS102 is not at the upper limit (006SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).

006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (006SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (006SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not, based on the detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (006SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (006SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (006SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 to "2" (006SGS106).

006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated by adding 1.

006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing in 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (006SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 006SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.

006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図128に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are configured according to the start-up buffer value (006SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing S27 shown in Figure 128.

CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図128に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing in step 006SGS111, the CPU 103 executes the random value determination process upon winning (step 006SGS112). Then, for example, it stores the storage address of the reserved memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up the system to send a reserved memory count notification command to the performance control board 12 (006SGS113). The reserved memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process shown in S27 in Figure 128.

006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図131(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図130のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random value determination process upon winning)
Figure 131(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of Figure 130 as a random value determination process at the time of winning. In this feature unit 006SG, when the variable display of special symbols or decorative symbols is started, the special symbol normal processing described later determines whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result (variable display result of special symbols). In addition, in the variable pattern setting processing described later, a determination is made for the variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting entry point (first starting entry point or second starting entry point), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 006SGS112, determining whether or not to stop displaying a jackpot symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins, that is, before it is decided whether or not it will be a jackpot at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbols will fall into. Based on this determination result, the performance control CPU 120 and the like will execute a pre-announcement effect, as described later.

図131(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the random number determination process at the time of winning shown in Figure 131(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko machine 1 by checking, for example, the state of the time-saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). The CPU 103 identifies the state as a probability variation state (high probability, high base state) when the probability variation flag is ON, as a time-saving state (low probability, high base state) when the probability variation flag is OFF and the time-saving flag is ON, and as a normal state (low probability, high base state) when both the probability variation flag and the time-saving flag are OFF.

ステップ006SGS121の処理に続いて、図121に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図130のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing in step 006SGS121, the special display result determination table 1 shown in Figure 121 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data representing the random value MR1 for special display result determination extracted in step 006SGS109 in Figure 130 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the "jackpot" special display result in the special display result determination table selected in the processing of step 006SGS122, and it is sufficient for the CPU 103 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the random value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 can determine whether the random value MR1 is within the jackpot judgment range by comparing it with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including that random value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If it is determined in step 006SGS123 that the result is outside the range of a jackpot, that is, if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol specification command, which is a symbol specification command corresponding to the variable display result being "miss," is executed (step 006SGS128). It is then determined whether the time-saving flag is on, that is, whether the current game state is either a time-saving state or a probability-changing state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), the miss variation pattern determination table A is selected and set. If the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), the miss variation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).

尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図124に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the losing pattern determination tables A and D, losing pattern determination tables B and C are pre-prepared according to the number of reserved memories. As shown in Figure 124, among these losing pattern determination tables A to C, table A assigns determination values from 1 to 660 to non-reach patterns, while tables B and C assign determination values from 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach patterns. On the other hand, tables A to C assign determination values from 901 to 997 to super-reach patterns.

このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 006SGS126, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for misses. This ensures that the determination of non-reach and super-reach will always result in a variation pattern of either non-reach or super-reach, even if the number of reserved balls changes after the determination. Therefore, the determination at the time of initial winning is made using the variation pattern determination table A for misses.

また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図131(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if it is determined in step 006SGS123 that the result falls within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random value MR2 for jackpot type determination, as shown in Figure 131(A) (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table, according to the variable special symbol ("First Special Symbol" corresponding to "1" or "Second Special Symbol" corresponding to "2") identified in relation to the start-up buffer value. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it determines which of the multiple jackpot types the result falls into.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 Furthermore, the system executes the transmission settings for symbol specification commands corresponding to the determined type of jackpot: the second symbol specification command for probability variation jackpot A, the third symbol specification command for probability variation jackpot B, the fourth symbol specification command for probability variation jackpot C, and the fifth symbol specification command for non-probability variation jackpot (step 006SGS133). Then, a jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as the table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. Note that in step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A should be selected; if the game state is time-saving state or probability variation state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B should be set.

ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図131(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In step 006SGS138, the variable category corresponding to the range of determination values that include the random value MR3 is determined using the variable pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for variable pattern determination (step 006SGS138). In this embodiment, as shown in Figure 131(B), when the variable display result is at least "miss," there are variable categories that result in a "non-reach" variable display mode regardless of the total number of reserved memories, a variable category that results in a "super reach" variable display mode, and an "other" variable category that results in a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (e.g., normal reach). It is sufficient to determine whether or not the variable category is determined based on the random value MR3.

その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Subsequently, after setting up the system to send a variable category specification command to the performance control board 12 based on the judgment result from step 006SGS138 (step 006SGS132), the random value judgment process at the time of winning is terminated.

(特別図柄通常処理)
図132は、特別図柄通常処理として、図129のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図132に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 132 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 129 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 132, the CPU 103 first determines whether the second special symbol hold memory count is "0" (step 006SGS141). The second special symbol hold memory count is the number of hold memories for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second hold memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing in step 006SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved special symbols in step 006SGS141 is "0" (step 006SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved special symbols in step 006SGS145 is "0". The number of reserved special symbols in step 006SGS145 is the number of reserved special symbol games using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the number of reserved special symbols in step 006SGS141 is "0", and it determines whether the number of reserved special symbols in step 006SGS145 is "0". As a result, special symbol games using the second special symbol are started with priority over special symbol games using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage is not "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing in step 006SGS146, the first special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and then the process proceeds to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図121に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in Figure 121 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). In step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the state is low probability (in this embodiment, low probability low base state and low probability high base state), the random value MR1 used for determining the special symbol display result is determined to be a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and a "miss" if it does not.

このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 006SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.

ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図122(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150 that it is a "jackpot" (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 122(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 006SGS154).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 In step 006SGS154, the type of jackpot is determined, and the game state after the jackpot game state ends is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. This determination is made to control the game state to either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.

また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 006SGS150 (step 006SGS150; N), the process in step 006SGS156 is executed without executing the processes in steps 006SGS152 to 006SGS155.

ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a missing symbol, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol games using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 006SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has already been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.

(変動パターン設定処理)
図133は、変動パターン設定処理として、図129のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図133に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Setting the variation pattern)
Figure 133 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 129 as a variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Figure 133, the CPU 103 selects a variable pattern determination table according to the state (step 006 SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and there is 1 reserved special symbol that performs variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table A; if the game state is normal and there are 2 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table B; if the game state is normal and there are 3 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table C; and if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table D. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern determination table A; and if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern determination table B.

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which is stored in a random number buffer for variation, for example, the variation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) variation pattern determination table (step 006 SGS162).

ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 006SGS162, settings are made to initiate the variation of the special symbols, depending on the variation special symbol designation buffer value, so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 006SGS163). For example, if the variation special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing in step 006SGS163, settings are made for sending various commands for when the special symbols start to change (step 006SGS164). For example, when the special symbol change specification buffer value is "1", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the pre-prepared first change start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 in the buffer area specified by the transmission command pointer, in order to sequentially send the game state specification command, first change start command, change pattern specification command, variable display result specification command, and first hold memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special symbol specification buffer value is "2", the CPU 103 sequentially transmits the game state specification command, the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, and the second reserved memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. To this end, the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the pre-prepared second variation start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in the buffer area specified by the transmission command pointer.

ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process in step 006SGS164, the variable display time for the special symbol, which corresponds to the determination result of the variation pattern, is set (step 006SGS165). The variable display time for the special symbol is the time required in the special symbol game from the start of the variable display of the special symbol until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "2," which corresponds to the special symbol variation process (step 006SGS166), and the variation pattern setting process is terminated.

ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図128に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006 SGS166, after the variable pattern setting process is completed, each time the command control process in step S27 shown in Figure 128 is executed, the main board 11 will sequentially transmit the following commands to the performance control board 12: game state specification command, first variable start command or second variable start command, variable pattern specification command, variable display result specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command. The order in which these performance control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the variable display result specification command may be transmitted first, followed by the first variable start command or second variable start command, variable pattern specification command, game state specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command.

(特別図柄停止処理)
図134は、特別図柄停止処理として、図129のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
Figure 134 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 129 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the termination flag referenced in the special symbol variation process of step S113 to terminate the variation of the special symbols, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols as stopped (step 006SGS180). If the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and if the variation special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. It also controls the sending of a symbol confirmation command to the performance control board 12 (step 006SGS181). Finally, it determines whether the jackpot flag is in the ON state or not (step 006SGS182).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is ON (step 006SGS182; Y), the CPU 103, if the probability variation flag or time reduction flag is ON, clears the probability variation flag and time reduction flag to the OFF state (step 006SGS184), and sets the performance control board 12 to send the following commands according to the type of jackpot stored: jackpot start 1 (probability variation jackpot A), jackpot start 2 (probability variation jackpot B), jackpot start 3 (probability variation jackpot C), and jackpot start 4 (non-probability variation) (step 006SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs a setting to send a game state specification command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006 SGS 186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (the time it takes for the image display device 5 to announce that a jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, the number of times the jackpot opening counter is opened (for example, 10 times for non-probability jackpots and probability jackpot A, 5 times for probability jackpot B, and 2 times for probability jackpot C) is set (step 006SGS188). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0". If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if there are remaining time-saving attempts in a high-base state, the value of the time-saving counter is subtracted by 1 (step 006SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after the subtraction is "0" or not (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS194; Y), in order to terminate the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS195), and after setting the transmission of a game state specification command corresponding to the game state corresponding to the state of the probability variation flag or time-saving flag (specifically, low probability low base) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the settings for sending game state specification commands are configured according to the status of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 006SGS197).

(大当り終了処理)
図135は、大当り終了処理として、図129のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Big win termination process)
Figure 135 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of Figure 129 as the jackpot termination process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot termination process, the CPU 103 determines whether the jackpot termination display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot termination display timer is not operating (step 006SGS201; N), the CPU 103 sets a value in the jackpot termination display timer that corresponds to the display time for displaying the jackpot termination on the image display device 5 (jackpot termination display time) (step 006SGS202), and terminates the process.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot completion display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot completion display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot completion display timer is 0, that is, whether the jackpot completion display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, the process terminates.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the time limit for displaying the end of the jackpot has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability-increasing jackpot (Step 006SGS205; N), the probability-increasing flag and the time-saving flag are turned on (Steps 006SGS207, Step 006SGS208). Also, the time-saving counter is set to "0" (Step 006SGS209), and the process proceeds to Step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the type of jackpot is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100," after which the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission settings for the jackpot termination command corresponding to the jackpot type are configured (step 006SGS214). Then, after configuring the transmission settings for the game state specification command to notify the performance control board 12 of the game state based on the turned-on probability variation flag and time reduction flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the jackpot termination process is terminated (step 006SGS216).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図136のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図136に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control process as shown in the flowchart of Figure 136. When the main performance control process shown in Figure 136 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs every predetermined time, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets itself to interrupt disable mode. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, and a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 Furthermore, in the background display update process of this embodiment, control can be executed to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects or reach effects described later) or changes in the game state during variable display.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push buttons 31B, etc., while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図137は、演出制御プロセス処理として、図136のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図137に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 137 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 136 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 137, the performance control CPU 120 first executes a hold display performance determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display shown in the special feature hold memory display area 5U and the active display shown in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special feature hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also serves to start displaying the hold display and active display whose display modes have been newly determined in the hold display performance determination process. After the execution of the hold display update process, for example, depending on the value of the performance process flag provided in RAM 122, one of the following processes from steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.

(保留表示演出決定処理)
図138は、図137に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図126(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Processing to determine the pending display animation)
Figure 138 shows the determination ratio for the display patterns of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 137. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start-up winning command buffer 006SGS194A shown in Figure 126(B) to determine whether there are any entries in which the hold display flag is not set. If there are entries in which the hold display flag is not set, the variable display result is determined from the symbol specification command in the entry, and the variable category is determined from the variable category command in the entry. Based on these determined variable display results and variable categories, the CPU determines whether the hold display effect will be executed and the effect pattern, i.e., the display patterns of the hold display and active display.

例えば、図138に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in Figure 138, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display animation will not be executed, a 25% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 70% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, there is a 95% chance that the hold display animation will not be executed, a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 0% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display animation will not be executed, a 20% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Furthermore, if the variable display result is incorrect and the variable category is Super Reach, there is a 65% chance that the pending display animation will not be executed, a 25% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern α, and a 10% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern β.

上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 As described above, after determining whether or not to execute the hold display animation and the animation pattern, the animation control CPU 120 sets the value of the hold display flag for the entry to "0" if it was determined that the hold display notification animation would not be executed, sets the value of the hold display flag for the entry to "1" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern α, and sets the value of the hold display flag for the entry to "2" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern β.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In this embodiment, as described above, after setting a value of 0 to 2 in the hold display flag corresponding to each entry in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). When the value of the hold display flag is set to "0", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white circle (○). When the value of the hold display flag is set to "1", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white square (◇). When the value of the hold display flag is set to "2", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white star (☆).

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A) or a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white circle. Similarly, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A). Therefore, the display patterns of these hold indicators and active indicators, that is, whether or not the hold indicator effect is executed and the effect pattern, can draw the player's attention.

(可変表示開始設定処理)
図139は、図137に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Figure 139 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 137. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start prize reception command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS272). The contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "1-1" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-0," the various command data and flags stored in buffer number "1-2" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-1," the various command data and flags stored in buffer number "1-3" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in buffer number "1-4" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-3."

また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is off in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y), the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "2-1" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-0," the various command data and flags stored in buffer number "2-2" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-1," the various command data and flags stored in buffer number "2-3" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in buffer number "2-4" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-3."

ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After step 006SGS272 or step 006SGS274 is executed, the performance control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 006SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006 SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, in this feature unit 006SG, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as "7" as the stopping symbols. Also, when the received variable display result specification command is a third variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot B or a fourth variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot C, the stopping symbols are determined from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). Also, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability variation jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as even-numbered symbols as the stopping symbols. Furthermore, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to a loss, the system will determine, according to the variation pattern, a combination in which the three symbols are mismatched as the stopping symbols, or a combination that results in a missed reach (losing symbols) such as "767".

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After step 006SGS276 is executed, the CPU 120 for performance control executes the following: a continuous crack effect setting process for executing a continuous crack effect during variable display (step 006SGS277), a dialogue予告 effect setting process for executing a dialogue予告 effect during variable display (step 006SGS278), a background change effect setting process for executing a background change effect during variable display (step 006SGS279), a reach suggestion effect setting process for executing a reach suggestion effect during variable display (step 006SGS280), and a cut-in effect setting process for executing a cut-in effect during variable display (step 006SGS281).

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the CPU 120 for performance control selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern specification command (step 006SGS282), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 006 SGS284). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 006SGS287).

(連続割れ演出設定処理)
図140(A)は、図139に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous crack effect setting process)
Figure 140(A) is a flowchart of the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in Figure 139. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is in a normal state (step 006SGS311). If the game state is in a normal state (step 006SGS311; Y), it refers to the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A to identify whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and determines whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag is set (step 006SGS313).

連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図143参照)。 If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; N), the process proceeds to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; Y), the execution of the consecutive break effect is determined based on the symbol specification command and variation category command stored in that entry (step 006SGS314). In this embodiment, the consecutive break effect in the normal state is an effect that suggests the variable display result of the target variable display will be a jackpot by being executed over multiple variable displays targeting a variable display that has not yet been executed (see Figure 143).

遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図140(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game state is normal, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control, as shown in Figure 140(B), decides to not execute the consecutive break animation 20% of the time and to execute the consecutive break animation 80% of the time if the variable display result is a jackpot. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides to not execute the consecutive break animation 80% of the time and to execute the consecutive break animation 20% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), it decides to not execute the consecutive break animation 60% of the time and to execute the consecutive break animation 40% of the time. Finally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides to not execute the consecutive break animation 50% of the time and to execute the consecutive break animation 50% of the time.

また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control decides not to execute the consecutive break performance 30% of the time and to execute the consecutive break performance 70% of the time if the variable display result is a jackpot. If the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides not to execute the consecutive break performance 70% of the time and to execute the consecutive break performance 30% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, it decides not to execute the consecutive break performance 50% of the time and to execute the consecutive break performance 50% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides not to execute the consecutive break performance 40% of the time and to execute the consecutive break performance 60% of the time. Thus, in this embodiment, the proportion of times the game is controlled to a jackpot state when the consecutive break performance is executed, i.e., the jackpot expectation level, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the CPU 120 for performance control determines whether or not to execute the continuous crack effect in step 006SGS314 (step 006SGS315). If it decides to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; Y), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it decides not to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; N), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.

次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the CPU 120 for performance control determines whether there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag, that is, whether the execution of the continuous break performance has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; N), the continuous break performance setting process ends. If there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag is the entry corresponding to the variable display, that is, whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" of the start-up winning received command buffer 006SG194A (step 006SGS319).

連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is not the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; N), the execution settings for the first continuous break effect are performed according to the fact that the variable display is not the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320). If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated. If the variable display is a variable display with a super reach variation pattern (step 006SGS321; N), the execution settings for the second continuous break effect are performed according to whether the variable display is a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).

つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if the game state is in the normal state and the execution of the consecutive break effect is decided, the first consecutive break effect is executed for the variable display prior to the variable display that is the target of the consecutive break effect. Furthermore, if the variable display that is the target of the consecutive break effect is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern, the second consecutive break effect is not executed. However, if the variable display is a variable display with a super reach variation pattern, the second consecutive break effect is executed.

尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state (step 006SGS311; N), the performance control CPU 120 performs the execution of a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display and terminates the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the performance control CPU 120 first decides whether or not to execute a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display. At this time, if the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the lowest rate, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each variation pattern: super reach > normal reach > non-reach). If the execution of the consecutive break effect is decided, and the variable display's variation pattern is not a reach, then the variable display should be set to execute the consecutive break effect (first consecutive break effect) once or twice. If the variable display's variation pattern is a normal reach or a super reach, then the variable display should be set to execute the first consecutive break effect twice, and then execute the second consecutive break effect once after the two first consecutive break effects.

つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous splitting animation in the time-saving state and probability-changing state of this embodiment is an animation that can be executed multiple times within the variable display, and the animation suggests that a reach will occur depending on the number of times it is executed.

(セリフ予告演出設定処理)
図141(A)は、図139に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview effect setting processing)
Figure 141(A) is a flowchart showing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in Figure 139. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue予告演出 setting process is terminated. If the variation pattern of the variable display is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the presence or absence of a dialogue予告演出 and the performance pattern are determined according to the variation pattern and the variable display result (step 006SGS332).

例えば、図141(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 141(B), if the variation pattern is not a reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is made 70% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 30% of the time. Also, if the variation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 60% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 35% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 5% of the time. Also, if the variation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 40% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 10% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 20% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern C is made 30% of the time. Then, if the variable display result is a jackpot, the system determines whether to not execute the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) with a 10% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern A with a 5% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern B with a 10% probability, and whether to execute it using dialogue予告演出 pattern C with a 75% probability.

図141(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 141(C), performance pattern A is a performance pattern in which the line "Chance!?" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern B is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern C is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance.

尚、本実施の形態については、図141(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figure 141(B), when a dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is performed during variable display, the probability of being controlled to a jackpot state is set higher than when the dialogue予告演出 is not performed (not performed). Moreover, when a dialogue予告演出 is performed, the probability of being controlled to a jackpot state is highest when the dialogue予告演出 is performed using performance pattern C, and lowest when the dialogue予告演出 is performed using performance pattern A (jackpot expectation rate according to the presence or absence of dialogue予告演出 and performance pattern: performance pattern C > performance pattern B > performance pattern A > not performed).

(背景変化演出設定処理)
次に、図139に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 139 will be described. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, it refers to the start-up prize-winning received command buffer 006SG194A.

遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図142(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in a normal state, if the starting prize-winning received command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 142(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed with a 60% probability. The background image change will not be executed and the background change effect will be executed in a failed pattern (if the variable display's variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, then the background change effect A will be executed in a failed pattern, and the variable display will be executed in a failed pattern If the variation pattern is PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the failed pattern of background change effect B is determined at a rate of 30%, and the execution of the background image change and the successful pattern of the background change effect is determined at a rate of 10%. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if the starting entry command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, the game will decide not to perform a background image change and not to perform the background change animation with a 50% probability, not to perform a background image change and to perform the background change animation in a failed pattern with a 45% probability (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a failed pattern), and to perform a background image change and to perform the background change animation in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a successful pattern with a 5% probability.

また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図142(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is normal, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up winning-received command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 142(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed at a rate of 30%, and the background image change will not be executed and the background change effect will be executed in a failure pattern (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, then the background change effect A failure pattern will be executed, and the variable display If the variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the failed pattern of background change effect B is determined at a rate of 0%, and the execution of the background image change and the successful pattern of the background change effect is determined at a rate of 70%. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up entry command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory indicating a jackpot, then the game is determined to not execute the background image change and not perform the background change animation with a 20% probability, to not execute the background image change and perform the background change animation in a failed pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then perform the failed pattern of background change animation A) with a 0% probability, and to execute the background image change and perform the background change animation in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then perform the successful pattern of background change animation A) with an 80% probability. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot game state when the background change animation is executed, i.e., the jackpot expectation level, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.

尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図136に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 Furthermore, if it is decided to execute one of the background change animation patterns, the execution settings corresponding to that background change animation pattern should be configured, and the background change animation should be executed in the variable display animation processing according to those execution settings. Also, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the successful pattern of the background change animation), the background image change settings should be configured. The background image change should be executed in the background display update process (step S79) shown in Figure 136.

(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図139に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Setting process for suggesting a reach)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006 SGS280) shown in Figure 139 will be explained. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the CPU determines whether or not to execute the reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the variation pattern of the variable display.

例えば、図142(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 142(B), if the variable display's variation pattern is a non-reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 80% of the time, and that it will be executed in a failed pattern 20% of the time. Furthermore, if the variable display's variation pattern is a reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 30% of the time, and that it will be executed in a successful pattern 70% of the time. In other words, in this embodiment, when the reach suggestion animation is executed, the system is set to execute a reach (normal reach or super reach animation) at a higher rate than when the reach suggestion animation is not executed. Moreover, when the reach suggestion animation is executed, the player is notified that a reach will not occur if the animation is executed in a failed pattern, while the player is notified that a reach will occur if the animation is executed in a successful pattern.

尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the reach-indicating animation patterns, you should configure the execution settings according to that animation pattern, and then execute the reach-indicating animation during the variable display animation processing according to those execution settings.

(カットイン演出設定処理)
次に、図139に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006 SGS281) shown in Figure 139 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7, the CPU determines whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the variable display result of the variable display.

例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図142(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game is in a normal state, as shown in Figure 142(C), if the variable display result is a miss, the cut-in animation is not executed with a 65% probability, executed with animation pattern X with a 30% probability, and executed with animation pattern Y with a 5% probability. Furthermore, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is not executed with a 10% probability, executed with animation pattern X with a 20% probability, and executed with animation pattern Y with a 70% probability.

つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, in this embodiment, when a cut-in animation is performed, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate than when a cut-in animation is not performed. Furthermore, when a cut-in animation is performed, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate when the cut-in animation is performed with animation pattern Y than when the cut-in animation is performed with animation pattern X (jackpot expectation rate for the presence or absence of cut-in animation and animation pattern: animation pattern Y > animation pattern X > no cut-in animation). Also, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, if the variable display result is a miss, the cut-in animation is not performed 70% of the time, the cut-in animation is performed with animation pattern X 30% of the time, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y 0% of the time. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is not performed 10% of the time, the cut-in animation is performed with animation pattern X 15% of the time, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y 75% of the time. Thus, in this embodiment, the proportion of times the game is controlled to a jackpot state when a cut-in animation is performed, i.e., the probability of winning a jackpot, differs between the normal state and the time-saving/probability variation state.

尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Furthermore, the cut-in animation in this embodiment displays different images depending on the animation pattern (for example, an image of the words "Hot!!" or an image of the words "Chance!"), and the proportion of the game being controlled to a jackpot state differs depending on which image is displayed (which animation pattern is used to execute the animation). (In this embodiment, animation pattern X displays the image of the words "Chance!", and animation pattern Y displays the image of the words "Hot!!").

尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the cut-in animation patterns, you should configure the execution settings according to that cut-in animation pattern, and then execute the cut-in animation during the variable display animation processing according to those execution settings.

尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図144、図168参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, a cut-in animation is exemplified as an animation accompanied by a cracking animation (see Figures 144 and 168). However, the present invention is not limited to this, and the cut-in animation may include both animation patterns with and without a cracking animation. For example, animation pattern Y, which has a high probability of winning, may be an animation pattern accompanied by a cracking animation, and animation pattern X, which has a low probability of winning, may be an animation pattern without a cracking animation. Furthermore, when animation pattern X is an animation pattern without a cracking animation, when the animation pattern for the cut-in animation is determined to be animation pattern X, the display mode of the strip-shaped image displayed on the image display device 5 may be determined from a plurality of modes corresponding to the variable display result (for example, the display color of the image may be determined in different proportions from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a win or a loss). By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the cut-in animation is accompanied by a cracking animation, and if the cut-in animation is not accompanied by a cracking animation, it is possible to further draw the player's attention to the display mode of the displayed image.

(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, in this embodiment, it is possible to determine whether or not to execute the continuous crackling effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in this embodiment, in addition to the continuous crackling effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect described above, multiple effects can be executed while the variable display is in progress.

具体的には、図143及び図144に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図145に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図140(B)、図142(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 143 and 144, when the game state is the normal state, the following effects can be executed: the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. On the other hand, as shown in Figure 145, when the game state is the time-saving state or the probability variation state, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, the cut-in effect, and the result notification effect can be executed. Furthermore, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect may be made unexecutable in the normal state and only executable in the time-saving state or probability variation state. In this case, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 140(B) and 142(C). This allows for the execution of different types of cracking animations in the normal state, the time-saving state, and the probability-increasing state.

図143~図145に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 143 to 145, the first continuous cracking effect among these effects is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed from the start timing of the variable display in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed as the image to be cracked in place of the glass plate image 006SG301, cracks regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the part in which the crack occurs breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the first continuous cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Furthermore, the first consecutive split animation is an animation that may occur during the variable display before the variable display of the pre-read target. However, in the time-saving mode and probability-increasing mode, it can occur multiple times during the execution of the first variable display, and the number of times it occurs suggests that the variable display result will be a jackpot.

第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second consecutive cracking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect occurs in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is executed from the start timing of the variable display, and cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of movable parts or the action of characters, and only the cracked part breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the second consecutive cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. In addition, the second consecutive cracking effect is an effect that may be executed in the variable display of the pre-read target.

セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue notification effect is an effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. In this effect, cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable body or the action of a character, and only the part where the cracks occur breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is a performance in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Additionally, one of the following lines of dialogue is displayed in the cracked area (the area targeted by the cracking effect): "Chance!", "Hot!", or "Super Hot!". The percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed line (the displayed line suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).

背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that may change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5, and then executing a cracking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. Background change effect A can be executed in two ways: a successful pattern in which the background image changes as the character's actions cause cracks to appear in the glass plate image 006SG301 and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks; and a failed pattern in which the background image does not change because no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack).

背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby changing the background image. Furthermore, background change effect B can be executed in two ways: a successful pattern where cracks occur in two stages on the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301, shatters, resulting in a change of the background image; or a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where a first stage of crack occurs on glass plate image 006SG301 but a second stage does not occur and glass plate image 006SG301A does not shatter, or where both first and second stage cracks occur on glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not shatter, resulting in no change of the background image.

擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図123及び図124に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo-consecutive display is an effect in which, when the decorative symbols temporarily stop in a specific combination during the execution of the variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, thereby restarting the variable display of the decorative symbols. This effect is achieved when the movable body 32 operates, causing cracks to form in the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks. In this embodiment, the pseudo-consecutive display is executed up to two times during the variable display, and the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the first pseudo-consecutive display is different from the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the second pseudo-consecutive display. Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 123 and 124, the more times the pseudo-consecutive animation is performed during the variable display, the higher the percentage of times the variable display result results in a jackpot (the percentage of times the game is controlled to a jackpot state). In other words, in the pseudo-consecutive animation in this embodiment, the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the cracking animation performed as part of the pseudo-consecutive animation makes it possible to suggest to the player the percentage of times the game is controlled to a jackpot state (the expected jackpot rate).

リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach-indication effect is an effect that suggests the establishment of a reach during variable display. It is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby establishing a reach. Furthermore, the reach-indication effect can be executed in two ways: a successful pattern where a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the character's action, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and thus establishes a reach; and a failure pattern where a crack occurs due to the character's action, but the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack), resulting in no reach being established.

弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development sequence is a sequence that occurs after a normal reach sequence, in which a glass plate image 006SG301 with a transparency of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking sequence is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. If the game state is normal, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach α reach sequence; if the game state is shortened time or probability variation, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach γ reach sequence. Furthermore, the weak development sequence can also be a sequence in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any cracks appearing due to the action of a character.

強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 Strong Development演出 A, when the game state is the normal state, is an effect that signals a transition to the Super Reach β reach effect. This effect occurs when, after the Super Reach α reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32. When the game state is the Time-Saving State or the Probability-Boosting State, this effect signals a transition to the Super Reach δ reach effect. When the game state is the Normal Reach reach effect, this effect occurs when, after the Normal Reach reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32.

強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 The powerful development effect B is an effect in which cracks appear without any interaction from the character, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. This effect signals the transition to the reach effect of Super Reach β, and is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters without any cracking caused by the movement of the movable body 32 or the character's interaction.

カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an action prompting effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is characterized by the entire glass plate image 006SG301A cracking without the occurrence of cracks due to the movement of movable parts or the actions of characters. Furthermore, the cut-in effect displays different cut-in images depending on the effect pattern from the moment the glass plate image 006SG301A cracks, and the percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).

結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図149参照)。 The result notification effect is an effect in which, as an operation prompting effect, an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed at a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5, and then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot state. Furthermore, the result notification animation is executed in two ways: a success pattern in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301 after a crack occurs due to the movement of the movable part, thereby notifying that the game has been controlled to a jackpot state; and a failure pattern in which the game has been executed in which the game has been controlled to a jackpot state because the movable part does not move, no crack occurs in glass plate image 006SG301, and glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not crack), thus notifying that the game has not been controlled to a jackpot state, i.e., that the variable display result is a miss. In addition, in this embodiment, the result notification animation may exceptionally be executed in the variable display of PA1-6 and PB1-5, which are variable patterns for non-reach jackpots or non-reach misses, when the game state is a time-saving state or a probability-changing state (see Figure 149).

(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図146(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the effects in this embodiment. First, regarding the variable display when the game state is the normal state, as shown in Figure 146(A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern with no shortening and no reach misses, the effects can be executed individually without overlapping durations in the following order from the start timing of the variable display: the first consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect.

図146(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 146(B), when variable display is executed in the shortened non-reach miss variation patterns PA1-2 and PA1-3, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.

図146(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 146(C), when variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are variation patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), background change演出 A, reach indication演出 (reach suggestion演出), and normal reach演出 (reach演出) can be executed individually without overlapping performance periods, in the following order, a short time after the start of the variable display.

図146(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 146(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are variation patterns for Super Reach α jackpot and Super Reach α miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the beginning of the variable display: second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo-consecutive effect, normal reach effect, weak development effect, and Super Reach α reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach α reach effect.

図147(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 147(A), when variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the beginning of the variable display: second consecutive break sequence, dialogue予告 sequence, background change sequence A, reach suggestion sequence, normal reach sequence, weak development sequence, Super Reach α sequence, strong development sequence A, and Super Reach β sequence. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β sequence, the cut-in sequence and result notification sequence are executed individually, overlapping with the Super Reach β sequence.

特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the character displayed in background change effect A begins to appear after the display of the dialogue in the dialogue予告 effect (the display of the cracked area within the display area of the image display device 5) has disappeared. Therefore, a new crack effect does not occur where a crack effect has already occurred, preventing a decrease in the effectiveness of each crack effect due to the player's attention being dispersed among multiple crack effects.

図147(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 147(B), when variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the variable display's start timing: second consecutive break sequence, background change sequence B, first pseudo-consecutive sequence, second pseudo-consecutive sequence, normal reach sequence, weak development sequence, Super Reach α sequence, strong development sequence B, and Super Reach β sequence. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β sequence, the cut-in sequence and result notification sequence are executed individually, overlapping with the Super Reach β sequence.

尚、本実施の形態では、図146~図148に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in Figures 146 to 148, an example is provided in which the variable display on which background change effect B is executed and the variable display on which the dialogue予告 effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue予告 effect may be executed within the same variable display. Furthermore, in the case where the background change effect B and the dialogue予告 effect are executed within the same variable display, if the execution of background change effect B is decided, the execution periods of background change effect B and the dialogue予告 effect may be avoided. By doing so, for example, if the cracking effect as a dialogue予告 effect is executed while the cracking effect as background change effect B is occurring, it is possible to prevent the player who is experiencing the cracking effect as background change effect B from being misled, that is, from being misled into thinking that the background image is changing.

次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図148(A)及び図148(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is a time-saving state or a probability variation state. As shown in Figures 148(A) and 148(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, is decided, the first continuous break effect can be executed from the start timing of the variable display. If the execution of a background change effect is decided as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a super reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, for the variable display of PB1-5, which are non-reach jackpot variation patterns, it may be possible to execute a pre-announcement effect in which cracks gradually spread within the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the said variable display, and an effect (so-called instant win effect, special consecutive crack effect) is executed in which the crack effect is executed at the start of the PB1-5 variable display and the jackpot symbols are displayed (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Since this effect is an instant win effect, the movement speed of the fragments displayed as part of the crack effect may be faster than that of fragments displayed as part of other crack effects.

図148(C)及び図148(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 148(C) and 148(D), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, is determined, the first continuous break effect can be executed individually twice from the start timing of the variable display. Furthermore, if the execution of a background change effect is determined as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

また、図149(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 149(A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, and when it is the target of the continuous break effect, and when the execution of the background change effect has not been decided as a pre-read for PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, and when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variation pattern, the first continuous break effect is executed individually three times from the start timing of the variable display, and then the result notification effect is executed.

図149(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 149(B), when the variable display is executed in PA2-5, which is a variation pattern for a normal reach failure, no effects other than the variable display of decorative symbols are executed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing onward, only the reach effects of a normal reach are executed.

図149(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 149(C), when variable display is performed in PA2-6 and PB1-6, which are variation patterns for Super Reach γ jackpot or Super Reach γ miss, no effects other than the variable display of decorative symbols are performed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing, the normal reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect are executed individually without overlapping effect periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach γ reach effect.

図149(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 149(D), when the variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are variation patterns for Super Reach δ jackpot or Super Reach δ miss, the background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing onward, the normal reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually without overlapping effect periods. During the execution period of the Super Reach δ reach effect, the cut-in effect and the result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.

(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図150~図152に基づいて説明する。図150は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図151は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図152は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(The sequence of events in Super Reach α)
Next, the flow of the Super Reach α sequence will be explained based on Figures 150 to 152. Figure 150 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 151 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 152 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence.

図150(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図150(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図150(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 150 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach α begins, a first background image (for example, an image representing a daytime city scene) is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the second consecutive crack effect begins. Specifically, when the second consecutive crack effect begins, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 150 (A2)), a crack effect is performed in which a part of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. Subsequently, in the image that replaces the pre-crack image, a character image (object image) is displayed in the partially cracked area (specific range). The type of character image displayed suggests the possibility of a jackpot (see Figure 150 (A3)). After the second consecutive crack effect ends, the variable display is executed again.

第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図150(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 After a predetermined period has elapsed since the second consecutive crack effect ended, a dialogue notification effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the dialogue notification effect begins, an action prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 150 (A4)). The action prompt image consists of a button image resembling the push button 31B, a text image that reads "Press!!", an indicator image showing the effective operation period, and an effect image.

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図150(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図150(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack appears in a part of the crack premonition image, causing the crack premonition image to be displayed in a cracked state (see Figure 150 (A5)). After that, a crack effect is performed in which a part of the target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragments of images scatter. A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. Then, the text image "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image that replaces the crack premonition image, and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 150 (A6)). After the dialogue予告演出 (pre-announcement effect) ends, the variable display is performed again.

セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図150(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図150(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図150(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図150(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図150(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the dialogue preview sequence ended, background change sequence A begins. Specifically, an effect image is displayed in the center of the display screen (see Figure 150 (A7)), and if the appearance of a character has been determined, a character image (object image) is displayed (see Figure 150 (A8)). Next, a cracking premonition image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's movement (for example, the character kicking), and after a crack appears on a part of the cracking premonition image, causing the cracking premonition image to be displayed in a cracked state (see Figure 150 (A9)), the entire cracking target image, which replaces the cracking premonition image, cracks, and a cracking sequence is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 150 (A10)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking sequence begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) different from the first background image is displayed as the background image (see Figure 150 (A11)). After background change effect A finishes, the variable display is executed again.

背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図150(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図150(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図150(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図150(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図150(A16)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the background change effect A ended, the reach suggestion effect began. Specifically, the decorative symbols were temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, and a character image (object image) was displayed in the center of the display screen (see Figure 150 (A12)). Next, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a small mallet), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack then appears on the left side of the crack precursor image, causing it to display in a first crack pattern (see Figure 150 (A13)). Then, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet), a crack appears on the right side of the crack precursor image, causing it to change from a first crack pattern to a second crack pattern (see Figure 150 (A14)). Furthermore, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a small mallet) (Figure 150 (A15)), if a crack is determined, the entire cracked area of the crack target image, replacing the crack precursor image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 150 (A16)).

尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the same numbered decorative symbols will be temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N-reach effect will begin.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図150(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図151(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図151(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図151(A20)~(A22)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 150 (A17)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's actions (for example, the character moving toward the front of the display screen and punching a glass plate) (see Figure 151 (A18)). Without any cracks appearing on a portion of the pre-breaking image, the entire target image, which replaces the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments scatter (see Figure 151 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breaking animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation A (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 151 (A20) to (A22)).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図151(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図151(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図151(A25)~(A27)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the weak S-reach animation, the strong development animation A begins. Specifically, after the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped (see Figure 151 (A23)), a crack premonition image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from its origin position at the top of the display screen to an animation position that overlaps with the approximate center of the display screen). Without cracks being displayed in any part of the crack premonition image, the entire area of the image to be cracked, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 151 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the reach title image is displayed, and the strong S-reach animation (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 151 (A25) to (A27)).

強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図151(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図151(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the start of the Strong S Reach演出 (Strong S Reach演出), a cut-in演出 (cut-in演出) begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach演出, an operation prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 151 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the operation valid period ends without the push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed. Without cracks being displayed in any part of the crack premonition image, the entire area of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragments of images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. After that, the text image "Hot!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 151 (A29)). After the cut-in演出 ends, the Strong S Reach演出 is executed again.

カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図152(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図152(A31)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, the result notification animation begins. Specifically, first, an image of the allied character delivering the final blow is displayed (see Figure 152 (A30)), and then the allied character's movements are displayed in slow motion while the image fades out (see Figure 152 (A31)).

可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図152(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図152(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see Figure 152 (A32)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a predetermined performance position between the origin position and the performance position), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed. A crack is then displayed in a part of the crack premonition image, causing the crack premonition image to be displayed in a cracked pattern (for example, a crack extending downwards from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 152 (A33)).

次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図152(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図152(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図152(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, the movable body 32 returns to its origin position by rising from a predetermined performance position at the top of the display screen), the entire area of the image to be cracked, which replaces the pre-crack image, cracks, and a cracking effect is performed in which multiple fragment images scatter (see Figure 152 (A34)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed winning combinations of decorative symbols are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and it is announced that the ally character has won the battle against the enemy character. Furthermore, after the background image is displayed as the fifth background image 006SG085 for jackpots (for example, a rainbow-colored image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and the game is controlled to a jackpot state (see Figure 152 (A35)). Then, the background image returns to the first background image, and the winning combination's confirmed decorative symbols are displayed (see Figure 152 (A36)).

一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図152(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図152(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a false result, after an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 152 (A37)), the movable body 32 does not move, and a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed. A crack is then displayed in a portion of this crack precursor image, causing the image to appear cracked (for example, with a crack in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 152 (A38)).

次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図152(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図152(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図152(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 152 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are temporarily displayed, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 152 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game is not controlled to a winning state, the background image returns to the first background image, and the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are displayed stopped (see Figure 152 (A41)).

(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図153及び図154に基づいて説明する。図153は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図154は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of the presentation in Super Reach β)
Next, the flow of the presentation in Super Reach β will be explained based on Figures 153 and 154. Figure 153 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β. Figure 154 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β.

図153(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図153(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図153(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図153(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図153(B5)参照)。 As shown in Figure 153 (B1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach β begins, the first background image is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, background change effect B is started. Specifically, when background change effect B is started, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including a small crack area is displayed in the lower left of the crack premonition image, so that the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 153 (B2)). Then, two crack display areas are displayed on the right side of the crack premonition image, so that the cracked state of the crack premonition image changes in stages (see Figure 153 (B3)). If a crack is determined, the entire area of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is performed in which multiple fragment images scatter (see Figure 153 (B4)). Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image, different from the first background image, will be displayed as the background image (see Figure 153 (B5)).

背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図153(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図153(B7)参照)。 After the background change effect A finishes, the variable display is executed again. A decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 153 (B6)). Then, in the right decorative symbol display area 5R, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed, resulting in the variable display mode becoming a "reach" mode (see Figure 153 (B7)).

背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図153(B8)参照)。 After a predetermined period has elapsed following the end of background change effect B, the pseudo-consecutive symbol effect begins. Specifically, in the central decorative symbol display area 5C, the pseudo-consecutive symbol displaying the word "NEXT," indicating the start of re-variable display, is displayed at a reduced speed just before the stop display position (see Figure 153 (B8)).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図153(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図153(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図153(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図153(B12)~(B13)参照)。 Next, after a pseudo-consecutive symbol is temporarily displayed at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 153 (B9)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 153 (B10)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from the origin position at the top of the display screen to an effect position that overlaps with the approximate center of the display screen), the entire area of the image to be cracked, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 153 (B11)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "×2" indicating the number of re-variable display attempts is displayed, and then the variable display resumes (see Figures 153 (B12) to (B13)).

また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図153(B9A)参照)。 Furthermore, in the case of a variable display where the pseudo-consecutive win notification is not executed, the pseudo-consecutive win symbol passes through the stop display position in the central decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol with a number one greater than the decorative symbol temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R is displayed as the stop, resulting in a variable display result indicating a loss (see Figure 153 (B9A)).

飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図153(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図153(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図153(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図153(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図154(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a three-symbol pseudo-consecutive-symbol effect, the pseudo-consecutive-symbol effect, displaying the word "NEXT" to indicate the start of the pseudo-consecutive-symbol effect in the central decorative symbol display area 5C, is displayed at a reduced speed just before the stop display position (see Figure 153 (B14)). After the pseudo-consecutive-symbol effect is temporarily stopped at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 153 (B15)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 153 (B16)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a performance position that overlaps with the approximate center of the display screen), the entire area of the crack target image, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack effect is performed in which multiple fragment images scatter (see Figure 153 (B17)). Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, text images such as "×3" indicating the number of re-variable display attempts will be displayed, after which the variable display will resume (see Figures 154 (B18) to (B19)).

2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図154(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図154(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 In the case of a two-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the second variable display resumes, and in the case of a three-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the third variable display resumes, the decorative symbol that was being displayed variably in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops (see Figure 154 (B20)). Then, the decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops in the right decorative symbol display area 5R, resulting in an N-reach (see Figure 154 (B21)), and the N-reach sequence begins.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図154(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図154(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図154(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図154(B25)~(B26)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 154 (B22)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's actions (for example, the character moving toward the front of the display screen and punching a glass plate) (see Figure 154 (B23)). Without any cracks appearing on part of the pre-breaking image, the entire image of the target of the break, which replaces the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments of images scatter (see Figure 154 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breakage animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 154 (B25) to (B26)).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図154(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図154(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図154(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図154(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 After a predetermined period has elapsed since the weak S reach animation began, the strong development animation B begins. Specifically, when the strong development animation B begins, a cracking premonition image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears on a part of the cracking premonition image, the cracking premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 154 (B27)). Then, the entire cracking target image that replaces the cracking premonition image cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 154 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the cracking animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see Figure 154 (B29)). Then, the reach title image is displayed, and the strong S reach animation B (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figure 154 (B30)). Furthermore, Strong S-Reach演出 B is considered a S-Reach演出 with a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A. Also, because Strong S-Reach演出 B has a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A, the cut-in演出 described later is more likely to occur in演出 pattern Y. In other words, Strong S-Reach演出 B is a演出 that makes the fragment image 006SG302 described later more likely to be displayed than Strong S-Reach演出 A.

強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S-Reach演出B is almost identical to Super Reach α's Strong S-Reach演出A, differing only in the type of enemy character, etc. Therefore, a detailed explanation of the sequence until the variable display ends will be omitted from here on.

(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図155~図171に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, examples of the operation of crack effects in various effects that the CPU 120 for effect control can execute will be explained based on Figures 155 to 171.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.

「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" increases the transparency (transparency) of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency (transparency) of the displayed image over time.

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. This change in visibility is achieved by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. In this embodiment, the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.

図155~図171に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図114など参照)。 As shown in Figures 155 to 171, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a circular number base section in front view and a number display section consisting of the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section displaying 10 types of characters corresponding to each number "0" to "9" in the number display section (illustration of all characters is omitted); an information display section in front view consisting of a rectangular information base section and information about the characters (e.g., the character's name) displayed on the front of the information base section; and a roughly rectangular base display section displayed surrounding these number display section, character display section, and information display section (see Figure 114, etc.).

尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not explained in detail here, when the game state is a high-base state or in other performance modes, decorative symbols with different display patterns from those used in the low-base state may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Furthermore, while the example of the variable display pattern for the variable display pattern for the low-base state is shown as a vertical scrolling display from the top to the bottom of the screen, other variable display patterns are also possible, and the variable display pattern may differ depending on the game state or performance mode.

画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 The display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. In this embodiment, while the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessarily required that all the numbers of both symbols correspond. For example, the numbers of the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or figures.

画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図204参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol hold memory display area 5U, located at the bottom of the image display device 5's screen, displays the first hold display 006SG101 (see Figure 204) and the second hold display (not shown), corresponding to variable displays whose execution is pending. The active display area 5F, also located at the bottom of the screen, displays the active display 006SG103, corresponding to the variable display currently in execution. These first hold memory counts, second hold memory counts, small symbols, special symbol hold memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in all performance modes.

<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図155及び図156に基づいて説明する。図155は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図156は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation examples for the first and second consecutive crack effects will be explained with reference to Figures 155 and 156. Figure 155 is a diagram showing the details of the operation example for the first consecutive crack effect. Figure 156 is a diagram showing the details of the operation example for the second consecutive crack effect.

図155(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図155(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 155(A), when the game state is in the normal state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect is started. Then, the glass plate image 006SG301, which is a cracking precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable (see Figure 155(B)). Furthermore, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect begins. At this time, the glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-changing state. Cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Additionally, the decorative symbols displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the cracked state is more prominent.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図155(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図155(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図155(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a portion of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, breaks (the glass plate image 006SG301A is displayed in a broken state), and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect starts (see Figure 155(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transmittance gradually increases, making the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 visible (see Figure 155(D)). When the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 155(E)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図155(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図155(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed until the display of the fragment image 006SG302 is finished (see Figure 155(F)). After that, the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305, and the background effect image 006SG314 are hidden (see Figure 155(G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined area of the glass plate image 006SG301A other than the crack display area 006SG304, and with first visibility, which is more visible than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific area). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the area visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次に、図156に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 156, the second consecutive crack effect is almost identical to the first consecutive crack effect in other respects, except for the type of character that appears; therefore, a detailed explanation is omitted here. Note that in this embodiment, the operation examples of the first and second consecutive crack effects are shown as being almost identical, but the operation examples of the first and second consecutive crack effects may differ.

例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図155(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図156(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, in both the first and second consecutive cracking effects, the cracking pattern is the same (cracking pattern D), and the manner in which the fragment image 006SG302 moves in the X, Y, and Z axes is the same. However, the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins when the cracking starts can be made different, for example, by displaying the crack on the right side in Figure 155(B) and on the left side in Figure 156(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive cracking effects.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks may be displayed in the area corresponding to the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301). The display mode of this effect image may indicate whether the first continuous cracking effect or the second continuous cracking effect will be executed. Also, the cracking patterns may differ between the first and second continuous cracking effects. In particular, for the second continuous cracking effect, the amount of display of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention to the variable display.

さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to character image 006SG305 in the first consecutive crack effect and character voices corresponding to character image 006SG305 in the second consecutive crack effect. Both voices may be output along with the crack sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voices may be output after the crack sound has finished outputting at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crack sound may be restricted.

<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図157に基づいて説明する。図157は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview>
The details of the operation example of the dialogue preview effect will be explained based on Figure 157. Figure 157 is a diagram showing the details of the operation example of the dialogue preview effect.

図157(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図157(B)参照)。 As shown in Figure 157(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and the dialogue notification effect is started, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the first background image 006SG081 (see Figure 157(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図157(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and the glass plate image 006SG301, which is a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. Cracks are then displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is lower than the first level of visibility, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 157(C)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図157(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図157(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図157(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a part of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, breaks, and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins (see Figure 157(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transmittance gradually increases, making the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 visible (see Figure 157(E)). When the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 157(F)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図157(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図157(H)参照)。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, until the display of the fragment image 006SG302 is completed, the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 that suggests the likelihood of a big win, along with the dialogue background image 006SG087 that serves as its background (see Figure 157(F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and the text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with first visibility, while the first background image 006SG081 displayed in areas other than the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301 is displayed with second visibility, which has lower visibility than first visibility. In other words, because the visibility differs between the unbroken area and the area visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a portion of the glass plate image 006SG301A is broken. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 become invisible (see Figure 157(H)).

尚、図157(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, in Figure 157(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in the area corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display manner of the effect image may indicate which of the following dialogue text images 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". In addition, the crack pattern may be different depending on the type of dialogue text (e.g., the amount of display of the fragment image 006SG302. In particular, when displaying "Super Hot!", the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention), or the position of the crack (for example, closer to the center the higher the expectation) or the range of the crack (for example, wider range of crack the higher the expectation) may be changed while using a common crack pattern. Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to the type of character image 006SG305. These voices may be output simultaneously with a crackling sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or they may be output after the crackling sound has finished being output at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound may be restricted.

<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図158及び図159に基づいて説明する。図158は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図159は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
The details of the operation example of background change effect A will be explained based on Figures 158 and 159. Figure 158 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A. Figure 159 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A.

図158(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図158(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図158(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 158(A), when the game state is in the normal state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, when the background change effect A is started, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after it is gradually enlarged (see Figures 158(B) and (C)), the effect image 006SG320 is faded out and the character image 006SG305 is displayed (see Figure 158(D)). Furthermore, when the game state is in a time-saving state or a probability-increasing state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect A is started, effect image 006SG320 will be displayed in the layer 6 image drawing area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-increasing state. After being gradually enlarged, effect image 006SG320 will fade out and character image 006SG305 will be displayed.

尚、図158(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図158(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図158(C)に移行し、失敗パターンの場合は図158(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Furthermore, the effect image 006SG320 displayed in Figure 158(B) is a visual cue to determine whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 158(D). In the case of a successful outcome, the game proceeds to Figure 158(C). In the case of a failed outcome, the game does not proceed to Figure 158(C), the effect image 006SG320 is displayed in a reduced size, and then disappears, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図158(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図158(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301, which serves as a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 158(E)), and then the cracks gradually spread radially and change into a crack state (see Figure 158(F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 as a crack premonition image is displayed in the layer 4 image rendering area above the sixth background image. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. Thus, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, and then the cracks gradually spread radially, changing into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image rendering area, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, thereby making the crack pattern more noticeable.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図158(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図158(H)、図159(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図159(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図159(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301 is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 158(G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figures 158(H) and 159(I)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 159(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 159(K)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural, thus allowing the background change to be presented without any sense of incongruity. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect starts. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is a chance background image for the time-saving/probability-changing state. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, followed by the display of the fragment image 006SG302. In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the sixth to the seventh background image, making the change from the sixth to the seventh background image appear natural and seamless.

また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed than the second background image 006SG082 can be displayed as a background image, and it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed based on the action of the character image 006SG305 (such as punching or kicking). Also, by making it possible to display characters other than the character image 006SG305, it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.

<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図160に基づいて説明する。図160は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
The details of the operation example of background change effect B will be explained based on Figure 160. Figure 160 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect B.

図160(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図160(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図160(C)参照)。 As shown in Figure 160(A), when the variable display of decorative patterns is being performed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect B is started, the glass plate image 006SG301, as a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324, consisting of cracks including a small crack area, is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state (see Figure 160(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change in stages (see Figure 160(C)).

このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Thus, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed with cracks. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed with cracks, it is displayed with a second level of visibility, which is less visible than the first level, thereby making the cracks more noticeable.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.

また、図160(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 160(C), the first background image 006SG081, displayed in the Layer 1 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, while in each crack display area 006SG324, it is displayed with first visibility, which is more visible than second visibility. In other words, because the visibility differs between the uncracked areas and the areas visible through the cracked areas, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図160(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図160(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図160(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図160(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 160(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 160(E)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 160(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 160(G)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural and thus allowing the background change to be presented without any sense of incongruity.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図160(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図160(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図177(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図177(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks may be displayed in the area corresponding to the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate the expected degree of development of the effect. Specifically, it is preferable that when the display color of the effect image is blue, it is more likely to end at the first stage (see Figure 160(B)), when the display color of the effect image is green, it is more likely to end at the second stage (see Figure 160(C)), and when it is red, it is most likely to develop into a crack effect compared to blue or green. Also, as shown in Figure 177(B), when failure pattern 1 ends at the first stage, the transparency may gradually increase and become invisible (fade-out display) 1500ms after the start of background change effect B, and as shown in Figure 177(C), when failure pattern 2 ends at the second stage, the transparency may gradually increase and become invisible 3000ms after the start of background change effect B.

また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, the change effects for active and pending images, which are displayed in layer image rendering areas higher than the glass plate image 006SG301, may be restricted, while effects using images displayed in layer image rendering areas lower than the glass plate image 006SG301 (for example, mini-character images) may not be restricted. This approach can suppress a decrease in the effectiveness of the cracking effect.

<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図161に基づいて説明する。図161は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Simulated Consecutive Performance>
The details of the operation examples of the pseudo-consecutive win animation will be explained based on Figure 161. Figure 161 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the pseudo-consecutive win animation.

図161(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図161(B)参照)。 As shown in Figure 161(A), after the pseudo-consecutive display is started, if the pseudo-consecutive display area 5C, which displays the word "NEXT" indicating that the re-variable display will start, is temporarily stopped at the stop display position, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the second background image 006SG082 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, in order to make the crack pattern more noticeable (see Figure 161(B)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図161(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図161(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position. In response to this movement, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area (see Figure 161(C)), and then the whiteout image 006SG303 spreads outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins (see Figure 161(D)). Furthermore, along with the display of the whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301 is shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area.

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図161(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図161(F)、(G)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 161(E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image is displayed so that it expands from the movable body 32 outwards, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 outwards (see Figures 161(F) and (G)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図161(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図161(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends, the movable body 32 begins moving from the performance position towards the origin position while the fragment image 006SG302 is displayed (see Figure 161(G)). After all fragment images 006SG302 are no longer visible, it stops at the performance position, and the return operation to the origin position is completed (see Figure 161(H)).

尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 Furthermore, the return movement of the movable body 32 from its performance position to the origin position may be initiated after the display of the fragment image 006SG302 has finished, and then after the display of the background effect image 006SG322 has finished.

また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the pseudo-consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins during the pseudo-consecutive display, the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the display color of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by setting the display color of the glass plate image 006SG301 to blue during the first variable display, green during the second variable display, and red during the third variable display. Additionally, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by gradually increasing the size of the cracks each time the re-variable display is performed.

また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 Furthermore, in this case, while the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of re-variable displays, it is preferable that the crack pattern is common. By standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs various crack effects in this way, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive display has been executed. Also, while the operation pattern of the movable body 32 is common for the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may differ, for example, by having different sizes of the fragment images 006SG302, different numbers of fragment images 006SG302 displayed, or different movement speeds of the fragment images 006SG302 for the first, second, and third re-variable displays.

<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図162及び図163に基づいて説明する。図162は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図163は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach indication effect>
Details of the operation examples of the reach indication effect will be explained based on Figures 162 and 163. Figure 162 is a diagram showing details of the operation example of the reach indication effect. Figure 163 is a diagram showing details of the operation example of the reach indication effect.

図162(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図162(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図162(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図162(D)参照)。 As shown in Figure 162(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and a reach suggestion effect is started, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 162(B)), and then the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 162(C)). Next, the glass plate image 006SG301, representing a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the second background image 006SG082. As the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a small mallet, a crack appears on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first crack pattern. Simultaneously, the action effect image 006SG323 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301 (see Figure 162(D)).

次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図162(E)参照)。 Next, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second crack pattern. Simultaneously, the action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image rendering area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 162(E)).

さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図162(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図162(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図162(H)参照)。 Furthermore, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet (see Figure 162(F)), the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area (see Figure 162(G)). Afterward, the whiteout image 006SG303 expands outward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 162(H)).

また、図162(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, as shown in Figures 162(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downward from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

また、図162(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図163(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図163(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図163(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 162(H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. Subsequently, as time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and the second background image 006SG082 (see Figure 163(I)). Finally, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. The decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are then enlarged and emphasized (see Figure 163(J)), after which the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 163(K)).

尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図163(J)~図163(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 Furthermore, in this embodiment, in various effects involving a cracking effect, for example, as shown in the sequence from Figures 163(J) to 163(K), the effect proceeds after the fragment image 006SG302 completely disappears from the display area of the image display device 5 and becomes invisible (for example, progressing from a reach suggestion effect with a cracking effect to a reach effect without a cracking effect).

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 may be displayed in the corresponding area (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301), and the expected degree of reach development may be indicated by the display mode of the effect image. Specifically, if there are blue and red display modes for the effect image, it would be desirable that the display in red be more likely to result in a reach than the display in blue.

また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図162(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In the case of a failure pattern, after the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet, the whiteout image 006SG303 is displayed (see Figures 162(G) and (H)). Then, the character image 006SG305 in a disappointed state is displayed in the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C. After that, the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 become invisible, the losing pattern stops, and the variable display ends.

<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図164に基づいて説明する。図164は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be explained based on Figure 164. Figure 164 is a diagram showing the details of the operation example of the weak development effect.

図164(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図164(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図164(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 164(A), regardless of whether the game state is normal, time-saving, or probability-changing, when the variable display of decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R enters a reach pattern, a weak development effect is initiated. The background effect image 006SG322 is displayed in the Layer 1 image rendering area, and then the character image 006SG305 is displayed approximately in the center of the Layer 6 image rendering area above it (see Figure 164(B)). After the punching character image 006SG305 is displayed, it is shown in slow motion, enlarged as if moving towards the front of the display screen (see Figure 164(C)). The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right position of the display screen and displayed in a reduced size.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図164(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図164(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図164(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図164(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図164(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図173、図186では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図192(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図192(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図192(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図192(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image. Then, without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked manner, the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 164(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 improves (see Figure 164(E)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100% (see Figure 164(F)), and the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again (see Figure 164(G)). Then, after a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see Figure 164(H)). Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but rather the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect has started. The whiteout image 006SG303 is a white image with a transparency of 0% (opaque) displayed in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again. After a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Furthermore, in Figures 173 and 186 described later, the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development sequence is shown as opaque. However, this is the final display mode of the fragment image 006SG302. In the weak development sequence, the fragment image 006SG302 is displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) in Figures 192 (B1) to (B3), and then in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%) in Figures 192 (B4) and (B5). That is, at the first timing corresponding to Figure 192 (B3), the fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode, and at the second timing corresponding to Figure 192 (B4), the fragment image 006SG302 can be viewed in an opaque mode.

このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the N-reach animation progresses to the weak S-reach animation, the cracking animation is executed, allowing the change from the N-reach animation image to the weak S-reach animation image 006SG088 to be shown naturally, thus making the change in animation appear seamless.

<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図165に基づいて説明する。図165は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene A>
The details of the operation example of the strong development effect A will be explained based on Figure 165. Figure 165 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the strong development effect A.

図165(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図165(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 165(A), in the weak S-reach animation, the development symbol displaying the word "development" is temporarily stopped, and when the strong development animation A begins, the movable body 32 starts falling from its origin position to the animation position. At the same time that this falling motion begins, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area, and the movable body 32 continues to fall (see Figure 165(B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack animation begins.

また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図165(C)参照)。 Furthermore, as a preliminary effect before the cracking animation, the movable body 32 moves from its origin position to the animation position. When the movable body 32 moves to the animation position, the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image rendering area, which is higher than the weak S-reach animation image 006SG088. The glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked state; instead, the entire glass plate image 006SG301A cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area (see Figure 165(C)).

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図165(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図165(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図165(E)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. Here, the transparency remains 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area (see Figure 165(C)). Then, as time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 (see Figure 165(D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image expands from the movable body 32 outwards, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 outwards (see Figure 165(E)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図165(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図165(G)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends and the fragment image 006SG302 disappears, the movable body 32 begins to move from the performance position back to the origin position (see Figure 165(F)). Then, after the return to the origin position is completed, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance begins (see Figure 165(G)).

<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図166及び図167に基づいて説明する。図166は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図167は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene B>
The details of the operation example of the strong development effect B will be explained based on Figures 166 and 167. Figure 166 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B. Figure 167 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B.

図166(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図166(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 166(A), when a strong development sequence B is initiated after a predetermined period has elapsed since the weak S-reach sequence began, the glass plate image 006SG301, serving as a premonition of cracking, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the weak S-reach sequence image 006SG088. Cracks are then displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thus displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked pattern (see Figure 166(B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the weak S-reach sequence image 006SG088 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is lower than the first level of visibility, thus making the cracked pattern more prominent.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図166(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図166(D)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 166(C)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 166(D)).

また、図166(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図166(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図166(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図166(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 166(D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 166(E)). Next, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. After the decorative pattern displaying the word "Development" in the central decorative pattern display area 5C is temporarily stopped (see Figure 166(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 166(G)).

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図166(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図167(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図167(J)、(K)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 166(H)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and for a predetermined period, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, obscuring the development symbols (see Figure 167(I)). As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect (see Figures 167(J) and (K)).

このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the weak S-reach animation progresses to the strong S-reach animation, the cracking animation is executed. This makes it appear as if the image 006SG088 used for the weak S-reach animation cracks and changes into the reach title image 006SG326, thus allowing the change in the reach animation to be presented without any sense of incongruity.

<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図168に基づいて説明する。図168は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in animation>
The details of the cut-in animation's operation will be explained based on Figure 168. Figure 168 is a diagram showing the details of the cut-in animation's operation.

図168(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図168(B)参照)。 As shown in Figure 168(A), when a cut-in animation starts after a predetermined period has elapsed since the start of the strong S-reach animation, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image rendering area above the fourth background image 006SG084 used for the strong S-reach animation (see Figure 168(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図168(C)、(D)参照)。 Next, when the push button 31B is operated (or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated), the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image rendering area above the fourth background image 006SG084. Without displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area. Furthermore, the operation prompt image 006SG310 is displayed in a manner that the button has been pressed by the operation, and the operation effect image 006SG327 is displayed around it, expanding over time (see Figures 168(C) and (D)).

また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図168(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area (see Figure 168(C)). Note that the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image rendering area, which is higher than the whiteout image 006SG303. Therefore, they maintain the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.

そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図168(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図168(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図168(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図168(G)参照)。 As time progresses, the transmittance gradually increases, making the fragment image 006SG302 visible (see Figure 168(D)). Furthermore, the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 become invisible, while the text image 006SG307, displaying "Hot!!", becomes visible (see Figure 168(E)). Finally, after the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100% (see Figure 168(F)), the fragment image 006SG302 becomes invisible (see Figure 168(G)).

尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In this embodiment, both cut-in animation patterns X and Y are described as animation patterns accompanied by a cracking animation. However, it is also possible to designate animation pattern Y, which has a high probability of winning, as a chance animation pattern accompanied by a cracking animation, and animation pattern X, which has a low probability of winning, as an animation pattern without a cracking animation. In such a case, for animation patterns without a cracking animation, the animation may be performed in a manner in which a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.

<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図169及び図170に基づいて説明する。図169は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図170は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification sequence (jackpot)>
The details of the operation example of the result notification effect (jackpot) will be explained based on Figures 169 and 170. Figure 169 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Figure 170 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.

図169(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図169(B)参照)。 As shown in Figure 169(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 169(B)).

次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図169(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図169(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 showing an attack by an ally character hitting an enemy character is displayed (see Figure 169(C)). Then, the movable body 32 begins to fall from its origin position to a predetermined display position. In response to this falling motion, a glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the object image 006SG308. Cracks are then displayed in the glass plate image 006SG301, spreading downwards from the movable body 32, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, the object image 006SG308, which is displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more prominent (see Figure 169(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図169(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図169(F)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 begins near the lower position of the movable body 32 in the layer 7 image rendering area (see Figure 169(E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation, rising from a predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 expands downwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 169(F)).

また、図169(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図169(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 169(F), at the moment when the movable body 32 starts its return to its home position and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 169(G)).

次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図169(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図170(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図170(J)参照)。 Next, as the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the fifth background image 006SG085 and the confirmed winning combination symbols are displayed (see Figure 169(H)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and it is announced that the game is controlled to a winning state (see Figure 170(I)). The background image then returns to the first background image 006SG081, and the confirmed winning combination symbols are displayed in a stopped state (see Figure 170(J)).

尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the upward movement of the movable body 32 to return to its origin, the upward movement of the movable body 32 returning from its predetermined effect position to its origin position is completed before the display of the fragment image 006SG302, which has become visible due to the increased transparency of the whiteout image 006SG303, ends (becomes invisible). This allows for early notification of a jackpot.

<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図171に基づいて説明する。図171は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification animation (miss)>
The details of the operation example for the result notification animation (miss) will be explained based on Figure 171. Figure 171 is a diagram showing the details of the operation example for the result notification animation when the variable display result is a miss.

図171(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図171(B)参照)。 As shown in Figure 171(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 171(B)).

次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図171(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is incorrect, the movable body 32 does not operate, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 171(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the layer 7 image drawing area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 displayed in layers below the layer 7 image drawing area.

その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図171(D)参照)。 Subsequently, the glass plate image 006SG301, representing a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is above the character image 006SG305. Cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thus displaying the crack pattern. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is less visible than the first level, making the crack pattern more prominent (see Figure 171(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the cracked pattern remained, and the glass plate image 006SG301 did not shatter. Therefore, it is indicated that the game was not controlled to a jackpot state.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図171(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図171(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図171(G)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire layer 7 image rendering area (see Figure 171(E)). Then, the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 171(F)), and the background image returns to the first background image 006SG081, with the confirmed decorative symbols for non-winning combinations being displayed in a stopped state (see Figure 171(G)).

(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図172、図174、図155、図156に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Details of the production)
Next, a detailed explanation will be given of each effect that can be performed in this embodiment. As shown in Figures 172, 174, 155, and 156, the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect are as follows: First, the first stage of cracks is displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to crack, the glass plate image 006SG301A, which has been displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). For this reason, in the first and second consecutive breaking effects of this embodiment, during the early whiteout display period of 400ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600ms period including the later whiteout display period after the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's cracking, a second stage of cracks is displayed for 3000 ms around the cracked area (the area targeted for the cracking effect) of the glass plate image 006SG301A (second stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed in the first and second consecutive cracking effects are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図155(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図156(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 Furthermore, in the first and second consecutive crack effects, crack sounds corresponding to the crack display are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the crack display period described above. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 1000 ms, crack effect sounds corresponding to the crack effect are output from speakers 8L and 8R (crack sound output period). Although the types of crack sounds and crack effect sounds output are the same for the first and second consecutive crack effects, in the first consecutive crack effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 155(E) is output along with the crack effect sound, and in the second consecutive crack effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 156(E) is output along with the crack effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive crack effects. Furthermore, while the cracking sound effect is louder and more easily perceived by players than the cracking sound effect, the first and second character voices are output at an even louder volume and for a longer duration than the cracking sound effect, making them even more easily perceived by players than the cracking sound effect.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the normal background image is used, and illumination that is not primarily white illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 800ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, and illumination that is primarily white illumination in accordance with the breaking effect is performed. After the illumination in accordance with the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, and illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. Furthermore, the data table for the crack effect (whiteout 800ms) is designed to cause the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400ms, corresponding to the initial period of the whiteout display, and to emit white light alternately at high and low brightness for 400ms, corresponding to the later period of the whiteout display.

図172、図175、図157に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 172, 175, and 157, the dialogue notification effect first involves an operation prompting effect where an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (operation prompting effect execution period). If the player operates the push button 31B during the execution of the operation prompting effect, or if the execution period of the operation prompting effect ends, the first stage of cracks is displayed for 500 ms from that timing (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to break, a part of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue予告演出 (preview/announcement) of this embodiment, during the 400ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the crack in the glass plate image 006SG301A, a second stage of cracks is displayed for 5000ms around the cracked area (the area targeted by the crack effect) of the glass plate image 006SG301A. The fragment images 006SG302 displayed in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), for the 500ms period of the first stage of crack display described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period). Then, for 1000ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (cracking sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking sound outputs are the same for the dialogue予告演出, the first consecutive cracking effect, and the second consecutive cracking effect. In the dialogue予告演出, after the cracking sound is output (after the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301 breaking, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period (800ms), the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, resulting in illumination that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081).

図172、図176(A)、図176(B)、図158、図159に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 172, 176(A), 176(B), 158, and 159, the background change effect A of the successful pattern first involves a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary operation period). From the end of the preliminary operation (character action), cracks are displayed for 2000 ms (crack display period).

尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図176(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 Furthermore, the 2000ms crack display period, as shown in Figure 176(B), consists of a 1000ms pre-crack display period and a 1000ms post-crack display period following the pre-crack display period. During the pre-crack display period, from the start of the pre-crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100ms. Additionally, a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200ms.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図159参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 159). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2000 ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change animation A during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 Furthermore, in the background change effect A of the successful pattern, from the start timing of the pre-crack display period described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period), and character voices corresponding to the character's actions are output. From the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect A is a sound exclusive to background change effect A, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image. During the 2500ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image are output for 1000ms, and then the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 1500ms. In addition, although the output period for the cracking sound is set to 500ms, it may be set to 2000ms, which corresponds to the crack display period, and sounds corresponding to the progression of the crack may be output for 2000ms. In addition, an action effect sound is output for 100ms, which corresponds to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a louder volume than the cracking sound. While the cracking sound is difficult to hear when the operation effect sound is output, its output duration is shorter, making the cracking sound audible again after the operation effect sound has finished.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図158(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図158(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the start of the crack display period until the cracking of the glass plate image 006SG301A (2000ms), the illumination data table for the crack display period, which primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light, is used, resulting in illumination that corresponds to the display of cracks. Furthermore, from the cracking of the glass plate image 006SG301A until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that primarily emits white light, corresponding to the crack effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the crack effect has ended, illumination other than white illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082) is performed by using the illumination data table for the chance background image. Furthermore, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500ms corresponding to the initial period of the whiteout display, and for causing the game effect lamp 9 to emit white light alternately at high brightness and low brightness for 500ms corresponding to the later period of the whiteout display. Furthermore, although an example of using the illumination data table for the normal background image in the preceding operation period has been described, the game effect lamp 9 may also be illuminated using the preceding operation illumination data table which mainly emits green light corresponding to the character in Figure 158(D) throughout the preceding operation period. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 will mainly emit green light corresponding to the character in Figure 158(D). After the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 will mainly emit white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. This creates a contrast between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when they are displayed, thereby enhancing the effect of the background change effect A. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.

尚、図176(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図158(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 Furthermore, as shown in Figure 176(C), in the failure pattern, background change effect A does not display the character in the display area of the image display device 5 as a preceding operation. In other words, in the background change effect A of this failure pattern, since the character is not displayed, the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 158(B) and (C), although a tease effect is performed to indicate whether or not the character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the normal background image light emission data table is used as the light emission data table.

図172、図177(A)、図160に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 172, 177(A), and 160, the background change effect B for the successful pattern first displays the first stage of cracks in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (first stage crack display period). During the first stage crack display period, from the start of the first stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms.

また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the moment 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than in the first stage crack display period for 1500 ms (second stage crack display period). Even in the second stage crack display period, from the start of the second stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A during the first stage of crack display and the small fragment image 006SG302A during the second stage of crack display have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 186. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragments are designed to differ. However, the value of the "gravity" parameter is the same, resulting in both images being displayed downwards and out of frame.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図160参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 160). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 750 ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 during the period when the fragment image 006SG302 is visible.

尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change animation B during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 Furthermore, in the background change effect B of the successful pattern, from the start of the first stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (first-stage cracking sound output period), from the start of the second stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (second-stage cracking sound output period), and from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A for 150 ms, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect B is a sound specifically for background change effect B. It consists of a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, and a sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image. During the 1250ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, along with the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image, is output for 1000ms. Subsequently, the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 250ms. Regarding the volume of the cracking sounds in background change effect B, the cracking sound is the loudest. The volume of the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may be the same, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the breakage effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breakage effect. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, resulting in illumination that corresponds to the display of the chance background image (second background image 006SG082).

尚、図177(B)、図177(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 Furthermore, as shown in Figures 177(B) and 177(C), in failure pattern 1, background change effect B displays the first stage of cracks for 1500ms and small fragment images corresponding to the first stage of cracks for 200ms, but the second stage of cracks is not displayed, and the glass plate image 006SG301A does not break. In failure pattern 2, background change effect B displays the first stage of cracks for 3000ms and small fragment images for 200ms, and from the moment 1500ms has elapsed during the first stage of crack display period, the second stage of cracks is displayed for 1500ms and small fragment images corresponding to the second stage of cracks for 200ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, the background change effect B does not break, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.

図172、図178、図161に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 172, 178, and 161, in the pseudo-consecutive effect, the decorative pattern on the image display device 5 is first temporarily stopped in the display area in the order of "left," "right," and "center." Then, from the stopping timing of the pseudo-consecutive pattern, which is the "center" decorative pattern, cracks are displayed for 1500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the movable body 32 is dropped for 1500 ms (movable body drop period). When the drop operation of the movable body 32 is completed (after 1500 ms has elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to crack. Note that the cracks in the crack display period of the pseudo-consecutive effect and the cracks in the crack display period of the background change effect A are designed to be different. For example, in background change effect A, the cracks in the glass plate image 006SG301 are displayed in a manner where the cracks progress gradually over the pre-crack display period and the post-crack display period. However, in the pseudo-continuous effect, the cracks are displayed in a manner where the glass plate image 006SG301 cracks all at once.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000ms from the time of the glass plate image 006SG301A's break (fragment image display period). Also, from the time of the glass plate image 006SG301A's break, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the pseudo-consecutive display of this embodiment, during the initial 500ms whiteout display period from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obstructed by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500ms later whiteout display period, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Furthermore, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302 for 3000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo-consecutive win animation are not transparent, and the player cannot see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the breaking effect (breaking effect sound output period). The breaking effect sound in the pseudo-consecutive spins effect is a sound specifically for the pseudo-consecutive spins effect, and consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32, is output for 1000ms, and then the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32 continues to be output for 2000ms. After the breaking effect sound output period ends, BGM corresponding to the normal background image or the chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the rising period of the movable body 32. Furthermore, from the end of the whiteout display period, i.e., the end of the display of the fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start timing of the crack display, the illumination data table for the normal background image or the illumination data table for the chance background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), with the illumination not primarily being white. From the start timing of the crack display to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 2000ms, the illumination data table for the crack display is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack display, with the illumination primarily being white. Then, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack effect, with the illumination primarily being white. After the illumination corresponding to the crack effect has finished, for 2000ms, illumination is performed in a manner corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed, by using a pseudo-consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed. For example, when the first pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in green in accordance with the first pseudo-consecutive effect, and when the second pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in red in accordance with the second pseudo-consecutive effect. After the illumination corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has finished, illumination is performed again in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table again. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.

尚、図176及び図178に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Furthermore, as shown in Figures 176 and 178, the background change effect A and the pseudo-continuous effect in this embodiment illustrate different configurations where the crack display period differs. However, the present invention is not limited to this configuration, and the length of the crack display period may be the same for both the background change effect A and the pseudo-continuous effect.

図172、図179(A)、図162、図163に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 172, 179(A), 162, and 163, the successful pattern's reach indication performance first involves a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301, and the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301 are displayed sequentially over 10,000 ms (preliminary operation period). During the preceding operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period). Furthermore, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5L on the "left" and the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5R on the "right" have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 186. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragment images are designed to differ. However, the value for the "gravity" parameter is the same, so they are both displayed in a downward, frame-out direction.

前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the preceding operation period ends because the character has acted on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the glass plate image 006SG301A breaks. At the time the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) that was displayed up to that point is updated to the normal reach background image corresponding to the reach animation of a normal reach. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). For this reason, in the successful pattern reach suggestion演出 of this embodiment, during the early whiteout display period of 500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1500ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the later whiteout period, a 3000ms period of enhanced decorative symbols is implemented to notify the player that a winning combination has been achieved, for example, by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol enhancement period).

尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the reach indication sequence in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the successful pattern, from the start of the left crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a left crack sound corresponding to the display of the crack (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action is output. From the start of the right crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a right crack sound corresponding to the display of the crack (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action is output. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 2000ms, speakers 8L and 8R output a crack sound corresponding to the crack effect (crack effect sound output period). Furthermore, the sound effect for the breakage effect in the reach indication演出 (success pattern) is a sound specifically for the reach indication演出. It consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of highlighting the decorative symbols to inform the player that a reach has occurred, such as by temporarily enlarging the decorative symbols. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the highlighting sound effect, is output for 1000ms, and then the highlighting sound effect continues to be output for the following 2000ms. After the output period of the breakage effect sound ends, the BGM corresponding to the normal reach background image is output. Additionally, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output. This sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination is not primarily white, but rather a mode of illumination corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), using either the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination is primarily white, corresponding to the breakage effect, using the breakage effect illumination data table. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image, using the normal reach background image illumination data table.

尚、図179(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figure 179(B), in the failure pattern, the reach suggestion animation is preceded by the following operation: a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L, the "right" decorative pattern display area 5R, and the "center" decorative pattern display area 5C are displayed sequentially over 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 12,000 ms (left crack display period). Furthermore, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, since the small fragment image 006SG302 in the failure pattern is displayed based on the same parameter values as the small fragment image 006SG302 in the success pattern, the player cannot determine whether it is a success or failure pattern by looking at the speed at which the small fragments scatter or the size and number of each individual fragment. Therefore, it effectively entices the player about whether or not a normal reach will be executed.

また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Moreover, from the same timing as the cracking timing of the glass plate image 006SG301A in the reach indication演出 for the success pattern (10000 elapsed from the start of the reach indication演出 for the failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1000ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when action effects corresponding to character actions are displayed, sound effects corresponding to those effects are output. These sound effects are used both when the action effects are displayed around the left decorative pattern display area 5L and when they are displayed around the right decorative pattern display area 5R.

尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 Furthermore, in the reach suggestion演出 for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the illumination data table for whiteout. From the end of the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) using the illumination data table for failure notification. Furthermore, the illumination in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) ends when the variable display stops. Furthermore, while the light data table for the crack effect (whiteout 1000ms), the whiteout light data table, and the failure notification light data table all primarily use white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light data table includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light data table and the failure notification light data table does not include a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is illuminating based on the failure notification light data table (until the variable display stops due to the cessation of the variable display), no sound is output from speakers 8L and 8R.

図173、図180、図164に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 173, 180, and 164, the weak development sequence begins with a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000ms (preliminary operation period). While the preliminary operation period is set to 4000ms, a separate pattern with a preliminary operation period of 2000ms may be provided. When suggesting to the player that there is a high probability of a big win, the weak development sequence may be executed more frequently using the 2000ms pattern than the 4000ms pattern.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach reach animation that was displayed up to that point is updated to the weak development animation background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development animation. At the same time, the glass plate image 006SG301A, which was displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 3500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the weak development sequence of this embodiment, during the 500ms whiteout display period from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 3000ms period including the later whiteout display period after the early whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302. Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image corresponding to the weak development sequence that was displayed up to that point is updated to the Super Reach α background image corresponding to the Super Reach α reach sequence.

尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the weak development sequence are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. While it is stated that the fragment images 006SG302 in the weak development sequence are not transparent, this is the final display mode of the fragment images 006SG302. During the 3500ms fragment image display period, the fragment images 006SG302 are displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) for the first 1500ms after the display begins. Then, over 1000ms, they gradually change to an opaque mode (e.g., with a transparency of 70% to 10%), and finally, over 1000ms, they are displayed in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%).

また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 Furthermore, during the weak development sequence, a cracking sound corresponding to the cracking sequence is output from speakers 8L and 8R for 1000ms starting from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (cracking sound output period). In addition, along with the cracking sound, a weak development sequence sound is also output for 3500ms starting from the cracking timing. Note that the cracking sound is louder than the weak development sequence sound, making it more easily recognizable by the player.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the preceding operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image. From the start of the preceding operation until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 4000ms, the illumination data table for the weak development effect is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the weak development effect. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the fragment image display period, for 2500ms, the illumination table for the weak development effect is used again, resulting in illumination that is corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the crack effect has finished, the illumination that does not primarily consist of white light will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) by using the illumination data table for the Super Reach α background image.

尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In this embodiment, the weak development sequence is illustrated by an example in which the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image at the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make the update from the weak development sequence background image to the super reach α background image difficult or impossible for the player to see. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Furthermore, the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500ms before the end). In this case, the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of frame.

図173、図181、図165に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 173, 181, and 165, in the strong development sequence A, first, as a preliminary operation, the movable body 32 is lowered for 1000 ms (movable body lowering period). Upon completion of the movable body 32's lowering operation (after 1000 ms has elapsed), the timing for the glass plate image 006SG301A to break occurs.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach animation that was displayed up to that point is updated to the Strong Development Animation A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Animation A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period).

また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the strong development effect A of this embodiment, during the 1500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500ms late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.

尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence A are transparent, allowing the player to see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence A that was displayed up to that point is updated to the background image for the super reach β sequence that corresponds to the reach sequence of the super reach β sequence. The movable body 32 that fell in the preceding operation is positioned at the fall location during the fragment image display period described above, and rises to its initial position over a period of 1500ms from the end of the fragment image display period (movable body rise period). From the start of the rise of the movable body 32 (start of the movable body rise period), the speakers 8L and 8R output sound corresponding to the strong development sequence A (strong development sequence A sound). In addition, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output in the strong development sequence A, so you can enjoy the unique breaking effect of the strong development sequence A. Furthermore, in the strong development sequence A, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence A sequence.

また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the movable body 32's fall, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088). From the timing of the start of the movable body 32's fall until the end of the fragment image display period, the illumination data table for the Strong Development Effect A is used for 2500ms, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the Strong Development Effect A. From the timing of the start of the movable body 32's rise (the end of the fragment image display period), the illumination data table for the Super Reach β background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).

尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 Furthermore, in the powerful development effect A of this embodiment, the display of the whiteout image 006SG303 is exemplified as a whiteout display pre-show period of 1500 ms from the timing of the movable body 32's fall. However, the present invention is not limited to this, and the whiteout display pre-show period of the powerful development effect A may be a period of 500 ms or 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, during which the whiteout image 006SG303 is displayed.

図173、図182、図166、図167に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 173, 182, 166, and 167, in the strong development effect B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1500 ms without any movement of the movable body 32 or character interaction (crack display period). From the start of this crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Note that the small fragment image 006SG302A in strong development effect B and the small fragment image 006SG302A in reach suggestion effects, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" as shown in Figure 186, so the scattering speed, size, and number of individual small fragment images are designed to differ.

1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 After 1500ms has elapsed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) that was previously displayed, corresponding to the Super Reach α reach effect, is updated to the Strong Development Effect B corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the strong development effect B of this embodiment, during the 500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2500ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.

尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Also, the fragment images 006SG302 in the strong development sequence B begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence B (background effect image 006SG322), which had been displayed up to that point, is updated to the background image for the super reach β (fourth background image 006SG084), which corresponds to the reach sequence of the super reach β. In addition, in the strong development sequence B, from the start of the crack display period described above, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 1500ms (cracking sound output period), and from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the fragment image display period, sounds corresponding to the strong development sequence B (strong development sequence B sound) are output from speakers 8L and 8R for 3000ms. Note that in the strong development sequence B, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output, so you can enjoy the cracking effect unique to the strong development sequence B. Furthermore, in the strong development sequence B, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence B sequence.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display timing, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088). From the start of the crack display timing to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1500ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the Strong Development Effect B. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1000ms, until the end of the late whiteout display period, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period to the end of the fragment image display period, for 2000ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has finished, illumination other than primarily white illumination will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) by using the illumination data table for the Super Reach B background image.

尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the strong development sequence B is illustrated by an example in which the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image at the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make the update from the strong development sequence B background image to the super reach β background image difficult or impossible for the player to see. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the strong development sequence B background image to the super reach β background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the whiteout are light emission data tables that primarily execute white light emission. However, the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the light emission data table for the whiteout is executed without a flashing pattern. Furthermore, although the crack display period for the strong development effect B is set to 1500ms, the crack may be displayed for a longer period than 1500ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.

図173、図183、図168に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 173, 183, and 168, the cut-in animation first features an operation prompt animation. This animation displays an operation prompt image in the display area of the image display device 5 for 3000 ms, prompting the player to operate the push button 31B (operation prompt animation execution period). In particular, during the execution period of this embodiment, the operation prompt image is displayed as a pre-operation image, showing the push button 31B in its protruding state before being operated by the player (pre-operation image display period).

操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる If the player operates the push button 31B during the execution of the action prompting animation, or if the execution period of the action prompting animation ends, this timing is considered the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, and the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 2500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the cut-in animation (for 5000ms from the breaking timing), suggestive images according to the animation pattern are displayed, and after a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the cut-in animation of this embodiment, during the 500ms whiteout display period starting from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 2000ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible, allowing the player to see both the fragment image 006SG302 and the suggestive image. Furthermore, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302 for 5000ms starting from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the cut-in animation are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Additionally, the fragment images 006SG302 in the cut-in animation begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image is displayed for 1000ms, showing the state after the push button 31B has been operated by the player (post-operation image display period). Since the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view this post-operation image for 1000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.

また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, during the cut-in animation, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cut-in animation sound corresponding to the cut-in animation (cut-in animation sound output period). Unlike weak development animations, the cut-in animation does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking effect of the cut-in animation. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the cut-in animation. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the cut-in animation sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach β background image is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to perform illumination that is primarily white, in a manner corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the suggestive image display period, the illumination data table for the cut-in effect is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the cut-in effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the cut-in animation has finished, the illumination data table for the Super Reach β background image is used again to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).

図173、図184(A)、図169、図170に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 173, 184(A), 169, and 170, the result notification display for the successful pattern first involves a preliminary operation in which the movable body 32 is dropped for 500 ms (movable fall resistance period). Once the drop operation of the movable body 32 is completed (after 500 ms), cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (crack display period). During this crack display period, from the start timing of the crack display period, an operation effect corresponding to the drop of the movable body 32 is displayed for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach indication sequence, etc., have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 186. Therefore, they are designed to have different scattering speeds, sizes, and numbers of individual fragments. Similarly, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (failure pattern) also have different values for the "intensity" and "repetition" parameters, resulting in different scattering speeds, sizes, and numbers of individual fragments.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図184(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach α reach animation that had been displayed up to that point is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 184(A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks. After 10,000 ms (before the variable display stops), it is updated to the normal background image (first background image 006SG081). Subsequently, from the moment the variable display stops, it is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game state.

また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification presentation of the success pattern of this embodiment, during the early whiteout display period of 500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1000ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the result notification sequence for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, the upward movement of the movable body 32 to its initial position occurs over a period of 1500 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (movable body upward movement period).

また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification sequence for the successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike the weak development sequence, the result notification sequence (successful pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, thus effectively notifying the player that a jackpot has been confirmed. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output in the result notification sequence (successful pattern). In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the jackpot confirmation sound.

また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the breaking effect, with illumination primarily consisting of white light. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, from the moment the variable display stops, the display will primarily emit rainbow-colored light in a manner corresponding to the display of the jackpot game background image, using the jackpot game light emission data table.

図184(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 184(B), in the failure pattern result notification, the falling of the movable body 32 and the cracks resulting from the falling of the movable body 32 are not displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A in the success pattern (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome failure notification background image, which indicates that the variable display result is a miss. The display of the failure notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. The display period for the eye-catching image is, for example, 1000 ms. After the display period for the eye-catching image ends, the display of a normal background image (first background image 006SG081), which is also in color, begins. In other words, in the failure pattern result notification display in this embodiment, after the variable display result is notified by the display of a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and the normal background image (first background image 006SG081) are displayed.

また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 Furthermore, in the failure pattern result notification sequence, a crack-related sound effect corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the crack display period described above (crack sound effect output period).

また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the illumination data table for the miss notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the miss notification background image, with illumination primarily consisting of white light. From the stop of the variable display onwards, the illumination data table for the normal background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), with illumination not primarily consisting of white light. Furthermore, while both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the misalignment notification background image are light emission data tables that primarily execute white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light emission data table is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.

尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect are illustrated as starting the display of the whiteout image 006SG303 from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may start displaying from a timing earlier than the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302).

(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Shard speed during the cracking animation)
Next, we will explain the display speed of the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that are displayed when the cracking effect is executed as described above, such as the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.

図185(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 185(A), the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which are displayed during the execution of the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, and the cracking effect as a result notification effect, are displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.

一方で、図185(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図185では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 185(B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the strong development effect B and the breakage effect as a cut-in effect are executed, moves and is displayed at speed V1 for 1000 ms between the early and late whiteout display periods. However, during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for strong development effect B, and 1500 ms for the cut-in effect), it moves and is displayed at speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Furthermore, while Figure 185 shows the strong development sequence B and the cut-in sequence as examples of sequences where the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, the background change sequence B and the strong development sequence A also display the fragment image 006SG302 at speed V0, as described later. When suggesting a high probability of a big win to the player, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change sequence B and the strong development sequence A will be displayed at speed V0 at a higher rate than speed V1.

(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図186及び図187に基づいて説明する。図186は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図187は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, the details of the cracking effect will be explained based on Figures 186 and 187. Figure 186 is a diagram showing the cracking patterns in the cracking effect. Figure 187 is a diagram showing examples of each cracking pattern.

図186及び図187に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 186 and 187, in the cracking animations performed in various effects, at a predetermined cracking timing, the cracking begins when some kind of impact (force) is applied from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area. A cracking image is then animated and displayed in the Layer 5 image rendering area where the glass plate image 006SG301A is displayed, with multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a part of the glass plate image 006SG301A, scattering. In other words, the cracking animation is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area changes into fragment images 006SG302, thereby displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked (fragmented) state. In this embodiment, the cracking is initiated when a sphere collides from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301A.

尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図187では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図187において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Furthermore, the animation display of a glass plate shattering and scattering fragments is actually composed of a number of still images corresponding to the duration of the fragment display (for example, approximately 30 to 100 frames). However, in Figure 187, five still images are extracted from the multiple still images that make up the shatter animation display of fragments from the start to the end of the shattering effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 187, the five images for each shattering pattern are not consecutive; in reality, multiple fragment images not shown are placed between each frame.

ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 The glass plate image 006SG301A can break in various ways, and multiple types of break patterns (for example, break patterns A to G) are pre-set. The CPU 120 for controlling the effects can execute the break effect based on the pre-set break pattern according to the type of effect to be executed.

具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, pattern A corresponds to background change effect A and reach suggestion effect; pattern B corresponds to background change effect B and strong development effect B; pattern C corresponds to pseudo-consecutive effect and result notification effect (jackpot); pattern D corresponds to first consecutive split effect, second consecutive split effect and dialogue予告 effect; pattern E corresponds to weak development effect; pattern F corresponds to strong development effect A; and pattern G corresponds to cut-in effect.

各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図172及び図173で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A through G differs in at least one of the following items: "Aggressor," "Crack Type," "Crack Range," and "Fragment Image Display Pattern." The display period and timing are explained in Figures 172 and 173, and therefore will not be explained further below.

「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 "Aggressor" indicates the entity acting on the glass plate image 006SG301A. Crack patterns A and E execute the crack effect in accordance with the movement of the "character," crack patterns C and F execute the crack effect in accordance with the movement of the "movable body," and crack patterns B and D execute the crack effect at a predetermined timing regardless of the aggressor. "Crack pattern" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to a crack pattern before cracking. Crack patterns A to D execute the crack effect after the "crack pattern" is displayed, and crack patterns E to G execute the crack effect without the "crack pattern" being displayed. Note that "crack pattern" includes multiple types of patterns that differ in display position, number of displays, and crack shape on the display screen. "Crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A cracks. Crack patterns A to C and E to G are the "entire" display screen, while crack pattern D is a "part." The "Fragment Image Display Mode" indicates whether the fragment image 006SG302 is transparent or not. Parts of crack pattern B and crack pattern E are "opaque," while the other crack patterns are "transparent."

尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図196参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 are set to be illuminated by light (illumination) from the front of the approximate center of the display screen. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the lower layer image rendering area. The "transparent" fragment image 006SG302 does not reflect light and is easily transmitted at a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is 45 to 90 degrees), making it easier to see the lower layer image rendering area. On the other hand, at a second angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and is difficult to transmit, making it difficult to see the lower layer image rendering area (see Figure 196). For example, at a specific timing within the fragment image display period, among multiple fragment images 006SG302, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Subsequently, as the multiple fragment images 006SG302 move and are displayed over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a first angle. Furthermore, the type, intensity, color, up/down/left/right position, and depth position of the light can all be changed, and the values of the light settings may be varied depending on the crack pattern.

また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Each fragment image 006SG302 rotates and moves in various directions at various speeds and orientations during the display period, from the start of display to the end of display and when it disappears. Specifically, some are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), others in the Y-axis direction (up-down direction), and others in the Z-axis direction (front-back direction), and these may differ in movement speed, rotation speed, rotation count, display period, etc. Note that the movement direction includes not only movement in one of the X, Y, and Z axes, but also movement in multiple axes (for example, XY axis direction or XY axis direction).

つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each crack pattern A to G differs in at least one of the following aspects when the fragment images 006SG302 are scattered: shape, size, rotation speed, rotation count, direction of movement [X-axis (left-right direction), Y-axis (up-down direction), Z-axis (front-back direction)], movement speed, and display period.

また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A through G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of a specific animation creation software. The created crack patterns A through G differ in the numerical values of at least some of the parameters shown below.

図186に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図186では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 186: "Gravity" allows you to set the gravity and adjust the acceleration of the falling fragments. Since it is gravity, it is not constant but gradually increases in speed downwards. "Direction of gravity" allows you to set the direction in which gravity acts, and you can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (up) as the reference. "Gravity gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (forward and backward direction), and the value set with this parameter is combined with "Direction of gravity". You can specify all directions in 3D space: forward, backward, up, down, left, and right. Note that with values of "-90" and "90", it becomes the Z-axis direction, so "Direction of gravity" is effectively ignored. "Intensity" allows you to adjust the force of the flying fragments, and increasing the value makes the fragments fly faster. "Variability" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, so smaller objects move and rotate faster, while larger and heavier objects move slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not considered, so small and large fragments move the same way without distinction. The default setting of 30% is considered to be close to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments that break. Increasing the value makes each fragment smaller and increases the number of fragments. "Viscosity" sets the resistance to the movement of the fragments. Increasing the value makes the movement and rotation stop faster due to the resistance. Resistance to gravity is also applied, as if the fragments were stuck to something sticky, so the falling speed is also slowed. In other words, if the value of "Viscosity" is adjusted to be large, the movement of the fragments will be in slow motion. Furthermore, while Figure 186 shows crack patterns B, E, and F as examples of crack patterns where the "viscosity" value is adjusted to be higher than normal, as will be explained later, crack pattern G also has a "viscosity" value adjusted to be higher than normal.

尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are merely examples. Other parameters may also be set, such as "Force," which indicates the force applied at the moment the glass plate image 006SG301A breaks; "Position," which allows adjustment of the X and Y axis directions where the force is applied; "Depth," which allows adjustment of the Z axis direction (depth direction) of the force; "Rotation Speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "Randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.

次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly describe the main characteristics of the movement (primarily the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.

例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, in crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards before naturally falling downwards. In contrast, in crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards, but is less likely to fall downwards compared to crack patterns A, C to F.

このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 Thus, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first pattern) and crack patterns B, G (second pattern), crack patterns A, C-F have a "180°" setting, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed. This allows for the construction of a variety of patterns, enhancing the overall appeal.

また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, in crack patterns A, C, and F, the "variation amount" value is set to "30%", resulting in smaller fragment images 006SG302 moving and rotating quickly, while larger, heavier fragment images 006SG302 move and rotate slowly. In contrast, in crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%", so small and large fragments in the fragment image 006SG302 behave identically without distinction, resulting in crack patterns with a high degree of animation.

つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C-F differ in how they are affected by animation depending on their size. Smaller fragment images 006SG302 fly faster, while larger fragment images 006SG302 fall somewhat slower, resulting in a crack pattern that can be used when you want to show realistic movement. Crack patterns B and G, regardless of size, are affected by animation in a similar way, resulting in a similar flight and fall pattern, allowing you to select the appropriate crack pattern depending on the scene.

また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D through F (second patterns), the "gravity value" setting differs, resulting in different falling speeds for the fragment image 006SG302. By varying the "gravity value" parameter in this way, and thus altering the falling speed of the fragment image 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall interest. More specifically, crack patterns D through F have higher values, resulting in faster falling speeds for the fragment image 006SG302.

また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 Furthermore, in crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or higher, causing the fragment image 006SG302 to move in the X and Y directions while simultaneously moving in the Z direction, i.e., towards the viewer. In contrast, in crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," causing the fragment image 006SG302 to move only in the X and Y directions, without moving in the Z direction. In addition, in crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed moving towards the viewer, it is displayed in a manner that gradually enlarges, emphasizing that it is approaching the viewer. In particular, in crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," resulting in the fragment image being displayed as moving even further towards the viewer.

また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, in crack patterns A (first pattern), B (second pattern), and C (third pattern), the first parameter of "gravity" is common to all three, set to "0," while the second parameter of "intensity" differs: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a diverse range of patterns can be constructed, resulting in the creation of stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, crack patterns E (first pattern), F (second pattern), and G (third pattern) share a common first parameter of "gravity" of "0" with crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern), while their second parameters of "strength" differ: crack pattern E has "3" and crack pattern F has "5". Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ in that their first parameter of "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while their second parameter of "strength" is a common "5". In this way, by creating common parts for each pattern relative to the fragment image 006SG302 while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In this embodiment, multiple types of crack patterns A to G with different numerical values for various parameters are pre-stored, and a crack animation is executed based on crack pattern A to G corresponding to the type of animation to be performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the type of animation to be executed by the animation control CPU 120 is determined based on the start of the variable display, the numerical values of various parameters are determined according to the determined type of animation and the expected probability of a big win, and crack animation data is created based on the determined numerical values. Based on the created crack animation data, an animation display of a glass plate cracking may be displayed.

(割れパターンの表示例)
次に、図188~図194に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図188は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図189は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図190は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図191は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図192は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図193は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図194は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, based on Figures 188 to 194, we will explain in detail the display examples of crack patterns A to G. Figure 188 shows display examples of crack pattern A with and without a whiteout image. Figure 189 shows display examples of crack pattern B with and without a whiteout image. Figure 190 shows display examples of crack pattern C with and without a whiteout image. Figure 191 shows display examples of crack pattern D with and without a whiteout image. Figure 192 shows display examples of crack pattern E with and without a whiteout image. Figure 193 shows display examples of crack pattern F with and without a whiteout image. Figure 194 shows display examples of crack pattern G with and without a whiteout image.

図188~図194それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 188 to 194, (A1) to (A5) are examples of crack patterns displayed with the whiteout image 006SG303, while (B1) to (B5) are examples of crack patterns corresponding to (A1) to (A5), but without the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the display of the crack pattern with and without the whiteout image 006SG303 at the start of the crack effect. Specifically, in (A1) of each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is set to 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), reaching 100% in (A4).

図188~図194の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in Figures 188 to 194 (B1) to (B5), in the animation display of the glass plate image 006SG301A breaking, in the initial frame (for example, (B1)), the setting is that the breaking begins when an impact (force) is applied as if a sphere were to collide with the approximate center of the glass plate image 006SG301A from behind. Therefore, the fragments begin to scatter from the fragment image 006SG302 near the approximate center of the glass plate image 006SG301A, but the numerous fragment images 006SG302 surrounding it have not yet begun to scatter. In other words, when the glass plate image 006SG301A, which is displayed across the entire display screen in place of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, numerous fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen. Therefore, images displayed in the display layer image rendering area below the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 become almost impossible to see.

よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start of the cracking animation, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill almost the entire display screen for several frames, changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking animation started. In particular, as in cracking patterns A to D, it is still acceptable when the cracking animation starts after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state. However, as in cracking patterns E to G, when the cracking animation starts abruptly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill the display screen, suddenly changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, seemingly erasing the image that was displayed before the cracking animation started. This may give the player a more unnatural impression.

よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking process, as shown in the early whiteout display period of (A1), displaying the whiteout image 006SG303 in the display layer 7 image rendering area above the fragment image 006SG302 hides a large number of fragment images 006SG302, thereby reducing the unnatural appearance when the fragment images 006SG302 are displayed.

また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later stages of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transparency of the whiteout image 006SG303 through a fade-out display, rather than abruptly hiding it, the fragment image 006SG302 becomes visible only after it has moved somewhat away from the center of the display screen. This allows the fragment image 006SG302 to break and scatter naturally and without any unnatural appearance.

図188に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図188(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図188(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図188(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 188, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 188(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 188(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 188(B3) to (B5)).

図189に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図189(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図189(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図189(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 189, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 189 (B1)). During normal motion movement, the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 189 (B2)). Because they are less likely to fall downwards, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 189 (B3) to (B5)).

図190に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図190(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図190(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図190(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 190, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 190 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 190 (B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 190 (B3) to (B5)).

尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In this embodiment, a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when a pseudo-consecutive win animation, a weak development animation, a strong development animation A, and a cut-in animation are performed. However, the present invention is not limited to this, and although not specifically shown, for example, different background images with different display modes depending on the type of animation may be displayed.

図191に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図191(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図191(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図191(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 191, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 191(B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and the Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 191(B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 191(B3) to (B5)).

図192に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図192(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図192(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図192(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図192(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図192(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図192(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図192(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 192, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 192 (B1)), and after the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 192 (B2)), they fall downwards during slow motion movement and are mainly displayed off-frame from the bottom edge (see Figures 192 (B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern E is adjusted to "0.4", which corresponds to the value in Figures 192 (B3) to (B5). More specifically, the value of the "viscosity" parameter corresponding to Figures 192 (B1) and (B2) is adjusted to "0.1". Furthermore, in Figure 192 (B1), the movable body 32 is intentionally omitted to make the beginning of the crack in the glass plate image 006SG301A easier to see. Also, in crack pattern E, the fragment image 006SG302 is displayed moving in slow motion from Figure 192 (B3), and since it takes time for it to appear out of frame, to avoid disrupting the tempo of the performance, the image may be whited out while the fragment image 006SG302 is visible to the player in slow motion, and the Super Reach α performance may be performed.

図193に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図193(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図193(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図193(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 193, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 193 (B1)). During normal motion movement, the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 193 (B2)). Then, during slow motion movement, they fall downwards, mainly from the bottom edge, and are displayed out of frame (see Figures 193 (B3) to (B5)). Furthermore, smaller fragment images 006SG302 fall and are displayed out of frame earlier because they move and rotate faster, while larger, heavier fragment images 006SG302 are slower and are displayed out of frame later than the smaller fragment images 006SG302.

また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a cracking effect occurs during a strong S-reach animation, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach animation display screen may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden. This minimizes the display of elements unrelated to the cracking effect, thereby enhancing its visual impact. Additionally, this method may be applied not only to strong S-reach animations but also to other reach animations, such as weak S-reach animations, if a cracking effect occurs during their execution. The reduced decorative symbol in the reach animation may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden.

図194に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図194(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図194(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図194(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図194(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図194(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 194, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 194 (B1)). The fragment images 006SG302 then scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 194 (B2)). Because they are less likely to fall downwards, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 194 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value in crack pattern G is adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 194 (B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value corresponding to Figures 194 (B3) to (B5) is adjusted to "0.4."

(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図195及び図196に基づいて説明する。図195は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図196は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図196において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the fragment images)
Next, the details of the fragment images will be explained based on Figures 195 and 196. Figure 195 shows the fragment images displayed in (A) the pseudo-consecutive effect and (B) the cut-in effect. Figure 196 shows the fragment images displayed in (A) the background change effect A and (B) the strong development effect B. In Figure 196, the fragment images indicated by dotted lines indicate that they are not displayed.

図195(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図195(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 195(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is an opaque image (e.g., with 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. In contrast, as shown in Figure 195(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., with 100% transparency) that allows recognition of at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and the text image 006SG307. This allows for the creation of distinctly different impressions even in effects where the same fragment image 006SG302 is displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、図195(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 195(B), in the cut-in effect, the display mode of the fragment images is varied for each effect. This allows for different display modes for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.

次に、図196(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図196(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in Figure 196(A), in background change effect A, all fragment images 006SG302 are hidden by moving downwards toward the outside of the display screen of the image display device 5 and appearing out of frame. On the other hand, as shown in Figure 196(B), in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and appearing out of frame. The second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen of the image display device 5. This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the viewing experience.

また、図196(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 196(A), when the fragment image 006SG302 rotates to a first angle (for example, a large angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as when the plane faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. When the fragment image 006SG302 rotates to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as when the end face faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、図196(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 196(A), when the first fragment image among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.

(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図116~118に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, special symbols and decorative symbols are displayed variably, and when a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, it is possible to control the machine to a jackpot game state that is advantageous to the player. Furthermore, the pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5 for displaying images, and a performance control CPU 120 which is a control means for executing performances that suggest that the machine is controlled to a jackpot game state during variable display, such as a first consecutive break performance, a second consecutive break performance, a dialogue予告 performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo-consecutive performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, a strong development performance B, a cut-in performance, a result notification performance, etc. In addition, as shown in Figures 116 to 118, the pachinko game machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas in the VRAM area of the display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5, each for drawing images with different display priorities.

例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area consists of a Layer 1 image rendering area for rendering and arranging background images, a Layer 2 image rendering area for rendering and arranging decorative patterns as Layer 2 images, a Layer 3 image rendering area for rendering and arranging object images such as characters as Layer 3 images, a Layer 4 image rendering area for rendering and arranging crack warning images (glass plate image 006SG301, etc.) as Layer 4 images, a Layer 5 image rendering area for rendering and arranging glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 (glass fragments, etc.) as Layer 5 images, and a Layer 6 The layer includes a Layer 6 image drawing area for drawing and arranging action effect images, a Layer 7 image drawing area for drawing and arranging the whiteout image 006SG303, a Layer 8 image drawing area for drawing and arranging operation prompt images, a Layer 9 image drawing area for drawing and arranging variable display compatible displays (hold display and active display), and a Layer 10 image drawing area for drawing and arranging small symbols (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and right-hand shooting notification images. Furthermore, a Layer 11 image drawing area for drawing and arranging error displays may also be included.

尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Furthermore, unless the Layer 11 image rendering area is further allocated in the VRAM area, the image rendered in the Layer 10 image rendering area has the highest display priority in the image display device 5, the image rendered in the Layer 9 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 10 image rendering area, the image rendered in the Layer 8 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 9 image rendering area, the image rendered in the Layer 7 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 8 image rendering area, and the image rendered in the Layer 6 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 7 image rendering area. Images are of lower quality, and images drawn in the Layer 5 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 4 image drawing area, images drawn in the Layer 2 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 3 image drawing area, and images drawn in the Layer 1 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can display normal background images (first background image 006SG081, sixth background image), the Layer 1-2 image drawing area can display chance background images (second background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the Layer 1-3 image drawing area can display background effect images (background effect image 006SG322) and jackpot notification background images. An image (fifth background image 006SG085) can be drawn. Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.

ここで、図146~図149に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図176に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図181に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 146 to 149, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Furthermore, as shown in Figure 176, background change effect A has a crack display period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, causing cracks to appear, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks and fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 181, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed in a shorter period than in the background change effect due to the operation of the movable body 32.

更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins. Strong development effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, in this embodiment, the background change effect A, which displays cracks and fragment images 006SG302 in the display area of the image display device 5, and the strong development effect A, which displays fragment images 006SG302 without cracks being displayed on the glass plate image 006SG301, can be executed at different timings. This allows for surprising the player at various timings. Furthermore, since the type of background image displayed before and after the display of fragment images 006SG302 differs in both background change effect A and strong development effect A, even though both effects display fragment images 006SG302, they can give the player suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.

[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図146~図149参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is not executed but strong development effect A is executed than when background change effect A is executed and strong development effect A is executed (see, for example, Figures 146 to 149). By doing so, attention can be drawn to the execution status of background change effect A and strong development effect A, thereby increasing the excitement.

[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図143)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Furthermore, when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where the background image changes via background change effect A, there may also be a case where the background image changes via a chance background prompting effect different from background change effect A (Figure 143). Also, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A than when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via the chance background prompting effect. In this way, attention can be drawn to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed via background change effect A or the chance background prompting effect, thereby increasing the excitement.

[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図146~図149参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during the variable display of 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A than when background change effect A is not executed before strong development effect A (see, for example, Figures 146 to 149). By doing so, the excitement can be enhanced by making the player anticipate that both background change effect A and strong development effect A will be executed during the variable display of 1.

[形態1-4-2]
図176及び図181に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
As shown in Figures 176 and 181, during variable display, background change effect A is an effect that is executed before the reach timing of the decorative symbols, while strong development effect A is an effect that is executed after the reach timing of the decorative symbols. Furthermore, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) that suggests that the game will be controlled to a jackpot state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) that indicates that the reach effect of super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) that indicates that the reach effect of super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in background change effect A is displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in strong development effect A is displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084). Therefore, the relationship between these background change effect A and strong development effect A can draw the player's attention and enhance the enjoyment of the game.

[形態1-4-3]
また、図172及び図173に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 172 and 173, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A is transparent, so the player can recognize at least a part of the chance background image (second background image 006SG082) which is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. In contrast, the background image displayed in strong development effect A is not transparent, so the player cannot recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) which is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. Thus, the display of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the effect of strong development effect A can be enhanced.

[形態1-4-4]
また、図202に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
Furthermore, as shown in Figure 202, when the fragment image 006SG302 is rotated, the player may be able to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a first angle due to the rotation, while it may be difficult for the player to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a second angle due to the rotation. By doing so, the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態1-4-5]
また、図202に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
Furthermore, as shown in Figure 202, when rotating the fragment image 006SG302, the second fragment image 006SG302 may be positioned at a second angle when the first fragment image 006SG302 is at a first angle. This enhances the visual effect when displaying the fragment image 006SG302.

[形態1-5]
また、図197に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Furthermore, as shown in Figure 197, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions, including the X-axis and Z-axis directions, the time required for the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction to disappear from the display area of the image display device 5 may be made longer than that required for the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. By doing so, the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態1-6]
また、図185に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in Figure 185, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect A are both displayed moving without any change in speed from the start to the end of display. Therefore, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in these background change effect A and strong development effect A.

[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図188、図193参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 188 and 193). The time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A to disappear from the display screen is the same, thereby increasing the relationship between background change effect A and strong development effect A and enhancing the effects of both.

[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図188、図193参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 188 and 193). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.

[形態1-8]
また、図202に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Furthermore, as shown in Figure 202, when the fragment image 006SG302 is rotated in background change effect A and strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in background change effect A may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in strong development effect A. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect A is increased, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態2-1]
また、図176及び図181に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 181, in both background change effect A and strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the moment the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. This allows background change effect A and strong development effect A to be executed at different timings, which can surprise the player at various timings. In addition, it reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed by the whiteout image 006SG303, allowing these background change effect A and strong development effect to be executed more effectively.

[形態2-2]
また、図176及び図181に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 181, the display period of the whiteout image 006SG303 in background change effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the display period of the whiteout image 006SG303 in strong development effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 increases the connection between background change effect A and strong development effect A, and because the display periods of the whiteout image 006SG303 differ between background change effect A and strong development effect A, the effects of both background change effect A and strong development effect A can be enhanced.

[形態2-3]
また、図176に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Furthermore, with respect to the background change effect A shown in Figure 176, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.

[形態2-4]
また、図158及び図165に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Furthermore, as shown in Figures 158 and 165, the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display timing of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display timing of the fragment image 006SG302 in strong development effect A are images displayed in the same manner. Therefore, the relationship between background change effect A and strong development effect A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, can be enhanced, thereby increasing the effect of both effects.

[形態3-1]
また、図178及び図183に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図185に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
Furthermore, as shown in Figures 178 and 183, the pseudo-consecutive display and the cut-in display in this embodiment are displays with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 185, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive display is displayed moving at speed V1 regardless of the progress of the display, while the fragment image 006SG302 in the cut-in display changes speed from speed V1 to a slower speed V0 in accordance with the progress of the display. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same display, it is possible to give the player a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態3-2]
また、図146~図149に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
Furthermore, as shown in Figures 146 to 149, if the variable display allows for multiple executions of the pseudo-consecutive-win sequence while the cut-in sequence can only be executed once, the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the pseudo-consecutive-win sequence is executed multiple times than when it is executed only once, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the cut-in sequence is executed only once than when the pseudo-consecutive-win sequence is executed multiple times. By doing so, attention can be drawn to the execution status of the pseudo-consecutive-win sequence and the cut-in sequence, thereby increasing the excitement.

[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図161(C)、図168(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
In the pseudo-consecutive-shot sequence, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in sequence. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 161(C) and 168(C)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo-consecutive-shot sequence and the cut-in sequence, enhancing the overall entertainment value.

[形態3-4-1]
また、図185に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Furthermore, as shown in Figure 185, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed at speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed at speed V0, which is slower than speed V1. This enhances the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.

[形態3-4-2]
また、図183に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図185に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Furthermore, as shown in Figure 183, when displaying the fragment image 006SG302 in a cut-in animation and displaying the whiteout image 006SG303, as shown in Figure 185, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V0. Doing so can prevent a decrease in the effectiveness of the cut-in animation.

[形態3-5]
また、図202に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Furthermore, as shown in Figure 202, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態4-1]
また、図178及び図183に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図172及び図173に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
Furthermore, as shown in Figures 178 and 183, the pseudo-consecutive spin animation and the cut-in animation in this embodiment are animations with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figures 172 and 173, the fragment images 006SG302 displayed as pseudo-consecutive spin animations are not transparent, so the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. On the other hand, the fragment images 006SG302 displayed as cut-in animations are transparent, so the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the pseudo-consecutive spin animation and the cut-in animation both display the same fragment images 006SG302, they give the player a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図195参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
In the pseudo-consecutive effect, the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the text image 006SG307, and in the cut-in effect, the third fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 (see Figure 195). By changing the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the effect of each effect can be enhanced.

[形態4-3-1]
また、図202に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 202, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, if the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a first angle, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. If the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a second angle, it may become difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態4-3-2]
また、図202に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 202, when the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is rotatable, the cut-in effect may be such that when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a second angle. Doing so enhances the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-1]
また、図178及び図183に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図197参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in Figures 178 and 183, the pseudo-consecutive win animation and the cut-in animation in this embodiment are animations with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Furthermore, regarding these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is designed to start displaying multiple fragment images 006SG302 for a shorter period than the crack display period in the pseudo-consecutive effect, from when a crack appears on the glass plate image 006SG301 until a fragment image 006SG302, which imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301, is displayed. The fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions (see Figure 197). The fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the Z-axis direction may take longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the X-axis direction.

[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図190、図194参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 190 and 194). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.

[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図196(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図196(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
In the pseudo-consecutive animation, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see, for example, Figure 196(A)), and in the cut-in animation, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is preferably hidden before moving away from the display screen (see, for example, Figure 196(B)). By doing so, it is possible to create a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed in the pseudo-consecutive animation and the cut-in animation, thereby increasing interest.

[形態6-1]
また、図179及び図180に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図179及び図180参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
Furthermore, as shown in Figures 179 and 180, the reach suggestion effect and the weak development effect in this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, for these reach suggestion effect and weak development effect, the right crack display period in the reach suggestion effect may be longer than the preceding operation period in the weak development effect, and the length of the fragment image display period in the reach suggestion effect and the fragment image display period in the weak development effect may be different (see Figures 179 and 180). In this way, even if the effects display the same fragment image 006SG302, they can give suitably different impressions and enhance the enjoyment of the game.

[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図179参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
Furthermore, in the reach indication sequence, the period for displaying the right crack may be longer than the period from the left crack display sequence until the right crack display sequence begins (see Figure 179). Doing so prevents the reach indication sequence from becoming less interesting due to a monotonous sequence structure.

[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
Furthermore, in this embodiment, the reach indication performance can be executed in a successful pattern in which the glass plate image 006SG301A breaks after the crack is displayed, or in a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A does not break as the glass plate image 006SG301A does not break after the crack is displayed. When the reach indication performance is executed in the failure pattern, the crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L for a period of 6000ms, which is longer than the display period of 2000ms of the fragment image 006SG302 (fragment image display period) when the reach indication performance is executed in the successful pattern. This allows the player to be shown that the reach indication performance will not be executed in the successful pattern, that is, that the glass plate image 006SG301A will not break.

[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
Furthermore, while the reach-indicating effect, when executed in a successful pattern, notifies the player that a reach will occur, when executed in a failed pattern, it indicates that a reach will not occur, meaning that the probability of being controlled to a jackpot state is lower than when a reach occurs. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the reach-indicating effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the excitement of the game.

[形態6-4-2]
また、図146~図149に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
Furthermore, as shown in Figures 146 to 149, when both a reach suggestion effect and a weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect may be made executable after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect starts before the execution of the weak development effect than when it does not. By doing so, attention can be drawn to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect, thereby increasing the excitement.

[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図162(G)、図164(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
In the reach-indicating演出 (reach suggestion effect), a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 162(G) and 164(D)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach-indicating effect and the weak development effect, thereby increasing the excitement.

[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図163(I)~図163(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
In the reach indication演出 (reach suggestion effect), it is possible to highlight the decorative symbols in the reach state, and by making the period during which the reach state symbols are highlighted longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 163(I) to 163(K)), it is possible to suitably indicate that the reach state has been reached.

[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図162(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In the reach indication effect, the motion effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image rendering area, which is higher than the fragment image 006SG302, in response to the movement of the character image 006SG305. By displaying the motion effect image 006SG323 at the timing when the display of the cracked glass plate image 006SG301 begins (see Figure 162(D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.

[形態6-7-2]
また、図179に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 179, in the reach suggestion effect, depending on the character's actions, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, and the display of small fragment image 006SG302A from the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 for a longer period than the operation effect image 006SG323, allows for a favorable indication to the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.

[形態6-7-3]
また、図179に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 179, in the reach suggestion effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. However, the action effect image 006SG323 is not displayed when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. Therefore, depending on the character's action, there is a difference in the presentation of the reach suggestion effect depending on whether cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 or whether the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thus preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.

[形態6-7-4]
また、図179に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
Furthermore, as shown in Figure 179, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (minor fragment image display period). This allows for a difference in the presentation of the reach suggestion effect between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 and when the character interacts with the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301, thus preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.

[形態6-8]
また、図172及び図173に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Furthermore, as shown in Figures 172 and 173, the fragment images 006SG302 displayed as a reach suggestion effect are transparent, allowing players to see the background image through these fragment images 006SG302. On the other hand, the fragment images 006SG302 displayed as a weak development effect are not transparent, preventing players from seeing at least a portion of the background image through these fragment images 006SG302. This allows for differences in the display of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby enhancing the player's enjoyment.

[形態6-9]
また、図185に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Furthermore, as shown in Figure 185, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect both move and are displayed without changing speed from the start of display to the end of display. Therefore, these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.

[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図179及び図180参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
Furthermore, the display period for fragment images in the weak development sequence may be longer than the display period for fragment images in the reach suggestion sequence (see Figures 179 and 180). By doing so, differences can be created between the reach suggestion sequence and the weak development sequence, and the entertainment value can be enhanced through a variety of presentations.

[形態7-1]
また、図176及び図183に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図183に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 183, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 183, when the cut-in effect is executed, first, as an operation prompting effect, an image of the state before operation of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5, and the cut-in effect is executed when the push button 31B is operated by the player or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the whiteout image 006SG303, the image of the state after operation of the push button 31B is displayed with priority over the whiteout image 006SG303. Here, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation is 2500ms, the display period for the image of the push button 31B before operation is 3000ms, and the display period for the image of the push button 31B after operation is 1000ms, the same as the display period for the whiteout image 006SG303. In other words, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation (cut-in image display period) is shorter than the display period for the image of the push button 31B before operation (pre-operation image display period), and longer than the display period for the image of the push button 31B after operation (post-operation image display period). This prevents the cut-in animation from becoming monotonous and reducing its appeal.

[形態8-1]
また、図176及び図178に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 178, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo-consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period the decorative symbols temporarily stop in a random combination, but after the start of display of the fragment image 006SG302 the decorative symbols temporarily stop in a combination corresponding to the pseudo-consecutive effect). In this way, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態8-2]
また、図176及び図178に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
Furthermore, regarding the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 176 and 178, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態9-1]
また、図176及び図178に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 178, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the period during which cracks are displayed in background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which cracks are displayed in the pseudo-consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins at the same time as the glass plate image 006SG301A breaks, when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a later whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302. This reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed, allowing the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect to be executed effectively.

[形態9-2]
また、図176及び図178に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 176 and 178, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態10-1]
また、図176及び図182に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図185に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 182, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 185, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, while the fragment image 006SG302 in the strong development effect B is displayed moving at speed V1 from the start to the end of the display of the whiteout image 006SG303, and the transition is displayed moving at a slower speed V0 than speed V1. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it can give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図158(G)、図166(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in strong development effect B. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, in the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while in the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 158(G) and 166(H)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the entertainment value.

[形態10-3-1]
また、図185に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 185, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0 in the strong development effect B is longer than the period during which it is displayed at speed V1. Therefore, it is possible to create a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing the level of interest.

[形態10-3-2]
また、図185に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 185, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V1 in the strong development sequence B is the same as the display period of the whiteout image 006SG303. Since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period when the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, it is possible to prevent a decrease in the effect of the strong development sequence B.

[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図196(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図196(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
In background change effect A, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see Figure 196(A)), and in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving away from the display screen (see Figure 196(B)). In this way, the way the fragment images 006SG302 are displayed is made different between background change effect A and strong development effect B, thereby increasing interest.

[形態10-5]
また、図172及び図173に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in Figures 172 and 173, since both the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are transparent images, the effect of displaying the fragment image 006SG302 can be enhanced.

[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図188、図189参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 188 and 189). It is preferable that the time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B to disappear from the display screen is the same. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect B is enhanced, and the effects of both effects can be improved.

[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図188、図189参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between the time the display starts and the time before it disappears from view on the display screen (see Figures 188 and 189). Specifically, it is preferable that the image is difficult to see when the display starts and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-1]
また、図202に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
Furthermore, as shown in Figure 202, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in background change effect A is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in strong development effect is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the display when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態10-7-2]
また、図202に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 202, when the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B are rotated, if the fragment image 006SG302 reaches a first angle due to the rotation, it may be possible to make it possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302, and if the fragment image 006SG302 reaches a second angle due to the rotation, it may be possible to make it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the display when the fragment image 006SG302 is shown can be enhanced.

[形態10-7-3]
また、図202に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 202, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 may be at a second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 will be at a second angle.

[形態10-8]
また、図146~図149に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
Furthermore, as shown in Figures 146 to 149, if both background change effect A and strong development effect B are possible during the variable display of 1, the background change effect may be made possible at the timing before the reach, and strong development effect B at the timing after the reach, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when background change effect A is performed before strong development effect B is performed than when it is not performed. By doing so, attention can be drawn to the execution of background change effect A, and the excitement can be enhanced.

[形態10-9]
また、図176及び図182に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the strong development effect B shown in Figures 176 and 182, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in pseudo-consecutive effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態11-1]
また、図176及び図178に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図172に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 178, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 172, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態12-1]
また、図176及び図182に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 182, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. In addition, the length of the crack display period in background change effect A and the crack display period in strong development effect B may be made different, and the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B may be displayed in a manner that moves in multiple directions, at least in the X-axis direction and the Z-axis direction, so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction takes longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in strong development effect B takes longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in background change effect A. In this way, even when the same fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態13-1]
また、図176及び図179に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 179, the background change effect A and the reach suggestion effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the right crack display period is 4000ms in the reach suggestion effect, while the crack display period is 2000ms in the background change effect A, and the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000ms. As a result, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.

[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図162、図158参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a first crack pattern in accordance with the operation of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be changed from a third pre-crack pattern to a third crack pattern and displayed (see Figures 162 and 158), thereby enhancing the visual effect when displaying the glass plate image 006SG301 in a crack pattern.

[形態14-1]
また、図174に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
Furthermore, the first and second consecutive crack effects in this embodiment, as shown in Figure 174, are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the second consecutive crack effect can be executed after the first consecutive crack effect, and the length of the crack display period and the length of the fragment image display period are the same for both the first and second consecutive crack effects. When the second consecutive crack effect is executed after the first consecutive crack effect, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive crack effect is temporarily hidden before the crack display period of the second crack effect begins. This prevents a decrease in the effect of the effect due to new cracks being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.

[形態14-2]
また、図197に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
Furthermore, as shown in Figure 197, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Moreover, the starting position for displaying the fragment image 006SG302 may differ between the first and second continuous cracking effects. By doing so, differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second continuous cracking effects can be created, thereby increasing interest.

[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図155(F)、図156(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
In both the first and second consecutive cracking effects, a character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302. In the first consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a first form (for example, a character image of Jam), while in the second consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a second form different from the first form (for example, a character image of Mumu) (see Figures 155(F) and 156(F)). This allows for differences in how the special image is presented between the first and second predetermined effects, thereby enhancing the entertainment value.

[形態14-4]
また、図174に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
Furthermore, while the length of the fragment image display period differs between the first and second cracking effects shown in Figure 174, the length of the display period for the character image 006SG305, which is displayed as a result of these first and second cracking effects, may be the same. By doing so, it is possible to create differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second cracking effects, thereby increasing interest.

[形態14-5]
また、図140に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
Furthermore, as shown in Figure 140, in this embodiment, there are two patterns: one in which the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect, and another in which the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect. The case in which the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect has a higher probability of being controlled to a jackpot state than the case in which the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect. Therefore, the execution of the second consecutive break effect can draw attention to the game and enhance its appeal.

[形態14-6]
また、図185に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Furthermore, as shown in Figure 185, the fragment images 006SG302 in both the first and second consecutive cracking effects are displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, thereby increasing the connection between the first and second consecutive cracking effects and enhancing their appeal.

[形態14-7-1]
また、図174に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
Furthermore, for the first and second consecutive cracking effects shown in Figure 174, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the start timing of the display of the fragment image 006SG302, and the display patterns of the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive cracking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive cracking effect may be the same. By doing so, the relationship between the first and second consecutive cracking effects is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態14-7-2]
また、図174に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) is the same for both the first and second consecutive crackling effects shown in Figure 174, the relationship between the first and second consecutive crackling effects is enhanced, and the effects of both can be improved.

[形態15-1]
また、図176及び図184に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 184, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. In addition, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image with the crack on the glass plate image 006SG301 to disappear in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, so it is possible to appropriately inform the player that the game is not controlled to a jackpot state.

[形態15-2]
また、図176に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Furthermore, as shown in Figure 176, the fragment image 006SG302 in background change effect A takes 2500ms to disappear, and in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, it takes 5500ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot state.

[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図159(J)、図171(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
In background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and in result notification effect (miss), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 159(J) and 171(D)). By doing so, it is possible to create differences in how the fragment images 006SG302 are displayed and enhance interest.

[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図186参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
In background change effect A, the fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image, and in result notification effect (miss), the small fragment image 006SG302A is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 186). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is presented, thereby enhancing the entertainment value.

[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図188、図190参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in background change effect A and the small fragment image 006SG302A in result notification effect (miss) are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see, for example, Figures 188 and 190). By doing so, the way the fragment image 006SG302 is displayed can be made related and the entertainment value can be increased.

[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図158(G)、図171(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (miss). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen, while at the second timing, it may be displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 158(G) and 171(C)). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated between background change effect A and the result notification effect (miss), thereby increasing interest.

[形態16-1]
また、図176及び図184に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 184, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. In addition, during the crack display period in background change effect A, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to background change effect A, and during the crack display period in the result notification effect of the failure pattern, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern. Moreover, the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to background change effect A continues until the display of the fragment image 006SG302 begins, while the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern may continue until predetermined conditions are met, such as the stop of the variable display after the end of the result notification effect of the failure pattern, or the start of the next variable display. In this way, the player can be notified that they are not being controlled to an advantageous state appropriately.

[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図158(A)~図158(F)と図159(I)、図159(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図171(A)~図171(B)、図171(D)参照)。
[Form 17-1]
When the result notification sequence indicates that the game will not be controlled to a jackpot state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second crack pattern. The type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a crack pattern during background change sequence A and when the fragment image 006SG302 is displayed during the break sequence (see Figures 158(A) to 158(F) and Figures 159(I) and 159(K)). The display pattern of the background image also differs between before the result notification sequence indicates whether or not the game will be controlled to a jackpot state and when the fragment image 006SG302A is displayed after it is announced that the game will not be controlled to a jackpot state (see Figures 171(A) to 171(B) and 171(D)).

このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing so, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked pattern, thereby surprising the player. Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display pattern of the background image before the notification of whether or not the game is controlled to a jackpot state, it is possible to appropriately notify the player that the game is not controlled to a jackpot state.

[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図158、図159、図161参照)。
[Form 18-1]
Background change effect A is an effect that includes a first predetermined part that displays a character image 006SG305, a second predetermined part that displays a glass plate image 006SG301 in a first crack pattern in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a pseudo-continuous effect that includes a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second crack pattern, and opens the falling movement of the movable body 32. The performance includes a fifth predetermined part that begins, and a sixth predetermined part that displays multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The execution timing differs between background change performance A and pseudo-continuous performance. In the cracking performance of the pseudo-continuous performance, the movable body 32 begins a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body 32 ends after the fragment images 006SG302 are hidden from the display screen of the image display device 5 (see Figures 158, 159, and 161).

このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing so, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, and the pseudo-consecutive effect can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to the player at various times. Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a more impactful effect can be provided.

[形態18-2]
また、図176及び図178に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
Furthermore, for the background change effect A and the pseudo-consecutive effect shown in Figures 176 and 178, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A may be different from the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-consecutive effect. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the premonition image can be enhanced.

[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図158(G)、図161(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo-consecutive effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 158(G) and 161(C)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and the pseudo-consecutive effect, enhancing the overall appeal.

[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図161(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first action is a falling motion in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the movable body 32 is positioned toward the performance position (see Figure 161(C)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created and the effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.

[形態18-3-3]
また、図178に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
Furthermore, as shown in Figure 178, in the pseudo-consecutive effect, the period during which the movable body falls is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the display period of the fragment image may also be longer than the period during which the movable body falls. By doing so, the effect of the pseudo-consecutive effect can be enhanced.

[形態18-4]
また、図178に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
Furthermore, as a different effect from the pseudo-consecutive win effect shown in Figure 178, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body operates as a pseudo-consecutive win effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the pseudo-consecutive win effect from being diminished by the movable body emphasis image.

[形態19-1]
また、図176及び図184に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図184に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 184, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 184, the result notification effect of the success pattern is an effect in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, and then a fragment image 006SG302 is displayed. The movable body 32 starts to rise during the fragment image display period and ends the rise before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 and displaying a crack on the glass plate image 006SG301, it is possible to provide an impressive effect.

[形態19-2]
また、図176及び図184に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
Furthermore, for the background change effect A and the result notification effect shown in Figures 176 and 184, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 in background change effect A until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks, and the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in result notification effect may differ. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the crack image can be enhanced.

[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図158(G)、図169(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
In the background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (jackpot). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 158(G) and 169(E)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change effect A and the result notification effect (jackpot), thereby enhancing the entertainment value.

[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図169(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second action involves the movable body 32 moving from the performance position towards the origin position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the second action starts (see Figure 169(F)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.

[形態19-3-3]
また、図184に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
Furthermore, regarding the result notification effect shown in Figure 184, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period), and the display period of the fragment image is longer than the period during which the movable body rises, thus enhancing the effect of the result notification effect.

[形態19-4]
また、図184に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Furthermore, as a different effect from the result notification effect shown in Figure 184, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as a result notification effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the result notification effect from being diminished by the movable body emphasis image.

[形態20-1]
また、図176及び図181に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 181, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that players can be surprised at various timings during the variable display. Moreover, the strong development effect A is an effect that displays a fragment image 006SG302 in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period for displaying the fragment image 006SG302 is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise towards the position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 starts rising after the fragment image display period has ended, so that an impressive effect can be provided.

[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図165(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first action is the movement of the movable body 32 from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the first action starts (see Figure 165(B)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the performance effect of the strong development performance A can be enhanced.

[形態20-2-2]
図181に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in Figure 181, the strong development sequence A includes a whiteout pre-display period and a whiteout post-display period. Here, the length of the whiteout pre-display period and the movable body 32 fall period (movable body fall period) are made approximately the same, and the fragment image display period may be made longer than the movable body fall period. By doing so, the effect of the strong development sequence can be enhanced.

[形態20-3]
また、図181に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
Furthermore, as a different effect from the strong development effect A shown in Figure 181, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game will be controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as strong development effect A, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the strong development effect A from being diminished by the movable body emphasis image.

[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図158(E)、(F)、図160(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change effect A and background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the background image can be seen together with the glass plate image 006SG301, and the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing area, which has a lower priority than the glass plate image 006SG301 when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked pattern, are displayed with first visibility, and the first background image 00 when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern in background change effect A 6SG081 is displayed with a second level of visibility that is lower than the first level of visibility. Images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the predetermined display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a crack pattern in background change effect B, are displayed with the second level of visibility over a predetermined range, and are displayed with the first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 158(E), (F), and 160(C)).

このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 with different crack patterns, can be executed at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 differs depending on the type of crack pattern, even effects that similarly display the glass plate image 006SG301 can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図160(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The boundary between a predetermined range and a specific range can be displayed with a third level of visibility that is more visible than the first and second levels of visibility (see enlarged view in Figure 160(C)), thereby enhancing the effect of background change effect B.

[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図160(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display a first reserved display 006SG101 (second reserved display) or an active display 006SG103 (corresponding image) that supports variable display. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not superimposed over a specific range (see Figure 160(C)). This allows the corresponding image to be displayed appropriately even while the background change effect B is being executed.

[形態21-4]
また、図177に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
Furthermore, for background change effect B shown in Figure 177, the period for displaying the second-stage crack may be made longer than the period for displaying the first-stage crack. By doing so, it is possible to create a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change effect A and background change effect B, thereby increasing interest.

[形態22-1]
また、図175及び図176に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図158、図157参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
Furthermore, as shown in Figures 175 and 176, the background change effect A and the dialogue予告 effect of this embodiment are effects with different execution timings in the variable display, so that the player can be surprised at various timings during the variable display. For these background change effect A and dialogue予告 effect, the visibility of the background image may differ between the crack display period in background change effect A and the crack display period in dialogue予告 effect. Moreover, the crack display period in dialogue予告 effect may be made longer than the crack display period in background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided for the dialogue予告 effect (see Figures 158 and 157), so that the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the glass plate image 006SG301 of the first type second crack pattern is displayed than when the glass plate image 006SG301 of the second type second crack pattern is displayed. In this way, players will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue予告演出 (preview/announcement) sequence, and even in sequences where the glass plate image 006SG301 is displayed in the same way, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図158、図157参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type of second crack pattern is displayed, and when the glass plate image 006SG301 of the second type of second crack pattern is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs (see Figures 158 and 157). In this way, the way the glass plate image 006SG301 is presented can be varied, thereby increasing interest.

[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図158、図157参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
It is possible to display a whiteout image 006SG303 of a specific color in both the background change effect A and the dialogue予告 effect, and it is preferable that the display patterns of the whiteout image 006SG303 differ between the background change effect A and the dialogue予告 effect (see, for example, Figures 158 and 157). By doing so, it is possible to create differences in the display patterns of the whiteout image 006SG303 and enhance the entertainment value.

[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図204参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 is capable of displaying corresponding images that support variable display (for example, the first reserved display 006SG101 (second reserved display) and the active display 006SG103) in a special display layer (for example, the layer 9 image drawing area), and can display the glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (for example, the layer 9-1 image drawing area) which has a higher priority than the special display layer, and can display the glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (for example, the layer 4 image drawing area) which has a lower priority than the special display layer, and the first predetermined display Special display layers with higher priority than the layers (for example, the image drawing area of layer 10) can display special information related to variable display (for example, small patterns), and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change effect A, the visibility of the corresponding image is reduced, and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change effect B, the visibility of the corresponding image is not reduced, and the change effect is not executed when background change effect A is executed, and the change effect is executed when background change effect B is executed (see Figure 204).

このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to players at various points in time. Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.

[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図204参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The transformation effect involves displaying a character image 006SG305 and having the character image 006SG305 act on a corresponding image to change the display mode of that image. The character image 006SG305 can be displayed on a display layer with a lower priority than a predetermined display layer (for example, the layer 3 image drawing area) (see Figure 204). In this way, the transformation effect can be executed without significantly reducing the effect of the background transformation effect B.

[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図204参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
In response to the operation of character image 006SG305, a change-enhancing image (for example, effect image 006SG330) can be displayed on a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 204), thereby enabling the change effect to be suitably executed even while background change effect B is being executed.

[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図158、図205、図206参照)。
[Form 24-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A have different display modes. The fragment image 006SG302 in strong development effect A includes images in a suggestive mode that indicate that a strong S reach effect (special effect) will be performed (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N), and the display period of the fragment image 006SG302 in strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in background change effect A (see Figures 158, 205, and 206).

このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, allowing for surprises to the player at various points. Furthermore, since the display patterns of the fragment image 006SG302 differ between the background change effect A and the strong development effect A, and the relationship between the fragment image 006SG302 in the strong development effect A and the effect executed afterward can be enhanced, even effects in which the fragment image 006SG302 is displayed in the same way can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.

[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図205、図206、図207参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effects J and N) and a second special effect (for example, strong S reach effects A and B). When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot state is higher than when the first special effect is executed. The suggestion modes include a first suggestion mode that suggests the first special effect will be executed and a second suggestion mode that suggests the second special effect will be executed (see Figures 205, 206, and 207). In this way, the degree of attention paid to the fragment images 006SG302 (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in strong development effect A can be increased.

[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図207参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
In the strong development sequence A, the fragment image 006SG302 includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible, with the transparent fragment image 006SG302 being displayed more often than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 207). This increases the level of attention paid to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.

[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図207参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can be rotated, and in the strong development sequence A, it is preferable that the transparent fragment image 006SG302 rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 207). This increases the level of attention given to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.

[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図206参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development sequence A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which multiple fragment images 006SG302 in suggestive form and multiple fragment images 006SG302 in transparent form are displayed, and in the second predetermined part, one fragment image 006SG302 in suggestive form and multiple fragment images 006SG302 in transparent form are displayed (see Figure 206). In this way, the degree to which attention is drawn to the fragment images 006SG302 in the strong development sequence A can be increased.

[形態25]
また、図183に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 183 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible with a whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. The period during which the operation-prompting effect is executed before the cut-in effect is longer than the initial whiteout display period during which the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) becomes invisible in the cut-in effect. Therefore, by creating a build-up to the cracking effect with the operation-prompting effect and creating a sense of speed during the fragment image display period, a suitable cracking pattern can be achieved.

[形態26]
また、図183に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 183 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible with a whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. Note that the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the execution period of the operation prompt effect. In this way, the crack pattern can be made more impressive.

[形態27]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, at least a portion of the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the display period of the fragment image. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 consists of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, while preventing the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.

[形態28]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed to conceal the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, making it invisible to the player. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden once a predetermined time has elapsed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, so that the player can see the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling any discomfort when the display of the fragment image 006SG302 begins.

[形態29]
また、図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
Furthermore, as shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed, thereby obscuring the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, from being visible to the player. In the later whiteout display period, when the transparency of the whiteout image 006SG303 is increased, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Therefore, in the later whiteout display period, the effect of the fragment image 006SG302, which has moved and been displayed after a sufficient amount of time has passed since the start of display, can be enhanced.

[形態30]
また、図176及び図180に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 176 and 180, the display of the fragment images 006SG302 is started from the execution timing of the crack effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the transparency of the whiteout image 006SG303 may differ between the late whiteout display period in background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.

[形態31]
また、図176及び図180に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 176 and 180, the display of the fragment images 006SG302 starts from the execution timing of the cracking effect, and it is possible to display these fragment images 006SG302 in a moving manner. Here, background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is the normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is the time-saving state or the probability change state. Moreover, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different in the later whiteout display period of background change effect A and the later whiteout display period of the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.

[形態32]
また、図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
Furthermore, as shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the illumination of the game effect lamp 9 using the cracking effect illumination data table for the duration of the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing of the end of the display of the whiteout image 006SG303, the effect control of the game effect lamp 9 uses the illumination data table corresponding to the background image of each effect, so that the illumination control of the game effect lamp 9 when the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks can be suitably performed.

[形態33]
また、図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
Furthermore, as shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap at least partially. Speakers 8L and 8R output crack effect sounds corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing of the start of the display of the whiteout image 006SG303, thereby enhancing the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態34]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 174 to 184, the cracking animation patterns (crack patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, the output of a sound corresponding to the cracking animation (a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302) from speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking animation is performed using the first pattern or the second pattern. In this way, different impression patterns can be provided for each cracking animation.

[形態35]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 174 to 184, the cracking animation patterns (cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, if the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern is to be implemented using the second pattern, the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern may output sounds from speakers 8L and 8R that correspond to the state of the jackpot game. In this way, different impression cracking animation patterns can be provided depending on the state.

[形態36]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 174 to 184, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, when the cracking effect is performed in the first pattern described above, cracking sound effects are output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, and fragment image 006SG302. On the other hand, when the cracking effect is performed in the second pattern described above, glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, is not displayed, and cracking sound effects are not output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of fragment image 006SG302. In this way, cracking patterns with different impressions can be provided.

[形態37]
図174~図184に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
As shown in Figures 174 to 184, for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from speakers 8L and 8R. In addition, when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (crack effect sound) may be output at a louder volume than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. By doing so, a distinction is made between when the glass plate image 006SG301 is displayed and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the crack pattern more memorable.

[形態38]
図201に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
As shown in Figure 201, in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a character voice as a sound corresponding to the displayed character, and when the fragment image 006SG302 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a cracking effect sound as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. In this way, a distinction is made between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the cracking pattern more memorable.

[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図186、図187参照)。
[Form 39]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). In the first pattern, the amount of variation is a specific value (e.g., "30%)", so the operation speed of the first-size fragment image 006SG302 and the second-size fragment image 006SG302, which is smaller than the first size, are different. In the second pattern, the amount of variation is 0 (e.g., "0%)", so the operation speed of the third-size fragment image 006SG302 and the fourth-size fragment image 006SG302, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 186 and 187).

このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In this way, the first pattern exhibits different animation effects depending on size; smaller fragment images 006SG302 fly faster, while larger fragment images 006SG302 fall somewhat slower, resulting in a more realistic breakage pattern. This can be used when a realistic movement is desired. The second pattern, regardless of size, exhibits the same flying and falling patterns for all fragments, allowing for the selection of the most suitable breakage pattern for each scene.

[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図186、図187参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment image 006SG302 is displayed in a manner that it gradually falls after the display starts. There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A and C) and a second pattern (e.g., crack patterns D to F). The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different falling speeds for the fragment image 006SG302 (see Figures 186 and 187). By varying the parameters in this way and thus changing the falling speed of the fragment image 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall enjoyment.

[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図186、図187参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). The setting of the gravity direction differs between the first and second patterns, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed (see Figures 186 and 187). By varying the parameters in this way and changing the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall appeal.

[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図186、図187参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C). For crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, the first parameter, "gravity," is common to all three, set to "0." However, the second parameter, "strength," differs: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C (see Figures 186 and 187). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a variety of patterns can be constructed, thereby enabling the creation of stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図186、図187参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern) share the first parameter of "gravity" as "0," while the second parameter of "strength" differs, with crack pattern E being "3" and crack pattern F being "5." Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ, with the first parameter of "gravity" being "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while the second parameter of "strength" is common to both (see Figures 186 and 187). In this way, by creating common parts for each pattern while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図158、図159参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
There are two display patterns for the cracked image (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., crack pattern A) and a second pattern (e.g., crack pattern A). The cracked image according to the first pattern can be displayed in the normal state, while the cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state (e.g., a time-saving state, a probability-changing state). It is preferable that the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image is displayed according to the first pattern, and that the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image is displayed according to the second pattern (see, for example, Figures 158 and 159). In this way, different impressions can be given when using crack patterns A to G in the normal state and when using crack patterns A to G in the special state, thereby increasing interest.

[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図158、図159参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is an effect that includes displaying a broken image (for example, a fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode. The image display device 5 displays an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) when displaying the broken image in the first mode, in common with the normal state and special states that are more advantageous than the normal state (for example, a time-saving state, a probability change state), and hides the effect image at the timing before displaying the broken image in the second mode (see, for example, Figures 158 and 159). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the broken image, which prevents the broken image from appearing unnatural.

[形態46]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 174 to 184, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking effect can be executed in the time-saving state or the probability-changing state. The fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Furthermore, the speed at which the fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect move may differ. In this way, the effect of the effect during the time-saving state or probability-changing state can be enhanced by using cracking patterns that do not disrupt the tempo of the time-saving state or probability-changing state.

[形態47]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 174 to 184, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking animation can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking animation can be executed in the time-saving state or the probability variation state, and the proportion of when the game is controlled to a jackpot state may be different depending on whether the first pattern of the cracking animation is executed or the second pattern of the cracking animation is executed. In this way, since the proportion of when the game is controlled to a jackpot state differs depending on the cracking pattern, attention can be drawn to each cracking pattern.

[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図207参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
Multiple first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), multiple second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and on a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image drawing area) Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap in at least part, the first type of fragment image 006SG302 is a form in which a character is drawn, and the second type of fragment image 006SG302 is a transparent form in which at least part of the background image displayed on a display layer lower than a specific display layer can be recognized (see Figure 207). In this way, by overlapping the display periods of two types of fragment images 006SG302 with different display forms, it is possible to provide an impressive effect.

[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図207参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
Multiple first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), and multiple second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image drawing area) can be displayed. Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed in the image rendering area, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, and the display modes of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 are different, with the display period of the first type of fragment image 006SG302 being longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see Figure 207). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, it is possible to provide an impressive effect.

[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図207参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed in specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed in a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the amount of fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area on which the movable body 32 does not superimpose, is greater than the amount of fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2 on which the movable body 32 superimposes (see Figure 207). In this way, the fragment images 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 is superimposed on the display screen.

[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図207参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on a specific display layer (for example, the Layer 5-1 image drawing area or the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, a small pattern) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the movement of the movable body 32 The display period is such that at least a portion of it overlaps, and the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to the second display area L2 where the movable body 32 overlaps, and the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see Figure 207). In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the area where the movable body 32 overlaps, while allowing the viewer to recognize that the object has broken by using fragment images 006SG302 that do not enter the area where the movable body 32 overlaps, a dynamic presentation can be provided.

[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図207参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, has moved to a position where it is no longer superimposed on the display screen (see Figure 207). In this way, the fragment images 006SG302 can be displayed appropriately so as not to be missed while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5.

[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図162、図163参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion effect, the image display device 5 can display multiple second-type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302A) when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, and the second-type fragment images 006SG302 have a shorter duration of time before disappearing from the display screen than the first-type fragment images 006SG302 (see Figures 162 and 163). In this way, the effect of the effect using crack pattern A can be enhanced.

[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図158、図159、図162~図164参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
There are two display patterns for the broken image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, broken pattern A) and a second pattern (for example, broken pattern E). The first pattern displays a first type of broken image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of broken image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The type of background image displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer differs before the first type of broken image is displayed by the first pattern and after the first type of broken image is displayed by the first pattern, and the type of background image displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer differs before the second type of broken image is displayed by the second pattern and after the second type of broken image is displayed by the second pattern (see Figures 158, 159, 162-164). By doing this, a specific character (for example, character image 006SG305) appears in common across multiple crack patterns, thus increasing the level of attention given to that specific character.

[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図158、図159、図162~図164参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern is a pattern that displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern that displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. When the image display device 5 displays a cracked image using the first pattern, it is linked to the operation of the character image 006SG305. When displaying a broken image using the second pattern, an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is displayed, and the effect image is hidden at a predetermined timing after the first type of fragment image 006SG302 is displayed. The effect image is displayed in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing after the second type of fragment image 006SG302 is displayed (see Figures 158, 159, 162-164). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the fragment image 006SG302, preventing it from appearing unnatural.

[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図162、図163、図158、図159参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are two display patterns for the broken image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, broken pattern E) and a second pattern (for example, broken pattern A). The first pattern displays multiple first-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern displays multiple second-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first-type fragment image 006SG302, while the second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves without changing speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 162, 163, 158, and 159). In this way, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed according to the type of crack pattern, thereby enhancing the visual effect.

[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図158、図159、図162、図163参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The expected level of control to a jackpot state differs depending on whether the cracked image is displayed by the first pattern or the second pattern (see Figures 158, 159, 162, and 163). This increases the sense of anticipation for the character image 006SG305 and enhances interest by drawing attention to the type of cracked pattern displayed after the character image 006SG305 is shown.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, an example was given in which the speed of the fragment images 006SG302 after the initial whiteout display period of each effect is constant (V1 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and result notification effect, and V0 for strong development effect B and cut-in effect). However, the present invention is not limited thereto, and as a modified example 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as break effects in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different movement speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction), and towards the player (Z-axis direction) within the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.

例えば、図197(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in Figure 197(A), the fragment images 006SG302 displayed as fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed Vx1 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed Vy1 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed Vz1 in the Z-axis direction. In addition, there may also be fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions out of these three directions.

更に、図197(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 197(B), the fragment images 006SG302 displayed as the strong development effect A, strong development effect B, and the breakage effect of the cut-in effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed of Vx2 in the X-axis direction, a speed of 0 in the Y-axis direction, and a speed of 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed of 0 in the X-axis direction, a speed of Vy2 in the Y-axis direction, and a speed of 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed of 0 in the X-axis direction, a speed of 0 in the Y-axis direction, and a speed of Vz2 in the Z-axis direction. In addition, there may also be fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions.

尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Furthermore, since movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging the fragment image 006SG302, the speed of movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction is also called the enlargement speed.

ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図197(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing the fragment images 006SG302A, 006SG302B, and 006SG302C in each presentation, which progress only in the X-axis direction, as shown in Figure 197(C), in this modified example 1, unlike fragment images 006SG302A and 006SG302B, fragment image 006SG302C is only displayed enlarged toward the player, so the period from the start to the end of display is set to be longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B. In other words, in each cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of depth for the player. Furthermore, since the fragment image 006SG302A continues to create a sense of depth even after the display of fragment image 006SG302B has finished, the effect of the cracking effect when fragment image 006SG302 is displayed is enhanced.

更には、図197(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 197(D), the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are designated as effect group X, and the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect are designated as effect group Y. The fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group X and the fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group Y are then used. In comparison, in this modified example 1, the Z-axis movement speed Vz1 of the fragment image 006SG302C in the performance group X is set to be faster than the Z-axis movement speed Vz2 of the fragment image 006SG302C in the performance group Y (Vz1 > Vz2), resulting in a longer display period from start to finish for the fragment image 006SG302C in the performance group Y than for the fragment image 006SG302C in the performance group X. Therefore, in this modified example 1, the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, the dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect can be executed at different timings for background change effect A and strong development effect B, respectively. This allows for surprising the player by drawing their attention to these effects at various timings. Furthermore, since the time required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even effects that execute the same crack effect and display the fragment image 006SG302 can give the player a suitably different impression depending on the effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this modified example 1, the duration required for the fragment image 006SG302C to disappear is set longer for the effects included in effect group Y than for the effects included in effect group X. Therefore, when the cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when the cracking effect is executed as an effect included in effect group X.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, a form was exemplified in which fragment images 006SG302 are provided as fragment images 006SG302 that move and are displayed toward the player (enlarged) for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move and are displayed toward the player (enlarged) may be made to change in visibility by enlarging from the display start timing to the display end timing. By doing so, the effect of the effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図197(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, when comparing the fragment image 006SG302A which progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B which progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C which progresses only in the Z-axis direction, in the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, as shown in Figure 197(C), the fragment image 006SG302C is from the start of display. While the example given illustrates a configuration where the display period is longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B, the present invention is not limited to this. The display period from start to finish of fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in a specific effect (e.g., a cut-in effect), may be longer than the display period from start to finish of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect different from the specific effect (e.g., a pseudo-sequential effect). This allows for differences in the display patterns of fragment image 006SG302 between the specific effect and the predetermined effect (in the above example, a cut-in effect and a pseudo-sequential effect), thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.

また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the above embodiment and this modified example 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them, but the present invention is not limited thereto, and fragment images displayed as predetermined effects (for example, pseudo-consecutive effect or background change effect A) may be used as examples. Regarding image 006SG302, all fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5. For fragment images 006SG302 displayed as part of a specific effect (e.g., a strong development effect B or a cut-in effect), some fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be hidden while moving outside the display area of the image display device 5. This allows for differences in the display patterns of fragment images 006SG302 displayed in a predetermined effect and a specific effect, thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.

尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In this modified example 1, the fragment images 006SG302 displayed as part of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are shown as moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the starting position of the display of the fragment images 006SG302 may differ between the first consecutive break effect and the second consecutive break effect. By doing so, differences in how the fragment images 006SG302 are presented between the first and second consecutive break effects can be created, enhancing the entertainment value.

(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
Furthermore, in the above embodiment, a configuration in which a glass plate image 006SG301A breaks as part of the cracking effect for each effect, thereby displaying multiple fragment images 006SG302, was illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as part of the cracking effect for each effect may vary depending on the timing.

例えば、図198(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 198(A), the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A to the display of the whiteout image 006SG303 is defined as the early whiteout display period, and the period following the early whiteout display period, in which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed, is defined as the late whiteout display period (L2 > L1).

また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 Furthermore, the fragment image display period is comprised of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A and is longer than the sum of the early whiteout display period and the late whiteout display period; and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period adjacent to the first fragment image display period.

ここで、図198(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 198(B), by displaying more fragment images 006SG302 during the second fragment image display period than during the first fragment image display period, the enjoyment of the gameplay involving the breaking effect can be enhanced. Furthermore, in this modified version 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, while the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the late whiteout display period. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length of the early whiteout display period and the late whiteout display period (L1 + L2), the fragment image 006SG302 is made invisible to the player during the early whiteout display period, preventing the player from feeling any discomfort with the cracking effect due to the cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, during the late whiteout display period, the whiteout image 006SG303 is emphasized more than the fragment image 006SG302, which prevents a decrease in the enjoyment of the cracking effect.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 Furthermore, in the above embodiment, the fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are transparent, while the fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects for the pseudo-consecutive effect and weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed in the fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all be transparent, or none of them may be transparent.

(変形例3)
更に、変形例3として図199に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in Figure 199 as a third variation, the fragment image 006SG302 displayed in the fragment effects of the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect changes its transparency according to the progress of the effect (in this third variation, the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the timing of the display of the fragment image 006SG302). The time can be set to 0 at the beginning, T1 at the end of the whiteout display period (T1 > 0), T2 at the end of the later whiteout display period (T2 > T1), and T3 at the end of the display of the fragment image 006SG302 (T3 > T2). By doing so, for example, the effect of the display can be enhanced when the fragment image 006SG302 has been sufficiently scattered on the display area of the image display device 5 just before the end of the display of the fragment image 006SG302.

特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this modified example 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. Therefore, the player can easily see the image displayed as the result of the breaking effect through the fragment image 006SG302, thus preventing a decrease in the effect of the effect due to the image being obscured by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.

また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 Furthermore, in this modified example 3, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect is shown to have increasing transparency as the effect progresses. However, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect may also have decreasing transparency as the effect progresses.

(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図200(A)及び図200(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図200では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in Modification 3, as a cracking effect for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A. However, the present invention is not limited thereto, and as Modification 4 is shown in Figures 200(A) and 200(B), The transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect is a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect. Furthermore, even for the same effect, the transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game state (Figure 200 illustrates the transparency of the fragment image 006SG302 in background change effect A and a weak development effect).

尚、図200に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 200, in background change effect A and weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a breaking effect and the display of fragment image 006SG302 begins, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player when the whiteout display period ends. Here, since the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in weak development effect have different transparency levels when visible to the player, even though both effects involve the glass plate image 006SG301A cracking, it is possible to create differences in the content of the effects. Therefore, the effect of the effects can be enhanced when the glass plate image 006SG301 cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in background change effect A, and when the glass plate image 006SG301A cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in weak development effect.

更には、図200に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 200, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state, these fragment images 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state and the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state are also compared. Since the transparency of 302 and 302 differs when they are visible to the player, even though both depict the glass plate image 006SG301A breaking, differences in the animation can be created. Therefore, the effect of the animation can be enhanced when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a background change animation A in the normal state, and when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a weak development animation in the time-saving or probability-changing state.

(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図201に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図201の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above embodiment, examples were given in which a cracking effect is executed as an effect within the background change effect A or the reach suggestion effect as a result of a character acting on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, a sound corresponding to the displayed character (for example, a character voice) may be output. In this way, the cracking effect can be made more distinct when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in Figure 201 as Modification 5, when a character voice corresponding to the character is output when a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound should be output at the same volume (Vol 1 in the example of Figure 201) so that at least a portion of the output period of the character voice and the output period of the cracking sound overlap.

また、本変形例5では、図201に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図201の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 Furthermore, in this modified example 5, as shown in Figure 201, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol. 2 in the example of Figure 201) than the cracking sound output when the crack is displayed. This allows for a clearer distinction between the cracking effect when the crack appears on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed. Moreover, the cracking effect is executed as part of background change effect A or reach suggestion effect, meaning that these background change effect A and reach suggestion effects were executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects can be clearly perceived by the player.

(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
Furthermore, in the above embodiment, as a cracking effect for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A is moved and displayed until the end of the display. However, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect for these effects may be rotated in addition to being moved during the period from the start to the end of the display. Moreover, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start to the end of the display may differ depending on which effect the cracking effect is performed in.

例えば、変形例6として図202に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in Figure 202 as Modification 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, and the dialogue予告 effect rotates R3 times from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A rotates R2 (R3 > 2) times, which is fewer than R3, from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect rotates R1 (R2 > R1) times, which is fewer than R2, from the start to the end of display.

このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 Thus, in this modified version 6, even between effects with different timings that can be executed during variable display, having an effect where the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 is the same increases the correlation within each combination of effects, such as the combination of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the dialogue予告 effect; the combination of background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A; and the combination of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. Therefore, the effect of the effects within these combinations can be enhanced.

また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as described above, in this modified version 6, the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 differs depending on which type of cracking effect is being displayed. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a pseudo-consecutive effect has a greater number of rotations from the start to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a cut-in effect. Therefore, it is possible to increase the variety of cracking effects that can be performed as a first consecutive cracking effect, a second consecutive cracking effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, thereby enhancing the effect of the display when the fragment image 006SG302 is shown.

尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In this modified example 6, the fragment images 006SG302 displayed as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect are shown as examples of rotating displays. However, the present invention is not limited thereto. While the fragment images 006SG302 are rotating, when the fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can view the background image through the fragment images 006SG302, and when the fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, at least a part of the background image may be made invisible to the player through the fragment images 006SG302. By doing so, the effect of the display when these fragment images 006SG302 are shown can be enhanced. Furthermore, as described above, if the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment image 006SG302, instead of rotating all fragment images 006SG302 synchronously, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle from the other fragment images 006SG302. For example, when fragment image 006SG302 has the first rotation angle described above, some of the other fragment images 006SG302 may have the second rotation angle described above, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.

(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図203(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図203(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, while the above embodiment exemplifies a pseudo-consecutive effect in which a crack is displayed in the image display area of the image display device 5 and then a crack effect is executed in accordance with the movement of the movable body 32, the present invention is not limited thereto. As a modified example 7, as shown in Figure 203(A), the pseudo-consecutive effect may be such that, after a preliminary operation period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or the movable body 32 falls, a crack is displayed as part of the crack display period. Moreover, as shown in Figure 203(B), the crack display period may be composed of a pre-crack display period and a post-crack display period, as in the background change effect A of the above embodiment, so that the crack is displayed in two stages before the crack effect is executed.

更に、図203(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 203(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo-continuous effect may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the above embodiment. By doing so, even though the glass plate image 006SG301 cracks in two stages in both the background change effect A of the above embodiment and the pseudo-continuous effect of this modified example 7, by differentiating the period until the second stage of cracks is displayed between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the number of effect patterns until the crack effect is executed can be increased, thereby enhancing the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301.

更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in the background change effect A in the above embodiment. However, the present invention is not limited thereto, and the reach suggestion effect may also be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in the background change effect A in the above embodiment. In this case as well, the crack display period in the reach suggestion effect may consist of a pre-crack display period and a post-crack display period, and the length of the pre-crack display period in the reach suggestion effect may be different from the pre-crack display period of the background change effect A in the above embodiment. In this way, even though the background change effect A of the above embodiment and the reach suggestion effect of this modified example 7 both involve cracking the glass plate image 006SG301 in two stages, by differentiating the time until the second stage of cracking is displayed between background change effect A and reach suggestion effect, the number of effect patterns until the cracking effect is executed can be increased, thereby enhancing the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301.

(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
In the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A, which serve as images indicating impending breakage, are shown in the Layer 4 image drawing area and Layer 5 image drawing area, which are lower than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U. However, the present invention is not limited thereto, and the glass plate image 006SG301, which serves as an image indicating impending breakage, and the glass plate image 006SG301A, which serves as an alternative image to the glass plate image 006SG301, may be displayed not only in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U, but also in the Layer 4 image drawing area, which is higher than the active display area 5F and the special feature hold storage display area 5U.

例えば、本変形例8では、図204(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図204(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図204(A3)参照)。 For example, in this modified example 8, as shown in Figures 204(A1) to (A5), in background change effect A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in the pre-crack state (see Figure 204(A2)), when the cracks gradually radiate outwards and change into the crack state, a portion of the cracks can be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U (see Figure 204(A3)).

このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 If a portion of the crack overlaps the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U in this manner, the visibility of the first hold display 006SG101 (second hold display) and the active display 006SG103 may be reduced if they are already displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect, which changes the display color of the active display 006SG103, is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.

一方、図204(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図204(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図204(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 204 (B1) to (B5), in background change effect B, as explained in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including a small fracture area is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 204 (B1)). Then, in response to the character image 006SG305 beginning to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the existing crack display area 006SG324, thereby gradually changing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 (see Figure 204 (B2)).

しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in a layer 4 image rendering area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, even if the crack were to extend and extend into the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, the crack would not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U.

また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図204(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図204(B4)参照)。 Furthermore, even when the character image 006SG305 moves across the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, rather than overlapping the character image 006SG305 (see Figure 204 (B3)). Subsequently, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see Figure 204 (B4)).

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 Thus, in background change effect A, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U may decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution period overlaps with the active change effect (an effect using a changing character), thereby restricting the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103 is enabled. Therefore, even though both effects display a cracked premonition image, the display layer and the presence or absence of the active change effect execution differ, creating a suitably different impression and enhancing the enjoyment of the game. Note that the target of the change effect may also be the first hold display 006SG101 or the second hold display.

また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 Furthermore, in background change effect A, a portion of the cracks is displayed superimposed on the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, reducing the visibility of these areas. In such a situation, if the display pattern of the hold display or active display changes, it becomes difficult to determine whether the change is due to the effect or the crack pattern, potentially causing distrust among players. Therefore, it is preferable to enable the background change effect in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease even when the crack pattern is present.

また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図204(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 8, while the execution of the active change effect is restricted when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the active change effect can be executed after, for example, the cracking effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 becomes invisible. In other words, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of the variation or during a reach). Alternatively, the active change effect may be executed in a simplified form (for example, without displaying the change character, subtly changing the active display at the timing shown in Figure 204 (A3)). By performing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display becomes difficult to see due to the cracking effect, the effects of both the cracking effect and the change effect can be enhanced.

(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, while the above embodiment illustrates a form in which it is determined that when strong development performance A is performed, it will develop into strong S reach performance A, the present invention is not limited thereto, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the break performance may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc., which suggest that one of multiple types of strong S reach performances A, B, J, and N with different levels of expectation will be performed.

具体的に説明すると、図205(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図205(G)参照)。 Specifically, as shown in Figures 205(A) to (F), during the strong development sequence A, a cracking sequence is executed. After the whiteout image 006SG303 finishes displaying, and before the fragment image 006SG302 finishes displaying and disappears, fragment image 006SG342M, suggesting that strong S-reach sequence A or strong S-reach sequence B will be executed, fragment image 006SG342J, suggesting that strong S-reach sequence J will be executed, fragment image 006SG342N, suggesting that strong S-reach sequence N will be executed, and multiple fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 205(G)).

そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図206(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図206(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図206(C1)、(C2)参照)。 Then, if fragment image 006SG342M remains displayed alone while fragment images 006SG342J and 006SG342N remain hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that Strong S Reach Performance A or Strong S Reach Performance B will be executed (see Figure 206 (A1), (A2), (A2')), and if fragment image 006SG342J remains displayed alone while the other fragment images 006SG If fragments 342M and 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 J will be executed (see Figures 206 (B1) and (B2)). If fragment image 006SG342N is displayed alone while other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 N will be executed (see Figures 206 (C1) and (C2)).

このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the correlation between the fragment image in the strong development sequence A and the strong S-reach sequence that follows can be enhanced. Therefore, even in sequences where the same fragment image 006SG302 is displayed, a distinctly different impression can be created, thereby increasing the enjoyment of the game.

尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified version, the type of strong S-reach animation being performed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of the type appearing in various strong S-reach animations. However, the indication is not limited to the above; various fragment images can be used as long as they allow for the identification of the type of strong S-reach animation being performed. For example, fragment images displaying relevant information such as the reach title name or background image that allows for the identification of the type of strong S-reach animation may also be used.

また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the type of execution is indicated by the display of one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N while others remain hidden. However, this indication may also be conveyed by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, or 006SG342N in a larger size, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Alternatively, the strong S-reach animation may be executed while two or more fragment images remain displayed.

(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
Furthermore, although the above embodiment illustrates a configuration in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in a single layer 5 image drawing area, the present invention is not limited thereto, and may be displayed in two or more layer image drawing areas.

例えば、本変形例10では、図207に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this modified example 10, as shown in Figure 207, among the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the crack pattern F used in the strong development effect A, the larger fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, and the smaller fragment image 006SG302 is displayed in an opaque manner in the layer 5-2 image drawing area, which is higher than the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301, which is displayed as a crack premonition image, is displayed in both the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the crack timing. Furthermore, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area is depicted with the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in modified example 9.

このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 Thus, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the Layer 5-1 image rendering area depicts a character, while the fragment image 006SG302 displayed in the Layer 5-2 image rendering area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the Layer 1 image rendering area, which is lower than the Layer 5-2 rendering area, to be recognized. By overlapping the display periods of the two fragment images 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.

また、図207(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in Figure 207(B), the layer 5-1 image rendering area and the layer 5-2 image rendering area consist of a first display area L1 that does not overlap with the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 enclosed by a dashed line representing the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the amount of fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 is greater than the amount of fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. This allows for the optimal display of the fragment image 006SG302 even when the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.

また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 into the second display area L2, while one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 without entering the second display area L2. In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the first display area L1, while simultaneously conveying the idea of breakage through fragment images 006SG302 that do not enter the second display area L2, a dynamic and engaging presentation can be achieved.

また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a form in which a glass plate image 006SG301, which mimics a glass plate, is applied as an example of a crack precursor image, the present invention is not limited to this, and crack precursor images mimicking objects other than glass, such as panels, doors, or rocks, may also be applied. Also, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be displayed at 100% or less than 100%. Additionally, the crack precursor images may be displayed in multiple layer image rendering areas, allowing for individual crack effects to be displayed.

また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as an example of a fragment image, a configuration was shown in which a glass fragment image 006SG302, which mimics a part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 as a pre-breakage image, can be displayed. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that mimics at least a part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 is displayed, a fragment image that mimics an image different from the glass plate image 006SG301 may also be displayed in part. Also, although the fragment image is displayed on a higher display layer than the pre-breakage image, it may also be displayed on a lower display layer than the pre-breakage image.

また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, while the above embodiment included crack patterns A to G as crack patterns for the crack effect, the present invention is not limited to these, and crack effects based on other types of crack patterns may also be implemented.

また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which the crack effect can be executed during the execution of a pre-announcement effect or other effect that suggests the likelihood of a big win, the present invention is not limited to this, and the crack effect may be executed independently and separately from other effects. In this case, the likelihood of a big win may differ depending on the type of crack pattern, so that the crack effect may be executed as one of the pre-announcement effects, or it may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.

また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the cracking effect was illustrated by setting that some kind of impact (force) is applied from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as a cracking precursor image, thereby initiating the cracking. However, the present invention is not limited to this, and the cracking may be initiated by setting that some kind of impact (force) is applied from the front to a predetermined position in the cracking precursor image. Also, the force may be applied to multiple locations in the cracking precursor image at predetermined timings, or at multiple timings.

また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates two types of pre-cracking effects, one in which the glass plate image 006SG301, serving as a pre-cracking image, changes to a cracked pattern before the cracking begins, and another in which the cracking begins immediately without changing to a cracked pattern, the present invention is not limited to these examples. Regardless of the type of pre-cracking effect, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301, serving as a pre-cracking image, changes to a cracked pattern, or all cracking effects may begin immediately without changing to a cracked pattern.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, object images (such as characters), decorative patterns, and background images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second visibility that is less visible than the first visibility. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the various images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing their visibility, and for example, the cracks may be made more noticeable by displaying a colored effect image in the area representing the cracks.

また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, while the above embodiment primarily uses character image 006SG305 as an example of an object image, the present invention is not limited to this, and the type of character may be other than those described above. Also, it is possible to change the character to a person, an object such as an iron ball or rock, or a target object, among other things.

また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies forms in which the cracking effect can be initiated in response to the movement of an object image, in response to the movement of the movable body 32, or independently of the movement of either the object image or the movable body 32, the present invention is not limited to these forms. In all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of an object image, in all effects, in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, independently of the movement of either the object image or the movable body 32. Also, while the movable body 32 is used as an example of a movable body (logo), a movable body on the game board 2 located elsewhere may be used, or a movable body on the game machine frame 3 other than the game board 2 may be used. Furthermore, the cracking effect may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable prize ball device 7.

また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the cracking effect begins, a whiteout image 006SG303 with 0% transparency is displayed as an effect image on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, thereby making it difficult to see the fragment image 006SG302 during the period immediately following the start of the cracking effect. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display the whiteout image 006SG303 at the start of the cracking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a configuration in which a whiteout image 006SG303 with 0% transmittance is displayed on a display layer above the glass plate image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect, the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 may be increased at the start of the cracking effect, that is, the fragment image 006SG302 may be faded in, making it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a glass plate image 006SG301 for displaying cracks is drawn and arranged in the Layer 4 image drawing area, and a glass plate image 006SG301A is drawn and arranged in the Layer 5 image drawing area as an image of the glass plate actually breaking (changing to a fragment image 006SG302), the present invention is not limited to this. Alternatively, the glass plate image 006SG301 may be drawn and arranged in the Layer 4 image drawing area, and a fragment image 006SG302 may be drawn and arranged in the Layer 5 image drawing area as an image of the broken glass plate image 006SG301, without drawing or arranging the glass plate image 006SG301A.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited thereto. The transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern and the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern may be different. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern higher than that of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern (making glass plate image 006SG301 an opaque image), the timing of the crack display and the execution timing of the cracking effect can be made clearer than in the above embodiment.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example was given in which the display of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, is started in the layer 5 image drawing area at the same time that the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, is hidden in the layer 4 image drawing area. However, the present invention is not limited to this, and the display timing of the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, and the display timing of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, may overlap at least partially.

また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked pattern was exemplified as a crack precursor image in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the crack precursor image may be any image other than the cracked glass plate image 006SG301, as long as it suggests that the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 will crack.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図158参照)、ハンマー(図162参照)、パンチ(図164参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図143参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, the glass plate image 006SG301A is shown to crack when a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 158), hammer (see Figure 162), punch (see Figure 164), etc. However, the present invention is not limited to this, and as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, the glass plate image 006SG301A may be cracked by the action of a slashing attack such as a sword, in addition to the kick, hammer, punch etc. described above. In particular, as background change effects in this embodiment, in addition to background change effect A, in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a kick (breaks due to the impact of the kick), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A breaks without any action from the character or movable body 32 (see Figure 143), as described above, background change effect C can be executed in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a sword (breaks due to the slash of the sword). The proportion to which the game is controlled to a jackpot state may be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. By doing so, the number of possible glass plate 006SG301A breaking effects can be increased, and the player's attention to the breaking effects can be further enhanced.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 Furthermore, in the above embodiment, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was illustrated in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 may not be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the cracking of the glass plate image 006SG301A begins). By doing this, the sense of speed from the display of the cracked glass plate image 006SG301 to the actual breakage of the glass plate image 006SG301A is enhanced, providing a dynamic and memorable breakage effect.

更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the whiteout image 006SG303 is not displayed as part of the cracking effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracking. By doing so, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, thus preventing the player from feeling uneasy due to the display of the glass plate image 006SG301A in place of the glass plate image 006SG301 during the cracking effect.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a configuration in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the present invention is not limited to this. When a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a non-transparent fragment image 006SG302 may also be displayed. In particular, when a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a form in which the crack effect can be performed as a first consecutive crack effect, a second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, the present invention is not limited thereto, and the crack effect may also be performed as an effect other than the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. For example, during a variable display, after it has been announced that the game is controlled to a less advantageous jackpot state for the player (for example, a non-probability-changing jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot ends, or a probability-changing jackpot C with 2 rounds), or after the jackpot state following the end of the variable display, an upgrade animation may be performed to announce that the game is controlled to a more advantageous jackpot state for the player (for example, a probability-changing jackpot A with 10 rounds that is controlled to a probability-changing state after the jackpot ends). Alternatively, during a variable display, after it has been announced that the game is not controlled to a jackpot state, a revival animation may be performed to announce that the game is controlled to a jackpot state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the above embodiment, when executing crack effects as a first consecutive crack effect, a second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, the example given was that the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed after the actions of the character or movable body 32 and the display of cracks are performed. However, the present invention is not limited to this, and cases may be provided in which the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed without the actions of the character or movable body 32 or the display of cracks. By doing so, a sense of surprise can be given to the player by executing the crack effect, thereby improving the enjoyment of the game.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the crack effects for the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect were exemplified as using the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) as the target of the crack effect. However, the present invention is not limited to this, and images other than the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A may be used as the target of the crack effect (for example, the operation prompt image 006SG310 in the case of the dialogue予告 effect or the cut-in effect).

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, in the crack effects of the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby temporarily making at least a part of the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the background image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and in these crack effects, the whiteout image 006SG303 may be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図116、図117参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the background change effect A and the break effect of the reach indication effect were exemplified as having the character act on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and these break effects may also be achieved by drawing and arranging the character image in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see Figures 116 and 117), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, while examples were given of displaying the fragment image 006SG302 as a normal planar image in the fragment effects of the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited thereto. In fragment effects of effects that, by their execution, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, the fragment image 006SG302 may be displayed as a stereoscopic 3D image. In this way, when the strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a fragment effect can make the player recognize that there is a high probability of being controlled to a jackpot state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, examples were given of displaying the fragment image 006SG302 in the first consecutive breakage effect, second consecutive breakage effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited thereto, and the movement and display speed of the fragment image 006SG302 may be different for breakage effects in effects that, by being executed, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, and for breakage effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, by making the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a strong development or cut-in animation slower than the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a first consecutive break animation, second consecutive break animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, and result notification animation, it is possible to make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot state is high when strong development animations or cut-in animations are being executed, based on the movement speed of the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、図172及び図173に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, as shown in Figures 172 and 173, the fragment images 006SG302 have transparency as the fragment images for the first consecutive fragment effects, second consecutive fragment effects, dialogue予告 effects, background change effects A, background change effects B, reach suggestion effects, weak development effects, strong development effects A, strong development effects B, cut-in effects, and result notification effects, while the fragment images 006SG302 do not have transparency as the fragment images for the pseudo-consecutive effects and weak development effects are shown as examples. However, the present invention is not limited thereto, and the presence or absence of transparency in the fragment images 006SG302 may be differed between fragment effects in effects that suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as strong development effects and cut-in effects, and fragment effects in effects other than these strong development effects and cut-in effects. In this way, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the cracking effect allows the player to recognize whether or not there is a high probability of being controlled to a jackpot state.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, while the above embodiment used spherical game balls (pachinko balls) as an example of a game medium, it is not limited to spherical game media; for example, non-spherical game media such as tokens may also be used.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, while the above embodiment used a pachinko machine as an example of a gaming machine, it can also be applied to slot machines, for example, where a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game value, and one game ends when a variable display result is derived from a variable display device capable of displaying multiple types of identifiable symbols, and a prize can be awarded according to the variable display result derived from the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 Furthermore, while the above embodiment exemplifies a configuration in which a jackpot game state is considered advantageous because it allows game balls to enter the large prize slot, resulting in more prize balls being dispensed than when game balls enter the starting prize slot or the general prize slot 10, the present invention is not limited to this. Any game state that is advantageous to the player, such as making it easier for game balls to enter the prize slots or making it easier to control the game into a jackpot state, may be considered an advantageous state, including a time-saving state or a probability variation state.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that enclose a gaming medium and award points based on the occurrence of winnings. Moreover, a gaming machine capable of gameplay only needs to be one that allows for gameplay, and is not limited to pachinko machines or slot machines; it may also be a general-purpose game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1. Pachinko game machine 4A, 1st special symbol display device 4B, 2nd special symbol display device 5, image display device 100, microcomputer for game control 120, CPU for performance control

Claims (1)

可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
可動体制御手段と、を備え、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態と、があり、
所定表示領域に前記有利状態に関する所定表示を表示可能であり、
特別表示領域に前記特別状態中に態様が変化可能な特別表示を表示可能であり、
前記所定表示領域における前記有利状態に関する所定表示は、前記特別状態中に態様が変化せず、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記確認動作制御は、前記特別表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を動作させる制御であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される前の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2動作制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートに対応する期間の前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
破片画像を表示し、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記破片画像の表示パターンとして、割れ前兆画像を表示した後に前記破片画像を表示する第1パターンと、該割れ前兆画像を表示することなく前記破片画像を表示する第2パターンと、があり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示される前に、オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像が表示される前にエフェクト画像を一の態様にて表示可能であり、
前記一の態様にて前記エフェクト画像が表示された後に前記オブジェクト画像が表示される場合と前記オブジェクト画像が表示されない場合とがあり、
前記可変表示が実行されているときの一のタイミングにおいて前記一の態様にて前記エフェクト画像を表示し、その後に前記オブジェクト画像を表示することなく前記一の態様とは異なる特定の態様のエフェクト画像を表示する所定パターンで前記エフェクト画像を表示可能であり、
前記可変表示が実行されているときの前記一のタイミングにおいて前記一の態様にて前記エフェクト画像を表示し、その後に前記一の態様とは異なる特定の態様のエフェクト画像を表示しない特定パターンで前記エフェクト画像を表示可能であり、
前記所定パターンで前記エフェクト画像を表示した後に前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、該破片画像に対応する所定音を出力する一方、前記第2パターンにより前記破片画像が表示されたときに、該所定音を出力しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can control the state to be advantageous,
Movable body and,
It comprises a movable body control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state.
A predetermined display area can be used to display a predetermined indication related to the advantageous state.
A special display area can display a special display whose form can change during the special state.
The predetermined display relating to the advantageous state in the predetermined display area is such that the mode does not change during the special state.
The aforementioned movable body control means is capable of performing confirmation operation control to operate the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is functioning normally when the power is turned on.
The aforementioned confirmation operation control is a control that operates the movable body so that it does not overlap the special display area with the predetermined display area.
The aforementioned movable body control means is
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period of time, and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period shorter than the first period.
During variable displays based on specific variable display patterns, it is possible to perform action-promoting effects that encourage players to take action.
The aforementioned specific variable display pattern is
The first part is until the aforementioned action acceleration effect is executed,
A second part is performed after the first part, and the results of the action acceleration performance are reported,
It consists of,
The aforementioned movable body control means is
If a power outage occurs immediately before the end of a variable display before the start of a variable display based on the specified variable display pattern, and then the power is turned on, it is possible to control the movable body so that the confirmation operation control is performed using the second operation control pattern during the execution of the variable display based on the specified variable display pattern, and the confirmation operation control is completed before the period corresponding to the second part.
It is possible to display fragment images and perform predetermined effects that suggest the system is controlled to the advantageous state,
The display patterns for the fragment images in the aforementioned predetermined performance include a first pattern in which the fragment images are displayed after the image indicating a cracking sign is displayed, and a second pattern in which the fragment images are displayed without displaying the image indicating a cracking sign.
In the first pattern, the object image can be displayed before the fragment image is displayed.
The effect image can be displayed in one manner before the object image is displayed.
In the first aspect described above, there are cases in which the object image is displayed after the effect image is displayed, and cases in which the object image is not displayed.
The effect image can be displayed in a predetermined pattern in which, at one timing while the variable display is being executed, the effect image is displayed in the first manner, and thereafter, without displaying the object image, the effect image is displayed in a specific manner different from the first manner.
The effect image can be displayed in a specific pattern in which, at one timing while the variable display is being executed, the effect image is displayed in one manner, and thereafter, the effect image is not displayed in a specific manner different from the one manner.
The object image can be displayed after the effect image is displayed in the predetermined pattern.
In the first pattern, when the fragment image is displayed, a predetermined sound corresponding to the fragment image is output, whereas in the second pattern, when the fragment image is displayed, the predetermined sound is not output.
A gaming machine characterized by the following features.
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