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JP7846436B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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JP7846436B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

Information processing device, information processing method, and program

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JP7846436B2
JP7846436B2 JP2025126601A JP2025126601A JP7846436B2 JP 7846436 B2 JP7846436 B2 JP 7846436B2 JP 2025126601 A JP2025126601 A JP 2025126601A JP 2025126601 A JP2025126601 A JP 2025126601A JP 7846436 B2 JP7846436 B2 JP 7846436B2
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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 This invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれるミッションをクリアしていくゲームが知られている。また、特許文献1には、現時点までにユーザが獲得したポイント、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能なポイント、及び、各抽選ゲームの必要ポイントに基づいて、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントのうちの最大の必要ポイントが設定された種類の抽選ゲームを特定し、その特定された種類の抽選ゲームのプレイを勧める通知をユーザに対して行なう技術が開示されている。 A game is known in which players use a team of multiple characters, called a "deck," to complete missions called "quests." Furthermore, Patent Document 1 discloses a technology that identifies the type of lottery game with the highest required points among those achievable by the end of the play period, based on the points the user has earned to date, the points that can be earned by fulfilling the point acquisition conditions by the end of the play period, and the required points for each lottery game. The technology then notifies the user of the identified type of lottery game.

特開2019-115411号公報Japanese Patent Publication No. 2019-115411

デッキを構成するためには複数のキャラクタが必要になる。また、クエストを有利に進めるためには、プレイヤは、多様なキャラクタを所有し、クエストの特性に応じたデッキを編成してクエストをプレイすることが望ましい。 To build a deck, you will need multiple characters. Furthermore, to progress through quests effectively, it is desirable for players to possess a diverse range of characters and assemble decks tailored to the specific characteristics of each quest.

そこで、本発明は、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to inform players of a method for easily obtaining characters they do not own.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである。 An information processing device according to one aspect of the present invention comprises: a storage unit for storing characters owned by a player; and a display control unit that, upon receiving an operation from the player to display information about a predetermined character, displays a notification screen to notify the player of an event in which a character satisfying a predetermined condition can be obtained, provided that the predetermined character includes a character that satisfies a predetermined condition. The character satisfying the predetermined condition is a character obtainable through the event and not owned by the player.

本発明によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することができる。 According to this invention, it is possible to notify the player of a method to easily obtain characters they do not own.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。This figure shows an example of the system configuration of the game system according to this embodiment. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。This figure shows an example of the hardware configuration of a game server and terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。This figure shows an example of the functional block configuration of a game server. プレイヤ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。This figure shows an example of a player management database and a character ownership management database. デッキ管理DB、使用デッキ履歴DB、キャラクタ状況管理DB及びイベン ト設定DBの一例を示す図である。This figure shows an example of a deck management database, a used deck history database, a character status management database, and an event setting database. 端末の機能ブロック構成例を示す図である。This diagram shows an example of the functional block configuration of a terminal. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。This flowchart shows an example of the processing steps performed by the game server. ゲーム画面の一例を示す図である。This figure shows an example of a game screen.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the attached drawings. In each drawing, components denoted by the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System Configuration>
Figure 1 shows an example of the system configuration of the game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Figure 1 comprises a game server 10 (game device) and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate via a communication network N such as the Internet, intranet, wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that performs some of the functions necessary for the terminal 20 to provide the game, such as managing various information about the player or executing some of the game's processing. The game server 10 may consist of one or more information processing devices, or it may be configured using a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 Terminal 20 is an information processing device that provides the game to the player. The player can execute the game according to this embodiment by operating Terminal 20. Terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), tablet, personal computer, arcade game machine, or consumer game machine. Terminal 20 notifies the game server 10 of its own location, which is detected using GPS (Global Positioning System), etc.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
<Game Overview>
Next, an overview of the game provided by Game System 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by Game System 1 (hereinafter referred to as "this game"), players can assemble a deck of characters selected from among multiple characters they own, and by clearing quests using the assembled deck, they can obtain new characters and items. Furthermore, players can challenge more difficult quests by combining multiple characters they have obtained to grow stronger characters, or by using items to enhance the attributes of characters.

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。 Here, "quest" refers to a mission whose completion condition is fulfilling predetermined conditions. Quests are sometimes also called explorations or challenges. Players who participate in a quest can complete it by fulfilling those conditions. Upon completion, players receive rewards or the game's story progresses.

また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。 Furthermore, "deck" is a term that refers to a group of multiple characters. When a player undertakes a quest, they select characters with abilities suitable for completing that quest to form a deck and then execute the quest. Game server 10 can store multiple decks created by players, and players can also select one of the stored decks to execute a quest.

プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。 When a player undertakes a quest, a predetermined parameter called "stamina" is consumed. The amount of stamina consumed varies depending on the quest. Furthermore, there is a maximum stamina limit determined by the player's level and experience points. Stamina consumed through quests automatically recovers over time.

プレイヤは、他のプレイヤと、所定の関係(以下、「フレンド関係」と言う。)を構築することができる。フレンド関係は、お互いのプレイヤが承認をすることで構築することができる。プレイヤのゲーム画面には、フレンド関係にある他のプレイヤ一覧が表示される。 Players can establish predetermined relationships (hereinafter referred to as "friend relationships") with other players. Friend relationships are established when both players acknowledge each other. A list of other players with whom a player has a friend relationship is displayed on the player's game screen.

デッキは、プレイヤ自身が所有するキャラクタの中からプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが所有するキャラクタとから編成される。各プレイヤは、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ(以下、「フレンド使用キャラ」と言う。)を予め設定しておく。プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤは、クエストに使用するデッキを編成するとともに、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤの中から、他のプレイヤを一人選択する。プレイヤが他のプレイヤを一人選択すると、選択された他のプレイヤのフレンド使用キャラがデッキに設定されてクエストが開始される。なお、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤ、又は、ゲームサーバ10が任意に選択した他のプレイヤである。 A deck is composed of characters selected by the player from their own collection and characters owned by other players. Each player pre-sets characters that can be included in other players' decks (hereinafter referred to as "Friend's Characters"). When a player attempts a quest, they assemble a deck for the quest and select one other player from a list of other players displayed on the game screen. Once a player selects another player, the selected player's Friend's Characters are added to their deck, and the quest begins. The list of other players displayed on the game screen consists of players who are friends with the player, or other players arbitrarily selected by game server 10.

また、プレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤから、フレンド関係にあるプレイヤが所有するキャラクタをレンタルする(借りる)ことができる。キャラクタをレンタルしたプレイヤは、所定の期間の間、レンタルしたキャラクタをデッキに組み込んでクエストを実行することが可能である。 Furthermore, players can rent (borrow) characters owned by other players they are friends with. Players who rent a character can include that character in their deck and use it to complete quests for a specified period.

プレイヤは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、プレイヤは、ゲーム内で開催されている、キャラクタが当たるイベント(例えばガチャ等であり、以下、「イベント」と呼ぶ)でキャラクタを入手することもできる。どのキャラクタが当たるのかはイベントごとに異なり、通常は、予めイベントに対応づけられた複数のキャラクタの中から1体のキャラクタが抽選によりランダムに選択される。なお、イベントによっては、複数のキャラクタのうち特定のキャラクタの抽選確率が高く設定されている(つまり、当たりやすいキャラクタが設定されている)。本ゲームでは、同時期に複数のイベントが行われることもある。 Players can obtain characters in various ways during gameplay (for example, by completing quests). They can also obtain characters through in-game events (such as gacha, hereafter referred to as "events"). The character obtained varies from event to event; typically, one character is randomly selected from a pre-assigned set of characters for each event. Some events may have a higher probability of drawing certain characters (i.e., certain characters are easier to obtain). This game may also hold multiple events simultaneously.

本ゲームでは、ゲーム画面において、プレイヤから、所定のキャラクタの情報を画面に表示させるための操作を受け付けた場合、当該所定のキャラクタの中に、イベントで入手可能なキャラクタであってプレイヤが所有していないキャラクタ(以下、「所定条件を満たすキャラクタ」と言う。)が含まれているとき、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能な当該イベントの情報を通知するための画面(以下、「イベント通知画面」と言う。)を表示する。ここで、「所定のキャラクタ」とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタを意味する。例えば、所定のキャラクタとは、本ゲームに新たに追加されたキャラクタであってもよいし、ステータスが所定の値以上であるキャラクタであってもよいし、特定の属性を有するキャラクタであってもよい。また、後述する人気キャラクタ及び/又は人気急上昇中キャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタを入手できるイベントが開催される(又は開催されている)ことを認識することができる。 In this game, when a player requests the display of information about a designated character on the game screen, and that character includes a character obtainable through an event but not owned by the player (hereinafter referred to as "a character that meets the designated conditions"), a screen (hereinafter referred to as "event notification screen") will be displayed to notify the player of the event in which that character can be obtained. Here, "designated characters" refers to certain characters from the characters appearing in this game that meet certain conditions. For example, designated characters may be newly added characters to the game, characters with stats above a certain value, or characters with specific attributes. They may also be popular characters and/or characters whose popularity is rapidly increasing, as described later. This allows the player to recognize when an event is being held (or is currently being held) in which they can obtain characters they do not own.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
Figure 2 shows an example of the hardware configuration of a game server 10 and a terminal 20. The game server 10 and terminal 20 have a CPU (Central Processing Unit) 11, a storage device 12 such as memory, an HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a communication interface 13 for wired or wireless communication, an input device 14 for receiving input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse and/or a microphone. The output device 15 is, for example, a display and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Functional Block Configuration>
(Game Server)
Figure 3 shows an example of the functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a storage unit 100 and a game control unit 110. The storage unit 100 can be implemented using a storage device 12 provided by the game server 10. The game control unit 110 can be implemented by the processor 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage device 12. This program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-transitory computer-readable medium. The non-transitory storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a USB memory stick or a CD-ROM.

記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、所有キャラクタ管理DB100b、デッキ管理DB100c、使用デッキ履歴DB100d、キャラクタ状況管理DB100e及びイベント設定DB100fを記憶する。 The memory unit 100 stores the player management DB 100a, owned character management DB 100b, deck management DB 100c, used deck history DB 100d, character status management DB 100e, and event setting DB 100f.

図4は、プレイヤ管理DB100a及び所有キャラクタ管理DB100bの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所有されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理DB100aは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なフレンド使用キャラを記憶する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、及び、イベントを実行する際に消費されるアイテム(イベント実行アイテム)の所有数が対応づけられて格納される。 Figure 4 shows an example of the Player Management DB 100a and the Owned Character Management DB 100b. The Player Management DB 100a manages game data owned by each player. It also stores friend characters owned by a player that can be included in other players' decks. The Player Management DB 100a stores, for example, a unique ID identifying the player (Player ID), the player's nickname, the Player IDs of other players registered as friends, the current location of the terminal 20 used by the player, the player's experience points, the player's rank and stamina, and the number of items owned that are consumed when executing events (event execution items).

所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを管理する。所有キャラクタ管理DB100bには、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、キャラクタを一意に特定するID(キャラクタID)、入手容易なキャラクタなのか入手困難なキャラクタなのかをランク、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)等が格納される。 The Character Ownership Management DB100b manages the characters owned by the player. DB100b stores a player ID (unique identifier for the player), a character ID (unique identifier for the character), a rank indicating whether the character is easy or difficult to obtain, and various parameters indicating the character's strength (level, luck, HP (hit points), attack power, speed, etc.).

図5は、デッキ管理DB100c、使用デッキ履歴DB100d、キャラクタ状況管理DB100e及びイベント設定DB100fの一例を示す図である。 Figure 5 shows an example of the deck management DB 100c, the used deck history DB 100d, the character status management DB 100e, and the event setting DB 100f.

デッキ管理DB100cは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100cには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。 The deck management database 100c manages the characters that make up each deck. The deck management database 100c stores, for example, an ID that uniquely identifies the player (player ID), an ID that uniquely identifies each player's deck (deck ID), and an ID that uniquely identifies the characters that make up each deck (character ID), all associated with each other.

使用デッキ履歴DB100dは、各プレイヤが、過去に各クエストを実行した際に、どのデッキでクエストを実行したのかを示す履歴(デッキの履歴)を記録する。使用デッキ履歴DB100dには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、クエストを一意に識別するID(クエストID)、クエストを実行した際に使用された1以上のデッキを編成した複数のキャラクタ(キャラクタID)の履歴が対応づけられて格納される。使用デッキ(前回)には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。使用デッキ(前々回)には、2回前にクエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。 The Deck History DB100d records the history of which decks each player used when completing quests in the past. The Deck History DB100d stores, for example, a player ID (uniquely identifying the player), a quest ID (uniquely identifying the quest), and the history of the one or more characters (character IDs) that comprised the decks used when the quest was completed. The "Previous Deck" field stores the characters from the deck used when the quest was completed last time. The "Deck Before That" field stores the characters from the deck used when the quest was completed two times prior.

キャラクタ状況管理DB100eは、本ゲームに登場する各キャラクタに関する状況を示す情報を管理する。「人気キャラクタランキング」には、本ゲームにて人気のあるキャラクタのキャラクタIDが、人気順に所定数(例えば上位10体など)格納される。人気キャラクタとは、具体的には、所定期間に、各プレイヤがプレイするクエストで使用された回数の合計が多い順に、所定数のキャラクタであってもよい。また、「人気急上昇中キャラクタランキング」には、所定期間に人気ランキングが大きく上昇した順に所定数(例えば上位10体など)のキャラクタのキャラクタIDが格納される。 The Character Status Management DB100e manages information indicating the status of each character appearing in this game. The "Popular Character Ranking" stores a predetermined number of character IDs (e.g., the top 10) of popular characters in the game, sorted by popularity. Specifically, popular characters may be defined as characters with a predetermined number of uses in quests played by each player during a predetermined period, in descending order of total usage. Additionally, the "Rapidly Rising Popularity Character Ranking" stores a predetermined number of character IDs (e.g., the top 10) of characters whose popularity ranking has risen significantly during a predetermined period, sorted by the most significant increase in their popularity ranking.

イベント設定DB100fは、本ゲームで開催されるイベントに関する情報を管理する。イベント設定DB100fには、イベントを一意に識別するID(イベントID)、イベントの開催期間、イベントで入手可能なキャラクタ(抽選により当たる可能性があるキャラクタ)、入手可能なキャラクタの中で、所定のランク以上のキャラであり、かつ抽選確率が高く設定されているキャラクタ(以下、「ピックアップキャラクタ」と言う。)が設定される。 The Event Settings DB100f manages information related to events held in this game. The Event Settings DB100f contains a unique ID for each event (Event ID), the event duration, characters obtainable during the event (characters that can be obtained through a lottery), and characters among the obtainable characters that are of a certain rank or higher and have a high probability of being drawn (hereinafter referred to as "Featured Characters").

図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113とを含む。 Returning to Figure 3, let's continue the explanation. The game control unit 110 provides various functions necessary for running this game. The game control unit 110 includes a reception unit 111, an execution unit 112, and a display control unit 113.

受付部111は、プレイヤから、実行するクエストの選択、クエストに使用するデッキの選択等を受け付ける。また、受付部111は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付ける。所定のキャラクタの情報とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタの情報を意味する。例えば、所定のキャラクタの情報は、人気キャラクタのランキングを示す情報や、人気急上昇中のキャラクタのランキングを示す情報であってもよい。 The reception unit 111 receives requests from the player to select a quest to be performed, to select a deck to be used for the quest, etc. The reception unit 111 also receives requests from the player to operate a screen to display information for a specified character. This specified character information refers to information about certain characters that meet certain conditions among the characters appearing in this game. For example, this specified character information may include information showing the ranking of popular characters or the ranking of characters whose popularity is rapidly increasing.

実行部112は、受付部111が受け付けたクエストを実行する。 The execution unit 112 executes the quest received by the reception unit 111.

表示制御部113は、受付部111が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、イベント通知画面(当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための画面)を表示させる。 The display control unit 113, upon receiving an operation from the player to display information about a predetermined character, displays an event notification screen (a screen for notifying information about an event in which a character meeting the predetermined conditions can be obtained) if the predetermined character includes a character that satisfies a predetermined condition.

(端末)
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
Figure 6 shows an example of the functional block configuration of terminal 20. Terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be implemented using a storage device 12 provided by terminal 20. The communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be implemented by the processor 11 of terminal 20 executing a program stored in the storage device 12. This program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-temporary storage medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The memory unit 200 stores the game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. This game data includes character image data, game scenarios, and other related information.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has the function of performing various types of communication with the game server 10 using the communication interface 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has the functions of receiving various inputs from the player and displaying various game screens on the display. Furthermore, the UI unit 202 displays game screens according to instructions from the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203, in cooperation with the game server 10, provides various functions necessary to run the game. For example, the game control unit 203 provides functions such as acquiring various information (icon image data, text data, etc.) from the game server 10 for rendering on the game screen.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, it is also possible to configure the game control unit 203 of the terminal 20 to include all or part of the reception unit 111, execution unit 112, and display control unit 113 included in the game server 10.

<処理手順>
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。受付部111が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けると、図7に示す処理手順が開始される。
<Processing Procedure>
Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing procedure performed by the game server 10. When the reception unit 111 receives a screen operation from the player to display information about a predetermined character, the processing procedure shown in Figure 7 is initiated.

まず、表示制御部113は、本ゲームに登場するキャラクタのうち、所定のキャラクタに該当するキャラクタに関する情報を取得する(S10)。例えば、所定のキャラクタが、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタである場合、表示制御部113は、キャラクタ状況管理DBを参照することで、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタに関する情報を取得する。 First, the display control unit 113 acquires information about a character that corresponds to a predetermined character among the characters appearing in this game (S10). For example, if the predetermined character is a popular character or a character whose popularity is rapidly increasing, the display control unit 113 acquires information about popular characters and characters whose popularity is rapidly increasing by referring to the character status management DB.

続いて、表示制御部113は、イベント設定DBを参照することで、現在開催中又は今後開催されるイベントで入手可能なキャラクタを取得する(S11)。続いて、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているか否かを判定する(S12)。所定条件を満たすキャラクタが含まれている場合(S12-YES)、表示制御部113は、イベント通知画面を、端末20のディスプレイに表示させる(S13)。所定条件を満たすキャラクタが含まれていない場合(S12-NO)、表示制御部113は、イベント通知画面を表示せずに、処理を終了する。 Next, the display control unit 113 retrieves characters available in currently running or upcoming events by referring to the event setting DB (S11). Then, the display control unit 113 determines whether any of the characters meet predetermined conditions (S12). If a character meeting the predetermined conditions is found (S12-YES), the display control unit 113 displays an event notification screen on the terminal 20's display (S13). If no character meeting the predetermined conditions is found (S12-NO), the display control unit 113 terminates processing without displaying the event notification screen.

図8は、ゲーム画面の一例を示す図である。図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されると、図8(b)に示す画面に遷移する。図8(b)の画面でボタンB20が押下されると、表示領域B21に人気キャラクタの上位10体が表示され、表示領域B22に人気急上昇中キャラクタの上位10体が表示される。図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されることは、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けることに対応する。 Figure 8 shows an example of a game screen. When button B10 is pressed on the screen shown in Figure 8(a), the screen transitions to the screen shown in Figure 8(b). When button B20 is pressed on the screen in Figure 8(b), the top 10 most popular characters are displayed in display area B21, and the top 10 characters with rapidly rising popularity are displayed in display area B22. Pressing button B10 on the screen shown in Figure 8(a) corresponds to receiving a screen operation from the player to display information about a specified character.

図8(b)の画面には、キャラクタアイコンC1が表示されている。キャラクタアイコンC1は、人気キャラクタの上位10体の中に、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示している。キャラクタアイコンC1が押下されると、図8(c)に示す画面に遷移する。図8(c)に示す画面には、所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージが表示されており、ボタンB30が押下されると、当該イベントを実行する画面(例えばガチャを引く画面)である図8(d)に遷移する。図8(d)では、表示領域B40に、イベントで入手可能なキャラクタのアイコンが表示
される。
The screen in Figure 8(b) displays character icon C1. Character icon C1 indicates that there is a character among the top 10 most popular characters that meets certain conditions. When character icon C1 is pressed, the screen transitions to the screen shown in Figure 8(c). The screen in Figure 8(c) displays a message encouraging the player to participate in an event where a character that meets the conditions can be obtained. When button B30 is pressed, the screen transitions to Figure 8(d), which is the screen for executing the event (for example, the gacha screen). In Figure 8(d), the icons of the characters obtainable through the event are displayed in the display area B40.

イベント通知画面は、図8(c)に示す画面に対応することとしてもよい。若しくは、イベント通知画面は、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示すアイコンC1が表示された図8(b)に示す画面に対応することとしてもよい。 The event notification screen may correspond to the screen shown in Figure 8(c). Alternatively, the event notification screen may correspond to the screen shown in Figure 8(b), which displays icon C1 indicating the presence of a character that meets predetermined conditions.

図8の例において、画面遷移は上述の説明に限定されない。例えば、図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されると、図8(b)を省略して図8(c)に示す画面に遷移するようにしてもよい。また、図8(b)の画面は、人気キャラクタ及び人気急上昇中キャラクタを表示することに限定されない。所定のキャラクタを並べて複数表示できる画面であればどのような画面であってもよい。 In the example shown in Figure 8, the screen transitions are not limited to the above description. For example, when button B10 on the screen shown in Figure 8(a) is pressed, the screen may transition to the screen shown in Figure 8(c) without showing Figure 8(b). Furthermore, the screen in Figure 8(b) is not limited to displaying popular characters and characters whose popularity is rapidly increasing. Any screen that can display multiple predetermined characters side-by-side is acceptable.

<処理手順の変形例>
[変形例(その1)]
所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタ(イベントで入手可能な所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタ)であってもよい。ピックアップキャラクタは、クエストを有利に進めることが可能な強力なキャラクタに該当することが多い(ただし本実施形態がこれに限定されるものではない)。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、ピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。
<Variations of the processing procedure>
[Variation (Part 1)]
Characters that meet the specified conditions may also be featured characters (characters of a specified rank or higher that can be obtained in the event, and which have a higher probability of being drawn among characters of that specified rank or higher). Featured characters are often powerful characters that can give an advantage in quests (however, this embodiment is not limited to this). This makes it easier for players to obtain featured characters from among the characters they do not own.

また、所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタのうち、プレイヤがプレイしたことがない所定数のクエストと所定の関係性を有するキャラクタであってもよい。所定の関係性とは、キャラクタのステータスやキャラクタそのものの属性等に基づき、クエストを有利に進めることが可能なキャラクタであるとして予め定義されたキャラクタであってもよい。例えば、木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストをプレイしする場合、炎の属性を有するキャラクタをデッキに組み込むと、当該クエストを有利に進めることができると仮定する。この場合、表示制御部113は、プレイヤがプレイしたことがないクエストが木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストである場合で、かつ、炎の属性を有するキャラクタがピックアップキャラクタに存在する場合に、当該キャラクタを入手可能なイベントの情報を端末20に通知するようにしてもよい。 Furthermore, characters that meet the predetermined conditions may also be characters from the featured characters that have a predetermined relationship with a predetermined number of quests that the player has not yet played. This predetermined relationship may refer to characters that are predefined as being able to progress through quests advantageously, based on the character's stats or attributes. For example, when playing a quest where many monsters with the Wood attribute appear, it is assumed that including a character with the Fire attribute in the deck will allow the player to progress through the quest advantageously. In this case, the display control unit 113 may notify the terminal 20 of an event where the character can be obtained if the quest the player has not yet played is one where many monsters with the Wood attribute appear, and a character with the Fire attribute is among the featured characters.

また、所定の関係性とは、プレイヤがクリアしたことがないクエストについて、他のプレイヤが当該クエストをクリアした際に使用したキャラクタを、キャラクタごとに使用回数を集計したデータのうち、上位所定数(例えば上位1~3位など)に含まれるキャラクタであってもよい。例えば、プレイヤがクリアしたことがないクエストAについて、他のキャラクタC1がクエストAをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタU1~U4であり、他のキャラクタC2がクエストAをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタU4~U7であったとする。この場合、キャラクタU1~U3の使用回数は1回であり、キャラクタU4の使用回数は2回であり、キャラクタU5~U7の使用回数は1回であると集計される。 Furthermore, the specified relationship may refer to characters that are among the top specified number (e.g., top 1-3) in the data compiled from the number of times each character was used when another player cleared a quest that the player has not yet cleared. For example, suppose that for quest A, which the player has not yet cleared, the characters U1-U4 were included in the deck when another character C1 cleared quest A, and the characters U4-U7 were included in the deck when another character C2 cleared quest A. In this case, the usage count for characters U1-U3 would be calculated as 1, the usage count for character U4 as 2, and the usage count for characters U5-U7 as 1.

これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、今後プレイするクエストと関連のあるピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。 This will make it easier for players to acquire featured characters they don't currently own that are relevant to quests they will be playing in the future.

[変形例(その2)]
所定条件を満たすキャラクタは、人気キャラクタ(所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタ)であってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。
[Variation (Part 2)]
Characters that meet certain conditions may also be popular characters (a predetermined number of characters, ranked by the total number of times they have been used in quests during a specified period). This makes it easier for players to acquire characters they do not yet own that are frequently used in quests.

[変形例(その3)]
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた、他のプレイヤが所有しているキャラクタ(例えばフレンド使用キャラ)又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタと同一のキャラクタを、容易に入手することが可能になる。
[Variation (Part 3)]
Characters that meet the specified conditions may be characters owned by other players (for example, characters used by friends) or characters rented from other players that were included in decks previously used by the player in quests. This makes it easy for players to obtain characters that were included in decks previously used in quests and are identical to characters owned or rented by other players.

[変形例(その4)]
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタであってもよい。他のプレイヤが、該クエストをクリアした際に使用したキャラクタは、当該クエストをクリアする際に有利な効果を発揮するキャラクタであると想定される。これにより、プレイヤは、クリアすることができなかったクエストを、容易にクリアすることが可能になる。
[Variation (Part 4)]
A character that meets the specified conditions may be a character used by another player who successfully completed a quest that the player was unable to complete. The character used by the other player when they completed the quest is assumed to be a character that provides advantageous effects when completing that quest. This makes it easier for the player to complete quests that they were previously unable to complete.

[変形例(その1~その4)の補足事項]
本実施形態において、キャラクタは、クエストで使用されることで経験値を積むことや、他のキャラクタと合成される等により、より強力な他のキャラクタに変身(以下、「進化」と言う。)可能であってもよい。
[Supplementary information on variations (parts 1 to 4)]
In this embodiment, characters may be able to gain experience points by being used in quests or be combined with other characters to transform into other, more powerful characters (hereinafter referred to as "evolution").

この場合、変形例(その1~その4)における「所定条件を満たすキャラクタ」には、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであって、かつ、進化することで変形例(その1~その4)に示す条件(つまり、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであること以外の条件)を満たすキャラクタが含まれることとしてもよい。例えば、進化することでキャラクタMになるキャラクタmが存在するとする。また、キャラクタmは、イベントで入手可能でありかつプレイヤが所持していないキャラクタであるとする。この場合において、キャラクタMがフレンド使用キャラである場合、表示制御部113は、キャラクタmは変形例(その3)に該当するものとして、イベント通知画面を、端末20のディスプレイに表示させるようにしてもよい。 In this case, the "characters that meet the specified conditions" in the modified versions (versions 1 to 4) may include characters that are obtainable through events, are not owned by the player, and, upon evolution, satisfy the conditions shown in the modified versions (versions 1 to 4) (i.e., conditions other than being obtainable through events and not owned by the player). For example, suppose there is a character m that evolves into character M. Furthermore, suppose character m is a character obtainable through events and not owned by the player. In this case, if character M is a friend's character, the display control unit 113 may treat character m as corresponding to modified version (version 3) and display the event notification screen on the terminal 20's display.

[変形例(その5)]
ピックアップキャラクタは、イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されていてもよい。また、表示制御部113は、通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行した場合、ピックアップキャラクタ(抽選確率が高く設定されているキャラクタ)が、再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミング(再度抽選確率が高く設定されたタイミング)で、イベント通知画面を再度表示させるようにしてもよい。また、表示制御部113は、イベント通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行していない場合、ピックアップキャラクタが再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミングであっても、イベント通知画面を表示させないようにしてもよい。
[Variation (Part 5)]
The featured character may be set to appear periodically and repeatedly during the event. The display control unit 113 may also display the event notification screen again when the featured character (the character with a high probability of being drawn) is set as the featured character again (when the probability of being drawn is set to be high again) if the player performs an event after the notification screen has been displayed. The display control unit 113 may also not display the event notification screen even when the featured character is set as the featured character again if the player does not perform an event after the event notification screen has been displayed.

例えば、キャラクタA、B、Cが入手可能に設定されているイベントにおいて、第1週目、第4週目、第7週目はキャラクタAがピックアップキャラクタに設定され、第2週目、第5週目、第8週目はキャラクタBがピックアップキャラクタに設定され、第3週目、第6週目、第9週目はキャラクタCがピックアップキャラクタに設定されるというように、同一のピックアップキャラクタが周期的に繰り返し現れるように設定されるイベントを仮定する。 For example, let's assume an event where characters A, B, and C are available, and character A is set as the featured character in weeks 1, 4, and 7; character B is set as the featured character in weeks 2, 5, and 8; and character C is set as the featured character in weeks 3, 6, and 9, so that the same featured character appears repeatedly in a cyclical manner.

また、プレイヤはキャラクタAを所有しておらず、表示制御部113は、キャラクタAがピックアップキャラクタに設定された第1週目に、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)を表示させたとする。この場合において、プレイヤがイベントを実行した場合(つまり、イベント通知画面を見て、キャラクタAを入手したいと思い、ガチャを実行した場合)、第4週目及び第7週目についても、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Furthermore, suppose the player does not own character A, and the display control unit 113 displays an event notification screen (for example, the screen in Figure 8(c)) indicating that character A is available through the event during the first week when character A is set as the featured character. In this case, if the player performs the event (i.e., sees the event notification screen, decides they want to obtain character A, and performs the gacha), the event notification screen (for example, the screen in Figure 8(c)) indicating that character A is available through the event may also be displayed on the player's terminal 20 during the fourth and seventh weeks.

一方、プレイヤがイベントを実行しなかった場合(つまり、イベント通知画面を見ても、キャラクタAを入手したいと思わず、ガチャを実行しなかった場合)、第4週目及び第7週目については、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。これにより、ピックアップキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。 On the other hand, if the player does not participate in the event (i.e., even after seeing the event notification screen, they do not feel the need to obtain character A and therefore do not perform the gacha), the event notification screen indicating that character A is available through the event (for example, the screen shown in Figure 8(c)) may not be displayed on the player's terminal 20 during weeks 4 and 7. This makes it possible to switch whether or not to re-notify the player of the event depending on whether or not the player participated in the event, in events where a featured character can be obtained periodically with a high probability.

以上説明した変形例(その5)において、表示制御部113は、プレイヤの端末20にイベント通知画面を表示させた後、プレイヤが当該イベントを実行した回数、プレイヤが所持しているキャラクタの数、そのキャラクタのパラメータ、及び/又は、クエストでの使用状況に応じて、イベント通知画面を再度表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。例えば、プレイヤはキャラクタAを所有しておらず、表示制御部113は、キャラクタAがピックアップキャラクタに設定された第1週目に、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)を表示させたとする。 In the modified example (part 5) described above, the display control unit 113 may, after displaying the event notification screen on the player's terminal 20, switch whether or not to display the event notification screen again depending on the number of times the player has performed the event, the number of characters the player possesses, the parameters of those characters, and/or their usage in quests. For example, suppose the player does not possess character A, and the display control unit 113 displays an event notification screen (for example, the screen in Figure 8(c)) indicating that character A is obtainable through the event during the first week when character A is set as a featured character.

この場合において、プレイヤがイベントを所定回数(1回、2回、3回等)以上実行したとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 In this case, assume that the player has performed the event a predetermined number of times (1 time, 2 times, 3 times, etc.). In this case, for the 4th and 7th weeks as well, an event notification screen (for example, the screen shown in Figure 8(c)) indicating that character A is obtainable through the event may be displayed on the player's terminal 20.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、かつ、キャラクタAを所定数(1体、2体、3体等)以上手に入れたとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this case, suppose the player has performed the event a predetermined number of times and obtained a predetermined number of Character A (1, 2, 3, etc.). In this case, the event notification screen (for example, the screen shown in Figure 8(c)) may also be displayed on the player's terminal 20 during the 4th and 7th weeks.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタAのうち少なくとも1体のパラメータが所定以上であるとする(つまり、プレイヤは入手したキャラクタAを何らかの方法で強化している)。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this case, the player has performed the event a predetermined number of times or more, obtained a predetermined number of Character A, and the parameters of at least one of Character A are above a predetermined level (i.e., the player has strengthened the obtained Character A in some way). In this case, the event notification screen (for example, the screen in Figure 8(c)) may also be displayed on the player's terminal 20 during the 4th and 7th weeks.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタAをクエストで所定回数以上使用しているとする(つまり、プレイヤは入手したキャラクタAをクエストで使用している)。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this case, assume that the player has performed the event more than a predetermined number of times, obtained more than a predetermined number of Character A, and used Character A in quests more than a predetermined number of times (i.e., the player has used the obtained Character A in quests). In this case, the event notification screen (for example, the screen in Figure 8(c)) may also be displayed on the player's terminal 20 during the 4th and 7th weeks.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、キャラクタAのうち少なくとも1体のパラメータが所定以上であり、かつ、キャラクタAをクエストで所定回数以上使用しているとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Furthermore, in this case, the player has performed the event a predetermined number of times or more, obtained a predetermined number of Character A, the parameters of at least one of Character A are above a predetermined level, and used Character A in quests a predetermined number of times or more. In this case, the event notification screen (for example, the screen in Figure 8(c)) may also be displayed on the player's terminal 20 during the 4th and 7th weeks.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行してなかった場合、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 Furthermore, in this case, if the player has not performed the event more than a predetermined number of times, the display control unit 113 may choose not to display the event notification screen (for example, the screen shown in Figure 8(c)) on the player's terminal 20 during the fourth and seventh weeks.

また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、その後売却した等の理由で保有していない場合、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 Furthermore, in this case, if the player has acquired a predetermined number of Character A but subsequently sells them or otherwise no longer possesses them, the display control unit 113 may choose not to display the event notification screen (for example, the screen shown in Figure 8(c)) on the player's terminal 20 during the fourth and seventh weeks.

また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタAのパラメータも変更されていない場合(つまりキャラクタAを強化していない)、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 Furthermore, in this case, if the player has acquired a predetermined number of Character A units but has not changed any of the Character A parameters (i.e., has not strengthened any Character A units), the display control unit 113 may choose not to display the event notification screen (for example, the screen shown in Figure 8(c)) on the player's terminal 20 during the fourth and seventh weeks.

また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタAもクエストで使用していない場合(つまりキャラクタAを強化していない)、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 Furthermore, in this case, if the player has acquired a predetermined number of Character A characters but has not used any of them in quests (i.e., has not strengthened any Character A characters), the display control unit 113 may choose not to display the event notification screen (for example, the screen shown in Figure 8(c)) on the player's terminal 20 during the fourth and seventh weeks.

一方、プレイヤがイベントを実行したものの、キャラクタAを手に入れることができなかったとする。この場合、第4週目及び第7週目については、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 On the other hand, suppose the player performed the event but failed to obtain character A. In this case, for weeks 4 and 7, the event notification screen indicating that character A is obtainable through the event (for example, the screen shown in Figure 8(c)) may not be displayed on the player's terminal 20.

[変形例(その6)]
表示制御部113は、所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、イベント通知画面の態様を変更するようにしてもよい。
[Variation (Part 6)]
The display control unit 113 may change the appearance of the event notification screen depending on whether there are multiple characters that satisfy the predetermined conditions or only one character that satisfies the predetermined conditions.

例えば、図7のステップS12において、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、図8(b)に示すように複数のキャラクタを表示可能な画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。また、当該イベント通知画面において、所定条件を満たすキャラクタを示すアイコン(例えばキャラクタアイコンC1の形状のアイコン)を複数表示するようにしてもよい。また、アイコンが押下されると、そのアイコンが示すキャラクタを入手可能なイベントに対応するイベント通知画面(図8(c)に示す画面)が表示されるようにしてもよい。また、このとき、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、アイコンC1の形状を、所定条件を満たすキャラクタが複数存在することを示す形状(例えば、2体の場合は「!!」等)にするようにしてもよい。なお、図8(b)の画面においてアイコンC1は1つのキャラクタに1つ付与されることから、「!!」が表示される場合には、図8(b)の画面にて2か所に「!!」のアイコンが表示されることになる。同様に、「!!!」が表示される場合には、図8(b)の画面にて3か所に「!!!」のアイコンが表示されることにな
る。アイコンをより目立たせることができる。
For example, in step S12 of Figure 7, if there are multiple characters among the predetermined characters that satisfy a predetermined condition, the display control unit 113 may display a screen capable of displaying multiple characters as an event notification screen, as shown in Figure 8(b). Furthermore, the event notification screen may display multiple icons (for example, icons in the shape of character icon C1) indicating characters that satisfy the predetermined condition. When an icon is pressed, an event notification screen (shown in Figure 8(c)) corresponding to the event in which the character indicated by that icon can be obtained may be displayed. Also, if there are multiple characters that satisfy the predetermined condition, the shape of icon C1 may be changed to a shape indicating the existence of multiple characters that satisfy the predetermined condition (for example, "!!" if there are two characters). Note that in the screen of Figure 8(b), one icon C1 is assigned to each character, so if "!!" is displayed, two "!!" icons will be displayed on the screen of Figure 8(b). Similarly, if "!!!" is displayed, three "!!!" icons will be displayed on the screen of Figure 8(b). This makes the icons more prominent.

また、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合において、各々が異なるイベントで入手できるキャラクタである場合、イベント通知画面を、入手できるイベントが識別できる態様で表示するようにしてもよい。例えば、図8(b)の画面において、イベントAで入手できるキャラクタについては、「A」のアイコンを表示し、イベントBで入手できるキャラクタについては、「B」のアイコンを表示するようにしてもよい。 Furthermore, if there are multiple characters among the predetermined characters that meet predetermined conditions, and each character is obtainable through a different event, the display control unit 113 may display the event notification screen in a manner that allows identification of the event through which the character can be obtained. For example, in the screen shown in Figure 8(b), the icon "A" may be displayed for characters obtainable through event A, and the icon "B" may be displayed for characters obtainable through event B.

一方、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが1体である場合、図8(c)に示すように、単にイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージ(ガチャを勧めるメッセージ)を表示する画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。若しくは、表示制御部113は、図8(d)に示すように、イベントを実行する画面(ガチャを引く画面)を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。 On the other hand, if there is one character among the predetermined characters that meets a predetermined condition, the display control unit 113 may display a screen that simply shows a message encouraging the player to perform the event (a message encouraging gacha) as the event notification screen, as shown in Figure 8(c). Alternatively, the display control unit 113 may display a screen for performing the event (a screen for drawing gacha) as the event notification screen, as shown in Figure 8(d).

これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。 This makes it easy for players to determine whether or not there are multiple characters they don't own that are available for acquisition.

[変形例(その7)]
表示制御部113は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けた場合(例えば図8(a)のボタンB10が押下された場合)、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面(例えば図8(b)の画面)を表示させ、キャラクタ一覧画面にて所定操作が行われた場合(例えば図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下された場合)に、イベント通知画面(図8(c)の画面)を表示させるようにしてもよい。
[Variation (Part 7)]
The display control unit 113 may, when it receives a screen operation from the player to display information about a predetermined character (for example, when button B10 in Figure 8(a) is pressed), display a character list screen that displays information about a predetermined character (for example, the screen in Figure 8(b)), and when a predetermined operation is performed on the character list screen (for example, when character icon C1 is pressed on the screen in Figure 8(b)), display an event notification screen (the screen in Figure 8(c)).

また、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面にて、所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合にはイベント通知画面を表示させ、キャラクタ一覧画面にて当該選択される操作が2回目以降に行われた場合は同一のイベント通知画面を表示させないようにしてもよい。 Furthermore, the display control unit 113 may display an event notification screen when a character meeting predetermined conditions is selected on the character list screen for the first time, and may not display the same event notification screen when the same selection operation is performed a second time or later on the character list screen.

例えば、図8(a)の画面でボタンB10が押下され、図8(b)の画面が表示されたとする。また、図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下されたことにより、図8(c)の画面が表示されるとする。また、図8(c)の画面でボタンB30が押下されたことにより、図8(d)の画面が表示されたとする。この場合において、何らかの画面操作が行われ、再度図8(b)の画面が表示されたとする。この場合、図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下されると、図8(c)の画面を表示せずに、図8(d)の画面が表示されることとしてもよい。これにより、同一内容のイベント通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。また、プレイヤに対して、同一内容のイベント通知画面が何度も表示されることで、プレイヤが鬱陶しく感じてしまうことを抑制することが可能になる。 For example, suppose button B10 is pressed on the screen shown in Figure 8(a), and the screen shown in Figure 8(b) is displayed. Furthermore, suppose character icon C1 is pressed on the screen shown in Figure 8(b), and the screen shown in Figure 8(c) is displayed. Also, suppose button B30 is pressed on the screen shown in Figure 8(c), and the screen shown in Figure 8(d) is displayed. In this case, suppose some screen operation is performed, and the screen shown in Figure 8(b) is displayed again. In this case, if character icon C1 is pressed on the screen shown in Figure 8(b), the screen shown in Figure 8(d) may be displayed instead of the screen shown in Figure 8(c). This makes it possible to prevent the same event notification screen from being displayed multiple times. Furthermore, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by repeatedly seeing the same event notification screen.

[変形例(その8)]
表示制御部113は、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、少なくとも、所定条件を満たさないキャラクタ、及び、所定条件を満たすキャラクタに分けて表示するようにしてもよい。
[Variation (Part 8)]
The display control unit 113 may, in the character list screen described in the modified example (7), display predetermined characters separately into at least characters that do not meet the predetermined conditions and characters that do meet the predetermined conditions.

また、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面において、所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を端末20に表示させ、所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、イベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。所定条件を満たさないキャラクタに関する情報は、当該キャラクタのステータス詳細(スペック詳細)を表示する画面であってもよい。 Furthermore, the display control unit 113 may, in the character list screen, display information about characters that do not meet the predetermined conditions on the terminal 20 if such characters are selected, and display an event notification screen on the terminal 20 if such characters meet the predetermined conditions are selected. The information about characters that do not meet the predetermined conditions may be displayed on a screen showing the character's status details (spec details).

例えば、キャラクタ一覧画面は図8(b)に示す態様であり、表示領域B21に人気キャラクタの上位10体が表示され、表示領域B22に人気急上昇中キャラクタの上位10体が表示されるとする。表示制御部113は、図8(b)に表示される各キャラクタを、所定条件を満たすキャラクタと、所定条件を満たさないキャラクタとを識別可能な態様で表示するようにしてもよい。 For example, the character list screen is as shown in Figure 8(b), where the top 10 most popular characters are displayed in display area B21, and the top 10 characters with rapidly rising popularity are displayed in display area B22. The display control unit 113 may display each character shown in Figure 8(b) in a manner that allows for the identification of characters that meet predetermined conditions and characters that do not.

また、表示制御部113は、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、以下の3パターンに区別して表示するようにしてもよい。 Furthermore, the display control unit 113 may display predetermined characters in the character list screen described in Modification Example (Part 7) by distinguishing them into the following three patterns.

パターン1:「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されているキャラクタ」
パターン2:「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されていないキャラクタ」、及び、「イベントで入手できないキャラクタであり、かつ、プレイヤが所持していないキャラクタ」
パターン3:「プレイヤが所持しているキャラクタ」
これにより、プレイヤは、キャラクタ一覧画面に表示される各キャラクタが、所定条件を満たすキャラクタなのか否か等を容易に把握することが可能になる。
Pattern 1: "A character obtainable through an event, not owned by the player, and designated as a featured character in that event."
Pattern 2: "Characters that can be obtained through an event but are not owned by the player and are not designated as featured characters in that event," and "Characters that cannot be obtained through an event and are not owned by the player."
Pattern 3: "Characters owned by the player"
This makes it easy for players to understand whether or not each character displayed on the character list screen meets the specified conditions.

[変形例(その9)]
イベントには、複数のイベントが含まれており、表示制御部113は、プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、複数のイベントのうちプレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させるようにしてもよい。
[Variation (Part 9)]
An event may include multiple events, and the display control unit 113 may extract one or more events from the multiple events that the player can execute and that allow the player to obtain a character that meets predetermined conditions, depending on the number of items the player possesses that are necessary to execute the event, and display a screen that notifies the player of the information of the extracted one or more events.

例えば、イベントAを実行するためにはアイテムを5個消費し、イベントBを実行するためにはアイテムを10個消費すると仮定する。また、プレイヤはアイテムを8個保有していると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタA及びキャラクタBが存在し、キャラクタAはイベントAで入手可能であり、キャラクタBはイベントBで入手可能であるとする。この場合、プレイヤは、アイテムを8個しか保持していないため、イベントAを実行することは可能であるが、イベントBを実行することはできない。そこで、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントAを通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。また、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面を表示する場合、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面において、キャラクタAを所定条件を満たすキャラクタとして表示し、キャラクタBは所定条件を満たさないキャラクタとして表示するようにしてもよい。 For example, let's assume that 5 items are consumed to perform event A, and 10 items are consumed to perform event B. Let's also assume the player possesses 8 items. Furthermore, let's assume that characters A and B exist that meet certain conditions, character A is obtainable through event A, and character B is obtainable through event B. In this case, since the player only possesses 8 items, they can perform event A, but not event B. Therefore, the display control unit 113 may display an event notification screen on the terminal 20 informing the player of event A, which they can perform. Also, when displaying the character list screen described in Modification (7), the display control unit 113 may display character A as a character that meets the predetermined conditions, and character B as a character that does not meet the predetermined conditions.

また、例えば、イベントA及びイベントBを実行するためにはアイテムを5個消費すると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZが存在し、キャラクタX及びYはイベントAで入手可能であり、キャラクタZはイベントBで入手可能であるとする。もし、プレイヤが、アイテムを10個以上保持している場合、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントA及びイベントBの両方を通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。 Furthermore, let's assume, for example, that five items are consumed to execute Event A and Event B. Also, let's assume that there are characters X, Y, and Z that meet certain conditions, and that characters X and Y are obtainable through Event A, while character Z is obtainable through Event B. If the player possesses ten or more items, the display control unit 113 may display an event notification screen on the terminal 20 informing the player of both Event A and Event B, which are executable for the player.

一方、プレイヤが、アイテムを5~9個保持している場合、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントとして、イベントA及びイベントBのうちいずれか一方を通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。通知するイベントは、ランダムに決定されるようにしてもよいし、所定の優先度に基づいて決定されるようにしてもよい。所定の優先度は、例えば、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベント順であってもよい。ここでは、イベントAは、キャラクタX及びYの2体を入手可能であり、イベントBは、キャラクタZの1体のみを入手可能である。従って、表示制御部113は、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベントAを通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。 On the other hand, if the player holds 5 to 9 items, the display control unit 113 may display an event notification screen on the terminal 20 notifying the player of either event A or event B as an actionable event. The event to be notified may be determined randomly or based on a predetermined priority. The predetermined priority may be, for example, the order of events that yield the most obtainable characters among those that meet the predetermined conditions. In this case, event A allows the acquisition of two characters, X and Y, while event B allows the acquisition of only one character, Z. Therefore, the display control unit 113 may display an event notification screen on the terminal 20 notifying the player of event A, which yields the most obtainable characters among those that meet the predetermined conditions.

これにより、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。 This allows players to be notified of available events based on the number of items they possess that are required to perform the event.

[変形例(その10)]
イベント通知画面で通知されるイベントは、抽選によってキャラクタを入手可能なイベントのうち、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントであってもよい。これにより、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントを容易に把握することが可能になる。
[Variation (10)]
The event notified on the event notification screen may be the event in which players can obtain characters through a lottery and which has the most characters that meet the specified conditions. This makes it easy for players to identify the event with the most characters that meet the specified conditions.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
<Summary>
According to the embodiments described above, it becomes possible to notify players of a way to easily obtain characters they do not own.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for the purpose of facilitating understanding of the present invention and are not intended to limit its interpretation. The flowcharts, sequences, elements, and their arrangements, materials, conditions, shapes, and sizes described in the embodiments are not limited to those exemplified and can be modified as appropriate. Furthermore, configurations shown in different embodiments can be partially substituted or combined.

<付記>
<付記1>
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理装置。
<Note>
<Note 1>
A memory unit that stores the characters owned by the player,
The system includes a display control unit that, upon receiving an operation from the player to display information about a predetermined character, displays a notification screen to notify the player of an event in which a character satisfying a predetermined condition can be obtained, if the predetermined character includes a character that satisfies a predetermined condition.
A character that satisfies the aforementioned predetermined conditions is a character obtainable in the aforementioned event and is not owned by the aforementioned player.
Information processing device.

付記1によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。 According to Appendix 1, it will be possible to notify players of methods to easily obtain characters they do not own.

<付記2>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタである、
付記1に記載の情報処理装置。
<Note 2>
A character that satisfies the aforementioned predetermined conditions is further a character of a predetermined rank or higher, and among characters of that predetermined rank or higher, it is a character with a higher probability of being drawn.
The information processing device described in Appendix 1.

付記2によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタを容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 2, players will be able to easily acquire characters of a certain rank or higher that they do not currently own.

<付記3>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタのうち、前記プレイヤがプレイしたことがないクエストと所定の関係性を有するキャラクタである、
付記2に記載の情報処理装置。
<Note 3>
The characters that satisfy the aforementioned predetermined conditions are further characters that have a predetermined relationship with a quest that the player has not yet played, among the characters for which the lottery probability is set to be high.
The information processing device described in Appendix 2.

付記3によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタであって、今後プレイするクエストと関連のあるキャラクタを容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 3, players will be able to easily acquire characters they do not currently own that are of a certain rank or higher and are relevant to quests they will be playing in the future.

<付記4>
前記抽選確率が高く設定されているキャラクタは、前記イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されており、
前記表示制御部は、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行した場合、前記通知画面を、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタが、再度、前記抽選確率が高く設定されたタイミングで表示させ、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行していない場合、前記通知画面を表示させない、
付記2又は3に記載の情報処理装置。
<Note 4>
The characters with a high probability of being drawn are set to appear repeatedly and periodically in the event.
The display control unit,
After the notification screen is displayed, if the player performs the event, the notification screen will be displayed again at a time when the character with the high probability of being drawn has the high probability of being drawn again.
If the player has not executed the event after the notification screen has been displayed, the notification screen will not be displayed.
The information processing device described in Appendix 2 or 3.

付記4によれば、所定のランク以上のキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。 According to Appendix 4, in events where characters of a certain rank or higher can be obtained periodically with a high probability, it becomes possible to switch whether or not to notify the player of the event again, depending on whether or not the player has already participated in the event.

<付記5>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタである、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Note 5>
The characters that satisfy the aforementioned predetermined conditions are further a predetermined number of characters, ordered by the total number of times they have been used in quests during a predetermined period.
An information processing device as described in any one of the appendices 1 to 4.

付記5によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。 According to Appendix 5, players will be able to easily acquire characters they do not own that are frequently used in quests.

<付記6>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Note 6>
A character that satisfies the aforementioned predetermined conditions is further a character owned by another player or rented from another player that was included in a deck previously used by the player in a quest.
An information processing device as described in any one of the appendices 1 to 5.

付記6によれば、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタを容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 6, players will be able to easily obtain characters that were previously included in decks used in quests, as well as characters owned or rented by other players.

<付記7>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Note 7>
A character that satisfies the aforementioned predetermined conditions is also a character used by another player who cleared a quest that the aforementioned player was unable to clear.
An information processing device as described in any one of the appendices 1 to 6.

付記7によれば、プレイヤは、クリアできなかったクエストをクリア可能にするキャラクタを、容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 7, players will be able to easily obtain characters that enable them to complete quests they were previously unable to clear.

<付記8>
前記表示制御部は、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Note 8>
The display control unit changes the appearance of the notification screen depending on whether there are multiple characters that satisfy the predetermined conditions or only one character that satisfies the predetermined conditions.
An information processing device as described in any one of the appendices 1 to 7.

付記8によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。 According to Appendix 8, players will be able to easily determine whether or not there are multiple obtainable characters among those they do not currently own.

<付記9>
前記表示制御部は、
前記操作を受け付けた場合、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面を表示させ、
前記キャラクタ一覧画面にて、前記所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合に、前記通知画面を表示させ、前記キャラクタ一覧画面にて前記選択される操作が2回目以降に行われた場合は前記通知画面を表示させない、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Note 9>
The display control unit,
When the above operation is accepted, a character list screen displaying information about a specified character is displayed.
On the character list screen, if the operation to select a character that meets the predetermined conditions is performed for the first time, the notification screen will be displayed; if the operation to select a character is performed for the second time or later on the character list screen, the notification screen will not be displayed.
An information processing device as described in any one of the appendices 1 to 8.

付記9によれば、同一内容の通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。 According to Appendix 9, it becomes possible to prevent the same notification screen from being displayed multiple times.

<付記10>
前記表示制御部は、
前記キャラクタ一覧画面において、前記所定のキャラクタを、少なくとも、前記所定条件を満たさないキャラクタ、及び、前記所定条件を満たすキャラクタに分けて表示し、
前記所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、前記所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を表示し、前記所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、前記通知画面を表示させる、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Note 10>
The display control unit,
In the character list screen, the predetermined characters are displayed separately, divided into at least characters that do not meet the predetermined conditions and characters that do meet the predetermined conditions.
If a character that does not meet the predetermined conditions is selected, information about the character that does not meet the predetermined conditions will be displayed; if a character that meets the predetermined conditions is selected, the notification screen will be displayed.
An information processing device as described in any one of the appendices 1 to 9.

付記10によれば、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタなのか否かに応じて、異なる情報を把握することが可能になる。 According to Appendix 10, the player will be able to perceive different information depending on whether or not the character meets the predetermined conditions.

<付記11>
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示制御部は、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した前記1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Note 11>
The aforementioned event includes multiple events,
The display control unit extracts one or more events from the plurality of events that the player can execute and that allow the player to obtain a character that satisfies the predetermined conditions, according to the number of items the player possesses that are necessary for the player to execute the event, and displays a screen that notifies the player of the information of the extracted one or more events.
An information processing device as described in any one of the appendices 1 to 10.

付記11によれば、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。 According to Appendix 11, it becomes possible to notify players of available events based on the number of items they possess that are necessary to perform the event.

<付記12>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理方法。
<Note 12>
An information processing method performed by an information processing device,
The steps include storing the player's characters in the memory unit,
The system includes the step of, when the player requests the display of information about a predetermined character, and if the predetermined character includes a character that satisfies a predetermined condition, displaying a notification screen to notify the player of an event in which the character satisfying the predetermined condition can be obtained.
A character that satisfies the aforementioned predetermined conditions is a character obtainable in the aforementioned event and is not owned by the aforementioned player.
Information processing methods.

付記12によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。 According to Appendix 12, it will be possible to notify players of methods to easily obtain characters they do not own.

<付記13>
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
プログラム。
<Note 13>
On the computer,
The steps include storing the player's characters in the memory unit,
When the player requests the display of information about a predetermined character, and if the predetermined character includes a character that satisfies a predetermined condition, the system will perform the step of displaying a notification screen to notify the player of an event in which the character satisfying the predetermined condition can be obtained.
A character that satisfies the aforementioned predetermined conditions is a character obtainable in the aforementioned event and is not owned by the aforementioned player.
program.

付記13によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。 According to Appendix 13, it will be possible to notify players of methods to easily obtain characters they do not own.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…プレイヤ管理DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…デッキ管理DB、100d…使用デッキ履歴DB、100e…キャラクタ状況管理DB、100f…イベント設定DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…実行部、113…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 1…Game System, 10…Game Server, 11…Processor, 12…Storage Device, 13…Communication Interface, 14…Input Device, 15…Output Device, 20…Terminal, 100…Storage Unit, 100a…Player Management DB, 100b…Owned Character Management DB, 100c…Deck Management DB, 100d…Deck Usage History DB, 100e…Character Status Management DB, 100f…Event Setting DB, 110…Game Control Unit, 111…Reception Unit, 112…Execution Unit, 113…Display Control Unit, 200…Storage Unit, 201…Communication Unit, 202…UI Unit, 203…Game Control Unit

Claims (4)

プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定し、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれ、かつ、当該特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの実施に必要となるゲーム内アイテムを前記一のプレイヤが所定数以上所有している場合に、
前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
前記アイコンの押下に応じて、前記イベントの通知情報を前記一のプレイヤに通知し、 前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
情報処理装置。
Equipped with a processor,
The aforementioned processor,
Based on the character information used in the quest each player plays, the system determines which multiple characters to display on a given screen.
When an operation to display the predetermined screen is received from one player, if the plurality of characters includes a specific character that the first player does not own , and the first player owns a predetermined number or more of the in-game items necessary to carry out an event in which the specific character can be obtained by lottery ,
An icon indicating the presence of the specific character is displayed on the aforementioned predetermined screen.
Upon pressing the aforementioned icon, the event notification information is sent to the first player, and a button is displayed on the notification information display screen to request the execution of the lottery as the event.
Information processing device.
プロセッサが、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定し、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれ、かつ、当該特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの実施に必要となるゲーム内アイテムを前記一のプレイヤが所定数以上所有している場合に、
前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
前記アイコンの押下に応じて、前記イベントの通知情報を前記一のプレイヤに通知し、 前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
情報処理方法。
The processor,
Based on the character information used in the quest each player plays, the system determines which multiple characters to display on a given screen.
When an operation to display the predetermined screen is received from one player, if the plurality of characters includes a specific character that the first player does not own, and the first player owns a predetermined number or more of the in-game items necessary to carry out an event in which the specific character can be obtained by lottery ,
An icon indicating the presence of the specific character is displayed on the aforementioned predetermined screen.
Upon pressing the aforementioned icon, the event notification information is sent to the first player, and a button is displayed on the notification information display screen to request the execution of the lottery as the event.
Information processing methods.
プロセッサに、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定させ、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれ、かつ、当該特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの実施に必要となるゲーム内アイテムを前記一のプレイヤが所定数以上所有している場合に、
前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
前記アイコンの押下に応じて、前記イベントの通知情報を前記一のプレイヤに通知させ、 前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
処理を実行させるプログラム。
In the processor,
Based on the information of the characters used in the quests played by each player, the system determines which multiple characters to display on a designated screen.
When an operation to display the predetermined screen is received from one player, if the plurality of characters includes a specific character that the first player does not own, and the first player owns a predetermined number or more of the in-game items necessary to carry out an event in which the specific character can be obtained by lottery ,
An icon indicating the presence of the specific character is displayed on the aforementioned predetermined screen.
In response to the pressing of the aforementioned icon, the event notification information is sent to the first player, and a button is displayed on the notification information display screen to request the execution of the lottery as the event.
A program that executes a process.
サーバと端末を備え、
前記サーバは、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定し、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれ、かつ、当該特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの実施に必要となるゲーム内アイテムを前記一のプレイヤが所定数以上所有している場合に、
前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
前記アイコンの押下に応じて、前記イベントの通知情報を前記一のプレイヤの端末に通知し、 前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
システム。
Equipped with a server and terminals,
The aforementioned server,
Based on the information of the characters used in the quests played by each player, the system determines which multiple characters to display on a given screen.
When an operation to display the predetermined screen is received from one player, if the plurality of characters includes a specific character that the first player does not own, and the first player owns a predetermined number or more of the in-game items necessary to carry out an event in which the specific character can be obtained by lottery ,
An icon indicating the presence of the specific character is displayed on the aforementioned predetermined screen.
Upon pressing the aforementioned icon, notification information for the event is sent to the terminal of the first player, and a button for requesting the execution of the lottery as the event is displayed on the notification information display screen.
system.
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